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Ejercicio Solevado

Imán
En este ejercicio modelaremos un imán como el de la imagen con la técnica del solevado.

Conociendo este método de modelación, y viendo el objeto en la imagen, ya deberíamos saber las
bases de la técnica a seguir: sobre todo cuál sería la forma (shape) y cuál el recorrido (path) del
modelo.

En este caso la silueta del solevado podría ser un rectángulo, mientras que el recorrido se asemeja a
un arco de herradura, como vemos en la imagen.

1) Creación de la shape y el path con formas

Shape del solevado:

Usamos un resctángulo ..... refinándolo un poco añadiendo vértices redondeamos los bordes

----------------------------->

Path del solevado:

Podemos crear el path como queramos, aunque en este ejemplo se parte de un círculo y un
rectángulo que se unen con Boolean, y luego se modifican sus vértices para darle al objeto la forma
final
2) Creación del solevado

Ahora mismo ya tenemos el path y el shape para crear el objeto 3D solevándolo

3) Aplicación de deformaciones: Escala

Esta primera aproximación al objeto definitivo tendrá que ser modificada para obtener un resultado
más preciso.

En las opciones del solevado se encuentran las “Deformaciones”, que nos permiten cambiar la
geometría de la silueta (Shape) a lo largo de su recorrido (path) mediante una función, donde el eje
de las x representa el recorrido y el de las y la forma:

Esta nueva ventana nos ofrece varias opciones. Deberemos comprender el significado de cada botón
que aparece.

Actuando sobre la función, y trabajando independientemente sobre la la altura y la anchura de la


silueta modificaremos la geometría de nuestro imán.

Ojo a estos tres botones.El rojo hará que la función que la función muestre
represente la escala del ancho de la silueta, la verde mostrará la función de
la escala de la altura de la silueta. El candado hace que se restrinjan las
modificaciones de uno al otro. Como querremos actuar sobre cada
dimensión independientemente, desactivaremos el candado.
Los botones de abajo a la derecha de la ventana de deformación nos permite desplazarnos sobre la
función, haciendo zoom en los puntos que nos interesan.

De este modo, con la ayuda de esta ventana y sus opciones modificaremos la geometría del imán
para que sea más ancho en los extremos que en la parte central:

En esta imagen en particular, se ha actuado sobre la escala del ancho de la silueta, haciéndolo más
alargado en el centro y más estrecho en los extremos.

El resultado hasta ahora debe parecerse a esto:


4) Aplicación de dos materiales diferentes al objeto (opcional)

La aplicación de dos materiales diferentes al objeto es opcional, pues los materiales y las texturas se
explicarán en un tema aparte más adelante.

Para empezar tendremos que saber que en un objeto poligonal tcada polígono tiene asociado un
número único, o ID. En este objeto, todos lo polígonos con el mismo ID tendrán el mismo material
aplicado.

Comenzaremos creando los dos materiales. Uno rojo y otro blanco:

Desde el editor de materiales (pulsar tecla “M”), seleccionamos un material sin editar, y cambiamos
su color diffuse, como muestra la imagen:

Tras esto, cerramos la ventana del editor, seleccionamos el imán, lo transformamos en editable
Poly, y a nivel subobjeto seleccionamos los polígonos que queremos que sean blancos.
Tras esto, volvemos a abrir el editor de materiales, y con el material blanco creado, pulsamos el
botón de asignar material:
Hacemos lo propio con el resto de polígonos, a los que
aplicaremos el material rojo:

Podremos incluir un suelo y un par de luces a la escena antes de hacer el render:


En este ejercicio repasamos:

Acostumbrarnos a usar las splines, diseñar una silueta con ellas, empleando también splines
primitivas.

Uso del solevado

Uso de las deformaciones del solevado: Scale en cada una de las coordenadas del solevado.

Opcional: Aplicación de dos mapas diferentes en el mismo objeto.

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