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MEMO
RIA

PROYEC
TUAL

FINALIDAD
DEL PROYECTO

[1] La teoría del Valle Inquietante es


un principio de la robótica que habla
sobre las respuestas emocionales
de los humanos hacia los robots.
Fue descrito por el robotista japonés 3
Masahiro Mori en 1970. La respuesta
Durante los últimos 50 años la robótica ha experimentado grandes avan- emocional de un humano hacia un
ces tecnológicos, profetizando un futuro próximo compartido con nuevos robot muy similar, incrementará po-
seres creados de forma artificial por los humanos. sitiva y empáticamente, hasta alcan-
zar un punto en el que de repente se
Sin embargo el avance social de la robótica ha sido prácticamente nulo.
vuelve fuertemente repulsiva.
Los esfuerzos se han concentrado en superar el Valle Inquietante [1] de- Cuando la apariencia y comporta-
jando sin resolver el problema del Complejo de Frankenstein [2]. Siguen miento del robot se vuelven indistin-
siendo necesarios mecanismos que apacigüen la imagen que el robot guibles al ser humano, la respuesta
emocional vuelve a ser positiva y se
transmite, ya que solo entonces podremos contemplar su aceptación. aproxima a los niveles de empatía
En un principio KERNELROBOTS se concibió como una institución en la que existen entre humanos.
época actual, que obraría para desterrar las ideas conspiranoicas que la
[2] El conocido escritor y divulgador
población tiene de los robots a través de una campaña de conciencia-
científico Isaac Asimov (1920-2002)
ción y certificando a los robots para evitar falsificaciones peligrosas. A acuñó la expresión de “Frankenstein
medida que iban surgiendo las soluciones que se podrían aplicar para complex” para describir el miedo de
que la gente creyese en los robots, se hizo evidente que el proyecto no los hombres a que las máquinas se
rebelen contra sus creadores, en cla-
podría realizar físicamente ninguna de ellas, que tan solo serían prome- ra alusión al legendario monstruo de
sas de lo que los robots iban a hacer o no, sin una demostración palpable la novela de Mary W. Shelley. Con la
que pudiese convencer a la sociedad. Al final se decidió que el proyecto idea de contrarrestarlo, Asimov ideó
las famosas Tres leyes de la robóti-
en sí sería la campaña de concienciación, recreando un futuro donde el
ca, una especie de código moral de
sistema ya ha demostrado funcionar y el robot no solo no quiere rebelar- conducta para los robots que les im-
se contra sus creadores, sino que sus creadores planifican su liberación. pidiera alzarse contra sus creadores.
[PROBLEMA CULTURAL]
CAPI
TULO
01

FINA
LIDAD
En las sociedades occidentales nuestra cultura mantiene muchos ideales
DEL que provienen de religiones abrahámicas [3]. Estos ideales rivalizan la
inquietud por crear vida con la culpabilidad por hacer sombra a un dios
PROYEC
TO que es legítimamente creador.
Al contrario que ocurre en occidente, en oriente la influencia de la filo-
sofía animista (que no suele ser criticada por sus religiones) permite una
mejor percepción de la vida artificial, sin buscar un castigo por el pecado
de crear, ya que piensan que el contenido o “alma” que anima al ser ar-
tificial se encuentra ya en la naturaleza, y que el hombre lo único que ha
hecho es darle un recipiente donde volcarlo.
El contraste de ambas culturas tiene un claro reflejo en la ciencia-ficción
producida a partir de mediados del s.XX cuando dos autores, Isaac Asi-
mov y Osamu Tezuka, desarrollan en paralelo su preocupación acerca
de la interacción de las máquinas con las personas. Mientras que el pri-
mero teme dotar de libre albedrío a las máquinas y les imprime leyes
4
inviolables, el segundo solo aporta a sus personajes (como Astroboy)
unas sencillas reglas éticas y la voluntad de cumplirlas. El resultado es
una sociedad occidental temerosa de que su creación viole esas leyes y
se rebele contra ellos (como ya ocurría en las historias de principios del
s.XX) y una sociedad oriental que eleva al robot a la categoría de héroe,
dotado de criterio que le permite hacer tanto el bien como el mal, pero
que sin embargo decide hacer el bien.
Actualmente las sociedades orientales están preparadas para recibir
acompañantes robóticos, que en casos extremos como el de Japón se-
rán imprescindibles en un futuro. Sin embargo en occidente aún nos que-
da un largo camino por recorrer hacia la aceptación de nuestros robots,
aunque en una sociedad cada vez más globalizada quizás el camino sea
un poco más sencillo de lo que anticipaban nuestros autores.
[3] Mapa que muestra la extensión
geográfica en rosa de las principa-
les religiones abrahámicas (como
judaísmo, cristianismo e islam) y en
amarillo de las principales religiones
dhármicas (como budismo e hinduís-
[PLASMACIÓN]
mo) en cada país. Existen alrededor
de 3,8 mil millones de seguidores
de varias religiones abrahámicas, lo El proyecto se muestra en forma de identidad corporativa de la institu-
que supone la mitad de la población. ción KERNELROBOTS, que estuvo presente desde el nacimiento de las
primeras inteligencias artificiales y que desde entonces ha preparado al MEMO
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hombre para que asimilara los cambios de forma pacífica.
Para narrar la identidad, el proyecto se ambienta en un futuro no de- PROYEC
masiado lejano (dentro un siglo), y para dar esa ambientación futurista, TUAL
todas las fotografías se han tomado dentro del espectro infrarrojo de la
luz (capítulo 03: Fotografía en infrarrojo, Página 11).

