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UNIVERSIDAD

Metodología de la Investigación y la Comunicación


(AN-100)

La identificación como causa de la adicción a los videojuegos en jóvenes


estudiantes
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Indice
Presentación del tema 2
Problema 2
Antecedentes 3
Efectos de los videojuegos 4
La otra cara del videojuego 5
Justificación 8
Objetivo General 9
Objetivos Especificos 9
Procedimiento Metodogico 10
Consideraciones Metodologicas 11
Teorias de recolección de información 12
Encuesta y Entrevista 13
Marco Teorico 15
Interpretación de resultados y aportes 18
Coclusiones y Recomendaciones 19
Bibliografía 21
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Presentación del tema

Se realizará una investigación basada en dos poblaciones, una de ellas conformada


por personas de trece a catorce años, aproximadamente, y otra población de personas entre
los diecisiete a los dieciocho años, con el propósito de analizar que efectos puede tener en la
personalidad de un individuo la adicción a los videojuegos.

Esta investigación se realizará en dos sectores del Valle Central, San José y Alajuela
por medio de visitas a colegios como el Napoleón Quesada en Guadalupe, el Instituto de
Alajuela y el Colegio Redentorista de Alajuela, con el objetivo de realizar un sondeo a los
estudiantes acerca de su interacción con los videojuegos.

Problema
¿Cual es la influencia de la identificación en los jóvenes a la adiccion a los videojuegos?
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Antecedentes

Según algunos sicólogos, los videojuegos pueden dañar severamente el cerebro;


sin embargo, para empresarios y algunos académicos puede ser una herramienta con
fines útiles

Carlos, Jorge y Andrés tienen en apariencia poco en común: el primero


abandonó la escuela y trabaja como obrero, y los otros dos aún dependen
económicamente de su familia y gozan de una posición de privilegio. Sin embargo, los
tres comparten su afición por los videojuegos y se la pasan en promedio tres horas
diarias frente al televisor o las pantallas de computadoras.

Los fines de semana se olvidan de presiones y reciben el amanecer con el control


en la mano. Además, procuran no perderse los torneos y exposiciones para estar al tanto
de las novedades.

“Con los juegos te clavas hasta que puedas vencer a la máquina; aunque ya sea
hora de dormir, te quedas jugando hasta la madrugada”; así explica Jorge Rodríguez, de
14 años de edad, su manía por esta forma de entretenimiento, que ha generado polémica
porque mientras para algunos sicólogos es una adicción, como la debilidad por el
alcohol o el tabaco, para otros puede ser de mucha utilidad, incluso una herramienta
para fomentar la educación o la integración familiar, aunque aclaran que ese no es su
objetivo.

Estudios a nivel internacional sobre la afectación de los videojuegos en la salud


indican que su uso hasta por dos horas al día afecta negativamente el cerebro.

De acuerdo con un artículo publicado por la Facultad de Ciencias Políticas y


Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) en 2005, llamado
“Videojugadores y videojuegos o cómo usar la tecnología sin que nos afecte”, dos horas
de juego al día son capaces de afectar dramáticamente la actividad del lóbulo frontal del
cerebro, que regula la creatividad y las emociones.La conclusión esta basada en una
investigación del neurólogo japonés Akiyo Mori.
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En adolescentes predispuestos a sufrir epilepsia, el abuso de los videojuegos


puede detonar el padecimiento por fotoestimulación o fotosensibilidad, es decir, la
exposición indiscriminada a la multiplicidad de imágenes y colores, aseguran algunos
otros estudios.

Un ejemplo concreto se registró en Japón, en la segunda mitad de la década de


los 90. Alrededor de 700 niños sufrieron convulsiones, vómitos y desmayos producto de
su gusto por los dibujos animados Pokemon.

Estudios realizados en Alemania y Canadá revelaron que la exposición continua


e intensa de colores particularmente en este orden: blanco, amarillo, rojo y azul,
ocasionó el malestar colectivo.

