You are on page 1of 94

T.C.

GAZİ ÜNİVERSİTESİ
TEKNİK EĞİTİM FAKÜLTESİ
MOBİLYA VE DEKORASYON EĞİTİMİ BÖLÜMÜ

3D MAX PROGRAMINDA İÇ MEKÂN MODELLEMESİ VE


MODELLENMİŞ OLAN MEKÂNIN GÖRSELLEŞTİRİLMESİ

HAZIRLAYAN : Fatih ODACI (031241036)


DANIŞMAN : Yrd. Doç. Dr. Nihat DÖNGEL
ÖĞRETİM YILI : 2007
BÖLÜMÜ : MOBİLYA VE DEKORASYON
EĞİTİMİ

ANKARA, 2007
2

1. GİRİŞ

Günümüzde çok farklı bilgisayar destekli tasarım proğramı kullanılmaktadır (3D


Max, Autocad, Solid , v.b).

Her geçen gün bu tarz programların sayısı artmakta ve sürümleri yenilenmektedir.

Bu programların amacı teknik çizim, Görsel çizim, Animasyon, modelleme,


Projelendirme aşamalarını bilgisayar ortamında yapabilmektir. Bilgisayar ortamında
bu tür çalışmaların yapılması Esneklik, Hız, Görsellik, Gerçekçilik, kopyalanabilme
ve üzerinde kolay değişiklik yapılabilmesinden dolayı kullanıcısına kolaylık sağlar.

Kullanılan her programın avantajları farklı olup 3D Max programı görsellik


konularında diğer programların önüne geçmiştir. 3D Max programını görsellik
açısından diğer programlardan üstün kılan ışık yansımaları, kaplama kalitesi v.b
unsurların yüksek olmasıdır.

Bu programdan iç mekân tasarımcıları, animasyoncular mühendisler, mimarlar ve


birçok sektör yararlanmaktadır.
3

2. ARAYÜZ

Şekil 1.1. Max arayüzünün tanıtılması.

2.1. Menüler

2.1.1. File: Yeni çizim ekranı açma, kaydetme,çizim çağırma işlemleri, çizim ihraç
etme işlemleri, v.b işlemler yapılır.

2.1.2. Edit: Geri, ileri, silme, kopyalama ve çizimi hafızaya alarak geri dönüş yapma
işlemleri yapılır.

2.1.3. Tools: Araçlar.


4

2.1.4. Group: Group ve ungroup işlemleri, eklemek ve eklenmiş nesneleri ayırma


işlemleri yapılır.

2.1.5. Views: Görünüş ayarları.

2.1.6. Create: Çizim oluşturabilmek için gerekli komutların özet halinde bulunduran
bir menüdür.

2.1.7. Modifiers: Çizim üzerindeki değişikliklerin yapılabilmesini sağlayan bir


menüdür.
2.1.8. Character: Character modellemede kullanılan bir menüdür.
Örn: İnsan yüzü modellemek ve onu hareketlendirmek.

2.1.9. Reactor: Reactor işlemlerinin gerçekleştiği münüdür.


Örn: Kumaş etkisi oluşturmak.

2.1.10. Animation: Animasyon hareketlerinin gerçekleştiği menüdür.

2.1.11. Graph editors: MAX’te elde edilen grafiklerin düzenlenmesine ait komutları
içerir.

2.1.12. Rendering: Render; görselleştirme işlemlerinin yapıldığı menüdür.

2.1.13. Customize: Ayarların ve araç çubuklarının açılıp kapanması ve yerleşimi ile


ilgili menüdür.

2.1.14. MAX Script: Max script, nesnelerin yaratılması ve animasyonu dahil olmak
üzere MAX’in pek çok yönünü otomatikleştirmeye yarayan bir programlama dilidir.
MAXScript Max için özel olarak tasarlanmıştır.

2.1.15. Help: Yardım.


5

2.2. Komut Çubuğu: İleri geri, seçme, taşıma, döndürme, büyültme küçültme
işlemerinin yapıldığı komutları üzerinde barındırır.

2.3. Zaman Seçici: Animasyonlarda zamanı ayarlar.

2.4. Durum Çubuğu: Noktanın koordinat düzlemindeki yerini gösterir.

2.5. Koordinat Değer Hücreleri: Noktanın koordinat düzlemindeki x,y,z değerlerini


gösterir.

2.6. Çok Fonksiyonlu Düğmeler: Düğme üzerinde Mouse’un sol tuşu basılı
tutulduğunda gizli düğmelerin ortaya çıktığı düğmelerdir. Bu düğmelerin sağ alt
köşesinde küçük bir üçgen bulunur.

