You are on page 1of 138

 

TREBALL DE RECERCA
JOSEP CARNER MARSAL

ESCOLA PIA, BATXILLERAT TECNOLÒGIC

TUTOR: SANTIAGO MALINOWSKI


 

Gràcies, en primer lloc, al Santi Malinowski i a 
l’Anna Brescó, pel  seguiment del treball. A 
Pedro Meseguer i Miquel Sánchez per les 
entrevistes. Als meus pares pel suport moral 
en els moments més crítics. A en Carles 
Marmelada, Ignasi Sos, Joan Enric Taló i Anna 
Fernández per revisions i opinions puntuals. 
IA: Intel∙ligència Artificial    ÍNDEX 
 

BLOC I: INTRODUCCIÓ [p.001]

BLOC II: RECURSOS DE PROGRAMACIÓ UTILITZATS EN LA IN-


TEL·LIGÈNCIA ARTIFICIAL [p.004]
I. CONCEPTES BÀSICS.......................................................................................................p.001 p.005
1. Què és la IA?..............................................................................................................p.001
p.005
2. Història i desenvolupament........................................................................................p.001 p.006
2.1. El terme IA..........................................................................................................p.001
p.006
2.2. Història...............................................................................................................p.001
p.007
2.2.1. Període clàssic o inicis..............................................................................p.001 p.008
2.2.2. Període “romàntic”.....................................................................................p.001 p.008
2.2.3. Període modern (1975-actualitat)..............................................................p.001 p.008
2.3. Actualitat i futur...................................................................................................p.001
p.009
3. Aplicacions.................................................................................................................p.001
p.011
4. La ment humana........................................................................................................p.001p.011
4.1. El coneixement i la intel·ligència. Fonament psicològic.....................................p.001 p.012
4.2. La transmissió d’informació. Fonament biològic.................................................p.001 p.014
4.2.1. El sistema nerviós.....................................................................................p.001 p.014
4.2.2. La neurona i la sinapsis.............................................................................p.001 p.015
5. Diferències entre la intel·ligència natural i artificial....................................................p.001 p.016
6. Avaluació d’un sistema intel·ligent.............................................................................p.001 p.017
6.1. El test de Turing.................................................................................................p.001
p.018
II. PROGRAMACIÓ DE LA INTEL·LIGÈNCIA: CRITERIS GENERALS...............................p.001 p.019
1. Objectiu: Què?...........................................................................................................p.001
p.019
2. Metodologia: Com?....................................................................................................p.001 p.020
III. RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI..............................................................p.001 p.022
1. Característiques.........................................................................................................p.001
p.022
2. Elements....................................................................................................................p.001
p.023
3. Requisits.....................................................................................................................p.001
p.024
4. Cerca en amplitud......................................................................................................p.001
p.025
4.1. Característiques.................................................................................................p.001p.025
4.2. Procediment.......................................................................................................p.001
p.025
4.3. Complexitat.........................................................................................................p.001
p.026
4.4. Avantatges i inconvenients.................................................................................p.001 p.026
p.027
5. Cerca en profunditat...................................................................................................p.001
5.1. Característiques.................................................................................................p.001p.027
p.027
5.2. Procediment.......................................................................................................p.001
5.3. Complexitat........................................................................................................p.001
p.028
IA: Intel∙ligència Artificial    ÍNDEX 
 

5.4. Avantatges i inconvenients.................................................................................p.001 p.028


6. Cerca en retrocés.......................................................................................................p.001
p.029
6.1. Característiques.................................................................................................p.001p.029
6.2. Procediment.......................................................................................................p.001
p.029
6.3. Complexitat.........................................................................................................p.001
p.030
6.4. Avantatges i inconvenients.................................................................................p.001 p.030
7. Mètodes derivats........................................................................................................p.001
p.030
7.1. Cerca en profunditat progressiva.......................................................................p.001 p.030
7.2. Cerca bidireccional.............................................................................................p.001 p.030
7.2.1. Característiques........................................................................................p.001 p.031
7.2.2. Procediment..............................................................................................p.001 p.031
7.2.3. Complexitat...............................................................................................p.001 p.031
7.2.4. Avantatges i inconvenients........................................................................p.001 p.032
8. Algoritme general per a la cerca sense informació del domini...................................p.001 p.032
IV. RECERCA HEURÍSTICA...................................................................................................p.001 p.034
1. Característiques.........................................................................................................p.034
2. Elements.....................................................................................................................
p.034
3. Mètode irrevocable: mètode del gradient.................................................................... p.035
3.1. Característiques.................................................................................................p.035
3.2. Procediment........................................................................................................ p.036
3.3. Avantatges i inconvenients.................................................................................p.036
4. Estratègies d’exploració d’alternatives.......................................................................p.036
4.1. Cerca de “primer el millor”.................................................................................p.036
4.1.1. Característiques........................................................................................p.036
4.1.2. Procediment.............................................................................................p.037
4.1.3. Avantatges i inconvenients........................................................................p.038
4.2. Cerca en feix (Beam Search)........................................................................... p.038
4.3. Algoritme A*........................................................................................................p.038
4.3.1. Característiques........................................................................................p.038
4.3.2. Procediment............................................................................................... p.039
4.3.3. Avantatges i inconvenients.......................................................................... p.041
5. Cerca amb adversaris................................................................................................. p.041
5.1. Descripció..........................................................................................................p.041
5.2. Dues possibles etiquetes....................................................................................p.042
5.2.1. Etiquetes segons MÀX............................................................................... p.042
5.2.2. Etiquetes MMValor....................................................................................p.042
5.3. Mètode MIN-MAX...............................................................................................p.043
5.3.1. Característiques.............................................................................................. p.043
IA: Intel∙ligència Artificial    ÍNDEX 
 

5.3.2. Procediment.................................................................................................. p.043


5.3.3. Avantatges i inconvenients............................................................................ p.043
p.044
V. LÒGICA ................................................................................................................................
p.044
1. Introducció......................................................................................................................
2. La lògica com a ciència..................................................................................................... p.045
2.1. Definició i Objecte..................................................................................................... p.045
2.2. Tipus de lògica........................................................................................................ p.045
2.3. Elements de la lògica............................................................................................. p.046
2.4. Principis..................................................................................................................p.048
2.5. Propietats.................................................................................................................p.049
3. Lògica d’enunciats......................................................................................................... p.049
3.1. Característiques..................................................................................................... p.049
3.2. Veritat de proposicions.............................................................................................. p.050
3.3. Regles d’inferència...................................................................................................... p.051
4. Lògica de predicats........................................................................................................... p.052
4.1. Elements................................................................................................................. p.053
4.2. Regles d’inferència................................................................................................... p.053
p.054
5. Lògica modal.......................................................................................................................
5.1. Elements i característiques..................................................................................... p.054
5.2. Regles d’inferència.................................................................................................. p.055
6. Lògica difusa.................................................................................................................. p.055
6.1. Introducció................................................................................................................p.055
6.2. Elements: conjunts borrosos i funció de pertinència................................................. p.056
6.2.1. Operacions amb conjunts borrosos.............................................................. p.056
6.3. Modificadors lingüístics.......................................................................................... p.057
6.4. Regles d’inferència................................................................................................. p.058
p.059
VI. REGLES ................................................................................................................................
p.059
1. Introducció......................................................................................................................
p.060
2. Elements............................................................................................................................
3. Procés d’inferència......................................................................................................... p.061
4. Dependència.................................................................................................................... p.062
5. Inferència i encadenament................................................................................................ p.062
5.1. Encadenament endavant............................................................................................ p.063
5.2. Encadenament endarrere........................................................................................... p.064
6. Control del raonament..................................................................................................... p.065
6.1. Necessitat............................................................................................................... p.065
6.2. Mètodes................................................................................................................. p.066
7. Recerca de regles........................................................................................................... p.067
IA: Intel∙ligència Artificial    ÍNDEX 
 

7.1. Cerca en retrocés.................................................................................................p.067


7.2. Algoritme RETE......................................................................................................... p.067
8. Avantatges i inconvenients...........................................................................................p.069
8.1. Avantatges .................................................................................................................
p.069
8.2. Inconvenients........................................................................................................p.069
VII. XARXES ASSOCIATIVES....................................................................................................p.070
1. Introducció.........................................................................................................................
p.070
2. Definició de xarxa................................................................................................................
p.071
3. Xarxes semàntiques........................................................................................................... p.072
3.1. Definició i utilitat..........................................................................................................
p.072
3.2. Model de memòria Semàntica de Quillian............................................................... p.072
3.2.1. Característiques..........................................................................................p.072
3.2.2. Tipus d’enllaç.................................................................................................... p.073
3.3. Grafs de dependència conceptual de Schank........................................................... p.075
3.3.1. Característiques........................................................................................... p.075
3.3.2. Categories conceptuals...............................................................................p.075
3.3.3. Relacions...........................................................................................................p.075
3.3.4. Modificadors d’enllaços..................................................................................... p.077
3.3.5. Tipus d’accions primitives.................................................................................. p.077
4. Xarxes proposicionals......................................................................................................... p.078
4.1. Xarxes de Shapiro i grafs de Sowa........................................................................ p.078
5. Xarxes de classificació................................................................................................... p.079
6. Xarxes causals............................................................................................................... p.080
6.1. Xarxes Bayesianes................................................................................................. p.081
VIII.MARCS I GUIONS................................................................................................................ p.082
1. Introducció...........................................................................................................................
p.082
2. Marcs............................................................................................................................p.082
2.1. Definició......................................................................................................................
p.082
2.2. Descripció...................................................................................................................
p.083
2.2.1. Dues concepcions............................................................................................. p.083
2.3. Elements....................................................................................................................
p.085
2.3.1. Facetes.......................................................................................................... p.085
2.3.2. Dimonis........................................................................................................p.085
2.4. Programació orientada a objectes............................................................................. p.086
2.5. Representació......................................................................................................... p.087
p.087
3. Guions...............................................................................................................................
3.1. Característiques....................................................................................................p.088
p.088
3.2. Elements......................................................................................................................
IA: Intel∙ligència Artificial    ÍNDEX 
 

3.2.1. Escenes.................................................................................................... p.088


3.2.2. Rols, objectes i llocs................................................................................. p.088
3.2.3. Resultats................................................................................................... p.088
3.2.4. Capçaleres................................................................................................ p.089
3.2.4.1. Que donen nom al guió.................................................................... p.089
3.2.4.2. Que representen condicions............................................................ p.089
3.2.4.3. Que representen instruments.............................................................. p.089
3.2.4.4. Que representen llocs..................................................................... p.089
3.3. Inferència...........................................................................................................
p.089
3.4. Avantatges i inconvenients................................................................................. p.090
p.091
IX. INTEGRACIÓ.....................................................................................................................p.001
p.091
1. Introducció.................................................................................................................
2. Definició i característiques d’un sistema integrat............................................................ p.092
3. Propietats d’un sistema integrat................................................................................ p.093
4. Arquitectures integrades............................................................................................ p.093
5. Esquema d’una arquitectura integrada.....................................................................p.094
5.1. Característiques estructurals.............................................................................. p.094
5.2. Característiques funcionals...............................................................................p.096
X. APRENENTATGE.............................................................................................................. p.098
1. Introducció................................................................................................................p.098
2. Què és aprendre?...................................................................................................... p.098
3. Perquè?......................................................................................................................
p.099
4. Tipus d’aprenentatge................................................................................................. p.100
4.1. Segons el procediment........................................................................................ p.100
4.2. Segons la modificació.......................................................................................p.102

BLOC III: ELS ESCACS: APLICACIÓ I EXPERIMENTACIÓ (PART


PRÀCTICA) [p.103]
1. Aplicació dels conceptes al funcionament dels escacs............................................p.104
2. Experimentació amb els escacs................................................................................p.114
3. Conclusió......................................................................................................................
p.119

BLOC IV: CONCLUSIONS [p.121]


 

BLOC V: GLOSSARI [p.124]


 

BLOC VI: BIBLIOGRAFIA [p.128]


BLOG I.
INTRODUCCIÓ

1
IA: Intel∙ligència Artificial    INTRODUCCIÓ 
 

Si bé el títol és IA: Intel∙ligència Artificial, per una raó purament estètica, podria dir que el treball 
té un altre caire. La meva recerca es centra en la programació de la IA, en els mètodes utilitzats en 
aquesta disciplina. Força sofisticada actualment (tenint en compte la joventut d’aquesta ciència), 
pretenc donar resposta a una inquietud que podria ser resumida en la següent pregunta: 

“Quines  tècniques,  algorismes  utilitzen  els  especialistes  per  programar  la  IA?  Dit  d’una  manera 
més vulgar, com es programa una màquina perquè sembli intel∙ligent?” 

Com es pot comprendre, aquesta recerca no pot ser entesa i valorada correctament sinó ens dins 
d’un  marc  teòric.  Evidentment,  segueix  sent  un  treball  de  recerca,  però  davant  la  impossibilitat 
d’enfocar‐lo  experimentalment  (degut  a  la  complexitat  d’ell  mateix  i  a  la  gran  quantitat  de 
coneixements que es requereixen) o humanísticosocialment (degut que simplement no em volia 
centrar en aquest aspecte, que tot i així podria ser possible), el meu treball ha de ser valorat dins 
d’un  context  molt  “de  taula  i  cadira”.  Descobrir  els  diferents  algorismes  i  estratègies  de 
programació  de la IA no es pot fer sinó que llegint, informant‐se, preguntant,  enviant  correus, i 
llegint  encara  més.  Però  no  per  això  ha  de  faltar  “recerca”,  sinó  que  aquesta  consisteix  en  una 
recerca no experimental, simplement molt analítica (literàriament parlant). Això, opino, és encara 
més difícil, ja requereix una quantitat enorme de temps per la recerca de la informació, la lectura, 
la comprensió, la síntesi i al organització, que en altres casos no hi és. Tot i això, he incorporat una 
part pràctica per aplicar i valorar experimentalment tots els coneixements obtinguts. 

El  principal  problema  que  m’he  trobat  és  que  aquesta  especialització  de  la  informàtica  és, 
precisament,  una  especialització.  Els  coneixements  són  molt  tècnics,  i  és  per  tant  molt  difícil 
aprofundir en un terreny tant complicat, degut als coneixements de base que es requereixen i que 
un estudiant de batxillerat no té. A més a més, l’aprofundiment en algun cas no ha sigut possible 
no només per aquest fet, sinó també degut a la falta d’espai. Tot això es podrà veure pel fet que a 
mesura que avança el treball, els capítols contenen informació menys tècnica (no es compleix al 
peu  de  la  lletra,  evidentment,  i  sobretot  es  fa  present  en  els  capítols  9  i  10),  únicament  per 
aquesta raó:  la temàtica és molt més tècnica a cada capítol que s’avança i indefinida (extensa). 

Pel que fa a l’estructura, la primera part del treball conté el cos propi. El primer capítol constitueix 
una  breu  introducció  per  familiaritzar‐se  amb  la  IA:  què,  quan,  com...  El  segon  suposa  una 
introducció  a  la  resta,  una  petita  i  breu  explicació  de  com  es  programa  un  sistema  intel∙ligent, 
atenent  als  criteris  generals.  Del  tercer  fins  el  novè  s’expliquen  els  mètodes  bàsics  de 

2
IA: Intel∙ligència Artificial    INTRODUCCIÓ 
 

programació. Dic bàsics perquè actualment la situació està molt “difusa” i força desgeneralitzada.  
Però és clar, és la base de tota l’actualitat, i no podria haver començat la casa per la teulada. De 
l’actualitat només parlo de l’aprenentatge i la integració (capítol IX‐X), ja que intentar englobar‐ho 
tot  seria  com  impossible.  Tot  i  això,  aquests  dos  últims  potser  són  els  menys  profunds,  per  les 
raons que ja he comentat, sobretot tenint en compte que són els dos més actualitzats. El bloc III 
constitueix  la  part  pràctica,  on  es  posaran  en  pràctica  els  coneixements  adquirits  analitzant 
(experimentalment)  la  IA  utilitzada  en  els  escacs.  Tant  des  d’una  perspectiva  interna  com 
històrica. Les conclusions suposen una reflexió de tot el treball i l’esforç i l’anàlisi‐resultat final. El 
glossari conté totes les paraules de difícil comprensió, marcades en color blau en la seva primera 
aparició. A algunes s’hi dedicarà un capítol sencer més tard, però es tracta de poder fer un esbós 
el primer cop que les veiem i poder comprendre el que s’està dient aleshores, no més tard. Per 
últim, la bibliografia conté, com és usual, les fonts d’informació. 

I  precisament,  les  fonts  d’informació  són  molt  variades.  He  consultat  llibres  (la  majoria  de 
currículum universitari), diapositives (de professors d’universitat també), documents pdf, webs (la 
majoria especialitzades), documentals i articles. També he mantingut entrevistes, i enviat més de 
40  correus  electrònics.  Evidentment,  m’he  desplaçat  en  molts  casos  per  obtindre  aquesta 
informació, i molta estava també en anglès. El cas, per això, és que en cap moment he transcrit 
una  sola  paraula  (excepte  en  algun  cas  especial  com  és  un  algorisme  concret  o  algun  exemple 
d’un marc), doncs tot el treball és únicament sortit de la meva mà. 

Per  últim,  crec  interessant  explicar  el  perquè  de  la  tria.  Sovint  la  naturalesa  dels  treballs  de 
recerca al∙ludeixen al nom (“treball de recerca”) però no a l’objectiu. En el meu cas, he considerat 
sempre  molt  més  important  aquest  últim.  L’objectiu  d’un  treball  de  recerca  ha  de  ser  aprendre 
(així ho proposa la Conselleria d’Educació),  i per això, donat que la ja fa temps que vaig decidir 
que  en  un  futur  m’agradaria  especialitzar‐me  en  aquest  camp  com  a  enginyer,  la  meva  recerca 
s’ha  centrat  en  investigar  un  territori  que  em  serà  útil.  I  que  en  un  futur,  hauré  d’acabar 
investigant igualment. No cal dir també, que és un tema que m’agrada, per això m’hi vull dedicar 
d’aquí uns anys. 

3
BLOG II.
RECURSOS DE
PROGRAMACIÓ
UTILITZATS EN LA
INTEL·LIGÈNCIA
ARTIFICIAL

4
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

I.CONCEPTES BÀSICS  

1. Què és la IA?
Entenem  com  a  intel∙ligència  artificial  “IA”,  aquell  procés  artificial  que  pretén  recrear  en  una 
màquina el comportament humà intel∙ligent. 

Com que la IA, encara avui en  dia, té  un camp d’extensió força indefinit, diverses interpretacions 


han donat lloc a definicions diferents. Alguns exemples poden ser: 

‒ «La  intel∙ligència  artificial  respon  a  l’art  de  crear  màquines  amb  capacitat  de  realitzar 
funcions  que  realitzades  per  l’home  requereixen  el  que  anomenem  intel∙ligència» 
(Kurzweil, 1990)  

‒ «La  intel∙ligència  artificial  és  la  ciència  que  estudia  com  realitzar  accions  que  de  moment 
són realitzades de millor manera per l’home» (Rich y Knight, 1991)  

‒ «La  intel∙ligència  artificial  correspon  a  l’estudi  de  les  facultats  mentals  mitjançant  l’ús  de 
models computacionals» (Charniak y McDermott, 1985) 

Tot i diverses interpretacions històriques, avui en dia s’entén a la intel∙ligència artificial com a una 
disciplina  dintre  el  gènere  de  la  informàtica,  i  sovint  s’hi  associa  inconscientment.  Tot  i  estar‐hi 
inclòs, la diferència entre informàtica i IA ha sigut objecte de moltes discussions, ja que encara avui 
en dia no sabem ben bé on comença un i on acaba l’altre. Podríem dir que, actualment,  intentar 
que  una  màquina  es  comporti  com  un  humà  simplement  consisteix  en  aplicar  les  tècniques  de 
programació  conegudes,  i  la  complexitat  d’un  sistema  intel∙ligent  serà  la  complexitat  del  seu 
programa intern. Per tant, com distingim entre un sistema intel∙ligent i un sistema informàtic? En 
molts  casos  és  difícil,  i  es  sostenen  diverses  teories  sobre  la  independència  entre  aquests  dos 
camps. A grans trets, un joc d’ordinador podria ser una màquina intel∙ligent, o un sistema de rec 
programat, o una calculadora... Tot i això, s’estudia dins un marc teòric molt més ampli del que és a 
la  pràctica,  ja  que  fora  de  discussions,  a  la  realitat  necessitarem  experts  en  intel∙ligència  artificial 

5
IA: Intel∙ligèència Artificiaal  I. CONCEPTTES BÀSICS
 

tan so
ols per a pro
ocessos a partir d’un certt nivell, i perr nivells inferriors serà reaalitzada la fe
eina per un 
màtic sense parar‐nos a pensar si esttà aplicant IA
inform A o no. 

onjunt  (i  a  laa  vegada  la  finalitat)  que  perseguim  sempre  en 
El  co quina  intel∙ligent  és  la 
e una  màq
oració d’una  resposta davant d’un prroblema, i pe
elabo ntre la tasca conjunta i 
er tant caldrà distingir en
la  el  paper  parrticular  quee  realitzarà  la  intel∙ligè
ència  artificcial  (integrada  dins  el  camp  de 
l’informàtica)  en  el  conjunt.  Per  tant,  seegurament  seria  més  correcte  dir  qu
ue  el  conjun
nt  busca  la 
simullació  artificial  del  comportament  humà,  i  la  IA  simplem
ment  en  reaalitza  les  fu
uncions  de 
progrramació  teòriques1.  Cal  remarcar,  per 
p tant,  que o  parlem  de  imitar  els 
e  quan  parleem  de  IA  no
humaans,  sinó  deel  procés  in
nformàtic  qu
ue  això  requereix.  Vegeem  l’esquem
ma  del  conjjunt  en  la 
oració d’una resposta: 
elabo

Perccepció del  Transmisssió de  Anàlisis i elab


boració  Transmissió  Efectu uació de 
meddi la  percep
pció  d'una respostta de la resposta la ressposta
••Informàtica  •Inform
màtica  • Mecànica
•Electrònica •Electrònica
i Electrònica (IA) • Informàtica
 

b aquest patrró podria ser el d’un lecctor de targeetes. La visió artificial (Electrònica i 
Un exxemple amb
màtica) rep  la senyal, s’eenvia mitjançant un proccés electròniic, s’elabora  una respostta en mans 
Inform
d’un  sistema  pro
ogramat  intel∙ligent,  es  transmet  la  resposta  via  electròn
nica  un  altre
e  cop,  i  la 
respo s efectuarr  un  movimeent  mecànic  (aixecar  una  porta),  o  bé  realitzar  un  procés 
osta  podria  ser 
inform
màtic (escrip missatge en una pantalla, reproducció
ptura d’un m ó d’un so). 

2. Histò
òria i desenv
d volup
pamen
nt
2.1 El term
me IA
El terrme intel∙ligèència artificia
al ha sofert  varies interp història. Si bé ara, com 
pretacions all llarg de la h
hem  comentat m
més amunt, la intel∙ligènccia artificial  deriva de les ciències dee la computaació, i se’n 
considera  el  seu  naixement  lligat  a  aqu
uestes;  tamb quest  terme  en  varies 
bé  s’ha  parllat  sobre  aq
ocasions al llarg d
de la històriaa. És clar, ja  no des del p
punt de vistaa informàtic,, sinó com aa màquines 
que  responen  au
utomàticameent  a  actes,  com  podriaa  ser,  un  sisstema  eòlic.  També  perr  exemple, 
marc teòric, com a capacittat d’imitar la ment hum
s’havvia parlat de IA dins un m mana. Vegem‐ho:  

1
Cal dir que en algun caas quan, com per exemple, en els avanços en l’actu
ualitat, parlarem de IA com tot el conjunt, com tot “l’aparell 
 
intel∙liggent”, però generralment no

6
IA: Intel∙ligèència Artificiaal  I. CONCEPTTES BÀSICS
 

300 a.C nt de silogismees, i crea la lòggica2, que
•Parla de la intel∙ligència com a conjun
Aristòtil mals del coneixement humàà
estudia els principis form
250 a.C. 
•Inventa una màquina au
utoregulada seegons el flux h
hidràulic
Kte
esibios d'Alexxandria
1315 
•Desenvolupa la idea de que el raonam
ment pot ser eefectuat artificialment
Ramon Llu ull
1879   •Perfecciona els coneixem
ments existen
ns sobre la lògica i crea la lò
ògica de 
Gottlob Freege  primer ordre, molt més complexa
1903
•Construeixx el tríode, tam
mbé anomenaat vàlvula del buit
Lee De Forrest
 

2.2 Històriia
Considerem  el  naixement  dee  la  IA  el  19
956,  durant  la  conferèn
ncia  a  Darmouth  college
e  (EE.UU.). 
Aqueesta va donar‐li nom, va  establir‐ne lles bases, i e
en resum, la va consolidar com a ciè
ència. Tot i 
això,  cal  esmentaar  l’existènccia  de  diverssos  antecede
ents  abans  de 
d la  consollidació  de  laa  IA  com  a 
ciènccia, tots ells rrelacionats amb les mateemàtiques, el naixement de la inform
màtica i el rao
onament.  

L’anyy 1937, Alan  Turing, mateemàtic britànic considerat el pare dee la IA publicca un article  sobre “els 


nomb
bres  calculab
bles”,  el  quaal  tindrà  unaa  enorme  in
nfluència  des  d’aleshorees.  En  ell  s’e
establia  les 
basess de la inform
màtica teòricca i es parlavva de la màq
quina de Turiing (M.T.), un
n dispositiu matemàtic 
abstrracte  que  erra  capaç  de  llegir  una  cinta 
c perforaada  i  interprretar‐ne  unaa  resposta.  La 
L M.T.  es 
considera  la  precursora  de  les  computadores.  En  aquest  articcle  també  d
demostrava  que  hi  ha 
probllemes els quals les comp
putadores no
o podran reso
oldre mai. 

El 1940 i 1941 ess construeixeen les primeeres computaadores electromecàniques, que són  la base de 
les  màquines 
m intel∙ligents3,  per 
p Alan  Turring  i  Konrad
d  Zuse  respeectivament.  TTuring  va  in
ntroduir  un 
sistem
ma  program
mable,  men
ntres  que  Zuse 
Z va  affegir‐hi  el  seu  llenguaatge  de  prrogramació 
correesponent,  el  lankalkül.  El  1943  es  crea  la  primera  neuro
ona  artificiall,en  mans  de 
d Warren 
McCu
ulloch i Waltter Pitts, i fin
nalment el 1
1950 Alan Tu
uring parla de IA per prim
mera vegadaa en el seu 
article  Computingg  Machineryy  and  Intelliggence,  on  esstableix  el  seeu  famós  Teest  de  Turingg,  del  qual 
parlarem més end
davant. 

Ja  dees  de  la  conferència,  on 


o van  assisstir  nombrosses  celebritaats,  parlem  de  IA  com  a  ciència 
indep
pendent i recconeguda, i aa partir d’aqu urant la seva història. 
uí en distingim diferents períodes du

2
No és que la lògica sigui un tipus d’inteel∙ligència artificiaal primitiva, sinó q
que és el primer pas per imitar la intel∙ligència, conèixer‐la 
3
 Cal essmentar que els o
ordinadors comu ple de màquines intel∙ligents 
uns són un exemp

7
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

2.2.1 Període clàssic o inicis (1956-1965)


 A  partir  del  naixement  a  la  conferència,  es  dóna  especial  importància  a  la  realització  de  jocs 
(escacs,  dames,  tres  en  ratlla..)  i  a  la  demostració  de  teoremes  matemàtics  sense  atendre  a  la 
necessitat  de  saber  matemàtiques.  També  s’explora  la  possibilitat  de  realitzar  taques  lògiques 
simples, sense arribar a un programa amb un coneixement del domini específic prou gran. 

Cal  destacar  doncs  el  descobriment  i  desenvolupament  de  les  xarxes  neuronals  associatives, 
l’explosió combinatòria, l’heurística i en general, els mètodes simbòlics. És també quan es crea el 
laboratori de IA a M.I.T. (Massachussets Institute of Technology).  

Entre  els  èxits  d’aquesta  època  es  troba  el  GPS  (General  Problem  solver),  que  resolia  problemes 
simples de sentit comú; el primer joc de dames intel∙ligent (aprenia dels errors) i STUDENT, creat 
per resoldre problemes algebraics de secundària. 

2.2.2 Període “romàntic” (1965-1975)


 Tot  i  l’èxit  assolit  en  la  primera  etapa,  entre  1965‐1970  la  nova  ciència  sofreix  uns  anys  obscurs, 
doncs  les  previsions  a  10  anys  vista  mai  complides  (proposades  el  1956  a  la  conferència) 
provocaren  l’abandó  pràcticament  total  d’aquest  camp.  Tot  i  això,  s’acaben  assolint  interessants 
avanços  en  la  percepció  (visió  i  parla),  la  comprensió  del  llenguatge  natural,  l’ús  de  les  xarxes 
semàntiques, la representació de dominis generals i el camp de la lògica. També es desenvolupen 
els prototips (Marvin Minsky) i els perceptrons (Minsky i Seymour Papert). 