“El cerebro no lo resiste y su forma de decir basta es volcarse en estos


síntomas”, explica a EL UNIVERSAL la catedrática de la UNAM, Guillermina Baena
Paz, integrante del Proyecto Millenium de la ONU.

Efectos de los videojuegos

La adicción a los juegos de video repercute en tres ámbitos claramente


definidos: sicológico, social y biológico, explica el profesor de la División de Estudios
Sociales de la Universidad Iberoamericana, Hans Oleg Olvera Trejo.

Si hay un exceso en el uso del videojuego, puede precipitar que los instintos
agresivos en las personas se incrementen y, por lo tanto, ejecuten actos impulsivos.
Algún tipo de conducta sociopática puede verse precipitada, sostuvo en relación con el
factor sicológico.

En el terreno social, Olvera Trejo señala que los gamers (jugadores) suelen
sustituir las relaciones afectivas con los juegos, lo que lleva a un aislamiento del ser
humano. “Pierden la noción de la realidad”, indica.

Pero el factor biológico sería el que representa mayor riesgo. Si bien los
videojuegos no son causantes de trastornos epilépticos, sí se les considera un detonante.
El riesgo por fotoestimulación es muy bajo, apenas 3% de pacientes epilépticos la
desarrollan a causa de los videojuegos, pero existe.
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El artículo antes citado de la Facultad de Ciencias Políticas invita a la reflexión:


La predisposición al padecimiento puede desencadenar una crisis cuando se expone el
niño a los videojuegos, en especial si hay antecedentes como bajo peso al nacer,
sufrimiento fetal, un parto prolongado, traumatismo encefálico, mala alimentación de la
madre durante el embarazo y abuso de drogas y alcohol, alerta.

El mismo estudio incluye una encuesta con 40 gamers del Distrito Federal y del
estado de México con sus respectivas historias clínicas. Los resultados arrojan que más
de la mitad, 55%, padecen insomnio; peor aún, para 57.5% matar es sinónimo de ganar;
45% sufren depresión y 37% experimentan dolor de tendones y corazón alterado.

Sin embargo, los focos de alerta se encienden con 10% de los encuestados.
Cuatro de ellos, de acuerdo con la investigación, buscan jugar todo el tiempo; les han
ganado las ganas de ir al baño; padecen migrañas, mareos, náuseas, crisis convulsivas;
les han ofrecido drogas en los VJ; han tenido problemas de criminalidad.

Para los especialistas no es difícil distinguir la línea fronteriza donde se


empiezan a encender estos focos.

Hablamos de personas que exceden las dos horas de juego que pudieran caer en
esta condición de exceso. Estamos hablando de los niveles de saturación del sistema
nervioso, recuerda Hans Olvera Trejo.

La advertencia del profesor de la Universidad Iberoamericana parece un juego


de niños comparada con la conclusión a la que llegó Ralf Thalemann, del Instituto de
Medicina Psicológica de la Universidad Charité de Berlín, Alemania. Sin rodeos, afirma
que las reacciones cerebrales de los adictos a los videojuegos son similares a las de los
alcohólicos o los fumadores de cannabis.

La otra cara del videojuego

No todos están en contra de esta forma de entretenimiento. Empresarios, gamers


e incluso académicos salen en defensa de los videojuegos desde una lógica realista: su
función no es educar ni sustituir los pilares de la familia.
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Además refutan las críticas con estadísticas y señalan que, si se dejan atrás los
prejuicios, pueden ser de mucha utilidad. Más de lo que ya son para entender
enfermedades, guerras y funciones de organismos internacionales.

Los videojuegos de acción representan menos de 15% de los que se venden a


escala mundial. Hay 85% de juegos familiares, que promueven la interactividad, que
promueve la ley, asegura Érick Baca, marketing manager de Xbox México.

