You are on page 1of 15
(eee ness bine sse ste cin paginite urma- toare se va vorbi despre evolutie, despre jocuri vechi sinoi, despre Iucruri pe care s-a pus de foarte mult timp praful, lucruri de pe vremea cand viitoa- rele ricnete ale industrici care fice obiec- tul LEVEL-ului erau doar micunaturi slabute, abia audibile, cdind insii indus- tria de jocuri era la nivelul productiei pe Spectrum si Commodore. Se va incerea si se treacd in revisti momente pe care uniile-au uitat, undeva, in strafundurile insondabile ale memoriei, iar alti nu le-au tit niciodata. Se va vorbi de GENURI de jocuri: FPS, RTS, RPG, TBS siasa mai departe, Se va vorbi despre istorie si se vva vedea cum au evoluat gusturile, Pen- tru ci de fapt despre asta este vorba in industria jocuritor: despre gusturi. To- tusi, cum poate un jucdtor si distinga intre produsul exclusiv comercial si un joc cu adevarat valoros dacK nu stie cum -a institut termenul de ,valoros”? Sau ‘cum poate fi sigur ci un joc este cu ade- virat original, cnd se poate ca produc’ torul doar si fi preluat o idee de mult pusi in aplicare si care acum este doar reactualizata? Sper ca rispunsul la aceste intrebiti sd se gaseasca in aceas- warubrica, incep4nd cu alfa... First Person Shooter, Frames Per Second, Fat Pathetic Son of ab... si cate alte interpretiri nu se pot da acestor trei litere, poate cele mai importante din isto- ria jocurilor, Articolul isi propune si ofe~ re 0 perspectiva asupra evolutiei a tui gen (gen pentru cd are specii, cu pri- sosinti: SF, Horror, Fantasy, Realist FPRPG etc.) care si-a cut apariia int epoca dominati exelusiv de arcade (si- mi fie iertat daci am omis exact FPS-ul preferat, dar experienta mea, cat ar fiea de vaste totusi limitata, Si incep cu o atitudine de bunie si sv spun ca fin minte cd primele FPS- uri (care de fapt semfnau mai mult cu un set de diapozitive decat cu ceea ce nu. mim astizi First Person Shooter: aveau | frame per second, armele nu erau repre- zentate, texturile lipseau aproape cu de- sdvirsire si atunci cénd existau eran doar hasurietc.) Totusi,acela a fost momentul fn care a aparut genul care urma si unul din cele mai de succes din istoria jocurilor, ins4 in dependenta directa cu evolutia tehnologica. ‘S-a intamplat mai apoi, acum vreo ase ani, ca un prieten sd-si cumpere PC, pe care era instalat marele, unicul, primul i inimitabitul Ioffenstein 3D (alfa EPS), Furorile s-au produs, extazul s-ainstalat, ie noptile au disparut prin coridoare infes- tate de fascisti, Invazia FPS-urilor ince: puse si nimeni si nimie nu ise mai pute opune. Doom, Rise of the Triad, Doom Il, Final Doom au fost urmatile naturale. Trebuie vorbit despre Doom! A fost Jjocul care a redefinit gemul FPS cfind inci facesta nici nu era inca bine definit. A fost o revolutie in revolutie. A fost FPS cu scar gi lifturi, deci cu miscare pe ver~ ticala, care folosea din plin placa de su- net, in fine, primul FPS care a reusit s impund atmosferit inainte de toate. Lucrurile au mers ins mai departe, Cu mult mai departe si mai repede decat s-ar fi asteptat cineva, Prin "96, dac& nu ‘mi ingel, Game Over, o revista romiineas- cide jocuri, care scris sca storie, orga niza la Bucuresti o intrunire in aula ASE Mam asezat seu timid intr-unul din sca- une gi, pe end lumina dispire cecran oferea din plin primele imagini din QUAKE, regele ine decapitat sireinviatal FPS-urilor, A fost © experienta traumatizanti, La nici doi ani de la Doom, itd c& apirea primul FPS. LEVEL - aprilie 2001 complet 3D: monstri 3D, arme 3D, plan inclinate, decoruri medievale si cam tot ce-i trebuie unui joe pentru a avea un succes zdruncinator. La vremea lui, Quake a fost jocul preferat al milioane de oameni (desi tot Doom a rimas cel ‘mai instalat joc din storie). .. spre adevGratul FPS?. De acum inainte, curentul FPS a e&- pitato noua infitigare. intre Wolfenstein 3D si Quake, desi sunt jocuri inrudite, exist diferenfe ca intre Dune I! si Ground Control. Cel mai important este c& s-a renunfat la plauzibilitate in favoarea hor- ror-ului (ined din Doom). De acum asta vai preferinta producitorilor,pentru.ci, 4 urmat, daci nu ma insali’ memoria, Duke Nukem 3D (al cirui nepot tot a5- ‘eapti si apar pe lume, darsunt probleme la nastere, eae se tot desfagoara de pes- te trei ani), un FPS ciudat, inovator, care a avut un succes surprinzitor pentru un joc in care se impusca porci (cred ci semigoale stau de fapt la baza Urmeazii 0 avalansi de FPS-uri, pentru