Entre  els  assoliments  cal  esmentar  ELIZA,  un  programa  interactiu  capaç  de  dialogar  amb  les 
persones  (tot  i  que  sense  entendre  allò  que  diu);  el  Shakey  robot,  resultat  de  la  unió  de  la 
locomoció,  percepció  i  raonament  i  solució  de  problemes  i  l’SCHOLAR,  el  primer  tutorial  d’escola 
intel∙ligent. 

2.2.3 Període modern (1975-actualitat)


 És en aquesta època quan la IA sofreix el segon boom més important després dels seus inicis. Les 
investigacions  s’expandeixen,  entren  en  contacte  amb  altres  camps  i  se’ls  hi  busca  aplicacions 
“reals”, fusionant‐se amb la medicina, la enginyeria, les finances, la exploració... És també l’època 

8
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

de gran comercialització, empreses com General Motors utilitzen sistemes experts, i gran part de 
l’activitat econòmico‐tecnològica sorgeix de la IA. Es desenvolupen els sistemes experts basats en el 
coneixement (aprenentatge), el reconeixement de veu (més avançat), la lògica difusa (incertesa), i 
es torna a les xarxes neuronals, juntament amb els algoritmes genètics. 

Cal  destacar  el  Deep  Blue,  el  programa  que  va  aconseguir  derrotar  l’aleshores  campió  mundial 
d’escacs; el MYCIN, detector de malalties infeccioses a la sang; els míssils amb visió creats per a la 
guerra  del  Golf;  i  nombrosos  implants  biònics,  com  receptors  auditius  per  a  persones  sordes  de 
naixement. 

2.3 Actualitat i futur


Com ja hem comentat, actualment la IA gira entorn a la fusió amb altres camps, i les investigacions 
principals  se  centren  en  l’aplicació  dels  resultats  en  el  dia  a  dia  (salut,  negocis,  ...).  Destaquem 
doncs,  que  cada  cop  més  apuntem  cap  a  la  fusió  entre  la  biologia  i  la  tecnologia,  ja  que  un  cop 
superada  la  primera  fase  de  la  enginyeria  aplicada  (la  fase  inorgànica:  electrònica,  mecànica, 
química, informàtica, òptica,...), els humans volem aspirar a més, i ens estem endinsant en el món 
orgànic, el món que ens permetrà algun dia superar‐nos a nosaltres mateixos.  

I és que realment s’estan aconseguint avanços extraordinaris, doncs ens trobem actualment en fase 
exponencial: dia a dia s’assoleixen nous reptes, i de la mà de la biologia, la medicina, i altres camps 
s’estan  desenvolupant  projectes  impressionants,  sobretot  en  matèria  de  percepció  d’estímuls. 
Actualment  ja  tenim  milers  de  ciborgs  caminant  pel  carrer  gràcies  a  l’ull  biònic  i  els  implants 
auditius; i les primeres experimentacions amb animals apunten cap a nanorobots intel∙ligents de la 
mida d’un glòbul vermell circulant per les nostres venes en busca de malalties infeccioses. Un dels 
altres  èxits  interessants  (fill  d’Estats  Units,  com  la  majoria)  és  l’estudi  detallat  dels  costums  en  la 
vida  diària  (ja  sigui  el  nombre  de  cops  que  t’aixeques  del  llit  diàriament,  el  to  de  veu,..)  per  a  la 
creació d’un programa intel∙ligent capaç de detectar anomalies, com per exemple, un càncer. 

També  seria  interessant  comentar  el  funcionament  d’un  dels  avanços  citats  poques  línies  més 
amunt,  l’ull  biònic.  L’ull  biònic  és  la  simulació  de  l’òrgan  natural  però  de  manera  electrònica  per 
aquelles persones cegues de naixement. Després d’haver perfeccionat un xip, aquest s’implanta a 
l’interior de la retina connectat al nervi òptic perquè enviï impulsos al cervell. Aquests impulsos són 

9
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

rebuts  en  forma  d’ones  des  d’unes  ulleres  que 


integren un emissor i una càmera. El resultat seria 
l’observat  a  la  fotografia.  Ens  poc  semblar  poca 
cosa, tot i així ens donem compte del gran avanç que suposa. 

Però això només és el principi, ja que degut a la fase en que ens trobem, els avanços seran cada cop 
més ràpids i eficaços. Segons la llei de rendiments accelerats de Raymond Kurzweil, un dels experts 
pioners  en  aquest  camp  i  el  millor  futurista4  del  món,  una  ciència  passa  d’un  creixement  lineal  a 
exponencial  quan  es  codifica  les  lleis  que  la  regeixen.  Es  canvia  el  mètode  d’assaig‐error  pel  de 
desenvolupament  a  partir  de  models  teòrics.  I  sinó  observem  la  física,  amb  dos  grans  detonants 
codificadors:  les  lleis  de  Newton  i  la  mecànica  quàntica.  Precisament  això  és  el  que  està  passant, 
ens estem accelerant, de tal manera que la situació d’aquí 10 anys serà 100 vegades més avançada.  

Segons  R.Kurzweil,  el  següent  pas  és  la  substitució  de  les  neurones  naturals  per    neurones 
artificials.  Això  permetrà  millorar  les  nostres  capacitats  (més  intel∙ligència,  eficàcia..),  al  pas  que 
podrem  crear  mons  virtuals  ja  que  els  estímuls  rebuts  al  cervell  procediran  de  codificacions 
informàtiques manipulables, no de reals. Així, podrem comunicar‐nos a través d’una xarxa virtual i 
crear  ambients  fictícis.  I  per  si  fos  poc,  podrem  arribar  a  realitzar  còpies  de  seguretat  del  nostre 
cervell, i la gent  no entendrà com al 2010 ens passejàvem tan tranquils sense tenir la informació 
resguardada.  El  més  sorprenent  de  tot,  per  això,  és  que  tot  això  està  previst  pel  2030 
aproximadament. 

I  ja  apuntant  a  final  de  segle,  els  resultats  seran  encara  més  sorprenents.  Haurem  arribat  a  la 
singularitat,  i  a  l’haver  desxifrat  totalment  la  mecànica  quàntica  i  els  processos  biològics,  serem 
capaços de computar el material inanimat, de tal manera que programarem pedres, en les quals el 
resultat  efectiu  dependrà  de  la  quantitat  d’energia  que  posseeixin.  Com?  Segons  Einstein,  d’una 
pedra  de  80  kg  en  podrem  obtenir  la  mateixa  energia  que  de  la  bomba  d’hidrogen,  gràcies  a  la 
famosa equació E=mc2. A partir d’aquí obrirem nous camins a l’exploració espacial, i la enginyeria 
s’estendrà a la mecànica celeste, modificant‐la al nostre gust com hem fet fins ara amb la majoria 
de les propietats de la matèria al nostre abast. I gràcies a tot aquest conjunt, crearem un univers 
intel∙ligent, transmetent al mateix temps tot el que coneixem al llarg de tot el territori que haurem 
dominat.   

4
 En aquest cas, el que prediu basant‐se en estudis científics, no aleatòriament  

10
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

Tot  això  ens  pot  semblar  futurista,  llunyà  i  poc  creïble,  però    cal  remarcar  que  aquest  geni  amb 
especulacions desbordants ha predit, en vàries ocasions, “coses” que realment acabarien passant 
(parlant en termes de tecnologia). 

3. Aplicacions
El  primer  que  cal  que  recordem  és  que  la  IA  forma  part  d’un  “conjunt”  (esmentat  anteriorment) 
amb una finalitat concreta.  

Per això, no té sentit parlar de l’aplicació de la IA en particular, sinó que cal fer‐ho des d’un altre 
punt de vista, tot explicant en quins “conjunts” es podria utilitzar, com per exemple: 

‒ Lingüística computacional: creació de dispositius artificials amb habilitats lingüístiques. 
‒ Mineria de dades: recol∙lecció, anàlisis i manipulació d’aquestes. 
‒ Industrials: organització de sistemes de producció. 
‒ Mèdiques: tals com detecció de malalties infeccioses, suplantació d’òrgans receptius 
originals,... 
‒ Mons virtuals: respon a la creació de cervells artificials , i en conseqüent manipular la 
informació que hi circula per ells i crear mons no reals. 
‒ Processament del llenguatge natural: captació, codificació i interpretació d’aquest. 
‒ Robòtica: creació d’aparells que es comporten com humans i que realitzen les funcions 
d’aquests. 
‒ Sistemes de recolzament a la decisió: que ajuden a prendre decisions estudiant les 
diferents variables, les possibilitats, els beneficis i els inconvenients. 
‒ Videojocs: que simulen el comportament intel∙ligent de les interfícies, identitats o objectes 
integrants. 

4. La ment humana
Com  ja  hem  dit,  l’objectiu  primordial  de  la  IA  és  simular  el  raonament  humà.  El  tret  característic 
que el distingeix del de les altres espècies és l’existència d’intel∙ligència. Per tant, és lògic que per 
codificar  la  ment  humana,  el  primer  que  cal  investigar  és  l’estructura  d’aquesta,  és  a  dir,  del 

11
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

coneixement  i  el  funcionament  de  la  intel∙ligència,  per  així  aplicar‐ho  a  les  màquines.  Difícilment 
podrem simular un comportament científic intel∙ligent si no som capaços de descriure’l. 

4.1 La intel·ligència i el coneixement. Fonament


psicològic
És  útil  estudiar  el  procés  intel∙ligent  des  d’una  vessant  psicològica  perquè,  ara  per  ara,  és  l’únic 
mètode  a  partir  del  qual  podrem  codificar  aquest  procés  i  imitar‐lo.  Cal  recordar  que,  el  que 
realment  ens  interessa  és  la  manipulació  intel∙ligent  de  la  informació  que  el  nostre  cap  realitza, 
però  que  aquesta  forma  part  d’un  procés  (solucionar  el  problema  en  qüestió)  més  ampli,  que  no 
podem oblidar i que ens és interessant en aquest apartat per tal d’aplicar‐lo a investigacions més 
extenses sobre la IA en la seva integritat, no només en el treball de raonament i presa de decisions 
que aquí treballem. El procés és el següent:  

 
Però  un  cop  descrit  el  procés,  què  és  exactament  la  intel∙ligència,  que  és  el  que  realment  ens 
incumbeix? 

Definim intel∙ligència com aquella capacitat pròpia dels humans per adquirir informació i manejar‐
los en benefici propi. Per obtenir aquest benefici caldrà utilitzar els atributs, elements o capacitats 
de la intel∙ligència: 

‐ Organització  i  classificació:  ens  permet  ordenar  i  trobar  el  sentit  lògic  de  l’ordre  per  a 
facilitar la comprensió i la memòria. 
‐ Comprensió i assimilació: ens permet entendre millor les coses per a poder raonar. 

12
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

‐ Raonament  i  operació:  ens  permet  pensar,  desglossar  i  estudiar  les  opcions,    variables  o 
informacions que hem percebut per a poder obtenir millor benefici final. 
‐ Criteri: ens permet diferenciar de les diferents propietats positives i negatives de les coses. 
‐ Memòria: ens permet obtindre amb més o menys el coneixement i emmagatzemar‐lo. 
‐ Rapidesa i fluïdesa: ens permet realitzar totes les operacions anteriors amb menys o més 
habilitat. 
‐ Creativitat, originalitat: ens permet manipular la informació mitjançant l’adició de factors 
no captats. 
En conseqüència, el grau de intel∙ligència serà proporcional al grau de benefici propi que s’obtingui, 
considerant com a variables positives del benefici la rapidesa, la qualitat i la quantitat. Tot i això, 
actualment  es  parla  de  vuit  tipus  d’intel∙ligència,  que  responen  a  vuit  prototips  de  situacions  o 
problemes concrets i diferents en que caldrà utilitzar aquestes habilitats per obtindre el “benefici”. 

Tot i això, la definició i l’extensió del concepte intel∙ligència és encara avui en dia bastant difusa i 
controvèrsia: si n’hi ha 2 o 8 tipus, si és innat o es pot desenvolupar, etc... 

 La memòria, per això, és un dels trets més distintius de la intel∙ligència, i en conseqüent, un dels 
més  difícils  de  “codificar”  per  la  IA.  La  memòria  obté  el  coneixement,  i  els  primers  estudis  en  el 
camp de la IA van demostrar que la intel∙ligència necessita del coneixement. I és lògic, un nadó de 4 
dies  és  intel∙ligent,  però  la  seva  intel∙ligència  no  és  efectiva  degut  a  que  no  pot  aplicar‐la,  falta 
coneixement.  Per  això,  si  volem  que  una  màquina  intel∙ligent,  el  primer  que  em  d’estudiar  és 
l’emmagatzematge  d’informació,  l’aprenentatge,  i  posteriorment,  procedirem  a  estudiar  la 
manipulació de la informació, i la conseqüent simulació de la intel∙ligència en el seu estat complet. 
Algunes  propietats  del  coneixement  (poc  desitjables  per  part  dels  experts),  i  que  dificulten  la 
codificació d’aquest són les següents: 

‐ És voluminós: seríem capaços de recordar TOT allò que hem après al llarg de la vida? 
‐ És  difícil  de  caracteritzar:  com  definiríem,  per  exemple,  les  propietats  de  l’aprenentatge 
escolar respecte a l’aprenentatge del dia a dia, “l’experiència”? 
‐ Canvia: per exemple, al errar, donem per suposat que aquell coneixement no és vàlid i el 
transformem. També, a vegades el “creem”. 

13
IA: Intel∙ligèència Artificiaal  I. CONCEPTTES BÀSICS
 

‐ ns diferents utilitzarem 
S’organittza respecte  a la maneraa que s’utilittzarà: ja que  en situacion
diferents tipus de con
neixement.

4.2 La tran
nsmissiió d’info
ormació
ó. Fonaament bbiològicc
Tot i  que ara enss és poc pràcctic el coneixxement delss factors biollògics que in
ntervenen en
n el procés 
intel∙ligent  (degu
ut  bàsicamen
nt  a  que,  avvui  en  dia  i  des 
d d’una  vessant  biolò
ògica,  el  raon
nament  és 
pràctticament dessconegut), l’eestudiem, jaa que possiblement un d
dia puguem aarribar a con
nstruir una 
neuro
ona  artificial  idènticameent  a  la  nattural.  I  parlem  de  neurones  perqu
uè  és  la  unitat  bàsica 
(cèl∙lu
ula)  de  la  qu
ual  està  form
mat  el  sistem
ma  nerviós,  l’encarregat 
l de  la  captacció  d’estímu
uls  externs, 
transsmissió  d’aq
quests,  proccessament  de  la  inforrmació  capttada,  elaboració  d’unaa  resposta 
conseeqüent i tran
nsmissió d’aq
questa. Preciisament el que intenta emular la IA (conjunt).  

4.2..1 El sisttema neerviós5


Podem subdividirr‐lo de la seggüent manera: 

I  pel  que  fa  al  seu  funccionament, 


Sistema nerviós
p
podríem  dir  que  mentre  que  el 

Sistema nervviós Sistema nerviós S.N.C.  processsa  les  funcions  més 


central perrifèric mportants,  el  S.N.P.  capta  i 
im

Medul∙la 
M Sistema  Sistema  trransmet  elss  estímuls.  El  primer 
Encèèfal
espinal
e somàtic autònom conté l’òrgan
n més importtant de tot 
Sistema  el  cos,  el  cervell,  qu
ue  integra 
C
Cervell
simpàtic l’encèfal,  i  la  medul∙la  esspinal,  que 
Sisteema  p
protegida  per  la  columnaa  vertebral 
C
Cerebel
parasimmpàtic uneix  el  S.N
N.C  amb  el  perifèric. 
Trronc de  T
Tanmateix,  eel  segon  consta 
c del 
l’eencèfal
siistema  autò
ònom  (conn
necta  amb 
ns  interns  dee  funcions  involuntàriess)  i  del  sistema  somàtic  (externs  i  vvoluntaris).    Vegem  un 
òrgan
quadre de les fun
ncions desglo
ossades de to
ot el sistemaa nerviós: 

5
 Tracttat aquí de formaa molt breu, degu
ut a que el seu co
onjunt en profund
ditat no és el méss important per aaquesta memòriaa 

14
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

Sistema nerviós central  Sistema nerviós perifèric 
Encèfal  Sistema autònom6 Sistema somàtic 
‐ Raonament  
‐ Contracció de la pupil∙la 
‐ Respostes 
‐ Estimula la salivació 
‐ Processament informació  ‐ Olfacte 
‐ Redueix el batec cardíac 
Cervell  Sistema 
‐ Vida psíquica  ‐ Visió 
‐ Contrau els bronquis 
‐ Vida emocional  parasimpàtic ‐ Estimula l’activitat digestiva  ‐ Músculs de l’ull 
‐ Funcions primàries (son, gana...)  ‐ Estimula la vesícula biliar  ‐ Músculs masticatoris 
‐ Equilibri  ‐ Relaxa el recte  ‐ Músculs de la cara 
‐ Activitat motora (esports, pràctica  ‐ Audició 
Cerebel  ‐ Dilatació de la pupil∙la 
d’un instrument...)  ‐ Equilibri 
‐ Inhibeix la salivació 
‐ Control de músculs  ‐ Orientiació 
‐ Augmenta el batec cardíac 
Sistema  ‐ Gust 
Tronc  ‐ Funcions fisiològiques  ‐ Relaxa els bronquis 
‐ Actes reflexos  simpàtic  ‐ Inhibeix l’activitat digestiva  ‐ Músculs de la llengua 
de 
‐ Dolor  ‐ Secreció de glucosa pel fetge 
l’encèfal  ‐ Estats de dependència  ‐ Contrau el recte 

4.2.2 La neurona i la sinapsis


La neurona és la cèl∙lula a partir de la qual està 
DENDRITES 
constituït tot el sistema nerviós. Consta del nucli 
amb  ramificacions  (dendrites),  de  la 
CUA 
NUCLI  prolongació(axó)  i  el  final  (“cua”).  Per 
transmetre la informació, les neurones s’envien 
AXÓ 
impulsos  electroquímics  entre  elles,  des  de  la 
cua de la emissora fins al cap de les receptores, ja que l’espai que existeix entre elles és mil∙limètric. 
Això  és  possible  gràcies  a  la  diferència  de  càrrega  entre  l’interior  de  la  neurona  i  l’exterior 
(polarització) . L’interior consta de nombroses molècules de càrrega negativa, mentre que l’exterior 
està rodejat de ions positius, els potàssics (K+) amb lliure circulació entre l’interior i l’exterior, i els 
sòdics (Na+). Un cop emès l’estímul,aquest es transmet degut a això de la següent manera: 

Els ions potàssics penetren a l’interior de la cèl∙lula com a conseqüència de la repulsió originada per 
l’impuls elèctric, i aquests produeixen un canvi en la constitució de la membrana, la qual es torna 
permeable als ions sodi. Al penetrar aquests a l’interior de la membrana, la cèl∙lula es despolaritza, i 
degut a la càrrega originada a l’interior del nucli (positiva), anomenada potencial d’acció i la càrrega 


Entenent funcions aquí com “funcions de les quals transmeten la informació” 

15
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

natural  de  la  neurona  a  la  cua  (negativa),  s’origina  una  diferència  de  potencial  que  transmet 
l’impuls al llarg de la cèl∙lula.  

La  transmissió  de  l’impuls  de  la  cua  al  cap  de  la  següent  neurona  és  possible  gràcies  a  que  una 
vegada  ha  arribat  la  senyal  elèctrica  a  aquestes,  s’estimulen  les  vesícules  presinàptiques,  que 
segreguen neurotransmissors. Aquests s’uneixen a receptors específics que creen la despolarització 
de la neurona, per tal de tornar a repetir el cicle. 

5. Diferències entre la intel·ligència natural i


artificial
Línies  amunt  hem  descrit  els  atributs  de  la  intel∙ligència  natural.  Si  bé  se  suposa  que  la  IA  el  que 
pretén  és  imitar‐los,  sempre  existirà  diferències  entre  un  tipus  i  l’altre,  conseqüència  dels  buits 
tecnològics que encara trobem, fins que arribem al que hem denominat com a singularitat. Vegem‐
ne per tant les diferències que trobem avui en dia: 

‒ Si la velocitat dels nostres impulsos és de 30 m/s, els electrònics viatgen a la velocitat de la 
llum 

‒ Mentre que la ment humana pot absorbir quantitats d’informació indeterminades  en molt 
poc  temps  i  amb  poca  exactitud,  els  sistemes  artificials  necessiten  informació  molt 
concreta, exacte i molt més temps per processar‐la. 

‒ Si  bé  que  en  els  humans  la  freqüència  de  l’impuls  pot  variar,  en  les  computadores  la 
freqüència de transmissió és inalterable i ve donada per el rellotge intern del sistema.  

‒ La sinapsis transmet varies informacions de cop, mentre que les comportes lògiques tenen 
una sola funció determinada. 

‒ D’una banda, la memòria natural és de tipus associatiu i no sabem on quedarà guardada, 
però de forma contrària, la memòria artificial té un directori localitzable. 

16
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

I no cal anomenar que també trobem moltes similituds, ja que és precisament el que busquem. Tot 
i això, la actualitat està lluny de complir el famós Test de Turing7 per arribar a la singularitat. 

6. Avaluació d’un sistema intel·ligent


Tradicionalment, no sabem de l’èxit d’alguna activitat, procés, aparell o qualsevol concepte fins que 
no en verifiquem els resultats nosaltres mateixos els resultats o confiem en les paraules dels que 
l’han verificat. Per exemple, no sabrem si el mètode d’argumentació que fem servir per a convèncer 
algú és productiu fins que realment no aconseguim convèncer algú (o ens creguem alguna persona 
que  ho  hagi  aconseguit).  D’aquesta  manera,  per  verificar  l’èxit  d’un  programa  o  dispositiu  humà 
l’únic mètode del que disposem és el mètode d’assaig‐error o la credulitat.  

I un cop verificat, per mesurar qualitativament els resultats obtinguts els haurem de comparar amb 
els resultats que obtindríem en mans d’un ésser humà, prenent com a punt de referència aquests 
últims (un bon mètode és el test de Turing, que s’exposa tot seguit). Si els sobrepassa, el programa 
o dispositiu serà més eficient que un ésser humà, i serà tot un èxit. Si l’iguala, serà simplement un 
èxit. Però si realment no ho aconsegueix, aquest haurà fracassat. 

Tot  i  això,  el  fracàs  no  sempre  s’ha  d’interpretar  negativament,  ja  que  possiblement  el  que 
preteníem no era igualar‐ho completament (també podríem fixar el llistó en un altre lloc que no fos 
la naturalesa humana), ja que per això en molts casos encara falten anys, i a més a més, que hagi 
fracassat en un aspecte, no vol dir que hagi fracassat en tot, doncs podem avaluar molts aspectes, 
entre els quals cal destacar: 

1) Efectivitat: respon a l’èxit assolit quan s’hagin obtingut els resultats esperats. 

2) Eficiència:  respon  a  l’èxit  assolit  quan  s’hagi  realitzat  la  tasca  amb  les  millors  condicions 
possibles (econòmiques, de temps, tècniques...). 

3) Interès: respon a l’èxit assolit quan s’hagi resolt un problema interessant. 

4) Utilitat: respon a l’èxit assolit quan s’hagi resolt un problema útil. 

7
 L’exposarem a continuació 
 

17
IA: Intel∙ligència Artificial    I. CONCEPTES BÀSICS 
 

Per  tant,  per  verificar  l’èxit  d’un  dispositiu  amb  IA  integrant,  caldrà  avaluar  aquests  aspectes 
seguint els mètodes que acabem d’exposar. 

6.1 El test de Turing


Correspon  a  un  mètode  establert  per  Alan  Turing,  de  qui  ja  hem 
parlat,  com  a  objectiu  d’avaluar  els  aspectes  convenients  en 
referència  a  un  humà,  que  com  hem  comentat,  serà  el  punt  de 
referència.  

El  test  consisteix  en  una  prova  molt  simple,  en  que  un  humà 
interactua amb una pantalla fent‐li preguntes. Segons Turing, quan 
aquest no sàpiga distingir qui és el que li respon (home o màquina), el programa serà tot un èxit.  

Aquest mètode va ser publicat en la revista mind l’any 1950.  

18
IA: Intel∙ligència Artificial  II. PROGRAMACIÓ DE LA INTEL∙LIGÈNCIA: CRITERIS GENERALS 
 

II. PROGRAMACIÓ DE LA
INTEL.LIGÈNCIA;
CRITERIS GENERALS
Un  cop  vist els  conceptes  més  generals  i “assequibles” sobre el camp de la  IA, en  els  pròxims 
capítols exposarem com treballa realment la IA. És a dir, quins són els mètodes que utilitza per 
simular el  comportament  humà  en  un  dispositiu.  Aquests  mètodes  seran explicats  per separat 
en cada capítol, especificant les situacions idònies en les que podrien ser utilitzats. I per últim, 
en  el  capítol  “Integració”  es  donarà  una  perspectiva  àmplia  per  englobar  tots  els  mètodes 
treballats  en  una  situació  concreta,  que  és  com  realment  sorgeixen  en  la  vida  real,  no  per 
separat com fins aleshores els haurem vist. 

Tot i això, aquest capítol parlarem dels criteris generals amb els quals treballa la IA, aquells que 
són comuns independentment del mètode utilitzat: ordre, objectius,... 

1. Objectiu: Què?

El  primer  que  ens  hem  de  plantejar  al  realitzar  aquest  treball  és:  per a  què  serveix  la  ment 
humana?  És a  dir,  perquè  la  volem imitar?  Com  hem  dit  en apartats anteriors, l’objectiu de  la 
intel∙ligència  és  l’obtenció de benefici  per  part  del  qui la  posseeix,  i per  tant,  lògicament això  
serà també el que perseguirà la computadora.  

El  benefici  s’obté  bàsicament  amb  la  manipulació  d’alguna  cosa  (situació,  idea,..)  el  que  en 
termes  de  IA  anomenarem  estat  per  tal  d’arribar  o  generar  a  una  altra  “cosa”  (idea,  acció, 
conclusió,...).  Per  fer‐ho,  es  parteix  de  la  base  sempre  de  que  s’haurà  de  solucionar  el  que 
s’anomena problemes.  

19
IA: Intel∙ligència Artificial  II. PROGRAMACIÓ DE LA INTEL∙LIGÈNCIA: CRITERIS GENERALS 
 

Per tant, qualsevol situació s’estructurarà en forma de problema i serà tractada i estudiada com 
a tal, de la mateixa manera que els mètodes de resolució seran pensats en base a problemes, 
amb les  resolucions i  el tractament respectiu.  Això  sembla  banal, però  resulta molt  important 
des  del moment que  necessitem  una estructuració,  i  més avui en dia, quan la  metodologia  es 
torba tant diversificada.  

En general, podem afirmar que un problema és, o posseeix,  

- Una descripció de la situació de la que es comença. 

- Una descripció de la situació  a la que es vol arribar. 

- Una descripció dels mitjans dels quals disposem per aconseguir en nostre objectiu. 

2. Metodologia: Com?

Cal tindre en  compte com a  criteri  general és  que el  programa seguirà  el  procés  següent  de 
desglossament de la informació que ens arriba, imitant e l que s ucceeix en la ment humana: 

Subdivisió en  Establiment de 
Execució i 
Interpretació tasques  mètode de 
verificació
elementals resolució

Biblioteca de mètodes 
 Modificació  Execució 
Mètode  amb errors
Tasca 1
seleccionat Execució 
Informació
òptima
Tasca 2 Mètode 2

Un  cop  obtenida  la  informació  pertintent  i  necessària,  el  que  caldrà  fer  és  interpretar‐la  i 
entendre el que ens demanen. És evident que no es pot solucionar una tasca sense atendre a la 
comprensió de la mateixa naturalesa d’aquesta. 

20
IA: Intel∙ligència Artificial  II. PROGRAMACIÓ DE LA INTEL∙LIGÈNCIA: CRITERIS GENERALS 
 

Posteriorment,  caldrà  desglossar  la tasca en  tasques més elementals.  Ja  no s’estudia la  IA des 


d’una  vessant  “definida”,  com  en els  inicis,  en  que les  tasques eren  enteses  com  un  conjunt 
simple  que  requerien  una sola  solució  determinada.  Sinó  que ara, s’atén a  les  tasques  com a 
objectius de naturalesa múltiple, les quals han de ser desglossades i ramificades fins a arribar a 
tasques primitives elementals. 

Tot  seguit,  caldrà  establir  el  mètode  de  solució  o  d’elecció  de  la  solució  per  a  cada  tasca 
descomposta, que serà buscat a la biblioteca de mètodes. La biblioteca de mètodes serà l’espai 
abstracte on emmagatzarem  els  diferents  mètodes  per a la  resolució  (en  els  quals es  basa  tot 
aquest  treball),  i  cal  esmentar  que  aquests  podran  ser  modificats  al  pas  que  el  programa 
evoluciona,  ja  que  com  hem  comentat,  l’actualitat  aprofundeix  en  la  naturalesa  de 
l’aprenentatge  dels  sistemes  (i  això  implicarà  modificar  la  naturalesa  interna).  Per  tant, 
distingirem entre els termes programa fix i programa modificat per el problema. 

