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Indice
Presentación del tema 2
Problema 2
Antecedentes 3
Efectos de los videojuegos 4
La otra cara del videojuego 5
Justificación 8
Objetivo General 9
Objetivos Especificos 9
Procedimiento Metodogico 10
Consideraciones Metodologicas 11
Teorias de recolección de información 12
Encuesta y Entrevista 13
Marco Teorico 15
Interpretación de resultados y aportes 18
Coclusiones y Recomendaciones 19
Bibliografía 21
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Esta investigación se realizará en dos sectores del Valle Central, San José y Alajuela
por medio de visitas a colegios como el Napoleón Quesada en Guadalupe, el Instituto de
Alajuela y el Colegio Redentorista de Alajuela, con el objetivo de realizar un sondeo a los
estudiantes acerca de su interacción con los videojuegos.
Problema
¿Cual es la influencia de la identificación en los jóvenes a la adiccion a los videojuegos?
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Antecedentes
“Con los juegos te clavas hasta que puedas vencer a la máquina; aunque ya sea
hora de dormir, te quedas jugando hasta la madrugada”; así explica Jorge Rodríguez, de
14 años de edad, su manía por esta forma de entretenimiento, que ha generado polémica
porque mientras para algunos sicólogos es una adicción, como la debilidad por el
alcohol o el tabaco, para otros puede ser de mucha utilidad, incluso una herramienta
para fomentar la educación o la integración familiar, aunque aclaran que ese no es su
objetivo.
Si hay un exceso en el uso del videojuego, puede precipitar que los instintos
agresivos en las personas se incrementen y, por lo tanto, ejecuten actos impulsivos.
Algún tipo de conducta sociopática puede verse precipitada, sostuvo en relación con el
factor sicológico.
En el terreno social, Olvera Trejo señala que los gamers (jugadores) suelen
sustituir las relaciones afectivas con los juegos, lo que lleva a un aislamiento del ser
humano. “Pierden la noción de la realidad”, indica.
Pero el factor biológico sería el que representa mayor riesgo. Si bien los
videojuegos no son causantes de trastornos epilépticos, sí se les considera un detonante.
El riesgo por fotoestimulación es muy bajo, apenas 3% de pacientes epilépticos la
desarrollan a causa de los videojuegos, pero existe.
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El mismo estudio incluye una encuesta con 40 gamers del Distrito Federal y del
estado de México con sus respectivas historias clínicas. Los resultados arrojan que más
de la mitad, 55%, padecen insomnio; peor aún, para 57.5% matar es sinónimo de ganar;
45% sufren depresión y 37% experimentan dolor de tendones y corazón alterado.
Sin embargo, los focos de alerta se encienden con 10% de los encuestados.
Cuatro de ellos, de acuerdo con la investigación, buscan jugar todo el tiempo; les han
ganado las ganas de ir al baño; padecen migrañas, mareos, náuseas, crisis convulsivas;
les han ofrecido drogas en los VJ; han tenido problemas de criminalidad.
Hablamos de personas que exceden las dos horas de juego que pudieran caer en
esta condición de exceso. Estamos hablando de los niveles de saturación del sistema
nervioso, recuerda Hans Olvera Trejo.
Además refutan las críticas con estadísticas y señalan que, si se dejan atrás los
prejuicios, pueden ser de mucha utilidad. Más de lo que ya son para entender
enfermedades, guerras y funciones de organismos internacionales.
El niño es el que tiene más vínculo con la tecnología, pero un padre no puede
desentenderse de las actividades del hijo, porque si al rato se mete en problemas, lo más
seguro es que quien tuvo la culpa desde un principio fue el papá, por no estar atento,
opina Gonzalo Trujillo, game producer de Digitalmedia TV Entertainment,
desarrolladora de videojuegos en México.
(http://videojuegosyeducacion.blogspot.com/2008/06/aportes-de-
losvideojuegos_07.html)
Pero sobre todo, quienes están en favor de los videojuegos derrumban el mito de
que los usuarios son menores de edad indefensos y sin criterio. Recuerdan, con base en
encuestas a escala internacional, el promedio de edad de los jugadores es de 35 años.
Muchos de los cuales son, precisamente, padres de familia.
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Justificación
Para reforzar, se puede decir que las identificaciones como plataforma para la
adicción a los videojuegos es sin duda alguna, la causa más grande de este problema.
Los más afectados con este tipo de casos son los jóvenes, ya que vivimos en una
sociedad donde las personas en la juventud pasan por una etapa difícil, por lo cual
tieden a buscar refugios en lugares que ayuden a olvidarse de la realidad. Sin duda, el
mundo virtual es una opción, ta lvez la más accedida.
