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Juan Tamariz

MAGIA EN EL BAR

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AHORA ESTAMOS EN:

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JUAN TAMARIZ

MAGIA EN EL BAR

Editorial CYMYS

BARCELONA - 1975

INTRODUCC/ON

Este librito trata de cumplir un objetivo muy concreto, enunciado ya claramente en su titulo:

"Magia en el Bar".

EI trata de una seleccion y recopilacion de juegos de manos, algUn pasatiempo y varias bromas y "gags" comicos que se pueden realizar en un bar (0 cafe, cafeteria, restaurante .. J Pero, y esto es una de las ventajas, a fa par que una Iimitacion, en la seleccion de los efec tos, va dirigido especialmente a aficionados principiantes. Quiero decir, a personas que no tienen por que conocer aun ningun truco, tecnica ni manipulacion de los habitualmente utilizados en Magia-Ilusianismo.

Por ello los juegos son todos enonnemente faciles de realizar y no necesitan una especial habilidad de manos 0 dedos. Es mas, en La inmensa mayoria de los casos, pueden realizarse pocos minutos despues de ser leidos. PERO YO NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE RAGA ASI Yo recomiendo a los lectores-principiantes que prueben el juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el juego a realizar y 10 ensayen y 10 presenten a personas de su maxima confianza (familiares, amigos intimas} antes de hacerlos en publico. S610 asf tendran

Copyright: Juan Tamariz - 1975 Dibujos: Pepe Regueira

Deposito Legal: B. 46.362 - 1975 ISBN 84-85060·37-7

Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57 Hospitalet de Llobregat (BARCELONA)

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exito con los juegos. S610 as! empezardn a ser considerados magos por sus amigos. S610 as! sentirdn el inmenso placer de comunicarse con otras personas a traves de La magia.

Decia mas arriba, que estaba dedicado "especialmente" a aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al escribirlo haya pensado SOLAMENTE en ellos. Antes al contrario, he tenido muy presente al mago ya conocedor, aficionado 0 profesional, que, de seguro estara interesado (yo diria muy interesadol en conocer y poder realizar unos cuantos efectos mdgicos y bromas de calidad, en cualquier momento sin preparacion, con los objetos que encuentre en el bar.

Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mdgico sabemos cudntas son las ocasiones ( [muchasl ) en que estando tomando unas copas con un grupo de amigos, estes nos han solicitado un juego ... y sabemos de fa utilidad que tiene el poseer una suficiente cantidad de juegos para realizar alii, inmediatamente, sin preparacion previa ...

Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro que ha llenado con mas intensidad mi pensamiento durante la seleccion y adaptacion de los efectos: los camareros y "barmen".

Creo que son a ellos (es a ti, quizas, lector 0 lectora) a qutenes puede interesar mas este libro por razones obvtas.

Por otra parte, hay algo de 10 que quiero deiar expresa constancia aqui: Yo no soy el

au tor de este libra. Quiero dec ir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente en mis recuerdos y en la literatura magica, juegos y bromas realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a estudiartos y adaptarlos tratando de afiadirles las sutilezas psicologicas, tecnicas 0 de presentacion que me han parecido mas adecuadas.

Finalmente, a describirlos, tratando de que La explicacion fuese sencilla, clara, directa y divertida de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el texto, expresian de la fiesta, que para mi, represento escribirlo).

Con todo 10 anterior quiero indicar que los posibles meritos del libro no son mios sino de los inventores de los juegos y bromas aqui descritos.

Ellos son quienes con SU ingenio, y su creatividad, merecen el agradecimiento coniunto de lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a quienes desde aqu i quiero rendir mi homenaje de admiracion. Quede es to claro (* ).

Finalmente, no quiero deiar de expresar aqu i algo que ya escrib i en otra parte t=). que 10 que aqui aprenderas no sera verdadera magia,

(*) En el APENDlCE III encontraras, lector, las indicaciones de las fuentes util.izadas, y los nombres de los inventores de los juegos (en los casas que me ha side posible conocerlos).

(* *) "Aprenda Ud. Mogia" por J. T AMARIZ, Ed. Cymys, Barcelona, 1973.

En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender rnagia, expongo por extenso mis ideas

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sino nada mas ( ini nada menosl) que una serie de juegos que te ayuden a introducirte en el Misterio y la Fantasia. Es deeir, que gracias a estos efectos sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de la aficion. De fa aficion al fascinante mundo de laMAGIA.

As{ sea.

CAPITULO I

MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar 0 cafeteria se presenta a menudo la ocasi6n de realizar efectos can objetos comestibles. De los muchos que existen sabre el tema (galletitas, pinchitos, almendras, sal, azucar, pimienta, aceitunas, etc ... ) he seleccionado tres que pienso entraran en el repertorio del lector.

"EI terr6n de azucar que arde" es una simple pero intrigante apuesta, resuelta can un seereto de dificilfsima captaci6n por el espectador.

"Azucar volatizado" es un rapido y muy sorprendente efecto de sencilla realizacion que aconsejo vivamente par la posibilidad de realizar- 10 muy a menudo (~Quien no toma cafe a te en un bar can un par de terranes de azucar? ).

"Las aceitunas comidas par la cabeza" es quiza uno de los mejores efectos de este librito. Puedo decirte que 10 he realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que permanecen en el recuerdo de los espectadores.

No es raro encontrarme a alguien que hace meses asisti6 a una de nuestras sesiones de rnagia y que su saluda sea as! mas a menos. "l,Que tal?

acerca del IJusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, la Parapsicologfa, el Humor y el Especniculo. Infonnaciones '! datos sobre las distintas maneras de aprender magia, y mas de 20 efectos sencillos y faciles para realizar (en casa, en salon, en teatro 0 en eJ bar).

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;,Sigues corniendo aceitunas par la cabeza? ... " Luego, charlando can estas personas, tam poco es raro que te confiesen que cada vez que toman aceitunas en casa 0 en un bar, recuerdan el efeoto que tan gran impresion les causa.

Espero, lector, que 10 estudies y prepares con interes y carifio y puedas conseguir con el tantos exitos como quien esto escribe (modestamente),

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ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA PREPARACION

Si hay un plat ito con aceitunas en la mesa 0 mostrador, coge 2 y cometelas pero no escupas los huesos (dejalos en la boca, ocultos en la encia). Deja pasar unos minutos antes de hacer el efecto, (puedes incluso hablar).

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REALIZACION

I. Pasado este tiempo, llama la atencion a las aceitunas y coge una en la mana izquierda en la posicion de la Fig. 1; acerca la mano derecha y haz como que la coges rodeandola can los dedos derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla caer en los dedos de la mana izquierda que se entrecierran ocultandola,

2. Mueve la mana derecha cerrada como si contuviese la aceituna, y siguiendola con /a mirada, llevala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura queIa mano izquierda semicerrada cae de forma natural a colgar a 10 largo del costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el

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brazo no de forma rigid a sino ligeramente balaneeante, 10 que hace absolutamente natural... Ensaya bien todo este escamoteo, Hamada "el tor-

. te" ,,;:; h d ")

ntque e 0 jrenc rop ....

3. Empieza a mover la boca como si rnasticases de verdad una aceituna, luego muestra tu mano dereeha vac fa, y lanza fuera de la boca el hueso de aceituna ... parece como si te hubiese atravesado la cabeza y te la hubieses com ida ... (Fig. 3).

4. Probablemente te pediran que 10 repitas ... lleva entonces la mano izquierda semicerrada al platito y simula coger de allf otra aceituna PERO lIeva a Ia vista en la punta de los dedos la que ya tenias oculta en dicha mano izquierda,

5. Repite todas las acciones anteriores (escamateo, masticacion, lanzamiento de hueso ) ... Te quedara una aceituna entera en la mana izquierda que puedes simular guardar en el bolsillo 0 simular coger otra del platito llevandotela a la boca y comiendotela normalmente ...

NOTA: Podrias guardar en fa boca, durante fa oreporacton, no dos huesos sino dos aceitunas enteras que fuego masticards de verdad .. Hay mas realismo al masticar, pero fa boca esta mas llena antes de empezar y no puedes hablar tacitmente.

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II

EL TERRON DE AZUCAR QUE ARDE

Cage un estuche de dos terrones de azucar y abrelo,

Entrega uno a un cliente 0 amigo y retale: a ver si es capaz de hacerlo arder aplicandole una cerilla encendida, sin mas. Apuestale una bota de un litro de vino, aver quien de los dos, tu 0 el, 10 consigue. EI probara, intentara, fracasara, 10 intentara de nuevo, se quemara los dedos, probara, fracasara, recomenzara, se quernara, gritara, llorara, pataleara ... todo en vane: el terron de azucar no arde.

Mientras, tii. has untado una esquina de tu terron con un poco de ceniza de cigarrillo que habias cogido previamente de un cenicero (todo ello ocultamente).

Manten el terron can su esquina manchada haeia abajo y hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El terron ardera (Fig. I).

Para celebrarlo tornate el recien ganado vino de la bota de un trago largo, largo, largo ... Asf conseguiras morir en "acto de servicio-magico" ("can la bota puesta"). R.I.P.

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AZUCAR VOLA TI LIZ ADO

Sin ninguna habilidad ni entrenamiento previa, solo utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una gran sorpresa en el espectadar. Veamos como.

I. Cuando, en un bar 0 cafeteria tengas a mana un paquetito de terranes de azucar (de los

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que vienen envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estuche de papel, sacar uno de los terrones y volver a cerrar el estuche de forma que· parezca que aun continuan los dos terrones en su interior. Llevar- 10 ahora a la vista, guardandote el terron recien sacado del estuche en tu mano, oen las rodillas bajo la mesa. (Toda esta operacion puede ser hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia, o bien prepararia tras el mostrador.) (Fig. 1).

2. Deja ahora una pausa, continua charlando de otras cosas 0 presentando otros juegos, En un momento determinado coge el estuche semivacfo, sujetalo suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir, cogelo con naturalidad (Fig. 1).

3. Indica que el azucar esta prensada para formar terrones pero que estes eontinuan, en realidad, formados por minuscules granitos de azucar que pueden atravesar los poros del papel y de Ia mesa.

4. Coloca el estuche sabre la mesa. Lleva tu mano izquierda bajo la misma, tras haberla mostrado vacia. Coge alli, ocuitamente, el terron previamente extrafdo del estuche y que, recordaras, descansaba en tus rodillas.

5. Can la mano derecha extendida palma abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de azucar (Fig. 2).

Naturalmente el estuche se arrugara en 50 mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha "desaparecido".

" ......... o.._, so..Ie.

0:1 .. c!.Qbo..io ,it I ... '"'t;>o.

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6. Saca lentamente la mano izquierda de bajo de la mesa, con el terron en ella. Abre con la mano derecha el estuche, dejando ver que en su interior solo hay un terron, EI otro terron ha atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.

NOTA I: Naturalmente podrias tener los dos terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, Ia mesa. Pero pienso que es mas magico, que solo pase uno de elias.

NOTA ll: Procura dejar el estuche bien plegado euando le quites el terron. Quiero decir que el estuche tiende a abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los pliegues para que quede bien cerrado. A demas, el peso del terron que aun queda dentro ayuda a que no se abra.

NOTA lll: Si eres forzudo puedes pro bar a realizar el efecto sin trueo, es decir, pegando con toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos terrones, y quizti consigas que uno de los terrones se pulverice y atraviese fa mesa. Si no haees polvo el terron de azucar, al menos te hards polvo la mana. (Dicen las cronicas que probando esto quedo manco Cervantes. y mira lofamoso que se hizo el tio ... ! l]

CAPITULO II

MAGIA CON LA V AJILLA

Con este extrano titulo he resumido efectos con platos, cucharillas, servilletas y vasos (accesorios faciles de encontrar y conseguir en el bar).

El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que los efectos vayan de 10 c6mico a 10 malabarfstico pasando por 10 magico creo que confieren una estupenda variedad a tu program a improvisado de magia en el bar.

"EI fakir tragacuchillos" es un rnuy sorprendente efecto que siernpre saca un JAY! de las gargantas femeninas y de las masculinas, pero no porque tu se las rebanes a 10 "Jack el destripador" sino porque sus poseedores temen que al "tragarte" el cuchillo puedas sufrir algun percanceo No temas, no corres ningun peligro al realizarlo y mas si tomas las precauciones que te indico en la NOTA final. (He conseguido intrigarte, ~verdad querido lector? ).

"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malabanstico, que requiere ensayo, pero que produce asombro (no por misterioso, si no por la habilidad y sangre frfa demostrada.) Tambien produce

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hinchazon y amoratamiento de uno de tus ojos si 10 realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A u tilizar en locales propios 0 con "barmen" es~ cuchimizaditos, )

"Cruzado magico con servilleta" es un picaruelo pasatiempo y que con habilidad e imaginacion puede serte util como introduccion-prologo de "Iigues".

