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Mike Walsh, un futurista de la era digital

Gastón Roitberg (Twitter: @grmadryn)

LA NACION

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Domingo 11 de abril de 2010 | Publicado en edición impresa

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"Todo está cambiando. ¿Cómo vivimos, cómo trabajamos y cómo jugamos? Pero
en mi opinión, nada de esto está siendo impulsado por la tecnología sino más bien
por los cambios en las formas en que los consumidores se comportan. Después
de todo, tan interesante como cuando las cosas cambian, es la verdadera magia
que ocurre cuando la gente hace", asegura Mike Walsh , uno de los analistas más
cautivantes de la actual era digital.

Como CEO de Tomorrow -una agencia de innovación en consumo- Walsh recorre


diferentes regiones para investigar patrones de comportamiento. De paso por
Buenos Aires, uno de sus objetivos es recolectar información sobre usuarios de
países emergentes y dar cuenta de tecnologías disruptivas. Algunas de sus
inquietudes son las reacciones de los jóvenes consumidores de medios en nuevas
plataformas (web y móvil), las estrategias innovadoras en el espacio digital y los
modelos de negocio que se experimentan, y las diferencias entre el mercado
publicitario de América latina y otras regiones del mundo, especialmente Asia -uno
de sus campos de acción predilectos-.

Mike Walsh Trailer de Mike Walsh en Vimeo .

Su último libro, Futuretainment , se basa en la idea de una sociedad en constante


transformación por consumidores conectados e hiperactivos. La tesis principal es
que se produjo el pasaje de las rígidas redes de transmisión (broadcast networks)
a las dinámicas redes de audiencia. Twitter , Facebook , Flickr , YouTube y

otros servicios similares son mucho más que meros pasatiempos. Según el autor
se convirtieron en las nuevas redes de distribución a través de las cuales los
contenidos de los medios se conocen, se comparten y se vuelven realmente
populares.

En la visión de Walsh, las compañías deben reinventar su metodología para


comprender cómo los clientes escuchan, leen y observan la innovación en marcas
y productos. La forma en que se comunican, interactúan y consumen publicidad ya
no sigue los patrones tradicionales, ya que la red de contactos tiene mucho más
valor que los mensajes directos de las empresas. El circuito de confianza -según
el investigador- ya es de usuario a usuario. Entonces, ¿cuál es el negocio del
futuro en la era de los medios sociales? Algo tan simple como poderoso: la
recomendación.

Mail: groitberg@lanacion.com.arn

Twitter: http://twitter.com/grmadryn

BIBLIOGRAFIA:

http://www.insumisos.com/lecturas/LECTURAS%20DE%20SEGUNDA
%20SEMANA%20DE%20ABRIL%20DE%202010.pdf

Una presentación interesante que resume los 23 insights de Futuretainment:


Yesterday the World Changed, Now It’s Your Turn un libro sobre la transformación
de los medios que me gustó bastante…

Una de las cosas que me llamó la atención es que muestra que hay más
paradojas en la información, así como hay una paradoja entre Sobrecarga de
información y pobreza de atención también está la famosa “information want to be
free” vs. “information wants to be expensive” por el poder que tiene la misma y el
costo de generarla cuando es de alto nivel.

En definitiva es un libro interesante porque conceptualiza cosas que en gral están


sueltas y la presentación lo resume muy bien.

Mike Walsh, un futurista de la era


digital
Gastón Roitberg (Twitter: @grmadryn)
LA NACION

Domingo 11 de abril de 2010 | Publicado en edición impresa 


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"Todo está cambiando. ¿Cómo vivimos, cómo trabajamos y cómo jugamos? Pero en mi
opinión, nada de esto está siendo impulsado por la tecnología sino más bien por los cambios
en las formas en que los consumidores se comportan. Después de todo, tan interesante como
cuando las cosas cambian, es la verdadera magia que ocurre cuando la gente hace", asegura
Mike Walsh , uno de los analistas más cautivantes de la actual era digital.