Objetivo General
Objetivos Especificos
Procedimiento Metodologico
Consideraciones metodológicas
Tipos de estudio
Este estudio es de tipo cuantitativo y de campo
Encuesta a estudiantes.
La siguiente encuesta esta realizada por un grupo de estudiantes de la
Universidad Fidélitas para determinar como afectan los videojuegos hoy en día a la
población joven. La encuesta es totalmente anónima. Las preguntas deberán ser
respondidas en forma breve y concisa. La encuesta será seguida por una corta entrevista
para analizar ciertos puntos de una forma más amplia.
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9. ¿Que edad tenia cuando jugó por primera vez con los videojuegos?
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10. ¿Tiene usted un tiempo establecido para hacer uso de los videojuegos?
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11. ¿En promedio cuantas horas juega a la semana?
_______________________________________________________
12. ¿A qué hora del día suele jugar los videojuegos?
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13. ¿Le agrada jugar en compañía de algún amigo?
_______________________________________________________
14. ¿Qué otro tipo de actividades realiza aparte de jugar videojuegos?
_______________________________________________________
15. ¿Le agradan a sus amigos los videojuegos?
_______________________________________________________
16. ¿Qué le llama la atención de los videojuegos?
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Marco Teórico
La siguiente investigación sobre el rol de la investigación en la adicción a los
videos juegos, pretende no solo contribuir al conocimiento del mundo en el que vivimos
sino también crear conciencia sobre una problemática vigente en nuestra sociedad. Para
el desarrollo de la indagación es necesario establecer una serie de nociones y a partir de
ellos, desarrollar el tema propuesto.
Para iniciar a relacionarse con el tema, es necesario empezar por las definiciones
más básicas tales como video juego y la clasificación de los mismos, esto es de suma
importancia porque las definiciones brindan las nociones más sencillas para comenzar el
tratamiento del tema.
Rebeca Cachón Catalán presenta en su investigación Influencia de los videos
juegos en niños y niñas de sexto grado de la escuela Monseñor Sanabria, conceptos que
son de suma importancia para la presente indagación.
R. Cachón propone la siguiente definición para videojuegos:
Juegos electrónicos que se practican sobre una pantalla de ordenador o televisión, gravados en
dispositivos. Estos son definidos como un sistema hídrico, multimedia interactivo y
videojuegos. También definidos como actividades lúdicas cuya características común es el
miedo y no el contenido del juego (Cachón Catalán, 2002).
Además, Cachón Catalán propone también una clasificación de los juegos de video
de la siguiente forma:
Por otra parte, Rebeca Cachón C. relaciona la salud física y mental con los niños
que interactúan con juegos de video de la siguiente forma:
han sido adolescentes masculinos. La razón por la cual el video juego puede
provocar este tipo de problemas es porque las figuras son mas geométricas y el
jugador se encuentra más cerca de la pantalla.
Asimismo, Christopher Guardado hace una afirmación que nos muestra la realidad
de los jugadores de videojuegos:
Los juegos no son ni negativos ni malos por sí solos. Pero hay quienes dejan de
hacer otras actividades, incluso de sus necesidades básicas como comer y dormir por
estar jugando, lo que consideró un preámbulo de adicción. (Christopher Guardado,
2008)
En la afirmación anterior, el autor establece que los juegos de video son como
cualquier otra actividad. No son malos por sí solos sino que se vuelven negativos
cuando la persona comienza a abusar de ellos. Además cita algunos de los
comportamientos típicos de un adicto a los videojuegos que consisten en dejar de
satisfacer sus necesidades básicas porque consideran más importante satisfacer su
necesidad de jugar.
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o La mayor parte de jugadores prefieren jugar los juegos de violencia, como por
ejemplo: God of war, Ghost Recon, Splinter Cell, entre otros. Sin embargo los
mismos expresaron que también disfrutan jugar videojuegos que tienen que ver
con carreras como por ejemplo: Need For Speed y los deportivos de fútbol
como: Winning eleven.
o En términos de cuan identificados se sienten los individuos a algún personaje de
videojuegos en particular, la mayoría indico sentirse identificados con la
mayoría de los personajes que cada fabricante crea en sus juegos, y que estos
mismos influyen en cada uno ya que cuando ellos están jugando estos se
sienten importantes al poder dominar figuras importantes de la vida real, como
por ejemplo: los juegos de fútbol.
o En su totalidad, la mayoría de jugadores expresaron haber jugado un videojuego
por influencias de algún amigo o amiga que los indujo a explorarlo.
