RENDERS FOTOREALISTICI DEL TUO MODELLO 3D

Ver. 1.01 traduzione in italiano: Luca Picciau

© Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team

Date: April 24th, 2008

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Prefazione: Kerkythea è un motore di rendering standalone che utilizza materiali fisicamente accurati e luci e mira ad ottenere la migliore qualità di rendering nel minor tempo possibile. L'obiettivo di Kerkythea è semplificare le operazioni di rendering di qualità fornendo gli strumenti necessari per automatizzare il setup delle scene, come l'utilizzo del GL real-time viewer, dell'editor di materiali, delle impostazioni di rendering, il tutto con una comune interfaccia. Raggiungendo ora il 4° anno di sviluppo e guadagnando popolarità, voglio credere che KT possa ora essere considerato uno tra i migliori motori di rendering freeware / open source e possa essere utilizzato sia per scopi accademici che commerciali. All'inizio del 2008 abbiamo avuto una forte e rapida crescita della comunità e di un sito web che è più "vivo" che mai! KT2008 Echo è una release molto potente con tanti miglioramenti. Kerkythea è cresciuto costantemente nel corso dell'ultimo anno, diventando un'applicazione di rendering standard negli studi di architettura e ampiamente utilizzata nelle scuole. Naturalmente ci sono molte cose che possono essere aggiunte e migliorate. Ma siamo davvero orgogliosi di raggiungere una qualità elevata e un'applicazione stabile che è ampiamente utilizzabile per scopi commerciali, con un incredibile costo zero! Ioannis Pantazopoulos. Gennaio 2008

Come il titolo stesso dice, questa è una guida “primi passi” ed è concepita per farti iniziare a utilizzare Kerkythea 2008 Eco. Naturalmente può essere un vantaggio, ma non è necessario avere alcuna esperienza con i software di rendering prima di saltare a bordo di KT. Molti principianti scopriranno di potersi adattare molto rapidamente. Questa guida copre ciò che noi interpretiamo come le nozioni di base, che sono essenziali per cominciare. Per ulteriori impostazioni avanzate, vi consigliamo di visitare il nostro sito web http://www.kerkythea.net e dare uno sguardo ai vari tutorial disponibili, in video o pdf. Allo stesso modo consigliamo di visitare il Forum KT, dove si possono trovare molte risorse, consigli utili e suggerimenti inviati dagli altri utenti KT. Nel nostro Wiki è poi possibile trovare le risposte a molte delle domande che potreste avere.
ATTENZIONE! Se questa è la prima volta che fai un rendering, ti consigliamo di iniziare con un modello abbastanza semplice. Come dice il proverbio - dovete imparare a strisciare prima che possiate camminare.

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INDICE
argomento 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. NOTA IMPORTANTE: LE DIMENSIONI CONTANO................................4 ASSICURATI DI AVERE QUELLO CHE SERVE.....................................5 INSTALLARE MATERIALI E LIBRERIE DI GLOBALS...........................6 UNO SGUARDO RAPIDO ALLA GUI (Graphical User Interface).........7 LA BARRA DEGLI STRUMENTI.............................................................8 APERTURA DELLA SCENA....................................................................9 LA FUNZIONE “MERGE”......................................................................10 TROVARE I MATERIALI NELLA SCENA..............................................11 APPLICARE E MODIFICARE I MATERIALI..........................................12 LAVORARE SUI MATERIALI: CAMBIARE IL COLORE.......................15 LAVORARE SUI MATERIALI: USARE LE BITMAP..............................16 LAVORARE SUI MATERIALI: SCALARE LE BITMAP.........................17 LAVORARE SUI MATERIALI: TRASPARENZA....................................18 LAVORARE SUI MATERIALI: SPECCHI...............................................19 LAVORARE SUI MATERIALI: LUMINOSITÀ .......................................20 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. MAPPATURA UV...................................................................................22 GIZMO....................................................................................................23 QUALCHE PAROLA SULLE IMPOSTAZIONI DELLE LUCI.................24 IMPOSTAZIONI DI “POINT” E “SPOTLIGHT”......................................25 SUN & SKY WIZARD.............................................................................26 APPLICARE UN GLOBAL STUDIO......................................................27 APPLICARE IMMAGINI SFERICHE DEL CIELO..................................28 INSERIRE UN MODELLO DALLA LIBRERIA KT.................................29 UTILIZZO DI INSTANCING BRUSH......................................................30 LANCIARE IL RENDER.........................................................................31 CAMBIARE INQUADRATURA..............................................................32 SCEGLIERE IL PRESET DI RENDER...................................................33 METODI DI RENDER.............................................................................34 GLOSSARIO KERKYTHEA...................................................................35 pagina

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1. NOTA IMPORTANTE: LE DIMENSIONI CONTANO
Kerkythea è un fantastico motore di rendering con illuminazione fisicamente accurata (che permette anche di usare un semplice metodo ray tracing per renders non fotorealistici), ma per usarlo bene e ottenere il massimo senza troppe frustrazioni si devono rispettare le leggi fisiche e i parametri del mondo reale!!! Una cosa fondamentale è assicurarsi che la scena abbia la scala corretta:

1 quadrato KT = 1 metroquadro

Se la scena è fuori scala, questo avrà un enorme impatto sull'immagine finale (con un motore di rendering scan line non è importante, ma non appena si cominciano a calcolare illuminazione e fisiche globali la scala della scena diventa fondamentale) Ad esempio: se vuoi illuminare la tua scena con una sorgente luminosa, il risultato sarà molto differente se la sorgente è a una distanza di 1km piuttosto che di 5m (è diversa la potenza della luce e cambia anche la luce indiretta) Si tratta di evitare artefatti e rendering poveri, che portano alla frustrazione. La fisica è parte integrante del modo in cui il motore di rendering funziona. Il primo errore è pensare che ogni motore di rendering funziona più o meno allo stesso modo: un po' di riflessione, diffuso, magari un po 'di rifrazione e specularità e.. ta-da! il materiale è stato creato. Quanto sopra è vero per applicazioni ray tracer o scanline rendering, ma non per metodi con illuminazione globale, come Phonton Mapping con Final Gathering (PM + FG) o metodi unbiased come Metropolis Light Transport (MLT), Bidirectional Path Tracing ( BIPT), ecc... Perché? Perché un semplice ray tracer renderizza solo la "luce diretta".