Como CEO de Tomorrow -una agencia de innovación en consumo- Walsh recorre diferentes
regiones para investigar patrones de comportamiento. De paso por Buenos Aires, uno de sus
objetivos es recolectar información sobre usuarios de países emergentes y dar cuenta de
tecnologías disruptivas. Algunas de sus inquietudes son las reacciones de los jóvenes
consumidores de medios en nuevas plataformas (web y móvil), las estrategias innovadoras en
el espacio digital y los modelos de negocio que se experimentan, y las diferencias entre el
mercado publicitario de América latina y otras regiones del mundo, especialmente Asia -uno
de sus campos de acción predilectos-.

Mike Walsh Trailer de Mike Walsh en Vimeo .

Su último libro, Futuretainment , se basa en la idea de una sociedad en constante


transformación por consumidores conectados e hiperactivos. La tesis principal es que se
produjo el pasaje de las rígidas redes de transmisión (broadcast networks) a las dinámicas
redes de audiencia. Twitter , Facebook , Flickr , YouTube y otros servicios similares son
mucho más que meros pasatiempos. Según el autor se convirtieron en las nuevas redes de
distribución a través de las cuales los contenidos de los medios se conocen, se comparten y
se vuelven realmente populares.

En la visión de Walsh, las compañías deben reinventar su metodología para comprender


cómo los clientes escuchan, leen y observan la innovación en marcas y productos. La forma
en que se comunican, interactúan y consumen publicidad ya no sigue los patrones
tradicionales, ya que la red de contactos tiene mucho más valor que los mensajes directos de
las empresas. El circuito de confianza -según el investigador- ya es de usuario a usuario.
Entonces, ¿cuál es el negocio del futuro en la era de los medios sociales? Algo tan simple
como poderoso: la recomendación.

Mail: groitberg@lanacion.com.ar
Twitter: http://twitter.com/grmadryn

RECOMENDADOS
1. www.mike-walsh.com

El contacto directo con el especialista en tendencias de consumo digital, blog incluido.

2. www.futuretainment.com

El sitio oficial de su última libro.

3. http://twitter.com/mikewalsh

Para suscribirse a su cuenta en Twitter.