(Varios lectores no leeran estas lfneas que· siguen pues estaran ya buscando, leyendo y aprendiendo el efecto anterior resenado. jAsf es la vida! )

"Desaparicion del vaso" es un efecto quiza mas complicado de preparacion pero con tal fuerza de asombro final que me permito aconsejartelo vivamente. EI resultado merece sin duda la pena. Hay magia en el,

REALIZACION

Es muy facil, Debes estar sentado a una mesa (0 de pie tras el mostrador) con un lugar tras el donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en el momenta oportuno.

I. Coge un cuchillo y pasalo a examinar (pineha, corta, etc ... ). Cuando te 10 devuelvan dejalo en la mesa (0 barra) paralelo al borde de Ia mesa y a unos 10 ems. de dicho borde. (Fig. I).

2. Can las manos como en la fig. 2 cage el cuchillo (cogelo de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultandolo completamente a los espectadores.

3. Llevatelo a la boca, segun yes en la fig. 3, y, repentinamente, haz un gesto como si te hubieses pinchado en la lengua ... (gesto de dolor). 4. Deja el euehillo en la mesa (0 barra) en la posicion de la fig. 1.

Detalle importante: Antes de dejarlo en la mesa has dejado ver el euehi1lo tocando con su punta ("cast') a la lengua y labios ... esto dara mayor sensacion de realismo ... (fig. 3).

5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran "suspense", repite el gesto de coger el cuehillo con ambas manos, PERO esta vez 10 arrastras al borde y 10 dejas eaer en tus rodillas 0 en el lugar previsto y oeulto tras la barra (fig. 2).

Para disimular esta dejada ("desearga") del euehillo, puedes, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y mirar directamente a los ojos de los espectadores mientras les preguntas: "i Vosotros no corneis nunca cuchillos?" ... La mirada y

EL F AKJR TRAGACUCHILLOS

Un impresionante y rapido efecto. Lleva Ia conversacion al tema de los fakires 0 de que "p'al hambre no hay pan duro", etc ... y realiza el siguiente.

EFECTO

Un cuchillo normal es tornado de 1a mesa par el mago-fakir, Se lIeva a la boca y se intenta comer pero es "tan peligroso" que el mage-fakir casi se pineha ... 10 intenta de nuevo, 10 lleva a la boca y, esta vez sf, 10 traga compietamente, j sin dejar rastro ... !

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la pregunta desvian la atenci6n ffsica y mental de los espectadores y Ia trampa esta mas a cubierto. (En argot magico, esto es "MISDIRECTION" 0 desviacion de la atencion.)

6. Las manos las has llevado, exactamente como la prirnera vez, a la boca y lentamente comienzas a hacer la acci6n de introducir el cuchillo en tu boca ... (No olvides tener ligero gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pincho" ... echale "cu en to", j PER 0 sin exagerarl), (fig. 4).

7. Repentina y bruscamente, i PLAFF!, como si hubieses tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver c1aramente vacfas las manos, mientras cierras la boca algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del cuchillo sin tragar... Pausa... haz el gesto de tragar completamente ... gesto de satisfaccion ... un aghh! , con la boca y abrela mostrandola vacia! 1

j i EL EFECTO ES TERRIBLE! !

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NOTA I: Aunque explicado con detalle parece largo, toda fa accion no lleva mas de 20 segundos en realizarse completa.

NOTA II: Pienso que para evitar fa posterior busqueda del cuchillo por los siempre incredulos amigue tes (compaheros, clien tes, ... ) deb es tener otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de la chaqueta; 0 bien oculto en algu.n extrano lugar, de donde 10 haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta; lejos de tL).

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NOTA UI: Si antes de realizar el efecto has podido deslizar con disimulo el cuchillo duplicado en el bolsillo 0 bolso de un amigo a amiga, el ejecta final de la reaparicion puede ser aun mas sorprendente.

NOT AN: Si no hay otro cuchillo igual a mana, puede terminar apoderdndote, tras una pausa, del cuchillo utilizado y hacienda como que 10 sacas del estomago.: (una vez comido y digerido ... ).

NOTA V: Si 10 dejas caer en tu regazo, cuida de que no sea demasiada la altura desde fa que cae (mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cuchillo, no sea que al caer ... (piensa que aun puedes disfrutar, querido lector, amada iectora, del siempre dulce placer del amor bien hecho .. .J.

CAZADOR DE P(L)ATOS

Clasico efecto de tipo malabarfstico, que da una gran idea de habilidad. No es muy facil, pero tampoco dificil.

Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como yes en la fig, 1, es decir, sobresaliendo del mostrador 0 del borde de la mesa. EI plato esta cara abajo (para entendernos).

Lleva tu mano derecha can el dorsa hacia arriba y los dedos extendidos hacia el plato.

Levanta bruscamente la mana derecha golpeando can el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girara (se volteara) (fig. 2).

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Los dedos derechos siguen de cerca el plato y, en cuanto este queda cara arriba, 10 cogen par el borde opuesto al golpeado (fig. 2). La bonito del efecto malabarfstico es la aparente dificultad que entrafia y, sabre todo, la suavidad de movimientos del plato y mana, as! como el salto-volteo del plato.

NOT A I: Enstiyalo en casa con un platito de los mas baratos y con una alfombra; 0 manta doblada, en el suelo.

NOTA II: Ademds de con platos se puede realizar con un paquete de cigarrillos, una baraja dentro del estuche.... 0 cualquier obieto plano, como una tabla de lavar, un pez raya; una gulia montaiiera 0 un fistula caramboidal (de los caramboidales de Zarauz ).

CRUZADO MAGICO CON SERVILLETA

A veces puede ser divertida esta broma, Depende de las circunstancias, Es, simpiemente, una Figura que se realiza can una serviJIeta de tela, a un patio.

Col6cala como en la fig. 1, ex tend ida sabre la mesa. D6blala como en la fig. 2. Luego un ultimo doblez, par ia mitad (fig. 3).

Can los' dedos (ndice y pulgar izquierdos, toma juntas las puntas A y B, mientras que con el Indice y pulgar derechos toma, juntas tambien, las puntas C y D.

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Si ahara estiras y separas las manos, te quedara la servilleta en forma de sujetador como en la fig. 4.

NOTA I: Como decia al principio, puede ser divertida esta borma, segun en que circunstancias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta util ( jquien sabe! J.

DESAPARlCION DEL VASO

Aunque limitado, es un juego 10 suficientemente facil de realizar y efectista que no quiero falte en este libra. Y digo limitado par dos razones: porque haee falta comprar un accesorio (muy barato, por eierto) y porque no 10 puede realizar mas que alguien "de la casa" (dueno, encargado, un camarero ... ) pero no un cliente, precisamente porque debe estar preparado y no parecerlo. Pero dejemonos de prologos y vamos al juego,

EFECTO

Cages un vaso y te sirves un poco de vino (a cerveza 0 refresco) que te bebes. Tomas luego una balsa de papel, soplas dentro hinchandola can aire, metes dentro el vasa y cierras la balsa. Can un dedo das un papirotazo a traves del papel, sonando el cristal y demostrado asf que el vasa esta aun dentro ...

Luego das una palmada sabre la balsa haciendol a explotar: "el vasa ha desaparecldo". Arruga

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el papel y 10 echas a un lado. EI vasa reaparece en el Jugar mas inesperad o.

MATERIAL NECESARIO (fig. I)

Un vasa de plastico finfsimo que parece un vasa normal de cristal, Se venden en las casas de magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas! vasa). Suelen denominarse "Vasa-Flex" y puedes cornprar varies para poder repetir varias veces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas pesetas el impacta que produce el juega merece la pena.

Necesitas tambien ,.n trozo de cristal cortada en forma de cfrculo y del tamano aproximado al del fonda de un "vasa-flex". (La puedes cartar tu misma a hacerlo cortar par un cristalero.)

Una balsa de papel de las que se venden, par pocas pesetas el ciento, en las papelertas.

PREPARACION (previa y secreta)

Cage un vasa normal de cristal, 10 mas parecido en tamafio al "flex" (es muy facil encontrarlo en un bar a comprarlo ex-profeso en almacenes a cristalertas). Llenalo de vino, cerveza a del refresca que vayas luego a u tilizar y bebetelo. El vasa quedara mojado yean gotitas de hquido que antes contenia. Guarda esta vasa en algun sitio leiano a ti, dande luego pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar insolito a inesperado del local.

Introduce el circulo de cristal en una de las bolsas de papel,

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Deja el vasa-flex a mana, a ser posible junto a otros vasos de parecida forma y tamafio.

REALIZACION

1. Toma el vasa-flex (cuida de que parezca pesado y no aprietes para que no se doble; que parezca solido), llenalo de vino, cerveza a refresco y bebetelo,

2. Abre la balsa de papel procurando que no se note que contiene el circulo de cristal, 10 que es bastante facil de realizar. Sopla para que se abra bien.

3. Introduce claramente el vase-flex dentro de la balsa. Hfnchala mas y cierrala.

4. Golpea can el dedo (preferentemente can la una) en el supuesto fonda del vasa (en realidad, el cfrculo de cristal) a traves del papel. Esta canvence a los espectadares de que el vasa de cristal esta dentro de la balsa (fig. 2).

5. Separa ambas manos, una de elias sujetando la balsa y la otra can la palma abierta,

6. Di: "Atencion ... Uno ... Dos ... y Tres!". Al "tres" pegas fuerte can la palma en la balsa de forma que estalle 0, al menas, se arrugue y se pliegue, dejando ver claramente que el vasa se ha volatilizado. El efecto es enormemente dramatico, como un mazazo (fig. 3). El vasa-flex 5e arrugara sin afrecer resistencia alguna).

7. Arruga la balsa y pregunta: "~Sabeis donde fue a parar el vasa?" Antes de que nadie responda, mira y sefiala el lugar dande previa-

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mente dejaste el duplicado de cristal y pide que 10 cojan,

8. Mientras, has arrugado mas la bolsa (entre los pliegues esta el cfrculo de cristal y el vasa de plastico arrugado) y echala a un lado sin ocuparte mas de ella (pero procurando quede fuera del alcance, y, a ser po sible, de la vista de los espectadores).

NOTA I: En vez de golpear con La una en el cristal puedes hacerlo con un boligrafo 0 con el borde de otra vaso 0 con el mostrador. EL caso es que suene el cristal.

NOT A II: El circulo de cristal no sonara al dejar fa bolsa al final, por estar oculto entre sus pliegues. Por cierto, este circulo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro dia; con otro publico, repitas el iuego.

NOTA III: El fugar de aparicion del vaso-duplicado puede y debe ser un lugar alejado de tl, a ser posible en alto 0 de no muy facil acceso y frente a ti, no detrds de ti. Asi sera trabajoso cogerlo por un espectador y adem as de dar mas misterio al juego, te ayudard a realizar [0 explicado en la siguiente NOT A IV.

NOTA N: Como mejora puedes tener otra balsa [dupticada de la que utilices) rota, arrugada y vacfa, detras del mostrador, por ejemplo. Entonces mientras La atenci6n de todos estd fifa en quien esta cogiendo el vasa que ha reaparecido (el duplicado], puedes bajar La mano que contiene la bolsa con el cristal y el vasa arrugado y

cambiarla par la otra. Enseguida subes fa mano llevando a fa vista fa nueva bolsa arrugada y vacla: Puedes, ahara, tirar displicentemente esta bolsa en una pape/era 0 dejarla sobre el mostrador. Si alguien quiere ahora curiosearla; no encontrara nada. i iDle la astucia sandunguera! !

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CAPITULO III

MAGIA CON BEBESTIBLES

Tambien con bebidas y lfquidos se pueden realizar algunos efectos magicos,

Los tres que describe en este capitulo son variados y, espero, utiles allector.

"Las ultimas gotas" es una apuesta-pasatiempo que parece imposible de ganar por tf, Increiblemente, 10 consigues.

"Escritura misteriosa" es un metodo sorprendente de revelaci6n de una escritura. Lo describo acompanado de un efecto con cartas.

"Barman magico" es uno de los juegos mas fuertes, sino el mas, que se consiguen con lfquides. Grandes magos han cimentado su fama con este efecto. Si bien existen ciertas complicaciones en su preparacion y puesta a punto, el resuitado final es tan increibiemente fuerte que puedes dar por bien utilizado el tiempo dedicado a su estudio.

LAS ULTIMAS GOT AS

Pide que vacien hasta el final una botella de vino, cerveza, refresco, etc. (pueden deiarla escu-

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rrir). Indica que seria muy dificil conseguir sacar una gota mas de lfquido de Ia botella. Todos asentiran, Pide que se nombren cuantas gotas quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ... Supongamos que te dicen 18.

Apuesta algo a que 10 conseguiras, A pesar de la aparente imposibilidad de que aun queden 18 gotas de lfquido, tu sacas aun mas de 18 (por ejemplo 20 025! !).

