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Duetriom

Jogo de Cartas

Criado e desenvolvido por Lucas Meloto Neves


Duetriom

Descrição: Duetriom é um jogo de cartas, para duas pessoas. Contém elementos estratégicos e
aleatórios.

Objetivo: Organizar uma formação vencedora no seu próprio território ou organizar uma
formação perdedora no território do oponente.

Elementos:
 Duetriom possui quarenta cartas que podem ser divididas das seguintes maneiras:
o 20 cartas vencedoras e 20 cartas perdedoras.
o 10 grupos de 4 cartas, cada grupo com um efeito diferente.
 A área de jogo de Duetriom é formada por dois territórios. Um território de cada
jogador.
o Cada território é formado por três linhas de três casas e três colunas de três
casas, totalizando nove casas numa estrutura 3x3.

Conceitos:
 Turno: O jogo transcorre em turnos alternados entre os jogadores. O turno tem a
seguinte estrutura:
 O jogador compra uma carta da pilha de compra.
 O jogador joga uma carta.
 O efeito da carta é realizado.
 Se após o efeito da carta, não houve formação perdedora ou vencedora, se
inicia então o turno do outro jogador.
 Mão: O termo mão é utilizado para designar as cartas que estão com um jogador e que
ele mantém ocultas de seu oponente. O jogador inicia o jogo com três cartas que
constituem a sua mão inicial. Após isso, compra uma carta por turno e joga uma carta
por turno. Mantém portando três cartas na mão tendo quatro delas no momento
antes de jogar a carta do turno.
 Área de jogo: Espaço onde o jogo acontece é constituído de dois territórios, um de
cada personagem.
 Território: Cada jogador possui um território formado por nove casas dispostas em três
linhas e três colunas formando um quadrado de estrutura 3x3. Quando uma carta é
jogada, ele é colocada em uma das nove casas de um dos dois territórios.
 Tipo de carta: As quarenta cartas do jogo Duetriom são divididas em dez grupos de
quatro cartas. Existem portanto dez tipos de cartas.
 Pilha de compra: É a pilha de cartas de onde é retirada a mão inicial de cada jogador e
de onde os jogadores retiram uma carta por turno.
 Pilha de descartes: É a pilha onde são colocadas as cartas que saem da área de jogo e
as cartas que são descartadas das mãos dos jogadores.
 Formação: realizar uma formação significa dispor três cartas do mesmo tipo em uma
linha, coluna ou em uma das diagonais de um dos territórios do jogo. Existem quatro
cartas de cada tipo.
 Carta vencedora: Carta vencedora é aquela que se disposta em formação com outras
duas do seu mesmo tipo em um dos dois territórios faz com que o jogador daquele
território vença o jogo. Existem vinte cartas vencedoras divididas em cinco tipos.
 Carta perdedora: É aquela que se disposta em formação com outras duas do seu
mesmo tipo em um dos dois territórios faz com que o jogador daquele território perca
o jogo. Existem vinte cartas perdedoras divididas em cinco tipos.
 Formação vencedora: Formação realizada por cartas vencedoras do mesmo tipo.
 Formação perdedora: Formação realizada por cartas perdedoras do mesmo tipo.

Início da partida.
 No início da partida, todas as quarenta cartas são embaralhadas por um jogador.
Após o corte, pelo outro jogador. São distribuídas três cartas para cada jogador.
 Decide-se aleatoriamente quem começará a partida e jogará o primeiro turno.
 No início do turno, o jogador compra uma carta.
 A seguir o jogador joga uma carta. Jogar uma carta corresponde a colocá-la em
uma das dezoito casas da área de jogo, nove em cada território. Após ser jogada e
colocada na área de jogo, a carta realiza um efeito.
 Em seguida começa-se o turno do próximo jogador. Os turnos alternam-se até que
haja um vencedor.

