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Al final del Arco Iris:

guía teórica para la escritura de guiones


por Paula Arella y Tate Sanguine

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6. ESTRUCTURA

6.1. Función
Estructurar es conferirle coherencia y cohesión al relato. Es decir, la
estructura dramática obliga a establecer parámetros de orden para poder
generar las bases de nuestro relato (la estructura), de forma tal que pueda
soportar la historia que intentamos erigir sobre ellas. Por lo tanto, a través de
los temas que componen este capítulo, nominaremos las partes que integran
un relato clásico.

Como ya hemos visto en 3.1, la estructura dramática aristotélica se propone


en tres actos: Introducción, Desarrollo y Desenlace (Actos I, II y III). Esto
no es novedad para nadie ya que nace prácticamente con nosotros. Desde
nuestra más tierna infancia -al menos los que hemos nacido después de
Aristóteles-, la estructura clásica organiza nuestro discurso. Todo cuento que
hayamos escuchado comienza por “Había una vez…” -6.3 Acto I- y termina con
la palabra “Fin” -6.5 Acto III-. Lo que está en el medio, son las peripecias que
los personajes protagonizarán para ir desde el comienzo hasta el final, y es
comúnmente conocido como desarrollo -6.4 Acto II-.

Esto no significa que toda historia debe estar contada siempre de principio a
fin, en ese orden, pero es prudente, para poder contar a través de otro tipo de
estructura, conocer ésta, la que se propuso como organizadora de los relatos a
través de los tiempos, y que una vez comprendida, permitirá al guionista
variarla encontrando la propia de cada proyecto.

Es oportuno hacer aquí un par de salvedades:


1. Aunque dentro de la macro-estructura del film, tengamos estos tres
actos, no se debe olvidar que dentro de cada uno de ellos, micro-
estructuralmente, esta tríada debe repetirse para el mejor desarrollo de
los actos. Por lo tanto, la introducción estará compuesta, a su vez, de

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principio, medio y fin; y el desarrollo y el desenlace, para no ser menos,
también contarán con sus tres partes.

2. Como lo aclara Lito Espinosa en su libro Había un vez... cómo escribir un


guión1 “Escribir un guión basándonos en la estructura dramática de los
tres actos con dos puntos de giro, no garantiza un buen producto.” Sino
que al ser el guión un medio y no un fin, su trascendencia dependerá de
una infinita cantidad de variables. No obstante, más allá de lo que pueda
ocurrir en el momento de la realización, que escapa a la tarea del
guionista (por lo general), nos queda a nosotros llevar adelante todos
los pasos antedichos y los que aún faltan por ver, con la mayor
dedicación posible para asegurarnos de entregar, a quien corresponda,
el mejor guión posible.

Antes de entrar en los subtemas que explicitan las tres partes de la


mencionada estructura, pasemos primero revista de ciertos conceptos que será
prudente manejar ya que conciernen particularmente a las especificidades de
la escritura de guión.

6.2. Qué son y para que sirven los puntos de giro


En primera instancia diremos que son dos, y que dentro de la estructura del
guión, son los encargados de marcar los límites; funcionan como bisagras: el
primer punto de giro (1er PG) marca el pasaje de la introducción al
desarrollo y el segundo punto de giro (2do PG) el fin del desarrollo y el
comienzo del desenlace.

En relación al argumento significan, ni más ni menos, que cuando se presentan


esos dos momentos en los que ya “no queda más por hacer”; habrá que tomar
una determinación que nos conducirá, dramáticamente, a una instancia
posterior en tiempo y superior en tanto a nivel dramático.

1
(Espinosa; Montini:93:1998)
3
Para representar el punto de giro en un film, disponemos narrativamente de
distintas maneras que nos permitirán -según el autor en el momento del guión
y/o el realizador en el momento del rodaje- representarlos mediante un plano
o una escena completa, pasando por todas las variables posibles. Incluso
puede no explicitarse, quedar encerrado en una elipsis temporal y ser puesto
en evidencia por la acción o el diálogo posteriores. La elección queda a criterio
de los autores, según consideren su efectividad dramática.

6.3. Primer acto: planteamiento – punto de ataque


Para no contradecirnos, empecemos por el principio: la primera imagen. Lo
primero que elijamos mostrar siempre es fundamental.

Recordemos el inicio de Volver al futuro I2.