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1252662

Futuretainment Mike Walsh - Presentation Transcript

1. 23 insights
2. the cliff effect status quo new growth state change
3. Despite what company executives might like to think, revolutions in media are rarely based on linear
improvements in technology - they are ignited when people start to behave differently. Radical change is a
break away from previous forms of behaviour. At first, it can sometimes look like a step backwards, but it is
simply a step in a different direction.
4. 1. revolution in media There is a revolution taking place, and it has little to do with technology. People
are changing the way they discover, share and consume media - and that will turn every aspect of the
traditional content business upside down. The new generation understands this intuitively. They have grown up
surrounded by the web, and have never known a world where entertainment is not instantly available;
anywhere, anytime on any device. For them, digital media is not something new, it is entirely natural.
5. 2 . factory Think of the production of traditional media in the shape of a factory. Content was made by
professionals, marketed by experts and distributed through authorized channels. Everyone was happy with the
arrangement. Suddenly, audiences were no longer content to simply watch, listen and read what they were
given. Consumers had taken control of the media moguls.
6. * mediajacking using digital sampling technology to liberate content from the restrictions of its original
medium, or Digital Rights Management restrictions, so that it can be distributed, modified and consumed on
any digital-capable device.
7. paradox ! information wants to be expensive because it is valuable information wants to be free
because the cost of getting it out is getting lower and lower all the time.
8. 3 . mediajack There is no point in trying to fight the future. Formats, rights, and playback limitations
aside, consumers will always find a way to get the content they want, even if that means transferring content
across media platforms. Yet mediajacking is not about breaking the rules. It is just a symptom of a media
regime yet to adjust to changes in consumer behaviour.
9. 4 . network The audience network holds the power in the digital age. In the traditional broadcast era,
beaming out your content through transmission towers was enough to secure audience attention. Now that
audiences themselves are organised like a network, your only hope of distribution is ensuring that consumers
are motivated enough to do it for you.
10. There once was a concept of ‘logging on’ and ‘logging off’. Now there is a ubiquitous network; there is
no switch off. Any content, on any device, at any time and in any place
11. professional stored in huge server farms no local storage content consumer authentication (finger or
voiceprint)l devices content manipulation (control, capture, annotate) communicate audience presence
managementl network social networks screens take control of whichever screen nearby
12. 5 . ubiquity When the web is everywhere, the way we think about content and how we access it will
change. Linked by our personal devices to global server farms, we will have continuous access to personalized
worlds of online entertainment and social updates from our friends. Forget prime time - media consumption will
become a more perpetual experience.
13. * the geoweb once simply divided by longitude and latitude, the world is now becoming a three
dimensional grid of linked data
14. 6 . where All of our devices - our mobile phones, cameras, toys and media players - will become
increasingly aware of where we are. Soon geographical location, rather than broadcast schedules, will triger
entertainment experiences. Content will be tagged to places, and these will alert you to the proximity of your
friends and people of similar interests.
15. 7. crowd Consumer behaviour on the web is a complex adaptive system. A task that might be
impossible for any one individual becomes a reality through the linked behaviour of online crowds. But
cascading feedback also has a dark side : crowds can just as easily become mobs.
16. * to friend to friend someone is to create a connection with them and to bring them in your social
graph sometimes you may know them personally, but often it is purely based on someone’s photograph, user
name, interests or the style in which they have created their profile page
17. 8. social Being social online means more than just socializing. On the web, being someone’s friend no
longer necessarily implies a tie of familiarity or affection. Social networks have evolved from a simple tool of
staying in touch to a more complex infrastructure for sharing status updates, common interests and media
content.
18. 9. discovery Traditional programming is at an end. In the future, the most valuable source of
recommendations about movies, TV shows, music, books and games will not come from programme directors,
channel managers or magazine editors, but from people in our social network.