***

El robot y el humano se describen a través de retratos, con ligeras dife-


rencias físicas (el robot carece casi por completo de pelo) y psicológicas
(el robot siempre se muestra inexpresivo, mientras que el humano ex-
presa alegría, soberbia e individualismo) o con manos que desarrollan
diversas acciones. Sin embargo la tendencia es a igualar ambos para
provocar empatía por parte de los humanos.

***

El proyecto muestra un futuro cómodo, en donde el humano puede elegir


la información que recibe, y no es inundado por la información que nece-
5
siten recibir los robots u otros humanos.
Para sintetizar la información, se utilizan una codificación (similar al ac-
tual código de barras) que además se hace invisible a la visión humana,
impriendo en otros espectros de la luz.
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PROYEC
TUAL

BREVE HISTORIA
DEL SER ARTIFICIAL

7
La humanidad ha empleado siempre la tecnología de que disponía para
reproducir imágenes de animales y de personas.
Las pinturas rupestres de Chauvet Pont D’Arc hace 30 000 años, al igual
que las de Lascaux hace 17 000 años, muestran rinocerontes, osos, leo-
nes, mamuts junto imágenes de manos y más partes del cuerpo humano.
Más tarde, hace unos 7 000 años, tanto en oriente como en occidente
comenzaron a desarrollarse pequeños animales y hombres de arcilla,
que anteriormente se habían realizado en madera o piedra.
El ímpetu del hombre por crear seres artificiales, imitaciones de los naci-
dos, ha ido avanzando a través de la historia. En cuanto tuvo tecnologías
mecánicas a su alcance, les fue proporcionando cada vez más realismo.
La literatura acerca de estas criaturas ha evolucionado paralelamente a
la tecnología de cada época.

[ANTIGÜEDAD]
Tanto en Persia como en Egipto se desarrollaron los autómatas básicos.
Algunos poseian conductos por los que circulaba la voz de personas que
CAPI
TULO se escondían en las cercanías, e incluso en el antiguo Tebas una figura
02 articulada de Amón designaba al nuevo monarca, extendiendo un brazo
accionado a escondidas por un sacerdote. La biblia también habla del
BREVE
mítico Trono de Salomón, que custodiaban dos leones autómatas y que
HISTO se elevaba hasta el techo, mientras pájaros de bronce lo sobrevolaban.
RIA La invención de las clepsidras (relojes de agua) permitieron la fabrica-
DEL
ción de artilugios hidráulicos en la antigua Grecia y Roma. La eficacia del
los artistas influyó en la literatura con mitos como el de Galatea [4], esta-
SER tua tan bella que su creador se enamora de ella, y tras implorar a Venus
consigue que cobre vida y le corresponda en su amor.
ARTI
FICIAL Herón de Alejandría recoge numerosos artilugios en su libro “Autómatas”
en el año 62 d.c. Él mismo creó varios artefacto humanoides neumáticos.

[EDAD MEDIA / RENACIMIENTO]


Los conocimientos adquiridos durante el periodo clásico se pierden para
8 el mundo feudal, pero sobreviven a través de la cultura árabe y bizantina.
Destaca el ingeniero Al-Jazari (1260 d.c.) quien creó varias figuras es-
pectaculares como su complejo reloj elefante, animado por seres hu-
[4] Representación pictórica del mito manos y animales mecánicos que se movían y marcaban las horas o
de Galatea por Gerome. un autómata con forma humana que servía distintos tipos de bebidas.
Sin embargo en la cultura feudal fueron temidos como seres embrujados
hasta el renacimiento, en donde se retomaron los conocimientos técnicos
[5] En el “Tratado del hombre” el cual
se publicó postumamente debido a e ingenieros de la época, como Leonardo Da Vinci, desarrollaron sus pro-
la censura (1650), Descartes afirma pios artilugios, como una armadura animada o un león autómata.
que el organismo humano funciona
como un reloj, y con ello escribe el
primer tratado de fisiología moderno.