En abril de 2005 Naciones Unidas lanzó al mercado un videojuego llamado


“Food Force” (la fuerza de la alimentación) en formato de tercera dimensión, con el
objetivo de concientizar a los niños sobre el hambre que padecen algunas regiones del
planeta, particularmente África, y la labor que realizan las misiones de paz.

Otros videojuegos explican el desarrollo de enfermedades como el cáncer, en los


que los usuarios tienen como reto vencer a imaginarias células infectadas. Un juego
desarrollado por un estudiante judío de la Universidad Carnigie Mellon, en Estados
Unidos, pretende exponer de manera sencilla el conflicto palestino-israelí, pese a la
duda inevitable que genera la imparcialidad del autor. La tecnología ha demostrado que
pueden servir para estos fines.

En el debate también salió a relucir la responsabilidad de los padres, cuya tutela


y supervisión de los objetos de entretenimiento de sus hijos fue puesta en entredicho.
Para los creadores de videojuegos el desconocimiento de la tecnología no es un pretexto
para abandonar esta tarea, sino un acicate para evitar consecuencias a futuro.

El niño es el que tiene más vínculo con la tecnología, pero un padre no puede
desentenderse de las actividades del hijo, porque si al rato se mete en problemas, lo más
seguro es que quien tuvo la culpa desde un principio fue el papá, por no estar atento,
opina Gonzalo Trujillo, game producer de Digitalmedia TV Entertainment,
desarrolladora de videojuegos en México.
(http://videojuegosyeducacion.blogspot.com/2008/06/aportes-de-
losvideojuegos_07.html)

Dicha sugerencia tiene una explicación. La industria ha diseñado candados para


evitar que los infantes accedan a juegos no aptos para determinadas edades, pero
involucran necesariamente a los padres.
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Todas las consolas tienen un control de padres. Tú puedes decirle a la consola:


Me voy de vacaciones, se va a quedar mi hijo de 15 años en casa. Entonces marcas en la
consola con tu password para que únicamente corra juegos para menores de 15 años, no
tienes que mover nada, destaca Jorge Lizárraga, director de Oelli, organizadora del
Electronic Game Show, uno de los eventos más importantes de la industria mundial.

Pero sobre todo, quienes están en favor de los videojuegos derrumban el mito de
que los usuarios son menores de edad indefensos y sin criterio. Recuerdan, con base en
encuestas a escala internacional, el promedio de edad de los jugadores es de 35 años.
Muchos de los cuales son, precisamente, padres de familia.
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Justificación

Este tema se eligío ya que es importante enfocarse en el rol de las


identificaciones, el cual es de suma importancia dentro de este tema en general. Las
identificaciones dentro de los video juegos, es quizás la base más importante de las
adicciones, ya que juegan un papel relevante en la construcción de la identidad en los
jóvenes. Esta forma de identificación es muy perniciosa para los afectados; y
necesariamente el pedestal de estas son las caracterizaciones que se ven reflejadas en los
personajes y situaciones que forman parte de éste.

Como bien se sabe, las formas de identificaciones en los videojuegos se centran


principalmente en los personajes, en las acciones inteligibles y no humanos que se
viven. De la misma manera, estas acciones y personalidades se muestran atractivas al
ojo humano, especialmente cuando la vida de éste es totalmente opuesto a la vida
“activa”. Se podría decir que entre más diferente sea la vida cotidiana de un jóven
comparada con la vida fabulosa presente en los videojuegos, es decir una vida
sumamente común, más atraida se ve esta persona. De esta forma, se comienza a
plantear una identificación a base de la adicción.

Para reforzar, se puede decir que las identificaciones como plataforma para la
adicción a los videojuegos es sin duda alguna, la causa más grande de este problema.
Los más afectados con este tipo de casos son los jóvenes, ya que vivimos en una
sociedad donde las personas en la juventud pasan por una etapa difícil, por lo cual
tieden a buscar refugios en lugares que ayuden a olvidarse de la realidad. Sin duda, el
mundo virtual es una opción, ta lvez la más accedida.