19. 10. viral Content, like a contagion, spreads through audience networks by harnessing the links
between people. The more random the connections between social clusters, the better the chance that a piece
of media will achieve super distribution. However, the underlying logic of virality is very different to traditional
marketing. It is not enough to merely persuade someone to pay attention. They have to be motivated enough
to risk their own personal brand by becoming your advocate.
20. - kurt vonnegut we are what we pretend to be
21. 11. avatar The more we live, work and play online, the more important it will be that we invest in the
way we represent ourselves online. Avatars are not just virtual characters - they are our digital doppelgängers.
In the same way that well-equiped online game characters can be worth thousands of dollars in resale, our
online identities can have serious consequences for our own perceived value - whether in our professional or
personal lives.
22. 12. lifecast The future of reality television is actual reality. Armed with persistent recording devices,
access to wireless broadband and global distribution through personal social networks - tomorrow’s celebrities
will make their lives available 24/7 by directly broadcasting to their fans.
23. 13. pulse On the web, nothing stands still. Like ants or bees, millions of online users interact within a
dynamic system that is driven by feedback. The more we watch, the more we see others. The more we create,
the more we connect with others. The pulse of the digital revolution is change.
24. * authenticity Authenticity is an important quality in the connected world because it resonates so
strongly with audiences. When people believe in a story, they are more likely to engage with it, discuss it and
share it with their friends.
25. 14. authentic In an era of digital manipulation, reality is a fluid concept. When anything can be faked,
nothing is presumed to be real. So what makes something authentic in the new world is not how it looks, but
rather how connected it is to the underlying social fabric. In the broadcast era, actors talked to you from the
screen. In the network era you can talk back to them.
26. 15. tag A tag is not just a description, it is a homing beacon. Tags allow anything - whether it be a
photograph, video, movie, song or even a real object - to be classified, discovered and aggregated for mass
consumption. Best of all, creating tags does not require an army of librarians. Users do all the work for you.
27. 16. shift In the future, entertainment platforms will have a memory. Whether we are watching a movie
or reading an eBook - our devices will record and learn from our actions, allowing us to easily shift our media
consumption to whatever screens are available at the time.
28. 17. mash The age of shrink-wrap is over. Content is no longer hermetically sealed but open to being
remixed, reissued and then re-distributed. But the new mashup culture is not just limited to entertainment. The
most powerful web platforms of tomorrow will be those that open their data and applications for integration into
a myriad of other online services, in the hope of becoming the new industry standard.
29. 18. immerse Games have evolved from simple tests of skill, to complex simulations. They offer an
interface that attracts millions of other players around the world. The next stop is total integration - when
gaming platforms begin to incorporate our personal information and co-opt devices from the real world. Soon
we will stop playing with the games. They will start playing with us.
30. 19. meta More valuable than content is the stuff that surrounds it. Reviews, recommendations and
ratings are not only a by-product of consumption, they also make media more visible and, in doing so, increase
its underlying market demand.
31. 20. slice In a world where you can get any piece of content for free, media companies will no longer
be able to rely on walled gardens for survival. Instead aggregators of the future will create value by
understanding the individual preferences of customers and creating personalized slices of entertainment for
them.
32. 21. platform The next step for entertainment brand goes beyond mere merchandise. Box office
revenues will eventually pale in camparison with the commercial opportunities offered by sophisticated online
platforms. These platforms will allow fans to engage and participate in engineered worlds that more closely
resemble multiplayer games than traditional movies or TV shows.
33. 22. engage The future of advertising does not lie in big, complex online campaigns. The web is a
powerful medium for telling stories. The challenge for marketers will be to manipulate digital platforms to create
and sustain their brand mythologies. As consumers become smarter at eluding marketing, it will not be
sufficient merely to invent better looking advertisements around content. Advertising will need to become the
content.
34. 23. disrupt Sometimes the best way to win the game is to question why you are even playing it. The