[SIGLO DE LAS LUCES]


Influidos por la publicación de Descartes [5] los escritores ilustrados ra-
dicalizaron su postura. El mejor ejemplo es Julien de la Mettrie que en
su obra “El hombre máquina” elimina el alma de la ecuación de la vida.
Su teoría se sostenía sobre los pilares del progreso que su época estaba
[6] Grabado de la época sobre los experimentando. Fue testigo de la creación de los más asombrosos au-
autómatas creados por Vaucanson. tómatas: El pato de Vaucanson [6], que emulaba el funcionamiento de un
MEMO
pato biológico, realizando acciones locomotoras, respiración y digestión RIA
o el Turco [7], el cual poseía una aparente inteligencia que le hacía inven-
cible al juego del ajedrez. Su contexto le llevará a afirmar que “El cuerpo PROYEC
TUAL
humano es un reloj, pero un reloj inmenso”.
Diderot comparte su entusiasmo y cuando publica junto con Jean Le
Rond d’Alembert su Enciclopedia, incluyen un artículo para “androide”
que describe uno de los más fascinantes autómatas de su época, el Flau-
tista de Vaucanson. Todo este optimismo científico por la vida artificial
desaparecerá con la Revolución Industrial en el s.XIX.

[REBELIÓN DE LA MÁQUINA]
El hombre ha tomado consciencia de que los avances tecnológicos no
han hecho que su calidad de vida mejore, sino que el hombre se ha con-
vertido en un esclavo de la máquina, desarrollando trabajos repetitivos.
Esta tendencia pesimista en conjunto con una creciente misoginia cau- [7] Grabados del hipotético funcio-
sada por la reivindicación de los derechos de la mujer, hacen que el namiento de El Turco. 9
hombre proyecte su sueño mecánico en criaturas femeninas llamadas
andreidas, que, sustituyendo a las reales, se muestran siempre compla-
cientes y sumisas, sin un ápice de rebeldía. Estas andreidas pueblan los
relatos decimonónicos como “El hombre de la arena” de E.T.A. Hoffmann
o “La eva futura” de L’Isle-Adam.
La publicación de “La teoría de las especies” de Darwin es respondi-
da por otro intelectual del s.XIX, Samuel Butler, quien especula sobre la
posible evolución de la consciencia en las máquinas por medio de un
proceso de selección natural, en la que finalmente el hombre quedará
esclavizado por las mismas y convertido en aparato reproductor para
ellas (como ocurriría un siglo más tarde en la película “The Matrix”).
Estas ideas calan hondo, y el s.XX comienza con la novela más aterra-
dora sobre la relación entre la creación y el creador: “Frankenstein o el
moderno Prometeo” de Mary Shelley. En ella Victor Frankenstein juega a
ser Dios y paga su atrevimiento con la muerte a manos de su creación.
Obras de teatro como “Rossum Universal Robots” de Karel Capek [8] o
películas como “Metropolis” de Fritz Lang consolidaron esta postura, que [8] En esta obra define junto a su
no se vería refrenada hasta que un nuevo cambio en la tecnología, la in- hermano Josep Capek el famoso
término “Robot”. Proviene de una ex-
vención del computador, llevara a los científicos como Asimov a defender presión checa para definir un trabajo
la implantación del robot en la sociedad a mediados del s.XX. laborioso y servicial.
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MEMO
RIA

PROYEC
TUAL

FOTOGRAFÍA EN
INFRARROJO (IR)

Es una técnica fotográfica que utiliza los rayos infrarrojos como principal 11
fuente de energía para la exposición. Antiguamente se obtenía con una
película especial para IR, pero actualmente puede conseguirse con cá-
maras digitales, ya que su sensor es sensible a esta franja del espectro.
Esta franja luminosa es la que actualmente utilizan las máquinas (lectores
de billetes, mandos a distancia y otros) para transmitir información entre
ellas, por lo que sería metafóricamente la luz con la que “ven” los robots.

Esta fotografía tiene unos efectos característicos: da a los cuerpos un


aspecto artificial, ocultando ciertos defectos como las arrugas, enrojeci-
mientos, acné, etc. y dotando de un aspecto gomoso a la piel. Crea un
ambiente extraño peroreconocible: Blanquea la vegetación, intensifica
los reflejos y potencia los cielos. Al ser una técnica poco usada en pu-
blicidad y diseño gráfico, ayuda a ambientar un proyecto en un futuro.

Para conseguir tomar las fotografías del proyecto, se compró y modificó


caseramente una cámara reflex digital [9]. Para que el sensor, sensible
a esta luz, pudiese captarla, había que sustraer un filtro que proviene de
fábrica y que evita que esta franja del espectro aparezca en las fotogra- [9] Imágenes del proceso de modi-
fías convencionales. Además se colocó otro filtro que hacía justamente lo ficación de la Canon 20D, para utili-
contrario: filtrar la luz visible para que solo captase la luz infrarroja. zarla en fotografía infrarroja.
12
MEMO
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PROYEC
TUAL

[10] Adaptación del relato “Yo can-


to al cuerpo eléctrico” de Bradbury
para “La dimensión desconocida”.