Finalmente es de mucha importancia investigar este tema, ya que las


identificaciones son una forma imperceptible que causa una atracción por los
videojuegos, la cual puede llegar a convertirse en adicción, siendo un problema
mundial. También porque cada día es más fácil adquirir estas consolas y videojuegos,
por lo que creemos que la sociedad actual y los medios de producción tecnológica
tienen un rol importante en la propulsión de las identificaciones. De esta manera, la
importancia que supone esta investigación se reúne en un punto en común: las
identificaciones y la forma de difusión de estas en los medios de entretenimiento, por el
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simple hecho de que si no existieran las identificaciones sobre los videojuegos,


probablemente la taza de adicción a estos sería mínima.

Objetivo General

Analizar las identificaciones como posible causa de la adicción a los


videojuegos.

Objetivos Especificos

1. Estudiar el contexto familiar y comunitario de la población jóven


propensa a la adicción
2. Determinar el porqué las personas se identifican con algunos personajes
o situaciones de algunos videojuegos
3. Especificar que tan importante es una identificación para la población
adicta
4. Analizar la identificación como medio para la evasión de la realidad de
un adicto.
5. Contrastar las identificaciones que se crean en la población adicta en
contraposición a la falta de identificación de la población no adicta.
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Procedimiento Metodologico

Para el estudio de campo correspondiente al problema planteado es importante la


escogencia de la metodología apropiada para poder desarrollar dicha investigación de una
madera eficiente y adecuada. Además es necesario tomar en cuenta las características de los
individuos para la elección de las poblaciones a estudiar. El objetivo no es hacer una
generalización sino llegar a conocer a fondo los diferentes ambientes de las personas con
adicción a los videojuegos y las repercusiones que éstas traen a la vida cotidiana.
Para poder llevar a cabo una comparación entre distintos individuos relacionados con
el fenómeno a estudiar, se tomaran como referencia dos poblaciones distintas, una que
servirá de control y la otra que en la que se llevara a cabo la recolección de datos para futuro
análisis.

Debido a limitaciones de tiempo y recursos, dicho proyecto se desarrollara en un


periodo aproximado de un mes. Para un mayor enriquecimiento se consultaran diversas
fuentes bibliográficas que ayudaran a un mayor entendimiento y análisis de los resultados
obtenidos. Además, por medio de la entrevistas se obtendrán experiencias de personas que
viven sumergidos en el ambiente de los videojuegos.

Diversas razones motivaron la escogencia de esta metodología. En primer instancia se


puede desarrollar la investigación de una madera mas objetiva, lo cual brinda validez y
confiabilidad; segundo, permite obtener mayor información y conocer más sobre las diversas
causas y consecuencias de la adicción a los juegos de video, ya que es vital conocer a las
personas que están altamente ligadas a estos. Es importante mencionar que el llevar a cabo
entrevistas con los distintos individuos permite dejar de lado la imagen que venden las
compañías tales como la Microsoft y la Sony, la existente en la sociedad o la que nos
muestran los medios de comunicación masiva para enfocarse en la perspectiva de quienes
gustan de ellos.
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Consideraciones metodológicas