rules that govern industries are rarely made in advance - they evolve in periods of rapid change until eventually
they themselves become the restraints on innovation. But there is one thing you can be sure of : when
consumer behaviour changes, sooner or later business must follow. As to where things go next, the answers
lie in front of you. The future is already here, you just need to know where to look.
35. • 1. REVOLUTION : change always appears incremental until it’s too late. • 2. FACTORY : mass
produced media must make way for media produced by the masses. • 3. MEDIAJACK : you can’t stop the
music. • 4. NETWORK : everyone is connected. • 5. UBIQUITY : anywhere, anything, anytime.
36. • 6. WHERE : where is the new when. • 7. CROWD : we are smarter together. • 8. SOCIAL : who you
know is what you know. • 9. DISCOVERY : we will watch what others will see. • 10.VIRAL : one becomes
many.
37. • 11. AVATAR : we are what we want others to see. • 12. LIFECAST : we desire to live each others
live. • 13. PULSE : life = change. • 14. AUTHENTIC : we want to believe. • 15. TAG : to name is to find.
38. • 16. SHIFT : fun must follow. • 17. MASH : creation is combination. • 18. IMMERSE : fact is a function
of fiction. • 19. META : the package is more precious than the prize. • 20. SLICE : pay per skew.
39. • 21. PLATFORM : more is more. • 22. ENGAGE : tales told true. • 23. DISRUPT : to win the game is
to change it.
40. Futurtainment, Mike Walsh, Phaidon, 2009 http://www.mike-walsh.com/ Keynote summary by Jean
Philip De Tender http://card.ly/jeanphilip
41. Futuretainment Mike Walsh - Transcripción Presentación
1,23 puntos de vista
2.El acantilado efecto status quo nuevo cambio de estado de crecimiento
3.Despite lo que ejecutivos de la compañía pueden gustar a pensar, las
revoluciones en los medios de comunicación rara vez se basan en la
mejora lineal de la tecnología - que se encienden cuando la gente empieza
a comportarse de manera diferente. El cambio radical es una ruptura con
las formas anteriores de comportamiento. Al principio, a veces puede
parecer un paso atrás, pero es simplemente un paso en una dirección
diferente.
4.1. revolución en los medios de comunicación hay una revolución que está
teniendo lugar, y tiene poco que ver con la tecnología. La gente está
cambiando la forma en que descubrir, compartir y consumir los medios de
comunicación - y que a su vez, todos los aspectos del negocio de
contenidos tradicionales al revés. La nueva generación entiende
intuitivamente. Ellos han crecido rodeados por la web, y nunca han
conocido un mundo donde el entretenimiento no está inmediatamente
disponible, en cualquier momento y en cualquier dispositivo. Para ellos, los
medios de comunicación digital no es algo nuevo, es completamente
natural.
5.2. Piense en la fábrica de la producción de los medios tradicionales en la
forma de una fábrica. El contenido fue hecho por profesionales,
comercializado por expertos y distribuidos a través de los canales
autorizados. Todo el mundo estaba contento con el arreglo. De repente, el
público ya no el contenido para ver simplemente, escuchar y leer lo que se
les dio. Los consumidores habían tomado el control de los magnates de los
medios de comunicación.
6 .* mediajacking utilizando la tecnología de muestreo digital para liberar el
contenido de las restricciones de su medio original, o Digital Rights
Management restricciones, por lo que puede ser distribuido, modificado y
consumidos en cualquier dispositivo digital capaz.
7.paradox! la información quiere ser cara porque es una valiosa información
quiere ser libre porque el costo de sacarlo es cada vez más y más todo el
tiempo.
8.3. mediajack No tiene sentido tratar de luchar contra el futuro. Formatos,
los derechos y las limitaciones de la reproducción de un lado, los
consumidores siempre encontrarán una manera de obtener el contenido
que deseen, incluso si eso significa la transferencia de contenido a través
de plataformas de medios. Sin embargo, mediajacking no se trata de
romper las reglas. Es sólo un síntoma de un régimen de medios de
comunicación aún no ajustarse a los cambios en el comportamiento del
consumidor.
9.4. La red de la red público tiene el poder en la era digital. En la era de
difusión tradicionales, sonriendo a su contenido a través de torres de
transmisión fue suficiente para asegurar la atención del público. Ahora que
el público sí se organizan como una red, su única esperanza de la
distribución es garantizar que los consumidores están motivados lo
suficiente como para que lo haga por usted.
10.There una vez un concepto de registro en 'y' cerrar sesión '. Ahora hay
una red ubicua, no hay interruptor de apagado. Cualquier contenido, en
cualquier dispositivo, en cualquier momento y en cualquier lugar
11.professional almacenados en el servidor no contiene enormes granjas
de almacenamiento local de autenticación de los consumidores (dedo o
huella de voz) l manipulación del contenido de los dispositivos (control,
captura, anotar) la presencia comunicarse audiencia managementl
