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Hégémonie

Update 20 October 2010.


Abstract Strategy Game

An abstract strategy game is a strategy game, such as a board or card


game, with perfect information, no element of chance, and (usually) two
players or teams.

Many of the world's classic board games, including checkers, chess, go, and
mancala, fit into this category.

The strictest definition of an abstract strategy game requires that it cannot


have random elements or hidden information. In practice, however, many
games that do not strictly meet these criteria are commonly classified as
abstract strategy games. A smaller category of non-perfect abstract strategy
games manages to incorporate hidden information without using any random
elements. The pragmatic definition seems to be that if a game is strategic and
abstract (as opposed to being a simulation), the term "abstract strategy"
should be applicable.

Analysis of “pure” abstract strategy games is the subject of combinatorial


game theory. Abstract strategy games with hidden information, bluffing, or
simultaneous move elements are better served by Von Neumann-
Morgenstern game theory, while those with a component of luck may
require probability theory incorporated into either of the above.

In some abstract strategy games, there are multiple starting positions of


which it is suggested that one be randomly determined: at the very least, in
all conventional abstract strategy games a starting player needs to be chosen
by some means extrinsic to the game.

As for the qualitative aspects, ranking Abstract Strategy Games according to


their interest, complexity, or strategy levels is a daunting task and subject to
extreme subjectivity. In terms of measuring how finite a mathematical field
each of the three top contenders represents, it is estimated that Checkers has
a game-tree complexity of 1031 possible positions, whereas chess has in the
vicinity of 10123. This suggests that computer programs, through "brute
force" calculation alone, should often be able to surpass human players'
abilities. As for Go, the possible legal game positions range in the magnitude
of 10170.

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Hégémonie
« La plus grande victoire n’est pas la défaite de l’ennemi, mais la défaite de sa
stratégie. » - Sun Tsu - l’art de la guerre

Position initiale des pièces : idéalement pour 4 joueurs.

Introduction
Chaque joueur anime un des partis en lice. Tous ont le même but : conquérir le
pouvoir absolu, c'est-à-dire, éliminer tous les Chefs des autres partis. Mais, si
l'exercice du pouvoir absolu est un plaisir solitaire, sa conquête est un sport
d'équipe : il faut donc savoir s'unir pour devenir puissant. Mais pour régner sans
partage, il faut aussi savoir trahir au bon moment...

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Ce jeu est un jeu de lutte pour le pouvoir. Chacun joue pour soi. Tous les coups
sont permis : alliance, trahisons, manipulation, promesses tenues ou non, meurtres,
menaces, scandales. Peu importe comment l’on atteint l’hégémonie pourvu que
l’on survive !
Il est permis de parler durant la partie. C’est ce qui permet la recherche des
alliances et trahisons. Une fois la partie commencée, tout le travail diplomatique se
fait au vu et au su des autres joueurs : pas de diplomatie secrète à l’écart.
Attention : ceci n’est qu’un jeu, il permet de se défouler tout en retrouvant des
relations normales avec les autres joueurs après la partie. C’est un vrai révélateur
de potentialités qui se réveillent lorsque l’on enlève le vernis protecteur de la vie
sociale. Esprits sensibles s’abstenir.
Quatre joueurs remplissent au mieux le champ clos du jeu. A trois joueurs,
l'affrontement est plus fruste mais reste fertile en rebondissements. A deux, il vaut
mieux jouer aux Dames.
La course au pouvoir n'ayant rien de commun avec un dîner de gala, la liquidation
physique menace chacune de ces pièces, et tout le monde sait, qu'en politique, les
morts sont souvent aussi encombrants que les vivants ; aussi, toute pièce tuée reste
sur le terrain elle est, simplement, retournée. Chacun peut alors se l'approprier.

Principe du jeu
Ce jeu peut se jouer à 3 ou 4 joueurs, sur un échiquier de 81 cases (9 x 9).

Chaque joueur dispose au départ de 9 pièces placées sur un coin de l'échiquier. A


tour de rôle, chaque joueur joue une de ses pièces. Les 9 pièces n'ont pas toutes la
même capacité d'action et de mouvement :

- certaines pièces ont la capacité de tuer des pièces adverses : la pièce adverse
est alors retournée, et devient un "cadavre".