Tipos de estudio
Este estudio es de tipo cuantitativo y de campo

Escogencia del grupo estudiado


Para definir el grupo a estudiar seguimos los procedimientos usados en la
investigación de campo.
La escogencia de la población a estudiar se hizo a partir del hecho y el deseo de analizar
una población de personas jóvenes que tenga constante contacto con videojuegos, para
después comparar con una población de personas con la misma edad que no hacen uso
de los videojuegos.
Los criterios utilizados para escoger una población joven se basan en que este
tipo de personas son mas abiertas a los cambios y están experimentando de una manera
mas profunda el impacto que las fuertes campañas de videojuegos han tenido estos
últimos años. Se busca el tipo de población que este cursando sus últimos años de
colegio y primeros años de universidad, esto para que no sean ni muy jóvenes como
para que aun no gocen de independencia de elección por si mismos, pero tampoco
suficientemente mayores como para que ya no estén recibiendo tanto el impacto de los
videojuegos por motivos de responsabilidades como trabajo o matrimonio, entre otros.
La delimitación de edad acordada para cumplir con estos requisitos es de 16 a 19
años de edad. Se van a entrevistar personas de ambos sexos ya que es importante no
solo tener la opinión de una parte sino de ambas.
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Técnicas de recolección de información


Características generales de la encuesta
Entrevista
Esta técnica consiste en recopilar información sobre una parte de la población
denominada muestra, por ejemplo: datos generales.
La información recogida podrá emplearse para un análisis cuantitativo con el fin
de identificar y conocer la magnitud de los problemas que se suponen o se conocen en
la forma parcial o imprecisa. Se puede utilizar para un análisis de correlación para
probar hipótesis descriptivas.

Entrevista estructurada o dirigida


Se emplea fundamentalmente en el campo de antropología y la sociología para
realizar estudios de carácter exploratorio, ya que permite captar información abundante
y básica sobre el problema.

Encuesta a estudiantes.
La siguiente encuesta esta realizada por un grupo de estudiantes de la
Universidad Fidélitas para determinar como afectan los videojuegos hoy en día a la
población joven. La encuesta es totalmente anónima. Las preguntas deberán ser
respondidas en forma breve y concisa. La encuesta será seguida por una corta entrevista
para analizar ciertos puntos de una forma más amplia.
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Encuesta y Entrevista “Adicción por los videojuegos”


Instrucciones:
A continuación se le presenta una encuesta sobre el uso de los videojuegos.
Responda cada una de las preguntas en forma clara y concisa, marcando con una equis
(X) o brindando la información que se le solicita.
1. Edad: ______
2. Género: _____ Femenino ____Masculino
3. Colegio de procedencia: ____________________________________
4. Lugar de residencia: _______________________________________
5. Ocupación: ______________________________________________
6. a) ¿Hace uso de video juegos? ___Si ___No
b) Marque con una “X” los tipos de videojuegos de su preferencia:
___ Deportivos ___Carreras
___ Estrategias ___RPG
___Lucha ___Shooter
c) ¿Cuál es el videojuego que más juega?
_______________________________________________________
d) ¿Cuál es su personaje favorito? ¿Por qué?
_______________________________________________________
e) ¿Se ve usted identificado de alguna forma con este personaje?
_______________________________________________________
7. ¿Cómo llegó a conocer los videojuegos?
_______________________________________________________
8. a) ¿Tiene su propia consola de videojuego? ___Si ___No
b) Marque con una “X” las consolas que posee:

___Nintendo 64 ___Play Station 1 ___XBOX


___Game Cube ___Play Station 2 ___XBOX 360
___Nintendo Wii ___Play Station 3 ___ Computadora
___ Game Boy ___Play Station Portable

9. ¿Que edad tenia cuando jugó por primera vez con los videojuegos?
_______________________________________________________
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10. ¿Tiene usted un tiempo establecido para hacer uso de los videojuegos?
_______________________________________________________
11. ¿En promedio cuantas horas juega a la semana?
_______________________________________________________
12. ¿A qué hora del día suele jugar los videojuegos?
_______________________________________________________
13. ¿Le agrada jugar en compañía de algún amigo?
_______________________________________________________
14. ¿Qué otro tipo de actividades realiza aparte de jugar videojuegos?
_______________________________________________________
15. ¿Le agradan a sus amigos los videojuegos?
_______________________________________________________
16. ¿Qué le llama la atención de los videojuegos?
_______________________________________________________