EI metodo para conseguirlo es muy facil: consiste en colo car un palillo de dientes en el cuello de Ia botella como ves en la fig. I (la humedad del cuello por el que acaba de pasar el lfquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho cuello y no resbale y caiga cuando coloques Ia botella como en dicha figura).

Si esperas unos segundos veras como ernpiezan a caer .gotas por el palillo (fig. I).

Cuando han caido 4 6 5, con mucha dificultad, todos pensaran que has perdido la apuesta pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas (0 el numero pedido, con tal de que no pase de 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de cafda de las gotas comienza a aumentar y caeran mas de 18 ... posiblemente 20 625.

Es un curiosisimo efecto que funciona automaticamente, sin truco alguno por tu parte.

Pruebalo en tu cas a para conseguir la inclinaci6n apropiada de la botella y tu mismo quedaras sorprendido ...

El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) esta humedo y

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e1liquido va lentamente resbalando y fonnando gotas.

E1 palillo aetna de condensador y cuentagotas ...

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ESCRITURA MISTERIOSA

Con un bolfgrafo puedes escribir, ocultarnente, en la espuma de un vaso de cerveza y queda la escritura (fig. I).

Escribe, par eiemplo, el nombre de una carta y tapa el vasa con un posavasos 0 felpudo. Sacalo a la vista y di que vas a realizar un [uego con la ayuda del espiritu de un tfo tuyo mage (muerto a 1a edad de 123 afios en un tiro teo en un SALOON DE ''DALLAS'' (U.S.A.).

Saca un mazo de naipes en el que, previamente has colocado la carta cuyo nombre has escrito en la cerveza, en el lugar 10° contando por encima,

Pide que nornbren un numero entre 10 y 20.

Cuenta, 1 a l , cartas sobre la mesa (invirtiendo asf so orden) hasta el numero indicado (supongamos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa y col6calas de nuevo sobre el res to del paquete. Di que sumaras las dos cifras que componen el numero 16 0 sea I + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y pide que miren y recuerden la carta que ocupa el 7" lugar por encima. (numero que ha salido por 1a fibre eleccion del n" 16 ... ). Si has seguido las operaciones con detalle, com probaras que la carta septima es precisamente la que ocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo

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nombre esta escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto,sea cual sea el n? elegido del 10 al 20.).

S610 te falta decir que el espiritu de tu tto esta escribiendo algo en la espuma de la cerveza que tapa el posavasos ... Levantar el posavasos y hacer comprobar que, efectivamente, allf esta escrito exactamente el nombre de la carta, libremente elegida.

fico' autor de las "Lecciones de Ilusionismo", "Rutinas magicas" y tantos estupendos libros. (Ver bibliografia en el Apendice L)

Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos explique este maravilloso efecto con sus palabras, dejando constancia de mi agradecimiento por su colaboracion.

Entre todas las experiencias hechas con liquidos, la Hamada del "Barman del diablo" es la mas asombrosa. i Quien no ha otdo hablar del hombre que transforma el agua en licores y que ... los da a probar!

No tenemos la intencion de describir en este paragrafo esta sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que revelaremos solamente los principios. La presentaci6n dependera de vuestras investigaciones personales y la importancia y distribuci6n de vuestro recursos monetarios, pues, si 10 pensais bien, el material y los productos son bastante costosos.

Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os invitamos, precisamente por economfa, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos magicos habitual que estara en disposicion de proveeros de cuanto necesiteis y os saldra mas a cuenta que procurandooslos vosotros mismos en las droguerfas y en las fabricas de extractos para licores, donde por otra parte, no os serfa posible adquirir sino cantidades demasiado importantes para vuestras necesidades. En Madrid, 1a cas a Deprit vende algunos de los ingredientes, en un

NOTA I: Ha de ser boligrafo, pluma 0 rotulador y no ldpiz, y no has de tardar demasiado en la eleccion de la carta para que fa escritura no se difumine. Un os ensayos a solas te danin el tiempo aproximado.

NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir cualquier otro numero 0 palabra. Par ejemplo, sf escribes el numero 1082 y realizas, rdpidamente. el efecto explicado en este mismo libro (pag. 88), el resultado puede ser francamente bueno.

BARMAN MAGICO

Un gran efecto para final del capitulo. Se trata de la magnifica rutina con licores que me parece apropiada para realizar en un bar, por el barman 0 en tu propia casa. El efecto es ctasico y entre las diversas explicaciones que conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a mi iuicio es la mas completa.

Es natural que asi sea, pues reconocida por toda la aficion mdgica es la magnifica labor de investigacion y divulgacion realizada por el proli-

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, ,

juego que llama la "Fabrica de licores" 0 "Bar Magico".

PREPARACION:

MATERIAL:

Una 0 dos bandejas;

Un jarro de cristal de un litro; Una 0 dos boteIlas;

15 copitas de las de licor; 2 copitas de las de Jerez; 3 vasos cubiletes;

2 bocks 0 chops;

1 vaso cubilete de vidrio;

1 copa de las de champana; I servilleta;

1 pequefia tapa metalica,

Mezc1ad 250 gr. de jarabe de azucar, 250 C.c. de alcohol de 90° y 250 c.c, de agua destilada. Verted el todo en el jarro de cristal, que quedara por tanto lleno en sus 3/4 partes de un Ifquido tan Ifrnpido como el agua pura.

Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor, una gota de extracto de Chartreuse amarillo.

En las dos siguientes, una gota de extracto de Cherry-Brandy.

En la sexta, septima y octava copitas, una gota de extracto de Cointreau.

En la novena y decima, dos gotas de extracto de Cofiac.

En la undecima, una gota de extracto de Anfs,

En la duodecima, una gota de extracto de Kirsch.

Por ultimo, en la decirnotercera, una gota de extracto de Curacao,

Las 13 copitas de licor, asf preparadas, se dispondran delante de la primera bandeja sobre la cual hareis unas marcas para evitar toda confusion. Detras de estas copitas, colocareis otras dos identicas, la primera vacfa, la segunda llena de agua pura y detras, a continuaci6n de las copas pondreis el jarro y la servilleta plegada en cuatro.

En el fonda de la primera copa de Jerez fijad, con una gota de glicerina 0 de [arabe de azucar, un poco de crisofna, del tamano de ungrano de miio.

PRODUCTOS:

Agua destilada: I litro;

Jarabe de azucar: 250 gramos; Alcohol fino de 90°: 250 c.c,

Extractos coloreados de Chartreuse, Cofiac, Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Curacao, (los venden las droguerfas de cierto renornbre),

Colorantes en polvo IOjO burdeos, crisoina, rnarron Bismarck, marr6n chocolate, (idem., idem.),

Acido tartarico, Bicarbonate de soda, Extracto de saturno, Anilina negra ..

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En la segunda copa una cantidad igual de rojo Burdeos.

En la copa de champafta, la misma cantidad de crisofna, mas media cucharadita (de las Cie cafe) de acido tartarico y otra media cucharadita de bicarbonato.

En uno de los dos bocks (0 chops) fiiareis en el fondo un poco de crisoina del tamafio de un grana de arroz y las mismas proporciones de acido tartarico y de bicarbonato que para la cop a de champana,

Para el segundo bock, la misma preparacion y, ademas, un grano de arroz de marron Bismarck.

En el primer vasa cubilete, fijad una lenteja de anilina rnarron chocolate.

En el segundo, verted una cucharadita de las de cafe de extracto de Saturno.

En el ultimo, verted tambien una cucharadita de las de cafe de ex tracto de Saturno y a un centfrnetro mas arriba del fonda fijad en la pared del vasa un grano de arroz de anilina marron chocolate.

Solo as queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo del cua! pondreis un grana de anilina negra.

El conjunto de estos nueve vasos se dispondra sabre la segunda bandeja junto a unas marcas 0 senales que habreis hecho previamente. Detras de elIos, colocareis una ados botellas lien as de agua ordinaria y al lado de elias la pequefia tapa metalica cuyo diametro sera suficiente para recubrir el vasa de vidrio.

PRESENTACION

Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengais seran entregados a los espectadores para que. los degusten. Estos brebajes se obten~ran vertl~ndo el contenido del jarro en las copl~as de h~or y todas estas copitas, como sabeis, han sido depositadas sabre la primera bandeja.

Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones obtenidas podra ser bebida. Estos brebaje.s se obtendran vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda bandeja.

. As~ ,pues, anunciais al publico que teneis la mte?CIOn de fabricar can agua pura todas las bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar que no utilizareis mas que agua pura vertereis en la copita vacfa un poco de mezcla incolora conteni~~ en el jarro. Para verter, deiais la copa en su sitio, tap ada por las que estan situadas delante de ella y cuando la volveis a tomar para entregarla a un espectador, es la copa vecina, que contiene agua pura, la que retirais de la bandeia, Si el ademan es bastante rapido es imposible darse cuenta del cambio.

El pobre espectador que efectua esta prirnera degustacion afirma que se trata de agua comun: entonce~ preguntais a los demas espectadore~ que bebidas prefieren, Los pedidos se entrecruzaran y vosotros oireis los nombres de licores con~cidos. Aprovechando la confusi6n que intencionadarnente habeis creado dirigiendoos a

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todo vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciais que vais a satisfacerlos.

Como entre todos los nombres que os habfan indicado os sera facil recordar uno 0 dos que corresponderan a las bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzareis pues por llenar con el contenido del jarro una 0 dos copas cuya preparacion correspondera al nombre de las bebidas recordadas.

Si habeis seguido bien nuestras indicaciones sobre la preparacion de las 13 copitas de licor, obtendreis:

En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Benedictine y licor Rasp all. Habeis vertido una gota del mismo extracto en cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos licores son casi iguales, no necesitais bautizarlos con tres nombres diferentes.

En Ia cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Guignolet, Misma esencia y misma sefial.

En la sexta, septima y octava: Cointreau, Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma sefial.

En la novena y decima: Cofiac y Brandy.

Misma esencia y misma sefial.

En la undecima: Anis, que tambien podreis

bautizar Marie Brizard.

En la duodecima: Kirsch.

En la decirnotercera: Curacao.

Tras esta primera distribucion en el auditorio, os acercareis a la segunda bandeja y llenando las copitas una despues de la otra, obtendreis:

En la primera: vino blanco.

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En la segunda: vino rojo.

En la copa de champana: charnpana espumoso y a poco que vertais agua desde un poco de altura la espuma sera abundante y se desbordara.

En el primer bock: cerveza rubia espumosa. En el segundo: cerveza negra.

En el primer vaso cubilete: cafe.

En el segundo: Ieche.

En el tercero: chocolate. '

Finahnente, en el ultimo, el cubilete de vidrio, se produce nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida un compadre, haciendose el malintencionado.

En principio, el telon debe caer sobre esta apoteosis para que los espectadores no se extranen de no degustar est a segunda serie de brebajes. En el caso en que desearais darles a.beber, sera necesario hacer un cambio por una bandeja igual provista de las mismas consumiciones, pero reales. Este cambio no puede hacerse mas que entre bastidores 0 detras de un biombo.

Hemos descrito un numero de barman bastante completo. Sin embargo, podeis modificarlo a vuestra conveniencia, sea agregando consumiciones, sea suprimiendo algunas. Podeis fabricar tam bien solamente jarabaes, menta verde, granadina, limonadas, etc ... , todo esto no es mas que asunto de preparacion personal.

Su titezas de esta experiencia. 1. Q Escogiendo copitas que tengan el pie de color; fa anilina vegetal es invisible, aun a muy corta distancia:

Algunos artistas emplean copitas fabricadas ex-

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pre same n te, can un pequeiio hoyo en eL fonda en donde se deposita La gotita de esencia y fa anilina: Esto permite secar ante el publico las copitas antes de empezar el juego.

2. a Invitas a muchos a pedir; y si ayes una bebida rara, que no tienes preparada, can tanta demanda es natural que no to hayas oido.

3. Q Prepara una capita con una bebida a licor muy raro, que probablemente a nadie se le ocu~ rrird pedirte, y te la haces solicitor par un amigo; finges un poco de turbacion, y, al fin, to. sirves.

4. a Llena solamente un tercio las copitas; y de esta man era, si en tu jarra tienes para 30 copitas, habras servido, si quieres, a 90 bebedores.

5. Q La tapa metalica se aplica sabre el vaso de tinta y se dice que queda convertido en tintero.

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CAPITULO IV

MAGIA DE JUEGO

EI ilusionista, aficionado 0 profesional, debe responder a unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus espectadores ... Las preguntas vienen a ser mas a menos asi: "iEI mago puede hacer trampas en el juego? . Ganara Ud. siempre al poker ina? iJugamos una partidita de mus y vamos de cornpaneros? " ...