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2.KZX Il file . e una con le sedie di Fritz Hansen… ATTENZIONE Alcune librerie di modelli devono essere decompresse per l’utilizzo. Per installare le librerie di Globals si usa la stessa procedura dei materiali. erba. ASSICURATI DI AVERE QUELLO CHE SERVE Per prima cosa accertati di avere installata l’ultima versione di Kerkythea. Attualmente ci sono 5 librerie contenenti alberi. Infine puoi scaricare qualche libreria di modelli resa disponibile. il file . fai l’unzip dei files nella cartella dove sono salvati i modelli KT (es. Questa scena è stata usata anche nel thread “Beginners Starting Guide” del forum KT. (al momento della stesura di questa guida ci sono 26 librerie nel sito) Puoi trovare del materiale utile anche nella sezione material del forum KT. e potresti trovare diverse informazioni utili tra gli interventi e le domande degli utenti. Per scoprirlo in Kerkythea (KT) vai nel menù Help>About Kerkythea… nell’angolo in alto a destra Inoltre.XML e altre .: C:\Program Files\Kerkythea Rendering System\Models) In questo tutorial verrà usata la scena del file Getting-Started-Scene-XML. Ver. 2008 pagina 5 di 41 . scarica e installa il maggior numero di librerie materiali disponibili.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th.XML è lo standard nativo di Kerkythea. Una piccola precisazione sui files KT. Potrai notare che alcune scene hanno estensione . 1. Dopo il download devi installare la libreria in KT (vedi nella prossima pagina) Ti raccomandiamo anche di scaricare anche alcuni Globals .KZX è la versione compressa (Kerkythea Zipped Xml) che permette di risparmiare spazio nel disco rigido.KZX. sono immagini sferiche del cielo che possono includere le impostazioni del sole. fiori.ZIP a .XML è troppo pesante lo si può comprimere col programma preferito e poi si deve rinominarlo da . KT2008 Echo può aprire direttamente il file compresso. facilmente applicabili alla tua scena.zip Non è necessario che utilizzi questa scena ma se è una delle prime volte che usi un’applicazione di rendering potrebbe essere più facile per seguire il tutorial e imparare le basi del rendering. Se un file .

METODO ALTERNATIVO … 1) Voce di menù Settings/Materials… 2) Nel pannello destro del material workshop. 1.3. 2008 pagina 6 di 41 . INSTALLARE MATERIALI E LIBRERIE DI GLOBALS Per installare materiali e altre librerie vai su 1) File>Install Library … 2) Seleziona la cartella dove hai salvato i files . sotto Current Library clicca Open 3) Clicca il tasto Import.zip e seleziona tutto quello che ti serve (con il tasto Shift come si usa nell’esplora risorse) 3) Clicca OK L’installazione delle librerie potrà richiedere diverso tempo.mat. una finestra popup notificherà il termine dell’operazione.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. seleziona la libreria da installare e clicca OK Ver.

1. 2008 pagina 7 di 41 . camere ecc.. Il riquadro centrale mostra il modello Anteprima dell’immagine in corso di rendering Browser dei materiali Ver.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. UNO SGUARDO RAPIDO ALLA GUI (Graphical User Interface) L’interfaccia per l’utente si presenta così: In alto si trova la barra dei menù Subito sotto c’è la barra degli strumenti per un accesso rapido ai comandi più utilizzati Sulla sinistra c’è la vista dell’albero della scena diviso per materiali. luci.4.

LA BARRA DEGLI STRUMENTI Open Save image Redo (CTRL-Y) Material Editor (M) Rotate/Orbit (Q) Roll (R) Reset View (E) Perspective /Parallel Bottom (4) Back/North (5) Right/East (6) Start Render Perspective /Parallel Save Scene Undo (CTRL-Z) Hide (H) Select Pan (P) Dolly /Move Camera (W) Camera/ Cycle (C) Top (1) Front/ South (2) Left/ West (3) View Image Pause Render Tra parentesi il tasto di scelta rapido. luci ecc.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. 2008 pagina 8 di 41 . 1.) Salva l’immagine renderizzata Annulla l’ultimo comando Ripristina l’ultimo annullato Nasconde il materiale/gruppo/luce selezionato Apre l’editor materiali per la modifica del materiale selezionato Strumento di selezione Orbita la vista (uguale a trascinare il pulsante centrale del mouse) Trasla la vista (uguale a trascinare il pulsante destro del mouse) Ruota la vista Ingrandisce la vista Ripristina la vista originale della scena Sposta la vista tra le diverse camere del modello Alterna la vista con prospettiva a quella con bordi paralleli Vista dall’alto Vista da sotto Vista frontale (sud) Vista posteriore (nord) Vista da sinistra (ovest) Vista da destra (est) Visualizza la finestra con l’immagine renderizzata Inizia il processo di render Mette in pausa un render in corso Arresta immediatamente un render in corso (dal menù comandi è possibile anche arrestare il render alla fine del passaggio di elaborazione in corso) Ver. come per altre comuni applicazioni. posizionando il cursore del mouse sull’icona appare una breve descrizione del comando. Open Save Scene Save Image Undo Redo Hide Material Select Rotate/Orbit Pan Roll Dolly Reset Camera/Cycle Perspective/Parallel Top Bottom Front (South) Back (North) Left (West) Right (East) View Image Start Render Pause Render Stop Render Apre il file della scena/modello Salva la scena e le impostazioni collegate (materiali..5.

una finestra popup indica la progressione del caricamento che può richiedere del tempo in funzione della grandezza del file È possibile visualizzare la scena in modalità wireframe o solid alternativamente premendo il tasto V. 2008 pagina 9 di 41 .6. oppure dal menù View > Adjust > Wireframe Rendering o Solid Rendering Oltre al classico wireframe si può anche visualizzare il colored wireframe Wireframe Solid Colored wireframe Ver.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. 1. APERTURA DELLA SCENA Aprire prima KT2008 e successivamente la scena da renderizzare (andare direttamente sul file col doppio click non apre in automatico l’aplicazione KT ma solo una finestra di rendering) KT2008 supporta i formati 3DS. XML (nativo KT) e KZX (file XML compresso) 1) Selezionare dal menù File>Open… oppure digitare CTRL-O su tastiera 2) Selezionare la scena e premere OK. OBJ.

Throw Away New (Usato se il modello che si vuole unire alla scena corrente contiene un nuovo complete modello da usare) (Merge > Replace Mesh mantiene le proprietà correnti dei materiali sostituendone solo la gemotria) (Usatp se il nuovo modello contiene sorgenti luminose come Omni-.Throw Away New. La nuova scena sarà fusa assieme a quella esistente e si può procedere con le solite modifiche ai materiali. 1. dare OK. Le opzioni di merge mostrate dovrebbero spiegarsi da sole Models: Lights: Cameras: Global Settings: Render Settings: Merge – Add New To Current Merge .o Self luminance –lights che si vuole aggiungere alla scena) (Usato se il nuovo modello da aggiungere contiene delle posizioni di camere che preferisci non importare nella scena) (Usato se il nuovo modello da aggiungere contiene delle impostazioni globali che preferisci non importare nella scena) (Usato se il nuovo modello da aggiungere contiene delle impostazioni rendering che preferisci non importare nella scena) Il miglior consiglio che possiamo dare è provare le varie opzioni per vedere cosa succede. una volta impostati i parametri ciccare OK. Ver. LA FUNZIONE “MERGE” In KT2008 è possibile aggiungere un modello o aggiornare la scena esistente. Keep Current .Add New To Current Keep Current .01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. 2008 pagina 10 di 41 . Spot. Per aggiungere un modello è sufficiente andare sul menù File > Merge… Una finestra Open settings si aprirà per impostare cosa esattamente si vuole aggiungere alla scena.7. Una finestra si aprirà per scegliere il file da unire alla scena esistente.Throw Away New Keep Current .