Per  últim,  cada  tasca  i  cada  mètode  respectiu  seran  efectuats.  Els  mètodes  aplicaran  un 
raonament, una operació, o qualsevol procés necessari per a la resolució del que ens demanen, 
un  cop  executat,  es  procedirà  a la avaluació  interna  per  part  de  la  computadora  (si  aquesta 
considerés  que  la  resolució  té  lògica  o  no,  per  exemple),  i segons  els  resultats  obtinguts,  es 
procediria  a  crear  un  programa  modificat  i  executar  la  resposta  o  simplement  executar‐la 
directament. Cal distingir entre dos tipus de escoles o mètodes generals de resolució o aplicació: 

‐ Bottom‐up: construir rèpliques del cervell humà (neurones artificials) 

‐ Top‐down: simular el comportament humà mitjançant programes informàtics 

Cal esmentar, per això, que els mètodes de resolució és la part més substanciosa de la IA, i que 
aquests s eran tractats de forma individual i aprofundida en els següents capítols.  

21
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

III. RECERCA SENSE


INFORMACIÓ DEL DOMINI
1. Característiques
De tots els mètodes que coneixem, el mètode de recerca sense informació és possiblement el 
més senzill en quan a funcionament de tots els que coneixem. Per això, va ser el primer en ser 
utilitzat a la dècada dels cinquanta‐seixanta (inicis).  

Aquest mètode és utilitzat en els problemes on a partir d’un estat inicial volem arribar a un estat 
final, i no sabem quin camí elegir, és a dir, quins canvis fer. Computacionalment, consisteix en 
partir  d’un  estat  inicial  explorant  els  diferents  estats  o  possibilitats  que  es  podrien  generar  i 
l’elecció del camí òptim que condueix al estat on volem arribar. Tanmateix, l’exploració no atén 
a la naturalesa del domini, és a dir, no coneix les diferents opcions ni estats els quals analitza. 
Per això, simplement consistirà en un pur desenvolupament combinatori,  donant exactament la 
mateixa importància a tots els estats i analitzant‐los tots (es clar, no se’n pot saltar cap, doncs 
no coneix la naturalesa d’aquests). 

Com  ja  he  dit,  les  bases  d’aquest  mètode  troben  el  seu  fonament  (matemàtic)  en  la 
combinatòria, i en conseqüència s’utilitza per a processos reals molt senzills o bé idealitzats, en 
els que el raonament es podria comparar amb una simple elecció entre varies opcions. 

Malgrat tot, si bé l’objectiu és trobar un estat concret, existeixen diversos mètodes d’exploració, 
els quals veurem a continuació, juntament amb els elements i requisits que tenen en comú els 
diferents mètodes, és a dir, els elements propis de la recerca sense domini de la informació. 

22
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

2. Elements
Per  a  la  recerca    sense  informació  del  domini  es  requereix  un  arbre  (graf)  a  través  del  qual 
realitzarem  l’exploració.  Aquest  arbre  constarà  d’un  estat  inicial  i  d’una  sèrie  d’operadors 
(accions que modifiquen l’estat) que generaran els altres estats. La recerca consistirà en trobar 
l’estat que correspon a l’estat meta (estat al qual volem arribar, que serà la solució al problema) 
segons el mètode d’exploració utilitzat. Un arbre té els següents elements o conceptes: 

− Node: Representa un estat 
− Arc: Representa un operador. Un arc enllaça dos nodes 
− Expandir un node: Generar tots els nodes successors possibles (a través de l’aplicació de 
diferents operadors) 
− Node o estat tancat: Aquell que ja ha estat expandit 
− Node o estat obert: Aquell que no ha estat expandit parcialment o totalment 
− Cost d’un arc: Valor del temps requerit per aplicar un operador a un estat (per defecte 
1) 
− Cost d’un node: Valor del temps requerit per enllaçar l’estat o node inicial fins al node 
en qüestió 
− Espai d’estats: Conjunt dels mateixos que es podria obtenir al aplicar tots els operadors 
possibles a cada estat. És a dir, el conjunt total d’estats. 
− Factor de ramificació: Nombre mig de nodes descendents (o fills) d’un node concret 
− Longitud de trajectòria: Nombre de nodes generats en un camí o trajectòria 
− Profunditat: Distància més curta entre el estat inicial i la meta  

Cal destacar que pot ser que a un estat no se li pugui aplicar tots els operador disponibles, és a 
dir, que a cada estat se li puguin aplicar només uns operadors concrets. I a més a més, perquè 
un arbre sigui apte per aquest mètode, cal que es compleixi els següents aspectes: no ha cicles 
ni bucles ; que existeixi un node que no té avantpassats (pares) i que ho sigui de tots els demés 
(node inicial) ; i que cada node excepte la arrel (node inicial) tingui un pare.  

23
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

Un exemple adequat que reflecteixi tot això podria ser el problema de les garrafes de vi. Aquest 
problema  típic  consisteix  en:  tenint  una  garrafa  de  4  ℓ  i  una  de  3  ℓ,  i  podent  només  buidar  i 
omplir  totalment  i  passar  d’una  garrafa  a  l’altre,  s’ha  d’obtenir  qualsevol  garrafa  amb  2  ℓ  (la 
gràcia és que no tenim instruments de mesura). Doncs bé, sent l’estat inicial 2 garrafes buides i 
sent els operadors buidar, omplir i passar, l’arbre corresponent (que la computadora hauria de 
desenvolupar  i  explorar  fins  a  trobar  l’estat  “4  o  3  tenen  2  ℓ”  tot  tornant  la  solució)  seria  el 
següent: 

 
OPERADOR: OMPLIR 1  OMPLIR 2

BUIDAR 1  PASSAR 1 A 2 
OMPLIR 2  … 

PASSAR 2 A 1

 Etc …  …  OMPLIR 2 

… 
PASSAR 1 A 2 

… 
ESTAT FINAL 

3. Requisits
Per  utilitzar  el  mètode  exposat  en  aquest  capítol  per  a  la  resolució  d’un  problema,  cal    que  el 
problema compleixi les següents condicions: 

− Que  hi  hagi  la  possibilitat  d’associar  un  conjunt  d’estats  a  les  diferents  situacions 
possibles de tots els components del problema. 
− Hi ha un estat inicial des del qual podem començar el procés. 
− Existeixen operadors, tals que, com hem comentat, aplicats als estats produeixen estats 
nous. 

24
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

4. Cerca en amplitud
4.1 Característiques

És  aquell  tipus  de  mètode  d’exploració  de  recerca  sense 


informació  en  que  es  revisa  totes  les  trajectòries  d’una 
determinada  longitud  abans  de  crear‐ne  una  de  nova.  És  a 
dir, és aquell mètode que analitza per nivells, i no expandirà 
els nodes al nivell n fins que no hagi revisat el nivell n‐1 (tal 
com mostra la figura). Per fer‐ho, es crea una llista de nodes 
oberts  denominada  ABIERTA,  on  s’emmagatzemaràn  tots  els  nodes  revisats  que  es  vulguin 
expandir posteriorment.  

Aquest mètode és de tipus cua o FIFO (First in First Out). Aquest nom fa referència a que es dóna 
prioritat i s’analitzen primer els nodes que primer s’han creat. 

4.2 Procediment

Per a aquest mètode, caldrà seguir el següent algoritme, que seran els passos que programarem 
a la computadora amb el llenguatge corresponent: 

1. Crear una llista de nodes anomenada ABIERTA i inicialitzar‐la amb un únic node arrel, al 
que se li assigna l'estat inicial del problema plantejat. 
2.  Fins que ABIERTA estigui buida (no té més nodes per expandir, és a dir, no té solució) o 
es trobi una meta realitzar les següents accions:  
2.1. Extreure el primer node d'ABIERTA, i anomenar‐lo m. 
2.2. Expandir m. Per a cada operador aplicable i cada forma d'aplicació (un cop 
analitzats tots es torna a 2): 
2.2.1. Aplicar a m, crear un punter des de l'estat creat a m.  
 

25
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

2.2.2.Si el nou estat és l’estat meta sortir del procés iteratiu iniciat en 2.2 i tornar al 
programa aquest estat, sinó,  
2.2.3.Incloure el nou estat en ABIERTA (doncs l’expandirem més tard) 

4.3 Complexitat

Defineix  quant  de  complex    és  un  graf  analitzat  segons  aquest  mètode,  i  s’expressa  com 
O(fórmula). Pot ser de dos tipus: 

− Temporal:  respon  al  temps  invertit  per  a  trobar  la  solució.  Depèn  del  factor  de 
ramificació (explicat a l’apartat 2 d’aquest capítol) i de la profunditat de la solució (nivell 
en  el  que  es  troba).  Si  n  és  el  factor  de  ramificació  i  p  el  nivell  de  profunditat,  la 
complexitat respon a la potencia O(np). Per exemple, si es dóna el cas que la mitjana de 
nodes  descendents  des  del  node  inicial  és  3  i  la  solució  està  al  nivell  4,  la  complexitat 
serà 34, doncs haurem hagut d’invertir  34 nodes fins a arribar al node meta. 

− Espacial:  respon  a  l’espai  requerit  (d’emmagatzematge)  per  a  trobar  la  solució.  Depèn 
dels  mateixos  factors  que  la  temporal,  i  coincideix,  ja  que  en  aquest  sistema  l’espai 
recorregut  és  igual  al  temps  transcorregut,  doncs  el  camí  total  (complexitat  espacial) 
desenvolupat fins a trobar la solució s’ha agut d’explorar tot. 

4.4 Avantatges i inconvenients

− Avantatges: si el problema té solució aquest procediment garanteix trobar‐la ,i en el cas 
d’existir diverses metes troba la de menor cost o profunditat.  

− Inconvenients:  si  el  nivell  de  profunditat  és  menor  que  el  nivell  de  ramificació 
s'expandeixen molts nodes inútilment, doncs fins a arribar al nivell 15 s’hauran agut de 
desenvolupar  també  els  altres  15  nivells  del  node  inicial  i  els  seus  fills.  Per  això,  diem 
que el seu principal desavantatge és l'espai d'emmagatzematge requerit (pràcticament 
inviable). 

26
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

Per tant, aquest sistema serà més efectiu quan l’estat meta es trobi en un nivell immediat al de 
l’estat inicial, independentment del desplaçament horitzontal, si dreta o esquerra. 

5. Cerca en profunditat
5.1 Característiques

Aquest  sistema  es  diferència  del  primer  (cerca  en  amplitud)  pel 
fet de que no recorre el graf de manera horitzontal, sinó vertical 
(tal  com  es  mostra  en  la  figura).  Per  tant,  l’arbre  s’explora  per 
nodes, i no s’expandirà un altre node fins haver acabat de revisar‐
ne primer un (independentment del nivell). Per exemple, en la figura, no expandirem el node 2.2 
fins no haver revisat el 2.1, i el 1.2 fins haver revisat el 1.1, i així successivament. A més a més, se 
sol  establir  el  límit  d’exploració,  que  marcarà  la  màxima  profunditat  (lp)  que  pot  adquirir  un 
camí des del node inicial. Saber‐lo, ens pot ajudar a raonar si és òptim aplicar aquest mètode (lp 
no  molt  llarg)  o  no  (lp  llarg).  Cal  recordar  que  aquí  també  s’utilitzarà  una  llista  de  nodes 
denominada ABIERTA on s’emmagatzemaran tots els nodes expandits per analitzar. 

Aquest  mètode  és  de  tipus  pila  o  LIFO  (Last  in  first  out),  ja  que  s’analitza  sempre  l’últim  node 
generat. 

5.2 Procediment

L’algoritme corresponent seria el següent: 

1. Crear una llista de nodes anomenada ABIERTA i inicialitzar‐la amb un únic node arrel, al 
que se li assigna l'estat inicial del problema plantejat. 
2. Fins que ABIERTA estigui buida o es trobi una meta realitzar les següents accions:  
2.1. Extreure el primer node d'ABIERTA, i anomenar‐lo m. 
 

27
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

2.2. Si la profunditat de m és igual a lp, tornar al pas 2 (doncs ja no hi hauran més nodes 
per analitzar aquí) 
2.3. Expandir m i emmagatzemar tots els successors a ABIERTA   
2.3.1.Si algún successor de m és meta, tornar el camí a la solución 
2.3.2.Si algún successor de m  no té més fills, eliminarl‐lo de ABIERTA, doncs no 
podrem  expandir‐lo 

5.3 Complexitat

− Temporal: serà la mateixa que en la cerca en amplitud, donat que segueix els mateixos 
criteris explicats allà, i pot aplicar‐se el mateix exemple que allà. 

− Espacial: com que, a diferència de la cerca en amplitud,  no és necessari recórrer tots els 
nivells  inferiors  a  la  meta,  la  C  es  defineix  aquí  per  O(n∙p),  sent  p  la  profunditat  de  la 
solució i n  el factor de ramificació. Per exemple, si tenim que la profunditat de la solució 
en 4 i per cada node a partir de l’inicial es dóna una mitja de 3 sucessors, dons haurem 
hagut de recórrer un espai de 3∙4 nodes. 

5.4 Avantatges i inconvenients


− Avantatges:  poca  complexitat  espacial  respecte  a  la  cerca  en  amplitud.  A  més  a  més, 
com més solucions existeixin, més eficient és el mètode. 

− Inconvenients: el temps recorregut, ja que si el algoritme avança per una branca sense 
solució es perd una quantitat considerable de temps. Per tant, per això és útil per aquest 
mètode determinar lp. Si és molt més gran que la profunditat de la solució, el mètode 
seria  ineficient,    i  si  fos  més  petit  això  significaria  no  trobar  mai  la  solució,  ja  que  no 
existiria. 

28
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

6. Cerca en retrocés
6.1 Característiques

La cerca en retrocés neix de la ja comentada cerca en profunditat, i en conseqüència hi guarda 
una  estreta  similitud.  L’ordre  de  recorregut  dels  nodes  és  el  mateix,  i  per  tant  la  imatge 
corresponent  seria  la  mateixa.  L’única  diferència  seria  que  en  comptes  de  generar  tots  els 
successors  en  arribar  a  un  node  que  no  és  meta  o  punt  mort  (no  té  successors)  i 
emmagatzemar‐los  a  ABIERTA  per  a  ser  explorats  després,  simplement  es  genera  un  node  (el 
que serà explorat) per a cada pas, estalviant així tot l’espai que suposa l’acumulació de dades de 
ABIERTA. 

6.2 Procediment

L’algoritme seria el següent: 

1. Crear una llista de nodes anomenada ABIERTA i inicialitzar‐la amb un únic node arrel, al 
que se li assigna l'estat inicial del problema plantejat. 
2. Fins que ABIERTA estigui buida o es trobi una meta realitzar les següents accions:  
2.1. Extreure el primer node d'ABIERTA, i anomenar‐lo m. 
2.2. Si la profunditat de m és igual a lp, o si simplement no té més successors possibles, 
eliminar‐lo de oberta i tornar al pas 2. Sinó, 
2.3. Generar un nou successor m’ i senyalar que la branca ha estat considerada 
2.3.1.Si m’ és meta abandonar i tornar la solució 
2.3.2.Si m’ es troba en un carreró sense sortida elminar‐lo de oberta 
2.3.3. Si no compleix cap dels requisits anteriors, tornar a 2. 
 

29
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

6.3 Complexitat

− Temporal:  exactament  igual  que  en  els  mètodes  anteriors  [O(np)],  doncs  per  molt  que 
haguem eliminat els nodes “inútils”, haurem hagut d’invertir el temps en explorar‐los. 

− Espacial:  com  que  només  és  necessari  emmagatzemar  els  nodes  correctes,  la 
complexitat espacial serà de l’ordre O(p), donat el cas que coincidirà amb la profunditat 
del node meta. 

6.4 Avantatges i inconvenients

− Avantatges: ja es pot deduir que un dels principals punts positius d’aquest mètode és la 
poca complexitat espacial requerida. 

− Inconvenients:  no  poder  conèixer‐se  el  límit  de  profunditat  lp  (no  sabem  si  el  camí 
explorat  és  el  més  llarg  o  no).  L’eficiència  temporal  queda  limitada  pel  seu  caràcter 
fortuït, a causa de la inexistència d’ordre d’exploració. 

7. Mètodes derivats
7.1 Cerca en profunditat progressiva

Aquest  mètode  no  és  més  que  una  cerca  en  profunditat  per  nivells  on  el  límit  d’exploració  va 
augmentant progressivament una unitat per nivell. Dit d’una altra manera, consisteix en repetir 
la cerca en profunditat, augmentant d’un en un el límit de profunditat amb el que es realitza la 
recerca  anterior.  Aquest  es  el  mètode  de  menor  cost  i  més  eficient,  de  complexitat  temporal 
O(np) i espacial de l’ordre de O(p). 

7.2 Cerca bidireccional

Tot i tenir prou consistència, aquest mètode s’exposa aquí degut a ser una combinació de varis 
mètodes anteriors. 

30
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

7.2.1 Característiques

En la cerca bidireccional  no es pretén trobar el camí a l’estat meta des de l’estat inicial, sinó que 
a més a més, es pretén trobar el camí des de l’estat meta a l’estat inicial (sentit contrari) amb 
una  exploració  paral∙lela.  Quan  obtinguem  el  primer  punt  en  comú  entre  els  dos  camins,  es 
tracta de fusionar les dos trajectòries per obtindre el recorregut des del node primer fins al node 
meta. Per garantir la convergència l’únic requisit existent és que almenys un dels dos mètodes 
d’exploració correspongui a la cerca en amplitud. 

7.2.2 Procediment

Caldrà introduir el següent algoritme: 

1. Inicialitzar dos grafs de recerca. En el primer (A.1), el node arrel serà el estat  inicial del 
problema 
2. Plantejat, i el segon (A.2) tindrà com arrel la meta del problema en qüestió 
3. Inicialitzar el límit d’ exploració lp=1. 
4. Continuar la cerca en (A.1) fins lp. 
5. Continuar la cerca en (A.2) fins lp. 
6. Comprovar  si  algun  dels  estats  generats  coincideixen,  sí  és  així  tornar  la  solució,  sinó 
tornar al pas 2. 
 

7.2.3 Complexitat

− Temporal: la complexitat temporal és de l’ordre O(np/2), doncs reduirem el nivell “final” 
o “solució” (en aquest cas no correspon al nivell de l’estat meta) a la meitat, gràcies al 
fet de tenir l’altra cerca treballant al mateix temps. 

− Espacial:  la  condició  imposada  per  la  convergència  (comentada  anteriorment)  permet 
afirmar que la complexitat espacial respondrà a la magnitud O(np/2), ja que necessitarem 
la meitat de nivells espacials per trobar la solució. 

31
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

7.2.4 Avantatges i inconvenients

− Avantatges:  la  divisió  del  factor  exponencial  de  la  complexitat  n’és  un  dels  principals 
avantatges. 

− Inconvenients: el límit d’exploració, ja que el nombre de iteracions abans de canviar el 
sentit  de  la  recerca  és  un  paràmetre  crític  per  aquest  mètode.  Un  altre  dels 
inconvenients  és  el  fet  de  no  disposar  d’algun  criteri  addicional  per  poder  ordenar  la 
selecció de nodes meta al llarg del procés.  

8. Algoritme general per la cerca en grafs


Deixant de banda tot el que s’ha explicat línies més amunt, és important, independentment del 
mètode utilitzat, procurar que no es repeteixi cap exploració d’un node ja explorat (nascut com 
a conseqüència de que a l’expandir un estat mitjançant un operador, generi un estat ja revisat 
anteriorment).  Per  això,  com  a  complementació  del  sistema  de  recerca  (és  combinable),  cal 
introduir‐hi un algoritme anomenat “algoritme general per a la cerca en grafs”, que evita que la 
computadora caigui en un cicle. 

Aquest algoritme parteix de la base de que a part de la llista ABIERTA, on emmagatzemarem els 
nodes  generats  però  que  encara  no  hauran  estat  expandits  (degut  a  que  s’està  expandint  un 
altre node també generat al mateix temps, i no podem realitzar dos funcions al mateix temps), 
també  crearem  una  altra  llista  anomenada  CERRADA.  En  aquesta  última  s’emmagatzemen  els 
nodes  d’ABIERTA  seleccionats  per  a  l’expansió.  Aquesta  selecció  es  pot  fer  per  un  criteri 
heurístic (com per exemple, “menor distància estimada a la meta”), i el conjunt serveix per no 
repetir l’expansió d’un node existent a CERRADA. 

Un cop establert el criteri per evitar la repetició, es convenient en qualsevol recerca en un graf 
crear un arbre alternatiu que marqui quin és el camí més curt per a accedir a un node. Això ens 
permetrà, quan es doni el cas de repetició a l’expandir un node, continuar treballant a partir del 
menys costós, és a dir, a partir del de menor profunditat. Quan passi això, es poden donar tres 
situacions, segons el tipus de node repetit, a les quals respondrem de la següent manera: 

32
IA: Intel∙ligència Artificial      III.RECERCA SENSE INFORMACIÓ DEL DOMINI 
 

− Que el node generat no estigui ni a ABIERTA ni a CERRADA: En aquest cas simplement 
l’enllaçarem  amb  el  seu  pare  i  no  caldrà  seleccionar  quin  dels  dos  seleccionar,  ja  que 
com  que  no  està  a  cap  de  les  dues  llistes  no  haurem  de  treballar  amb  ell,  és  a  dir,  no 
l’haurem d’expandir. 

− Que  el  node  generat  estigui  a  ABIERTA:  En  aquest  cas  hi  haurà  un  nou  camí  (el  del 
segon node, el repetit), i haurem d’elegir entre els dos per a continuar treballant. 

− Que  el  node  generat  ja  estigués  a  CERRADA:  A  part  de  realitzar  el  procés  anterior, 
caldrà explorar els descendents d’aquest per si s’hagués de realitzar el mateix procés en 
algun  dels  seus  descendents,  donat  que  podria  ara  existir  un  camí  més  curt  per  als 
descendents.  

Un cop explicat com funciona l’algoritme general, anem a determinar‐lo: 

1. Crear un arbre d’exploració G que conté un node amb la descripció del problema. Crear 
tot seguit una llista ABIERTA i assignar‐li el node en qüestió. 
2. Crear CERRADA, que inicialment estarà buida. 
3. Fins que es trobi la meta o es ABIERTA estigui buida, realitzar el següent: 
3.1. Eliminar el primer node de ABIERTA i traspassar‐lo a CERRADA amb el nom de m. 
3.2. Expandir m: 
3.2.1.Generar el conjunt M de tots els seus successors que no siguin avantpassats, i 
introduir‐los com a successors de m a G. 
3.2.2.Si  algun  dels  generats  és  meta,  tornar  la  solució  amb  el  recorregut 
corresponent. Sinó, 
3.2.3. Posar  un  punter  des  de  m  (que  ens  marcarà  la  profunditat)  fins  els  nodes 
generats i moure’ls a ABIERTA, doncs seran expandits (o no) posteriorment 
3.2.4. Per cada node repetit, decidir si es canvia el punter, és a dir, si es s’utilitza un o 
l’altre segons els criteris explicats més amunt. 
3.3. Reordenar la llista ABIERTA en cas d’algun canvi, aplicant algun criteri heurístic. 
 

   

33
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

IV. RECERCA Heurística


1. Característiques
Un dels principals problemes de la recerca sense informació del domini és la quantitat d’espai 
que  necessita.  Per  exemple,  en  un  problema  d’un  tauler  amb  8  fitxes  i  1  espai  i  on  volem  a 
arribar a una determinada combinació d’aquestes (movent‐les), existirien, ni més ni menys que 
362880  combinacions  disponibles  (9!=9x8x7x6x5x4x3x2x1,  ja  que  podem  moure  9  caselles,  i 
d’aquestes 9 després en podrem moure 81, i després 7..  es llegeix 9 factorial i respon a 362880 
opcions). I naturalment, això resulta pràcticament inviable per a la memòria del computador si 
volem obtenir certs nivells d’eficiència temporal i espacial.  

Per aquest motiu, el que pretén la recerca heurística és facilitar el desplaçament (o l’exploració) 
per  l’arbre  (aplicat  al  mateix  tipus  de  problemes  que  el  mètode  del  capítol  III),  seleccionant  a 
través  d’uns  criteris  determinats  algun  camí  o  node  preferent.  Per  això,  es  diu  que  aquesta,  a 
diferència  de  l’anterior,  si  que  posseeix  coneixement  sobre  el  domini  del  problema,  ja  que 
aquest coneixement serà el que ens guiarà a preferir un camí o l’altre. 

Si bé que amb aquest sistema no cal desenvolupar camins “inútils” i estalviem espai, haurem de 
sacrificar eficiència per efectivitat, ja que la cerca heurística no permet sempre trobar la solució 
més òptima, si més no alguna que s’hi aproximi2 3. 

A  més  a  més,  igual  que  en  la  recerca  sense  informació  del  domini,  existeixen  diferents 
estratègies d’exploració, és a dir, maneres, ordres i procediments de recórrer un graf. 

2. Elements
En primer lloc, cal recordar que en aquest tipus de problemes tenim els mateixos elements que 
en  el  primer  mètode.  A  més  a  més,  però,  per  a  seleccionar  els  nodes  preferents  o  aplicar 
qualsevol procés d’elecció per tal de fer menys costós el camí, existeixen diferents elements: 

− Regles de control heurístic: són les que operen per tal de decidir entre un camí o l’altre. 

1
 Cada pas és una opció menys que seria l’opció des de on venim, ja que si la repetíssim, tornaríem a l’estat anterior i l’arbre seria infinit 
2
 Això és degut a que els mètodes d’avaluació heurística utilitzen criteris per seleccionar un camí o l’altre aproximats, i es poden equivocar 
3
 Tot i això, hi ha mètodes que si que permeten trobar la solució més òptima 
34
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

− Funcions d’avaluació heurística: són les que assignen a cada node un valor de la funció 
que estimarà la proximitat o llunyania a la meta, per tal de determinar un camí o l’altre. 
S’expressa en ƒ(x)= Y, on x és la variable dependent corresponent al node en qüestió i Y 
és el valor de la funció en aquell node. Per tant, a cada estat li atorgarà un valor per tal 
de tenir una idea aproximada sobre la proximitat d’aquest a la meta, i així decidir i elegir 
després si accedir‐hi per aquesta via. 

Tot i això, és necessari anomenar que  depenent de la situació s’utilitzarà un  o l’altra. Aquesta 


elecció dependrà de la estratègia d’exploració utilitzada o del problema.  

En  aquest  capítol  s’exposen  únicament  mètodes  que  utilitzen  funcions  heurístiques  per  a 
determinar un camí o l’altre. 

3. Mètode Irrevocable: mètode del gradient


3.1 Característiques
Aquest és el primer mètode de recerca heurística. Utilitza 
una  funció  d’avaluació  la  qual  assigna  a  cada  estat  un 
valor  amb  relació  a  la  meta,  a  través  del  que  la 
computadora  elegirà  en  cada  pas  quin  node  successor 
(camí)  elegir.  Aquest  valor  tant  pot  ser  de  màxim  (e. 
inicial)  a  mínim  (estat  meta),  com  viceversa.  Per  tant, 
aquesta  estratègia  anirà  recorrent  els  nodes, 
seleccionant per l’expansió aquells el valor de la funció heurística dels quals sigui més elevada (o 
menys,  depenent  del  sistema  de  referència),  tal  com  es  mostra  en  la  imatge  superior.  I 
precisament es diu irrevocable perquè un cop elegit un camí, ja no hi ha volta enrere.  

Per tal de que aquest algoritme pugui ser aplicat, s’ha de complir que per cada node n existeixi 
un successor n’ que tingui un valor menor (o major) assignat a la funció heurística, és a dir ƒ(n)≥ 
ƒ(n’) o ƒ(n)≤ ƒ(n’). 

35
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

3.2 Procediment
L’algoritme seria el següent: 

1. Denominar m a l’estat inicial del problema plantejat i crear una variable elegit. 
2.  Assignar m com a valor de la variable. 
3. Fins que es trobi “meta” o es torni error ,realitzar les següents accions: 
3.1. Expandir m amb tots els seus successors. Per a cada sucessor n 
3.1.1.Si el nou estat és meta, tornar la solució. 
3.1.2.Si  el  nou  estat  conté  un  valor  de  ƒ(n)  millor  que  ƒ(m),  assignar  el  valor  de  la 
variable elegit a n, i canviar‐lo per m. 
3.1.3.Si no es compleix cap de les condicions anteriors en cap successor, tornar error. 
 

3.3 Avantatges i inconvenients


‒ Avantatges:  la  principal  n’és  la  senzillesa.  Només  és  necessari  emmagatzemar  el  estat 
elegit, sense necessitat de recordar el camí. 

‒ Inconvenients:  la  dependència  de  ƒ.  Únicament  ens  guiem  pel  recorregut  a  través  del 
valor de ƒ. Per això, si aquest és poc precís i comet un error, el mètode es torna ineficaç. 