pantallas red de redes sociales toman el control de cualquier pantalla
cercana
12.5. ubicuidad Cuando la web está en todas partes, la manera en que
pensamos sobre el contenido y la forma en que el acceso que va a cambiar.
Vinculados a los dispositivos personales de granjas de servidores mundial,
vamos a tener un acceso continuo a los mundos del entretenimiento
personalizado en línea y actualizaciones sociales de nuestros amigos.
Olvídese de horario de máxima audiencia - el consumo de los medios de
comunicación se convertirá en una experiencia más permanente.
13 .* el geoweb vez simplemente dividida por la longitud y la latitud, el
mundo se está convirtiendo en una red tridimensional de los datos
vinculados
14.6. donde todos nuestros dispositivos - nuestros teléfonos móviles,
cámaras, juguetes y reproductores de medios - se convertirá en cada vez
más conscientes de dónde estamos. Pronto ubicación geográfica, en lugar
de horarios de emisión, se Trigueros experiencias de entretenimiento. El
contenido se agregó a los lugares, y estos le avisan de la proximidad de sus
amigos y personas de intereses similares.
15.7. comportamiento de las multitudes del Consumidor en la web es un
sistema complejo adaptativo. Una tarea que podría ser imposible para
cualquier individuo se convierte en una realidad a través del
comportamiento vinculados a las multitudes en línea. Pero comentarios en
cascada también tiene un lado oscuro: las multitudes pueden fácilmente
convertirse en monstruos.
16 .* a un amigo a alguien amigo es para crear una conexión con ellos y
llevarlos en su gráfico social a veces es posible que los conocemos
personalmente, pero a menudo se basa puramente en la fotografía de
alguien, nombre de usuario, los intereses o el estilo en el que han creado su
página de perfil
17.8. sociales en línea Ser social significa algo más que socializar. En la
web, el amigo de alguien que ya no implica necesariamente un vínculo de
familiaridad o el afecto. Las redes sociales han evolucionado de una
herramienta sencilla de mantenerse en contacto a una infraestructura más
compleja para compartir las actualizaciones de estado, los intereses
comunes y el contenido de los medios de comunicación.
18.9. descubrimiento de programación tradicional llega a su fin. En el futuro,
la fuente más valiosa de las recomendaciones sobre las películas,
programas de televisión, música, libros y juegos no vendrá de los directores
de programas, los gestores de canal o editores de la revista, sino de la
gente en nuestra red social.
19.10. Contenido virales, como un contagio, se propaga a través de redes
público mediante el aprovechamiento de los vínculos entre las personas.
Cuanto más aleatoria las conexiones entre grupos sociales, mayor será la
probabilidad de que una pieza de los medios de comunicación será lograr
una distribución super. Sin embargo, la lógica subyacente de la viralidad es
muy diferente al marketing tradicional. No es suficiente para convencer a
alguien sólo para pagar la atención. Tienen que ser lo suficientemente
motivado a arriesgar su propia marca personal al convertirse en su
defensor.
20 .- Kurt Vonnegut somos lo que pretende ser
21.11. El avatar más que vivir, trabajar y jugar en línea, más importante
será que invertimos en la forma en que representamos a nosotros mismos
en línea. Los avatares no son sólo personajes virtuales - que son nuestros
doppelgängers digital. De la misma manera que los caracteres en línea bien
equipados juego puede ser miles de millones de dólares en la reventa,
nuestras identidades en línea puede tener graves consecuencias para
nuestro propio valor percibido - ya sea en nuestra vida profesional o
personal.
22.12. lifecast El futuro de la televisión realidad es la realidad actual.
Armado con dispositivos de grabación persistentes, el acceso a banda
ancha inalámbrica y de distribución global a través de redes sociales
personales - celebridades de mañana hará sus vidas disponible 24 / 7
directamente de radiodifusión a sus fans.
23.13. El pulso de la web, nada se queda quieto. Al igual que las hormigas
o las abejas, millones de usuarios en línea interactuar dentro de un sistema
dinámico que está impulsado por comentarios. Cuanto más vemos, más
nos ven los demás. Cuanto más creamos, más nos conectamos con los
demás. El pulso de la revolución digital es el cambio.
24 .* autenticidad autenticidad es una cualidad importante en el mundo
conectado, ya que resuena tan fuerte con el público. Cuando la gente cree
en una historia, son más propensos a participar con él, discutir y compartir
con sus amigos.
25.14. auténticos En una era de la manipulación digital, la realidad es un
concepto fluido. Cuando cualquier cosa puede ser falsificada, nada se
presume que es real. Entonces, ¿qué hace que algo auténtico en el nuevo
mundo no es como se ve, sino cómo se conecta a la estructura social
subyacente. En la época de emisión, los agentes le habló de la pantalla. En
la era de la red se puede hablar de nuevo a ellos.
26.15. etiquetas Una etiqueta no es sólo una descripción, es un faro de