01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. usando lo strumento selezione puoi però ciccare su qualsiasi oggetto nella scena e il corrispondente materiale verrà evidenziato nella struttura ad albero a sinistra. Ver. facendo doppio click sul nome del materiale nella struttura ad albero. modificarlo o applicare le proprietà di un materiale da libreria (tasto destro del mouse sul nome materiale) Per deselezionare il materiale puoi ciccare su un’area vuota del modello oppure fare doppio click nel nome del materiale o anche scegliere Unselect nel menù a tendina del tasto destro del mouse. Viceversa.8. Comunque può essere difficile riconoscere un materiale una volta importato in KT. tutti gli oggetti con tale materiale nella scena verranno evidenziati. Puoi selezionare un materiale dalla finestra di struttura ad albero. Una volta trovato il materiale desiderato si può rinominarlo. non esistono oggetti o layers indipendenti. 1. TROVARE I MATERIALI NELLA SCENA In KT gli oggetti sono definiti UNICAMENTE dal loro nome di materiale. 2008 pagina 11 di 41 .

colore.9.. bitmap.. Bev el mapping: Dà ai bordi un’aspetto smussato. analoga alle alpha maps dei file bitmap (nero nasconde. rifrazione ecc. Comunque. nel canale radiance puoi usare colori o bitmap Bump mapping: Crea l’ef f etto di riliev o/ rugosità del materiale secondo una bitmap o colore def initi Lista dei materiali presenti nel modello. Self luminance: Usato per creare materiali luminosi. Clicca sull'anteprima per applicare un materiale da libreria Reflectance: Usato per impostare l’aspetto base del materiale. Non ci dilungheremo quindi in questo tutorial sulla creazione di materiali. arrotondato Finestra di anteprima: muovere il cursore per ruotare la scena. si seleziona quello da editare Texture Editor: Usato per modif icare le impostazioni delle texture Transmittance: Usato per impostare i parametri di traslucenza. questo è un tutorial pensato per muovere i primi passi con Kerkythea e i processi di rendering fotorealistico dei tuoi modelli 3D. specularità ecc. tipici dei materiali che si lasciano attraversare dalla luce Clip mapping: Usato per creare una maschera di trasparenza del materiale. 2008 pagina 12 di 41 . è davvero facile familiarizzare con l’interfaccia grafica che ha una struttura logica e intuitiva.) Ver. sebbene il Material Editor possa apparire complicato le prime volte. per cui rimandiamo ai tutorial dedicati all’argomento e ai numerosi interventi e consigli presenti nel forum. bianco mostra) Tipologia di materiale predefinito (Matte/Phong – Anisotropic – Thin glass ecc.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. APPLICARE E MODIFICARE I MATERIALI Come accennato nella prefazione. 1.

1.Se vuoi applicare un materiale presente nelle librerie installate è sufficiente: 1) click con tasto destro sul nome del materiale 2) Seleziona Apply material nel menù a tendina 3) Seleziona la libreria dove prendere il materiale 4) Scegli il applicare materiale da ATTENZIONE! Se sono già state applicate delle buone textures nell’applicazione di modellazione 3D. scoprirai che molti materiali della tua scena non avranno bisogno di essere cambiati.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. raggiungibile dal menù Settings > Materials … verrà aperta una finestra del Material Workshop Ver. Per chi vuole uno sguardo d’insieme della libreria importata e dei materiali applicati alla scena. KT offre una possibilità alternativa. 2008 pagina 13 di 41 .

editare i materiali ecc. 2008 pagina 14 di 41 .. cliccare poi Save per aggiornare la libreria.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. selezionare uno o più materiali (con tasto destro è disponibile anche Select All ) e dare il comando dal menù da tasto destro Rebuild Selected per generare l'anteprima aggiornata dei materiali. Ver.Nel pannello Scene Materials si trova la lista di tutti i materiali presenti nella scena. Nel pannello a destra Current Library si trovano i materiali contenuti nella libreria aperta (per aprire una libreria tasto Open ) Selezionando prima un materiale nel pannello a sinistra e poi cliccando tasto destro su un materiale della libreria a destra Apply to Left Panel si applica il materiale della libreria a quello della scena. È anche possibile cliccando tasto destro su un materiale della scena dare il comando Send to Library per aggiungere il materiale selezionato alla libreria.. Sono sempre presenti nei menù a tendina anche i comandi per rinominare. 1.

01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. i passi da seguire sono i seguenti: 1) selezionare il materiale dalla struttura ad albero della scena con lo strumento selezione. si può imparare molto sulla loro creazione andando a vedere che impostazioni hanno i materiali che si possono trovare nelle librerie. LAVORARE SUI MATERIALI: CAMBIARE IL COLORE Oltre che con i tutorial dedicati ai materiali. 2) cliccare tasto destro sul nome del materiale e scegliere Edit Material dal menù a tendina. RGB HSV CMY ecc.. Pur non approfondendo l'argomento in questo tutorial vedremo qualche esempio su come creare e modificare qualche materiale. 3) nel canale Diffuse si può vedere il colore usato al momento. Puoi facilmente cambiare il colore in KT.10. 2008 pagina 15 di 41 ..) 4) dopo deciso il colore cliccare Accept nella finestra Select Color e Apply Changes nel Material Editor Ver. 1. cliccando sul quadrato colorato una finestra Select Color viene aperta per scegliere il nuovo colore (ci sono 5 schede con le diverse modalità per definire il colore. non è necessario farlo nell'applicazione di modellazione.

bmp) Cliccare il tasto Apply Changes per aggiornare il materiale e poi Close Editor per tornare al modello. Cliccare col tasto destro sopra la scritta Diffuse e poi il tasto Delete Nuovamente cliccare col tasto destro sulla scritta Diffuse e sul tasto Add Bitmap Se la bitmap che vuoi usare è già presente nella scena basta semplicemente selezionarla.. 2008 pagina 16 di 41 . si può caricare un qualsiasi file (KT accetta file .LAVORARE SUI MATERIALI: USARE LE BITMAP Selezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor Nel canale Diffuse dovrebbe esserci un colore o una bitmap già applicato.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. 1.png . altrimenti col tasto Browse..jpg . Ver.

2008 pagina 17 di 41 . Ver. Nel pannello Coordinates si possono impostare i fattori di scala e vederne gli effetti in tempo reale nell'anteprima del materiale e nell'anteprima della bitmap in basso a sinistra Cliccare il tasto Apply Changes per aggiornare il materiale e poi Close Editor per tornare al modello.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th.LAVORARE SUI MATERIALI: SCALARE LE BITMAP Selezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor Se il materiale è di tipo Layered (cioè un combinato di più materiali semplici) selezionare uno dei layer per individuare la bitmap nel canale Diffuse Cliccare sulla parola Diffuse e poi sull'icona della bitmap nel pannello Texture Editor. 1.