4. Estratègies d’exploració d’alternatives


Són  les  més  utilitzades,  ja  que  no  són  irrevocables,  fet  que  permet  tornar  enrere  i  considerar 
altres “alternatives” d’exploració. 

4.1 Cerca de “primer el millor”


4.1.1 Característiques
Consisteix  en  recórrer  el  graf  elegint  entre  els  possibles  successors  el  que  tingui  un  valor  més 
elevat de ƒ, el qual marcarà la distància a la meta (per tant ƒ(e.i.)=màx ; ƒ(e.f.)=mín o 0). Tot i 
això, si en algun cas ens trobem que el camí elegit té més distància a la meta que un node de 

36
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

ABIERTA no expandit, es pot reconsiderar el camí i tornar 
enrere per poder realitzar una nova elecció. Per exemple, 
en  la  figura  observem  que  un  cop  elegit  el  camí  A‐C, 
perquè  estima  una  distància  menor  que  A‐B,  A‐B  és 
menor que A‐C‐F o que A‐C‐G, per tant tornaríem enrere 
per agafar A‐B. 

Aquest  mètode  guarda  estretes  similituds  amb  el  procediment  general  de  la  cerca  en  grafs, 
doncs  la  possibilitat  de  reconsiderar  un  camí  elegit  i  tornar  enrere  és  possible  gràcies  a  la 
reordenació de la llista ABIERTA o CERRADA en cada cas. Com ja sabem, en ABIERTA guardarem 
els nodes que podríem expandir, i en CERRADA els nodes seleccionats per l’expansió. Per tant, si 
en  algun  moment  veiem  que  el  valor  de  ƒ  d’un  altre  node  d’ABIERTA  anterior  no  expandit  és 
més prometedor que el camí elegit, podem reordenar les llistes, afegir‐lo a CERRADA i continuar 
l’exploració des d’aquest. 

4.1.2 Procediment
1. Crear una llista de nodes denominada ABIERTA, i inicialitzar‐la amb el node que conté la 
descripció del problema (estat inicial) 
2. Crear la llista CERRADA que inicialment estarà buida 
3. Fins que es trobi “meta” o es torni error, realitzar els següents passos: 
3.1. Si ABIERTA està buida acabar amb error, sinó, 
3.2. Eliminar el primer node d’ABIERTA, denominar‐lo m i passar‐lo a CERRADA 
3.3. Expandir m creant punters a tots els seus successors 
3.4. Si algun successor és meta, tornar la solució i el camí 
3.5. Per a cada successor n de m calcular ƒ(n) tot tenint en compte: 
3.5.1.Si n és nou  (podria ja ser‐hi i que haguéssim reconsiderat un camí) calcular ƒ(n) i 
introduir‐lo a ABIERTA 
 

37
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

3.5.2.En cas contrari: 
3.5.2.1. Si ƒ(n) és major que ƒ(m), d 
3.5.2.2. Sinó, canviar n i assignar‐li la variable m. Si aquest ja estava  a 
CERRADA actualitzar el cost dels descendents, ja que podrien veure 
reduït el seu valor. 
 

4.1.3 Avantatges i inconvenients


‒ Avantatges: sabem segur que tard o d’hora es trobarà la solució òptima, a diferència del 
mètode irrevocable, doncs pot ser que aquest es deixi guiar per uns valors prometedors 
que simplement siguin mínims (o màxims) locals, no absoluts. 

‒ Inconvenients: la funció no considera el camí recorregut, i podria ser que amb el joc de 
tornar  enrere  per  agafar  un  altre  camí,  estiguéssim  cometent  un  error  i  haguéssim  de 
reconsiderar  el  camí  seleccionat  més  tard.  Això  suposaria  més  temps  i  la  possibilitat 
d’agafar  un  camí  que  no  sigui  el  més  curt,  sinó  més  aviat  fruit  de  recorreguts  més 
extensos degut a tantes “reconsideracions” per culpa de nodes que enganyen. 

4.2 Cerca en feix (beam search)


Correspon  a  una  variant  del  mètode  “primer  el  millor”.  El  que  pretén  és  accelerar  el  procés 
d’exploració  reduint  a  cada  pas  de  l’algoritme  el  nombre  de  nodes  generats  de  ABIERTA  que 
podrien ser expandits posteriorment, seleccionant‐los segons dos criteris diferents possibles: 

‒ Permetent que només un nombre fix de nodes, els més prometedors, siguin expandits 
més endavant. 

‒ Establint el valor llindar (ƒo) de la funció d’avaluació heurística per sota de la qual (o per 
sobre,  depenent  del  sistema  de  referència  o  criteri)  cap  node  generat  podrà  ser 
expandit. 

38
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

4.3 Algoritme A*
4.3.1 Característiques
Semblant a l’estratègia ja esmentada de “primer el millor” (n’és un derivat perfeccionat), però 
en  aquesta  la  funció  d’avaluació  heurística  no  només  té  en  compte  la  distància  estimada  a  la 
meta,  sinó  també  la  distància  recorreguda.  Així  podem  salvar  els  petits  desavantatges  que 
sorgeixen en primer mètode. Per tant, la funció d’avaluació heurística que guiarà el procediment 
és la següent: 

ƒ(n)= g(n)+h(n) 

On g(n) és la funció que avalua el cost del camí més curt des de l’ inici fins la meta, i h(n) és la 
que n’estima el cost fins la meta. El que això ens aportarà és la selecció d’aquell node el camí  
des  de  l’estat  inicial  fins  la  meta  del  qual  sigui  el  millor  passant  per  aquell  node.  D’aquesta 
manera,  evitarem  haver  de  reconsiderar  decisions  per  haver‐nos  guiat  per  un  camí  més  llarg 
(fruit  dels  inconvenients  ja  explicats  en  el  mètode  primitiu),  ja  que  es  té  en  compte  que  la 
distància  estimada  a  la  meta  compensi  amb  la  distància  recorreguda  (sempre  que  la  distància 
estimada estigui ben calculada). 

Per tant, no és estrany que aquest mètode sigui millor que del que deriva, i consta de diverses 
propietats que el fan òptim i el més utilitzat, com per exemple: 

‒ Aquest mètode sempre acaba trobant el camí de la solució, ja que com hem comentat, 
compensa també amb el camí recorregut, i no admet anar‐nos‐en pels “descosits” amb 
camins inútils. Per això es diu que es una estratègia completa 

‒ A  part  de  trobar  el  camí  de  la  solució,  troba  també  el  més  òptim  quan  la  funció  és 
monòtona.  Això  significa  que  h(n)  (distància  estimada  a  la  meta)  és  menor  que  h*(n) 
(distància real a la meta). És a dir, quan el camí estimat no sigui més gran que el camí 
real. També es diu que la funció es admissible. 

‒ Entre  tots  els  mètodes  heurístics  existents  que  utilitzen  la  funció  h(n)  i  que  troben  la 
solució òptima, aquest és que expandeix el menor nombre de nodes. 

39
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

4.3.2 Procediment
1. Crear una llista de nodes anomenats ABIERTA i assignar‐li el node arrel, que representa el estat 
inicial del problema plantejat. Anomenar r  a aquest element i assignar‐li g(r)=0 
2. Crear una llista de nodes CERRADA que inicialment estigui buida. 
3. Fins que es trobi la meta o es torni error, realitzar les següents accions: 
3.1. Si ABIERTA està buida, acabar amb error, en cas contrari, continuar 
3.2. Eliminar el node de ABIERTA que tingui un valor mínim de ƒ, anomenar‐lo m i introduir‐lo a 
CERRADA 
3.3. Si m és meta, abandonar el procés iteratiu de 3 i tornar el camí de la solució que s’obté 
recorrent els punters dels seus avantpassats (creats a 3.5) 
3.4. En cas contrari, expandir m generant tots els seus successors. 
3.5. Per cada successor n’ : 
3.5.1. Crear un punter n’‐m 
3.5.2. Calcular g n , que s’obté  sumant g(m) i el cost de passar de m a n’ 
3.5.3. Si n’ està a ABIERTA (és a dir, si ja l’havíem trobat en un altre cas i no l’havíem 
expandit), anomenar n al node trobat  en aquesta llista i afegir als successor de m i 
realitzar: 
3.5.3.1. Si  g(n’)  és  més  petit  que  g(n),és  a  dir,  si  hi  ha  menys  distància  des  de  l’estat 
inicial fins el node nou que l’antic, canviar el punter de n per n’, i calcular ƒ(n’) 
3.5.4. Si n’ no està a ABIERTA, comprovar si està a CERRADA, anomenar n al node ja existent 
de la llista i realitzar els següents passos: 
3.5.4.1. Realitzar la mateixa comprovació que en l’apartat 3.5.3.1 ; i en cas negatiu, 
abandonar el pas 3.5.4 ; en cas afirmatiu, actualitzar els punters i el valor de 
g i ƒ no tan sols per el node en qüestió, sinó també dels seus successors, per 
el  mètode  de  recorregut  en  profunditat,  fins  que  s’arribi  a  un  node  sense 
successors  o  a  un  g(n’)=g(n),  que  en  aquest  cas  s’hauria  produït  un  cicle  i 
hauríem d’acabar igualment  
3.5.5.  Si  n’  no  està  ni  a  ABIERTA  ni  a  CERRADA,  calcular  ƒ(n’)  Æ  (h+g),  introduir‐lo  a 
ABIERTA i fer‐lo constar com a successor de m. 
 

40
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

4.3.3 Avantatges i inconvenients


‒ Avantatges: a partir de les propietats descrites anteriorment, podem afirmar que és un 
mètode complet i admissible. 

‒ Desavantatges:  degut  a  la  propietat  d’admissibilitat  que  presenta,  en  molts  casos  es 
gasten esforços innecessaris per la tria entre dos camins pràcticament iguals, fet que ens 
porta a considerar una solució molt més realista la qual consisteix en acotar l’elecció a 
un marge d’error relatiu determinat. 

5. Cerca amb adversaris


5.1 Descripció
Fora dels problemes típics vistos fins ara (gràfics d’exploració senzills amb un estat inicial, i un 
final), la realitat és molt més àmplia. Per exemple, una situació molt corrent i que s’ha explotat 
ja  des  dels  inicis  seria  una  partida  entre  dos  adversaris;  com  per  exemple,  un  joc  d’escacs. 
Aquesta situació dista de les anteriors en vàries coses: s’ha de considerar dos “ments” oposades, 
i la realitat és molt més complexa, existint gran varietat d’alternatives i variant aquestes a cada 
pas del contrincant. A més a més, no es pretén donar un camí de la solució, , ja que aquest no 
tan sols depèn de nosaltres, sinó de l’altre adversari, i per tant són infinits; sinó que també es vol 
donar  el  node  fill  seleccionat  en  cada  pas.  Ens  seria  impossible  fer  ús  d’algun  dels  mètodes 
anteriors, i menys d’algun sense informació del domini, ja sigui per la incapacitat d’adaptar‐se a 
la situació plantejada o per la complexitat que aquesta presenta, doncs possiblement s’acabés 
sempre amb una explosió combinatòria. 

Per  això,  ja  des  d’un  bon  principi  es  va  desenvolupar  un  mètode  òptim  per  a  aquest  tipus  de 
situacions  comentades.  El  primer  tret  distintiu  d’aquest  és  la  subdivisió  en  una  doble  jugada, 
utilitzant tanmateix un sol graf. El segon és l’establiment d’un límit d’exploració mitjançant una 
funció  heurística,  que  ens  permetrà  frenar  aquesta  expansió  enorme  estimant  on  es  podria 
acabar la partida. Per això, es desenvolupa un graf on cada nivell suposa el pas d’un jugador, el 

41
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

qual  elegirà  el  moviment  que  més  li  benefici  (els  hi  doni  avantatge  respecte  a  la  meta),  tot 
analitzant la jugada i fent ús duna funció d’avaluació que determini la possible distància fins a al 
meta de cada jugada.  

Si  bé  aquest  apartat  podria  exposar‐se  en  un  altre  capítol,  s’inclou  aquí    pel  fet  d’utilitzar 
funcions heurístiques avaluadores.  

Tot  i  haver  establit  un  mètode  per  a  aquest  tipus  de  problemes  amb  una  sèrie  de  criteris 
generals,  existeixen  una  sèrie  d’estratègies  (com  de  costum)  per  recórrer  el  graf  (sempre 
d’acord amb les característiques  exposades de la cerca amb adversaris) 

5.2 Dues possibles etiquetes


Com ja hem comentat, en la recerca amb adversaris tenim un graf i dos adversaris. Per això, i 
com que a cada node se li assigna un valor ƒ(n), hem de saber determinar si aquest valor ens és 
positiu  o  negatiu,  ja  que  per  un  mateix  node  amb  un  sol  valor  han  de  sorgir  dues 
interpretacions, corresponents a els dos jugadors en qüestió. Per tant, independentment de la 
estratègia utilitzada, podem etiquetar (interpretar) als valors de ƒ(n) de dues maneres: 

5.2.1 Etiquetes segons MÀX


En aquest mètode es consideren totes les jugades respecte al jugador anomenat MÀX (l’altre el 
denominarem  MIN).  Per  tant,  s’etiqueten  totes  les  jugades  en  relació  amb  el  benefici  que 
aportaran  al  jugador  MÀX,  independentment  del  jugador  al  que  corresponguin.  Per  això,  des 
d’un node MÀX s’elegirà la jugada que contingui més valor associat de ƒ , mentre que l’elecció 
del node MIN correspondrà al menor valor associat. 

5.2.2 Etiquetes segons MMValor


En aquest altre mètode es parteix de que si una jugada és prometedora per un, significarà ser 
perjudicial en la mateixa proporció per l’altre. Per tant, s’estableixen les jugades en funció del 
signe  de  ƒ  .  És  a  dir,  determinarem  que  si  per  un  jugador  es  considera  ƒ  d’una  jugada  com  a 
benefactora  per  a  l’altre  es  considerarà  –  ƒ  (i  per  tant  s’haurà  de  canviar  el  signe  segons  el 
jugador), perjudicial, i cada un actuarà en conseqüència, associant‐hi el mateix valor a favor o en 
contra. 

42
IA: Intel∙ligència Artificial       IV. RECERCA HEURÍSTICA 
 

5.3 Mètode MINIMAX


5.3.1 Característiques
Aquest  mètode  simplement  consisteix  en  determinar  la  jugada  (o  node  elegit)  en  funció  de  ƒ. 
Clar que la interpretació d’aquesta ƒ es basarà en base a un dels dos criteris d’etiqueta exposats. 
Per tant, elegirem el node el valor de ƒ del qual sigui el més prometedor (no el més alt, ja que 
pot variar segons el criteri utilitzat) 

5.3.2 Procediment
El algoritme per a cada nivell del graf (jugada) serà el següent: 

1. Si m no té successors o es considera arribat a el límit de profunditat, retornar el valor de la 
funció en relació a l’etiqueta establerta. Sinó, 

2. Generar els successors de m.  

2.1. Inicialitzar la variable millor amb el valor mínim de ƒ que aquesta pugui tenir.  

2.2. Per a cada successor n de m:  

2.2.1.M(n)=MINIMAX(n, profunditat+1, C(jugador)); sent C(jugador) una funció que 
canvia de jugador.  

2.2.2.millor= max[‐M(n), millor]  

3. Una vegada analitzats recursivament tots els successors d'un determinat nivell, es retorna 
el que posseeixi un valor millor. 
 

5.3.3 Avantatges i inconvenients


‒ Avantatges: es tracta d’un mètode general i senzill. 

‒ Inconvenients: es considera poc eficient, ja que és  massa exhaustiu. 

43
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

v. LÒGICA
1. Característiques
En els capítols anteriors parlàvem sobre situacions en un món “idealitzat”, ja que els problemes 
que  ens  englobaven  eren  senzills,  i  simplement  preteníem  recórrer  una  sèrie  d’estats  per  tal 
d’arribar a uns situació coneguda, sense cap mena de “destorb” extern, és a dir, real. 

Però  com  ja  sabem,  la  realitat  problemàtica  que  requereix  solució  s’estén  molt  més  enllà,  i 
aquests  només  són  un  petit  conjunt  de  tot  els  casos  que  ens  envolten.  En  la  majoria  de 
problemes o decisions del dia a dia no ens trobem davant d’una situació que requereixi arribar a 
un estat concret, ja que això més aviat suposaria casos molt poc usuals. En canvi, podem trobar 
nombroses  ocasions  en  que  ens  cal  prendre  una  decisió  i  interpretar.  Per  tant,  ja  fora  d’un 
primer  bloc  de  IA  on  “no  ens  cal”  pràcticament  analitzar  la  situació  (doncs  per  exemple,  en  el 
problema  de  les  gerres  d’aigua  podríem  únicament  dedicar‐nos  a  “provar”  el  que  fer)  i 
simplement pretenem a arribar a un lloc, comencem un segon bloc, la base del qual es troba en 
la lògica. Aquest bloc pretén acostar‐nos a situacions molt més comunes, la característica dels 
quals és que requereixen modelar el coneixement. Com ja havíem dit, el coneixement és la part 
més complexa de la intel∙ligència, i si bé els primers mètodes vistos no en requereixen  per ser 
efectuats,  veurem  que  tots  els  que  sorgeixen  a    partir  dels  anys  70  (i  que  exposarem  en  els 
pròxims capítols) sí que n’exigeixen. 

La lògica, ara sí, és la ciència que s’encarrega de l’estudi del raonament que es considera vàlid. 
Tot i que va ser considerada per primer cop per el gran Aristòtil, ara els experts l’han adoptat 
com a mètode per la IA. El que es pretén utilitzant la lògica és per tant solucionar un tipus de 
problemes en els quals es requereixi extreure conclusions mitjançant el raonament. Així doncs, 
la  utilitzarem  per  aquells  problemes  on  a  partir  d’una  sèrie  de  coneixement  existent  vulguem 
obtenir‐ne de nou pel nostre compte, és a dir, vulguem extreure les pròpies conclusions. Diem 
que  és  la  base  perquè  a  partir  d’aquí  explotarem  les  conclusions  obtingudes  integrant‐les  o 
ajudant‐se en els altres mètodes.  

44
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

Primerament  analitzarem  la  lògica  com  a  ciència  tot  atenent  als  elements  i  a  una  explicació 
prèvia per establir‐ne les  bases. Posteriorment veurem els mètodes de raonament que utilitza 
per extreure conclusions perquè puguin ser aplicats a la IA1.  

2. La lògica com a ciència


2.1 Definició i objecte
Comunament afirmem que una cosa és lògica quan s’hi pot accedir a través del sentit comú. Si 
més  no,  tot  i  que  la  definició  hi  està  relacionada,  també  s’entén  “lògica”  com  una  disciplina  o 
ciència de la filosofia que estudia els raonaments; és a dir, la validesa i la naturalesa d’aquests. Si 
més no,  no atén al contingut del que raonem, sinó simplement com ho raonem. Per exemple: 

Tots els habitants de mart beuen te. 
Totes les balenes viuen a mart. 
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 
Totes les balenes beuen te. 
El primer que se’ns passa pel cap és que tot això és poc “lògic”, tanmateix, està ben raonat. Per 
tant, afirmarem que potser no és vertader, i que el significat de les oracions és incoherent, però 
el raonament és vàlid, i això és el que importa. 

Malgrat tot, el primer que pensa un alumne de batxillerat quan s’obre aquest tema és: perquè 
serveix?  Doncs  bé,  com  ja  havíem  comentat  en  el  capítol  I,  el  primer  que  cal  fer  per  imitar  la 
ment humana és estudiar com funciona. I si una part molt important d’aquesta és la capacitat de 
raonar, caldrà conèixer‐la per poder‐la programar després. 

2.2 Tipus de lògica 


Si bé la lògica és una disciplina amb unes bases comunes, existeixen moltes subdivisions, molts 
tipus  de  lògica.  I  es  que  és  clar,  no  tots  els  raonaments  poden  ser  efectuats  de  la  mateixa 
manera,  doncs  ja  de  per  sí  aquests  solen  tenir  naturaleses  molt  diferents.  Per  tant,  vegem  un 
esquema amb els diferents tipus: 

1
 És molt important tindre en compte que no tractarem de com programar un arxiu que extregui conclusions, sinó només de les bases 
teòriques que això requereix. 

45
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial     V
V. LÒGICA 
 

La  lògica  cllàssica  és  laa  més 


Lògica d'enu
unciats
utilitzada,  i  es  caractteritza 
Lògica de predicats per  respondre  a  3  priincipis 
Lòggiques clàssiq
ques
Lògica de classes m  més  endaavant. 
que  veurem

Lògica  de seggon ordre Dintre  d’aaquesta  trrobem 


(entre les m
més importan
nts) la 
Lògica diffusa
lògica  d’enunciats,  que 
Lògica relleevant
Lògicca Lògiq
ques no clàssiques estudia  laa  validesa  del 
Lògica quààntica
raonament  tenint en co
ompte 
L
Lògica no mo
onòtona la veritat deels seus enunciats 
Lògica mo
odal i  la  lògica  de  predicats  que 

Lògica deò
òntica analitza  l’estructura  in
nterna 

ògiques modaals dels anunciaats. 
Lògica tem
mporal

Lògica episttèmica Per  altra  banda,  teniim  la 


lògica  no  clàssica  i  les 
lògiquees modals, que responen
n a un altre ttipus de lògicca que no respecta els trres principis bàsics 
de la lò
ògica clàssicaa.  

2.3 Elemen
E nts de laa lògicaa
Com jaa hem dit, l’o
objecte de laa lògica és el realitzar rao
onaments. A
Aquests raonaments es d
duen a 
terme  mitjançant lles regles d’inferència, q
que ens perm
meten obten
nir conclusio
ons, i que pe
er tant 
són el pilar bàsic dee la lògica. Per exemple:

Si A éss B i B és C,  aleshores A  és C (regla  d’inferència)Æ (Aplicaciió) En Joan éés llest, els llestos 


treuen bones notes, per tant en Joan treu b
bones notes.. Per tant, en
n tot raonam
ment tindrem
m:  

− Premisses:: conjunt d’eenunciats qu
ue expressen

les dades d
de les quals p
partim.  
− Conclusió:  enunciat  final  obttingut  que

expressa  una 
u nova  infformació  a  través 
t de  less 
premisses i les regles d’inferència.

46
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

Ambdues  per  això,  estan  compostos  d’enunciats,  que  són  les  afirmacions  amb  les  que  es 
constitueix tot raonament. Aquests poden ser: 

− Atòmics: aquells que no es poden descompondre en altres enunciats. Per exemple : “el 
gos borda”. 

− Moleculars o complexos: aquells que es poden descompondre en enunciats simples “el 
gos borda i el gat miola”, o en altres enunciats moleculars, om per exemple: “si el gos 
d’en  Joan  borda  i  la  gata  de  la  Maria  no  s’espanta  aleshores  o  és  sorda  o  està 
acostumada”. 

Tot  i  els  elements,  la  lògica  utilitza  un  llenguatge  propi  per  a  treballar  i  facilitar‐ne  la 
manipulació. Els elements propis d’aquest llenguatge serien els següents: 

− Vocabulari:  grafies  a  partir  de  les  quals  s’expressa.  En  una  equivalència  al  llenguatge 
natural correspondria a les paraules. Distingim: 

o Lletres (m,p,x,a...): representen enunciats o noms. Per exemple, “si sortissis de 
tant  en  quant,  no  estaries  tant  amargat”,  es  traduiria  “si  p,  aleshores  q”.  Cal 
recordar que l’important és la validesa del raonament, per això el contingut és 
reduït a lletres. 

o Signes (∀,∧,→,...): indiquen la relació entre els enunciats i termes. Per exemple, 
l’exemple  anterior  podria  ser  expressat  de  la  següent  manera:  “p→q”.  cal 
destacar: 

ƒ ∀: es llegeix “ per tot “x” ”. Per exemple: “Tots els animals  (A) mengen 
per subsistir (M)” S’expressaria “∀x, si x=A aleshores x=M” 

ƒ ∃: es llegeix “ existeix algun “x” ”. Per exemple “Algun animal (A) menja 
per plaer (M)” s’expressaria “∃(x), si x=A aleshores x=M” 

ƒ ∈:  indica  “pertànyer  a”.  Per  exemple:  “Tots  els  animals  (A)  són  éssers 
vius (E)” s’expressaria “A∈E” 

ƒ ∧:  es  llegeix  “i”.  Per  exemple:  “Els  animals  dormen  (p)  i  les  persones 
parlen (q)” s’expressaria “p ∧ q” 

47
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

ƒ ∨:  es  llegeix  “o”.  Per  exemple:  “Els  animals  dormen  (p)  o  les  persones 
parlen (q)” s’expressaria “p ∨ q” 

ƒ →:  es  llegeix  “si..aleshores”.  Per  exemple:  “Si  els  animals  dormen  (p) 
aleshores les persones parlen (q)” s’expressaria “q→p” 

ƒ ↔: es llegeix “si i només si..aleshores” o “únicament si... aleshores”. Per 
exemple:  “Únicament  si  els  animals  dormen  (p)  aleshores  les  persones 
parlen (q)” s’expressaria “q↔p” 

ƒ ¬:  es  llegeix  “no”.  Per  exemple:  “Els  animals  dormen  (p)  i  les  persones 
no parlen (les persones parlen=q)” s’expressaria “p ∧ ¬q” 

− Regles  de  formació:  són  aquelles  que  estableixen  quines  combinacions  o  expressions 
són  correctes  i  quines  no.  Correspondrien  a  la  gramàtica  d’una  llengua.  Per  exemple, 
mentre que  [ (p→q ∧ r→p)∨ q ]  és correcte, [ →pq ∧ r→p∨q] no ho és, de la mateixa 
manera que no ho seria “gos el dorm”. 

− Regles  de  transformació  o  regles  d’inferència:  són  les  més  importants,  les  que 
estudiarem i les que ens serveixen per dur a terme el raonament. Ens diuen com operar 
amb  els  enunciats,  com  en  el  primer  exemple  d’aquest  apartat.  Tot  i  això,  cal  dir  que 
cada tipus de lògica posseeix unes regles de transformació concretes. 

2.4 Principis
Tot i que parlem de principis generals de la lògica, cal dir que només són específics de la lògica 
clàssica,  i  que  per  exemple,  la  lògica  difusa  no  compleix  el  tercer  principi.  Malgrat  tot,  els 
exposem  aquí  entre  les  bases  generals  perquè  són  importants,  i  si  bé  no  totes  les  lògiques 
segueixen els tres, n’acostumen a seguir algun. Tanmateix, és necessari remarcar que aquestes 
lògiques  sorgeixen  totes  de  la  clàssica.  Els  principis  de  la  lògica  clàssica  per  tant,  són  els 
següents:  

− Principi d’identitat: tota cosa és idèntica a ella mateixa. A és A. 

48
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

− Principi  de  no‐contradicció:  cap  cosa  pot  ser  i  no  ser  alguna  cosa  a  la  vegada  en  el 
mateix sentit i al mateix temps. Res pot ser A i no A a la vegada, en el mateix sentit i al 
mateix temps. 

− Principi del tercer exclòs o de bivalència: Tot enunciat és o vertader o fals. Tot és o no 
és A. 

Aquests principis tenen una característica molt essencial: pels raonaments en els quals es poden 
aplicar, resulta impossible no complir‐los, són inherents a la naturalesa del mateix raonament. 

2.5 Propietats
Totes  les  característiques  dels  sistemes  formals  lògics  que  hem  estat  veient  fan  que  aquests 
tinguin unes propietats ben definides, independentment del tipus de lògica utilitzat, i que els hi 
atribueixen característiques positives. Són les següents: 

− Consistència: no hi ha contradicció dintre del sistema formal. És a dir, totes les lleis són 
vàlides i naturals, per tant, no és possible obtindre un raonament no vàlid. 

− Completesa: totes les fórmules són deduïbles a partir de les regles de transformació. Per 
això el sistema és complet, doncs conté totes les fórmules o la possibilitat de inferir‐les. 

− Decidibilitat:  El  sistema  té  un  procediment  mecànic  i  accessible  que  permet  decidir  si 
una fórmula o raonament és correcte o no. 

Un cop vistes les característiques bàsiques de la lògica i el seu sistema, començarem a veure  el 
funcionament  d’aquesta  per  aplicar‐la.  En  primer  lloc  veurem  el  funcionament  de  la  lògica 
d’enunciats o lògica de proposicions. 

3. Lògica d’enunciats
3.1 Característiques
Aquest és el  tipus més elemental i primitiu. Forma part de la lògica clàssica, la primera en ser 
estudiada,  i  respon  a  les  qüestions  més  simples  i  més  senzilles  d’analitzar.  Per  tant,  la  lògica 
d’enunciats (o de proposicions) ens servirà per respondre als raonaments menys complicats.  