2.7. Seçim Kutuları: Seçim kutuları ekranda bulunan nesnelerin türlerine göre
seçimini sağlar. Örn: Seçim kutusunda ‘light’ seçildiğinde ekrandan sadece ışıkları
seçebiliriz.

2.8. Aktif Ekran Belirleyici Çerceve: Üzerine tıklandığında aktif olan pencere sarı
bir çerçeve ile aktifliğini belli eder.

2.9. Ekran İsimleri: Pencerelerin sol üst köşesinde bulunur. Pencerenin hangi
görünüş penceresi olduğunu tayin eder.

2.10. Komut Panelleri: Create, modify, hierarchy, motion, display, utilities


komutlarını içerir.

2.11. Yaratılabilecek Öğe Katağorileri: Geometry, shapes, lights, cameras, helpers,


space warps, systems komutlarını içerir.

2.12. Değer Belirtme Kutuları: Değerlerin sayısal olarak girildiği ve değerlerin


artırılıp azaltılabildiği kutulardır.
6

2.13. Seçim Kutuları: Birden fazla seçenek arasında birisinin işaretlendiği kutulardır.

2.14. Belirleme Kutuları: Tek bir kutucuğun aktif olup aktif olamamasını sağlayan
kutudur (1).
7

3. MODELLEME

3.1. Mekânın Modellenmesi


3.1.1. Duvarların Modellenmesi

CreateÆ Shapes ÆLine komutuna girilir. Creation method Æİnitial type ÆCorner
işaretlenir. Creation method ÆDrag typeÆCorner işaretlenir (Şekil 2.1.).

Şekil 2.1. Duvar çizgisinin modellemesi.

CreateÆ Shapes ÆLine ÆSpline ÆOutline değeri 20 olarak girilir (Duvar kalınlığı)
(Şekil 2.1.).
8

Şekil 2.2. Duvar çizgisinin ofsetlenmesi.

ModifyÆExtrude komutu uygulanır (Şekil 2.3.).

Şekil 2.3. Duvarın extrude edilmesi.


9

Create Æ GeometryÆBox komutuna girilerek Şekil 2.4. te görülen değerler girilir ve


Şekil 2.4. te görüldüğü gibi box duvardaki yerine yerleştirilerek pencere boşluğu
belirlenir.

Şekil.2.4. Pencere boşlunun belirlenmesi.

Create Æ GeometryÆCompound objectsÆBoolen komutuna girilerek duvardan


pencere için çizilmiş olan box çıkartılır. Duvar seçili durumda iken pink operand B ye
tıklanarak pencere boşluğu için çizilmiş olan box seçilir (şekil 2.5.).
10

Şekil 2.5. Pencere boşluğunun çıkartılması.

3.1.2. Zeminin Modellenmesi


Create Æ GeometryÆStandart primitives ÆPlane çizilir.

Şekil 2.6. Zemin için plane modellemesi.


11

ModifyÆEdit poly komutuna girilerek Selection Æ Vertex ikonu işaretlenir. Plane


üzerindeki vertex noktaları Şekil 2.7. de görüldüğü gibi çekiştirilir.

Şekil 2.7. Zemin basamağının modellemesi.

ModifyÆEdit poly komutuna girilerek SelectionÆPolygon ikonu işaretlenir. Şekil


2.8. de görülen kısımlar seçilir. Seçilen bölgeye ModifyÆEdit polyÆExtrude komutu
uygulanarak şekildeki değerler girilir.
12

Şekil 2.8. Zemin basamaklarının yükseltilmesi.

Aynı işlemler ikinci basamağa da yapılır. Merdiven mekânda yerine yerleştirilir.

3.1.3. Pencerenin Modellenmesi

Create Æ GeometryÆWindowsÆFixed komutuna girilir. Creation


ÆWidth/Depth/Height (Genişlik/Derinlik/Yükseklik) ikonu işaretlendiğinde bu
sıralamaya uyularak çizim yapılmalıdır. İlk önce genişlik seçilir daha sonra derinlik
son olarakta yükseklik seçilir. Bu işlemler yapılırken Snap açık olmalıdır (Şekil 2.9.).
13

Şekil 2.9. Pencerenin modellenmesi.

3.1.4. Tavan Modellenmesi

Create Æ Geometry Æ Plane top görünüşüne Şekil 2.10. da verilen değerler temel
alınarak çizilir.

Şekil 2.10. Tavan modellemesi için plane paramaters.


14

ModifyÆEdit poly komutu uygulanır. SelectionÆVertex seçilir. Vertexler


Şekil 2.11 de görüldüğü gibi çekiştirilir.