La película empieza con un paneo (recorrido
de la cámara) por el estudio/guarida del
doctor. Poco a poco vamos descubriendo a
este excéntrico personaje que hará posible
la saga completa, aunque no sea el
protagonista. Objetos que lo representan,
cuadros de sus “maestros” (científicos
reconocidos de todas las épocas), muchos
relojes de todas las formas y tamaños
(indicadores de tiempo) elementos que se
volverán fundamentales a lo largo de la
trama.

La primera imagen nos introduce en la historia, nos da pistas importantísimas


sobre el género, sobre el ritmo y la cadencia con que narraremos, ya que en
ella deberían estar incluidos los indicios del conflicto, el tema y, por supuesto,

2
Back to the future, Robert Zemeckis, 1985
4
los personajes -si no ellos mismos, sus marcas para que el espectador los vaya
construyendo, como el ejemplo citado anteriormente-.

Ya dijimos que el primer acto es conocido como el planteamiento. Acabamos


de abrir una ventana para ver -sin permiso de nadie- la vida de determinados
personajes, a quienes aún no conocemos. Para poder comprender quiénes son
deberemos observar qué cosas hacen y cuál es su situación inicial.

Toda historia comienza ubicando a sus espectadores en el universo en que se


va a desarrollar la accióin, en ese equilibrio que se romperá con la llegada del
punto de ataque -momento ineludible, en el que nuestro protagonista
encontrará frente a sí las razones de su conflicto, de su problema, al cual
deberá enfrentar sin otra alternativa-.

Este es el acto de las presentaciones: partimos de una situación inicial en


la que presentamos a los protagonistas, su vida normal, su entorno cotidiano,
sus costumbres, etc. También es el momento en el que, generalmente, se da a
conocer el objeto de deseo y el antagonista (punto de ataque): ese
compañero de trabajo que aspira al ascenso y que es capaz de hacer cualquier
cosa con tal de conseguirlo, o esa magnífica guitarra eléctrica que cuesta una
fortuna pero que llevará a nuestro personaje pobre a la fama, o, en el caso de
Verónica, la propuesta que el director le hace para que escriba una historia.

A partir de allí “(…) algo cambia el curso de la ‘continuidad lineal’ de esta


historia. Es un imprevisto, algo nuevo y distinto que coloca a los personajes en
otro escenario.”3. Nos tocará mostrar a los protagonistas asimilando su
enfrentamiento con el conflicto: cómo lo toman, cuáles son sus sensaciones,
cómo se prepara para hacerle frente y resolverlo, qué conflictos secundarios
trae aparejado... Hasta que en determinado momento, en el 1er PG, se vuelve
inevitable su confrontación y habremos finalizado el primer acto.

3
Había una vez... cómo escribir un guión, Espinosa, Montini, Librería Técnica CP 67 S.A., Buenos Aires,
Argentina, 1998, pág. 97
5
En síntesis, este primer acto contendrá: la presentación de los personajes,
el conflicto que aparecerá entre ellos y el plan que el protagonista diseñará
para poder resolverlo.

6.4. Segundo acto: desarrollo – punto medio


Alcanzado el 1er PG irán surgiendo una cantidad de obstáculos, de manera tal
que sea evidente el cambio de carácter de nuestro héroe, su
transformación, su fortalecimiento o decadencia. Lo que Aristóteles,
refiriéndose a la tragedia, denomina así: “Ésta, acompañada de la peripecia
causará ora temor ora piedad, que son las acciones que la tragedia supone
representar y serán a su vez los medios para llegar a un final feliz o
desafortunado.”4

Dentro de este acto existe una figura similar a la del punto de ataque -y a la
que en el tercero se denomina clímax-: nos encontramos con el llamado Punto
Medio (PM). Éste, de igual modo que los puntos de giro dividen al film en tres
partes; es el que divide el desarrollo al medio y puede ser definido como el
momento en el cual nuestro personaje duda de lograr la concreción de su
objetivo. Es ese ineludible momento de duda que a todos nos asalta a mitad de
la batalla, cuando vemos que las fuerzas enemigas tienen las mismas ganas
que nosotros de cumplir con su objetivo.

Así, habiendo transpuesto esta peripecia mayor, esta sensación de fracaso, el


protagonista se detiene a reflexionar, se recluye para renovar los bríos
necesarios para emprender el camino hacia el 2do PG, que nos conduce
directamente, como por un tobogán o en caída libre, al desenlace o Acto III.