Pues bien, existen en la literatura rnagica cientos de efectos en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para demostrar como podria ganar el mus, al poker, a los dados, el domino, a la ruleta, etc. etc. La mayorfa de estos efectos requieren una gran habilidad y dominio de tecnicas cartornagicas de alto grado de manipulacion, Asf las llamadas "dada en segunda" (second deal), "dada por debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc ...

Debido a esa natural curiosidad de los espectadores, a ese logico deseo de ver c6mo el mago es imbatible en el juego, los efectos de "exhibicion de tahur" producen siempre una vivfsima impresion en los espectadores.

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A titulo personal, puedo decir que tras realizar algunos de mis mejores efectos de "close-up" (micromagia) 0 "cartomagia", a veces realizo una exhibicion de "partida de cartas" con trampas y, para muchos espectadores, especialmente si juegan habitualmente a las cartas,. sOIl: estos efectos los que les producen la maxima impre-

si6n.

Dada la dificultad tecnica del tema, me ha

sido imposible describir aqui muchos efect?s de dicho estilo(*) pero si, al menos, he seleccionado dos que de forma indirecta, tienen que ver con el tema: Uno es una demostraci6n de "vision a traves de la materia", con dados de juego y el otro de "prevision mental" confichas de domino.

Ambos son faciles y efectivos y pienso que serviran bien al proposito de dotar allector, si es mago principalmente, de una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el terna ~on las preguntas que quedaron resefiadas mas arriba.

El lector que sea ya avezado mago encontrsra en otros libros (**) juegos y efectos para su estu-

dio.

(*) En "Aprenda Ud; Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado .. i.Juega Ud. al poker"?".

(**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Varela. Monogralias Migicas Misdirection. Ed .• Cymys.

"Cartomogill" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gili. "Cartomagia" P. W. Ciuro.

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LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS Es un efecto rapido, facil e inteligente.

Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mientras tU estas vuelto de espaldas, de forma que no yes la colocaci6n de los mismos.

Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete (0 pides que cubran la pila can una mano). Anuncias ahora, que adivinaras el valor de la. sum a de las 5 caras ocultas, tapadas, de los 3 dados: es decir, la que esta en contacto con la mesa, las dos que se tocan entre sf de los dados inferior y medio y las dos que se tocan entre sf de los dadosmedio y superior (fig. 1) y que esta adivinacion tendra exito (a pesar de haber sid a colocados cuanto tu no mirabas, a pesar de que las 5 caras estan ocultas y a pesar de que toda la pila esta bajo el cubilete 0 la mano del espectador).

Te concentras, haces una pausa y anuncias un numero (por ejemplo: 16).

Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y ... efectivamente, suman 16, i tal como ttl dijiste!

SECRETO

En todos los dados la suma de los puntos de las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y e16 y el I). Asi que las 5 caras ocultas sumaran 21 puntos menos el numero de puntas que muestre el dado superior (cara que til ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma, si al volverte ves que la cara superior es

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• •

un 3, no tienes mas que anunciar luego el mimero 18, resultante de restar 3 al mimero 21 (si fuese un 1 anuncias 20, etc.).

NOTA I: Si no sabes sumar, ni res tar, ni leer, no realices este efecto que, ademds, no estards I~ yendo ahora aqui. iDe acuerdo? iOkey!

r



JUGANDO AL DOMINO

Se trata de una prediccion con las fichas del domino.

Echa sobre la mesa las 28 fichas de domino del interior del cajetin donde estan guardadas . Pero antes y ocultamente has debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha cualquiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) dejando, por tanto, un hueco en la 2a y 3a fila dentro del cajetin (de esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el cajetin, la fila superior, 0 sea la que era 4a fila, se vera tambien completa),

Has echado, pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la clasica forma de mover las fichas, con ambas manos sobre elias.

Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa.

Di que haras una prediccion, Escribe en un papeJ (una servilleta de papel vale) 10 siguiente: "la partida quedara con un 2 en un final y un 5 en elotro".

Hazlo sin que nadie vea 10 que escribe. Dobla

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1

,

el papel y dejal0 aparte (dentro del cajetin, por ejemplo).

Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y colocandolas como si jugasen una partida, casando los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.) hasta agotarlas todas.

(Meteles prisa, diles que 10 hagan sin pensar, dejando que sea la intuicion la que les guie y no Ia reflexion: esto evitara que se fijen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y hagan 10 que hagan, quedaran siempre un 5 en un extrema y un 2 en el otro (0 los puntos de la ficha que falta). Compruebalo t6 mismo.

Diles que se fijen en los numeros que el azar y la intucion han hecho que queden de extremos. Pide entonces que lean la predicci6n.

Mientras la despliegan y la leen en voz alta, coge el lapiz can el que escribiste la prediccion y que habtas dejado sobre la mesa y guardatelo en el bolsillo derecho de la americana, apoderandote alii de la ficha (el 2-5) que retiraste.

Saca la mano serni-cerrada, can la ficha cara arriba oculta en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas las fichas, anadiendo de esta forma, ocultamente, la ficha que faltaba, por si a alguien se Ie ocurre contarlas ...

NOTA I: El efecto es muy facit de realizar, pero muy sorprendente. Tan solo corres el peligro de que algUn habitual jugador de domino (que sea tam bien muy suspicaz) sospeche algo. Pero el

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hecho de poder con tar, al final, todas las fichas 10 hard intrigante incluso para el ...

NOTA II: Caso de no llevar puesta la americana puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga logica que guardes el lapiz 0 boligrafo al final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora o lector que use uno).

NOTA III: No creo que se deba repetir el juego, sino mas bien inmediatamente realizar otro cualquiera de este maravilloso librito U).

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CAPITULO V

MAGIA CON PALILLOS Y P AJILLAS

Los objetos que hay en el bar normalmente, son idoneos para realizar con eUos algun juego de man os 0 alguna broma.

Tienen varias ventajas, entre elias, la de ser objetos no tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos no-trucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes, una pajilla de cocktail, etc ... )

Ademas son objetos con los que normalmente no suelen realizarse efectos rnagicos 0 juegos de manos. Can ella das mas variedad a tu sesion improvisada.

Finalmente, pero muy importante, es can es~ tos juegos con los que consigues el ideal del rnago; me refiero al ideal que se han forjado los espectadores de 10 que debe ser un mago: alguien que realiza efectos maravillosos e incornprensibles en cualquier momento y con cualquier obieto. La magia esta en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada mas desairado que el mago que' responde con un "no he traido nada para hacer juegos" ... a la solicitud de algun ami-

I i

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go para que haga magia.; L Tan pequefio es el poder de este mago? iNo es capaz de hacer maravillas con los objetos que Ie rodean? [Vaya un mago! ! ... ) Tu lector, no tendras (espero) este problema.

Para ello, lee los cuatro efectos que describo a continuaci6n, estudialos, ensayalos, presentalos y veras como el exito te sonde. Asi: je, je, je! ! ! !

1

"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"

He adaptado esta broma de una, hoy clasica, que hacen muchos magos en escena 0 pista y que suele realizarse con flores.

Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito" (supongamos que se trata de un trocito de queso pinchado eri un palillo) y que cuando 10 coia, se lleve un pequefio "chasco" y seas tu el que te comes el "pinchito",

Para ello basta con quebrar, secretamente, un palillo por la mitad, suietalo luego por la mitad, de forma que parezca un palillo entero, y pincha con el el queso (fig. I). Ofrece ahora este "pincho" a un cliente 0 amigo. Naturalmente, el ini a coger el palillo por donde es mas facil: por la mitad inferior, 0 sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2). En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mana llevandote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle importancia, c6mete el queso ...

La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tristemente, con la idea de darte un buen cachipo-

2

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rrazo en la "chela" 0 "coco". No Ie dejes: tras tomarte el queso tomate tambien "las de Villadiego", 0 sea que te "las piras", i vamos! (I)

Jt """R. ~JI p~ltff' <.ellt"u.

ACUPUNTURA

Si rompes un palillo por la mitad y Ie quitas un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado (fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pinchados en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecera que tienes eJ dedo atravesado por un palillo.

Naturalmente que todo debes hacerlo o cult amente, bajo la mesa 0 tras el mostrador. EI pincharte en el dedo es facil, gracias a los bordes irregulares del palillo quebrado. Pruebalo y veras que se sujetan con facilidad los dos trozos.

PRESENTACION

Puede hacerse hablando(2) de tus grandes conocimientos del sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a fondo has conseguido hacerlo no con agujas como es habitual, sino con palillos de dientes ... y vas a demostrarlo ...

2

(I) Puedes tambien "poner pies en polvorosa", "salir por pies", "tomar la puerta", 0 mas castizarnente "salir echando milks" antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice Ja mitad del palillo que le qued6 en la mana para pincharte un ojo y cornerselo, 10 que, a veces, es francamente molesto, Nadie mejor que quien esto escribe para saberlo. (Ver fig. 3)

(2) La mano izquierda con el dedo fndice "atravesado" esta bajo la mesa 0 bien, oculto tras el mostrador.

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I

I I

Toma un palillo can la mano derecha y llevandolo bajo la mesa (0 tras el mostrador) simula que estas atravesandote un dedo ... gestos de tension en la cara, concentracion, casi dolor ... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo "atravesandote" el dedo. No dejes quieta la rnano sino muevela continuamente (aunque can suavidad, sin brusquedad) para evitar que se yea el "truco".

Finalmente, lleva la mana izquierda bajo la mesa. La mana derecha retira rapidamente las dos mitades del palillo y los tira al suelo 0 los deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en la fig. 2 (desde el frente, parecera que el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las manos quietas; inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mana derecha hacia arriba del palillo como si 10 extrayeras del dedo ...

Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo y dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos, este ultimo.

PALILLOS-MUELLE

Curiosa, sorprendente y uti! este efecto de los palillos de dientes que, al ser acercados a tu brazo 0 codo, dan un tremendo salta a brinco siendo lanzados como si de un muelle se tratara y recorriendo un arco por el aire de hasta uno a dos metros de distancia. Veamos su ...

REALIZACIO~

1. Dobla el coda de forma que la tela de tu americana, traje a -jersey quede con pliegues (fig. 1) (*).

2. Toma un palillo-mondadientes can los dedos Indice y pulgar par un extremo 0 punta dejando que asomen unos miHmetros de palillo (fig. 2).

3. Acerca la punta as! cogida (y fuertemente apretada par los dedos) at mayor pliegue de la tela de tu brazo 0 coda.

4. Justo en el momento en que la punta empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre bruscamente tus dedos, la tela hara de muelle y lanzara el pal illo , haciendole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).

NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y La tela con trama un poco grande (amplios agujeros entre hilos 0 hebras) puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado. fa solucion es quebrar, previamente, uno 0 dos milimetros de fa punta del palillo.

NOTA II: Se que al principio no parece [dcil, pero en 5 minutos (no mas) ~e pruebas, d~ras con el "quid" y veras que sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y soltar bruscamenteo

($) Es necesario como venis, que sea una tela mas bien gruesa y "lanosa", Imposible con tela muy suave, sedosa 0 brazos al alre, Imposible tambien para mancos (as! de dura es la vida).

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NOTA III: Tambien puede realizarse en el pliegue de la tela del pantalon, 0 de un jersey a la altura del estomago 0 incluso del pecho (hermoso efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajustado "sueter").

NOTA IV: Tambien puede realizarse en los pliegues de la tela del jersey 0 traje de un amigo 0 amiga.

NOTA V: FINAL FELIZ. Segiln la NOTA IV veras que, ahora sf, puede realizar este efecto has ta un maneo.

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EL HILO IRROMPIBLE ElFECTO

EI "mago" introduce un trozo de hila par el interior de una pajita de refresco de forma que esta quede enhebrada en el hilo.

Dobla luego la pajita y la cortas par la rnitad, can cuchillo a tijeras. Sin embargo, el hilo permanece entero (fig. 4).

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PREPARACION

Toma una pajita de refresco y can un cuchi- 110 0, mejor, una hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a 10 largo del tencio central de la pajita, Nadie debe ver esta operaci6n que, adernas, pasara desapercibida paFa todos.

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Une esta pajita a las demas pajitas normales (la preparada la habras sefialado previamente de alguna forma: punto, pequefia rotura, etc.).

REALIZACION

1. De un carrete de hila fino y duro, corta unos 40650 ems.

2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad la preparada) y enhebrala en el hilo.

3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida, procurando que la ranura quede hacia abajo.

4. Coloca la mano izquierda como yes en la fig. I Y tira de los extremos del hilo con la mano derecha. La parte central del hila saldra por la ranura y quedara oculto tras la mano izquierda. Para los espectadores, el hilo va, aun, a 10 largo me todo el interior de la pajita (fig. 2).

5. Diciendo que el hilo es irrompible corta con unas tijeras por el vertice superior de la pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)

6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitades de la pajita en la mesa 0 en la mano derecha "para evitar que se caigan las dos mitades del hilo" y separa las dos mitades de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle psicologico reafirma en los espectadores la creencia de que se cort6 pajita e hilo).