Şekil 2.11. Tavan modellemesi için vertexlerin çekiştirilmesi.

ModifyÆEdit poly komutu uygulanır. Selection polygon seçilir. Tavanın orta kısmı
Şekil 2.12. de görüldüğü gibi seçilir. Extrude yapılır.
15

Şekil 2.12. Tavan orta kısmının yükseltilmesi.

Tavan yerine yerleştirilir.

3.2. Koltuk Modellemesi


3.2.1 İkili Koltuk Çizimi
Create Æ GeometryÆStandart primitiviesÆBox çizilir (Şekil 2.13.).

Şekil 2.13. Box parameters


16

Box seçili konumda iken mouse’nin sağ tuşuna basılarak Convert toÆConvert to
editable poly seçilir (Şekil 2 .14).

Şekil 2.14.Editable poly komutu.

Editable poly Æ Selection ÆVertex seçilir.


Vertexler Şekil 2.15. ve Şekil 2.16. ve Şekil 2.17 de görüldüğü gibi çekiştirilir. Move
hareketlerini gerçekleştiren pencere ise Move üzerinde Mouse sağ tuş tıkılanarak
açılır.
17

Şekil 2.15. Vertexlerin çekiştirilmesi.


18

Şekil 2.16. Vertexlerin çekiştirilmesi.


19

Şekil 2.17. Vertexlerin çekiştirilmesi.

Şekilde sağ ve sol kısımlar koltuğun kolçakları iç kısmı ise oturum kısmıdır. Editable
poly de polygon seçilerek kolçak kısımları seçilir ve yukarı doğru 40 cm extrude
edilir (Şekil 2.18).
20

Şekil 2.18. Kolçakların extrude edilmesi.

Arkalık olarak top görünüşünde görülen dar kısım belirlenir. Bu bölgeye de


kolçaklardaki işlemler uygulanır. Arkalık 60 cm yükseltilir (Şekil 2.19.).

Şekil 2.19. Arkalığın extrude edilmesi.


21

Left görünüşünden bakılarak koltuğun arkalık kısmına eğim verilir (şekil 2.20.).

Şekil 2.20. Arkalık eğiminin verilmesi.

Max ‘te keskin köşelerin yumuşatılması için keskin köşelere chamfer yapılarak iki
edge arası yumuşatılır ve daha smooth bir görünüm sağlanır. Max in bu özelliğinden
dolayı koltuğumuzun Şekil 2.21. de görülen edge’leri seçilerek chamfer yapılır.
22

Şekil 2.21. Edgelerin seçilmesi.

Şekil 2.22. Köşelerin chamfer yapılması.

Chamfer yapılan köşelerin yumuşatılması için modifyÆMesh smooth modifiyeri


uygulanır.
3.2.2. Kırlent Çizimi
Create Æ GeometryÆExtend primitiviesÆChamferbox çizilir.

Şekil 2.23. Chamfer box parameters.


23

Kırlent koltuk üzerine yerleştirilir. Kırlentin daha şişkin durması için orta kısmındaki
vertex’ler yukarı çekilir (Şekil 2.24.).

Şekil 2.24. Kırlentin vertexlerinin çekiştirilmesi.

Kırlentin diğeri sağ tarafına kopyalanır (Shift+Move).

Koltuğun arkalığında kullanacağımız kırlenler içinde bir kopyalama yaparız.


Arkalık kırlentini ‘y’ ekseninde %75 Scale yapılır (Şekil 2.25.).

Şekil 2.25. Arkalık kırlentinin ölçüsünün ayarlanması.


24

Arkalık kırlentini ‘x’ ekseninde 75 derece döndürülür.

Şekil 2.26. Arkalık kırlentinin döndürülmesi.

Arkalık kırlentinin formu ile biraz oynamalıyız (Şekil 2.27.).

Şekil 2.27. Arkalık kırlentini formunun düzeltilmesi.


Arkalık kırlentinden de bir kopya daha çoğaltılır ve koltuk üzerindeki yerine
yerleştirilir.

3.2.3. Kolçak Süslerinin Modellemesi


Kolcak üzerinde Şekil 2.28 de görüdüğü gibi bir line çizilir. Line ‘ı çizerken snap
açilır.
25

Şekil 2.28. Kolcak süsü için line çizimi.

Line seçili iken Conver to ÆEditable spline komutu seçilir.(conver to ikonuna Mouse
üzerinde sağa tıklayarak ulaşıyoruz.) Line ÆSelection ÆSpline seçilir.
Line Æ Outline uygulanarak değer 1 girilir (Şekil 1.29.).
26

Şekil 2.29. Çizginin ofsetlenmesi.