Specular e Reflection) abbiano i rispettivi Weighting che sommati non superino il valore 1.00 Ver. cioè quanto sembrerà luminoso se esposto a una sorgente di luce.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. regolano la trasparenza e la traslucenza del materiale.00 A proposito del Weighting ….30 per l'acqua e 1. Ci sono canali delle proprietà del materiale (come Translucent o Specular ad esempio) che di fatto aggiungono luminosità al materiale col rischio che questo risulti emettere più luce di quanta ne riceve. il valore Transmitted Shininess regola la nitidezza. 2008 pagina 18 di 41 . Index of Refraction o IOR è una caratteristica fisica del materiale per cui i raggi di luce saranno deviati di un certo angolo a seconda dell'incidenza in ingresso. Refraction regola la trasparenza del materiale facendo intravedere solo un'immagine nitida. quindi si raccomanda di farlo solo laddove i dettagli del materiale siano poi ben visibili nell'immagine finale Per dare una minima infarinatura possiamo dire in linea generale che: Translucent regola la quantità di luce diffusa dal materiale.51 per il vetro.LAVORARE SUI MATERIALI: TRASPARENZA I parametri del pannello Transmittance sono probabilmente i più difficili da padroneggiare per quanto riguarda il lavoro sui materiali. Vale anche qui la regolazione per colore e per Weighting. ATTENZIONE! Dare delle proprietà di trasparenza comporterà un aumento dei tempi di rendering. Vale la regolazione per colore nero=non trasparente bianco=trasparente e per Weighting. 1. Si consiglia quindi di non “pompare” troppo i vari effetti e generalmente ridurre i valori di Weighting in modo che canali con funzioni complementari (es. il valore neutro di default è 1. La regolazione del parametro avviene in due modi: col valore di Weighting come per tutti i canali visti finora e indirettamente col colore assegnato al canale: nero=0% bianco=100% Transmitted regola la trasparenza del materiale. abilitando il flag Transmitted Sampling. e ovviamente se il materiale in questione non è una lampada non è fisicamente corretto che succeda questo e la conseguenza può essere un rendering poco realistico o anche riflessi non voluti o disturbi vari nell'immagine. per valori alti l'immagine in trasparenza è nitida. per valori bassi il materiale è opaco o grossolano. vale la pena ricordare 1.

come uno specchio.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. 2008 pagina 19 di 41 . vedrai che la maggior parte ha comunque attivi dei canali nel pannello Reflectance. Dando un'occhiata ai materiali delle librerie scaricabili dal sito. Selezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor Cliccare col tasto destro sul tipo materiale e scegliere Set Dielectric / Glass Cliccare col tasto destro su Reflection e scegliere Add Color Selezionare il colore bianco Togliere il flag Fresnell In questo modo hai un materiale completamente riflettente. 1. con qualche esperimento partendo da quelli salvati e tenendo presenti i consigli dati per le trasparenze sarà facile ottenere buoni risultati. Consigliamo di partire dai Matte / Phong e solo dopo aver fatto esperienza con questi passare ai Layered Ver.LAVORARE SUI MATERIALI: SPECCHI Mostreremo di seguito come creare un semplice specchio.

vale sempre il principio che tutto ciò che non è indispensabile e apprezzabile nell'immagine finale è meglio venga rimosso per snellire i calcoli di rendering. 1. ma facendo il rendering apparirà “spento”.LAVORARE SUI MATERIALI: LUMINOSITÀ Capiterà prima o poi di dover usare materiali che emettono luce. altrimenti verrà renderizzato il materiale senza luminosità (equivale a dare il comando Disable per le luci sulla struttura ad albero). Attivare il flag Emitter. Ver. Nel pannello Self Luminance cliccare col destro su Radiance e scegliere il colore o la texture. selezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor. Il canale Diffuse può anche essere cancellato. ad esempio una sfera luminosa avrà bisogno di emettere luce solo dalla faccia frontale (quella esterna.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. I flag Front Side e Back Side attivano o disattivano l'emissione di luce sulle rispettive facce del materiale. da osservare che a flag Emitter disattivato l'anteprima nel Material Editor mostrerà comunque il materiale luminoso. se è modellata correttamente). 2008 pagina 20 di 41 . Regolare la potenza della luce emessa moltiplicata per Efficency. sarebbe comunque visibile solo con basse potenze di emissione.

01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. tanto più lungo sarà il tempo di rendering. quanto più il modello 3D sarà dettagliato (quindi maggior numero di poligoni e forma più arrotondata). 1.ATTENZIONE! Quando si usano materiali luminosi si deve tener conto del fatto che l'emissione di luce è sempre ricondotta ad una superficie piana triangolare. Questo significa che se si deve creare una sfera luminosa. 2008 pagina 21 di 41 . Ver.

01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. tipicamente il cubo lavora bene un po’ in tutte le situazioni Ver. Per semplificare il lavoro si opta spesso per una soluzione rapida. Nel menù a tendina del parametro Projection si seleziona la forma più appropriata. MAPPATURA UV Capita di notare che alcune textures appaiono distorte dopo essere applicate a un materiale Non c’è niente di sbagliato nella texture in se. Le immagini texturizzate richiedono questo passaggio che in sostanza dice al programma come applicare una immagine 2D ad un oggetto 3D. Questo è causato dalla mancanza di giuste coordinate UV e tipicamente succede se viene applicato un colore e non un immagine nel modellatore 3D prima dell’esportazione in KT.V di un piano 2D. Per accedere alle impostazioni di mappatura UV si deve selezionare la texture nel canale Diffuse (se il materiale è di tipo layered scegliere prima su quale layer operare).Y. che può essere quella di impostare la proiezione di tipo Cubic per modelli sostanzialmente piatti.Z delle coordinate U. 2008 pagina 22 di 41 .11. 1. La mappatura UV è il processo di assegnazione a degli oggetti 3D con dimensioni X.

Noterai che quando si seleziona un materiale appare Gizmo. 2008 pagina 23 di 41 . Ciccando sulle frecce si trascina l’oggetto nelle direzioni X Y Z mentre con gli archi tra i vettori si ruota l’oggetto. Gizmo può avere diverse impostazioni Andando nel menù View > Gizmo si possono scegliere le opzioni Traslate/Rotate (default: muove e ruota) Traslate/Move (muove) Scale (Scala) Se hai selezionato un materiale puoi premere il tasto G per alternare le diverse funzioni di Gizmo Se vuoi scalare un oggetto puoi farlo nelle direzioni X Y Z ma di solito questo non è molto utile.12. 1. ATTENZIONE Gizmo è uno strumento utile ma va usato con cautela perché posizionare correttamente gli oggetti richiede una certa esperienza Ver. GIZMO Come visto in precedenza. puoi selezionare un materiale ciccando direttamente sull’oggetto con lo strumento selezione o nella struttura ad albero della scena. in alternativa puoi puntare il centro di Gizmo e in questo modo selezionare tutti e tre gli assi XYZ così da scalare uniformemente l’oggetto. che permette di muovere e ruotare gli oggetti.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th.