7. EI pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo. que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta - forma puedes, si quieres, girar la mano izq uierda para que vean las dos mitades de pajita bien separadas, es decir que venin 10 que muestra la

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ya Iargamente referida fig. 2. Naturalmente los espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar. 8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda a los espectadores y cierra el puno izquierdo alrededor de los extremos superiores de la pajita. 9. Pide a los espectadores que tom en y suje-

ten los extremos inferiores de "los hiles".

1 O. Abre el puna izquierdo a la vez que con los dedos izquierdos haces girar las mitades de la pajita. EI hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3).

11. Deshenebra las mitades de la pajita y entrega el hila "MAGICO" para que 10 examinen a fondo, aver si descubren Ia rotura y Ia pegadu-

ra ...

12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hila, arruga y tira displicentemente las dos mitades de Ia pajita mientras, interionnente, gozas el dulce sabor del exito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! (i i y Ole! !)

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CAPITULO VI

MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

El fuego es siempre misterioso. Desde el mitologico fuego sagrado a la simple y. vacilante llamita de una vela que, en la oscundad, produce fantasmagoricos efectos de luz y sam bra y crea esa atmosfera misteriosa que tan bien conviene a los efectos de magia.

De ahi que exista toda una larga serie de efectos con fuego, y que estos hayan devenido clasicos: aparicion, desaparicion, multiplicacion de velas y candelabras encendidos; papel quemado; la crernacion de una persona viva, con resurec-

ci6n final, etc. etc... . .

En este capitulo, mas modestamente, utilizamos el fuego que puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos can nosotros: el de las cerillas, Son dos efectos:

"Cerillas-x" es una apuesta con final cornico. "Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor mftico-magico que, bien estudiado y convenienternente presentado, se convierte en un juego sorprendentisimo can el que, aparentemente, dernuestras tu PODER sabre el fuego, haciendo

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que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga-

das anteriormente. .

En el mismo camino de razonamiento encontramos que las cenizas, producto residual de una combustion, tarnbien tienen, sin duda, "gancho" -magico,

En este librito me limito a un s610 juego can ceniza i pero que juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el honor de ser inc1uidos par el escritor Ingles Lewis Ganson en su obra rnaestra "Close-up art magic" (*) y que es uno de los que hemos seleccionado y presentado en nuestro program a de T. V.E. "Tiempo de Magia" (fue Julio Carabias quien 10 presento esta vez).

Las cientos de veces que he realizado este juego y la enorme repercusion siempre observada en los espectadores me confieren seguridad y autoridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogarte y exigirte, que 10 leas, estudies, ensayes, entrenes y realices con carino, in teres, misterio, brio (y con las manos, por supuesto). EI autor-recopilador de este librito te 10 agradecera eternamente, a al menos cinco minutos (estes, garantizados.)

(.) Hay traducci6n espanola: "Magia de Cerca" (2 votumenes}.

Ed. CYMYS. Barcelona,

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II

CERlLLA-X

Es una apuesta en broma. De una cartera de fosforos, saca una cerilIa, pinta un lado del cuerpo y de la cabeza con boligrafo (basta una senal, una cruz ... ). Di que convidas a una copa al que acierte si sale lado pintado 0 lado sin pintar, tirando al aire la cerilla,

Tfrala una ados veces y caera can uno de sus lados hacia arriba (pintado 0 no) ...

Deja que alguno de tus amigos pidan: " l,Pintado 0 sin pintar?", Supongamos que alguno, 0 algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin pintar. Lanzala de nuevo a1 aire PERO en el momenta de ir a lanzarla dobla con el pulgar la cerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, 10 hara quedando de canto C,,!' lado pinta.do, ni sin pinta? (fig. 2). OJ que nadie acert6, pide a sirvete tu una copa y bebetela a lasalud de tad os.

Risas y protestas seguras (fig. 3).

CERILLAS RESUCIT ADAS

Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en cualquier momenta y situacion y que siempre consigue el asombro de los espectadores.

EFECTO

El EFECTO es directo y sencilIo y se describe can pocas palabras: el mago cage una cerilla y la enciende, luego la apaga. Al momenta vuelve a "rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego

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1

1

., 3

2

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algunas cerillas de los ceniceros que haya por all! cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (madera, papel, cera), y todas son de nuevo reencendidas par el! ! Tambien es muy fcicillaPREPARAC/ON:

Toma, en tu casa, aIgunas cerillas de distinto tipo y pintales su cabeza con lapiz negro graso, can rotulador a can tinta china, de forma que queden can la cabeza negra-mate. Es decir, trata de que se parezcan el maximo posible a las cabezas ya quemadas. Retuerce luego alguna de las cerillas (las de cera), limales ligeramente el "cuello" y pfntalo tarnbien de negro (a las de madera) (fig. 1).

Cage ahara una cerilla de las llamadas "de cocina" y quitale la cabeza. Esta cabeza la colocas en la parte inferior de otra ceriUa identica, a la que has pintado de negro la cabeza; tendras asf una cerilla can dos cabezas, una por cada extrema.

Guarda esta urltima en una caja can otras cerillas norm ales.

Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos ceniceros; esto 10 haras de forma ocuIta, 10 que es francamente facil tad a vez que nadie te vigila (aun no has comenzado a hacer juegos, estas charlando, simplemente).

REALIZACION

La REAL/ZAC/ON es casi obvia. Bastara, llegado el momenta, can abrir tu caja de cerillas y tamar la cerilla bicefala(*).

Oculta la cabeza negra can tus dedos y rascando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya) enciendela, Mueve la mana para agitar la cerilla can el clasico gesto u tilizado para apagarla,

Oculto par el movimiento de la mana, da un giro a la cerilla de forma que quede oculta la cabeza recien quemada y, a la vista, la cabeza

pintada de negro (fig. 2):. .

Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla (rascando ahara la cabeza pintada) can 10 que asombraras a propios y extranos.

Tras una pausa, cage una de las cerillas pintadas de los ceniceros, y enciendelas "demostrando'~ asi, que tienes el "don" de resucitar .los cadaveres de las cerillas devolviendoles la vidafuego.

(Aparte de la belleza del juego, no me negaras lector paciente, que mis palabras escntas de~tilan un autentico aroma poetico a la par que un no menos autentico tufillo "memo-tontico". i As! soy yo!).

(t) Perdona, lector. la palabreja que no se refiere en absolute, a tu familia. Bicefalo significa "con 2 cabezas"; y viene de "bice": dos, y .•• (en fin, jdcjemosloi ) ..

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LA CENIZA ESPIRITISTA

Es un ingenioso y clasico juego, Muy facil de hacer y muy efectista e impresionante, Ensayalo bien, presentalo y obtendras can el una bien ganada farna de mago. La charla y presentaci6n se deben a ROGER KLAUSE(*).

3. Sigue hablando, dando tiempo a que se oIvide tu gesto de acercarniento aI cenicero. La ceniza sigue impregnada en el dedo.

4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un espectador que extienda sus manos palma hacia abajo.

5. Sin excitaci6n, con naturalidad, separale arnbas manos con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del espectador sin que este 10 sospeche siquiera (fig. 2).

6. Pidele que cierre arnbas manos. Pide boligrafo, 0 una tiza 0 algo que manche, pero que se pueda borrar facilmente ... antes de que te den el bolfgrafo mira en direcci6n al cenicero. Es posible que alguien te indique que puedes manchar can ceniza. i Esto es 10 ideal! Si nadie te indica nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quiza con ceniza ... por favor, acercame el cenicero."

7. Can el pulgar y el mayor (precisamente el manchado de antemano) cage un poco de ceniza y pide al espectador que te senale sobre cual de sus dos pufios quiere que la deposites. Elegido uno, cumple su indicaci6n y deposita claramente algo de ceniza sabre el puna seleccionado. Lirnpia tus dedos en un panuelo 0 servilleta.

8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el puno sefialado coincida con la palma previarnente manchada, en cuyo caso pides al espectador que abra la otra mano, que la muestre por palma y dorsa (esta limpia) y la retire, 0 sea, que la deje colgando a 10 largo del cuerpo. EI efecto 10 realizaras con la mana indicada.

En el otro caso, (pufio senalado distinto a

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EFECTO

Un espectador cierra arnbas manos, dejandolas separadas. El mage coloca un poquito de ceniza sabre uno de los pufios (luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los que el mago explica c6mo la ceniza es conducida a traves del cuerpo de una insolita manera, el espectador abre las manos y, en la palma de una de ellas, esta la ceniza.

REALIZACION

I. Manchate la yema del dedo mayor derecho can un poco de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. I). Hazlo de forma natural, al apartar el cenicero, en medio de la charla, sin darle importancia al gesto de manera que

pase desapercibido... .

2. Arreglate para que quedes a distancia del cenicero, bien porque te retires tu, bien porque apartes eI cenicero.

C*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I, pOI LEWIS GANSON.

Ed. CYMYS Barcelona.

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1

mano con palma manchada) no indiques nada y continua el efecto.

9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puno del espectador. Inmediatamente alejate unos pasos del mismo.

10. Comenta que la ceniza esta pasando a traves de la piel, que es porosa, y que esta entrando en una vena cuya sangre la transporta hasta el coraz6n desde donde va por las arterias a pasar a la palma de 1a mana (sefiala, de lejos y sin tocarla, la mana cuya palma este manchada) (fig. 3).

11. Pide que, el mismo, abra la palma de la mano sefialada y la muestre. Todos veran allf, la mancha de ceniza. EI efecto es tremendamente sorprendente.

3

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CAPITULO VII

MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradicion dentro de la magia, EI gran Florences, mage espafiol de principios de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clasico: el cigarrillo electrico, basado en una continua produccion de cigarrillos. El tam bien espanol Frakson, maestro de maestros y uno de los mas geniaies artistasmagos de todos los tiernpos, supo mcdificar inteligentemente el metoda de Florences y presentarlo con su caracteristico e inigualable arte hasta llegar a conseguir esa autentica obra maestra de la magia que es su rutina de cigarrillos.

Pero no es facil de realizar esta magia; requiere tecnica cuidada y mucho ensayo, aparte de muchos conocimientos de psicologfa, magia y "misdirection" (desviacion provocada de la atencion del espectador).

Par ella en este librito dedicado a la magia realizable en un bar par magos que ensayan sus primeras andaduras en nuestro arte, me lim ito a explicar 4 sencillos efectos magicos unos, comicos otros.

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As! "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre produce adrniracion y sorpresa.

"Apuesta imposible" es un pasatiempo en forma de apuesta con el que el autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el bar (as! soy de pilla jje, je! ).

"EI pez japones" es otro pasatiernpo de cigarrillos intrigante, novedoso y muy bonito, Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" demuestra como can un simple secreto se puden conseguir sorprendentes resultados magicos,

CIGARRILLO ANUDADO

Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir hacerle casi un nudo, es alga que a primera vista parece casi imposible. Sin embargo, puede realizarse utilizando el siguiente metodo: coge el papel celofan que envuelve la mayoria de los paquetes 0 cajetillas de cigarrillos.

Envuelve con dicho papel celofan un cigarrino, apretando el papel. EI cigarrillo puede estar encendido 0 encenderlo ahora. Da unas chupadas al mismo y lenta, pero continuamente, comienza a doblarlo hasta llevarlo a 1a posicion de la fig. 1. E1 cigarrillo no se rompers y el efecto esta conseguido. Estira luego el cigarrilIo y sigue fumando.

1

NOTA I: Para mayor y mas fticil realizacion, existe un segundo "truquillo"; a saber: antes de envolverlo en el papeJ celofdn cage el cigarrilo, que debe estar sin filtro, y colocaio en los labios,

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humedeciendo con la punta de fa lengua ese extremo. Luego te 10 quitas, enciendes el mechero 0 cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a La boca, te colocas el otro extremo (el seco} en los labios. Prende ahora con la llama el ex tremo humedecido, encendiendo asi el cigarrillo. Al aspirar una 0 dos bocanadas, el humo que atraviesa el cigarrillo estard humedecido y el cigarri- 110 quedard mas flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celoftin y te sera aim mas facil doblar el cigarrillo.

APUEST A IMPOSIBLE

Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a un amigo.

APUEST A. EI paga una copa si ttl demuestras que eres capaz de encender un cigarrillo cualquiera(*), darle 10 profundas y despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de humo real cad a vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con fa misma longitud que cuando estaba apagado (se puede medir antes y despues).

REALIZACION

Asf presentada la apuesta parece imposible de ganar por ti, salvo que se tratase de una broma a cambia de cigarrillos ... Pero no es asi: puedes ganar honradamente la apuesta, en serio, sin cambiar de cigarrillo.

(*) Que III pucda dartc, para que no picnse que es trucado, y, de paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

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@ ....