6.5. Tercer acto: clímax – desenlace

4
Aristóteles, Poética, Ediciones Libertador, Buenos Aires, 2004
6
Este acto, el último, no tiene sino más función, como primera medida, que
llegar al momento de la acción catártica, mediante la confección de lo que
comúnmente se conoce como clímax o momento de mayor tensión
dramática de la historia.

Es el acto de la resolución. Todo avanza velozmente para desembocar en el


clímax, en la batalla final, donde uno gana y otro pierde. El objetivo se
consigue o no: éxito o fracaso.

Es aquí cuando las cartas están echadas y no queda otra posibilidad que la
resolución del conflicto. Para ello, nos fue preparando el camino nuestro
segundo punto de giro, del que venimos sabiendo que no hay más nada por
hacer para conseguir nuestro objetivo, pues todo se ha hecho ya.

Después del clímax, un nuevo orden se establece, así como en la situación


inicial, hay autores que optan por mostrarlo y otros que no.

Entonces, a desenlazar. El término puede ser comprendido como reestablecer


el orden que se vio quebrantado por la aparición, en el Acto I, del conflicto.
Reestablecer el orden no significa que deba volverse a lo mismo, de hecho, en
la mayoría de los buenos diseños, tanto de historias como de personajes, se
reestablece un nuevo orden porque el protagonista, al haber atravesado las
peripecias que le ha tocado en suerte vivir, ha aprendido algo nuevo y sus
intereses, en mayor o menor medida, han cambiado.

Tomaremos como ejemplo la película animada


Toy Story de Jhonn Lassetter (1995).
Dirigida al público infantil, presenta una
estructura en tres actos muy clara, aunque,
a pesar de ello, no deja de tener originales
situaciones ni de profundizar en la
psicología de sus personajes como pocas.

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Woody, juguete preferido de Andy -y por lo
tanto líder de los demás-, entrará en
conflicto con la llegada de Buzz, el nuevo
juguete. Su enfrentamiento los llevará a
vivir situaciones de riesgo, haciéndolos
entender que lo mejor que pueden hacer es
ser amigos para superar la adversidad.

INTRODUCCIÓN:
Situación inicial: Andy juega en su
habitación con sus juguetes, sobre todo con
Woody, un muñeco vestido de cowboy, que es
su preferido. Cuando Andy acude al llamado
de su madre, los juguetes quedan solos y
toman vida. Woody, el cowboy, es el líder de
la comunidad de juguetes.

Woody organiza la mudanza de juguetes ya que


toda la familia se va a mudar de hogar. Una
noticia los toma por sorpresa. El cumpleaños
de Andy se adelanta una semana para no
entorpecer la mudanza. Todos los juguetes
viven este día como algo crucial. El ingreso
de nuevos juguetes que les pueden sacar
protagonismo en la vida del niño. Woody se
siente tranquilo al ser el favorito de Andy,
pero nada dura para siempre.

Punto de ataque: Andy recibe el mejor de los


regalos: Buzz, un vengador espacial,
espléndido juguete que rápidamente se
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adueña del interés de su dueño y fascina a
los demás juguetes.

Woody, desplazado, debe tratar de volver a


recuperar el liderazgo. Peleando, Woody
arroja a Buzz fuera de la casa y los demás
lo acusan. Woody, entonces, debe ir a
rescatarlo.

1er PG: Woody encuentra a Buzz. Los dos se


dan cuenta que deben volver a casa antes de
la mudanza que se realizará en menos de 48
horas, una misión por demás difícil. A pesar
de que no se soportan, deberán unir fuerzas
para volver junto a Andy.

DESARROLLO:
A partir de este momento aparecen los
peligros y las aventuras más comprometidas,
que se suceden una detrás de otras, con
mucha vertiginosidad. Las más destacadas
situaciones, en orden cronológico, son:
- Woody y Buzz quedan atrapados en una
máquina de muñecos. Ahí son capturados por
Sid, vecino de Andy, un niño sádico cuyo
hobby preferido es torturar juguetes o
hacerlos “volar” por los aires con poderosos
explosivos.
- En la habitación de Sid, Woody y Buzz,
son rodeados por los “monstruos-juguetes” de
Sid. Éste, contento, se los lleva a su casa
para maltratarlos.
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- Sid se retira de la habitación, los dos
ven la posibilidad de escapar pero Scott, un
feroz perro, se los impedirá.