recalada. Etiquetas permita que nada - ya sea una fotografía, vídeo,
película, canción o incluso un objeto real - que debe clasificarse,
descubierto y agregados para el consumo masivo. Lo mejor de todo, la
creación de etiquetas no requiere un ejército de bibliotecarios. Usuarios de
todo el trabajo para usted.
27.16. En cambio el futuro, las plataformas de entretenimiento tendrá un
recuerdo. Ya sea que estemos viendo una película o leer un libro
electrónico - nuestros dispositivos de registro y aprender de nuestras
acciones, lo que nos permite pasar fácilmente de nuestro consumo de
medios de comunicación a lo que las pantallas están disponibles en el
momento.
28.17. El puré de edad de retractilado ha terminado. Contenido ya no es
hermético, sino abierto a ser remezclado, reeditado y volver a distribuir.
Pero la cultura mashup nuevos no se limita sólo al entretenimiento. Las
plataformas web más potentes del futuro serán aquellos que abren sus
datos y aplicaciones para la integración en una miríada de otros servicios
en línea, con la esperanza de convertirse en el nuevo estándar del sector.
29.18. Juegos sumerja han evolucionado de sencillas pruebas de habilidad,
para simulaciones complejas. Ofrecen una interfaz que atrae a millones de
otros jugadores de todo el mundo. La siguiente parada es la integración
total - cuando plataformas de juego empiezan a incorporar nuestra
información personal y cooptar a los dispositivos del mundo real. Pronto
vamos a dejar de jugar con los juegos. Se empieza a jugar con nosotros.
30.19. meta más valioso que el contenido es la materia que lo rodea.
Reseñas, recomendaciones y puntuaciones no son sólo un subproducto de
consumo, que también hacen los medios de comunicación más visible y, al
hacerlo, aumentará su demanda en el mercado subyacente.
31.20. rebanada En un mundo donde se puede obtener cualquier pieza de
contenido de forma gratuita, las empresas de medios de comunicación ya
no será capaz de confiar en espacios protegidos por la supervivencia. En
lugar agregadores del futuro crear valor mediante la comprensión de las
preferencias individuales de los clientes y la creación de cortes
personalizados de entretenimiento para ellos.
32.21. plataforma El siguiente paso para la marca de entretenimiento va
más allá de una simple mercancía. Recaudación eventualmente palidecen
en comparción con las oportunidades comerciales que ofrece sofisticadas
plataformas en línea. Estas plataformas permitirá a los aficionados a
participar y participar en los mundos de ingeniería que se parecen más a
los juegos multijugador de películas tradicionales o programas de televisión.
33.22. entablar El futuro de la publicidad no está en grandes campañas, en
línea complejo. La web es un poderoso medio para contar historias. El
desafío para los vendedores será de manipular plataformas digitales para
crear y mantener sus mitologías de la marca. Como los consumidores se
vuelven más inteligentes a eludir la comercialización, no se basta con
inventar una mejor publicidad que buscan alrededor del contenido.
Publicidad tendrá que convertirse en el contenido.
34.23. perturbar A veces la mejor manera de ganar el juego es a la
pregunta por qué está incluso jugando. Las normas que rigen la industria
rara vez se hacen por adelantado - se desarrollan en periodos de cambio
rápido hasta que al final ellos mismos se convierten las restricciones en
materia de innovación. Pero hay una cosa que usted puede estar seguro:
cuando los cambios de comportamiento del consumidor, tarde o temprano,
las empresas deben seguir. En cuanto a dónde van las cosas al lado, las
respuestas se encuentran en frente de usted. El futuro ya está aquí, sólo
tiene que saber dónde buscar.
35. • 1. REVOLUCIÓN: el cambio siempre aparece incremental hasta que
sea demasiado tarde. • 2. FÁBRICA: medios de producción masiva debe
dar paso a los medios de comunicación producidos por las masas. • 3.
MEDIAJACK: no se puede parar la música. • 4. RED: todo el mundo está
conectado. • 5. UBICUIDAD: en cualquier lugar, cualquier cosa, en
cualquier momento.
36. • 6. DÓNDE: ¿dónde está la nueva cuándo. • 7. PÚBLICO: somos más
inteligentes juntos. • 8. SOCIAL: que te conozcan es lo que sabes. • 9.
DESCUBRIMIENTO: vamos a ver lo que otros van a ver. • 10.VIRAL: uno
se convierte en muchas.
37. • 11. AVATAR: somos lo que quieres que otros vean. • 12. LIFECAST:
que el deseo de vivir de los demás en vivo. • 13. PULSO: la vida = cambio. •
14. AUTÉNTICO: queremos creer. • 15. TAG: a nombre de encontrar.
38. • 16. CAMBIO: la diversión tiene que seguir. • 17. MASH: la creación es
la combinación. • 18. SUMERJA: hecho es una función de la ficción. • 19.
META: el paquete es más preciosa que el premio. • 20. TRAMO: pago por
inclinación.
39. • 21. PLATAFORMA: más es más. • 22. REALIZAR: cuentos contados
verdad. • 23. MOLESTA: para ganar el juego es para cambiarlo.
40.Futurtainment, Mike Walsh, Phaidon, 2009 http://www.mike-walsh.com/
resumen de Keynote por Jean http://card.ly/jeanphilip Felipe De Licitación

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