- certaines pièces ont la capacité de déplacer des pièces vivantes ou des


cadavres.

Au cours de la partie, les cadavres sont de plus en plus nombreux, gênent les
déplacements et deviennent un enjeu important pour paralyser les adversaires, ou
étouffer un chef adverse (un chef qui est entouré de cadavres meurt aussitôt).

Le but est de détruire les chefs adverses : le dernier chef vivant est vainqueur.

Hégémonie est une forme de jeu d'échecs. Dans les échecs traditionnels, le plateau
s'éclaircit en fin de partie rendant les mouvements de plus en plus libres, tandis
qu’ici, il faut compter avec les cadavres qui envahissent l'échiquier en fin de partie
et changent la donne.

Durant la partie, chaque joueur sera amené, à multiples occasions, à faire et/ou
défaire des alliances de circonstances avec les autres partenaires.
Toute pièce tuée reste sur le terrain elle est, simplement, retournée. Chacun peut
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alors se l'approprier. L'envers de toutes les pièces retournées a la même couleur.
Le rouge commence, ensuite bleu, puis jaune, puis vert, et ainsi de suite.

Comment prendre le pouvoir ?


Tant que le pouvoir central est vacant, les joueurs interviennent chacun à leur tour
en déplaçant une pièce de leur parti. Dès qu'un Chef s'installe au pouvoir, c’est-à-
dire dans la case centrale, son parti rejoue après chaque autre joueur. Dès qu'il y
renonce (ce qui peut être une manœuvre très profitable dans certains cas), il
reprend son tour dans l'ordre normal du jeu : rouge, bleu, jaune et vert.
Au cours de la partie et à chaque développement nouveau des alliances se nouent
ou se dénouent publiquement ou secrètement, au gré des joueurs et à tout instant.
Les joueurs font des offres mirifiques, des serments solennels, se répandent en
menaces, exercent des pressions en présence de leurs adversaires ou en particulier.
Aucune règle ne limite ces manœuvres publiques ou occultes. L'intimidation,
l'intoxication, la trahison ne sont pas, ici plus qu'ailleurs, proscrites...
Voilà, la pièce est montée, le rideau peut se lever, les quatre partis campent sur
leurs positions aux quatre coins de cet huis clos glacial.
La course au pouvoir est un jeu dangereux.
Il existe une seule façon de gagner la partie : rester le dernier joueur en lice. Il
existe plusieurs façons de perdre la partie.

Mouvement des pièces


Sauf le Militant, toutes les pièces vivantes [x], se déplacent comme la Reine aux
échecs, c'est-à-dire, dans toutes les directions parallèlement aux côtés de la piste et
en diagonale, avec faculté de retour. Le Militant [M] seul voit son parcours limité
à deux cases maximum (1 minimum).

Aucune pièce ne peut en sauter une autre. N'importe quelle pièce vivante ou morte
constitue un obstacle infranchissable.

Toutes les pièces peuvent traverser la case centrale sans s'y arrêter, lorsque celui-ci
est vide.

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L'Assassin, le Provocateur et le Necromobile qui, pour agir sur le Chef doivent
pénétrer dans la case centrale, disposent d'un tour simultané, destiné à leur faire
quitter la case centrale.

Lorsque les pièces sont prises, elles sont retournées et ne quittent pas le terrain.
Vous pouvez remarquer que l'envers de toutes les pièces est de couleur noire. Toute
pièce prise est retournée par son vainqueur et replacée sur le terrain. Ainsi les
morts, une fois placés sur le terrain par leur vainqueur, appartiennent à tout le
monde et peuvent être manipulés par tous les joueurs. Tous les morts sans
exception aboutissent sur le terrain.

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Le rôle des pièces

1. Celles qui ne tuent pas : les déplaceurs

Le Provocateur [P]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : déplacer des pièces. Le
provocateur arrive sur une case déjà occupée, enlève
la pièce qui y séjournait et la repose sur n'importe
quelle case libre de l'échiquier.
Détail de l’action : Déplacement d'une pièce vivante
d'une autre couleur.