PM: Buzz, que hasta ese momento estaba


convencido de su condición de auténtico
comisario espacial, toma conciencia de que
es un juguete. Deprimido al descubrir su
verdadera naturaleza se deja al abandono.
Mientras Woody sigue intentando escapar sin
éxito.

- Aparece una ventana abierta como


posibilidad. La poca colaboración de los
otros juguetes y la depresión de Buzz hace
que Woody vuelva a fracasar en la fuga.
- Los monstruos-juguetes arreglan el
brazo de Buzz cuando entra Sid con un gran
cohete para “volar” a Buzz. Se larga una
tormenta y Sid decide hacerlo el día
siguiente.

Woody está desesperado, deben escapar porque


la mudanza está a punto de suceder, y corre
peligro la vida de Buzz que sigue sin
importarle lo que le suceda.

2do PG: Woody, encerrado, está a punto de


darse por vencido cuando decide hablar por
ultima vez con el deprimido Buzz.
Woody habla seriamente con Buzz. Le hace
entender que lo mejor que le puede pasar en
10
la vida es divertir a un niño y esa es la
más grande de las misiones e, incluso,
reconoce que Buzz es mejor juguete que él.

DESENLACE:
Buzz recapacita y decide luchar por su
libertad. Juntos y de acuerdo por primera
vez, planean cómo escapar de la casa de Sid
antes de la mudanza de Andy. Suena el
despertador, es “el día”.
Buzz y Woody logran escapar gracias a los
demás monstruos-juguetes que rodean a Sid y
a Woody, que toma vida delante de él para
asustarlo. Sid corre espantado.

Clímax: Buzz y Woody persiguen el camión de


la mudanza sin éxito hasta que encienden el
cohete y, por fin, Buzz y Woody logran
volver al lado de Andy.

En final vemos cómo los dos se han hecho


amigos y ya no compiten entre ellos.

6.6. Ejemplo

INTRODUCCIÓN:
Situación inicial: Verónica abre los ojos
gracias al odioso despertador que le
interrumpe el sueño. Intrigada, anota en su
cuaderno de tapas rojas donde quedó su sueño,

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¿Qué habrá al final de Arco Iri s? Ya en el trabajo no

para de atender el teléfono. Su jefe sale y


le pide que mantenga abierto su celular para
comunicarse más rápido con ella. Un llamado
más pero que es para ella, con carácter de
urgente. Sin pensarlo dos veces Verónica
abandona la oficina. Carlos Álvarez, director
estrella, quiere verla y la recibe con una
desesperada frase “no se me ocurre nada”.
Urgido por los tiempos, le explica que debe
presentar una buena idea para el lunes sin
falta, en caso contrario, el presupuesto que
tiene asignado pasará a manos de otro
director.

Punto de ataque: Verónica se retira con la


promesa del director de ser la guionista del
proyecto sólo si le presenta buenas ideas el
lunes al mediodia.

Encerrada en su habitación y sin saber cómo


empezar, ojea su cuaderno hasta que lee la
frase que escribió a la mañana:

1er PG: ¿Qué habrá al final de Arco Iris?. Como si

fueran palabras mágicas Verónica cae al


vacío.

DESARROLLO:

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Aterriza en un desierto con un Arco Iris que

lo atraviesa. Ella entiende que al final del Arco Iris

está la idea que tanto busca e inicia una


larga caminata. Lo primero que encuentra es
un burro, pero no un burro cualquiera. Este
habla y cuenta chistes malos que a Verónica
le causan gracia, no tanto a su dueño, un
ogro de piel verdosa de malos modales. El
burro la invita a ir con ellos. Verónica se
niega ya que van en otra dirección y su

objetivo es el final del Arco Iris. Sigue camino y

suena el celular. Es su jefe que ha vuelto a


la oficina y quiere saber donde está. Ella le
dice que se ha tomado la hora del almuerzo
cuando de la nada una sombra se hace
presente. Se trata de un hombre de color, de
anteojos oscuros que viste un gabán de cuero
que le llega al suelo. Este sujeto, de voz
grave y amenazante, le comunica que busca a
alguien muy importante que cambiará el mundo
y que quizás podría ser ella. Verónica se
asusta cuando saca dos píldoras, una azul y
otra roja, invitándola a tomar una. Piensa
que está loco y huye de él.