1

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Basta para ello, una vez claros los terminos de la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extremo como es habitual, sino por el centro (fig. 1).

Puedes dar asi, tranquilamente 10 (0 mas) chupadas, expulsar verdaderamente el humo cada vez y entregar el cigarrillo que, obviamente, tendra exactamente la misma LONGITUD que cuando estaba apagado.

Finaliza por tomarte la copa as! ganada mientras brindas por la salud del que esto escribe, quien te queda, desde ya, eternamente agradecido ...

NOTA I Este efecto me fue mostrado por un aficionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos Aires (diciembre 74) para dar allf unas conferencias en el Congreso Argentino de Ilusionismo y grabar unos prograrnas del popular Pipo Man. cera en TELEONCE.

Siento no recordar can exactitud quien de entre los muchos excelentes aficionados, fue quien me 10 mostro, pero sirva esta no-

ta en forma de copa como brindis can. junto por los magos amigos de la entranable tierra argentina.

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EL PEZ JAPONES

Se trata de un pasatiempo poco conocido pero que reune claridad de exposicion, belleza de figura (ya 10 veras) y unas soluciones muy ingeniosas.

Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, tal como ves en I~ fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es un trocito de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantea los problemas siguientes:

Problema 1.0' Moviendo el ojo y dos cigarriUos hacer que el pez nade en direccion perpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), j' adernas que engorde el pez. La solucion de este primer problema es muy sencilla y la veras expuesta en la fig. 2. Si el amigo al que le has propuesto el problema 10 so~uciona (cosa pro.ba· ble), estara contento y confiado de su perspicacia. Proponle el...

Problema 2.° Mucho mas ingenioso y dificil de resolver que el anterior. Coloca de nuevo eJ pez como en la fig. 1 (posicion de partida: el pez nadando hacia la izquierda). Se trata de, moviendo 3 cigarrillos y el oio, conseguir que el pez nade en direccion opuesta a la que lleva (0 sea, hacia la derecha).

Piensalo, intentalo, y si no 10 adivinas busca la soluci6n en la pagina correspondiente. iQue cual es la pagina? Muy facil, Coge un papel y un lapiz, Escribe, lector, un nurn.ero cu~Iquie~a, no eapieua, de tres cifras, Debajo de el escribe el

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1

2

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mismo numero pero invirtiendo el orden de sus tres cifras. (por ejernplo, si has escrito 845, escribe debajo el 548). Resta ahora el menor de ambos numeros del mayor. En nuestro ejemplo el 548 del 845. Tendras un total compuesto de 3 cifras. (Aunque una sea el cero y este a la izquierda escribela tambien.) Escribe, debajo, las 3 cifras del total, invirtiendo su orden. (Como hiciste antes.) Suma estas dos ultimas cantidades (total y total invertido), Obtendras una cantidad de 4 cifras. Restale el numero magico 100 I ("Las mil y una noches", etc.); obtendras un mimero de dos cifras. Busca en la pdgina que corresponde a ese numero y alli encontraras la solucion al 2° problema del pez.

NOTA: No te enfades, amable lector, par esta comp/icada manera de decirte el numero de fa pagina dela solucion, pero comprobaras que de esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo a curiosidad. Ademds un libro de magia deberia estar escrito poco menos que can jeroglificos y ser verdaderamen te "hermetico ", i no crees?

LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS

Muy intrigante y misterioso es este efecto a realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden ser, incluso, prestados).

Consta de 3 fases. Veamos.

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(Solucion) .......

j j Enhorabuena por haber dado con est a pagina! !

Solucion al problema 2° del "Pez Japones", La solucion punteada es la del pez tal como se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4 (ademas del ojo) como yes en la fig. 3, el pez nada en direccion opuesta (y ademas nada algo mas arriba que antes; esto es 10 que mas despista).

En cuanto at resultado de las operaciones numericas que te indicaba, habras visto que, si estan bien realizadas, se obtiene siempre el mismo resultado: 88 y esto sea cual sea el numero de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:

Numero elegido Invertido el orden

Total (de diferencia) Total invertido

Suma de dos ultimos numeros Resta de 100 I

Resultado

324 432

099 990

1089 1001

88

-»; ??~~

<« ~

........ .......

••• ":"0 ....

... , .....

Naturalrnente, que esto te puede servir para muchos efectos magicos, (Por eiernplo sirve para forzar la pagina de un libra que parece elegida "al azar".) Tu desconoces el numero de 3 cifras elegido librernente par el espectador que realiza las operaciones. Luego recitas la linea correspondiente a la suma de 8 + 8 = 16 (linea 16) de la pagina 88 ...

3

Existen otras muchas posibilidades can esta curiosidad matematica (el resultado, antes de restar 1001, es siernpre 1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginacion, admirado lector a lectora, pues es una de las facetas mas interesantes de un mage: el idear nuevos efectos, el adaptar los ya conocidos a la personaIidad de cada uno, el introducir variantes, modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos ... Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza, como dice el gran mage americano Dai Vernon.

NOTA: Ademds de con cigarrillos, puedes formar la figura del pez con cerillas 0 palillos de dientes, pero te aconseio que, a ser posible, 10 hagas con cigarrillos blancos sobre mesa 0 mantel oscuro pues aumenta notablemente tanto la claridad como la belleza de fa figura (de fa figura del pez, no de La tuya).

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88

FASEI

Coge un cigarrillo, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti, paralelo al borde de la mesa (fig. I). Coge un lapiz 0 bolfgrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que es para conseguir "magnetismo post-frotamiento". (En realidad es una pista falsa, pues el [uego no se basa, en absoluto, en ningun tipo de magnetismo.)

Coloca ahora, la punta del lapiz as! "magnetizada" como yes en la fig. 1.

Mueve la mano con el lapiz segun te muestra la flecha de la fig. 1.

EI efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo la punta del lapiz como si realmente fuese atrafdo par el.,

EI secreta esta en que, puesto que toda la atenci6n esta en el conjunto cigarrillo-lapiz, nadie te observa la cara. TI1 entonces, soplas can cierta intensidad sabre el cigarrillo hacienda que se mueva y ruede. El lapiz 10 vas llevando por delante del cigarrillo procurando que nunca se toquen (fig. 1).

Como es logico hay una serie de pequefias argucias a sutilezas para que no se note que soplas. Asi, pues, ten en cuenta

... que la ya comentada pista falsa del supuesto magnetismo del lapiz, ayuda mucho, Creo que debes intentar 1 6 2 veces sin exito (sin soplar) el efecto. La 3a vez frotas con mas fuerza el lapiz en la tela y, esta vez Sl, consigues que el cigarrillo sea "atraido por el lapiz bien magnetizado" .

2

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'''II1tltII.1.0 SI.b' .<.. <-IIPI~

1

3

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... que no debes colocar "boca de sop lido" (fig. 2). Por el contrario, manten los labios como en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan evidente si alguien te mira a la boca, que estes soplando .

... que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni excesivamente cerea del cigarrillo.

'" que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (veneer la mercia) pero que luego marcha suavemente, por 10 que debes procurar ir sop land 0 cada vez menos en cuanto comience a rodar .

... que no debe oirse el soplido, por 10 que 0 bien hay suficiente ruido de fondo en el local (suele haber bastante mas del necesario: voces, musica, ruidos) 0 bien puedes chasquear los dedos de la mano izquierda continuamente como si fuese un gesto magico .

... que la mayor 0 menor intensidad de soplido necesario depend era de la mayor 0 menor rugosidad de la superficie donde este colocado el cigarrillo. A superficie mas lisa, menos sop lido. Huye, pues, de hacerlo sobre tapete 0 mantel grueso.

... que el sop lido no debe dirigirse sabre el cigarrillo sino mas bien al punta que sefiala la fig. I, 0 sea a la zona de eontacto cigarrillo-mesa, Pasemos a la Fase II.

FASEU

Coge ahora el lapiz y, tras frotarlo para magnetizarlo aun mas, eol6ealo con el ex tremo no

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("ICA •• ,«._ Sf IILi'JA 11 •• 411',1.

4

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frotado (que tiene "magnetismo de signo contrario" segun dices) como en la fig. 4. Es decir por ellado mas cercano a ti del cigarrillo.

Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo se separa del Iapiz ...

FASE III

Inmediatamente invierte los extremos del lapiz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con rnagnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun por el lado del eigarrillo mas cercana a ti.

Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo.

Pero ttl 10 realizaras, si tienes la preocupaci6n de colocar la mano izquierda "casualmente" como yes en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo sino contra la . Olano derecha. E1 aire chocara contra la mano y resbalara empujando el cigarrilIo hacia ti. i El efecto es realmente sorprendente!

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CAPITULO VIn

MAGIA CON MONEDAS

'Tu, con tus magias, no tendras problemas a fin de mes ... "

Esta frase y otra de parecido estilo tiene que oirlas a menudo el mago 0 el simple aficionado a los juegos de manos.

Es una de las ideas mas expresadas por los espectadores. Se trata de una idea mitica.

De un deseo, quizas, Idea, mito, deseo con una larga tradicion: "La gallina de los huevos de oro"; 'E1 rey Midas"; "Money, money, mo-

ney ... " . . ...

Sin entrar a juzgar la logica 0 la irracionalidad

(la trampa) que puede, 0 no, rep~esentar este deseo, es, sin embargo, un heche cierto que los efectos magicos con dinero son casi siempre, de los que mas gustan a los espectadores. Responden a su idea-deseo.

He seleccionado en este capitulo y en el siguiente, algunos de los mas faciles y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capitulo, juegos con monedas, son cuatro.

9S

E1 primero y segundo ("Moneda en Ia frente" I y II) forman una 'rutina" (se llama "rutina" en Ilusionisrno al conjunto de dos 0 mas juegos con una continuidad logic a, sea por los objetos utilizados, sea por un tema cornun ... ) Tienen ambos mucha comicidad dentro. "La moneda que gira sin tocar1a" es un curiosa y poco conocido efecto del tipo pasatiempo problematico con una inesperada solucion,

"Moneda gag" es un "detalle comico" de probada capacidad de diversion.

MONEDA EN LA FRENTE. I

Clasico efecto siempre muy divertido, intrigante y cornice,

Lo describire por pasos 0 etapas.

1. Comienza pidiendo una moneda no de mucho peso (1 peseta, 1 duro).

2. Acercatela a tu frente y allf apretandola, la adhieres ala misma. Te ayudara el ligero sudor que existe en la frente. Al tener poco peso, la moneda no cae al retirar la mano. Este efecto, aunque bastante conocido es siempre curioso. Manten la frente estirada, sin arrugas.

3. Con la palma de tu mana golpeate la nuca y a la vez, frunce ligeramente el cefio. La moneda caera en la otra mano, que esperaba palma arriba a la altura del pecho (fig. 1).

4. Dingete a un amigo y di que repetiras el experimento can el, Acerca la moneda a su frente y aprietala. Ahora, el piensa que Ie dejas allf 1a moneda (y as! 10 indicas tu) PERO en realidad 10

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1

2

3

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que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos.

Sin embargo tu amigo, debido a la presion que realizaste con la moneda en su frente, tendra la completa y total sensacion de que aim estd alii la moneda.

7. Retira la mano con la moneda oculta sin darle demasiada importancia y deja caer la mana semi-cerrada a 10 largo del cuerpo (fig. 2).

Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en realidad miras su frente sin moneda).

8. Pide a1 espectador que se golpee, el mismo, en la nuca con la palma abierta, para tratar de que la moneda caiga ... Asf 10 hara, sin conseguir nada, a excepci6n de las risas de los que miran y ven toda la broma ...

9. No te nas, Indica a tu amigo que debe golpear con decision, mas fuerte, con golpe seco ... Tu amigo se golpeara una y otra propmandose una soberana auto-paliza, a la vez que gesticula frunciendo el ceno para que caiga la moneda ... Mas y mas risas (fig. 3).

10. Antes de que se suicide a galleta limpia, acerca tu mano, con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras la moneda de alh, dando por finalizada la prueba, toda vez que "es incapaz de hacerla caer" ...

II. Por increfble que parezca, a veces el amigo-victima pide pro bar de nuevo, pues cree que esta vez sf 10 conseguira ... De la confianza que tengas con el, el ambiente y otras circunstancias, depende que 10 repitas 0 no.

NOTA: En esta como en la mayorfa de las bromas, te recuerdo que no abuses, que no trates de refrte de nadie, sino de refrte con otros, de pasar un rato agradable sin que nadie se sienta molesto ni of en dido.

LA MONEDA EN LA FRENTE D

Esta version es completamente diferente a la anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpatiqufsimo Bernard Andrei, presidente del "Antro Magico" que es uno de los. circulos ~il~al.es de la Asociacion Francesa de Artistas Prestidigitadores

(A.F.A.P.). . ,.

A mi entender, es este un gag de finisimo e inteligente humor, uno de los mejores de este libro.