C’est un manipulateur représenté par Janus, le dieu aux deux visages. Il déplace
toute pièce vivante d’une autre couleur. Il peut agir sur n'importe quelle pièce
ennemie en se mettant à sa place. La pièce délogée par le Provocateur est posée sur
n'importe quelle case vide de l’échiquier, là où le commande l'intérêt du parti. Il ne
peut pas déplacer ses propres pièces mais il peut déplacer les pièces vassales de son
chef au pouvoir.
Cette pièce est ainsi appelée car ayant
le pouvoir de déplacer où elle veut la
pièce d'un adversaire, elle a tout intérêt
à la placer à côtés de pièces d'un autre
adversaire, provoquant ainsi presque à
coup sûr un affrontement. Déplaçant
une pièce d’une couleur vers les forces
d’une autre couleur, il permet ainsi de
tester les alliances et provoquer les
conflits d’intérêt, mettant ainsi un peu
d’animation dans les rapports entre les
forces adverses. C’est la pièce la plus
utile en début de partie.

Elle n'a pas le pouvoir de tuer directement, mais elle applique la devise "diviser
pour régner". Si à la suite de l'élimination de chef adverse on possède deux ou trois
couleurs, on peut utiliser le provocateur d'une couleur de son camp pour déplacer
une pièce d'une autre couleur de son même camp.
Il peut servir à projeter un chef ami au pouvoir. Mais est-ce bien raisonnable ?
S’il est utilisé pour déposer un chef qui est au pouvoir, il dispose d’un tour
supplémentaire pour quitter la case centrale.
Son coup de maître : opérer ainsi un changement de chef au moment où le pouvoir
est menacé dans l’espoir que le nouveau pouvoir s’écroulera immédiatement (mort
du chef), remplacé par un pouvoir fantoche !

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Le Nécromobile [N]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : déplacer des pièces. Le
Nécromobile arrive sur une case déjà occupée,
enlève la pièce qui y séjournait et la repose sur
n'importe quelle case libre de l'échiquier.
Détail de l’action : Déplacement d'un cadavre
(de n'importe quel camp)

C'est un récupérateur, un fossoyeur, un déplaceur de morts, l’archiviste qui déterre


les secrets et les exhibe au grand jour. Il déplace les morts. Il utilise, au profit de
son parti, n'importe quel cadavre gisant sur le terrain en prenant sa place. On s'en
sert pour dégager une pièce amie ou pour bloquer un adversaire.
C'est une pièce essentielle en fin de partie, surtout quand le plateau de jeu est
encombré de cadavres et il convient donc de lui éviter tout risque inutile. Elle est
malheureusement en première ligne en début de partie: aux premiers stades de la
lutte, il n’y a pas encore de secrets enfouis.
Le Necromobile prend la place d'une
pièce morte et celle-ci est placée,
sans être retournée, donc toujours
morte, sur n'importe quelle case libre
du terrain, en fonction d'une stratégie
choisie par le joueur : un cadavre
peut être, soit un obstacle, soit une
garantie.

Sa passion ? S’entourer et entourer son chef de cadavres pour assurer une bonne
protection. Ces cadavres lui servent aussi de munitions. Quoi de plus efficaces que
quelques bonnes affaires prêtes à être déterrées pour neutraliser les gêneurs. Mais
attention : l’accumulation de cadavres, si elle protège le chef, elle entrave aussi sa
liberté de mouvement.
Un pouvoir qui n’est pas protégé par des cadavres est un pouvoir en danger !

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2. Celles qui tuent

L’Assassin [A]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : tuer des pièces.
Détail de l’action : L'assassin se déplace sur la case
qu'occupe sa victime, retourne cette dernière et pose
le cadavre sur la case initiale de l'assassin.

L’assassin, c’est le bras armé du pouvoir, l’exécuteur des basses œuvres. Comme
son nom l'indique, il tue n'importe quelle pièce ennemie. Mais il ne peut pas
maquiller son crime en replaçant le cadavre ou bon lui semble sur le terrain, sa
victime prend son lieu et place de départ. En d’autres termes, l’Assassin prend la
place de sa victime, il la retourne et la dépose sur la case d’où il est venu.
Instrument puissant, l'Assassin laisse des traces et crée des embarras. C’est
l’inévitable bavure.
L’Assassin, pour tuer, prend la place
d'une pièce et celle-ci est alors placée à
la case de départ de l'Assassin.
L'Assassin peut tuer un Chef occupant
la case centrale et il bénéficie alors d'un
tour simultané pour quitter la case
centrale.