PM: Corre infatigablemente y solo se detiene


al sonar de vuelta su celular. Es su jefe que
la obliga a volver ya que la hora de almorzar
pasó. Ella le confirma que está volviendo.
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Levanta la vista y ve venir a gran velocidad
una nube de polvo que se detiene frente a
ella. Se trata de un estrafalario auto
deportivo y de su interior emerge un anciano
con todo el aspecto de sabio loco. Dice estar
apurado para salvar a un amigo y le ofrece
llevarla no a un lugar sino a un tiempo
determinado. Ella no entiende la propuesta y
el sabio le explica: su auto es además una
máquina del tiempo. Ella no le cree y el
científico la invita a viajar al pasado.
Verónica no acepta ya que eso sería empezar
de vuelta y el Arco Iris está muy cerca.
Verónica con la mano en alto despide a la
nube de polvo que se aleja. Feliz por estar
llegando Verónica apura el paso. Vuelve a
sonar el celular y es su jefe que le dice que
vuelva ya a su trabajo antes que la despida.
Ella le contesta que haga lo que quiera y le

corta. El final del Arco Iris está frente a sus ojos.

Verónica mira a su alrededor y no encuentra


nada. Sólo una piedra. Pasan los minutos y
nada.

2º PG: Enojada entonces toma la piedra para


arrojarla y escucha una voz que la deja

paralizada: -¿Quién te dijo que Al final del Arco

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Iris iba a estar esa idea que tanto buscas?

Quizás tu propia ceguera no te dejó ver


todas las ideas que se te cruzaron en tu
camino. Verónica, sorprendida, deja la piedra
en el suelo y ya no suena el celular sino su
despertador para ir a trabajar.

DESENLACE:
Fue todo un sueño. Cuando llega a su trabajo,
otra chica está en su lugar y su enojado jefe
le dice que la despide por abandonar el
puesto. Se da cuenta que es lunes; entonces
ha sido todo verdad y sigue en pie la cita
con el director aunque no tiene ninguna idea.
El director la recibe ansioso. Verónica se
está por disculpar al no llevar ideas cuando
de la nada vuelve a escuchar las palabras de
la piedra: -Quizás tu propia ceguera no te
dejó ver todas las ideas que se te cruzaron
en tu camino. Recuerda el viaje y trata de
relatar las situaciones.

Clímax: Verónica le cuenta al director la


historia de un burro que habla y un ogro
verde que deben rescatar a una princesa de un
castillo custodiado por un dragón. El
director, entusiasmado, le pide que le cuente
más. Le relata el encuentro con un ser de
otra dimensión que busca al elegido para
cambiar el mundo, el director está encantado
y Verónica, para terminar, le cuenta la
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historia de un científico que ha convertido
su auto en una máquina del tiempo y viaja en
busca de aventuras. Al director, fascinado
con las tres ideas, le gustaría que las tres
fueran parte de un argumento pero no
encuentra un hilo conductor. Ella le dice que
podría ser alguien que busca algo imposible y
le pasan cosas increíbles como las que le
acaba de relatar. El director le pregunta qué
podría ser lo que busca en ese viaje.

Verónica, segura y feliz, le contesta: –El final

delArco Iris.

6.7. Glosario

Introducción: Presentación de la historia y sus personajes. Va desde el


principio hasta el 1er Punto de Giro.
Situación inicial: Presentación de la normalidad inicial de los personajes que
se verá interrumpida con la llegada del Punto de Ataque.
Punto de Ataque: Es el momento en el que el protagonista toma conciencia
de su objetivo y el conflicto que trae aparejado.
1er Punto de Giro: Momento en el que el protagonista no puede dejar de
enfrentar al antagonista para conseguir su objetivo. Impulsa la historia hacia el
desarrollo.
Desarrollo: Recorrido del protagonista en busca de conseguir su objetivo,
enfrentándose a situaciones conflictivas. Va desde el 1 er Punto de Giro hasta el
2do Punto de Giro.

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Punto Medio: Momento en el que el protagonista pone en duda sus propias
aptitudes para conseguir su objetivo. Parece que fracasará. Está en el medio
de la película.
2do Punto de Giro: Momento en el que el protagonista se convence de que
debe prepararse para el encuentro final con el antagonista (clímax). Nos
introduce en el desenlace.
Desenlace: Resolución de la historia en donde el protagonista consigue, o no,
su objetivo. Va desde el 2do Punto de Giro hasta el final.
Clímax: Batalla final. Es el momento en que todo se define para uno u otro
lado.

EJERCICIO Nº 5
Identificar en el argumento del cortometraje que está trabajando, los puntos
emblemáticos y la estructura.

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