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6. ESTRUCTURA
6.1. Función
Estructurar es conferirle coherencia y cohesión al relato. Es decir, la
estructura dramática obliga a establecer parámetros de orden para poder
generar las bases de nuestro relato (la estructura), de forma tal que pueda
soportar la historia que intentamos erigir sobre ellas. Por lo tanto, a través de
los temas que componen este capítulo, nominaremos las partes que integran
un relato clásico.
Esto no significa que toda historia debe estar contada siempre de principio a
fin, en ese orden, pero es prudente, para poder contar a través de otro tipo de
estructura, conocer ésta, la que se propuso como organizadora de los relatos a
través de los tiempos, y que una vez comprendida, permitirá al guionista
variarla encontrando la propia de cada proyecto.
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principio, medio y fin; y el desarrollo y el desenlace, para no ser menos,
también contarán con sus tres partes.
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(Espinosa; Montini:93:1998)
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Para representar el punto de giro en un film, disponemos narrativamente de
distintas maneras que nos permitirán -según el autor en el momento del guión
y/o el realizador en el momento del rodaje- representarlos mediante un plano
o una escena completa, pasando por todas las variables posibles. Incluso
puede no explicitarse, quedar encerrado en una elipsis temporal y ser puesto
en evidencia por la acción o el diálogo posteriores. La elección queda a criterio
de los autores, según consideren su efectividad dramática.
2
Back to the future, Robert Zemeckis, 1985
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los personajes -si no ellos mismos, sus marcas para que el espectador los vaya
construyendo, como el ejemplo citado anteriormente-.
3
Había una vez... cómo escribir un guión, Espinosa, Montini, Librería Técnica CP 67 S.A., Buenos Aires,
Argentina, 1998, pág. 97
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En síntesis, este primer acto contendrá: la presentación de los personajes,
el conflicto que aparecerá entre ellos y el plan que el protagonista diseñará
para poder resolverlo.
Dentro de este acto existe una figura similar a la del punto de ataque -y a la
que en el tercero se denomina clímax-: nos encontramos con el llamado Punto
Medio (PM). Éste, de igual modo que los puntos de giro dividen al film en tres
partes; es el que divide el desarrollo al medio y puede ser definido como el
momento en el cual nuestro personaje duda de lograr la concreción de su
objetivo. Es ese ineludible momento de duda que a todos nos asalta a mitad de
la batalla, cuando vemos que las fuerzas enemigas tienen las mismas ganas
que nosotros de cumplir con su objetivo.
4
Aristóteles, Poética, Ediciones Libertador, Buenos Aires, 2004
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Este acto, el último, no tiene sino más función, como primera medida, que
llegar al momento de la acción catártica, mediante la confección de lo que
comúnmente se conoce como clímax o momento de mayor tensión
dramática de la historia.
Es aquí cuando las cartas están echadas y no queda otra posibilidad que la
resolución del conflicto. Para ello, nos fue preparando el camino nuestro
segundo punto de giro, del que venimos sabiendo que no hay más nada por
hacer para conseguir nuestro objetivo, pues todo se ha hecho ya.
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Woody, juguete preferido de Andy -y por lo
tanto líder de los demás-, entrará en
conflicto con la llegada de Buzz, el nuevo
juguete. Su enfrentamiento los llevará a
vivir situaciones de riesgo, haciéndolos
entender que lo mejor que pueden hacer es
ser amigos para superar la adversidad.
INTRODUCCIÓN:
Situación inicial: Andy juega en su
habitación con sus juguetes, sobre todo con
Woody, un muñeco vestido de cowboy, que es
su preferido. Cuando Andy acude al llamado
de su madre, los juguetes quedan solos y
toman vida. Woody, el cowboy, es el líder de
la comunidad de juguetes.
DESARROLLO:
A partir de este momento aparecen los
peligros y las aventuras más comprometidas,
que se suceden una detrás de otras, con
mucha vertiginosidad. Las más destacadas
situaciones, en orden cronológico, son:
- Woody y Buzz quedan atrapados en una
máquina de muñecos. Ahí son capturados por
Sid, vecino de Andy, un niño sádico cuyo
hobby preferido es torturar juguetes o
hacerlos “volar” por los aires con poderosos
explosivos.
- En la habitación de Sid, Woody y Buzz,
son rodeados por los “monstruos-juguetes” de
Sid. Éste, contento, se los lleva a su casa
para maltratarlos.
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- Sid se retira de la habitación, los dos
ven la posibilidad de escapar pero Scott, un
feroz perro, se los impedirá.
DESENLACE:
Buzz recapacita y decide luchar por su
libertad. Juntos y de acuerdo por primera
vez, planean cómo escapar de la casa de Sid
antes de la mudanza de Andy. Suena el
despertador, es “el día”.
Buzz y Woody logran escapar gracias a los
demás monstruos-juguetes que rodean a Sid y
a Woody, que toma vida delante de él para
asustarlo. Sid corre espantado.
6.6. Ejemplo
INTRODUCCIÓN:
Situación inicial: Verónica abre los ojos
gracias al odioso despertador que le
interrumpe el sueño. Intrigada, anota en su
cuaderno de tapas rojas donde quedó su sueño,
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¿Qué habrá al final de Arco Iri s? Ya en el trabajo no
DESARROLLO:
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Aterriza en un desierto con un Arco Iris que
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Iris iba a estar esa idea que tanto buscas?
DESENLACE:
Fue todo un sueño. Cuando llega a su trabajo,
otra chica está en su lugar y su enojado jefe
le dice que la despide por abandonar el
puesto. Se da cuenta que es lunes; entonces
ha sido todo verdad y sigue en pie la cita
con el director aunque no tiene ninguna idea.
El director la recibe ansioso. Verónica se
está por disculpar al no llevar ideas cuando
de la nada vuelve a escuchar las palabras de
la piedra: -Quizás tu propia ceguera no te
dejó ver todas las ideas que se te cruzaron
en tu camino. Recuerda el viaje y trata de
relatar las situaciones.
delArco Iris.
6.7. Glosario
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Punto Medio: Momento en el que el protagonista pone en duda sus propias
aptitudes para conseguir su objetivo. Parece que fracasará. Está en el medio
de la película.
2do Punto de Giro: Momento en el que el protagonista se convence de que
debe prepararse para el encuentro final con el antagonista (clímax). Nos
introduce en el desenlace.
Desenlace: Resolución de la historia en donde el protagonista consigue, o no,
su objetivo. Va desde el 2do Punto de Giro hasta el final.
Clímax: Batalla final. Es el momento en que todo se define para uno u otro
lado.
EJERCICIO Nº 5
Identificar en el argumento del cortometraje que está trabajando, los puntos
emblemáticos y la estructura.
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