Outline uygulanan çizgiye ModifyÆExtrude komutu uygulanır.

Şekil 2.30. Extrude uygulaması.


27

Hazırlamış olduğumuz süsler Şekil 2.31.de gürüldüğü şekilde kopyalanır


(Shift+Move).

Şekil 2.31. Süslerin kopyalanması.

Koltuğumuzun ön kısmına box çizilir (Şekil 2.32.).


28

Şekil 2.32. Koltuk ön süsünün modellenmesi.

3.2.4 Koltuk Ayağının Modellenmesi


Şekil 2.33. te görüldüğü gibi bir line çizilir.
29

Şekil 2.33. Ayak modellemesi.

Çizmiş olduğumuz line için outline uygulanır. Değerini ise -1 girelim. Line seçili iken
extrude uygulanır (Şekil 2.34).

Şekil 2.34. Extrude parameters.


30

Şekil 2.35. Koltuk

3.3. Konsol Modellemesi


3.3.1 Konsol İskeletinin Modellenmesi
Create Æ GeometryÆStandart primitivesÆBox çizilir (Şekil 2.36.).

Şekil 2.36. Box parameters


31

Box ‘a Convert toÆEditable poly modifiyeri uygulanır. Editable


polyÆSelectionÆPolygon seçilir. Box ‘ın ön yüzü seçilir(Şekil 2.37.).

Şekil 2.37. Box’ın polygon seçimi.

Seçmiş olduğumuz polygon ‘a inset uygulanır (Şekil 2.38.).


32

Şekil 2 .38.İnset uygulaması.

Seçili olan aynı polygon ‘a şimdi de extrude uygulanır (Şekil 2.39).

Şekil 2.39. Extrude uygulaması.

Şekil 2.40. ta verilen değerlerde bir box çizerek konsolumuzun tan orta kısmına
arkalığa dayayarak hizalanır.
33

Şekil 2.40. Box parameters.

Raf olarak kullanacağımız bir box daha çizilir. Şekil 2.41. deki değerlerde çizilir.
Şekildeki gibi hizalanır.

Şekil 2.41. Box parameters ve hizalama.


34

Çekmeceler için 2 adet aynı ölçülerde box çizilir. Değerlerini ve hizalamaları da Şekil
2.42. yi temel alarak yapılır.

Şekil 2.42. Çekmece modellemesi ve hizalanması.

Kapak için bir box çizilir. Box değerlerini ve hizalamalara Şekil 2.43. ten bakılır.
35

Şekil 2.43. Kapak modellemesi ve hizalanması.

3.3.2 Kulpların Modellenmesi


Kapak için kullanacağımız bir kulp modellenir. Şekil 2.44. ‘te formda bir line çizilir
ve RenderingÆRectangular değerlerine uyulur.
36

Şekil 2.44. Kapak kulbu modellemesi.

Çekmece için kulp modellemesi yapılır. Şekil 2.45 te görülen ölçülerde bir box
çizelim ve Şekil 2.45. te görüldüğü gibi çekmeceler üzerine hizalanır. Daha sonra bu
box ‘ı çekmecelerden Create Æ GeometryÆCompound objectsÆBoolean komutunu
kullanarak çıkartılır.
37

Şekil 2.45. Çekmece kulbu modellemesi ve hizalaması.

Çekmecelerde oluşan boşluklara önden 5mm. Dışarı taşan iki adet box çizilir.
Boxlardan Şekil 2.46. da değerleri verilen box ı boolean komutu ile çıkartılır.
38

Şekil 2.46. Çekmece kulbu modellemesi.

3.3.3 Konsol Ayağının Modellenmesi


Şekil 2.47. ‘te formda bir line çizelim ve RenderingÆRectangular değerlerine uyulur.
39

Şekil 2.47. Konsol ayağının Modellenmesi

Modellemiş olduğumuz ayaktan bir kopya daha yapılır ve konsolun kenarlarından 5


cm içeriden hizalanır.

2.4. Çerçeve modelleme


Create ÆGeometry Æ Standart Primitives Æ Box çizilir (Şekil. 2.48.).
40

Şekil .2.48. Box 01 Parameters.

Create Æ Geometry Æ Standart Primitives Æ Box çizilir (Şekil. 2.49.).

Şekil. 2.49. Box 02 Parameters.

Çizmiş olduğumuz box’lardan ilk çizdiğimiz box seçili durumda iken


Tolls Æ Align komutuna girilir ve diğer box seçilir. Karşımıza çıkan pencerede
Current Object Æ Center
Target Object Æ Center seçilir (Şekil 2.50.).
41

Şekil. 2.50. Hizalama.