Nel forum KT potrai trovare diverse buone idee su come impostare un illuminazione per scene interne. come inserirle nella scena e come modificarne i parametri. 1. dovrai fare esperimenti con pointlights. Ver. Kerkythea diffonde e riflette la luce in tutto l’ambiente quindi metti le luci solo dove dovrebbero stare e KT farà il resto. Se hai messo correttamente le luci come nella vita reale e l’immagine continua ad essere scura ricorda di intervenire sull’esposizione nella finestra immagine. tutte cose che poi uno spettatore non vede nella fotografia finale sulla rivista. Nelle prossime pagine verrà spiegato qualcosa su point omni e spotlights. dare consigli generali sull’illuminazione è difficile perché molto dipende dalla scena. spotlights e self-luminance prima di padroneggiare l’argomento. dai materiali ecc… cercheremo comunque di dare un’idea di quali possono essere impostazioni standard da cui partire a modificare l’illuminazione. È una cosa con cui in tante persone lottano e qualcuno rinuncia. QUALCHE PAROLA SULLE IMPOSTAZIONI DELLE LUCI L’illuminazione è la chiave per convincere chi guarda un rendering di trovarsi di fronte a una scena reale.. deve essere sempre creativo nel trovare le soluzioni più adatte: lampade nascoste. Un fotografo professionale deve affrontare delle difficoltà per illuminare un ambiente. 2008 pagina 24 di 41 .01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Inoltre… un altro consiglio importante che possiamo dare è che devi pensare che fare il rendering con KT è molto simile al fare una fotografia. dalle dimensioni. riflettori ecc. Il miglior consiglio che si può dare per cominciare a illuminare la scena è quello di mettere luci solo dove sarebbero nella vita reale: un errore comune è quello di piazzare varie omni sospese in mezzo alla stanza. Una delle parti più difficili nel fare un rendering fotorealistico è impostare l’illuminazione di una scena interna. Tu puoi impostare l’illuminazione esattamente come farebbe un fotografo.13. Ad esempio sai che se vuoi fare una bella foto di una stanza non ti basterà illuminarla con una sola lampada a bulbo. e crearti i tuoi light studios personali.

IMPOSTAZIONI DI POINT E SPOTLIGHT Le luci possono essere aggiunte e posizionate con precisione già nel modello 3D prima che venga esportato su KT oppure dal menù Insert > Omni light… (oppure Spot / IES / Projector) e poi spostate con l’aiuto di Gizmo. 2008 pagina 25 di 41 . Se posizioni la vista rivolta esattamente al punto dove vuoi inserire la nuova luce e poi vai sul menù Insert > Spotlight… la luce verrà messa al centro del punto di vista corrente. Ver. È possibile fare una selezione multipla di più luci e su questa impostare i parametri dalla finestra Scene Settings o dare i comandi Enable / Disable . ecc) selezionando l’oggetto nella scena e poi premendo il tasto Ins: verrà creata una copia esatta nella stessa posizione dell’originale. 1. la selezione passa automaticamente dall’originale al duplicato.14. Nella struttura ad albero con clic tasto destro si accede anche ai comandi Enable e Disable che rispettivamente “accendono o spengono” la luce selezionata. Per le Pointlights gli unici parametri modificabili sono colore (Radiance) e intensità (Multiplier).01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Facendo clic col tasto destro nella struttura ad albero si accede tramite il comando Edit Light… alla finestra Scene Settings nella scheda Lights dove è possibile modificare i parametri delle luci. Le luci disabilitate saranno contrassegnate nella struttura ad albero con una barra rossa sull’icona del bulbo. Puoi inoltre duplicare i punti luce (ma anche modelli. telecamere. Per le Spotlights oltre ai precedenti parametri si può anche intervenire su Hotspot (angolo del cono di luce) e Fall Off (raggio di attenuazione per cui l’emissione luminosa arriva a zero).

. data e ora e con Physical Sky l’illuminazione sarà uguale alla realtà. 2008 pagina 26 di 41 . il cielo contribuirà all’illuminazione della scena (non se si usa il metodo raytracing). Si può definire esattamente la localizzazione geografica. perdendo naturalmente la corrispondenza geografica/temporale impostata inizialmente. SUN & SKY WIZARD* Dal menù Settings > Sun and Sky si accede al wizard per l’impostazione dell’ambiente esterno al modello. Il sole sarà poi rappresentato nella struttura ad albero come una qualsiasi luce e si potrà modificarne intensità.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th.15. se poi la scena è interamente interna e illuminata artificialmente basterà dare il comando Disable al sole come per qualsiasi altra luce. 1. In molti casi non sarà necessario effettuare alcun intervento sull’illuminazione sole/cielo perché i dati vengono importati assieme al modello se sono già stati definiti nel software di modellazione 3D (ad esempio in Sketchup sono presenti sia i parametri geografici che quelli data/ora). posizione ecc. * in linguaggio informatico il Wizard è una procedura guidata che permette all’utente di eseguire delle operazioni in successione (NdT) Ver.

se hai una posizione particolare da rispettare assicurati che sia salvata su una copia del file prima di applicare il Global in modo da poterla eventualmente recuperare con la funzione Merge Ver.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. APPLICARE UN GLOBAL STUDIO Nella sezione download del sito Kerkythea puoi trovare alcune librerie di Global Studio da importare nelle tue scene. 2008 pagina 27 di 41 . Tieni presente che molti Globals sono imposteranno anche la posizione del sole. Per usare un Global Studio vai nel menù Insert > Globals e scegli la libreria e il file che vuoi applicare. Questi aggiungeranno in modo semplice gli elementi ambientali come il cielo e l’illuminazione che daranno al rendering un aspetto più realistico.16. 1.

per arricchire l’ambiente della tua scena puoi cercare nel web delle proiezioni sferiche del cielo in formato bitmap gratuite. saltare il primo pannello (Adjust Sun). Si accede al wizard Sun & Sky come visto prima. ad esempio nei siti dove sono le librerie di textures.17. nel pannello Adjust Sky scegliere Spherical Sky nel menù a tendina di Sky Type Poi ciccando dentro il riquadro a fianco alla scritta Map/Color si accede al Browse per scegliere l’immagine da usare. APPLICARE IMMAGINI SFERICHE DEL CIELO Oltre a utilizzare le librerie di Globals. 2008 pagina 28 di 41 . Sono supportati files JPG o HDRI Ver.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. 1.

2008 pagina 29 di 41 .01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Si importano le librerie facendo il download e decomprimendo i file zippati come visto in precedenza. Una volta caricato il modello verrà solitamente posizionato nell’origine degli assi KT. già pronti e con i materiali impostati correttamente. 1.18. Ver. INSERIRE UN MODELLO DALLA LIBRERIA KT Nel sito di Kerkythea si possono trovare diverse librerie di modelli da importare nella scena. È un modo semplice di inserire oggetti con un alto numero di poligoni. Poi dal menù Insert > Model si sceglie la libreria e il modello desiderato. in particolare modelli di fiori e alberi. considera che qualche modello può essere di dimensioni notevoli e richiedere quindi un po’ di tempo per essere caricato nella scena. Si potrà quindi spostarlo selezionandolo nella struttura ad albero e usando il Gizmo.

Non ci dilungheremo oltre rimandando all’ottimo tutorial in video scaricabile dal sito che dimostra le enormi potenzialità di questo comando. 2008 pagina 30 di 41 .19. 1. UTILIZZO DI INSTANCING BRUSH L’instancing brush è una tecnica che consente di replicare un oggetto della scena convertito in gruppo definendone parametri come la scala. la rotazione. viene usato ad esempio per creare una foresta avendo fatto solo un albero nel modellatore 3D.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. con notevole risparmio di “poligoni”e tempo. la densità di affollamento ecc… Per capirci. Ver.