Regras em geral
 No início de um turno, o jogador compra uma carta.
 Depois da compra de carta, o jogador joga uma carta. Pode jogá-la tanto em seu
território quanto no território do oponente, independente do tipo de carta.
 Ao ser colocada em uma casa, a carta produz um efeito.
 Após a realização do efeito da carta jogada no turno, verifica-se se foi realizada alguma
formação vencedora ou perdedora. Caso isso tenha ocorrido, o jogo termina. Caso
contrário, começa o turno do outro jogador.
 Se após a realização de um efeito, uma formação vencedora foi realizada no território
de um jogador, aquele jogador vence o jogo.
 Se após a realização de um efeito, uma formação perdedora foi realizada no território
de um jogador, aquele jogador vence o jogo.
 As cartas que saírem da área de jogo são colocadas na pilha de descartes. Efeitos
podem fazer com que cartas também sejam colocadas na pilha de descartes
diretamente a partir da mão dos jogadores.
 Quando a pilha de compra termina, a pilha de descartes é embaralhada e com tais
cartas forma-se a uma nova pilha de compra.
 Situações de Empate:
o Se após a realização de um efeito, foi realizada uma formação vencedora no
território de um jogador e outra formação vencedora no território de outro
jogador, a partida termina empatada.
o Se após a realização de um efeito, foi realizada uma formação perdedora no
território de um jogador e outra formação perdedora no território de outro
jogador, a partida termina empatada.
o Se no território de um mesmo jogador, são realizadas uma formação
perdedora e outra vencedora, a partida termina empatada.
 Se nas situações acima, existir, cumulativamente, uma formação
vencedora a mais em um dos territórios ou uma formação perdedora a
mais em um dos territórios, a partida ainda assim termina empatada.
 Se as situações acima ocorrerem cumulativamente, a partida também
termina empatada.
 Se a pilha de descartes for embaralhada para a formação de uma nova
pilha de compra pela quinta vez, a partida termina empatada.
 As cartas jogadas ficam na área de jogo. Sua localização pode ser alterada por efeitos
de novas cartas jogadas e também podem sair da área de jogo por efeitos de novas
cartas de jogo.
 Cada casa só pode ser ocupada por uma carta. Dessa forma, o máximo de cartas
existentes em um território é nove e o máximo de cartas existentes na área de jogo é
dezoito.
 Enquanto houver casas livres em um território, um jogador que deseje jogar uma carta
naquele território deverá jogar a carta em uma dessas casas livres.
 Se todas as casas de um território estiverem ocupadas, o jogador pode jogar uma carta
numa dessas casas, nesse caso, a carta que já existia na casa ocupada é colocada na
pilha de descartes. O efeito da carta recém-jogada é realizado normalmente.
 Se as casas de um território estiverem todas ocupadas, isso não obriga o jogador a
jogar sua carta no outro território. Mas se num território existirem casas livres, ele não
poderá jogar em casas ocupadas daquele território enquanto existirem casas livres no
mesmo território.
 Uma formação é formada sempre por cartas do mesmo tipo. Existem 10 tipos de
cartas. Além dos tipos, as cartas também se dividem em vencedoras e perdedoras.
 Três cartas do mesmo tipo, no mesmo território, alinhadas em uma linha, coluna ou
jogador, realizam uma formação.
 Três cartas vencedoras alinhadas, mas de tipos diferentes NÃO realizam uma
formação.
 Três cartas perdedoras alinhadas, mas de tipos diferentes NÃO realizam uma
formação.

As cartas
 As cartas de tipo 1; 3; 5; 7 e 9, ou seja, as ímpares, são cartas perdedoras. Ou seja, se
houverem três do mesmo tipo alinhadas num território de um jogador, aquele jogador
perde o jogo. As cartas perdedoras são chamadas nos textos das cartas de cartas de
espinhos.
 As cartas de tipo 2; 4; 6; 8 e 10, ou seja, as pares, são cartas vencedoras. Ou seja, se
houverem três do mesmo tipo alinhadas num território de um jogador, aquele jogador
ganha o jogo. As cartas vencedoras são chamadas nos textos das cartas de cartas de
círculos.
 Três cartas perdedoras alinhadas de tipos diferentes não formam uma formação e não
implicam em nenhuma situação especial.
 Três cartas vencedoras alinhadas de tipos diferentes não formam uma formação e não
implicam em nenhuma situação especial.
 As cartas colocadas em um território podem ter como efeito a realização de uma ação
pelo jogador daquele território ou pelo jogador do outro território.
 Os efeitos podem ser benéficos ou prejudiciais ao jogador daquele território ou ao
jogador do outro território.
 Lista de cartas e efeitos:
1. Foice - O jogador deste território escolhe uma carta que não seja uma Foice
em qualquer território e coloca na pilha de descartes. / Carta de Espinhos
(perdedora)
2. Casa - O jogador do outro território escolhe uma carta que não seja uma Casa
em qualquer território e coloca na pilha de descartes. / Carta de Círculo
(vencedora)
3. Tornado - O jogador deste território pode alterar a ordem das cartas de um
dos dois territórios. / Carta de Espinhos (perdedora)
4. Torre - O jogador do outro território pode alterar a ordem das cartas de um
dos dois territórios. / Carta de Círculo (vencedora)
5. Quebra-Cabeça - O jogador deste território pode trocar de posição, uma pela
outra, duas cartas de círculo em quaisquer casas de quaisquer territórios. /
Carta de Espinhos (perdedora)
6. Baú - O jogador do outro território pode trocar de posição, uma pela outra,
duas cartas de espinhos em quaisquer casas de quaisquer territórios. / Carta
de círculo (vencedora)
7. Pá - O jogador deste território pode, se quiser, trocar uma carta de sua mão
por uma carta da pilha de descartes. / Carta de Espinhos (perdedora)
8. Barco - O jogador do outro território pode, se quiser, trocar uma carta de sua
mão por uma carta da pilha de descartes. / Carta de Círculo (vencedora)
9. Espelho - O jogador deste território pode, se quiser, descartar uma carta de
sua mão e comprar uma carta da pilha de compra. / Carta de Espinhos
(perdedora)
10. Pergaminho - O jogador do outro território pode, se quiser descartar uma carta
de sua mão e comprar uma carta da pilha de compra. / Carta de Círculo
(vencedora)
pilha de descartes. pilha de descartes. pilha de descartes.
em qualquer território e coloca na em qualquer território e coloca na em qualquer território e coloca na
uma carta que não seja uma Foice uma carta que não seja uma Foice uma carta que não seja uma Foice
O jogador deste território escolhe O jogador deste território escolhe O jogador deste território escolhe
Foice Foice Foice