EFECTO

El mago, que esta sentado a una mesa 0 de pie detras del mostrador, coloca en su frente una rnoneda. Allf queda adherida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la rnoneda cae.

El mago pregunta a los espectadores si conocen el truco ... y antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda que. resulta tener un largo y afilado clavo soldado (fig. 1). EI ef~~to cornice es irresistible y, adernas, de grandfsirna calidad.

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SECRETO

Como puedes suponer se basa unicamente en cambiar, ocuItamente, la moneda normal con la que realizas la primera parte del efecto(*) par una moneda preparada.

Esta moneda es una maneda duplicada de la normal pera que bene sold ado en su centro un largo y amado clavo (fig. 1).

E1 cambia se realiza de una manera harta facil y sutil. Supongarnos que estas sentado. Coloca, ocultamente, sobre tus radillas, la monedaclavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu regazo, fuera de la vista de los espectadores.

Lleva la mana a tu regaza como para cog=r la moneda recien caida PERO en realidad coge Ia moneda-clavo que tienes sabre las rodillas y lleva la mana sabre la mesa. Tras una pausa, pregunta:

"Sabeis el true 0, mo?". Haz la pregunta con cierta ingenuidad, y sin darle mucha impartan cia, deja la moneda sobre la mesa, clava hacia arriba. No digas una palabra mas. Los espectadores se iran dando cuenta del gag y reiran divertidos y sorprendidos (fig. 2).

NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las rodillas bajo el borde de La mesa para que fa otra moneda, al caer, no choque con ella y el sonido delate la presencia de dos monedas.

1

o o

2

(*) Ver el efecto anterior: "Moneda en fa frente. 1",

100

101

NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostrador, puedes tener un patio preparado tras el, con La moneda-clavo al lado, para deiar caer sabre el la moneda normal y realizar alli el cambio por fa moneda-clavo sin que suene.

MONEDA QUE GlRA SIN TOCARLA

Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta mas 0 rnenos en broma, no es para personas que se desalienten con facilidad, Al terminar de leerlo te explicaras por que 10 digo.

Veamos cuales son los terminos de la apuesta, o las condiciones del planteamiento.

Coloca una moneda de peseta sobre una superficie plana y dura (no tela). C6geJa con los dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la mesa desde arriba) que es la forma conocida y normal de hacerlo . Colocala de nuevo sobre la superficie pero dejala horizontal.

Plantea el problema asi: se trata de hacer que la moneda gire como antes PERO SIN TOCARLA. Parece practicamente imposible ...

Deja que piensen y cavilen. Trataran de hacerio moviendo Ia mesa 0 superficie sobre la que esta, 0 quiza cogiendola con palillos 0 algun otro objeto ... pero di que as! no vale. No hay que tocarla. Para dar una pista di que "se puede soplar" ... Todos te miraran como si la pista fuese

1

2

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falsa 0 como si no te funcionase bien la cabeza(*).

Cuanto todos se rindan ante la dificultad (aparente dificultad) tu 10 realizas de la siguiente manera:

Coge una pajita de las que hay en el bar para sorber los refrescos. Colocala con un extremo muy cerca del borde de Ia moneda y el otro en tus labios (fig. I).

Inspira hondo y sopia ahora continuamente y con fuerza a traves de la paiita,

EI aire que sale han! que la peseta comience a moverse ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la superficie ligeramente, el aire debe introducirse en esta abertura. Si 10 pruebas notaras que la moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada vez mas y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a girar "de pie" como 10 hiciste la primera vez con los dedos ... (fig. 2).

Has ganado la apuesta.

NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el aire de tus pulmones segun sop las, inspirar rdpidamente y seguir sop lando.

NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la moneda con el ex tremo de fa paiita.

NOTA Ilf: Vista el procedimiento, comprenderds ahora 10 que te decia at principio que no es un juego para los que se des-alien ten con facilidad.

MONEDA-GAG

En la tienda de magia que peseta el gran mago Fu-Man-Chut ") en Buenos Aires, pude ver el siguiente "gag" 0 broma qu,e .n~e hizo v~rdadera gracia y que muestra su firusirno sentido del humor.

Pienso que puede ser facilmente adaptable a un bar.

Pido al lector que no sea engai'iado por la simplicidad del "gag" y 10 desprecie. Antes bien, que 10 pruebe y quedara convencido de que el

resultado es mas que bueno. .

En realidad, se trata de pegar, para siempre, una moneda de por ejernplo 50 pesetas al mostrador. Se debe adherir con un buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despegue (fig. 1),

Nada mas (jY nada menos! ), Porque veras a mas de un c1iente dejarse las unas tratando de coger la moneda, bien para ~artela (si es. tan honrado como yo creo ser) 0 bien para que?arsela (si es tan honrado como yo soy en realidad),

(*) David T. Bamberg "FU - MANCHU", ultimo }epresent~te de una dinastia holandesa de magos que duro 5 generaciones. Su padre, por sobrenombre art~stico "OK ITO" fue. el creador de magnificos efectos (10 COla OK/TO) y perfeccionista de otros ("La bola OK/TO"). Fu - Manchu, cuyo espectaculo es bien conocido en Espana, nacia en Londres, se forma en Estados Unidcs y vivia sus ii.ltimos aiios en Buen~s Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los mas inteligentes artistas del Iluslonismo y de los po~os que han conseguido el dificilisimo equilibrio entre Magiay Humor.

(*) Y tienen algo de razon desde el memento que estas Jeyendo este libro, querido lector 0 lectora,

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lOS

!

La gracia esta en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que no le ves" ... !

Te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.

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CAPITULO IX

MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla at capftulo anterior ("magia con monedas") algunas ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su interes para el mago, creo que basta ahora incluir algunas consideraciones sobre cada uno de los tres efectos que componen este capftulo,

"Billete volador" es una broma magica, Se necesita un accesorio que puedes adquirir en cualquier establecimiento de venta de aparatos magicos (ver direcciones en el apendice II),

"Billete roto y recornpuesto" es un extraordinario y efectista juego que contiene algo esencial para que un simple juego de manos se convierta en magia: emocion. Quiero decir con ello que no solo produce la especffica emocion de misterio caracterfstica de los juegos de magia, sino que, adernas, consigue mantener "en vilo" al espectador, preocuparle crear "suspense", En el corto intervale de uno 0 dos minutos (tiempo de duracion del juego que comentamos), diversas emociones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se suceden en el espectador can 10 que el efeeto es

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"algo mas" y se transforma en una pequena pieza teatral, en un pequefio milagro, en magia.

Para ello, cuanto de mas valor sea el billete que te prest an, cuanta mas impresi6n consigas de que 10 estas realmente rompiendo, mayor sera la preocupacion del que te 10 presto, el suspense de los que miran y la sorpresa regocijada de todos cuando el billete reaparece intacto y complete. Como yes, este efecto es una version facil y en pequeno de la larga serie de juegos en los que algo querido al espectador se rornpe para luego recomponerlo (panuelo, corbata, reloj, anillo) serie que culmina con el genial de "Ia mujer serrada".

Estudialo can carino, ensayalo hasta dorninar cada uno de los detalles, autornatiza los movimientos para que luego te surian sin pensar, busca empaparte de la fuerte capacidad de asombro que posee el juego, dale la importancia y el ritmo adecuado, presentalo "recreandote en la suerte", intenta conseguir el suspense. Te aseguro que este pequefio efecto puede crearte una autentica reputacion de mago.

Finalmente "El rollo de billetes" es una brarna absurda y divertida que hara reir de seguro a todos y que describo como ultimo efecto de este ultimo capitulo para que tu tambien, querido lector, termines sonriente y amablemente este librito. As! sea.

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-

BILLETE VOLADOR

Es esta una de las bromas mas divertidas que existen. Es muy facil de realizar y vale para hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle, en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el bar). S610 existe una dificultad (facilmente subsanable, par otro lado): se necesita un accesorio mecanico llamado "reel". La solucion es comprarlo (10 venden en todas las casas de magiaf") y se puede pedir por correo) .. Su precl,? oscila entre las 100 y las 200 Ptas. y srrve para siempre, con 10 que el gasto no es elevado como ve.s. Ademas, una vez en poder de este accesono puedes utilizarlo para muchos. efe.ctos magicos, (Existe incluso un folleto-explicativo que se denomina ''Magia con un 'reel' ", can multiples y variados efectos magicos explicados con dicho accesorio.) En sum a, te recomiendo vivamente que 10 adquieras, La broma que ahora te explicate cornpensa con mucho el gasto que realices,

"EL REEL"

Es un accesorio en forma de cajita metalica cerrada, generalmente pintada de color c~rn~ para su rneior ocultacion (fig. 1); par un agujento sale un hila de nylon. Tirando del extrema del hilo se desenrroUan unos dos metros de hila. Apreta~do en la parte central del "reel" el hila queda fuera, pero en cuanto sueltas el "frena"

("') Ver lista en el Apendice n.

III

(al dejar de apretar) el hilo se introduce a una velocidad vertiginosa en el tamborcito de la cajitao

LABROMA

Sujeta bien un billete de 100 0 500 "pelas", "leandras", "chufas" 0 "rnaravedises" (a tu gusto) al extremo del hilo de nylon (fig. I).

Lleva el "reel" en la mano izquierda semicerrada; cuando te dispongas a realizar la broma, est ira el hilo al maximo y deja caer el billete al sue!o, a la vez que mantienes apretado el freno del "reel". Separate un poco del billete (fig. 2).

Ahora solo basta disimular y esperar. No tardara algun amigo en ver el billete (el hilo al ser fino y de nylon blanco no se ve). Veras que poco tarda en agacharse para recogerlo. En el momento que acerque la mano, basta con que sueItes el freno del "reel"; el hilo se enrollara. El billete "desaparecerd" ante las mismas narices del amigo (fig. 3).

EI billete te va a la mano. Si te haces el despistado y te alejas del lugar, es muy probable que el amigo no sepa a ciencia cierta donde se rue el billete, e, incluso, si no habra sido todo un espejismo.

Imaginate el efecto cuando el que se agacha tiene "unas copas de mas" ... es probable que asustado por ta "alucinacion" deje la bebida.

NOT A I: Puede ser que al amigo que ve el billete, en vez de agacharse, [0 pise con disimulo para asegurarselo.: dejale que 10 haga. .. Estate,

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1

2

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@

o

3

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tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a cogerio, suelta el frena y siempre existen unos segundos desde que el amigo levanta el pie hasta cogerlo con los dedos (0 bien lo cage sin firmeza). La tension del hila hard en esos precisos momentos el resto, y el billete se esfumard entre SUS dedos ...

NOTA II: Ex is ten tambien en los comercios mdgicos "reels" mas completos can frena que no necesitan empuje; otros que se eoloean en la muiieca como un reloj; etc.

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO EFECTO

Rompes un trozo del centro de un billete prestado. Luego se recompone a la vista de todos.

REALIZACION

1. Pide prestado un billete, cuanto mas nuevo mejor, de 1000 ptas. (si es a fin de mes content ate con 100 ptas ... ). Pliegalo par la mitad y de nuevo par la mitad.

2. Cogelo entre las manos como yes en la fig. I y comienza a romper la esquina.

3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujetala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultandola a los espectadores, que estan frente a ti.

4. Los dedos derechos han seguido juntos tapando el hueco, de forma que los espectadores

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crean que aun tapan la esquina del billete (en realidad esta doblada).

5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo los dedos derechos como si cortases aun mas la esquina y 1a arrancases del billete. Las ufias de los dedos derechos han "rascado" el billete haciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del que te prest6 el billete sera todo un poema.

6. Los dedos derechos, que simulan tener una esquinita cortada, se mueven hacia la derecha (fig. 3; oj 0: en la mano derecha no hay trocito. Ver nota II) e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y simulan colocar el trocitoesquina en el hueco; en realidad 10 que haces es invertir los movimientos anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la posici6n de la fig. I.

7. Retira la mana derecha y, ala vez, despliega rapida y fuertemente el billete entre las manos, estirdndolo como en la fig. 4.

8. El billete aparecera entero y no se notan los dos cortes. i SORPRESA!

9. Como olvidandote de quien es el verdadero duefio del biUete, arrugalo y guardatelo en el bolsillo ...

10. Ante las protestas del legftimo dueno, saca del boisillo no el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que previarnente tenias guardado alli.

II. Entregalo, pidiendo excusas, par el olvido "tan tonto" que tuviste ... y veras c6mo los

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1

2

4

5

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6

espectadores dejan los ojos en el billete para comprobar que esta totaImente entero ...

NOTA I: Una posibilidad de mejorar et truco anterior consiste en dob/ar el billete como en fa fig. 5 (sin que se note este ultimo plegado} y realizar todo el efecto como te explique. As!, al final, solo existini un corte y no dos en el billete al desplegarla), Hay, pues, menos posibilidades de que se note el truco.