REFERENCIAS
TEÓRICAS

13
Un proyecto no surge por generación expontánea, sino que debe beber
de las grandes mentes que han tratado el tema a lo largo de la historia. [11] Isaac Asimov.
En este caso la investigación ha profundizado en los autores de referen-
cia dentro del mundo teórico y de la ciencia ficción:
Rodney A.Brooks es director del Laboratorio de Inteligencia Artificial del
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Cuenta en su libro “Cuer-
pos y máquinas” que en el futuro el robot no podrá sustituir al hombre,
ya que ni existirán las máquinas puras ni los humanos puros: la distición
entre uno y otro será muy inexacta, ya que nuestra especie aprovechará
cualquier avance para mejorar nuestros cuerpos. Esta idea es utilizada
en el proyecto como punto de partida para reflejar el futuro.
Ray Bradbury apostó por la figura del robot amoral, que al igual que un
vehículo u otro objeto puede ser bondadoso o malvado dependiendo del
uso que hagamos los humanos de él. En su relato “Yo canto al cuerpo
eléctrico”, dentro de su libro “Fantasmas de lo nuevo”, Bradbury relata la
historia de una familia que, huérfanos de madre, deciden comprar una
abuela robótica que los cuide y les proporcione cariño incondicional [10].
Tanto Isaac Asimov [11] como Philip K. Dick [12] profundizaron en el
universo robótico. En sus obras los no-nacidos se rebelan, pero no para [12] Androide con el rostro de Philip
causar un mal al hombre, sino para encontrar sus propias respuestas. K. Dick de Hanson Robotics.
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RIA

PROYEC
TUAL

BIBLIOGRAFÍA
Y FILMOGRAFÍA

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[BIBLIOGRAFÍA]
El Rival de Prometeo ¿Sueñan los androides
Sonia Bueno Gómez-Tejedor con ovejas eléctricas?
y Marta Peirano Philip K. Dick
Editorial Impedimenta 2009 Editorial Planeta 1968

Cuerpos y Máquinas
Rodney A. Brooks Neuromante
Editorial B 2003 William Gibson
Editorial Minotauro 1984

Fenix Resurrección
Osamu Tezuka El Robot Completo
Editorial Planeta 2001 Isaac Asimov
Editorial Alamut 1982
Metropolis
Thea Von Harbou
Ace Books 1963
CAPI
TULO Sueños de Robot El beso de Milena
05 Isaac Asimov Paul McAuley
BIBLIO
Plaza y Janés 1998 La Factoría de Ideas 1997
GRAFÍA

Y
Fundación Ghost in the Shell
Isaac Asimov Shirow Masamune
FILMO Plaza y Janés 1986 Planeta De Agostini 1989
GRAFÍA

La edad de oro de la Paranoia


ciencia ficción I y II Juego de Rol
Isaac Asimov West End Games 1991
Doubleday and Company 1974
Informática y telemática:
Fantasmas de lo nuevo las nuevas técnicas
Ray Bradbury Hervé Nora y Philippe Vuitton
Editorial Minotauro 1948 Editorial Everest 1981

16
Crónicas Marcianas Mi computer
Ray Bradbury Jose Mas Godayol
Editorial Minotauro 1955 Delta 1984

El hombre ilustrado Así lo vió el cine: Robots


Ray Bradbury androides y humanoides
Editorial Minotauro 1951 Editorial MC 1992

Los mejores relatos de Así lo vió el cine:


ciencia ficción: la era La sociedad del futuro
del cambio (1956-1965) Editorial MC 1992
Michael Ashley
New English Library 1978 Enciclopedia práctica
de la fotografía
Los mejores relatos de Salvat Editores S.A. 1979
ciencia ficción: la era de
los clásicos (1946-1955)
Michael Ashley
New English Library 1976
[FILMOGRAFÍA]
MEMO
RIA

PROYEC
TUAL
Terminator El hombre bicentenario
James Cameron Chris Columbus
Orion Pictures Corporation 1984 Columbia Pictures 1999