1 1 1

1 1 1
Foice Foice Foice
O jogador deste território escolhe O jogador deste território escolhe O jogador deste território escolhe
uma carta que não seja uma Foice uma carta que não seja uma Foice uma carta que não seja uma Foice
em qualquer território e coloca na em qualquer território e coloca na em qualquer território e coloca na
pilha de descartes. pilha de descartes. pilha de descartes.

pilha de descartes. pilha de descartes. pilha de descartes.


em qualquer território e coloca na em qualquer território e coloca na em qualquer território e coloca na
uma carta que não seja uma Casa uma carta que não seja uma Casa uma carta que não seja uma Casa
O jogador do outro território escolhe O jogador do outro território escolhe O jogador do outro território escolhe
Casa Casa Casa

2 2 2

2 2 2
Casa Casa Casa
O jogador do outro território O jogador do outro território O jogador do outro território
escolhe uma carta que não seja escolhe uma carta que não seja escolhe uma carta que não seja
uma Casa em qualquer território e uma Casa em qualquer território e uma Casa em qualquer território e
coloca na pilha de descartes. coloca na pilha de descartes. coloca na pilha de descartes.

dos dois territórios. dos dois territórios. dos dois territórios.


alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um
O jogador deste território pode O jogador deste território pode O jogador deste território pode
Tornado Tornado Tornado

3 3 3

3 3 3
Tornado Tornado Tornado
O jogador deste território pode O jogador deste território pode O jogador deste território pode
alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um
dos dois territórios. dos dois territórios. dos dois territórios.
dos dois territórios. dos dois territórios. dos dois territórios.
alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um
O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode
Torre Torre Torre

4 4 4

4 4 4
Torre Torre Torre
O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode
alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um alterar a ordem das cartas de um
dos dois territórios. dos dois territórios. dos dois territórios.

de quaisquer territórios. de quaisquer territórios. de quaisquer territórios.


cartas de círculo em quaisquer casas cartas de círculo em quaisquer casas cartas de círculo em quaisquer casas
de posição, uma pela outra, duas de posição, uma pela outra, duas de posição, uma pela outra, duas
O jogador deste território pode trocar O jogador deste território pode trocar O jogador deste território pode trocar
Quebra-Cabeça Quebra-Cabeça Quebra-Cabeça

5 5 5

5 5 5
Quebra-Cabeça Quebra-Cabeça Quebra-Cabeça
O jogador deste território pode trocar O jogador deste território pode trocar O jogador deste território pode trocar
de posição, uma pela outra, duas de posição, uma pela outra, duas de posição, uma pela outra, duas
cartas de círculo em quaisquer casas cartas de círculo em quaisquer casas cartas de círculo em quaisquer casas
de quaisquer territórios. de quaisquer territórios. de quaisquer territórios.

casas de quaisquer territórios. casas de quaisquer territórios. casas de quaisquer territórios.


duas cartas de espinhos em quaisquer duas cartas de espinhos em quaisquer duas cartas de espinhos em quaisquer
trocar de posição, uma pela outra, trocar de posição, uma pela outra, trocar de posição, uma pela outra,
O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode
Baú Baú Baú

6 6 6

6 6 6
Baú Baú Baú
O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode
trocar de posição, uma pela outra, trocar de posição, uma pela outra, trocar de posição, uma pela outra,
duas cartas de espinhos em quaisquer duas cartas de espinhos em quaisquer duas cartas de espinhos em quaisquer
casas de quaisquer territórios. casas de quaisquer territórios. casas de quaisquer territórios.
descartes. descartes. descartes.
por uma carta da pilha de por uma carta da pilha de por uma carta da pilha de
quiser trocar uma carta de sua mão quiser trocar uma carta de sua mão quiser trocar uma carta de sua mão
O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se
Pá Pá Pá
7 7 7