Entrevista: La entrevista será realizada en forma de conversación casual, en la que se


intentará conocer ciertos puntos de importancia para así poder determinar con mayor
facilidad si son o no adictos y si la identificación tiene un rol importante en esta
adicción.
Los puntos más importantes a tratar serian:
1. Juegos de preferencia
2. Personajes favoritos y sus características
3. Importancia de los videos juegos vs otras actividades
4. Cantidad de horas diarias dedicadas a los videojuegos
5. Prioridad dada a los videojuegos vs otras actividades (trabajos, tareas, etc)
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Marco Teórico
La siguiente investigación sobre el rol de la investigación en la adicción a los
videos juegos, pretende no solo contribuir al conocimiento del mundo en el que vivimos
sino también crear conciencia sobre una problemática vigente en nuestra sociedad. Para
el desarrollo de la indagación es necesario establecer una serie de nociones y a partir de
ellos, desarrollar el tema propuesto.
Para iniciar a relacionarse con el tema, es necesario empezar por las definiciones
más básicas tales como video juego y la clasificación de los mismos, esto es de suma
importancia porque las definiciones brindan las nociones más sencillas para comenzar el
tratamiento del tema.
Rebeca Cachón Catalán presenta en su investigación Influencia de los videos
juegos en niños y niñas de sexto grado de la escuela Monseñor Sanabria, conceptos que
son de suma importancia para la presente indagación.
R. Cachón propone la siguiente definición para videojuegos:

Juegos electrónicos que se practican sobre una pantalla de ordenador o televisión, gravados en
dispositivos. Estos son definidos como un sistema hídrico, multimedia interactivo y
videojuegos. También definidos como actividades lúdicas cuya características común es el
miedo y no el contenido del juego (Cachón Catalán, 2002).

Esta definición resalta una de las características más importante de los


videojuegos que es el nivel de interacción que tiene el espectador con el ordenador o
consola. Este punto es probablemente lo que más llama la atención de estos
dispositivos; lo cual causa la posterior adicción.

Además, Cachón Catalán propone también una clasificación de los juegos de video
de la siguiente forma:

 Arcade: plataformas, laberintos, aventuras; el usuario debe superar pantallas


para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción
mínimos. Precisan atención focalizada y memoria.
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 Acción: lucha y peleas; se basan en ejercicios de repetición y precisan de más


rapidez de reflejos. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los contra
valores que acompañan estos juegos son negativos.

 Deportivos: de fútbol, tenis, baloncesto, conducción; requieren habilidad,


rapidez y presiciòn.

 Estrategia: aventuras. Rol, juegos de guerra; consisten en trazar una estrategia


para superar al contrincante. Exigen concentración, pensar, definir estrategias,
trazar planes de acción y prever los comportamientos del rival.

 Simulación: aviones, simulación de situación o instrumentales; permite


experimentar e investigar el funcionamiento de maquinas, fenómenos,
situaciones. Precisan estrategias complejas. Además precisan y aportan
conocimientos específicos.

 Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas; estos constituyen el material


tradicional del juego y el adversario.

Por otra parte, Rebeca Cachón C. relaciona la salud física y mental con los niños
que interactúan con juegos de video de la siguiente forma:

 Signos vitales alterados: un estudio reveló que durante la actividad de jugar


videojuegos se quema un cincuenta y cuatro por ciento más de calorías que
cuando los menores solo ven televisión esto se debe a la tensión que se
desarrolla en esta actividad y esta crece al aumentar las dificultades, esto refleja
el estado de estrés agudo, esto implica el aumento de corticosteroides y de la
adrenalina, hormonas que provocan un rápido desgaste de energía.

 Epilepsia y videos: en 1981, se da la primera descripción de actividad epiléptica


inducida por video juegos y en 1986 se le denomina Video Game Epileps. Para
el año 1990 se habían reportado 10 casos de este padecimiento. La VGE se
considera como una forma de epilepsia por foto sensibilizada cuyos pacientes
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han sido adolescentes masculinos. La razón por la cual el video juego puede
provocar este tipo de problemas es porque las figuras son mas geométricas y el
jugador se encuentra más cerca de la pantalla.