2001: Una odisea Ultimatum a la tierra


del espacio Robert Wise
Stanley Kubrick Twentieth Century-Fox 1951
Metro-Goldwyn-Mayer 1968
Almas de Metal
Yo, robot Michael Crichton
Alex Proyas Metro-Goldwyn-Mayer 1973
Twentieth Century Fox 2004
Blade Runner
Metropolis Ridley Scott
Frintz Lang Blade Runner Partnership 1982
UFA 1927 17
2010: Odisea dos
Planeta prohibido Peter Hyams
Fred McLeod Wilcox Metro-Goldwyn-Mayer 1984
Metro-Goldwyn-Mayer 1956
Mundo Futuro
Richard T. Heffron
Naves misteriosas American Int. Pictures 1976
Douglas Trumbull
Universal Pictures 1971
Ghost in the Shell
Mamoru Oshii
Inteligencia Artificial Production I.G 1995
Steven Spielberg
Warner Bros. Pictures 2001 Minority Report
Steven Spielberg
Cortocircuito Twentieth Century-Fox 2002
John Badham
David Foster Productions 1986
18
19

PROYECTO
DE IDENTIDAD
CORPORATIVA
PARA KERNELROBOTS
20
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

INTRODUCCIÓN KERNEL
ROBOTS

21
EL HOMBRE DECIDIDO A FUNDIRSE CON LA MÁQUINA
LA MÁQUINA DESTINADA A SER PARTE DEL HOMBRE

Las primeras décadas del milenio se convirtieron en un campo


de batalla moral en el que se cuestionó y finalmente aceptó la
manipulación tecnológica de nuestros cuerpos.

A finales del S.XXI surgieron seres no-nacidos con capacidad


racional equiparable a un ser humano, creados para ayudarnos
y mejorar la calidad de vida de nuestra especie.

Desde el principio KERNELROBOTS ha colaborado en la correcta


convivencia de los no-nacidos en la sociedad, y actualmente regula
que su uso sea el más adecuado dentro de la misma.
22
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

CONTEXTO SOCIAL KERNEL


ROBOTS
Y TECNOLÓGICO

23

Durante el s.XXI el aumento de la esperanza de vida llevó a la


humanidad a un envejecimiento poblacional sin precedentes.
Para sustituir a las personas en edad inactiva, el mercado recu-
rrió a la tecnología, creando a seres no-nacidos cada vez más
avanzados, capaces de desarrollar todo tipo de trabajos.

Cuando la edad de la población llegó al equilibrio, la actividad del


hombre se limitó a los trabajos más gratificantes o a los cargos que
requerían un mayor nivel de responsabilidad.

En la actualidad la diferencia entre el hombre y la máquina deja de


ser biológica para convertirse en conceptual. Los seres no-nacidos
simulan nuestra apariencia y comportamiento.
Desde que en 2092 los no-nacidos con una Inteligencia Artificial ob-
tuvieran de oficialmente sus derechos, KERNELROBOTS operó su
cumplimento, restringiendo la posesión de estos seres y aumentando
la responsabilidad del humano para evitar un uso inadecuado.
24
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

ELEMENTOS KERNEL
ROBOTS
BÁSICOS DE LA
IDENTIDAD

25

[MORFOLOGÍA]
El módulo de dieciseis segmentos se desarrolló para mostrar caracteres
alfanuméricos en el interior de dispositivos electrónicos embebidos.
La identidad corporativa de KERNELROBOTS toma el módulo como la
base morfológica: lo incluye en su logotipo, forma con él su tipografía
corporativa y es la referencia formal de los soportes. [1] Si cada carácter contiene 16
Además, es utilizado para almacenar información. Para ello se crea un segmentos y cada segmento puede
aparecer impreso o no, obtenemos
código fundamentado en la combinación de los segmentos que posee
un número de combinaciones de 216,
cada carácter [1]. Resulta útil para dar números de serie únicos y poder o lo que es lo mismo, 65.536 posibili-
autentificar a los robots y los soportes que lo necesiten. dades para cada uno.
CAPI [2] La marca se compone de dos
TULO partes: un isotipo, que proviene de
02 la síntesis del módulo y un logotipo
tipográfico construido combinando
ELE Helvética Bold y Light mayúsculas. [2]
MENTOS
El isotipo puede actuar por sepa-
BÁSI rado, siendo sustituto de la marca
COS completa. La marca no se asocia a
ningún color. No deberá aparecer
DE el logotipo escrito con la tipografía
principal ni en minúsculas. RETÍCULA CONSTRUCTIVA USOS INCORRECTOS
LA

IDEN
TIDAD

[3] La tipografía principal nace de


sustraer ciertos segmentos al módu-
lo base. Utilizada durante las últimas
décadas del s.XX, cayó en deshuso
con el aumento de la resolución y la
reducción de consumo de energía
en las pantallas.