49
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

Aquests  raonaments  tenen  la  característica  d’estar  formats  per  enunciats  (atòmics  o 
moleculars), i s’estableixen a partir de les diferents relacions existents. És a dir, el que pretén la 
lògica  de  proposicions  és  extreure  conclusions  analitzant  les  relacions  entre  els  diferents 
enunciats,  no  pas  atenent  al  que  ens  diuen  aquests.  Per  exemple,  la  proposició  molecular  “Si 
vens  al  cine  et  compraré  crispetes”  seria  pròpia  de  l’estudi  d’aquest  tipus  de  lògica,  dons 
s’estableix una relació “venir al cine → comprar crispetes”, i podríem concloure, per exemple, a 
través  d’una  altra  relació  (“qui  compra  crispetes  als  altres  és  generós”),  que  jo  sóc  generós. 
Tanmateix,  no  s’atén  al  contingut  dels  enunciats,  dons  no  podem  estudiar  si  són  poques  o 
moltes les crispetes, ni si és necessari que et compri crispetes, etc.. ja que això ho tractarà un 
altre tipus de lògica. 

Per altra banda, en la lògica d’enunciats trobem dues aplicacions bàsiques. La primera, exclusiva 
d’aquest  tipus  de  lògica,  s’escapa  una  mica  del  “estàndard”  premissa‐conclusió,  i  pretén 
determinar si les proposicions són veritat (per exemple, raonar si “Els nois llestos estudien i els 
nois  irresponsables  no  estudien”  és  veritat).  El  segon  (lleis  d’inferència)  pretén  extreure  nous 
enunciats (conclusions) a partir dels anteriors, com en qualsevol tipus de lògica. 

3.2 Veritat de proposicions


Com  hem  dit  anteriorment,  distingim  entre  proposicions  atòmiques  i  proposicions  moleculars. 
Per  saber  si  una  proposició  atòmica  és  vertadera,  únicament  cal  creure‐s’ho.  Precisament  per 
això  havíem  comentat  que  la  lògica  no  atén  a  la  naturalesa  de  les  proposicions,  ja  que  ni 
nosaltres  podrem  determinar  des  d’un  punt  de  vista  lògic  si  una  proposició  és  certa  ni,  en  el 
fons, tampoc ens interessa. Únicament cal atendre a si obtenim p com a cert o com a fals, i serà 
a  partir  d’on  operarem.  Per  tant,  si  ens  diuen  “El  Pere  va  al  cinema  i  la  Marta  el  persegueix”, 
només ens interessarà si p (en Pere...) i q (la marta..) són certs, ni el perquè ni el com, i a més a 
més, tampoc ho podrem determinar, sinó que ens vindrà ja determinat. 

Pel  que  fa  a  les  proposicions  moleculars,  sabem  que  s’uneixen  per  signes  (específics  del 
llenguatge  lògic)  i  que  aquests  determinen  una  relació  concreta  entre  els  diferents  enunciats 
atòmic  del  conjunt.  Per  tant,  la  veracitat  de  la  proposició  molecular  dependrà  dels  signes 
integrants i de la veracitat de les proposicions atòmiques o primitives (precissament per això ho 
aborda quest tipus de lògica). Vegem les diferents normes per a determinar la veracitat de les 

50
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

proposicions moleculars que s’estableixen entre dues proposicions simples per a cada tipus de 
signe  (els  més  simples),  tenint  en  compte  que  si  el  nombre  d’enunciats  excedeix  de  dos, 
actuarem similar a com ho fem seguint el conveni matemàtic de  signes “ () ; [] ; + ; − ; x ; etc..” 

  p  q  Conjunt  Explicació2 
Si el Joan juga i la Maria dorm, serà veritat que el Joan juga i la 
V  V  V 
Maria dorm 
Si el Joan juga però la Maria no dorm, serà mentida que el Joan 
V  F  F 
juga i la Maria dorm 
p ∧ q 
Si el Joan no juga però la Maria dorm, serà mentida que el Joan 
F  V  F 
juga i la Maria dorm 
Si ni el Joan juga ni la Maria dorm, serà mentida que el Joan juga i 
F  F  F 
la Maria dorm 
Si el Joan juga i la Maria dorm, serà veritat que el Joan juga o la 
V  V  V 
Maria dorm 
Si el Joan juga però la Maria no dorm, serà veritat que el Joan juga 
V  F  V 
o la Maria dorm 
p ∨ q 
Si el Joan no juga però la Maria dorm, serà veritat que el Joan juga 
F  V  V 
o la Maria dorm 
Si ni el Joan juga ni la Maria dorm, serà mentida que el Joan juga o 
F  F  F 
la Maria dorm 
Si el Joan juga i la Maria dorm, serà veritat que si el Joan juga 
V  V  V 
aleshores la Maria dorm 
Si el Joan juga però la Maria no dorm, serà mentida que si el Joan 
V  F  F 
juga aleshores la Maria dorm 
p → q 
Si el Joan no juga però la Maria dorm, serà veritat que si el Joan 
F  V  V 
juga aleshores la Maria dorm3 
Si ni el Joan juga ni la Maria dorm, serà veritat que si el Joan juga 
F  F  V 
aleshores la Maria dorm 
Si el Joan juga i la Maria dorm, serà veritat que únicament si el Joan 
V  V  V 
juga aleshores la Maria dorm 
Si el Joan juga però la Maria no dorm, serà mentida que únicament 
V  F  F 
si el Joan juga aleshores la Maria dorm 
p ↔ q 
Si el Joan no juga però la Maria dorm, serà mentida que únicament 
F  V  F 
si el Joan juga aleshores la Maria dorm 
Si ni el Joan juga ni la Maria dorm, serà veritat que únicament si el 
F  F  V 
Joan juga aleshores la Maria dorm 

Cal comentar que la negació únicament inverteix l’ordre de veritat d’una variable o conjunt de 
variables. Així per exemple, “p ∧¬ q” serà veritat únicament quan p=V i q=F, doncs s’invertirà q 
obtenint ¬q=V i la proposició molecular quedarà vertadera.  
 

3.3 Lleis d’inferència


Les lleis de raonament4 (o per saber si aquests són vàlids) serien les següents: 

2
 Sent p “El Joan juga” i q “La Maria dorm” 
3
  El  condicional  →  expressa  condició  suficient,  no  necessària.  Així  per  exemple,  no  és  necessari  que  el  Joan  jugui  perquè  la  amaria 
dormi, només és suficient 
4 51
 Sempre que tots els enunciats siguin vertaders 
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

Nom i abreviació  Esquema  Exemple4  


¬¬A  A   .  Si tenim que “És fals que el Joan no hi és” podem 
Doble negació (DN)  concloure que “El Joan hi és” 
A  ¬¬A 
A  A  Si tenim d’una banda avui plou i de l’altra demà 
Introducció de la 
B        .  B          .  sortirà el sol, podem concloure que avui plou i dema 
conjunció (IC)  sortirà el sol  
A ∧ B  B ∧ A 
Si tenim que “En Marius va venir a la festa i es va 
Eliminació de la  A ∧ B .  A ∧ B .  menjar tots els gelats”, podem concloure tant que 
conjunció (EC)  B  A  “En Màrius va venir a la festa” com que “En Màrius es 
va menjar els gelats 
Si tenim que “Copenhaguen és la capital de 
Introducció de la  A        .  Dinamarca”, podem afirmar que “Copenhaguen és la 
disjunció (ID)  A ∨ B  capital de Dinamarca o qualsevol altra cosa 
(exemple: els gats saben parlar)” 
A ∨ B  Si tenim que “Has amagat les claus o les has perdut” i 
Sil∙logisme 
¬A      .  que “No les has perdut”, podem concloure que les 
disjuntiu (SD)  has amagat 

Si tenim que “Anem al cinema únicament si  em 
Regla del  A ↔ B .  A ↔ B .  compres crispetes” podem afirmar tant que “Si anem 
bicondicional (RB)  A →B  B → A  al cinema em compraràs crispetes” com que “Si em 
compres crispetes, anirem al cinema”  
A → B  Si tenim d’una banda que “Si les vaques estan boges 
Modus ponens  s’acosta la fi del món” i de l’altra que “les vaques 
A          .  estan boges”, podem concloure que “S’acosta la fi 
(MP) 
B  del món” 
A → B  Si tenim d’una banda que “Si els nens vénen de Paris 
els nens parlen francès” i de l’altra que “Els nens no 
Modus tollens (MT)  ¬B       .  parlen francès”, podem concloure que “Els nens no 
¬A  vénen de París” 
A → B  Si tenim d’una banda que “Si corro em canso” i de 
Regla de 
B → C  .  l’altre que “Si em canso tinc ganes de dormir”, 
transitivitat (RT)  podem concloure que “Si corro tinc ganes de dormir” 
A → C 
A ∨ B  Si tenim d’una banda que “Aniré al cinema o em 
quedaré estudiant” i de l’altra que “Si vaig al cinema 
Regla del dilema  A → C 
m’ho passaré bé” i que “Si em quedo estudiant 
(RD)  B → D.  aprovaré l’examen”, podem concloure que “M’ho 
C ∨ D  passaré bé o aprovaré l’examen 
Si tenim d’una banda que “No és cert que o vaig a la 
platja o vaig a la muntanya”, podem concloure que 
Regles de De  ¬(A ∨ B)     ¬(A ∨ B)     “No vaig a la platja i a la muntanya”. Per altra banda, 
Morgan  ¬A ∧ ¬B  ¬A ∧ ¬B  si tenim que “No és cert que vaig a la platja i a la 
muntanya”, podem concloure que “No vaig a la platja 
o no vaig a la muntanya” 
 

4. Lògica de predicats
A  diferència  de  la  lògica  d’enunciats  que  acabem  de  veure,  al  lògica  de  predicats  descriu  un 
llenguatge quantificador dels elements d’un conjunt. És a dir, si bé fins ara hem vist un tipus de 

52
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

lògica  que  ens  permet  estudiar  el  raonament  descrivint  les  relacions  existents  dels  diferents 
anunciats,  tot  seguit  veurem  el  raonament  descrivint  les  propietats  internes  d’aquests.  Per 
exemple, com inferiríem en un enunciat com aquest: “Els arbres són vegetals”? Des de la lògica 
d’enunciats no podem fer‐ho. En canvi, podem expressar‐ho així des de la lògica de predicats: 
“A∈V” com una equivalència de “A=V”, o el que seria el mateix, Av. 

En resum, podem afirmar per tant que el que pretén la lògica de predicats (o lògica de primer 
ordre)  és  efectuar  un  raonament  sobre  les  descripcions  internes  dels  enunciats,  no  pas  de  les 
relacions  que  s’estableixen  entre  aquests.  La  descripció  interna  atén  a  dos  elements:  “què 
afirmem” i “de qui ho afirmem” 

4.1 Elements
Per descriure les proposicions des de una vessant “interna”, caldrà introduir nous conceptes o 
elements, utilitzats en aquest tipus de lògica, a part dels ja exposats en l’apartat 2. Els elements 
essencials que formaran cada predicat (enunciat) sobre el qual treballarem són els següents: 

− Variables:  expressen  un  objecte  o  element  determinat  (Maria),  es  simbolitzen  per  les 
primeres lletres del alfabet (a,b,c,..) 

− Constants:  expressen  un  objecte  en  general  (“x”Æ  Per  tot  “x”,...),  i  es  simbolitzen 
mitjançant els últims caràcters de l’abecedari (x,y,z...) 

− Funcions: expressen relació. Aquesta relació pot ser entre les constants [per exemple, el 
pare  de  la  maria  Æ  p(m)],  entre  qualitat‐constant  [per  exemple,estimar  a  la  Maria 
Æe(m)],  etc..  i  es  simbolitza  per  f(x)  o  qualsevol  lletra  típica  d’una  funció  matemàtica 
(g,h,...) 

A  part,  convé  també  anomenar  diferents  elements  que  estableixen  relació  entre  aquests 
conceptes (=,∧,∀,..) 

4.2 Lleis d’inferència


Existeixen quatre lleis bàsiques de raonament en aquest camp: 

− La  primera,  modus  ponens,  heretada  de  la  lògica  d’enunciats.  En  aquest  cas,  per  això, 
podem definir‐la com: 

53
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

∀x (Px→Tx)  Per a tot individu x: si x és un pesat, aleshores és terrible   
Pa               .  L’individu a és un pesat 
Ta    a és terrible 

− La segona, llei de la generalització universal, que es defineix com: sempre que tinguem 
“A” , podrem escriure en el següent pas “∀xA”  i viceversa (llei especificació universal) 

− La tercera, llei de la generalització existencial, que es defineix com: sempre que tinguem 
“A”, podrem deduir “ x A” i viceversa (llei especificació existencial) 

− La quarta, que diu que a=a sempre és cert, sigui quina sigui la constant “a” 

5. Lògica modal
5.1 Característiques i elements
La lògica modal suposa una extensió a la lògica de predicats. Si bé aquesta es limitava a un verb 
simple “L’home és un ésser viu” , la lògica modal ofereix la possibilitat, precisament, de comptar 
amb un verb modal. Per tant, suposarà un afegit per fer front als predicats de caràcter modal. 
Definiríem  un  verb  modal  com  aquell  que  (en  català)  forma  les anomenades  perífrasis  modals 
(sent  el  verb  conjugat),  que  poden  ser  de  necessitat,  obligació,  possibilitat,  probabilitat, 
consell,etc... 

Cal,  per  això,  introduir  nous  elements  per  poder  expressar  correctament  aquest  tipus  de 
llenguatge: 

− : es llegeix “és necessari”. Per exemple, “És necessari que hi hagin països pobres (P)”, 
es podria expressar “ P” 

− ◊: es llegeix “és possible”. Per exemple, “ És possible que acomiadin al secretari (A)”, es 
podria expressar “◊A” 

Per tal d’entendre, tractar i explicar aquests conceptes, la lògica modal recolza els seus estudis 
en “móns”. Un món és una descripció completa i consistent de com les coses podrien ser, o de 
fet, són. Per tant, un enunciat necessari serà aquell que és cert en tots els móns, inclòs el real. 
Per altra banda, definirem un enunciat possible com aquell que és cert en algun possible món, 

54
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

però  no  té  perquè  ser  el  real.    Per  últim,  un  enunciat  vertader  (no  exposat  en  els  conceptes 
d’aquest punt), és aquell que és cert en el món real. 

5.2 Lleis d’inferència


Els raonaments (o lleis d’inferència) que utilitza aquest tipus de lògica, útils per a ser programats 
després, són els següents: 

Representació  Exemple 
¬◊A  Si tenim que “No és possible que l’home perfecte”, podem afirmar que “És necessari que no 
¬A  hi hagi l’home perfecte” 

¬ A  Si tenim que “No és necessari que hi hagi mal”, podem afirmar que “És possible que no hi 
◊¬A  hagi mal  

A  Si tenim que “És necessari que si hi ha matèria hi hagi mal”, podem afirmar que “Si hi ha 
A  matèria hi haurà mal” 

◊A  Si tenim que “És possible que si hi ha matèria hi hagi mal”, podem afirmar que “Si hi ha 
A  matèria hi haurà mal” 

6. Lògica difusa
6.1 Introducció
La  lògica  clàssica  no  ofereix  un  marc  de  representació  adequat  per  oracions  poc  precises  i 
subjectives.  És  a  dir,  no  permet  fer  raonaments  amb  enunciats  on  hem  de  tenir  en  compte  la 
incertesa. Per exemple, un predicat com “Les persones altes generalment són bastant pesades”, 
no pot ser analitzada des de la lògica clàssica per vàries raons: 

1. No podríem desglossar el terme “alt”. Com sabríem quan una persona és alta o no? Per 
tant, ens seria impossible fer una dissecció de la propietat “alt” per estudiar‐la. 

2. L’adverbi “generalment” quantifica la habitualitat de l’enunciat. És a dir, pot ser cert o 
no, i per tant hauríem de treballar amb termes de “possibilitat” i incertesa, els quals no 
són abordats per la lògica de primer ordre. 

3. Com podem definir si és molt pesat o poc?Una altra incertesa. 

55
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

Per tant, tractarem enunciats on els seus elements naveguen en un mar poc definit  en el qual 
no podem afirmar quasi res amb seguretat.  Per això, la lògica difusa (o lògica fuzzy) conté uns 
elements  quantificadors  per  definir  aquesta  “incertesa”,  que  ens  fan  possible  treballar  amb 
aquest  tipus  d’informació,  analitzar‐la  i  poder  raonar‐hi  òptimament.  Veurem  per  tant  els 
elements més importants que ens permetin abordar algunes de les dificultats exposades en els 3 
punts. 

6.2 Elements: conjunts borrosos i funció de pertinència


Per abordar el primer problema, és a dir, per establir quan podem afirmar que algú és alt, s’han 
ideat els conjunts borrosos C, que pretenen determinar el nivell d’una qualitat. Aquesta qualitat 
(altura),  s’expressa  en  forma  de  valors  que  integren  el  conjunt  de  l’univers  U.  Per  exemple, 
vegem l’univers U possible per a la qualitat altura (expressat en metres): 

U={1, 1.10, 1.20, 1.30, 1.40, 1.50, 1.60, 1.70, 1.80, 1.90} 

Així  doncs,  per  determinar  quan  una  persona  posseeix  una  qualitat,  es  fa  ús  de  l’anomenada 
funció de pertinència. La funció de pertinència (μ) expressa en tant per u (0’X) en quina mesura 
es posseeix una qualitat. Per exemple, a una persona de 2 metres se li podria afirmar una μ de 1. 
En  conseqüència,  podem  determinar  un  conjunt  borrós  com  una  “guia”  que  marca  la  relació 
entre U i μ. Vegem un conjunt borrós de la altura: 

C={1|0, 1.10|0.1, 1.20|0.2, 1.30|0.3, 1.40|0.4, 1.50|0.5, 1.60|0.6, 1.70|0.7, 1.80|0.8, 1.90|0.9} 

Com a criteri general, per tant es definirà conjunt borrós com a: 

C={x|μ(x) ∀x∈U si μ(x)≠0} 

Un  cop  vistos  els  elements  principals  veurem  les  operacions  pertinents  a  aquests,  heretades 
directament de la teoria de conjunts matemàtics. 

6.2.1 Operacions sobre conjunts borrosos


Per tal de treballar amb els conjunts borrosos explicats, existeixen les següents operacions per a 
dos conjunts borrosos (F i G): 

− INCLUSIÓ:  F⊂G.  És  possible  quan  μF(x)≤μG(x)  ∀x∈U.  El  resultat  vindrà  determinat  per 
{x|μF⊂G(x) ∀x∈U}. 

56
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

− IGUALTAT:  F=G.  És  possible  quan  μF(x)=μG(x)  ∀x∈U.  El  resultat  vindrà  determinat  per 
{x|μF=G(x) ∀x∈U}, 

− DESIGUALTAT:  F≠G.  És  possible  quan  μF(x)≠μG(x)  ∀x∈U.  El  resultat  vindrà  determinat 
per {x|μF≠G(x) ∀x∈U}, 

− UNIÓ: F∪G. Sempre és possible. El resultat vindrà determinat per {x|μF∪G(x) ∀x∈U}, o el 
que seria el mateix, {x|màx=(μF(x), μG(x)) ∀x∈U}. 

− INTERSECCIÓ:  F∩G.  Sempre  és  possible.  El  resultat  vindrà  determinat  per  {x|μF∩G(x) 
∀x∈U}, o el que seria el mateix, {x|màx=(μF(x), μG(x)) ∀x∈U}. 

6.3 Modificadors lingüístics


Un cop vistos els diferents conceptes creats per tal d’abordar el problema número 1 que sorgia, 
veurem com els utilitzem per solucionar també el problema número 3, que requeria expressar 
quantitativament una qualitat. Per exemple, si tenim la qualitat alt, amb  una μ que determina 
quan  un  home  és  alt  (suposem  per  exemple  0,5),  com  determinem  quan  algú  és  bastant  alt? 
Doncs  a  través  d’aquesta  taula,  que  mostra  com  els  connectors  lingüístics  s’expressen  de  la 
següent manera en funció de μ: 

MODIFICADOR 
OPERACIÓ ASSOCIADA  CÀLCULS NECESSARIS 
DIFÚS 

No  NEG(μ(x))  NEG(μ(x))= 1‐μ(x) 

Molt  CON(μ(x)) 
CON(μ(x))= μ2(x) 

Bastant  INT(CON(μ(x))) 
INT(μ(x))= 2μ2(x) si 0 ≤μ(x)≤ 0.5                     
1‐2(1‐μ(x))2 si μ(x)> 0.5 

Una mica  DIL(μ(x)) 
DIL(μ(x))= 2μ(x)‐ μ2(x) 
Quasi  DIL(DIL(μ(x))) 
  

57
IA: Intel∙ligència Artificial       V. LÒGICA 
 

6.4 Mètodes d’inferència


Un cop vistos els diferents elements necessaris per a estudiar les frases que hem definit com a 
“difuses”, vegem les diferents lleis bàsiques d’inferència per aquestes: 

Nom   Esquema  Explicació 


A(x)  Si tenim un conjunt A associat a un predicat, 
Principi d’herència  A⊂B .  subconjunt borrós de B, qualsevol element amb la 
B(x)  propietat A hereta la propietat B 

A (x)  Posseeix el mateix raonament que el modus ponens 
Modus ponens  de al lògica de primer ordre. Tanmateix, és BxC la 
B(x)→ C(y).  matriu que contindrà A files i B columnes, i ° és 
genralitzat 
(A° (BxC))(y)   composició 
D(y)  Posseeix el mateix raonament que el modus tollens 
Modus tollens (MT)  B(x) → C(y).  de al lògica de primer ordre. Tanmateix, és CxB la 
(D°(CxB))(x)  matriu que contindrà A files i B columnes 
A(x) → B(y) 
Sil∙logisme  Semblant a la regla de la transitivitat, simplement 
B(y) → C(z)  .  que el resultat opera amb matriues de AxB i BxC 
hipotètic 
((AxB)°(BxC)(x,z) 
 

58
IA: Intel∙ligència Artificial     VI. REGLES 
 

VI. REGLES
1. Característiques
Un  dels  principals  problemes  de  la  lògica  és  la  monotonia  (raonaments  monòtons)  i  la 
ineficiència. Un raonament és monòton quan no es contradiuen mai la informació inicial amb la 
final, però cal pensar que la vida real no és així, i en molts raonaments hauríem de considerar 
poder esborrar premisses degut a noves conclusions. A més a més, en la lògica cal abordar una 
gran quantitat de lleis d’inferència que determinaran solucions a problemes diversos, a part del 
conjunt d’informació necessària per executar‐les.  

Per  això,  en  una  últim  període  de  la  IA,  del  qual  ja  hem  comentat  el  fet  comercial,  es 
desenvolupa un sistema més simplificat i eficaç per a ser integrat a problemes més “útils”, tals 
com el diagnòstic mèdic. Aquest sistema s’anomena regles, i és una versió millorada (podríem 
dir més “aplicable”) del seu predecessor, la lògica. Diem que és millorat precisament perquè es 
redueix el sistema d’inferència per tal augmentar el coneixement del domini, fet que ens apropa 
més a la realitat. I és que en el dia a dia, la majoria de problemes són abordats no pas per un 
gran  procés  de  raonament,  sinó  més  aviat  per  una  gran  experiència  “emmagatzemada”,  una 
gran informació de l’entorn (domini). 

Per tant, el que aconsegueixen els sistemes basats en regles (dels quals la major aplicació seran 
els sistemes experts, que emula un “professional” humà) és reduir tot el sistema operatiu a una 
inferència bàsica de antecedent – conseqüent, donant molta importància a tot el bloc de regles 
emmagatzemades (per exemple, Si Tª és 40 ºC, aleshores febre). En conseqüència, l’objectiu de 
les  regles  serà  el  mateix  que  en  la  lògica,  és  a  dir,  obtindre  una  sèrie  d’informació  a  partir  de 
l’existent, però de manera més simple i directa. Dit d’una altra manera, l’aplicarem a situacions 
on a partir d’una informació inicial se’n requereixi una de final. 

Podríem  concloure,  per  tant,  que  en  les  regles  sacrificarem  expressivitat  per  eficiència.  Les 
regles constitueixen un sistema més simple, menys expressiu, però més productiu (i remarco a 
més a més el seu caràcter no monòton altre cop).  

59
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial   VI. REGLES 
 

2. Eleme
E ents
Un sisttema basat een regles (SBR) conté els següents ele
ements que eel caracteritzzen:  

Base de 
coneixements

Motor 
d'inferènciaa

Interfíccie  Base 
B
d'usuaari d'afirmacions
 

− Base  de  coneixement


c ts:  és  on  s’’emmagatze
ema  el  conjunt  d’inform
mació  del  domini 
d
(coneixemeent),  és  a  dir, 
d el  conju
unt  de  regle da  sistema  per  a 
es  determinaades  de  cad
representaar  el  coneixement.  Peer  exemple,,  una  reglaa  possible  de  la  basse  de 
coneixemeents  d’un  sistema  de  correcció 
c automàtic  de  tests  seria  “SI  respostta1=A, 
ALESHORES resposta1==correcta”.

− Interfície d que connectaa el sistema aa “l’exterior”” tot sol∙licitaant‐hi o donant‐hi 
d’usuari: la q
informació
ó. 

− Base d’afirrmacions: co
onjunt d’info
ormació iniciaal amb la qual es plantejja el problem
ma. En 
el  cas  del  exemple  lín
nies  més  am
munt,  la  base  d’afirmaciions  corresp
ponent  podrria  ser 
“Resposta1
1=A  ;  Respo
osta2=C  ;  ...””  (Respostess  d’un  alumn ol,  les  quals  seran 
ne  qualsevo
corregides automàticam
ment pel sisttema). 

− nferència:  que 
Motor  d’in q coordina  la  inform
mació  preced
dent  de  la  resta  mòduls  del 
sistema.  

60
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial   VI. REGLES 
 

3. Procé
P s d’in
nferència
una  inferència  per 
Com  jaa  hem  comeentat,  l’objecctiu  d’un  sisstema  basat  en  regles  és  realitzar  u
obtindre nova informació. Tanm
mateix, aqueesta inferènccia correspon prototip (parlàvem 
n a un únic p
abans  d’una  simplificació  del  mètode),  an
nomenat  pre
ecisament  reegla,  que  po
osseeix  la  se
egüent 
estructtura: 

IF   THEN
T N  

On IF sserà el anteccedent o part esquerra (ccondicions n
necessàries p
per a executaar la regla) i  THEN 
el consseqüent o paart dreta (acccions a estab
blir un cop s’e
executi la reggla). 

Com  a 
a antecedent  poden  figgurar  diverso
os  tipus  d’in
nformació,  tals 
t com  un
na  afirmació
ó,  una 
comparació, una reelació, una iggualtat, etc... 

Tanmaateix,  si  finss  ara  hem  estat  parlaant  d’un  procés  de  raonament  peer  tal  d’obttindre 
conclusions , cal dir que l’objecctiu d’una reggla  pot ser ttambé un rao
onament desstinat a una acció. 
Això li  atorga certaa avantatge rrespecte a laa lògica, dom
mini del qual  queda limitaat únicament a un 
marc  molt 
m “teòric””.  Per  exemp m  parlat  finss  ara  de  infeerències  del  tipus  “Si  la  porta 
ple,  si  havíem
està ob
berta s’ha dee tancar ; la  porta està o
oberta ; alesh
hores la portta s’ha de tancar” o en aaquest 
cas “IFF porta=oberrta, THEN s’h
ha  de tancaar porta”, po uir un nou cconcepte del tipus 
odem introdu
“IF  porrta=oberta  THEN 
T acció=ttancar  portaa”.  En  conseqüència,  podem  determ
minar  dos  tip
pus  de 
conclusions: 

− Afirmació: tals com less presents en
n les inferènccies lògiquess. Per exemple “THEN 
subjecte=m
malalt” 

− Acció: refeerent a realitzzar un procéés, com “THEEN, activar seensors” 

Al  ser  la  regla  l’ú


únic  sistema  d’inferència  conegut  per 
p aquest  mètode,  tott  el  coneixe
ement 
emmaggatzemat en la base de cconeixementts es reté pre
ecisament en forma de rregles. És a d
dir, no 
és retéé el conjunt  d’informació
ó d’una form
ma afirmativaa del tipus ““Una malaltiaa és una alte
eració 
del  curs  habitual  de  l’organisme”,  sinó  més  aviat  “SI  anomaliia  en  organ
nisme  ALESH
HORES 
malaltiia”.  

61
IA: Intel∙ligència Artificial     VI. REGLES 
 

4. Dependència
Com ja hem dit, una de les característiques de les regles és el seu caràcter no monòton. Parlem 
de caràcter  no monòton perquè  en  molts casos es produeix  una  contradicció  de la informació 
inferida a la base d’afirmacions. Vegem un exemple: 

1. IF  x  dóna  classe  de  matemàtiques,  THEN  x=matemàtic.  En  Joan  dóna  classe  de 
matemàtiques Æ En Joan és matemàtic. 

2. El  següent  pas  podria  ser  que  la  interfície  d’usuari  preguntés  en  quina  universitat  va 
estudiar  per  determinar  el  nivell  (valoració)  a  priori  de  la  persona.  Obtenim  a  la  base 
d’informació “UB Facultat de Física i Química”. 

3. Per altra banda tenim una regla que determina que  “IF x ha estudiat a UB Facultat de 
Física i Química, THEN x= Físic o Químic”. 