 Rendimiento escolar: entre los efectos negativos propios de la adicción a los


juegos de video está la agresividad, además de los comunes tales como el
fracaso escolar, el ensimismamiento y otros.

En Tendinitis, villano de los videojuegos (2008), Christopher Guardado, sugiere una


definición que puede aplicarse a los adictos a los videos juegos. Según Guardado, un
“hardcore gamer” dura seis horas o más por día utilizando un juego de video, y esto
pude ser el origen de los nuevos padecimientos físicos. Continúa la discusión sobre si
un video juego causa adicción ya que es muy amplia, pero menciona que aunque los
especialistas reconocen que sí provocan cierta dependencia. Hace referencia al
especialista y psicólogo Manuel Ramos. De acuerdo con Ramos, hay niños que se
enganchan a ellos porque en casa no hay la atención emocional o lo que ellos necesitan
afectivamente como para atraerlos hacia otras actividades.

Asimismo, Christopher Guardado hace una afirmación que nos muestra la realidad
de los jugadores de videojuegos:
Los juegos no son ni negativos ni malos por sí solos. Pero hay quienes dejan de
hacer otras actividades, incluso de sus necesidades básicas como comer y dormir por
estar jugando, lo que consideró un preámbulo de adicción. (Christopher Guardado,
2008)
En la afirmación anterior, el autor establece que los juegos de video son como
cualquier otra actividad. No son malos por sí solos sino que se vuelven negativos
cuando la persona comienza a abusar de ellos. Además cita algunos de los
comportamientos típicos de un adicto a los videojuegos que consisten en dejar de
satisfacer sus necesidades básicas porque consideran más importante satisfacer su
necesidad de jugar.
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Interpretación de resultados y aportes

Una vez realizado el análisis de datos obtenidos de las entrevistas y encuestas


aplicadas a los estudiantes, se obtuvieron los siguientes resultados:

o La mayor parte de jugadores prefieren jugar los juegos de violencia, como por
ejemplo: God of war, Ghost Recon, Splinter Cell, entre otros. Sin embargo los
mismos expresaron que también disfrutan jugar videojuegos que tienen que ver
con carreras como por ejemplo: Need For Speed y los deportivos de fútbol
como: Winning eleven.
o En términos de cuan identificados se sienten los individuos a algún personaje de
videojuegos en particular, la mayoría indico sentirse identificados con la
mayoría de los personajes que cada fabricante crea en sus juegos, y que estos
mismos influyen en cada uno ya que cuando ellos están jugando estos se
sienten importantes al poder dominar figuras importantes de la vida real, como
por ejemplo: los juegos de fútbol.
o En su totalidad, la mayoría de jugadores expresaron haber jugado un videojuego
por influencias de algún amigo o amiga que los indujo a explorarlo.
o La gran parte de entrevistados expresaron mantenerse al día con las ultimas
consolas de juego que cada fabricante ha ido desarrollando, esto también
dándose por el status que implica tener la ultima consola de juego en termino de
tecnología. Dentro de los más mencionados se encuentran el Xbox 360,
Playstation 3, Play Station Portable, entre otros.
o Los individuos expresaron que dependiendo del juego pueda haber una
preferencia a estar solo o acompañado por un grupo de personas.
o La mayoría de personas indicaron posponer sus obligaciones cotidianas tales
como trabajos o tareas, actividades de recreación lejos de las consolas por darle
prioridad a jugar con videojuegos.
o Existe una participación mínima de los padres de familia en cuanto a la clase de
videojuegos que sus hijos adquieren.
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Conclusiones y Recomendaciones
El tipo de conocimiento necesario para producir una estrategia es el que permite
mantener un rango de complejidad igual al del sistema, material de intervención. Ahora
bien, esto es del todo imposible en este sector, puesto que se opera sobre sistemas, cuyo
rango de complejidad es tal que, precisamente no se está a la altura de comprender. No
existe una tipología absoluta de conocimientos. En efecto, el conocimiento no
proporciona la respuesta correcta, invita a plantear las preguntas en forma correcta.
La forma de tratamiento que se va a dar a exponer da una perspectiva a todas las
vistas anteriormente ya que establece que lo que la sociedad acepta como “la
información es prevención”, tiene como consecuencias más adicciones. Prevenir va
mucho más allá de informar y además seguir afianzando esa prevención por medio de lo
cotidiano. Muchas veces el ciclo de recaídas se debe a que las personas dejan de aplicar
esta prevención a lo cotidiano. Todo este comportamiento se da en las drogas, y también
puede que se vea reflejado en la adicción a los juegos de video.