7 7 7
Pá Pá Pá
O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se
quiser, trocar uma carta de sua quiser, trocar uma carta de sua quiser, trocar uma carta de sua
mão por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de
descartes. descartes. descartes.

descartes. descartes. descartes.


mão por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de
se quiser, trocar uma carta de sua se quiser, trocar uma carta de sua se quiser, trocar uma carta de sua
O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode,
Barco Barco Barco

8 8 8

8 8 8
Barco Barco Barco
O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode,
se quiser, trocar uma carta de sua se quiser, trocar uma carta de sua se quiser, trocar uma carta de sua
mão por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de
descartes. descartes. descartes.

de compra. de compra. de compra.


mão e comprar uma carta da pilha mão e comprar uma carta da pilha mão e comprar uma carta da pilha
quiser, descartar uma carta de sua quiser, descartar uma carta de sua quiser, descartar uma carta de sua
O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se
Espelho Espelho Espelho

9 9 9

9 9 9
Espelho Espelho Espelho
O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se O jogador deste território pode, se
quiser, descartar uma carta de sua quiser, descartar uma carta de sua quiser, descartar uma carta de sua
mão e comprar uma carta da pilha mão e comprar uma carta da pilha mão e comprar uma carta da pilha
de compra. de compra. de compra.
pilha de descartes. pilha de descartes.
em qualquer território e coloca na em qualquer território e coloca na
uma carta que não seja uma Casa dos dois territórios.
uma carta que não seja uma Foice alterar a ordem das cartas de um
O jogador deste território escolhe O jogador do outro território escolhe
Casa O jogador deste território pode
Foice Tornado
1 2 3

1 2 3
Foice Casa Tornado
O jogador deste território escolhe O jogador do outro território O jogador deste território pode
uma carta que não seja uma Foice escolhe uma carta que não seja alterar a ordem das cartas de um
em qualquer território e coloca na uma Casa em qualquer território e dos dois territórios.
pilha de descartes. coloca na pilha de descartes.

de quaisquer territórios. casas de quaisquer territórios.


dos dois territórios.
cartas de círculo em quaisquer casas duas cartas de espinhos em quaisquer
alterar a ordem das cartas de um trocar de posição, uma pela outra,
de posição, uma pela outra, duas
O jogador do outro território pode O jogador do outro território pode
O jogador deste território pode trocar
Torre Quebra-Cabeça Baú

4 5 6

4 5 6
Torre Quebra-Cabeça Baú
O jogador do outro território pode O jogador deste território pode trocar O jogador do outro território pode
alterar a ordem das cartas de um de posição, uma pela outra, duas trocar de posição, uma pela outra,
dos dois territórios. cartas de círculo em quaisquer casas duas cartas de espinhos em quaisquer
de quaisquer territórios. casas de quaisquer territórios.

descartes. descartes. de compra.


por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de mão e comprar uma carta da pilha
quiser trocar uma carta de sua mão se quiser, trocar uma carta de sua quiser, descartar uma carta de sua
O jogador deste território pode, se O jogador do outro território pode, O jogador deste território pode, se
Pá Barco Espelho

7 8 9

7 8 9
Pá Barco Espelho
O jogador deste território pode, se O jogador do outro território pode, O jogador deste território pode, se
quiser, trocar uma carta de sua se quiser, trocar uma carta de sua quiser, descartar uma carta de sua
mão por uma carta da pilha de mão por uma carta da pilha de mão e comprar uma carta da pilha
descartes. descartes. de compra.
compra. compra. compra.
comprar uma carta da pilha de comprar uma carta da pilha de comprar uma carta da pilha de
se quiser, descartar uma carta e se quiser, descartar uma carta e se quiser, descartar uma carta e
O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode,
Pergaminho Pergaminho Pergaminho

10 10 10

10 10 10
Pergaminho Pergaminho Pergaminho
O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode, O jogador do outro território pode,
se quiser, descartar uma carta e se quiser, descartar uma carta e se quiser, descartar uma carta e
comprar uma carta da pilha de comprar uma carta da pilha de comprar uma carta da pilha de
compra. compra. compra.

compra.
comprar uma carta da pilha de
se quiser, descartar uma carta e
O jogador do outro território pode,
Pergaminho

10

10
Pergaminho
O jogador do outro território pode,
se quiser, descartar uma carta e
comprar uma carta da pilha de
compra.

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