I aquí sorgeix la contradicció. Davant d’un cas on el conseqüent es contradiu amb les premisses, 
fet  que  ens  portaria  a  eliminar‐les,  es  pot  considerar  dues  opcions  a  realitzar  amb  les 
conclusions  obtingudes  a  partir  d’aquestes  premisses  (en  el  cas  de  l’exemple  no  hi  hauria 
problema, doncs no hem realitzat cap inferència a partir de “En Joan és matemàtic”). Parlem per 
tant de dos tipus de dependència que possibles a establir per tant entre conclusions i informació 
base errònia: 

− Dependència reversible: estableix una dependència de premissa falsa – conclusió falsa. 
Per  tant,  si  en  qualsevol  instant  els  antecedents  són  anul∙lats,  caldrà  anular  els 
conseqüents. 

− Dependència  irreversible:  estableix  una  dependència  de  premissa  falsa  –  conclusió  no 
té  per  que  ser  falsa.  Per  tant,  un  cop  inferit  un  fet,  aquest  no  podrà  ser  rebatut  o 
invalidat. 

5. Inferència i encadenament
Un cop vistos l’estructura i característiques d’una regla (unitat bàsica d’inferència) i un sistema 
de regles, tractarem aquí el procés d’inferència complet com a tal.  

62
IA: Intel∙ligència Artificial     VI. REGLES 
 

El  primer  que  cal  tenir  en  compte  en  un  procés  inferència  de  SBR  és  que  aquest  té  forma  de 
cicle. És a dir, un cop generades noves conclusions s’activen noves regles a partir d’aquesta. A 
més  a  més,  la  utilització  d’una  regla  té  un  caràcter  molt  variable.  Això  significa  que  un  procés 
d’inferència no té un objectiu clar, únic i concret: degut a la immensitat de regles (i la majoria 
compostes del tipus “IF mal de coll AND dificultats per empassar AND febre THEN angines”), i la 
coincidència  d’alguns  antecedents  d’aquestes,  existeixen  múltiples  possibilitats  a  l’hora  de 
seleccionar  quina  regla  serà  executada.  Per  aquest  motiu,  s’han  establert  diverses  estratègies 
d’inferència o encadenaments, no tant pel fet de solucionar l’elecció entre dues regles possibles 
en algun cas concret (fet que tractarem en el següent capítol), sinó per establir un mètode (un 
ordre) d’aplicació d’aquestes regles.  

Per  tant,  existeixen  varis  tipus  d’encadenaments  de  regles,  que  definiran  en  quin  ordre  i  quin 
tipus de regles aplicarem a cada procés d’inferència. 

5.1 Encadenament endavant


Aquest  sistema  estableix  el  mètode  més  senzill  i  lògic  d’aplicació  de  regles:  executar  tan  sols 
aquelles que puguin ser aplicades en aquell instant. És a dir, aquelles els antecedents dels quals 
disposem  en  aquell    moment.  Per  exemple,  si  a  la  base  d’afirmacions  s’hi  troba  registrat  un 
antecedent  el  qual  podria  ser  “Ara  plou”,  només  executarem  una  regla  la  part  esquerra  de  la 
qual sigui “IF ara plou”. Sembla absurd i de sentit comú, i per això diem que aquest és el mètode 
més  “natural”,  si  més  no,  cal  considerar  altres  opcions  o  encadenaments  que  veurem  més 
endavant. Vegem un exemple (abstracte) del tipus d’encadenament endavant: 

Donat un sistema amb el següent registre a la base de coneixements: 

Regla 1 (R1): IF h2 i h5 aleshores h1 

Regla 1 (R2): IF h4 i h3 aleshores h2 

Regla 1 (R3): IF h6 aleshores h3 

I  la  base  d’afirmacions  del  qual  és:  h6,  h7,  h9,  h8,  h4,  h5.  El  procés  d’aplicació  de  les  regles  (o 
encadenament  seria  el  següent:  com  que  segons  aquest  sistema  solament  s’apliquen  aquelles 
regles  que  “podem  aplicar”,  en  una  primera  instància  únicament  podríem  aplicar  R3,  i  un  cop 

63
IA: Intel∙ligència Artificial     VI. REGLES 
 

executada  aquesta,  el  següent  pas  de  la  cadena  correspondria  a  R2,  seguit  de  R1,  fet  que 
ocasionaria el final del cicle d’aquest SBR. 

5.2 Encadenament endarrere


Si  bé  el  primer  tipus  d’encadenament  ens  sembla  lògic  i  potser  creiem  que  no  en  caldria 
l’explicació,  s’exposa  per  ressaltar  el  contrast  amb  l’altre  mètode  existent,  l’encadenament 
endarrere. En aquest, el sentit que li donem a l’aplicació és contrari, no executem les regles en 
funció  de  les  premisses,  sinó  en  funció  de  les  conclusions.  Per  exemple,  si  en  comptes  de 
determinar  la  malaltia  a  partir  dels  símptomes  se’n  volgués  verificar  l’existència  o  l’absència 
d’una concreta, aplicaríem aquest sistema.  

Per  fer‐ho,  seleccionaríem  la  regla  que  contingui  la  condició  desitjada,  i  l’aplicaríem,  si  fos 
possible, per inferir les conclusions esperades (“x” té angines). Si ens fos impossible degut a la 
falta  dels  antecedents  requerits  a  la  base  d’informació,  hauríem  d’iniciar  una  altra  regla  que 
contingui aquests antecedents com a  conclusions.  Per exemple, en el cas de les angines, si no 
poguéssim executar la regla per falta d’una informació continguda en la base d’afirmacions que 
expressi que “x té febre”, podríem buscar una altra regla que ens infereixi que subjecte “x” té 
febre, per exemple “IF x està a 39º, THEN x té febre”, si aquesta tampoc pogués ser aplicada per 
falta d’antecedents, repetiríem el procés fins a trobar un antecedent vàlid per a una regla que 
ens permetés, en forma d’encadenament, inferir fins al final el resultat desitjat.  

També  es  podria  donar  el  cas  d’arribar  a  un  punt  on  no  restés  cap  regla  amb  una  conclusió 
desitjada, fet que significaria la impossibilitat de demostrar el conseqüent final desitjat en aquell 
cas. És a dir, si per exemple seguint el  mecanisme anterior no trobéssim cap regla el conseqüent 
de la qual fos “x està a 39º”, no podríem demostrar que el subjecte “x” te febre i per tant, no 
podríem inferir que aquest mateix té angines. 

Vegem un exemple complet d’encadenament endarrere, seguint el mateix problema que en el 
punt 5.1. 

Base de coneixement  Base d’afirmacions 
R1: IF h2 i h5 aleshores h1 
R2: IF h4 i h3 aleshores h2  h6, h7, h9, h8, h4, h5 
R3: IF h6 aleshores h3 
 

64
IA: Intel∙ligència Artificial     VI. REGLES 
 

El  procés  d’encadenament  a  partir  de  la  regla  1  seria  el  següent:  com  que  per  aplicar  R1 
requerim h2 i no existeix a la base d’afirmacions, caldria cercar una regla a partir de la qual es 
pogués  inferir  h2.  El  resultat  seria  R2,  i  aquesta  al  seu  temps  necessitaria  disposar  de  h3,  que 
finalment seria inferit al aplicar R3. A partir d’aquí  inferiríem totes aquestes regles per arribar 
fins a R1, la desitjada. 

6. Control de raonament
Hem  estat  exposant  fins  ara  els  diferents  ordres  o  metodologies  en  que  es  poden  aplicar  les 
regles,  però,  què  passa  si  en  qualsevol  dels  encadenaments    ens  trobem  en  algun  moment 
l’existència  de  dues  possibles  regles  aplicables?  És  a  dir,  per  exemple,  què  passaria  si  en  el 
encadenament endavant es donés el cas de dues regles que contenen els mateixos antecedents 
(els quals s’han d’aplicar), o de dues conclusions en el cas de l’altre sistema?  

Quan  existeix  tal  controvèrsia,  cal  dur  a  terme  una  elecció  entre  les  candidates,  el  que 
s’anomena establir un control del raonament.  

6.1 Necessitat
Les raons diverses que expliquen el perquè de la necessitat d’aquest control són les següents: 

− Contingut de la inferència: les conclusions poden dependre de l’ordre d’aplicació de les 
regles.  Per  tant,  una  elecció  aleatòria  possiblement  ens  porti  més  inconvenients  que 
avantatges. 

− Eficiència: l’aplicació de la regla adequada portarà més ràpid a la conclusió. 

− Lògica:  cal  establir  un  control  per  allargar‐te  amb  regles  innecessàries  i  absurdes,  i 
aquest  ha  de  ser  lògic  i  raonable,  fet  que  ocasionarà  un  augment  de  l’eficiència 
comentada.  

65
IA: Intel∙ligència Artificial     VI. REGLES 
 

6.2 Mètodes
Per dur a terme tal elecció, es poden aplicar diferents mètodes atenent a criteris distints: 

− Ordenació  de  regles:  el  més  senzill  i  poc  “elegant”,  doncs  estableix  que  es  col∙loquin 
primer  aquelles  regles  que  es  vulguin  examinar  abans.  Té  un  cost  de  manteniment 
elevat, i només pot ser aplicat a programes simples on les regles es troben en forma de 
llista consultada cíclicament. 

− Ordenació  de  les  clàusules  dintre  de  cada  regla:  únicament  aplicable  a  sistemes  que 
utilitzin  encadenament  endarrere.  Aquest  determina  col∙locar  primer  aquelles  regles 
que tinguin més possibilitats de fallar per tal d’optimitzar la recerca. 

− Introducció  de  clàusules:  es  pretén  introduir  clàusules  al  principi  de  cada  regla, 
aquestes aportant algun referent, que serà  a partir del qual el programa es guiarà per 
determinar si aplicar la regla o no, en funció de la informació aportada. 

− Selecció segons actualitat: consisteix en executar primer aquelles regles l’antecedent de 
les  quals  es  basa  en  informació  més  recent.  Perquè  pugui  ser  aplicat  el  motor 
d’inferència haurà de registrar en quin moment s’ha generat cada afirmació. 

− Selecció segons especificitat: aplicarà aquelles regles més específiques. Per exemple: 

o R1: IF a THEN b 

o R2: IF a AND d THEN e 

En aquest cas seria més específica R2 per disposar de més clàusules (antecedents) 

− Control d’agendes: es crea una agenda que conté totes les regles en forma de variable 
(“instanciació”), a la qual li és assignada un valor en funció de la prioritat d’execució de 
cada regla. 

− Metarregles:  consisteix  en  crear  un  conjunt  de  regles  (metarregles)  que  estableixin 
diversos criteris d’aplicació de la resta de regles. Dit d’una altra manera, un conjunt de 
regles que expliquin com aplicar les demés de regles. 

66
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial   VI. REGLES 
 

7. Recer
R ca de reglees
Acabem
m  d’explicar  els  diferentts  tipus  d’en
ncadenament  utilitzats  per  R,  que  estableixen 
p a  un  SBR
segonss quin criteri efectuarem
m l’aplicació d
de les regless. Tanmateixx, un cop asssentades aqu
uestes 
bases  i  la  idea  dee  les  prioritaats  i  el  mètode,  cal  efe
ectuar  una  recerca 
r eficiient  a  la  base  de 
coneixeements al llaarg de la infeerència per d
desenterrar les regles apllicables a cad
da instant. A
Això és 
summaament  necessari,  ja  quee  si  un  cop
p  elegit  l’encadenamentt  realitzéssim
m  una  explo
oració 
exhausstiva  en  cadaa  cas  examinant  tota  la  informació  existent  a  cada 
c momen
nt,  la  resolucció  de 
qualsevvol problema resultaria  inviable deggut al temps. Existeixen, per tant, dues estratègie
es per 
nts als dos tipus d’encadeenament. 
a soluccionar aquest problema, corresponen

7.1 Cerca
C e retro
en océs
Ja  vist  en  el  capíto
ol  3,  s’utilitza  en  els  sisttemes  d’encadenament  endarrere.  R
Recordem  que  en 
aquestt tipus de cerca s’elegia u
un node i see’n expandia  un únic succcessor, del q
qual s’efectuava el 
mateixx procés, finss a arribar a un carreró sense sortidaa per a poderr retrocedir ffins a l’últim node 
amb  possibilitats  d’expansió 
d p a  poder  continuar. 
per  c Jaa  es  veu  quee  aquest  mèètode  encaixxa  a  la 
perfeccció amb l’en
ncadenament endarrere,, doncs l’estrructuració de l’arbre i laa recerca en  ell és 
idònia  per al cas: ccada node su
uccessor representa l’anttecedent necessari per aa aplicar a laa regla 
anterior  (tal  com  es  mostra  en  la 
"x" té febre
figura),  fins  arribar  al  node  iniccial,  la 
"x" té la  regla  mare 
m que  vo
olem  demosttrar  o 
"x" està a 39 ºC "x" eestà malalt temperatura 
elevada aplicar.  I  precisam
ment  el  succcessor 

Termòmetre  front de "x" estáá  que  exxpandirem  een  cada  cass  serà 


maarca 39 ºC a 39 ºC
l’elegit d’entre els p
possibles. 

7.2 Algoritm
A me RET
TE
Usat  en  denaments  endavant  i  desenvolupat  per    Chaarles  Forgy,  no  proposaa  una 
e els  encad
organittzació d’arbrre per explorar les reglees, sinó més  aviat per ap
plicar‐les. Tan
nmateix, el ssecret 
mització de la recerca dee les regles een l’algoritme parteix dee la base quee l’única reglla que 
d’optim
haurem
m d’examinar en cada cas serà la quee respongui aa la situació nova. És a dir, en una prrimera 

67
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial   VI. REGLES 
 

instànccia  realitzareem  una  explloració  concreta,  però  un 


u cop  inferida  la  primeera  conclusió
ó,  que 
servirà  com  a  preemissa  en  el 
e pròxim  paas,  només  buscarem 
b ntre  les  reggles  les  que  facin 
en
referèn
ncia als canvvis nous, no p m un exemple gràfic de lla diferència entre 
pas a tot el demès. Vegem
un sisteema de seleccció de reglees òptim i un que no ho ssigui: 

A  més  a  més,  pel  que  fa  a  l’aaplicació  de  regles,  ja  em 
e comentaat  que  és  alllà  on  s’utilittza  un 
sistema  d’arbre,  doncs 
d un  co
op  seleccion
nades  totes  les  regles  adequades  per  a  un  in
nstant 
(anteceedents semb
blants), es deeterminarà aa partir de l’arbre quina  regla pot seer aplicada i  quina 
no,  i  després 
d es  podria 
p procedir  a  elegir‐ne  una  mitjançant  els  criteris 
c exposats  en  el  punt 
p 6 
n el cas de conflicte. L’arrbre mostra  la condició  comú de totts els antece
d’aqueest capítol en edents 
com  a  node  iniciall,  i  sent  cada  successor les  diferents  condicionss  que  distinggeixen  entre
e  cada 
regla,  activa  el  cam
mí  que  com
mpleixi  totes  les  condicio
ons,  conduin
nt    al  node  meta  (en  aq
quests 
casos aanomenat no
ode fulla) qu
ue contindrà  la regla aplicada. Vegem
m un exemplle en castellàà d’un 
graf REETE: 

68
IA: Intel∙ligència Artificial     VI. REGLES 
 

8. Avantatges i inconvenients
Entre els avantatges i els inconvenients dels SBR cal destacar: 

8.1 Avantatges
− Uniformitat:  presenten  una  caràcter  o  sistema  uniforme  i  universal  que  en  facilita  la 
manipulació. 

− Naturalitat:  posseeixen  un  caràcter  natural  i  poc  complicat  que  en  facilita  la 
comprensió. 

− Modularitat:  presenten  una  modularitat  (capacitat  que  posseeix  un  sistema  de  ser 
estudiat) elevada, degut a la seva naturalitat comentada, que en facilita l’anàlisi i estudi. 

− Caràcter declaratiu: presenten un caràcter declaratiu (afirmatiu), i no pas, per exemple, 
interrogatori com en algun cas la lògica. 

8.2 Inconvenients
− Inexpressivitat: presenten molt poca expressivitat, a diferència, com havíem comentat, 
de per exemple la lògica. 

− Opacitat: posseeixen una naturalesa que dificulta el seguiment del procés deductiu. 

− Cobertura del domini: requereixen una quantitat molt elevada d’informació del domini 
(o de memòria), i tot i que en el cas dels sistemes experts és un inconvenient fins i tot 
per  la  intel∙ligència  natural  (requereixen  molts  estudis),  és  considera  tanmateix  una 
desavantatge. 

− Poca consistència i completud: és un sistema poc consistent i complet. 

69
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

VII. XARXES ASSOCIATIVES


1. Característiques
Com ja hem vist, un dels principals interessos rau en la representació del coneixement més que 
en  la  inferència.  Ja  des  d’un  principi  del  període  que  hem  anomenat  “romàntic”,  les 
investigacions  van  començar  a  apuntar  les  seves  mirades  cap  a  la  representació.  Com  a 
conseqüència, a més a més de les regles naixeran les xarxes associatives, l’ús de les quals està 
molt diversificat i costaria de definir de manera precisa. Tanmateix, existeix un punt en comú: 
precisament que han estat concebudes per a representar el coneixement. En poques paraules, 
entre unes aspiracions i interessos molt alts de representar‐lo de forma adequada i extensa (fet 
difícil  per  les  propietats  que  comentàvem  al  capítol  1),  les  xarxes  associatives  suposaran  un 
mètode òptim per fer‐ho, organitzant de diferents maneres tot el saber del domini.  

Però  per  a  què  serveix  això?  Vull  dir,  un  cop  organitzat  tot  el  coneixement,  què?  Si  bé  en 
aquesta recerca hem estat perseguint  constantment la idea de “que les màquines pensin  com 
humans”, l’organització del coneixement no va ser concebuda com a tal, és a dir, no com a un 
mètode operatiu, sinó més aviat com a un instrument. M’explico. A poc a poc, s’anirà avançant 
(o  si  més  no s’intentarà  avançar)  cap  a  sistemes  més  generals  i  per  tant,  menys  concrets  que, 
per exemple, la recerca heurística. I és que realment, com més capaç d’abarcar sigui un sistema, 
més “humà” o “millor” serà. Per això, es desenvoluparan cada cop més no tant tècniques que 
abordin  processos  concrets  (recerca,  raonament,  ..)  sinó  sistemes  d’organització  de  tot  el 
conjunt: informació, inferències,.. I aquí serà on entraran en joc les tècniques de representació, 
bàsicament  les  xarxes  (associatives),  la  funció  de  les  quals  consistirà  en    emmagatzemar  i 
organitzar el coneixement existent dintre d’aquest conjunt. Per tant, les xarxes  seran integrades 
en  altres  sistemes  més  extensos,  que  constitueixen  una  combinació  d’aquestes  i  altres 
mecanismes  (regles,  lògica,  recerca..)  per  crear  sistemes  eficients  de  “pensament  artificial”. 
També  es  podria  crear  un  sistema  simple  d’inferència  concret  a  partir  d’una  xarxa  qualsevol, 
però bé, és poc usual. 

70
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

Tot i això, resulta estrany el fet de que si bé no es comença a pensar en la integració fins a ben 
entrats els setanta, vuitanta, les primeres xarxes datin dels anys seixanta o inclús cinquanta. Bé, 
la qüestió és que devien perseguir la mateixa idea: tractament del coneixement per utilitzar‐lo 
després,  però  aquest  després  es  devia  concebre  com  a  un  sistema  simple,  i  no  general  o  “a 
part”, tal com s’estudia avui en dia. 

Cal comentar per això, que des d’aquí estudiarem únicament com representar les xarxes, no pas 
com integrar‐les o utilitzar‐les. 

2. Definició de xarxa
Un  cop  explicat  per  a  què  van  ser  ideades  i  l’objectiu  de  les  xarxes,  cal  definir,  si  més  no  de 
manera general i comuna, què es considera una xarxa, és a dir, de quina estructura partim per 
realitzar qualsevol sistema de representació del coneixement. 

Doncs bé, com a punt comú, i salvant les diferències, una xarxa associativa és qualsevol graf que 
conté  una  sèrie  de  nodes  units  entre  sí  amb  enllaços  de  diferents  tipus,  amb  la  característica 
especial,  per  això,  que  aquests  primers  representen  conceptes  i  els  arcs  es  correspondríen 
generalment a relacions que s’estableixen entre tals. La imatge mostra un exemple d’un tipus de 
xarxa associativa qualsevol en espanyol: 

Ara  procedirem  a  descriure  els  diferents  tipus  de  xarxes  conegudes,  que  si  bé  com  hem 
comentat tenen una funció comuna de representació el coneixement, l’ús i el funcionament de 
cada una un cop integrades en un sistema serà molt divers, doncs el tipus de coneixement que 
representaran serà també variat. 

71
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

3. Xarxes semàntiques
3.1 Definició i utilitat
Les  xarxes  semàntiques,  el  primer  tipus  de  la  història,  van  ser  pensades  per  a  representar  i 
organitzar  el  tipus  de  coneixement  corresponent  al  llenguatge,  o  més  ben  dit,  tal  com  el  seu 
nom  indica,  a  la  semàntica,  ciència  que  estudia  el  funcionament  del  llenguatge.  Per  tant, 
s’utilitzen  per  a  representar  el  llenguatge  natural,  tot  atenent  a  les  diferents  relacions  que 
s’estableixen entre els seus membres. És a dir, pretenen emmagatzemen els diferents conceptes 
necessaris per a desenvolupar una llengua i utilitzar‐la. 

Un  dels  usos  més  interessant  que  es  deriva  d’aquest  tipus  de  xarxa  un  cop  integrat  en  un 
sistema  complex  pot  ser  el  tractament  del  llenguatge.  És  a  dir,  juntament  amb  un  mecanisme 
d’inferència  es  podria  estudiar  la  comprensió  del  llenguatge  d’entrada,  la  formulació  del 
llenguatge de sortida... I així no caldria analitzar la informació en forma de conceptes (fet que 
ens obliga a desxifrar‐la a cada instant per poder ser entesa per la computadora), sinó  més aviat 
en forma purament lingüística, cosa molt més senzilla en quant a utilitat. 

Tanmateix, cal fer un petit incís: aquest tipus de xarxes depenen de la llengua. I és que en el fons 
és lògic, doncs cada idioma tindrà diferents estructures del seu llenguatge.  

3.2 Memòria semàntica de Quillian


3.2.1 Característiques
És  el  primer  tipus  de  xarxa  semàntica,  desenvolupada  als  anys  seixanta,  i  dintre  del  que  és  el 
funcionament  del  llenguatge,  organitza  el  coneixement  que  es  correspon  al  significat  de  les 
paraules.  Ho  fa  intentant  simular  una  definició  en  un  diccionari  qualsevol.  Per  a  tal  fi,  es 
desenvolupa una estructura amb dos tipus de nodes: 

− Node  tipus:  són  els  que  contenen  el  concepte  que  volem  definir,  i  es  representa  a 
l’interior d’un òval. 

− Node  rèplica:  són  aquells  dels  quals  es  serveix  el  node  tipus  per  a  representar  la 
definició. 

72
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

3.2.2 Tipus d’enllaç


Per  a  la  correcta  representació  de  qualsevol  significat,  el  model  de  Quillian  utilitza  una  sèrie 
d’elements característics, concretament sis tipus d’enllaços entre els diferents nodes, cadascun 
per representar les diferents relacions que s’estableixen entre aquests. Són els següents: 

− Subclasse:  s’utilitza  per  unir  un  node  tipus  amb  la  classe  al  qual  pertany.  Vegem 
mitjançant un exemple com s’expressa:  

− Modificació:  uneix  dos  nodes  rèplica  del  mateix  pla,  de  tal  manera  que  el  segon 
modifica al primer. S’expressa: 

− Disjunció: S’expressa: 

− Conjunció: S’expressa: 

− Propietat:  uneix  la  relació  que  s’estableix  entre  un  objecte  i  el  subjecte  al  qual  hi  te 
referència, a través d’una propietat qualsevol. S’expressa:      

On B és el subjecte, C l’objecte, i A la relació o propietat que s’estableix de C cap a B 

73
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

− Referència  al  tipus:  s’utilitza  per  representar  un  node  rèplica  com  a  node  tipus  en  un 
altre pla. S’expressa 

Vegem un exemple complet en castellà d’una xarxa de Quillian, a partir de la qual hem extret els 
exemples. 

74
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

3.3 Gràfics de dependència conceptual de Schank


3.3.1 Característiques
Els  gràfics  de  dependència  conceptual  de  Schank  constitueixen  un  mètode  que  dintre  del 
llenguatge  natural  pretén  analitzar  i  representar  oracions  simples  (no  compostes),  és  a  dir, 
conceptes  unitaris.  Per  fer‐ho,  estudia  i  expressa  les  relacions  que  s’estableixen  entre  els 
diferents  tipus  de  paraules  (desenvolupades  per  Quillian)  dintre  d’aquestes  i  es  serveix  d’un 
sistema bastant semblant a la gramàtica, però de caràcter semàntic. 

Per  a  tal  objectiu  utilitza  diversos  elements:  categories  conceptuals,  relacions  i  modificadors 
d’enllaç. 

3.3.2 Categories conceptuals


Representen  les  diferents  categories  a  les  quals  poden  pertànyer  les  paraules  de  cada  xarxa,  i 
està inspirat en les diferents classes gramaticals (verb, substantiu, adjectiu...). Són les següents, 
(amb les seves abreviacions corresponents) i inclouen: 

− PP: objectes, persones, animals.. en resum, qualsevol subjecte. (Substantius) 

− ACT: accions. (Verbs) 

− PA: atributs o propietats dels objectes. (Adjectius) 

− AA: atributs o propietats de les accions. (Adverbis de manera, de quantitat,de dubte, de 
negació...) 

− T: temps. (Adverbis de temps) 

− LOC: posicions. (Adverbis de lloc) 

3.3.3 Relacions
Són les relacions que es poden establir entre les categories anteriors. És a dir, com pot actuar 
cada  categoria  conceptual,  semblant  a  les  funcions  gramaticals.  Són  les  següents,  i  es 
representen així: 

75
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

− : estableix una relació  de subjecte – acció del subjecte. (Subjecte 
‐ Verb) 

− :  estableix  una  relació  de  subjecte  –  propietat  del  subjecte. 


(Sintagma nominal – Complement del nom) 

− :  estableix  una  relació  de  acció  –  objecte  de  la  acció.  (Verb  – 
Complement directe) 

−    :  estableix  una  relació  de  subjecte  –  acció  del  subjecte  – 


receptor de la acció. (Subjecte – verb – complement indirecte / 
complement de règim verbal / complement circumstancial de companyia) 

−   :  estableix  una  relació  de  subjecte  –  acció  del  subjecte  – 


direcció de la acció. (Subjecte – verb –  complement  de règim 
verbal / complement circumstancial de direcció) 

− :  estableix  una  relació  de  acció  –  instrument  de  la  acció.  (Verb  – 
complement circumstancial d’instrument) 

I    les  tres  relacions  que  no  es  corresponen  tant  a  funcions  gramaticals  sinó  a  un  conjunt 
d’aquestes concretes, que les expressem de manera contextualitzades: 

− : estableix una relació de “Y” a causat “X”. 

−   : estableix un canvi d’estat d’un objecte. 

− : indica que o bé PP2 és part de PP1 o bé PP2 és el posseïdor de PP1. 

76
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

3.3.4 Modificadors d’enllaç


Són  els  que  modifiquen  els  enllaços  per  tal  d’afegir‐hi  una  informació  addicional,  no  implícita, 
sinó de manera explícita. Es col∙loquen al damunt de la relació en qüestió.  

Són els següents, i se simbolitzen per: 

− P: transporta a qualsevol estructura o relació al passat. 

− F: transporta a qualsevol estructura o relació al futur. 

− Ts = x: indica que qualsevol estructura o relació comença a l’instant “x”. 

− If = x: indica que qualsevol estructura o relació comença a l’instant “x”.

− C: estableix el valor de condicional en qualsevol estructura o relació. “Si... alsehores...” 

− /: neguen tota l’estructura o relació. 

− ?: qüestionen tota l’estructura o relació. 

3.3.5 Tipus d’accions primitives


No  és  que  sigui  un  altre  element  utilitzat  als  grafs  de  Schank,  però  s’exposa  a  part  degut  a  la 
seva extensió.  

Parlem  doncs  d’accions  primitives  per  designar  els  diferents  tipus  d’accions  “ACT”  (apartat 
3.3.2), que existeixen. Aquestes són, amb el corresponent pseudònim: 

− ATRANS: Transferència d'una relació abstracta tal com possessió, propietat, control.  

− PTRANS: Canvi de la posició física d'un objecte.  

− MTRANS: Transferència d'informació mental (dir, explicar, comunicar)  

− PROPEL: Aplicació d'una força física a un objecte. 

− MOVEL: Moviment d’una banda del cos.  

− GRASP: Acte mitjançant el qual el subjecte agafa un objecte.  

− INGEST: Acte d'ingerir.  

− CONC: Conceptualització o pensament sobre una idea per un actor.  

77
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

− EXPEL: Expulsió des del cos del subjecte a l'exterior.  