Pièce puissante mais encombrante, il convient de l’utiliser avec précaution : les


cadavres dans les placards, ça finit par encombrer.
L’astuce est de le placer d’abord chez un allié avant de l’envoyer perpétrer son
forfait. Ainsi, les traces qu’il laisse ne sont pas directement gênantes et peuvent
même encombrer l’allié qui est, comme on le sait, un futur opposant.
Lorsque l’assassin tue le chef au pouvoir, il dispose d’un coup supplémentaire pour
quitter la case centrale : Qui imaginerait un assassin au pouvoir ?
En quittant la case centrale, il ne peut tuer qu’un autre chef, mettant ainsi un
cadavre au pouvoir ! C’est le coup de maître de l’assassin.

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Le Chef [C]

Capacité de mouvement : illimité

Action possible : tuer des pièces.

Détail de l’action : le Chef se déplace et se pose


sur la case qu'occupait sa victime, retourne cette
dernière et pose le cadavre où il le souhaite.

Tuer s'il le faut, mais son ambition est autre et sa perte irrémédiable : c'est la seule
pièce qui peut installer son équipe au pouvoir. Pour cela, il doit d'abord se placer
sur une colonne ou une diagonale ouverte donnant sur la case centrale. Pour se
défendre, le Chef au pouvoir peut alors tuer de ses propres mains ou faire exécuter
cette tâche par son parti.

En abandonnant la case centrale pour une expédition punitive, le Chef perd du


même coup tous les privilèges qui y sont attachés. Il risque, en plus de s'attirer les
mauvaises grâces du parti qui vient de décapiter. Quand un chef quitte le pouvoir, il
perd la prime à l’hégémonie.
En pareil cas, la meilleure solution est souvent de placer (ou si ce n'est pas à son
tour de jouer, de suggérer à tel parti allié de le faire à sa place), mettre une pièce
morte ou vivante entre les deux Chefs.

Le Chef tend à s’emparer de la case


centrale et à s'y maintenir pour
prendre le pouvoir et le conserver.
Le Chef peut tuer toute pièce
occupant le terrain et celle-ci est
alors retournée et son cadavre placé
sur n'importe quelle case libre du
terrain, compte tenu de la stratégie
choisie.

Le Chef est au cœur du jeu puisque sa mort signifie la perte pour le joueur.
Seul le chef peut occuper le pouvoir et ainsi bénéficier de tous les avantages dus à
sa fonction : jouer pour les joueurs vassaux (chef étouffé ou abandon du joueur) et
jouer après chacun des autres joueurs.
Le chef peut se déplacer et tuer. Mais il peut aussi être tué. Les autres pièces ont
donc rôle de le protéger directement ou indirectement.

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Pour protéger le Chef, une méthode efficace est d’interposer des cadavres entre le
Chef et les pièces ennemies : « plus le pouvoir est entouré de cadavres, plus il est
solide ».
Un Chef mort peut occuper le pouvoir. Ainsi, il protège celui-ci des menées de vos
adversaires. C’est le « pouvoir fantoche ».
Le cadavre d’un chef ne diffère pas d’un autre cadavre. On ne peut donc pas mettre
au pouvoir un vieux cadavre. Pour avoir un pouvoir fantoche, il faut donc tuer le
Chef en place ou mettre au pouvoir un Chef qu’on vient de tuer.
Mais attention, être Chef, c’est une vie d’action. Un Chef qui n’agit plus perd son
influence. Ainsi dans le jeu, un chef peut être entièrement privé de possibilités de
se déplacer (bloqué par des cadavres, le bord du jeu et ses propres troupes il ne lui
reste aucune case où bouger). Ses troupes subissent le même sort que les troupes
d’un Chef mort : elles deviennent vassales du chef au pouvoir. Cependant, si dans
la suite du jeu le chef encerclé venait à être libéré, il pourrait reprendre la partie.
Cependant, une fois au pouvoir, le Chef n’a plus besoin d’agir par lui-même.
L’encerclement n’est plus une gêne. C’est une protection.

Le Chef sur le terrain

a) Mort directe.