İkinci çizdiğimiz box 02’ den ilk çizdiğimiz box 01 çıkartılır.


Create Æ Geometry Æ Compound Objects Æ Boolean Æ Pick Operand B Æ box 01
i seçilir (Şekil 2. 51.).

Şekil 1.51. Boolean komutunun.


42

Şekil. 2.52. Çerçeve görünüş.

Geometry Æ Standart Primitives Æ Box çizilir (Şekil 2 .52.).


Elde etmiş olduğumuz çerçevez ile çizmiş olduğumuz box ‘ ı birbirine
Şekil 2.50. Göründüğü gibi hizalanır.
Tolls Æ Align komutuna girilir ve çerceve seçilir. Karşımıza çıkan pencerede
Current Object Æ Center
Target Object Æ Center seçilir (Şekil 2.50.).
43

Şekil 2. 53. Box parameters ve çerçeve görünüş.

3.5. Vazo Modelleme


Create Æ Shapes Æ Line çizilir ( Şekil 2. 54).
İnitial type: Corner
Drag type : Bezier
44

Şekil 2.54 Line çizimi.

Çizmiş olduğumuz line ‘lara Modify Æ Lathe modifiyeri uygulanır


(Şekil 2.55).
45

Şekil 2 .55. Lathe modifiyerinin uygulanması.

Not: Lathe modifiyerini uyguladığımız objelerin genişliklerini Lathe Æ Axis ‘ i aktif


hale getirerek Move ile çekiştirilir.

3.6. Bitkilerin Modellenmesi


Create Æ Shapes Æ Splines Æ Helix.
Komutuna girilir ve Şekil 2.56.-2.57.-2.58.-2.59.-2.60. Görülen değerleri girilir ve 5
(beş) adet helix çizilir. Bu helix ‘ler yerleştirilir (Şekil 2.61.).
46

Şekil. 2.56. Helix parameters.

Şekil. 2 .57. Helix parameters . Şekil. 2 .58. Helix parameters.

Şekil. 2.59. Helix parameters . Şekil. 2 .60. Helix parameters .


47

Şekil . 2.61. Helix ‘ lerin yerleşimi.

3.7. Halı Modelleme


Create Æ Shapes Æ Splines Æ Rectangle çizilir (Şekil 2.62.).

Şekil 2.62. Rectangle parameters.

Çizmiş olduğumuz line ‘ a Modify Æ Bevel modifiyeri uygulanır (Şekil 2.63.).

Şekil 2.63. Bevel Values.


48

Create Æ Shapes Æ Splines Æ Rectangle çizilir (Şekil 2.64.).

Şekil 2.64. Rectangle parameters.

Çizmiş olduğumuz rectangle ‘ ın çizgi kalınlığını artırmak için rendering


parametreleri aktif hale getirilir.

Create Æ Shapes Æ Splines Æ RectangleÆRendering (Şekil 2.65.).

Şekil 2.65. Rendering parameters.

Çizmiş olduğumuz objeler hizalanır (Şekil 2.66.).


49

Şekil .2.66. Objelerin hizalanması.


50

4.YERLEŞİMİN HAZIRLANMASI

4.1 Yerleşim planı

Şekil 3.1. Yerleşim planı.

4.2 Merge

Merge: Modellemiş olduğumuz modelleri belirlediğimiz çizim ekranında toplamak


için kullandığımız komuttur.

File Æ Merge

Merge komutuna girdiğimizde “merge file “ penceresinden modelimizin yeri


gösterilir (Şekil 3.2.).

Not: Modellerimizi mekân üzerine toplamak bize zaman kazandırcaktır.


51

Şekil 3.2. Merge file.


52

5. RENDER

5.1.Materyal Editör

Şekil 4.1. Materyal editör.

SAMPLE TYPE: Malzemenin nasıl görüneceğini örnek


pencerelerindeki topların üzerindeki etkiden anlayabilirsiniz. Sizin nesneniz küre
olmadığında aynı etkinin başka geometrik biçim üzerinde nasıl durabileceğini bu
kutucuklar değiştirilerek görülür.

BACKLİGHT: Basılı olduğunda aktif malzeme örneğini arkadan da ışık


alıyormuş gibi görüntüler.
53

BACKGROUND: Malzeme örneğinin arkasına farklı renklerde fon yerleştirir.


Cam gibi ışık geçirgenliği olan bir malzemenin etkisini görebilmek için zemine fon
rengi atar.

TİLİNG: Kaplamaların birkaç defa yan yan tekrar etmesi halinde


nasıl görülebilecegini görmek için kullanılır.