− MBUILD: Construcció per part d’un subjecte d'una nova informació a partir d'una altra ja 
existent.  

− ATTEND: Acció de dirigir un òrgan dels sentits cap a un objecte. 

− SPEAK: Acció de produir sons amb la boca. 

Vegem  ara  doncs,  un  exemple  d’una  xarxa  formada  a  partir  d’alguns  dels  elements  exposats 
aquí. Aquesta es correspon a “L’Anna veu vi” 

4. Xarxes proposicionals
Si bé  es podrien incloure  dintre les xarxes semàntiques com a fórmula encara més extensa, la 
tradició  els  hi  ha  donat  un  nom  i  un  lloc  apart.  I  parlem  d’extensa  perquè  aquestes  pretenen 
exposar conceptes més amplis, ja no  tan sols les relacions  que s’estableixen dintre les oracions 
simples, sinó les que existeixen dintre de les compostes, i inclús entre vàries oracions, fet que 
permet desenvolupar històries senceres.  

Tanmateix, estudiarem solament un cas particular, les representacions de Shapiro i Sowa. 

4.1 Xarxes de Shapiro i grafs de Sowa


Tot  i  ser  exposades  en  conjunt,  van  ser  concebudes  per  separat,  però  el  fet  és  que  guarden 
estretes  similituds  (teoria  comuna  però  representació  diferenciada),  raó  per  la  qual  s’estudia 
normalment d’aquesta manera. 

Aquest tipus de xarxes parteixen de la base de Schank, però amb la diferència que utilitzen un 
llenguatge més simplista, assequible i de sentit comú. No distingeixen ni classes de paraules ni 
relacions, simplement expressen funcions lèxiques (agent, verb, objecte, destinatari...). 

78
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

A  més  a  més,  aquest  sistema  permet  incloure  frases  simples  en  sistemes  oracionals  més 
complets, per formar oracions compostes, històries...  

Vegem com expressaríem en castellà “En Joan es pensa que l’Andreu s’està menjant un gelat”, 
tant des de la concepció de Shapiro com de Sowa: 

  

5. Xarxes de classificació
Les xarxes de classificació no duen a terme una organització semàntica del coneixement,  sinó 
més aviat una de conceptual. En aquest tipus de xarxes es pretén estructurar la informació en 
forma de classes i subclasses, per la qual cosa s’estableix l’anomenada jerarquia de conceptes. 

Per  expressar  aquesta  dependència  utilitzarem  un  arbre,  i  es  col∙locaran  com  a  descendents 
aquells  nodes  que  pertanyin  dintre  de  la  classe  del  node  en  qüestió.  Per  tant,  el  node  inicial 
constituirà la classe de la qual formaran part tots els descendents del graf. Com a conseqüència, 
un arc traçat des de A fins a B expressarà que A és més general que B. Vegem un exemple: 

79
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial   VII. XARXES ASSO
OCIATIVES 
 

Planta Eleffant
Ésser viu
Animal
A Go
os

Gran
nota
Objecte
e físic
Munttanya
Relleu
Vaall
Ésser inanim
mat
Casa
Edifici
Hosp
pital
 

Una  uttilitat  molt  interessant 


i d
d’aquests  sistemes  de  cara 
c a  la  inttegració  pott  ser  la  inferrència 
mitjanççant l’herència. És a dir, segons aquest gràfic, podem deduiir que  una p
planta és un  ésser 
viu. 

6. Xarxes
X s caussals
Aquestt tipus de xaarxes segueixxen la mateiixa metodolo
ogia o idea q
que les anteeriors (classifficació 
de  con
nceptes),  però  amb  la  diferència 
d qu essen  jerarquia,  sinó  causalitat.  És  a  dir, 
ue  no  expre
aquestts  grafs  organitzen  el  coneixement  atenent 
a a  les  causes  quee  el  produeiixen.  Per  tan
nt,  tot 
sistema  que  segueeixi  aquest  criteri 
c expresssarà  una  re
elació  de  cau
usa  ‐  conseq
qüència  entrre  dos 
nodes. 

En unaa xarxa causaal qualsevol, per tant, un
n arc dirigit d
de A fins a B
B expressarà  que B és la  causa 
de A. A
Això el fa prò
òsper per, un
n cop integraat, utilitzar‐lo
o per la inferrència causal (A és la cau
usa de 
B), en  situacions co
om per exem em un exemple d’un tipu
mple, el diaggnòstic. Vege us de xarxa ccausal 
qualsevvol1: 

Càries

M
Mal de queixal Forats
 

1
En aqu
uest cas, no es qu
ue les càries siguin
n causades per el mal de queixal. Ens referim a que, els forats, seraan la causa per a 
 
diagnossticar càries.

80
IA: Intel∙ligència Artificial     VII. XARXES ASSOCIATIVES 
 

6.1 Xarxes Bayesianes


Són  les  xarxes  causals  més  utilitzades,  doncs  estudien  les  causes  atenent  a  la  probabilitat 
d’aquestes  mateixes,  és  a  dir,  qüestionant  si  A  realment  és  la  causa  de  B;  fet  que  les  fa  més 
reals. I és que en el fons, el coneixement humà estableix probabilísticament si allò que pensem 
ha  estat  la  causa  o  no.  Per  exemple,  seguint  l’exemple  anterior,  un  dentista  estimarà 
(probabilitat)  amb  menor  o  major  grau  si  algú  té  càries  depenent  dels  indicis  observats:  no 
podrem  afirmar  amb  la  mateixa  certesa  l’existència  de  càries  si  partim  de  la  premissa  “dolor” 
que partint de la premissa “forats”.  

Per  tant,  un  graf  bayesià,  és  un  graf  causal  (té  l’aparença  d’aquest)  però  “amb  probabilitats 
incloses”.  Per  a  determinar‐les,  s’utilitza  el  teorema  de  Bayes,  que  estudia  les  probabilitats  en 
aquests  tipus  de  situacions  (en  el  fons,  aquestes  xarxes  constitueixen  una  barreja  d’un  arbre 
causal al qual l’hi ha estat aplicat el teorema de Bayes en els seus components). Per calcular tals 
probabilitats a cada node, utilitzem la següent fórmula: 

|   …    |  
| , … ,   
∑ |   …    |  

Un aspecte que afirma aquest mètode que cal tenir en compte per dur a terme tal estudi és el 
següent “les variables alienes a una altra variable no influiran en la decisió d’aquesta”. 

 Vegem doncs un exemple el que anàvem comentant (amb un aclariment de l’últim esmentat): 

2
On d representen les causes i e les conseqüències.

81
IA: Intel∙ligència Artificial       VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

VIII. MARCS I GUIONS


1. Característiques
Tot el que em vist fins ara ens pot semblar “complet”: ja tenim diferents mètodes d’inferència, 
sistemes d’emmagatzematge de la informació, etc... Però bé, el fet és que totes les formes de 
representació  del  coneixement  (capítol  anterior)  vistes  fins  ara  tenen  un  punt  feble:  la 
organització.  És  veritat  que  totes  les  xarxes  posseeixen  una  coherència  interna,  però  el  fet  és 
que qualsevol sistema multidisciplinari queda limitat a un conjunt massa gran sense cap relació 
entre sí, o dit d’una altra manera, sense cap relació externa. A part, sorgeixen problemes típics 
de  “monotonia”,  és  a  dir,  problemes  que  ens  impedeixen  representar  diverses  formes  de 
coneixement  a  la  vegada,  doncs  una  xarxa  estableix  una  representació  d’un  únic  tipus  de 
coneixement. 

Per això, els anys vuitanta veuen néixer diferents solucions a aquest problema. Proliferen idees 
com els marcs i els guions, que si bé els primeres juguen i han jugat un paper més important, 
ambdues  van  ser  concebudes  com  una  forma  d’organització  davant  del  “caos”.  Aquestes 
solucions permeten estructurar tot el coneixement en conjunt, gràcies a uns petits canvis a les 
formes  de  representació  conegudes  fins  aleshores,  per  tal  d’efectuar‐ne  una  millora  i  poder 
abastir els problemes organitzatius que sorgien.  

2. Marcs
2.1 Definició
Van  ser  desenvolupats  per  Minsky  el  1975.  Com  acabem  de  comentar,  els  marcs  suposen  una 
millora per fer front als problemes estructurals que presentaven les formes de representació de 
la informació fins ara. I es que en realitat, encara avui en dia costa fer una distinció clara entre 
marc  i  xarxa  associativa.  En  general,  considerarem  un  marc  quan  la  informació  està  ordenada 
dintre del conjunt.  

82
IA: Intel∙ligència Artificial       VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

Dit d’una altra manera, un marc és un conjunt d’informació organitzada que fa referència a un 
element,  semblant  a  una  xarxa,  però  la  principal  aportació  és  que  aquesta  informació  no 
s’expressa  en  forma  de  nodes,  sinó  més  aviat  en  forma  d’atributs  i  de  caràcter  divers.  Això 
permet  trencar  la  monotonia  de  les  xarxes  associatives,  fent  referència  a  diverses 
característiques de caire diferent en cada atribut. A més a més, és poc usual veure un marc per 
separat,  i  precisament  això  ha  permès  crear  sistemes  de  coneixement  eficients  i  d’abast 
considerable.  

Un marc s’anomena comunament  de la següent manera: NOM_DEL_MARC. 

2.2 Descripció
Cada  marc  conté  un  concepte  descrit,  amb  els  atributs  (propietats  o  elements),  anomenats 
camps, corresponents.  Tanmateix, un sistema es torna eficient gràcies a la unificació de diversos 
marcs  de  diferent  caràcter  creant  així  una  cadena  de  marcs  (parlàvem  de  l’informació  que  es 
troba organitzada dintre del conjunt, o el que seria el mateix, la cadena), establint relacions que 
variaran  segons  el  model,  ja  que  els  programes  comercials  actuals  disten  molt  de  la  versió 
original de Minsky, que explicarem a continuació.  

A través d’aquestes relacions, es desenvolupen lògicament també relacions de dependència (per 
exemple,  entre  el  marc  ANIMAL    i  el  marc  LLEÓ),  i  un  sistema  d’herència  d’atributs  entre  els 
camps dependents. A més a més, si per cada sistema de marcs es mantenen una sèrie de camps 
(per exemple, ANIMAL posseeix l’atribut PES), per cada marc canviarà el que anomenem valor 
del  camp,  que  precisament  és  el  “valor”  que  adquireix  un  atribut  (per  exemple  pes)  en  cada 
marc concret. 

2.2.1 Dues concepcions


Si bé el concepte de marc ha estat sempre tancat i clar, la relació entre aquests i el seu ús ha 
estat una idea bastant fluctuant des de la seva concepció.  

En el model original de Minsky, les connexions s’establien exclusivament a partir del fet de que 
un  marc  podia  ocupar  l’interior  d’un  altre  (per  exemple,  DORMITORI  podia  ser  un  camp  de 
CASA). S’establia així el que s’anomenava xarxa d’activació, que recorria els diferents marcs del 

83
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial     V
VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

nt activant aq
conjun quells que ho
o requeria laa situació, fett que provoccaria l’activacció de nous marcs 
dintre del primer. 

Tanmaateix, les einees comercials actuals preesenten un n
nou tipus de relació que ss’estableix a partir 
de la creació d’unaa organització jeràrquica entre els marcs (per exemple, un m
marc arrel AN
NIMAL 
podria  desencaden
nar en dos m
marcs fills ano
omenats VER
RTEBRATS i IINVERTEBRA
ATS). A més aa més, 
aquesttes  no  disttingeixen  entre  marcs  actius  i  marcs  passsius,  però  sorgeixen  noves 
caracteerístiques: 

m  dos  tipus  de  marcs: el  primer,  classes, 


1. Diferenciem c que  són  aquells  que  representen 
conceptes  o  entitats  generals  (OFFICIS,  per  exemple).  El  segon,  insttàncies  que  seran 
conceptes particulars d
dels marcs classe (ARQUIITECTE, per eexemple) 

2. Tot  i  que  han  estat  concebuts  com  a  verssió  milloradaa  per  a  la  representacció  de 
coneixemeent,  ja  vam  comentar  en 
e el  capítoll  anterior  que  una  estrructura  com a  tal 
pretén  serr  integrada  en  sistemess  més  comp
plexos.  Per  això, 
a es  dotta  als  marcss  d’un 
mecanismee com a basee per a la infferència en aaquest sistem
ma, la herèn
ncia, a travéss de la 
ps dels seus  avantpassatts en la xarxaa (per exemple, si 
qual un cada marc herreta els camp
el marc OFFICI posseeix un atribut “SSALARI”, ARQ
QUITECTE heeretarà tal attribut. 

Vegem
m un exemplee d’un marc aactual expossant els conceptes vistos fins ara: 
classe   ANIMAL
_____________
camp   PES
p   HÀBITAT
camp
↑ 
superclasse  ↑ ↑ superclasse 

classe   VERTEEBRATS  classse   INVERTEBRA
ATS 
_____________ _
____________
cam
mp   NOMBRE__DE_POTES camp   FOR
RMA_DE_DESP
PLAÇAR‐SE

↑ superclassee  ↑ sup
perclasse 
instància   CAMELL  instàn
ncia SERP
_____________ _____________
camp   PES cam
mp   PES
valor:   200 valor:   1
mp   HÀBITAT
cam camp   HÀBITAT
vallor:   desert valorr:   selva
camp   NO
OMBRE_DE_POOTES caamp   FORMA_DE_DESPLAÇAR R‐SE
valor:   4 valor:   reptant
 

84
IA: Intel∙ligència Artificial       VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

2.3 Elements
Un cop vistos les característiques i la forma dels marcs, veurem tot seguit els diferents elements 
constitutius que permeten representar‐los. 

2.3.1 Facetes
Anomenem facetes a tots aquells mecanismes de programació que serveixen  per caracteritzar 
els diferents camps de cada marc. Les més utilitzades són les següents: 

− Valors per defecte: defineix quin valor agafa el camp en el cas que no se li hagi assignat 
cap altre valor anteriorment. 

− Multivaluat: especifica si el camp admet o no varis valors simultanis 

− Restriccions: determina les limitacions que s’imposen al rang de valors que pot adquirir 
el camp 

− Certesa: fa referència a la credibilitat del valor assignat al camp 

− Facetes d’interfície: determinen la interacció amb el usuari. 

2.3.2 Dimonis
Són aquells elements operatius que s’utilitzen per treballar amb els camps, és a dir, determinats 
per a que l’usuari pugui modificar el camp. Són els següents: 

− Dimonis de necessitat: s’utilitzen per tal de saber quin es el valor d’un camp que no en 
tingui cap d’assignat. 

− Dimonis de modificació: s’utilitzen per tal de variar el valor d’un camp. 

− Dimonis de borrat: s’utilitzen per tal de eliminar el valor d’un camp. 

− Dimonis d’assignació: s’utilitzen per  tal de afegir un valor a un camp. 

− Dimonis d’accés: s’utilitzen per tal de sol∙licitar el valor a un camp. 

85
IA
A: Intel∙ligèn
ncia Artificial     V
VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

2.5 Program
P mació orientad
o da a objjectes
Un form
malisme  de representacció de coneixxement bastaant semblant als marcs ssón els anom
menats 
llenguaatges de proggramació oriientada a ob
bjectes. 

En  un  entorn  en  que  es  disp


posi  de  tal  sistema, 
s els  marcs  passsen  a  ser  el  que  anom
menem 
“objecttes”, el qual  es defineix  per una insttància que co
onté uns atributs. Aquessts atributs,  a part 
de simples qualitatts descriptives, poden seer  també m
mètodes, fet q
que els diferrència dels m
marcs. 
Un  mèètode  són  prrocedimentss  associats  als 
a objectes  en  qüestió.  Per  exemple,  CARTES  podria 
p
conten
nir mètodes ttals com “tirrar, elegir,..” . Els mètodes, a diferèn
ncia dels dim
monis, no s’acctiven 
automàticament  al  produir‐se  un  canvi,  sinó 
s n  activats  peer  missatgess  transmesos  pels 
que  són
objectees a través del denominaat pas de misssatges, la fo
orma de com
municació utillitzada en aq
questa 
interfíccie. 

I  preciisament  això
ò  els  i  donaa  un  caire  diferent, 
d ja  no  tan  solss  són  conceebuts  com  a 
a font 
organittzativa,  sinó
ó  també  co
om  a  font  operativa. 
o Utilitzant‐los,
U ,  podem  trobar  solucio
ons  a 
problemes bastantt semblants  als que veieem al capítol 3 i 4, aplicaant els mèto
odes correcte
es per 
arribarr a la solució..  Vegem un exemple d’u
un desenvolu m el que esteem comentant: 
upament com

Figura
A
Atributs
Colo
or posició del 
centre
M
Mètodes
Moure
Seeleccionar
Æ 
 superclasse Æ Å superclasse 

D
De dimensió 0 De dimenssió 1 De dimensió 2
 superclaasse →  ←
← superclasse  superrclasse →  ← superclaasse 
↑ 
 superclasse ↑

Lín
nea Arc Polígon Cerccle
Punt 
Atributs Atributs Atributs Atribu
uts
Mètodes
Extrrems Radi Nombre de costats Rad
di
Mostrar
Mètodes Angle de sortida vètex Mètod
des
Mosstrar Angle de l'arc Mètodes Mostrrar
Mètodes Mostrar Rota
ar
mostrar
 

86
IA: Intel∙ligència Artificial       VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

La  diferència  bàsica  entre  un  llenguatge  de  programació  orientada  a  objectes  i  una  xarxa  de 
marcs  és  per  tant  que  en  la  perspectiva  orientada  a  objectes  els  mètodes  s’associen  a  cada 
objecte i la arquitectura és plana. Per altra banda, en qualsevol estructura de marcs es parteix 
d’una arquitectura multicapa  conté objectes estructurats, sense mètodes associats. 

2.6 Representació
Per  a  representar  un  marc  digitalment  ho  farem  d’aquesta  manera  (variable  atenent  al 
llenguatge de programació utilitzat):  

< marc > :: = <classe> | <instància>


<classe> :: = classe <nom - clase> es
superclasse <espec-super>;
< atributs>
fi
<instància> :: = instància <nom - instancia> es
Instància de <espec- super>;
< atributs>
fi
<espec - super> :: = <nom - classe>{,<nom - classe>}*| nil
<atributs> :: = <par - atribut - faceta>{; < par -
atribut - faceta>}*|
<buit>
<par - atribut - faceta> :: = <nom - atributo>=
(<faceta>{<faceta}*)
<faceta> :: = <nom - faceta> < valor>|
dimoni < tipus - de - dimoni >
< crida - a - dimoni >
<nom - de faceta> :: = valor | valor - per -defecte
< tipus - de -dimoni> :: = si - es - necessita | si – s’afegeix |
si - es - borra
< valor > :: = <constant - elemental> | < nom –
instancia >
< buit > :: =
 

3. Guions
Ja hem dit que la solució al problema que aborda aquesta unitat té dos cares, la primera la qual 
ja hem exposat i la segona que veurem a continuació. 

87
IA: Intel∙ligència Artificial       VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

3.1 Característiques
Hem  aplicat  els  marcs  per  tal  d’organitzar  el  coneixement  referent  a  objectes,  però  els  guions 
neixen com a solució destinada a estructurar informació referent a les situacions. 

Per tant, un guió és una estructura de coneixement que organitza informació relacionada amb 
situacions dinàmiques estereotipades, com poden ser: jugar un partit de futbol, sortir amb els 
amics, anar al cine... És un mètode una mica rudimentari, doncs aquest només admet situacions 
de  seqüència  de  fets  bastant  fixa  i  poc  complexa,  però  bé,  permet  abastir  un  coneixement 
extens i variat, que això és el que cerquem.  

Un guió s’anomena de la següent forma: $NOM_DEL_GUIÓ 

3.2 Elements
Per  tal  de  dur  a  terme  el  objectiu  preestablert  que  ja  hem  explicat,  els  guions  utilitzen  o  es 
componen de diferents elements, els quals són: 

3.2.1 Escenes
Són  tots  els  successos  descrits  en  el  guió  organitzats  de  forma  seqüencial,  de  manera  que  la 
realització d’una escena ens permetria passar a la següent. Podríem dir per tant que una escena 
és el pilar o l’element bàsic d’un guió.  

3.2.2 Rols, objectes i llocs


Corresponen  als  personatges  típics  que  intervenen  en  el  guió,  els  objectes  que  apareixen  
descrits  en  la  seqüència  de  fets  i  els  llocs  on  es  realitzen  les  accions  pròpies  dels  guions.  
Normalment  una  persona,  objecte  o  lloc  concret  ha  de  complir  una  sèrie  de  condicions  per 
poder formar part del guió, les quals es defineixen a través d’una sèrie de restriccions associades 
a  cada  rol  objecte  o  lloc  d’aquest.  (Més  tard  explicarem  perquè  ens  interessa  que  algú  pugui 
formar part del guió) 

3.2.3 Resultats
Són  aquell  conjunt  de  fets  que  es  veuran  realitzats  quan  s’hagi  completat  la  successió  de  fets 
que caracteritzen cada guió. 

88
IA: Intel∙ligència Artificial       VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

3.2.4 Capçaleres
Tot i els elements que acabem de veure, que serveixen bàsicament per constituir o descriure el 
guió, existeixen una altra sèrie d’elements o mecanismes que s’hi incorporen també. Tanmateix, 
aquests  permeten  determinar  si  un  guió  és  adequat  per  explicar  certa  situació,  la  qual  no  ha 
estat  encara  identificada  (més  tard  veurem  perquè  és  útil  això).  Existeixen  varis  tipus  de 
capçaleres: 

3.2.4.1 Que donen nom al guió


Per determinar si una situació respon al guió, es busca algun indici que coincideixi amb el nom 
del guió. Per exemple, la paraula “restaurant” d’un text podria fer‐nos saber que cal activar el 
guió $RESTAURANT per utilitzar‐lo per a aquest text. 

3.2.4.2 Que representen condicions


En  aquest  cas  es  busca  alguna  condició  que  respongui  al  guió.  Per  exemple,  el  cas  de 
$RESTAURANT, podria ser activat per “tenir gana” 

3.2.4.3 Que representen instruments


Es cerca algun instrument que correspongui al guió. Per exemple, el cas de $RESTAURANT podria 
ser activat a partir del indici “coberts”. 

3.2.4.4 Que representen llocs


El  cas  de  $RESTAURANT  podria  ser  activat  per  una  informació  del  tipus  “bufet  lliure”,  o 
“restaurant la sèpia”. 

3.3 Inferència
Ja  sabem  que  qualsevol  forma  de  representació  de  coneixement  està  pensada  per  a  ser 
integrada posteriorment  en un sistema complet, realitzant doncs una funció de proporcionar i 
emmagatzemar el tipus d’informació d’aquest.  Per tant, cada tipus d’estructura de tractament 
d’informació posseeix unes característiques que al fan òptimes per a ser utilitzat en un tipus de 
mecanisme complet determinat, i per tant òptim per un tipus d’inferència.  

89
IA: Intel∙ligència Artificial       VIII. MARCS I GUIONS 
 
 
 
 

En el cas dels marcs, hem comentat la seva adequació per a inferència mitjançant l’herència, la 
qual cosa el feia òptim per a sistemes que volien per exemple raonar. 

En el cas dels guions, però, s’utilitzen sobretot per inferir a través de la comparació, per la qual 
cosa  hem  vist  que  ja  incorporen  elements  que  ho  faciliten.  Aquest  tipus  d’inferència  el  fa  útil 
entre  d’altres  per  a  la  comprensió  del  llenguatge  natural:  per  exemple,  al  llegir  una  història, 
s’activaria un guió (es determinaria si aquest guió correspon a aquella situació), i es comprendria 
el  text  a  través  del  prototip  de  la  història.  Per  aquesta  raó  ens  interessava  comparar  i 
seleccionar diverses característiques dels guions (capçaleres, personatges..) 

3.4 Avantatges i inconvenients


Entre els avantatges que incorporen els sistemes basats en guions, cal destacar: 

− Són independents al idioma. 

− Permeten integrar informació dintre del guió per a realitzar inferències. 

Tot i això, presenten una sèrie d’inconvenients, com és ara: 

− La  rigidesa  del  mecanisme  de  representació  no  permet  tractar  cap  seqüència  variable 
d’accions, sinó més aviat desenvolupament fixos i preestablerts. 

− Els guions són incapaços de compartir informació entre ells. 

− Tampoc posseeixen capacitat per representar motivacions interiors. 

90
IA: Intel∙ligència Artificial    IX. INTEGRACIÓ 
 

IX. Integració
1. Introducció
Fins  ara  hem  presentat  en  el  discurs  de  forma  aïllada  i  per  capítols  diversos  mecanismes 
alternatius d’inferència i representació del coneixement per tal d’abordar solucions a problemes 
diversos.  És  més,  s’ha  emfatitzat  en  distingir  l’aplicació  de  les  diferents  estratègies  segons  els 
diferents tipus de problemes que calen abordar. Tanmateix, les situacions reals disten molt de 
poder  ser  afrontades  sota  una  sola  perspectiva,  ja  que  aquestes  requereixen  sempre  utilitzar 
diverses tècniques diferents combinades, doncs són molt més complexes que les abordades al 
llarg d’aquest treball.  

Era  necessària  una  visió  per  separat,  ja  que  no  podem  manejar  les  diferents  peces  d’un  
trencaclosques sense conèixer‐les primer individualment. Un cop explicats els diferents mètodes 
dels  quals  disposem,  en  aquest  capítol  ens  dedicarem  a  mostrar  les  tècniques  (tot  combinant 
aquests  mètodes)  disponibles  actualment  per  fer  front  als  problemes  reals  (que  tenen  com  a 
característica  principal  la  complexitat),  tot  sabent  com  manipular  les  diferents  peces  d’aquest 
“puzzle” vistes fins ara per integrar‐les totes en un mateix sistema. 

Per tant, aquest capítol pretén il∙lustrar un doble objectiu: per una banda, s’intenta mostrar com 
aplicar per fer front a problemes reals, més que a simples casos particulars com els vistos fins 
ara (per exemple, les gerres d’aigua), ja que la investigació d’aquests queda limitada als inicis de 
la IA(és clar, no podien construir la casa per la teulada); en segon lloc, es pretén proporcionar 
una perspectiva integradora dels diferents mètodes vistos fins ara. 

I    com  integrem  les  diverses  estratègies  de  programació  actualment  per  complir  tal  finalitat? 
Doncs  mitjançant  els  sistemes  integrats,  que  en  el  seu  estat  més  simple  suposen  una  versió 
millorada  dels  marcs  (ja  hem  comentat  que  van  esdevenir  el  primer  pas  cap  a  la  integració 
gràcies a la seva forma), i dels quals cal destacar les arquitectures integrades. 

91
IA: Intel∙ligència Artificial    IX. INTEGRACIÓ 
 

2. Definició i característiques d’un sistema


integrat
Com  acabem  d’esmentar,  els  sistemes  integrats  (S.I.  o  SI)  neixen  dels  marcs,  aprofitant  les 
propietats  organitzatives  de  les  què  disposen  per  fusionar  els  diversos  mètodes  d’inferència  i 
alhora seguir implementant‐los‐hi una  representació del coneixement òptima. Per tant, i en el 
fons, aquest SI no deixa de ser una ampliació d’un marc tot introduint els mètodes d’inferència 
entre els atributs de cada instància. Vegem un exemple: 

PERSONA Evidentment,  això  suposa 


Generalitzacions Å (mamífers) com una idea base, en part 
Edat Å restringit a (O< x < 130)
Nacionalitat Å herència de Pares una  “plataforma  de 
Idioma Å herència de Pares & Residència llançament”,i  cal  remarcar  
Residencia Å instància de País
Sexe Å (Home, Dona} la seva concepció com a un 
Germans Å instàncies de Persones
concepte  abstracte  a  partir 
Núm. - fills Å restringit a (O< x < 30)
hores - treball Å restringit a (O< x < 15) del  qual  posteriorment 
Grau - ocupació s’obtindran  sistemes 
ÅFunció LISP:
Grau - ocupació (?x. núm-fills, integrats  molt  més 
?x.hores-treball)
Salari Å rang enters complexes,  partint 
Estado Å defecte viu d’aquesta  base 
d’implementar  mètodes  diversos  dins  d’una  estructura  organitzativa,  per  tal  de  resoldre  els 
problemes que apareixien en aplicar cada mètode per separat (desorganització i poca aplicació 
real).  Per  això,  cal  remarcar  la  capacitat  de  complementació  com  a  principal  característica,  ja 
que  en  el  fons  l’únic  que  cerquem  és  introduir  dintre  d’una  realitat  organitzativa  i  teòrica 
(coneixement) alguna eina pràctica (inferència). Per exemple, CommonKADS, posseeix una gran 
estructura  de  representació  (anàlisis  del  coneixement,  separació  en  capes,  descripció  i 
reescriptura d’aquest,..) que incorpora mètodes d’inferència combinats. 