Propuesta de intervención
Tratamiento:
Principios de una terapia familiar exitosa:
1. La educación, a través de ella se le dice a la persona dependiente y a su familia
lo que está mal y qué hacer frente al problema.
2. Se incluye a toda la familia en el tratamiento, reforzando sus aspectos positivos
y saludables, en lugar de enfocarse en la patología.
3. Duración sustancial.
4. Refuerza valores y estilos de vida pro social basado en las reglas de la
comunidad.
5. Estructura completa.

Prevención:
1. Prevención y Rehabilitación son las dos caras de la misma moneda.
Toda intervención rehabilitada produce efectos sobre la definición social del
problema sobre el cual se interviene y toda la acción de prevención crea una situación
tal en el contexto que favorece o desfavorece las acciones de rehabilitación.
21

Cualquier proyecto de intervención para que sea eficaz debe devolver capacidad y
competencia a la gente, para capacitarla a fin de que pueda utilizar lo mejor posible los
recursos que ella misma tiene, para modificar las condiciones que crean sus situaciones
críticas.

2. La prevención es local o no.


El contexto, en el que se pone en marcha la estrategia, la determina en el sentido que
establece los vínculos con él. Sin vínculos no hay estrategias posibles.

3. Prevención es sobre sistemas y sus intersecciones.


No es correcto aislar los sistemas y después definir los objetos de intervención, casi
como si esa operación fuera realidad y los subsistemas no formulan de ella.
Las interacciones y los vínculos de los sistemas son el lugar de la acción preventiva.

4. La prevención es sobre las situaciones críticas.


Se quiere decir que no se provienen las formas históricas con las que la situación
crítica se manifiesta, sino que se promueve la capacidad de interactuar con ellas.

5. La prevención no tiene como fin la desaparición de la situación crítica.

Muchos de los proyectos de prevención y rehabilitación se fijan metas irrealizables.


El carácter utópico de los objetivos no es solo un error de planeamiento del proyecto,
sino también una forma de describir el fracaso y, por consiguiente, un sistema óptimo
para aparentar el cambio. La situación crítica debe tomarse como un componente del
proceso y no como un evento a evitar. Por lo que los objetivos citados se ponen en un
nivel decididamente no utópica.

1. La prevención es en lo cotidiano.
Se definen distintos significados:
o Necesidad de la continuidad implícita en el concepto de estrategia,
o La inutilidad, es con frecuencia más el daño que ocasionan las llamadas
intervenciones extraordinarias, o
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o Este se refiere a la cuestión de la introducción del concepto de tiempo,


este está estrechamente ligado a los procedimientos en los que se pretende
producir un cambio.

2. Prevención no es información.
Esto significa que las estrategias preventivas deberán hacer que el objetivo de su
desenvolvimiento se de a conocer, no tanto las cosas exactas, correctas, etc., si no la
forma para proveerse de conocimiento, que se acerquen a esas utopías.

3. La prevención presupone competencia Provisional y Manipulativa.


4. Prevención presupone un sistema de conocimientos y de hipótesis ‘adecuado’.

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