VİDEO COLOR CHECK: Canlandırmalar videokasete çekildiğinde renk


sistemlerinin getirdiği bazı kısıtlamalarla karşılaşılır. Malzemelerinizde
kullanacağınız çok parlak ve doymuş renkler video görüntüsü üzerinde parazitlere yol
açar. Bu düğme basılı olduğu zaman belirtilen renk sisteminin güvenli renk değerleri
aşıldığında örnek penceresindeki malzemenin bu renge bu kısımları siyah olarak
görüntülenir. Malzemenin video renk kontrolü yapılmış olur.

MAKE MATERYAL PREVİEW: Bu düğmeye basıldığında


karşımıza çıkan bir pencere malzeme canlandırılması örneğinin çeşitli ön ayarlarının
yapılabilmesini sağlar.

OPTİONS: Materyal editör ile ilgili çeşitli ayarlar bu düğmeye bastığınızda


karşınıza çıkan pencere kullanılarak belirlenir.

SELECT BY MATERiAL: Sahnenizdeki nesneleri malzemelerine göre


seçilebilmeyi sağlar. Sahnede atanmış malzeme yoksa düğme devre dışıdır.

MATERiAL MAP NAVİGATÖR: Sahnedeki malzeme ve kaplamalar içinde


yönümüzü bulmak için kullandığımız materyal navigatör penceresini açar. Bu
pencereyi kullanarak malzemenin istediğimiz aşamasına tıklayarak geçebilmemiz
mümkündür.
54

GO FORWARD TO SİBLİNG: Alt malzeme ve alt kaplamalar arasında geçiş


yapar.

GO TO PARENT: Malzemelerin bir üst aşamasına yükselmeyi sağlar.

SHOW END RESULT: Birden fazla kaplama kullanılan malzemelerde,


işaretsizken belli bir aşamadaki kaplamayı yada işaretliyken tüm malzeme sonucunu
görebilmeyi sağlar.

SHOW MAP İN VİEWPORT: Kaplamayı çalışma ekranında gösterir.

MATERYAL EFFECTS CHANNEL: Malzemeyi oluşturan her kaplama farklı


bir efekt numarasına sahip olabilir. Bu düğme kullanılarak ileri düzeyde kaplamalar
kontrol edilmiş olur.

PUT TO LİBRARY: Aktif örnek penceresindeki malzemeyi aktif kütüphaneye


yerleştirir.

MAKE MATERiAL COPY: Malzemenin kopyasını çıkartır. Aktif malzemenin


sahneyle ilişkisini keserek pencere üzerinde, sahneyi etkilemeden çalışabilmenizi
sağlar.

RESET MAP: Kaplama ya da malzemeyi sıfırlar.

ASSİGN MATERiAL TO SELECTİON: Aktif malzemeyi sahnedeki seçime


atar.

PUT MATERiAL TO SCENE: Make material copy fonksiyonu ile kullanılır.


Sahneye atanmış bir malzeme ile aynı kullanan, ama aralarında bağlantı bulunmayan
55

bir malzeme aktif olduğunda devreye girer. Basıldığında aynı adlı malzemenin bu
malzeme ile güncellenmesini sağlar.

GET MATERiAL: Malzeme üreticisine çeşitli kaynaklardan malzeme alabilmek


için kullanılan material/map browser penceresini karşımıza getirir (1).

Şekil 4.2. Shader basic parameters.


56

Şekil 4.3. Wıre.

WİRE: Modellerin tel kafes biçiminde render edilmesini sağlar.

Şekil 4.4. 2 Sıdes.


57

2- SIDES: Max nesnelerin sadece görünen yüzeylerini render ettiğini biliyoruz.


Proğram bu yüzeyin hangi yöne baktığını ise yüzeyin normaline göre tespit eder. 2-
sides malzemenin atandığı yüzeylerin her tarafının render edilmesini sağlar.

Şekil 4.5. Faceted.

FACETED: Nesnelerin segments sayılarına göre yüzeyi bölümleyerek render


alınmasını sağlar.

Şekil 4.6. Self – Illumination.


58

SELF-ILLUMINATION: Nesnelerin kendinden aydınlanmasını sağlar. Işık miktarı


ne olursa olsun malzemenin aydınlık görünmesini sağlar.

Şekil 4.7. Opacity.

OPACITY: Malzemelerin opak görünmesini sağlar.


59

MALZEME RENGİ

Şekil 4.8. Malzeme rengi.