Per salvare l’immagine clicca Save Se la scena risulta troppo chiara o troppo scura è possibile aggiustare i parametri di esposizione e gamma Ver. 2008 pagina 31 di 41 .01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. per questi test iniziali è bene impostare parametri il più possibile di bassa qualità in modo da velocizzare i tempi di lavoro. Ciccando l’icona Image si aprirà la finestra con l’immagine renderizzata in piena risoluzione. senza particolari incrementi dei tempi totali di rendering. può essere utile far iniziare il processo per vedere dalle prime immagini se c’è qualcosa da aggiustare nei materiali o nelle luci ad esempio. e solo quando si è sicuri di proseguire mettere le impostazioni e la risoluzione desiderate. Si consiglia di lasciare attivo il flag Render in Background. LANCIARE IL RENDER 1) Cliccare sull’icona Start Render 2) 3) 4) Scegliere la telecamera (o vista corrente) Impostare la risoluzione in pixel Scegliere il preset dei metodi di rendering 5) Impostare il numero di Threads (processori sul computer) 6) Se il computer è connesso a una rete si può creare una render farm 7) Cliccare OK per iniziare Da notare che il campo Resolution offre una lista di possibili combinazioni ma è possibile sovrascrivere il valore desiderato es. “4000x2600” sopra una delle voci. questo darà al processo di rendering una bassa priorità per il calcolatore permettendo di usare altre applicazioni simultaneamente.20. 1. Puoi fermare il processo di rendering in qualsiasi momento.

uno per la telecamera e uno per il punto di inquadratura o punto focale) come già visto per luci e oggetti. Comunque è possibile scegliere una inquadratura anche in KT. Il tasto Camera/Cycle alterna la vista sulle diverse telecamere presenti. distanza focale ecc. CAMBIARE INQUADRATURA In alcune applicazioni di modellazione c'è la possibilità di salvare un angolo di visuale particolare.. Quando si è trovato il punto di vista desiderato si inserisce una nuova telecamera in quel punto.. pellicola.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Nella struttura ad albero vengono elencate tutte le inquadrature disponibili. 2008 pagina 32 di 41 .. si preme 'U'. come risoluzione. si mette il punto di vista come desiderato. (se hai familiarità con la fotografia troverai semplice impostare i parametri). a questo punto la posizione della camera è aggiornata. Selezionare dal menù Insert > Camera.. Ver. si preme nuovamente 'U'. Si può inoltre aggiornare la posizione della camera muovendola (se selezionata appaiono due Gizmo. il plug-in automaticamente esporta questa vista come una posizione di telecamera in KT. Oppure si porta l'inquadratura sulla camera selezionata col comando GoTo/Follow. Ad esempio in sketchup una scena verrà esportata come posizione di camera dal plug-in SU2KT. cliccando col destro su una telecamera si apre il menù a tendina dove è presente il comando Edit che apre la finestra con le impostazioni. 1.21.

perché la stima è ottimizzata in modo che una gran parte dell’immagine è interpolata tra punti chiave. Per testare la scena consigliamo di usare il preset nr. 1. Photon Map (GI).22.3 Photon Map – Quick in modo da apportare poi le eventuali modifiche ai materiali e luci. Kerkythea è stato messo a punto per offrire buoni risultati anche con settaggi di bassa qualità. Gli artefatti in questo caso appaiono sotto forma di disturbi che svaniscono progressivamente con il passare del tempo (e dei “passaggi” di rendering). ma generalmente risolvono in modo accurato tutte le interazioni luminose. Questo può portare per contro ad avere dei disturbi artefatti noti come “macchie” in certe condizioni di luce e di impostazioni di rendering. SCEGLIERE IL PRESET DI RENDER La lista di settaggi predefiniti di rendering è notevole e include Ray Tracing. Clay. Viceversa le tecniche Unbiased impiegano molto più tempo di calcolo. Ver. vale la pena alzare il livello solo se la scena e l’utilizzo finale dell’immagine lo richiedono. e solo quando si è sicuri di partire col render finale usare un preset con caratteristiche superiori. Per cominciare consigliamo di provare tutti i vari tipi di preset (con un modello molto semplice!) e vedere così le differenze tra i diversi metodi in termini di tempo e realismo. 2008 pagina 33 di 41 . Path Tracing. L’errore più comune dei principianti è infatti quello di partire da subito con impostazioni troppo alte e poi restare delusi e frustrati di fronte a lunghi tempi di calcolo e poi risultati non corrispondenti alle aspettative.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Metropolis Light Transport (MLT). Bidirectional Path Tracing (BiPT). Mask e altri. Le tecniche Biased (Ray Tracing e Photon Map) sono di solito molto più veloci.

: lucciole). Consigliato per… .23. poiché vengono usati più campionamenti nei casi difficili (dove la luce rimbalza tra specchi e rifrazioni) . PATH TRACING + Buono con poche luci dirette sulla scena. a causa della maggiore stratificazione rispetto a PT e BiPT + Buona gestione delle caustiche (ma come il PT non è in grado di calcolarle per luci puntiformi) .in modelli complessi alcuni dettagli possono essere persi + L’unico metodo che mostra le caustiche da una Consigliato per… sorgente . METROPOLIS LIGHT TRANSPORT + Buona gestione delle illuminazioni indirette. METODI DI RENDER PHOTON MAPPING + Molto più veloce nel rendering dei riflessi diffusi per via dell’interpolazione . ad esempio distanti come il sole. 2008 pagina 34 di 41 . PT. I dettagli vengono persi col progressivo ingrandirsi delle dimensioni e complessità della scena o quando vengono usate maggiormente luci indirette. Rendering di media complessità. Consigliato per… Rendering di interni con illuminazione artificiale o con numerose sorgenti luminose che ricevono pochi percorsi luminosi.Può sprecare tempo a calcolare luci che non contribuiscono direttamente alla scena.Non campiona le caustiche da una sorgente di luce point light. BiPT. + Riesce a renderizzare caustiche da sorgenti point light e in . i punti bianchi che appaiono talvolta in PT e BiPT Consigliato per… Rendering di scene con illuminazione indiretta complessa e presenza di materiali riflettenti/rifrangenti o molte luci. 1.Delle macchie possono apparire a causa di bassi sampling point light attraverso uno specchio perfetto. ad esempio edifici . Anche stanze illuminate indirettamente dal sole possono essere renderizzate più velocemente con MLT Ver.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. tempi di esecuzione maggiori. dove una quantità uniforme di fotoni distribuisce l’illuminazione su tutti i punti della scena.Peggiore nel campionare scene con illuminazione uniforme.Peggiore nel campionare scene con illuminazione diretta.Difficoltà a campionare le caustiche illuminati dal sole. come panorami con cielo diurno e sole + Meccanismo di rimozione dei fireflies (lett. + Buono quando l’illuminazione è uniforme. Il render va rifatto con sampling rate più alto quindi con riescono a ricostruire queste riflessioni. MLT non rates. Rendering di panorami o oggetti sotto illuminazione uniforme del cielo o comunque una sorgente di luce distante BIDIRECTIONAL PATH TRACING + Buono per illuminazioni di interni dove le luci sono visibili nella scena .Può impiegare molto tempo nel calcolo di zone ombreggiate generale rende meglio le caustiche di altri metodi.