26

[3]

[4] Con el fin de complementar la ti-


pografía modular, se utiliza la Helvé-
tica en sus variantes Light, Medium,
Bold, que se destinan a la lectura.
Su carencia de serifas y trazo casi
invariable es de gran ayuda para
calmar la tipografía principal. [4]
[FOTOGRAFÍA IR]
PROYEC
TO

DE
El espectro IR es la franja de la luz situada más allá del color rojo, entre
700 y 30.000 nanometros de amplitud. Esta franja es invisible al ojo hu- IDENTI
DAD
mano, por lo que se utiliza para la información de interés para máquinas.
Para definir su identidad KERNELROBOTS utiliza fotografías tomadas fil- CORPO
trando la luz visible y solo con luz IR. RATI
Al mostrar el mundo a través de los ojos de un robot, la entidad consigue VA

acercarlo al humano que, al mirarlas, tiene una visión nueva de su entorno PARA
mientras crea empatía con los no-nacidos.
KERNEL
ROBOTS

27
[GAMA CROMÁTICA]
CAPI
TULO
02

ELE Nace del espectro infrarrojo, que consta de multitud de matices agrupa-
MENTOS bles en tres grupos: Azulados, tierras y rosados. Para representar a cada
grupo se escoge un color sólido, reproducible física y digitalmente.
BÁSI
COS

DE

LA

IDEN
TIDAD

28
[MULTIESPECTRO]
[5] Para indicar qué soportes mues- PROYEC
tran qué franja del espectro en la TO
información que emiten, durante la
explicación del proyecto irán acom- DE
KERNELROBOTS agrupa los receptores de su información en tres gru- pañados de una señal cromática.
pos: robots, humanos y certificadores. Diferentes niveles de información Los soportes de KERNELROBOTS IDENTI
pueden contener diferente informa- DAD
precisan distintos medios de emisión, en este caso franjas del espectro ción según la franja del espectro:
luminoso para evitar la profusión simultánea de los datos [5]. CORPO
RATI
VA

[6] INFRARROJA// Es la franja del PARA


espectro utilizada para transmitir
información útil a los robots. La infor- KERNEL
mación que los soportes contienen ROBOTS
no es equivalente a la mostrada para
humanos, en algunos casos contie-
ne datos sobre aforo máximos de
una estancia, salidas de emergen-
cia, densidad de los muros u otros
parámetros que puedan salvar una
[6] vida en caso de emergencia.

29
[7] VISIBLE// Muestra la información
destinada para humanos, aunque no
es invisible para los robots ya que
podría ser de interés.
El módulo de dieciseis segmentos
se combina para formar la tipogra-
fía corporativa, aunque este espec-
tro puede mostrar cualquier tipo de
imagen impresa o luminosa, ya que
es el que normalmente apreciamos
[7] con nuestros ojos.

[8] ULTRAVIOLETA// Esta franja se


utiliza exclusivamente para autenti-
ficar los soportes de la identidad y
a los elementos certificados (robots,
licencias, documentación, etc.).
Aunque puede visualizarse con cual-
quier fuente de luz ultravioleta y con-
tiene información acerca del sopor-
te, solo los certificadores oficiales
pueden decodificarla, evitando las
[8] falsificaciones y usos indebidos.
30

Certificado de un no-nacido en IR
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

CERTIFICADOS Y KERNEL
ROBOTS

AUTENTIFICACIÓN

31
Para que los robots puedan convivir con nosotros y evitar que sean ma-
nipulados con fines ilegales, poseen mecanismos que permiten su certifi-
cación. Es imprescindible que un humano tenga licencia para tutorarlos.

[CERTIFICACIÓN]
Todos los robots deben llevar una certificación luminosa impresa en la
piel, mostrar ésta cuando sea solicitada y tenerla en buenas condiciones.
La certificación superpone en el mismo espacio los tres niveles de infor-
mación, el infrarrojo para identificarse entre los robots, el ultravioleta para
los certificadores y el visible para que las personas puedan nombrarlos:
CAPI [9] Las licencias deben ser introdu-
TULO cidas en los lectores existentes para
03 obtener la información detallada que
contienen acerca del tutor.
CERTI
FICA
DOS

AUTEN
TIFI
CACIÓN
[9]

[LICENCIA]
Los humanos tienen la necesidad de emplear robots y los robots deben
ser protegidos de las negligencias de los seres humanos.
32
Para ello KERNELROBOTS crea diferentes niveles de licencias, depen-
diendo del nivel de responsabilidad que tenga la persona que lo solicita.
Ana Claire Belmont Para conseguir estas licencias la entidad hace un estudio de la persona y
determina si es psicológicamente estable, si es solvente para mantener al
no-nacido y si tiene antecedentes de riesgo.
26/03/2110
La mayoría de las personas pueden conseguir esta licencia, sin embargo
las que no puedan obtenerla podrán beneficiarse de los servicios de un
robot y la entidad les proporcionará un tutor.

Al actualizar el robot constantemente la legislación del territorio en el que


vive, no se le está permitido comenter ningún tipo de irregularidad a no
ser que un tutor le dé una orden expresa por razones de emergencia. De
ahí la importancia de la licencia para los tutores: son los responsables
[10] Vista de una licencia tipo 08 en directos de los actos de los no-nacidos.
luz visible y ultravioleta.