AMBİENT: Ambient rengi nesnenin direk ışık almayan bölgelerinin aldığı renktir.
DIFFUSE: Diffuse rengi nesnenin direk ışık alan bölgelerinin aldığı renktir.
SPECULER: Işığın nesnenin üzerinde en yüksek oranda yansıdığı noktanın rengi.(1).

5.2 Max Render Sahnesinin Vray Render Sahnesine Dönüştürülmesi

1- Rendering Æ Render (F10) sekmesi tıklanır. Render scene penceresi açılır.


2- Render scene Æ Common düğmesi tıklanır.
3- Common Æ Asign renderer
4- Production : … (Üç nokta ) tıklanır.
Materyal Editör : … (Üç nokta ) tıklanır.
5- Choose renderer penceresinden Vray seçilir.
6- OK.(Şekil 4.9.).
60

Şekil 4.9. Max render sahnesinin vray render sahnesine dönüştürülmesi.

5.3 Materyal Editörde Standart Materyallerin Vray Materyale Dönüştürülmesi

Rendering Æ Materyal editör seçilir.


Boş bir slot seçilir.
Standart kutucuğu tıklanır ve VrayMtl seçilir.
OK.
Artık seçmiş olduğumuz slot vray materyal slotudur. Her vray materyal yapılması
esnasında bu işlem tekrarlanır (Şekil 4.10.).
61

Şekil 4.10. Materyal editörde standart materyallerin vray materyale dönüştürülmesi.

5.4 Materyallerin Hazırlanması


5.4.1 Materyal 01

Şekil 4.11 Materyal 01.


62

Materyal seçilir.

Reflect color selector.

Şekil 4.12. Basic parameters.

Şekil 4.13. Maps .


63

5.4.2 Materyal 02

Şekil 4.14. Materyal 02

Reflect color selector.

Diffuse color selector.

Şekil 4.15 Basic parameters.


64

5.4.3. Materyal 03

Şekil 4.16. Materyal 03.

Materyal seçilir.

Reflect color selector.

Şekil 4.17. Basic parameters.


65

Şekil 4.18. Maps.

5.4.4 Materyal 04

Şekil 4.19. Materyal 04.


66

Diffuse color selector.

Şekil 4.20 Basic parameters.

5.4.5 Materyal 05

Şekil 4.21. Materyal 05.


67

Reflect Diffuse
Color sellector . Color sellector

Şekil 4.22. Basic parameters.

5.4.6 Materyal 06

Şekil 4.23. Materyal 06.


68

Reflect Diffuse
Color sellector Color sellector

Şekil 4.24. Basic parameters.

5.4.7 Materyal 07

Şekil 4.25 Materyal 07.


69

Diffuse color selector

Şekil 4.26. Basic parameters.

Şekil 4.27. Maps .


70

Şekil 4.28. Cellular parameters.

5.4.8 Materyal 08

Şekil 4.29. Materyal 08.


71

Reflect color selector.

Refract color selector.

Şekil 4.30 Basic parameters.

5.4.9 Materyal 09

Şekil 4.31. Materyal 09..


72

Materyal seçilir.

Reflect color selector.

Şekil 4.32 Basic parameters.

Şekil 4.33. Maps.


73

5.4.10 Materyal 10

Şekil 4.34. Materyal 10.

Diffuse color selector.

Reflect color selector .

Şekil 4.35. Basic parameters.


74

5.4.11 Materyal 11

Şekil 4.36. Materyal 11.

Diffuse color selector.

Şekil 4.37. Shader basic parameters.


75

5.4.12 Materyal 12

Şekil 4.38 Materyal 12.

Şekil 4.39. Basic parameters.


76

Şekil 4.40. Maps.

5.4.13 Materyal 13

Şekil 4.41. Materyal 13.


77

Şekil 4.42. Basic parameters.

Bump texrture.

Şekil 4.43 Maps.


78

5.5. Malzemelerin Nesnelere Uygulanması

Malzeme atayacağımız nesne seçilir ve o nesne için hazırladığımız malzeme Materyal


editör komut penceresinin soldan üçüncü düğmesi olan Assign Material to selection

düğmesine tıklanır.

Hangi malzeme hangi nesneye atılacak?

Materyal 1 ÆKonsol gövde ve çekmeceleri, sehpa gövde ve çekmece klapası, ahşap


duvar apliği, pencere, çerçeveler, dallar.
Materyal 2Æ Vazolar.
Materyal 3Æ Çerçeve iç kısmı (Çerçeve resmi).
Materyal 4Æ Tavan.
Materyal 5Æ Konsol üzeri süsler.
Materyal 6Æ Nikalajlı kısımları kaplanır. sehpa ayakları ve kulbu, koltuk ayakları ve
kenarlıkları, konsol kulpları ve ayakları.
Materyal 7Æ Duvar.
Materyal 8Æ Pencere camı.
Materyal 9Æ Parke.
79

Materyal 10Æ Konsol kapak ve sehpa çekmece gövdesi.