c& producdtorii si-au dat seama 4 genul prinde la public ca nici un alta: Quake I, Sin, Unreal, Kingpin, Toate bune si frumoase, dar problema consta in disparitia ideilor inovatoare, Ceea ce a schimbat in permanent a fost en- gine-ul grafic, care a suferit modifica dramatice. Gata cu sprite-urile, gata cu texturile pe 8 biti, Tot eam atunci a apairut si primal simptom a ceca ce se va numi incontinuare ,febra cceleriri 3D”. Prima dati am fost martorul (ticut de uimire) al rafice adevarate cind am vi- zut Unreal pe un Voodoo 1. Bine zis Unreal! Nu iti venea si crezi pind unde poate fi dus detalul grafic sifinetea mis- cari, Se terminase cu ,patrateala” si cu .colfurozitatea”. Chiarimi ziceam ca FPS- Urile de peste doi-trei ani vor fi holospa- {iu in toata regula, i iat c& gandul Asta se pune, incetul cu incetul, in aplicare. Recent am vazut un trailer pentru 3D ‘Mark 2001 si m-am convins ca, in curand, nu vom mai put alitate si realitate La scurt timp dupa aceea, iat Half: Life-ul,adevaratul rege al FPS-urilor, care inca se bucura, la doi ani-de la lansare, de un succes résunitor. Desigur, tt lui sclera nnenea Romero siechipei de laiD Software trebuie le mulgumim, pentru cd Valve a preluat engine-ul de Quake 1! si La mo- dificat de nu-I mai recunoaste nimeni Asadar, engine-ul grafic se modifica in permanenga. Ce s-aintmplatinsa eu IDEEA, cu gameplay-ul? in primul rind, trebuie avut in vedere un lucra foarte important: FPS-urile presupun focaliza- rea pe propria persoand, deci sunt exclu siv egocentrice. De obicei, unui fan al FPS-urilornti vor plicea prea mult third- person-urile, pentru c& nu va simti e& se identified cu personajul. Deci, find oex perienti atat de personal, intregul corp al jocului, infrastructura, povestea, chiar deconurile trebuie in permanent gindite inasa fel neat si ofere o cat mai putemi- senzatie de acolo”. De aceea, FPS- urile care nu reusese si dea aceasta sen- zat (pentru care, repet, mu este suficient doar perspectiva la persoana 1) nu s-au mus si nici nu se vor impune vreodati, Din acest punct de vedere, Doom a avut un succes atit de mare pentru c& a reusit, zi eu, si ofere jucdtoruli senzafi si perceptii atat de putemice (un drog incit uita de sine si nu de putine vizwal) ori se speria singur da impru- denja sa joace Doom pe intuneric. La fel si Quake, care a impus © mods, un stil (cine a avut CD-ul original sia ascultat track-ul audio, productie NineInch Nails, {ntimp ce ristignea inamicii cu nail-gun-ul stie despre ce vorbese). A impus 0 mo- da chiar mai mult decdt Quake (a cdnui grafic si, de aici, feeling, a nemnulyumit pe mulfi, nu pentru ci nu ar fi fost de callitate, dar nu reusea si emane acel ceva ‘area ficut din marile FPS-uri.. nari FPS- uri). Apoia venit Unreal... Multe ar fi de spus despre Unreal, darnici aici de bine (sunt convins cd imi atrag criti, dar asta este, nu putem avea tofi pareri identice). {n primal rand, desi grafica era absolut ‘geniala (oare cine n-a fost impresionat de cascada de la inceptul nivelului doi, de claritatea apei, de pesti, de alge, de ‘efectele de lumina ~ motive pentru care engine-ul de Unreal este inca in voga), nu a reugit s& impund un trend serios gemului, pentru cd armele mu prea atrac- tive si inamicii prea putini (desi cuun A genial) compuneau o experienta putin eam fad, in acelasi an apairea Sin. Engine de ‘Quake II, poveste complicata, 0 tipi do- tat-dotata (un at cliseu supercomercial, despre care poate vom mai vorbi si alti- data), posibilitatea schimbarii perspee- tivei la third person si ined 0 céruta de atwuri, Nu a avut succes! Gamerii ined asteptau FPS-ul care si revolutioneze genul, Intre timp, revistele de jocuri ince- peau si agite populatia cu stiri si pre- vview-uri ale unui joc faurit de o firma nu atat de cunoscuti, dar care a ajuns, se pare, srivalizeze cu iD-ul in competifia pentru ttlul de Genius maximus in ge- rus FPS”. Desi nu a produs, practic, de- cit Half-Life (originalul), Valve si-a scrielit numele in granitu istorii si nu cred ca cineva si poati si-l mai stearg’, Era vremea edind ma bucuram de servi- ciilelimitate a 32 MB RAM cu un K6-2 si desiam chinut jocul cam mult in chin- gilesistermului, am terminat Half-Life cu epee sufletul la gurd (aga cum fac acum cu NOLE, despre care voi vorbi mai incolo) siputin dezamagit de final, pe care mi-ay fi dori si nu il ating atat de repede. A fost primul FPS care a reusit prin grafiea, prin pastilele muzicale oferite cénd si

You might also like