Dans tous les cas, le joueur qui tue


directement un Chef adverse
s'approprie ses pièces qui deviennent
ses satellites et il les traite comme ses
propres pièces. Le joueur dont le
Chef est tué est éliminé du jeu
immédiatement.

b) Mort par encerclement ou par


étouffement.

Un Chef sur le terrain complètement


encerclé par des cadavres et
immobilisé, est également éliminé du
jeu. Les forces du Chef défunt sont
asservies par le Chef qui occupe à ce
moment-là la case centrale. Cette
vassalisation est transférée sur tout
Chef venant à occuper à son tour la
case centrale.

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En attendant cette dévolution, les autres joueurs n'ont aucune prise de quelque
façon que ce soit, sur les pièces du Chef encerclé. L'encerclement implique
l'immobilisation complète du Chef sur le terrain.

En politique, la vie n'est qu'action : un chef privé de mobilité est un chef mort.
L'encerclement est réalisé par les morts et les côtés du plateau de jeu. La mort est
immédiate, sans possibilité aucune d'action du joueur concerné. Les pièces
deviennent des zombies, et obéiront aveuglement à un chef installé au pouvoir, qui
les considèrera comme ses propres pièces. La soumission ne dure que lorsque le
chef est au pouvoir, et elle s'arrête à l'instant même où il le quitte.

Un chef ne meurt pas seulement lorsqu’il est entouré de cadavres, mais il meurt
aussi, s’il se trouve seul entouré d’un groupe de pièces de la même couleur que lui,
sans nécromobile et d’où aucune pièce ne peut sortir.

Pièces récupérées suite à la mort d'un chef

Tout joueur qui tue un chef d'un adversaire hérite des pièces de cet adversaire. En
plus de ses pièces qu'il joue à son tour de jeu, il jouera les pièces de l'adversaire à
chaque tour de jeu de l'adversaire.

Si on tue ou étouffe le chef d'un joueur possédant déjà plusieurs couleurs, l'héritage
porte sur toutes les couleurs possédées par la victime.

Un Chef occupe la case centrale:

Du pouvoir légal...

Le Chef, qui le premier, occupe la


case centrale, devient propriétaire des
pièces vivantes du ou des Chefs
encerclés, s'il y en a, et qui
deviennent ses satellites.

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L'encerclement est sans effet sur un
Chef occupant la case centrale (bien
au contraire c'est une garantie...).

Les Militants [M]


Leur marche limitée, fait d'eux des martyrs
que les partis utilisent vivants ou morts.
Capacité de mouvement : Limité à une ou
deux cases
Action possible : tuer des pièces.
Détail de l’action : Le Militant se déplace, et
se pose sur la case qu'occupait sa victime,
retourne cette dernière et pose le cadavre où il
le souhaite. Le Militant peut traverser la case
centrale vide mais il lui est interdit de tuer un
Chef occupant la case centrale.
Ce sont des sans grade, des éternels sacrifiés, la chair à canon. Ils avancent à pas
comptés. Ces activistes obscurs mais courageux et dévoués à la Cause, peuvent tuer
n'importe quelle pièce sur le terrain, y compris un Chef, mais n'ont absolument pas
prise sur un Chef établi dans la case centrale.
S’interposant entre les dignitaires et les troupes ennemies, ils font d’excellents
gardes du corps aisément que l’on peut sacrifier. On ne peut leur reprocher que leur
faible nombre toujours insuffisant !
Une fois morts, leurs cadavres font d’excellents remparts : un martyr, ça continue à
servir la cause.

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Le Reporter [R]
Capacité de mouvement : illimité
Action possible : tuer des pièces.
Détail de l’action : Au moment de son arrivée
sur une case vide, le reporter peut ou non décider
de faire éclater un scandale qui va éclabousser
autour de lui : dans ce cas les pièces se trouvant
sur les huit cases voisines (y compris les pièces
de son propre camp) sont retournées : les
cadavres restent sur place.