Ambient Occlusion (AO) Anti-Aliasing (AA) _____________________________________________________________ B Bevel mapping Un bordo smussato si riferisce a un bordo tra facce non perpendicolari (spesso a 45°). Puoi usarla per simulare la presenza di rilievi. Possono essere di qualunque ordine ma le bicubiche forniscono un sufficiente grado di libertà per la maggior parte degli utilizzi. nel linguaggio tecnico possono talvolta significare cose diverse. 2008 pagina 35 di 41 .24. Guarda sotto il tavolo: è abbastanza scuro ma c'è una qualche illuminazione. più scuro produrrà affossamento. Nel mondo reale questa è data da fotoni vaganti che rimbalzando per l'ambiente arrivano anche sotto il tavolo. e poiché la luce non proviene da un punto preciso tutti i lati degli oggetti sono illuminati in modo uguale senza alcuna ombra. Ambient light è la minima quantità di luce presente in tutta la scena. Le superfici di Bèzier sono state descritte per la prima volta nel 1972 dall'ingegnere francese Pierre Bèzier che le usò per progettare le carrozzerie di automobili. È un indice che esprime quanta luce ambientale un punto sulla superficie sarebbe in grado ricevere. La luce d'ambiente è quella che sembra non provenire da nessuna sorgente specifica. il bump mapping usa una immagine in scala di grigio per cambiare la direzione delle normali di superficie. GLOSSARIO A Alpha Channel Ambient Light Insieme di informazioni sui pixel dell'immagine per gestire l'effetto trasparenza. ruotando le normali cambia l'illuminazione dando l'illusione di altezze differenti. Le parole Bevel e Chamfer entrambe traducibili in smusso. mescilata tra i bordidi due aree piuttosto che un aspetto distinto e frastagliato. In altre parole. Processo di calcolo della media tra pixel di differenti colori. quindi superfici ruvide. Un grigio al 50% nella mappa si intende neutrale (nessun cambiamento viene fatto) più chiaro produrrà sporgenza. c'è una controindicazione: i profili degli oggetti appaiono lineari (come in effetti sono) e lì si svela il trucco! Bèzier Bump mapping Ver. Da notare che la superficie a livello di poligoni non viene cambiata realmente. Averne troppa rende l'immagine come slavata. irregolari ecc. Se il punto di superficie è sotto un piede di qualcuno finirà per essere molto più scuro di un punto sopra la testa. applicata in fase di rendering prima che sia finito il calcolo dell'illuminazione. È una tecnica per cui ad ogni pixel è assegnata una perturbazione nella normale della superficie dell'oggetto secondo una mappa ricavata da texture. Porta come risultato una transizione fluida. 1.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Simula un'enorme cupola di luce che circonda l'intera scena.

Ver. dove l'angolo dei raggi luminosi cambia più rapidamente. Usa una mappa a rilievo su scala di grigio come la Bump Mapping. Una situazione tipica dove vedere le caustiche è nei riflessi sul fondo di una piscina. ma la nitidezza decresce gradatamente nelle due direzioni così che si crea un'intera regione in profondità dove la sfocatura è accettabile. di origine greca.ma anche più realistico. Tale concentrazione dei raggi. ma la funzione Simple Subdiv permette di aggiungere più vertici durante il rendering che verranno poi mossi dal Displacement. È complementare alla riflessione speculare. Questo è utile ovviamente se la mesh ha un gran numero di vertici. È tutto molto più lento di una semplice Bump Mapping a causa dei molti poligoni in più da renderizzare. La rifflessione diffusa è la riflessione della luce da una superficie irregolare o granulare. la luce riflessa verrà sparpagliata su tutto l'emisfero che circonda il punto di incidenza. in alcuni casi anche volumetriche. senza i pesi e le quantità du materiale richiesti per una lente convenzionale analoga. 2008 pagina 36 di 41 . da qui il nome caustica. mentre dietro con l'aumentare della distanza tendono ad essere paralleli. dove la diversità di indice di rifrazione tra aria e acqua e la superficie irregolare del liquido danno luogo a concentrazioni variabili dei raggi luminosi sul fondo con effetti molto suggestivi. tale che un raggio incidente è apparentemente riflesso in una serie di angoli diversi. 1. ma l'immagine è usata per muovere fisicamente i vertici della mesh durante il rendering. Per ogni data combinazione di lenti c'è una sola distanza alla quale il soggetto è perfettamente a fuoco. Oggigiorno quasi tutte le applicazioni di rendering supportano le caustiche. Diffuse Mapping Displacement Mapping _____________________________________________________________ F Focal Lenght Fresnel La lunghezza focale di una lente è la distanza lungo l'asse ottico tra la lente stessa e il punto di fuoco. La lente di Fresnel è un tipo di lente inventata da Augustin-Jean Fresnel. Questa regione è maggiore dietro al soggetto che non davanti.C Caustics Le caustiche sono fasci di raggi luminosi che passando attraverso materiali riflettenti e rifrangenti si concentrano dando vita a riflessioni complesse dove si trovano aree con luce molto forte. È la distanza davanti e dietro il soggetto che appare messa a fuoco. _____________________________________________________________ D Depth Of Field (DOF) Profondità di campo. Se una superficie è completamente non-speculare. nel caso del sole può bruciare. il design permette la costruzione di lenti di grande dimensione e lunghezza focale corta.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Inizialmente sviluppata per i fari marittimi.

è il più comune metodo di compressione per le immagini fotografiche. L'obiettivo è includere nel computo tutte le possibili interazioni di luce in una scena e ottenere un'immagine veramente fotorealistica. Può essere usato in numerose applicazioni di design e simulazione L'indice di rifrazione dà la misura di come la luce passa attraverso materiali diversi: aria.G Global Illumination Rappresenta l'insieme dei metodi di radiosity e ray tracing. Aumentare i valori di IOR su un materiale aumenta la distorsione dell'ambiente retrostante.jpg .jpeg o anche . Devono essere messe in conto tutte le combinazioni di riflessione speculare e diffusa. 2008 pagina 37 di 41 . acqua. Il vetro ha un IOR di circa 1. 1. diamante ecc. L'interpolazione è una curva di animazione. vetro. spaziando dalla luce solare diretta alle ombre più profonde. Quando un raggio luminoso attraverso un materiale uniforme la sua traiettoria è dritta. Se invece passa da una sostanza trasparente ad un'altra viene deviato.5 e l'acqua 1. L'intenzione è quella di rappresentare l'intero spettro dei livelli di intensità che si trovano nelle scene reali..3.jfif Ver. Index Of Refraction (IOR) Interpolation _____________________________________________________________ J JPEG Acronimo di Joint Photographic Expert Group. effetti come il colour bleeding e le caustiche sono incluse in una simulazione Global Illumination.. L'estensione del formato file è ..jpe . è una serie di tecniche che permette di inserire nell'immagine grandi variazioni dinamiche rispetto al normale formato digitale. Per questo moivo una cannuccia dentro l'acqua sembra piegata. quando attiva sfuma la transizione tra le diverse posizioni di telecamera nel percorso. La maggiore o minore deviazione dipende da due fattori: l'angolo di incidenza del raggio luminoso sul materiale e l'indice di rifrazione (IOR) che è unico per ogni materiale. _____________________________________________________________ H High Dynamic Range Image Spesso abbreviata con HDRI. L'uso della HDRI nella computer graphic è stato reso popolare dal lavoro di Paul Debevec.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. _____________________________________________________________ I IES Il formato IES è internazionalmente accettato come standard per descrivere la distribuzione delle sorgenti luminose..