La licencia posee una información para el certificador (código en ultra-


violeta) y otra para el tutor (texto visible) [10]. El texto visible muestra el
nombre, el número de ID del tutor junto con otros datos y, según el nivel
de su licencia, los modelos de robot que puede tutorar.
[CERTIFICADOR]
PROYEC
TO

DE
La figura del certificador [11] es la encargada de comprobar que el robot
ha recibido las actualizaciones mensuales y que se encuentra reglado. IDENTI
DAD
Son empleados de KERNELROBOTS y disponen de herramientas para
la lectura de los códigos en la franja ultravioleta. CORPO
RATI
VA

PARA

KERNEL
ROBOTS

33

[11] Los certificadores recorren dia-


riamente sus jurisprudencias, resol-
viendo problemas administrativos y
revisando los robots que se encuen-
tren dentro de las mismas.

Lectura de código ultravioleta sobre los soportes


34
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

KERNEL
ARTÍCULOS ROBOTS

QUE ACOMPAÑAN
LA LLEGADA
DE UN ROBOT

35
Cuando se han validado los procesos para la adquisición de un ser no-
nacido, el tutor recibe una serie de complementos que le facilitan tanto
la adaptación al recien llegado como la interacción entre éste y su tutor.

[CUBO DE CONTROL] [12] Usando las caras del Cubo de


control. Se muestra la pantalla para
instalar las actualizaciones.
Sirve para controlar las funciones del robot de forma remota, evitando de
esta forma contacto físico directo, para muchas personas indeseado [12].

[MANUAL DE INICIACIÓN]
Una vez aceptada la solicitud, el futuro tutor recibe el libro “Derechos y
deberes del Tutor” [13] en donde se le explica cómo debe responder ante
situaciones clave cuando se tutora a un no-nacido. Además contiene los [13] Páginas del manual “Derechos y
datos relevantes que un tutor debe saber sobre un robot, como los mode- deberes del Tutor” que sigue la linea
los que existen, que entornos son perjudiciales para ellos, etc. editorial de KERNELROBOTS.
36

Tableta electrónica
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

KERNEL
SOPORTES ROBOTS

DIGITALES

37

Para emitir información, KERNELROBOTS utiliza diferentes soportes digi-


tales. Desde la red, lanza información que es recibida por los visualizado-
res, como gafas de realidad aumentada o tabletas electrónicas standards.

[FOLLETO]
Se visualiza dentro de un dispositivo embebido como por ejemplo una
tabla electrónica. Estos visualizadores son gratuitos y pueden recogerse
en cualquiera de las sedes de la entidad. Su robot...
Ha sido víctima de un robo?
Ha sido agredido?
Alguien ha cometido un abuso?

Ha sido testigo de...

Contiene información básica y algunas de las preguntas más frecuentes.


Un delito cometido por un robot?
Una agresión?
Una actualización clandestina?
Cualquier otro acto ilegal?

También puede ser usado para realizar en él los test de evaluación solici-
tando un acompañante robótico [14].

La interfaz cumple la normativa básica de accesibilidad. Para ello reduce


los elementos visuales y muestra la información en alto contraste.
También es un soporte ecológico, alimentado por los rayos UV. [14] Diferentes vistas de la interfaz.
CAPI
TULO
05

SOPOR
TES

DIGI
TALES

[15] La realidad aumentada (RA) es


el término que se usa para definir
una visión directa o indirecta de un
entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elemen-
tos virtuales para la creación de una
realidad mixta a tiempo real. Consis-
te en un conjunto de dispositivos que
añaden información virtual a la infor-
mación física ya existente.

38
Gafas de realidad aumentada

[REALIDAD AUMENTADA]
Para permitir la movilidad por los espacios de KERNELROBOTS a las per-
sonas ajenas a la entidad, ésta crea una interfaz de realidad aumentada
[15] que complementa a la señalética del lugar [16].

Los robots también pueden descargar esta misma interfaz cuando acce-
den a las instalaciones, pero el tipo de información cambia para adaptarse
a sus necesidades, obtener información sobre las medidas de seguridad
del lugar en caso de emergencia o sobre los lugares peligrosos para ellos
aunque sean seguros para los humanos [17].

Las interfaces virtuales permiten no solo la limpieza de los espacios se-


ñalizados, o el abaratamiento de costes en señalética material, sino que
es un dispositivo actualizado a tiempo real, que solo emite la información
precisa que el receptor quiera tener visible en su dispositivo.
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

KERNEL
ROBOTS

Interfaz para humanos

[16]
39

[17]

Interfaz para robots


40
PROYEC
TO

DE

IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

KERNEL
ROBOTS

APLICACIÓN
EN LAS SEDES

41

[SEÑALÉTICA]
En el interior del edificio se muestra la señalética multiespectral con dos
niveles de información: luz visible para humanos e infrarroja para robots.
Sus instalaciones combinan las estancias para que el personal especiali-
zado realice su labor con servicios de asistencia al público.