Materyal 11Æ Ampüller.
Materyal 12Æ Koltuk kumaşları.
Materyal 13Æ Halı.

Malzeme atanmış nesnelere UVW maping modifiyeri uygulanır.

Şekil 4.44.Koltuk için uwv maping Şekil 4.45.Duvar için uwv mapping
modifiyeri uygulaması. modifiyeri uygulaması.
80

Şekil 4.46.Konsol için uwv mapping Şekil 4.47.Parke için uwv mapping
Modifiyeri uygulanması. Modifiyeri uygulaması.
81

Şekil 4.48. Sehpa için uwv mapping Modifiyeri uygulaması.


82

5.6. Işıklar
5.6.1. Işıkların Yerleşimi:

Şekil 4.49. Mekan içindeki ışıkların görünümü.


83

Şekil 4.50. Mekân dışındaki ışıkların görünümü.

Mekân içerden 5 (beş) adet ışık ile dışardan ise 1 (bir) ışık ile aydınlatılmıştır.
Üç (3) çeşit ışık modeli kullanılmıştır. İçerde genel aydınlatma için 1 (bir) adet omni
ışık, bölgesel aydınlatma içinde 4(dört) adet spot kullanılmıştır.
Mekânın dışında ise doğal aydınlatma sağlamak için 1(bir) adet direct kullanılmıştır.

Not: spot ışıkların hepsinin parametre değerleri aynıdır.


84

5.6.2. Işık parametre değerleri

Şekil 4.51. Omni ışığı parametre değerleri.


85

Şekil 4.52. Spot ışığı parametre değerleri.


86

Şekil 4.53 Direct ışığı parametre değerleri.


87

5.7. Vray Render Ayarlarının Yapılması

Rendering ÆRender Æ Renderer komut penceresi açılır.

Şekil 4.54. Vray ayarlarının yapılması.


88

Default lights çeki kaldırılır. Default lights ortam ışığıdır. Kendi ışıklarımızı
atacağımız için bu ışıklar devre dışı bırakılır (Şekil 4.54.).

Adaptive subdivision seçeneği seçilir. Bu işlem bizim sahnemizin daha net bir
görüntü almasını sağlayacaktır (Şekil 4.54.).

Antialiasing filter olarak ise Catmull-rom seçilir. Catmull-rom daha kaliteli ve daha
net bir sahne oluşmasını sağlayacaktır (Şekil 4.54.).

Indırect ıllumination seçeneğini aktif hale getirilir. Indırect ıllumination sahnedeki


ışık yansımalarını sağlar. First dıffuse bounce değerini ‘0,8’ (birinci
yansıma),secondery bounces değerini ‘0,9’(ikinci yansımalar) yapıyoruz. . First
dıffuse bounce ‘ ta Irradiance map seçeneği seçilir. Render kalitesi artar. Irradiance
map presets : medıum (orta) kaliteye ayarlanır(Şekil 4.55.).

Enviroment aktif hale getirilir. Enviroment arka plan rengidir (Şekil 4.56).

Color mapping type exponential seçeneği seçilir. Color mapping malzemelerin


kensininden ışık verme özelliğidir. Dark multiplier değerini ‘2’ yapalım. Dark
multiplier karanlık malzemelerin rengini açar.
89

Şekil 4.55. Vray ayarlarının yapılması.


90

Şekil 4.56. Vray ayarlarının yapılması.


91

5.8. Deneme Render Alınması

Şekil 4.57. Deneme render.

Deneme render: Düşük çözünürlükte alınan hataların saptandığı renderdır.


Deneme renderinde avizenin gölgelerinin hata teşkil ettiği ve bu hatanın ortadan
kaldırılması için omni ışığının avizeye vermiş olduğu gölge nin kapatılması gerektiği
belirlenmiştir.
Omni ışığının avize üzerindeki gölge verme özelliğinin iptal edilmesi gerekir.

Omni lightÆExclude
92

5.8.1. Exclude

Şekil 4.58. Exclude butonu.

Exclude Æ shadow casting İşaretlenerek sol pencereden ışığın gölge vermesini


istemediğimiz nesne seçilir ve sağ pencereye alınır.

Şekil 4.59. Exclude uygulaması.


93

Şekil 4.60. Mekânın renderı.


94

KAYNAKLAR

1. KANBUR, N., ‘3D Studio Max ‘ Kitabı,2005,Ankara

You might also like