Le reporter c’est celui qui voit tout et le raconte. Il est là pour faire éclater les
scandales. Il ne tue pas directement, il éclabousse : à l'issue d'un déplacement, il
peut alors anéantir une pièce adverse qui se trouve sur l'une des quatre cases qui
ont un coté commun avec celle qu'il occupe. Le Reporter ne prend pas la place de
la pièce tuée, et le cadavre de cette dernière n'est pas déplacé : ce sont les traces du
scandale.
Mais si le Reporter venait à être manipulé par un Provocateur il ne peut pas agir sur
la pièce contiguë à la case où il aura été parachuté, et il devra se déplacer à
nouveau. Le Reporter n'agit donc qu'à l'issue de déplacements orchestrés de longue
main par son propre parti.
Le reporter ne peut "éclabousser" que s'il vient de se déplacer volontairement.
Le Reporter [R] ne peut agir qu'à
l'issue d'un déplacement. Quand il a
terminé son parcours, il tue la pièce qui
se trouve sur l'une des 4 cases qui ont un
côté commun avec celle qu'il occupe.
Se déplacer et tuer, doivent se réaliser
pendant un tour à jouer.

Ces deux actions ne peuvent pas être réparties sur 2 tours. Si, dans un premier
temps, le Reporter se déplace sans tuer, il devra, au coup suivant, se déplacer à
nouveau avant de remplir son rôle.
Le reporter ne tue pas les pièces de sa propre couleur : les médias sont aux ordres
du pouvoir ! Il choisit qui il peut tuer, mais il ne peut s’empêcher d’exercer son
rôle de média. Donc si à l’issue de son déplacement il peut tuer, il tuera : il lui faut
son scoop.
Bien sûr, si son déplacement le conduit dans une zone vide, il ne tuera pas : parfois,
même les grands reporters se reposent.
Etre parachuté par le provocateur n’est pas un déplacement : le reporter n’agit que
sur son initiative : c’est l’indépendance de la presse !

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Son régal ? Eclabousser le pouvoir en place, le rendant ainsi impuissant.

La case centrale du jeu


Si un chef parvient à occuper la case centrale du jeu, il est récompensé par un tour
supplémentaire à jouer après chaque joueur. Cette prime à l'hégémonie est très
tentante (elle permet de jouer trois fois plus souvent que les adversaires !...) mais
aussi très risquée : mettre sa pièce maîtresse au centre du plateau l'expose à toutes
les agressions !...

Seul un Chef peut l'occuper en permanence. En effet, le parti qui a réussi à y placer
son Chef jouit alors d'un contrôle réel sur le damier : il peut rejouer après chaque
intervention des partis adverses. Si la case centrale est vacante, n'importe quelle
pièce peut traverser ses allées au cours de son déplacement. Bref, si un Chef se
trouvant sur la case centrale jouit d’une prépondérance de fait (prime), il ne
bénéficie pas pour autant d'une immunité de situation, car la plupart des pièces des
partis adverses peuvent le tuer ou le déloger. Elles disposent alors d'un tour pour le
sortir.
Prime à l'agressivité

Sans cette règle, les joueurs peuvent avoir tendance à rester retranchés dans leur
forteresse, et à n'en sortir que lorsque les autres joueurs se sont entretués. Pour
encourager tout le monde à rentrer réellement dans le jeu, on peut ressusciter une
des ses pièces mortes chaque fois que l'on a fait trois victimes. On ressuscite une de
ses pièces mortes juste après son propre tour de jeu, en plaçant celle-ci dans une
case libre de son propre camp (ou dans les cases voisines s'il n'y a plus de cases
libres). On ne pourra donc jouer la pièce qu'au tour suivant.

a) Un Chef vivant occupe la case


centrale

S'il est tué au cours d'un engagement


direct, son cadavre devra être placé
sur n'importe quelle case libre du
terrain.

L'Assassin, le Provocateur et le
Necromobile qui, pour agir sur le
Chef, doivent pénétrer dans la case
centrale, disposent alors d’un tour
simultané, destiné à leur faire quitter
la case centrale.

Le respect de cette séquence évite des situations scabreuses, telles qu'un Assassin au
pouvoir...

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b) dans le cadavre d'un Chef mort
encombre la case centrale

à la suite d'une action du Reporter :


seul un Necromobile pourra débloquer
cette situation d'un pouvoir fantoche
enseveli dans son Mausolée.

La prime à l'hégémonie :... au pouvoir absolu.

- Si 4 joueurs sont en présence, le joueur dont le Chef occupe la case centrale


dispose de 1 tour consécutif.