Las aplicaciones son bidimensionales y luminosas, combinando la tipo-


grafía Helvética Bold con iconos sencillos para los humanos, y la tipogra-
fía modular dispuesta como código para los acompañantes robóticos [18].

El código formado con el módulo de dieciseis segmentos no debe leerse


como un alfabeto, sino como una combinación de posibilidades con una
correspondencia dentro de una base de datos. Es por ello que tanto ro-
bots como certificadores obtienen una cantidad de información que no es
equivalente al número de caracteres que posea el código. Los humanos
debemos ser pacientes, permitiendo que tomen su tiempo para analizar y
procesar dicha información. [18] Ejemplo de señalética.
CAPI
TULO
06

APLI
CACIÓN
Dos segmentos
EN

LAS

SEDES

Cuatro segmentos

[20]

42

[19]
PROYEC
En el exterior del edificio se marca el número de módulo. Puede llevar TO
alguna aplicación tipográfica decorativa con textos de ciencia ficción sig-
nificativos, como por ejemplo las tres leyes de Isaac Asimov o pasajes de DE
de los relatos de Ray Bradbury[19].
IDENTI
DAD

CORPO
RATI
VA

PARA

KERNEL
ROBOTS

43

[SEDES MODULARES]
La KERNELROBOTS ubica sedes en ciudades de todo el mundo. Para
responder a las necesidades espaciales de cada una, se establece un
sistema modular de 4 segmentos [20].
Cada sede escoge el número de segmentos y los sitúa formando un isoti-
po. Puede ampliarse usando varios módulos [21]. [21] Ejemplo de veintitrés módulos.
44
[22] PUBLICIDAD GUSTATIVA PROYEC
En tiempos donde la comida natural TO
no es la más abundante, la identidad
regala fruta a través de máquinas DE
expendedoras o distribuyendo pa-
quetes con la misma en centros de IDENTI
trabajo variados. DAD
Al ser mordida, las nano-partículas
acceden a los recuerdos emocio- CORPO
nales del consumidor para provocar RATI
una percepción positiva de los ro- VA
bots. Las cajas y las máquinas están
correctamente etiquetadas indican- PARA
do tanto el nombre de la entidad
como que su consumo provoca una
PUBLICIDAD respuesta emocional. Por lo demás
KERNEL
ROBOTS
la fruta es inocua y nutritiva.

45

KERNELROBOTS desarrolla una campaña publicitaria con la finalidad de


preparar a la sociedad para la futura liberación de los no-nacidos.

[OLFATO Y GUSTO]
La profusión audio-visual del s.XXI incitó a que los publicistas buscaran
nuevos sentidos para comunicarse con el público: el gusto [22] y el olfato
[23]. Para trasnmitir su propaganda, la entidad introduce ciertas nano- [23] PUBLICIDAD OLFATIVA
partículas en alimentos y flores etiquetados por ella. Tras estudiarse los puntos más efica-
ces de distribución, la entidad oferta
a restaurantes y otros comercios la
Al ser introducidos en el organismo, evocan recuerdos emocionales rela- adquisición regular y gratuita de flo-
cionados con la libertad y éstos son asociados de forma artificial con el res naturales con mensaje olfativo.
concepto de no-nacido, creando un nexo entre ambas ideas. Cada flor va identificada con una
etiqueta que recuerda al cliente que
su olor es portador de un contenido
Campañas como ésta allanarán el camino para que en un futuro quede
emocional.
abolida la esclavitud robótica. Los no-nacidos comenzarán a desarrollar En el s.XXII el ser humano acepta de
sus trabajos de forma voluntaria y serán declarados como los legítimos forma corriente la publicidad si ésta
propietarios de sí mismos. le ofrece algo a cambio.
46
CRÉDITOS Las imágenes del pro-
yecto son tomadas y procesadas
por María Del Mar Delgado Mesa.
Todas las personas que aparecen en
él han dado su consentimiento para
distribuir sus retratos.

Proyecto, fotografías y textos tienen


licencia de libre distribución:
Creative Commons By-SA
Atribución + Compartir Igual

En la memoria proyectual se han


introducido algunos elementos pro-
tegidos por Copyright, como los que
pertenecen a la película “2001: Una
odisea en el espacio” o a la serie “La
dimensión desconocida”.
En el proyecto se usa la terminología
de la película “Blade Runner” para
nomenclar a los robots.
También nombres propios extraídos
de obras de Isaac Asimov, así como
las “Tres leyes de la Robótica”.

47

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