NOTA II: Otro posible afiadido, es tener un trocito de billete (pintado 0 cortado de La esquina de uno verdadero) oculto desde el comienzo en los dedos derechos. As{, al separar las manos (fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano derecha, con 10 que el realismo de la rotura es total. (Ver en fig. 6 la reaccion del que te presto el biliete.) Luego unes ambas manos y al desplegar el billete. ya "recompuesto", el trocito queda oeulto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el troeito queda dentro del billete arrugado y, como luego cambias et billete en el bolsillo, alii te auedan billete y trocito.

NOTA III: Pide mas de un billete prestado y elige para el trueo el que mas se parezea al que tienes en el bolsillo (nuevo 0 viejo, dibujo, etc ... L

EL ROLLO DE BILLETES

Es una broma de graciosisimo efecto, especial para barmans.

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1

Corta varios papeles (50 6 60) del tamafio de billetes de banco de 100 ptas. Pegalos por sus bordes formando una tira. Pega al final de la tira 15 6 20 billetes autenticos de 100 ptas. (a ser posible nuevos 0 en buen estado) enrolla toda la larga tira para formar un gran "ROLLO de billetes" (en realidad solo una minima parte son billetes pero aparentemente 10 son todos) (fig. 1).

Supongamos que alguien te paga con un billete de 1.000 ptas. y tienes que cobrarle 125 ptas. Dale 75 pesetas en monedas y, luego, saca a la vista el hasta ahora oculto ROLLO DE BILLETES. Sin perder la serenidad, estira del rollo, contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas tijeras corta por ahf, separando los 7 billetes del resto y entrega la tira de 7 billetes al sorprendidfsimo cliente.

Guardate, siempre serio, el resto del rollo y continua tu trabaj 0 com 0 "si tal co sa". Puedes irnaginar el efecto comico que esto produce. Es asf (por 10 menos): je!, je! , ja! , ja! ,ji! , jil ,jo!, jo! , ju! ,ju! , etc ...

NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repetir en otro momento la broma ...

NOTA 0: Pega los billetes de forma que, fuego, puedan ser [dci/mente despegados sin que se daiien 0 rompan; puedes utilizar una finisima y poco densa capita de pegamento ...

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EPILOGO

Y aquf termina este libro,

Espero te haya sido 6tH su lectura. En el hay tan solo una parte de los posibles efectos a realizar en un bar. Quedan otros muchos para ser descritos en posibles nuevos volumenes, si los lectores de este asf 10 creen conveniente,

Conste, eso sf, mi agradecimiento ...

... a M.a PURA MIRELIS por sus consejos y su inapreciable colaboracion,

... a RICARDO MARRE (el mago de los editores) por su confianza en mi trabajo .

... a JOSE R. REGUEIRA (Pepe Regueira) por sus refrescantes y claros dibujos, exponentes de su finisirno sentido del humor .

... a JOSE PUCHOL, cuya excelente biblioteca rnagica, siempre viva, siempre abierta, siempre trtil, me ha sido de ayuda en la labor de estudio y bnsqueda de efectos .

... a la Escuela Magica de Madrid(*), par la colaboraci6n que, en forma de aportaciones, ayuda y conseios, estan dandome de continuo,

(*) Mas datos sobre este grupo de trabajo, llarnado E. M. de Madrid, en Ia obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J. Tamara, Ed. Cymys. Barcelona.

123

sus miembros. (Y no solo para este libro, sino para todos rnis trabajos.)

... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y amigo, admirado mago, y a quien tanto debe el Ilusionismo, por permitirme inc1uir su magnifica explicacion del "Barman magico" .

... a los fotograbadores, correctores, linotipistas e impresores que con su trabajo directo han hecho posible la realidad material del libro que tienes en tus manos.

y a los lectores, conocidos y desconocidos, a quienes me gustaria poder, desde ahora, considerar como amigos dando cumplimiento as! al mas hermoso efecto magico: Creacion de Amistad.

A todos, mis mayores y magicordiales ... . ,

... i gracias.

APENDICE I

Sociedades magieas espanolas:

Asociaci6n Magica Aragonesa (A.M.A.) Apartado 586 - Zaragoza

Cfreulo Espanol de Artes magicas (C.E.D.A.M.)

Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao, Canarias, C6rdoba, Madrid, MaJaga San Sebastian, Santander Sevilla, Argentina y Portugal).

Cfrculo de Ilusionistas Profesionales (C.l.P.) Calle Prado, 20 . Madrid

Sociedad Espanola de Uusionismo (S.E.I.).

C(rculo de Barcelona.- Aragon, 282, 2°

Cfrculo de Bilbao.- Alameda de Urquijo, 56, 5° Circulo de Cadiz.- Av. BahCa, 29, 6°

Cfrculo de Caste1l6n.- Oropesa, 25, 8°

Circulo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1° Circulo de Santander.- Ruiz de Aida, 7,6° Circulo de Vigo.- Pizarro, 92.

Tertulias M3gicas Canarlas

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APENDICE 11

Casas de venta de accesorios y aparatos magicos, Espana:

"Casa de los Juegos". Calle de Zaragoza, 4 - Madrid "Casa Magicus", Rarnblas, 30. Barcelona

"Estudio Michel". Plaza Espana, 14. Valladolid "Magimag", Quintana, 9. Madrid

"EI Rey de La Magia". Princesa, II - Barcelona "T. Goyenechea". Giralda, 16. Madrid - 16.

"Seleccianes Mdgicas". Apartado de Correos, 590. Barcelona.

"Taller de magia ". R. Soto. CI Illescas, 107. Madrid - 11.

Extranjero:

"Abbot's Magic Inc.". Colon, Michigan 49040, U.S.A. "International Studio", 89, Clerkenwall Road, Londres,

W. r.

"Ireland Magic Inc. ", 5082, North Lincoln Av. Chicago.

Ill. 60625.

"Klingsor", Square Riga, 20-Bruselas.

"Ken Brook's Magic Place", 145 Wardour Str., Londres W. l.

"Magia Moderna-Mayette", Rue des Carmes, 9, Parie-S.

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"Mephisto-Huis", Veldstraat 1560-8500 Kotriijk (Belgica)

"Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205 Ginebra (Suiza)

"Supreme Magic", 64 Hight Str., Bideford, Devon (Inglaterra)

"Louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y. 10036.

"True Store", J. Garance. 15 Rue du Rois, 1204 Geneve (Suiza)

127

APENDICEUI

del ya cit ado "EI fakir tragacuchillos" y del "Azucar volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martin Gardner, titulada "After the dessert" publicada en 1942 por L. Davenport (2a edicion],

"Desaparicion del vaso" y 'Billete volador" son versiones de efectos vendidos en la mayorfa de las Casas de venta de aparatos magicos.

"La ceniza espiritista" es un clasico, pero me he inspirado para rni version en la de Roger Klause que explica Lewis Ganson en su obra "Magia de Cerca".

"Barman Magico", tambien clasico, esta tornado con el arnable perrniso del autor Dr. Florensa de la leccion dedicada a Iiquidos de su monumental obra "Lecciones de Ilusionismo".

"Mooeda en la frente" 10 aprendf del simpatico y excelente mage frances Bernard Andrei, de N iza, "Moneda-gag" 10 vi por primera vez en 1a tienda de magia que el genial FV·MANCHV tenia en Buenos Aires.

"EI pez japories' original del japones Kobon Fujimura. Yo 10 he encontrado descrito por Martin Gardner en la revista americana "The Pallbearers Review" en su mimero de Agosto de 1974.

En cuanto al resto de los efectos, repito que sus autores me son desconocidos as! como no recuerdo en la actualidad de quien 0 quienes los aprendf.

Finalmente, no quiero terminar este apendice sin repetir la lista de libros recomendados que ya df en mi obrita "Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro fascinante mundo de 1a magia.

Varios de los efectos de este libra son clasicos. Quiero decir que han llegado a mi por tradici6n DIal y su autor se pierde en la neche de los tiempos (sin exagerar quiza sea, tan s610, en el atardecer).

Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que poseo datos eseritos, y aquf quiero referirrne a ellos:

'El terr6n de azucar que arde", "cazador de p(l)atos", "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque clssicos y de autor desconocldo, vienen descritos en los libros del P. W. Ciur6, especiaimen te en la colecclon "Juegos de manes de bolsillo" volurnenes II y IlL Algunas versiones aqui descritas son adaptaciones rruas.

"EI rollo de billetes" viene descrito en el tomo 1II de la magnifica "Enciclopedy of Magic" escrita por el Dr. Harlan Tarbell,

"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en una obrita del ingeniosfslrno autor norteamericano Martin Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada por Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.).

"BI fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita en una obra de i i 1885! ! . Se trata del Iibro titulado "Sack's sleight of hands ", pubJicada en U.S.A.

"Cruzado magico con servilleta" as! como una version

129

128

Bibliograffu recornendada (en castellano): a) Para principiantes:

J. TAMARIZ; "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973, 127 pags. W. CIURO; "Ilusionismo Elemental", Madrid, 1965, 300 pags.

W. CruRO: "La prestidigitacion al alcance de todos", Madrid, 1948. 532 pags.

W. CIURO: "Cartomagia", Madrid. VoL I. 1970 (694 pags.) Vol. n 1972 (590 pags.).

S. DE LA RIVA: "Magio con naipes". Vitoria, 1969 (con equipo de cartas trucadas), (hay edici6n posterior).

DR. FAUST: "I,Quiere usted aprender a hacer juegos de manos", Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores), 148 pags.

PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931 (hay edi-

ciones posteriores), 308 pags,

W. CIURO: "Juegos de sobremesa", Madrid, 1953, 176 pags, W. CIURO: "Truces de magic", Madrid 1957. 192 pags,

W. CIURO; "Juegos de manos de bolsillo"; Madrid, 1961 a 1968 (cuatro tomes),

b) Para iniciados:

J. B. BERNAT Y F, FABREGAS: "Cartomagia", Barcelona. 1953 (agotado),

J. T AMARIZ: ''Monedas, monedasa, y monedas", Barcelona, 1969, 94 p'gs,

R. VARELA Y 1. TAMARIZ: "Trucky-carto-magia", Barcelona

1970, II 0 pags, ,

L. GANSON: "Magia de cerca", Barcelona, VoL I, 1968, 314 pags. Vol II, 1972, 230 pags,

A. ASCANIO: "Navajos y daltonismo", Barcelona, 1958 (S.E.I.). 250 pags.

L. G. CAMARGO; "Giobemagic. Magis con globos", Barcelona

1971, 87 pags, ,

A. FERRAGUT; "Bolar. .. pero de esponja". Barcelona, 1974,76

pags,

EDDIE Y ROGER: "Pick pocket"; Barcelona, 1975, 78 pags.

A. COLOMBINI: "Bolas ... de espon;a". Barcelona, 1975,76 pags. RODEN: "Mosaico rn4gico'~ Barcelona, 1961 (c. E,D.A.M.), 176

pags.

130

A. FLORENSA: "Rutinas magicas': Madrid, 1970, 131 pags,

c) Revistas periodicas:

"Misdirection". Editada por R. Marre. Apartado 12 115, Barce-

lona (mensual)

"AMA ": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral) "CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona (trimestral) "Ilusionismo ", Editada por la 5.E.I. Barcelona (bimestral)

13)

IN DICE

Pag.

Introduccion 3

CAPITULO I

COMESTIBLES 7

1. Las aceitunas cornidas por la cabeza

2. EI terron de azucar que arde

3. Azucar volatilizada

CAPITULO II

LAVAJILLA 17

4. EI fakir traga-cuchillos

5. Cazador de p(l)atos

6. Cruzado magico con servilleta

7. Desaparicion del vasa

CAPITULO HI

BEBESTIBLES 33

8. Las ultunas gotas

9. Escritura misteriosa LO. Barman magico

CAPITULO IV

ELJUEGO 47

l.I. Suma adjvinada en los dados

12. Jugando al domino

133

Pag.

CAPITULO V

PALILLOS Y PAJITAS

55

13. Un pinchito de ida y vuelta

14. Acupuntura

15. Palillos-muelJe

16. EI hilo irrompible

CAPITULO VI

CERILLAS Y CENIZA .

67

17. Cerillas-X

18. Cerillas resucttadas

19. La ceniza espiritista

CAPITULO VII

CIGARRILLOS 79

20. Cigarrillo anudado

21. Apuesta imposible

22. Elpezjapones

23. Los cigarrillos magnetizados

CAPITULO VIII

MONEDAS 95

24. Moneda en la frente-I

25. Moneda en la frente-Il

26. Moneda que gira sin tocarla

27. Moneda-gag

CAPITULO IX

BILLETES 109

28. Billete volador

29. Billete rota y recompuesro

30. EI rolla de billetes

EPILOGO 123

APENDICES

..................................

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