- Si 2 joueurs sont en présence, le joueur dont le Chef occupe la case centrale


dispose de deux tours consécutifs.

Mais si le Chef quitte la case centrale, il perd ce privilège de super-puissance.

Jeux à trois joueurs : l'otage

Lorsque le jeu se joue avec 3 joueurs, il est convenu que le quatrième camp est
tenu en otage par les 3 adversaires en lice. Les pièces de ce 4e Camp sont privées
de toute initiative et donc ne peuvent agir d'elles-mêmes. Ces pièces-otages
peuvent être manipulées, tuées, et placées par les trois joueurs suivant leur stratégie
et conformément à la règle générale.

Si le Chef-Otage venait à être


manipulé et placé dans la case
centrale, il n'obtient que
l'apparence du pouvoir, car le
fantoche ne sert qu'à obstruer et
neutraliser le siège du pouvoir. Le
gain est négatif pour les joueurs
en présence, à moins, bien
entendu, d'avoir des bonnes
raisons pour cela.

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La lutte pour le pouvoir

La prise du pouvoir est le moyen le plus efficace de gagner la partie. Mais quelques
conditions doivent être remplies :

• être capable de protéger le pouvoir acquis : se faire tuer au pouvoir, c’est


héroïque, mais sans avenir

• disposer de troupes (renforcées par les troupes vassales) pour consolider


le pouvoir et assurer sa protection

Ainsi, il faut soit être assez fort pour assurer la victoire grâce à l’hégémonie du
pouvoir, soit être assez faible pour ne représenter aucun danger malgré la
possession du pouvoir. Dans les autres cas, adversaires vont se liguer pour
empêcher la victoire (avant de se déchirer entre eux).

Les stratégies

Les stratégies possibles sont nombreuses. Elles ne reposent pas uniquement sur
l’équilibre des forces en présence, mais sur la capacité de mobiliser les forces
alliées et ennemies vers un but qui sert ses propres intérêts. C’est là que le talent
diplomatique intervient et permet de mettre en œuvre des stratégies d’alliance,
renversement d’alliance, ruse, trahison, provocation.

La meilleure manière de comprendre ce jeu et sa subtilité, c’est de prendre ses


exemples dans le jeu politique. Nous pouvons y admirer des spécialistes de haut
niveau.

Tout d’abord, pour mettre en œuvre le jeu des alliances et trahisons, il faut négocier
et faire des promesses. N’oubliez pas cet adage: « les promesses n’engagent que
ceux qui y croient ».

Il est judicieux d’éviter l’affrontement direct : chacun des deux joueurs concernés y
laisse des plumes et tous deux s’affaiblissent vis-à-vis des autres joueurs.

Le provocateur est idéal pour mettre face à face deux joueurs qui hésitaient à
s’affronter.

L’allié est là pour prendre les coups. Lorsqu’il s’est suffisamment affaibli en
affaiblissant l’adversaire, il est temps de l’achever afin de récupérer ses troupes.

Le voisin, c’est l’ennemi naturel. Le voisin du voisin, c’est l’allié naturel. Tout
affrontement entre eux est naturel et bénéfique. Mais si l’allié naturel tue le voisin,
il confisque ses pièces et devient à son tour le voisin, un voisin plus puissant. Il
convient donc de trahir l’allié naturel avant que celui-ci ne soit victorieux. Soit en
suscitant une attaque sur ses arrières. Soit en lui confisquant sa victoire.

Il n’est pas toujours nécessaire de trahir son allié de manière ouverte. On peut
simplement s’occuper soudain d’un autre danger ailleurs et se trouver trop
occupé… Un ami naïf comprendra que vous soyez trop occupé pour le soutenir…

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Ainsi, il vaut souvent mieux préserver la vie d’un ennemi affaibli plutôt que d’aider
un ami trop puissant : pour être au deuxième tour, il faut réussir le premier tour…

Les situations de fin de partie

Lorsqu’il reste un seul chef, la victoire est indiscutable.

Cependant, la présence de nombreux cadavres peut empêcher les joueurs de


s’affronter lorsque tous les nécromobiles sont morts. Il y a partage du monde. Si un
des deux joueurs prend le pouvoir, il a gagné. Sinon, les joueurs survivants sont ex-
aequo.

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