ovvero il rapporto tra l'intensità luminosa emessa da una sorgente verso una superficie normale alla direzione del flusso e l'area della superficie stessa. I 3 canali colore controllano le tre direzioni x y z.K Keyframe Indica il fotogramma in una sequenza animata che è stato creato direttamente dall'autore. ma invece di un'immaggine a scala di grigi che determina l'altezza. Può essere pensato come il recuperaro della dipendenza dal tempo espresso nell'equazione del rendering.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. questo permette più dettaglio e controllo negli effetti. L'effetto di motion blur rende l'animazione al computer realistica. L'oggetto sembra essere sfuocato a causa della persistenza della nostra visione. 2008 pagina 38 di 41 . 1. _____________________________________________________________ N Normal Mapping Il concetto di Normal Mapping è simile a quello di Bump Mapping. Viene espressa in Watt nel sistema metrico SI. i colori definiscono in che direzione vanno spostate le normali.827x1026W _____________________________________________________________ M Motion Blur Motion Blur è la simulazione del fenomeno che si verifica quando percepiamo un oggetto in rapido movimento. Ver. mentre gli altri tra un keyframe e il seguente sono generati dal software di animazione. in Erg/sec nel sistema cgs oppure in Luminosità Solare (Ls) cioè quante volte l'energia irradiata dal sole. In astronomia la luminosità è la quantità di energia irragiata da un corpo nell'unità di tempo. _____________________________________________________________ L Luminance La luminanza è la densità dell'intensità luminosa in una data direzione. pari a 3.

Photon Mapping Point light Polygon _____________________________________________________________ R Radiosity Radiance Tecnica di rendering che ricostruisce i percorsi di luci e ombre. e così via seguendo l processo fino a che non si trova più una superficie non riflettente. In fisica la rifrazione è il cambiamento di direzione di un'onda dovuto a una variazione di velocità. Nel primo passaggio i fotoni sono diffusi dalle sorgenti luminose e conservati nella memoria del computer. le superfici vicine alla sorgente sono più illuminate di superfici lontane.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. Raytracing Reflection Refraction Ver. i raggi che partono dalla telecamera raccolgono i fotoni per valutarne la luminosità percepita.P Phong Il termine Phong shading è usuato per descrivere sia un modello di illuminazione che un metodo di interpolazione nella grafica 3D. o assorbimento del raggio quando incontra un oggetto. nel passaggio ray tracing. Succede quando l'onda si sposta da un materiale con un certo IOR ad un altro con diverso IOR: la lunghezza d'onda aumenta o diminuisce mentre la frequenza rimane costante. Sono utilizzati per caratterizzare sia le emissioni da fonti diffuse che la riflessione da superfici diffuse. La riflessione speculare si realizza in un render raytracing seguendo il raggio luminoso dall'occhio allo specchio e quindi calcolando dove rimbalzerà. A seguire. Metodo di rendering che lavora ricostruendo il percorso di un raggio di luce attraverso la scena. Metodo di ravvicinamento di una meta-superficie ai poligoni. 2008 pagina 39 di 41 . 1. calcolando riflessioni. È un metodo di render che risolve l'illuminazione globale in due passi. Radianza e radianza spettrale sono misure radiometriche che descrivono la quantità di luce che attraversa o è emessa da una determinata area. rifrazioni. specular e ambient per ogni punto da analizzare sulla superficie. Sorgente di luce che ha una posizione specificata nello spazio e irradia in modo uguale in tutte le direzioni. più accurata ma anche più dispendiosa in calcolo del ray tracing. e rientra nell'ambito di un determinato angolo solido in una determinata direzione. Esempi di point lights sono le candele o le lampade a bulbo. La riflessione Phong è un tipo di illuminazione locale che produce un certo grado di realismo negli oggetti tridimensionali combinando i tre elementi diffuse.

Tutti i materiali non metallici sono traslucidi in una certa misura. 2008 pagina 40 di 41 . Ver. Spotlight Subdivision Sub Surface Scattering _____________________________________________________________ T Translucent I materiali traslucidi permettono alla luce di attraversarli in modo diffuso. ma senza che si possa vedere attraverso. i materiali come il marmo. Subdivision Surface è lo strumento che divide ad esempio una curva aumentandone la rotondità e di conseguenza le entità elementari. la pelle. Indispensabile per mesh complesse come modelli umani o piante. come gli specchi di alta qualità. Contrariamente a quanto si pensa comunemente la traslucenza non implica il vedere attraverso oggetti colorati. Indica una sorgente di luce definita da una posizione nello spazio e una direzione. 1. ma le vernici opache hanno una maggiore percentuale di riflessione diffusa e le vernici lucide hanno una maggiore percentuale di riflessione speculare. è disseminata interagendo con il materiale. in cui si afferma che la direzione della luce in entrata (il raggio incidente). dove la luce in entrata si traduce in un ampio ventaglio di direzioni. Una spotlight emette un cono di luce di angolo specifico e illumina solo gli oggetti che stanno all'interno del cono. ed esce dal materiale in un punto diverso. L'esempio più familiare della distinzione tra riflessione speculare e diffusa potrebbe essere quello delle vernici lucide e opache. e il latte sono estremamente difficili da simulare in modo realistico senza tener conto del subsurface scattering. È pure presente il parametro di attenuazione per decidere se la sagoma di luce debba avere i bordi netti o sfumati. questo è comunemente indicato come θi = θr. In particolare. e la direzione della luce riflessa in uscita (il raggio riflesso) hanno lo stesso angolo rispetto alla normale alla superficie. in cui la luce da una sola direzione in entrata (un raggio). altri tipi di onde) su una superficie. Abbreviato in SSS è un meccanismo di trasmissione nel quale la luce penetra la superficie di un oggetto traslucido. Entrambi i casi mostrano una combinazione di riflessione speculare e diffusa. talvolta.S Specular Col termine speculare ci si riferisce al perfetto riflesso della luce (o. Tale comportamento è descritto dalla legge di riflessione. possono mostrare una riflessione speculare quasi perfetta.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. si riflette in un senso unico in uscita. linee e poligoni. Superfici molto levigate. quindi l'angolo di incidenza è uguale all'angolo di riflessione. Perciò la si dice complementare o in contrasto alla riflessione diffusa.

con il poligono dentro l'angolo.01 traduzione in italiano: Luca Picciau © Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team Date: April 24th. formato dai due lati al vertice. _____________________________________________________________ W WIP Work in Progress: Lavori in corso Ver. Molte textures richiedono questo passaggio per comunicare al programma come applicare l'immagine 2D sull'oggetto 3D. di una immagine 2D con coordinate U e V. 2008 pagina 41 di 41 . 1. Più in generale. è minore di 180°.U UV Mapping Processo di riassegnazione su un oggetto 3D con le dimensioni x y z. è chiamato "concavo" o "riflesso". un vertice è chiamato "convesso" se l'angolo interno del poligono. altrimenti. _____________________________________________________________ V Vertex In un poligono. un vertice di un poliedro è convesso se l'intersezione del poliedro con una sfera sufficientemente piccola centrata sul vertice è convessa.

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