o La gran parte de entrevistados expresaron mantenerse al día con las ultimas
consolas de juego que cada fabricante ha ido desarrollando, esto también
dándose por el status que implica tener la ultima consola de juego en termino de
tecnología. Dentro de los más mencionados se encuentran el Xbox 360,
Playstation 3, Play Station Portable, entre otros.
o Los individuos expresaron que dependiendo del juego pueda haber una
preferencia a estar solo o acompañado por un grupo de personas.
o La mayoría de personas indicaron posponer sus obligaciones cotidianas tales
como trabajos o tareas, actividades de recreación lejos de las consolas por darle
prioridad a jugar con videojuegos.
o Existe una participación mínima de los padres de familia en cuanto a la clase de
videojuegos que sus hijos adquieren.
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Conclusiones y Recomendaciones
El tipo de conocimiento necesario para producir una estrategia es el que permite
mantener un rango de complejidad igual al del sistema, material de intervención. Ahora
bien, esto es del todo imposible en este sector, puesto que se opera sobre sistemas, cuyo
rango de complejidad es tal que, precisamente no se está a la altura de comprender. No
existe una tipología absoluta de conocimientos. En efecto, el conocimiento no
proporciona la respuesta correcta, invita a plantear las preguntas en forma correcta.
La forma de tratamiento que se va a dar a exponer da una perspectiva a todas las
vistas anteriormente ya que establece que lo que la sociedad acepta como “la
información es prevención”, tiene como consecuencias más adicciones. Prevenir va
mucho más allá de informar y además seguir afianzando esa prevención por medio de lo
cotidiano. Muchas veces el ciclo de recaídas se debe a que las personas dejan de aplicar
esta prevención a lo cotidiano. Todo este comportamiento se da en las drogas, y también
puede que se vea reflejado en la adicción a los juegos de video.
Propuesta de intervención
Tratamiento:
Principios de una terapia familiar exitosa:
1. La educación, a través de ella se le dice a la persona dependiente y a su familia
lo que está mal y qué hacer frente al problema.
2. Se incluye a toda la familia en el tratamiento, reforzando sus aspectos positivos
y saludables, en lugar de enfocarse en la patología.
3. Duración sustancial.
4. Refuerza valores y estilos de vida pro social basado en las reglas de la
comunidad.
5. Estructura completa.
Prevención:
1. Prevención y Rehabilitación son las dos caras de la misma moneda.
Toda intervención rehabilitada produce efectos sobre la definición social del
problema sobre el cual se interviene y toda la acción de prevención crea una situación
tal en el contexto que favorece o desfavorece las acciones de rehabilitación.
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Cualquier proyecto de intervención para que sea eficaz debe devolver capacidad y
competencia a la gente, para capacitarla a fin de que pueda utilizar lo mejor posible los
recursos que ella misma tiene, para modificar las condiciones que crean sus situaciones
críticas.
1. La prevención es en lo cotidiano.
Se definen distintos significados:
o Necesidad de la continuidad implícita en el concepto de estrategia,
o La inutilidad, es con frecuencia más el daño que ocasionan las llamadas
intervenciones extraordinarias, o
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2. Prevención no es información.
Esto significa que las estrategias preventivas deberán hacer que el objetivo de su
desenvolvimiento se de a conocer, no tanto las cosas exactas, correctas, etc., si no la
forma para proveerse de conocimiento, que se acerquen a esas utopías.
Bibliografía
Campos Montero, Dra. Zulma. El niño, la televisión y los videojuegos. San José:
Hospital Nacional de niños. Costa Rica. 1995.
Cachón Catalán, Rebeca. Influencia de los videos juegos en niños y niñas de sexto
grado en la escuela Monseñor Sanabria. Tesis. San José: Universidad de Costa
Rica. 2002
Darley, Andrew. Cultura Visual Digital: espectáculos y nuevos géneros en los medios
de comunicación. Barcelona: Padiòs comunicaciones. España. 2000.
Folyd, J & Fowler, Jr. Survey research methods. México: Thousands Oaks. 2002
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Rica.
López, Henry. Adicciones su dimensión oculta. San José, Costa Rica. 2003.
Mesen Figueroa. Modelos de conducta violenta y roles sexuales en los juegos de video:
análisis de los dos juegos más importantes del cantón de Montes de Oca. Tesis.
San José: Universidad de Costa Rica. 1999.
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Rojas Soriano, Raúl. Guía para realizar investigaciones sociales. México DF: Plaza y
Valdés editoriales. 1991.
Varela Q Ivannia. 2005. Controle los videojuegos. Diario La Nación. San José. Costa
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