92
IA: Intel∙ligència Artificial    IX. INTEGRACIÓ 
 

3. Propietats d’un sistema integrat


Bé, un cop vistes què són i per a què s’utilitzen els SI, vegem quines propietats desitjables en un 
formalisme d’aquest tipus: 

1. Representació  estructurada  i  uniforme  de  tots  els  seus  elements,  per  tal  de  poder 
solucionar  els  problemes  organitzatius  que  hem  plantejat  a  la  introducció  d’aquest 
capítol. 

2. Selecció  i  ús  dels  diferents  mètodes  d’inferència  disponibles,  per  poder  fer  front  a  les 
situacions  reals  que  comentàvem  a  través  d’una  arquitectura  ampla  en  quant  a 
solucions o opcions. 

3. Organització eficient del coneixement adquirit, per poder portar a terme la tasca pròpia 
de manera també eficient. 

4. Arquitectures integrades
Havent definit el què s’entén per integració vegem com es desenvolupa tal fi. Hem parlat d’un 
concepte  abstracte  (podríem  comparar‐ho  per  exemple  amb  les  corrents  artístiques  del  segle 
XX,  en  les  quals  disposem  d’una  idea  central  d’art  “abstracte”,  “trencador”,  “novedós”..  però 
que es queda en una idea, a partir de la qual es desenvoluparà tot una ramificació de corrents 
més  definits).  Per  tant,  una  aplicació  o  definició  d’un  SI  la  trobem  a  les  anomenades 
arquitectures integrades. 

Conceptualment,  no  trobaríem  gaire  diferència  entre  una  arquitectura  integrada  i  un  SI, 
bàsicament  aquesta  es  troba  en  un  fonament  d’aplicació.  Podríem  dir  que  aquesta  és  més 
definida, i n’és l’aplicació més usual i concreta d’un SI. Per tant anem a matisar algun concepte 
que no haguem descrit encara. 

Una  arquitectura  és  una  estructura  informàtica  que  incorporant  IA  ha  de  ser  capaç  de 
proporcionar  un  entorn  genèric  de  programació  en  el  qual  es  puguin  combinar  diferents 
elements  propis  del  mètode.  Com  que  hem  dit  que  manté  una  estreta  relació  amb  el  marc, 
podem deduir que la seva representació externa és més aviat de modelització del coneixement, 

93
IA: Intel∙ligència Artificial    IX. INTEGRACIÓ 
 

no pas inferència, que quedarà en segon pla. Tot i això, cal remarcar que l’entorn informàtic ha 
d’incorporar algun mecanisme per transformar l’entrada input al sistema intel∙ligent i elaborar‐
ne alguna ordre per a l’arquitectura. Però en el fons, aquesta teoria de traducció no és part de la 
intel∙ligència  artificial,  o  almenys  d’un  entorn  d’inferència  d’aquesta,  sinó  més  aviat  de  la  part 
que comentàvem en el capítol 1 i 2 que es correspon a la descomposició de la informació (com 
en qualsevol procés d’inferència). 

Recordem  la  importància  de  ser  flexibles  en  un  món  canviant  per  poder  abastir  un    domini 
general ampli dintre d’un mateix sistema. Per a tal objectiu, qualsevol arquitectura incorporarà 
un  esquema  operatiu  bastant  general,  ja  sigui  per  representar  una  inferència  dintre  d’un 
concepte  (domini  de  coneixement,  per  exemple,  inferència  dintre  del  marc  “persona”),  per 
representar un problema a solucionar, o un subconcepte dintre d’un concepte d’organització del 
saber  dintre  del  sistema.  La  forma  general  de  les  entitats  descriptives  d’una  arquitectura 
integrada  és  la  següent  (un  altre  concepte  abstracte  simplement  orientatiu,  que  variarà  en 
funció del entorn de programació): 

<entitat atribut valor>


 

5. Esquema d’una arquitectura integrada


Un  dels  punts  claus  estructurals  de  les  arquitectures  integrades  ha  de  ser  la  capacitat  de 
convergència  entre  el  marc  i  els  seus  elements.  Per  tant,  ha  de  proporcionar  un  marc  general 
uniforme  capaç  de  representar  el  coneixement  de  forma  homogènia,  de  tal  manera  que  els 
mètodes  seguits  per  solucionar  siguin  quins  siguin  els  problemes  puguin  descriure’s  amb  les 
mateixes estructures de dades.  

Cal dir que una de les característiques actualment fonamentals de les arquitectures integrades 
és  l’aprenentatge,  degut  a  que  la  complexitat  requerida  pels  sistemes  eficaços  no  podria  ser 
abastida per un sistema que no aprèn.  

5.1 Característiques estructurals


Les entitats que integren una arquitectura són les següents: 

94
IA: Intel∙ligència Artificial    IX. INTEGRACIÓ 
 

− Marc:  propi  de  l’estructuració  en  la  representació  de  coneixement,  subdivideix  els 
elements conceptuals en un nivell més extern. 

− Slot:    cada  element  dintre  del  marc,  semblant  als  atributs  que  comentàvem  en  l’altre 
tema,  amb  la  única  diferència  que  ara  els  slots  posseiran  un  caràcter  més 
interdisciplinari (ja no solament de representació de coneixement). 

− Subslot: bàsicament un slot dintre d’un altre slot (subdivisions internes). 

Inferit  de  la  forma  general  de  representació,  el  esquema  concret  de  representació  dintre 
d’aquest nivell de l’arquitectura seria la següent:  

<entitat atribut valor>

L'element  fonamental  dins  de  l'estructura  d'una  arquitectura  són  els  "problemes",  articulació 
bàsica en la IA també. Un problema és qualsevol dubte que volem operar o resoldre, (en el cas 
de les arquitectures una pregunta sobre el valor d’un slot), sent aquesta la finalitat primera de 
tot sistema intel∙ligent: solucionar problemes. 

Operativament, els problemes els expressarem formalment de la següent manera: 

(<entitat> <slot>) 
, sent la solució del problema   

(<entitat> <slot>)= <valor>


 

Per  exemple,  dins  d'una  arquitectura  que  volgués  expressar  una  relació  familiar,  sent  cada 
element  del  marc,  si  volguéssim  esbrinar  els  germans  de  "x",  preguntaríem  (<x>
<germans>). 

En la mateixa línea, existeixen una sèrie de problemes predeterminats, o un conjunt d'instàncies 
de  problemes,  que  són  l'aplicació  d'un  problema  de  caràcter  general,  amb  un  motlle 
predeterminat.  Per  exemple,  preguntant  per  totes  les  mares  que  trobarem  dins  de  la  família, 
utilitzarem  una  instància  general  (<?x> <mares>),  o  simplement  <mares>.    Per  tant, 
indicant només el nom de la instància o (slot), s'apel∙la a tots els elements les direccions del qual 
segueixin aquest slot.  

95
IA: Intel∙ligència Artificial    IX. INTEGRACIÓ 
 

A  més  a  més,  els  problemes  o  les  classes  de  problemes  poden  ser  considerades  a  la  vegada 
entitats.  Així,  podem  aplicar  elements  propis  d'un  llenguatge  de  programació  concret  a  un 
problema,  de  la  mateixa  manera  que  podem  aplicar  problemes  a  problemes.  Un  exemple  del 
primer cas és: (<Joan> <pares> existeixen?)1. 

Paral∙lelament,  l’organtizació  dels  mètodes  d’inferència  i  derivats  s’emmagatzemen  de  la 


mateixa  manera.  Per  exemple,  en  el  cas  de  preguntar  pels  pares  del  Joan,  hauríem  de  tenir 
establert dins un marc estructural el mètode associat a aquest tipus d’inferència, per exemple, 
el mètode d’herència. 

D’aquesta manera, anomenarem a tot el que refereix a un mètode recomanat per una classe de 
problema com a “creences” sobre aquell tipus de problema, que seran utilitzats sempre i quan 
el  slot  sobre  el  que  es  pregunta  no  tingui  cap  valor.  Un  cop  inferit,  existeix  la  possibilitat 
d’implementar la solució obtinguda dins del “valor” del marc. 

5.2 Característiques funcionals


Pel  que  fa  ja  no  tant  a  l’estructuració  interna,  sinó  a  la  funcionalitat  d’aquesta  (mètodes 
d’inferència), predefinirem una estructura per inferir, o el que és el mateix, per obtenir alguna 
informació  sobre  un  slot  (recordem  sempre  que  qualsevol  variació  s’atén  al  llenguatge  de 
programació utilitzat): 

(dona’m-valor <slot> <entitat>)

Tanmateix,  pel  que  fa  al  mètode  utilitzat,    cal  dir  que  es  poden  definir  mètodes  d’inferència 
propis, però en el cas de que no fos així o no es trobés cap mètode en intentar inferir algun slot, 
utilitzarem els mètodes en aquest ordre: 

1. Herència: consisteix en substituir el valor del slot per el del immediatament superior en 
l’ordre  de  la  jerarquia.  Per  exemple,  si  ens  pregunten  per  la  nacionalitat  del  Joan,  la 
heretarem del pare. 

2. Pèrdua de context: consisteix en perdre el context de la inferència per tal de trobar una 
altre procés en un domini semblant i poder solucionar el problema. Per exemple, en el 

1
En les respectives paraules de l’idioma de programació
96
IA: Intel∙ligència Artificial    IX. INTEGRACIÓ 
 

cas  de  no  trobar  cap  mètode  per  inferir  l’hàbitat  d’un  mamífer,  podríem  buscar  un 
mètode per inferir l’hàbitat de qualsevol espècie. 

3. Valor  per  defecte:  simplement  accedeix  al  valor  del  subslot  “valor  per  defecte”  de  tal 
slot.  

4. Especialització  de  context:  obté  la  solució  a  través  d’alguna  restricció,  preguntant  per 
algun  cas  més  concret.  Per  exemple,  en  comptes  de  preguntar  pels  fills  del  Joan 
preguntarien pels fills mascles del Joan. 

D’altra  banda,  cal  remarcar  podem  utilitzar  altres  paquets  d’inferència,  com  pot  ser  algun 
paquet de raonaments lògic predefinits aplicats per a inferir, com el PROLOG, o el LISP.  

Per tant, podríem concloure en aquest apartat que l’únic que fa un mètode de inferència és 
senyalar la direcció de cerca dels resultats. El que s’ha de procurar per tant és estructurar la 
informació,  intentar  dotar‐la  de  la  màxima  complexitat,  i  establir‐hi  una  bona  relació  i 
cohesió tot intentant maximitzar l’eficàcia de la inferència al mateix temps que és crea un 
sistema. 

97
IA: Intel∙ligència Artificial     X. APRENENTATGE 
 

X. APRENENTATGE
1. Introducció
Al  llarg  de tot aquesta  recerca  s’han  anat  descrivint en  diferents  capítols  els  mètodes bàsics, 
podríem dir els pilars de la intel∙ligència artificial. Ja vam veure en el capítol 9 que en la realitat 
la situació és molt més difusa, i molt més actualment. Per tant els mètodes “bàsics” podríem dir 
que han passat de ser mètodes a ser estratègies purament puntuals. En aquest context, es creen 
constantment  nous  mètodes  d’implementació,  que  parteixen  de  la  base  dels  que  ja  hem 
explicat,  i  que evidentment  seran  molt  més  complicats.  Un  d’aquests  és  l’aprenentatge,  que 
estant  tant  desenvolupat  com  està  en  el  fons  podria  ser  definit  purament  com  un  mètode 
“propi”o bàsic, però que no s’engloba dins d’aquest marc per una senzilla raó de dependència i 
una qüestió històrica.  

L’aprenentatge ha estat un dels avanços més importants en la IA, i actualment forma part, i amb 
un paper molt important, d’aquesta realitat tant complexa i sinèrgica que és la programació de 
la  IA.  Dins  d’aquest  treball  no  aprofundiré  en  cada  mètode    actual  (o  podríem  dir    “barreja 
enginyosa de mètodes primaris”), com és lògic, ja que la meva intenció no és fer de Diderot ni 
d’Alembert.  Parlarem només  de l’aprenentatge,  el  més  important, en el  qual  tampoc  podrem 
aprofundir  massa  (igual  que en  la  resta  del  treball)  per les  mateixes  raons.  A  diferència  dels 
altres capítols no cal que introdueixi massa que és l’aprenentatge, simplement dir que ja no és 
tant una funció operativa com de eficiència (per millorar‐la). 

2. Què és aprendre?
El procés d’aprenentatge en si, al igual que la intel∙ligència, és difícil de definir degut a la seva 
amplitud. Sovint s’ha definit per això, com “guanyar coneixement, o comprensió, o habilitat, a 
través  de  l’estudi,  la  instrucció  o  l’aprenentatge”,  o  “modificació  de  la  tendència  del  teu 
comportament  a  través  de  l’experiència”.  Aquestes  dues  frases  reflecteixen  força  bé  el 
contingut d’aquest capítol.  

98
IA: Intel∙ligència Artificial     X. APRENENTATGE 
 

En el cas de l’aprenentatge de les màquines, molt semblant a l’aprenentatge animal, aprendre 
no  significa  res  més  que  modificar  l’estructura  interna  del  programa  (és  clar,  en els  humans 
passa una cosa semblant que alguna cosa dins nostre “es modifica”). D’una forma més concreta, 
es tracta de crear programes capaços de generalitzar comportaments a partir d’una informació 
no estructurada subministrada e n forma de in‐puts.  

Tot  i  això,  aquests  canvis  interns  són  graduals,  i  igual  que  en  intel∙ligència  artificial  alguns 
parlaran només en casos d’estructures complexes. N. Nilson, de la Universitat d’Stanford, afirma 
que  “Alguns  canvis, com per  exemple  el  fet  d’afegir una informació  recopilada  a una base  de 
dades  no  han  de  ser  necessàriament  entesos  com  aprenentatge,  sinó  per  exemple  quan  una 
màquina millora després d’haver sentit una gran quantitat de persones parlant” 

Clar per això que en un sistema informàtic existiran moltes maneres d’aprendre, que explicarem 
més endavant.  

En  resum,  podríem  dir  que  un  sistema  que  aprèn  ho  fa  a  base  de  rebre  entrades,  i 
paral∙lelament  a  l’acció  “intel∙ligent”  que  desenvolupa,  infereix  en  el  seu  sistema  nova 
informació. 

IN‐PUT MODIFICA 
ANÀLISIS INFERÈNCIA
APRENENTATGE 

3. Perquè?
Podríem pensar que no cal aprendre. Perquè no ens dediquem simplement a experimentar i a 
crear algoritmes molt complicats que puguin arribar el més lluny possible? Existeixen unes raons 
per les quals és molt important desenvolupar en un sistema un mètode d’aprenentatge: 

− La  principal és  que la  perfecció  no existeix.  Els humans ens equivoquem,  i  per  tant les 


màquines  construïdes  per  nosaltres  també,  entre  altres  coses  perquè  molts  dels 

99
IA: Intel∙ligència Artificial     X. APRENENTATGE 
 

resultats no són bons fins que han estat provat i retocats experimentalment. Un sistema 
que aprèn permet corregir aquests errors sense un gran esforç econòmic s uplementari.  

− Precisament aquesta raó econòmica, que ens permetrà estalviar una gran quantitat en 
reformes per la raó que s igui (reparació, addicció d’informació, actualització,..) 

− Existeix  molt coneixement inscrit entre línies en un sistema, sobretot  que relaciona  la 


informació  entre ella.  És  important  inferir aquestes  noves  relacions.  (Això  és  conegut 
amb el nom de data mining) 

− L’enteniment  humà  té  una  capacitat  limitada,  i  moltes  vegades  no  som  capaços  de 
induir o deduir informació degut a la complexitat que aquesta requereix. Una màquina 
és mecànica, i  per tant infinitament  més  ràpida  a l’hora  de  realitzar càlculs,  fet  que  li 
permet  deduir  o  induir  informació  que  a  nosaltres  ens  requeriria  un  gran  esforç  i 
investigació. 

4. Tipus d’aprenentatge
Existeixen  varis  tipus  d’aprenentatge,  ja  que  depenent  de  la  situació  en  la  que  ens  trobem 
requerirem  d’un  algorisme  o  un  altre.  A  part  de  distingir  com aprenem  també és  important 
atendre  a  què  aprenem,  ja  que  podem  modificar  moltes  parts  internes  de  l’estructura.  Així 
doncs,  les  diferents  estructures  d’aprenentatge,  en  les  quals  no  aprofundirem  degut  a  la 
complexitat, s ón les següents: 

4.1 Segons el procediment


A grans trets, distingim sobretot entre a lgorismes d’aprenentatge supervisat i no supervisat: 

− Els  algorismes  d’aprenentatge  supervisat  són els  que  contenen  informació  addicional 


per a tal procés, és a dir, estant supervisats. D’alguna manera podríem dir que són els 
que  estan  programats  per  aprendre  seguint  unes  pautes.  Per  exemple,  l’etiquetatge 
d’uns vectors determinats atenent a una base de dades seria un algorisme supervisat, ja 
que la màquina “aprèn els valors dels vectors” amb un algorisme que el compara amb la 
base  de  dades.  Un  altre  exemple  és  aquell  del algorisme  d’aprenentatge  dintre  d’un 

100
IA: Intel∙ligència Artificial     X. APRENENTATGE 
 

SBR,  tractat  en el  capítol  6,    que  modificarà la  base  de  coneixement atenent  a  unes 
pautes que ja hauran estat marcades prèviament.  

− Els algorismes no supervisats, per altra banda, són els que no contenen informació s obre 
el  procés,  no  contenen  alguna  seqüència  lògica  que  els  digui  com  han  d’aprendre. 
Simplement,  i  sense  informació, es  dediquen a  observar la  realitat  i  inferir  informació. 
Per exemple, un sistema de reconeixement de veu podria utilitzar aquest algoritme, ja 
que no seria possible indicar quina part del algorisme de funcionament s’ha de modificar 
durant  l’aprenentatge  i  amb  quin  tipus  d’informació,  sinó  que  simplement  podríem 
induir a partir de l’observació. 

Per  altra  banda,  existeixen  varis  mètodes  o  algorismes  pròpiament  dits,  compatibles amb  la 
classificació i  en  moltes altres  més  (aprenentatge  inductiu,  deductiu, abductiu,..  per exemple), 
que són els següents: 

− Aprenentatge mitjançant preguntes. L’algorisme pot interaccionar amb un “instructor” 
(ja sigui un humà, una altra computadora o inclús el mateix sistema) fent‐li preguntes, i 
rebent respostes sobre un concepte inicialment desconegut.  Al  final, l’algorisme  haurà 
d’obtenir  una  descripció exacta  del concepte  objectiu, segons  un  llenguatge  establert 
prèviament.  

− Aprenentatge  PAC  (Probably  Approximately  Correct).  El  més  estudiat  fins  ara, 
l’algorisme  llançarà  exemples  aleatoris,  que  qualificarà  de  positius  o  negatius  per 
aproximar‐se  bastant  al  concepte  desconegut.  Per  exemple,  dins  d’un  sistema  de 
simulació de parla humana, es podria utilitzar llançant paraules aleatòries per veure el 
resultat. 

− Aprenentatge  mitjançant  errors  acotats.  El  algorisme accedeix  seqüencialment a  una 


llista  d’exemples  i  va  fent  prediccions  de  com  classificar  un  exemple  en  relació  al 
concepte desconegut. Cada predicció és aleshores acceptada o rebutjada per un agent 
extern.  Seguint  amb  l’exemple  de  la  simulació  de  la  parla,  s’interaccionaria  amb  un 
“professor” que et digués si una frase feta obtinguda d’un diccionari és correcte en un 
context o no. El que s’intenta és minimitzar el nombre de prediccions errònies. 

101
IA: Intel∙ligència Artificial     X. APRENENTATGE 
 

− Aprenentatge multidisciplinari. S’utilitza coneixement basat en situacions anteriors per 
aplicar‐lo a  problemes a  temps real. També s’anomena raonament basat en casos. 

4.2 Segons la modificació


Cada algorisme  tindrà com a objectiu modificar algun  component  intern,  que evidentment no 
sempre  serà  el  mateix,  per  tant,  atenent  a  l’estructura  interna  d’un  sistema  basat  en  IA, 
classificarem els algorismes segons si modifiquen la següent o següents informacions: 

‐ Algorismes interns de funcionament, inferència o inclús d’aprenentatge. 

‐ Qualsevol  tipus  de  coneixement,  ja  sigui  sobre  el  domini,  coneixement  intern 
d’estructuració, e stats concrets,... 

‐ Gramàtiques internes de interacció entre el món real i el món digital. 

Tot  i  això,  tots els algorismes, indiferentment  del  tipus  i del  tipus  de classificació, posseeixen 


trets  comuns,  sobretot  quan  parlem  d’operativitat.  El  funcionament  d’aquests  procediments 
acostuma a estar regit per un llenguatge o un sistema de definició bastant semblant, basat en 
l’àlgebra boolesiana, que tracta de simplificar expressions digitals. 

102
BLOG III.
ELS ESCACS:
APLICACIÓ I
EXPERIMENTACIÓ
(PART PRÀCTICA)

103
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

L’objectiu  d’aquesta  part  és  posar  en  pràctica  tots  els  coneixements  adquirits  durant  aquest 
treball per tal d’analitzar els escacs “intel∙ligents”, o escacs per computadora, aplicació comú en 
IA. 

1. Aplicació dels conceptes al funcio-


nament dels escacs
Primer, hem analitzat els algorismes utilitzats usualment en aquest jocs i la seva evolució amb 
l’ajuda de dos experts en aquest àmbit: Miquel Sànchez (UPC) i Pedro Meseguer (IIIA).  

Entrevista a Miquel Sánchez

P: Bon dia senyor Sànchez. 

R: Bon dia Josep. 

L’entrevista té com a objectiu analitzar el funcionament intern d’un programa d’escacs 
intel∙ligent. Primer de tot, quin és l’algorisme o el mètode més utilitzat pels programes 
d’escacs? Podria explicar‐lo una mica? 

La  estratègia  bàsica  és  utilitzar  algorismes  de  cerca  heurística,  que  fan  servir  una  funció  que 
intenta estimar d’alguna forma quant lluny estàs, en aquest cas, d’una posició guanyadora. En el 
fons, molts dels problemes que es treballen en intel∙ligència  artificial i teoria  de jocs d’escacs 
utilitzen un algorisme de cerca, els quals partint des d’una situació inicial, intenten arribar a un 
estat  final,  guiats  per  la  funció  heurística.  D’aquesta  manera,  l’estratègia  bàsica  no  és  res més 
que  intentar  explorar  totes  les  possibilitats  o  camins  existent  i  elegir‐ne  un.  És  clar,  això  com 

104
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

deus  imaginar‐te  és  molt  complicat  degut  a  l’enorme  quantitat  de  moviments  possibles:  en  el 
escacs  es  calcula  una  mitjana  de  36  per  cada  situació.  (S’aixeca  cap  a  la  pissarra  i  dibuixa  un 
tauler d’escacs) 

Estem en un estat inicial, que en aquest cas seria la partida en la seva situació inicial, i en base a 
avaluar quins moviments possibles tenen els jugadors formem tots els possibles moviments (per 
exemple,  movent  un  peó  o  l’altre  en  el  cas  de  la  primera  tirada),  és  a  dir,  generem  totes  les 
posicions o estats possibles per a nosaltres. L’altra part dels algorismes de cerca és avaluar cada 
posició  generada.  Com  ja  t’he  dit,  això  es  fa  mitjançant  una  funció  d’avaluació  (heurística),  la 
qual té en compte la posició relativa de cada peça. És clar, és fonamental el mètode pel qual tu 
defineixes  quant  bona  és  una  posició,  ja  que  aquesta  et  portarà  a  fer  eleccions  més  bones  o 
pitjors.  

A partir d’aquí, s’elegeix moviment, i passaríem al torn del contrincant. Un cop hagués mogut, es 
revaluaria a partir d’aquesta nova posició quines noves opcions tindríem, i repetiríem el procés. 

Ha explicat que un dels punts claus en l’estratègia d’aquest joc és l’avaluació de les posicions. 
Quins criteris té en compte la funció? 

Normalment es té en compte quantes peces tens tu, la posició en sí d’aquestes (si domines una 
posició  central  del  tauler  per  exemple),  etc...  Hi  ha  un  munt  de  coses  que  pots  avaluar  i  que 
formarien  part  d’aquesta  funció,  el  resultat  de  la  què  normalment  s’expressa  mitjançant  un 
nombre. Si el valor de la funció és bona, és bo per a tu i dolent per al contrincant, i sinó és tant 
bona, la cosa no va bé. Fixa’t per això que les heurístiques sempre suposen que nosaltres estem 
fent el millor i que l’oponent quan tiri farà el que és raonable. Per això Kasparov va adonar‐se’n 
després de jugar varies partides que Deep Blue feia moviments raonables, i una de les partides 
precisament  la  va  guanyar  gràcies  a  això,  ja  que  es  va  dedicar  a  fer  coses  il∙lògiques  i  va 
desconcertar a la màquina.  

Vostè ens ha explicat una mica el que seria el prototip d’algorisme que s’utilitza, la cerca en 
espai d’estats. Tot i això, existeix algorisme concret pels escacs? 

Sí.  El  que  s’ha  fet  servir  més  és  el  MINIMAX.  El  MINIMAX  consisteix  en  el  següent:  un  cop 
avaluada la funció heurística de cada una de les posicions possibles, dius: “quan em toca tirar a 
mi,  jo  vull  maximitzar  el  valor  de  la  funció  heurística,  i  quan  li  toca  a  l’altre,  minimitzar‐lo.  Si 

1
Deep Blue va ser el primer programa d’escacs que va guanyar al campió mundial, Garry Kasparov

105
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

aquesta posició d’aquí té un valor màxim per a mi, jo vull intentar arribar aquí, aleshores triaré 
aquest camí. 

I existeix alguna modificació o algun cas especial d’aquest algorisme?  

En general el que ha passat és que cada cop més els algorismes de cerca en els escacs han anat 
complementant  la  expansió  i  avaluació  amb  més  coses,  per  exemple,  estudiar  tot  un  conjunt 
d’obertures  predeterminades.  És  a  dir,  ja  tenir  com  prefabricades  una  sèrie  d’obertures  i 
utilitzar‐ne una que, per  exemple, sé que em  comporta un avantatge  posicional. També, en el 
cas  de  les  negres,  podem  estudiar  la  possibilitat  de  triar‐ne  una  (obertura)  en  funció  del  que 
hagués fet el contrincant. Una cosa que també s’ha fet molt també és no només fer servir tot 
això sinó a més a més integrar‐ho amb altres tipus de tècniques que s’utilitzen en intel∙ligència 
artificial,  com  el  raonament  basat  en  casos  o  el  que  s’anomena  fons  d’experiència.  M’explico 
amb un exemple. Si jo tinc guardada alguna partida o alguns moviments claus d’aquesta i arribo 
en un estat i el reconec, dic: “mira, aquest estat és igual que el d’aquella partida que ja vaig fer i 
sé que en aquest estat si faig això ell probablement farà això i jo faré això i això i em portarà a 
guanyar”.  

En resum, el que s’ha fet per millorar els sistemes és sobretot  integrar més d’una tècnica, no 
només l’algorisme de cerca basat en MINIMAX i funcions heurístiques sinó d’altres. 

Tot i això, els programes d’escacs no han aconseguit superar als humans al 100%. Quins son 
els handicaps dels sistemes actuals? 

Un dels punts fluixos dels sistemes actuals és potser el fet que no aprenen massa. Si tu els fessis 
jugar contra Kasparov i Kasparov fes els mateixos moviments tota l’estona, i aquests moviments 
el  portessin  a  la  victòria,  ell  continuaria  responent  de  al  mateixa  manera.  Un  sistema  no  està 
preparat per detectar‐ho i dir “ep que si faig això tornaré a perdre! Potser que en algun moment 
faci alguna variació..”. És a dir, jo diria que li falta aquest component d’aprenentatge.  

Bé, pel que fa a la ofensiva, com pot calcular la màquina les ofensives? 

Un dels problemes en què es troba la intel∙ligència artificial, no ja només en els escacs sinó en 
tota  la  teoria  de  jocs,  és  que  necessites  força  coneixement  d’aquell  problema  que  estàs 
abordant (en aquest cas coneixement sobre escacs). Escac i mats, moviments... tot el que sigui 
possible. Per tant, les estratègies es poden fer però han d’estar com “pre‐programades” . És a 

106
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

dir,  s’hauria  de  tenir  tot  una  variant  d’estratègies  i  tenir‐les  més  o  menys  predefinides,  en  el 
sentit de que s’hauria de caracteritzar què vol dir cada tipus de tècnica i en què es tradueix. Per 
exemple, si es tradueix en intentar eliminar peons, la funció heurística haurà de donar més pes a 
eliminar  fitxes  del  contrari.  També,  si  per  exemple  apliquem  una  estratègia  més  posicional,  es 
valorarà  més  el  fet  de  tenir  les  peces  més  ben  posicionades,  etc...  Treballant  amb  la  funció 
heurística i donant‐li pesos pots fer que tingui més en compte un aspecte o l’altre. 

En quant a tot el que és l’evolució i la història, quins són els avanços en els últims anys? 

Bé,  els  últims  avanços  han  anat  intentant  millorar  la  funció  d’avaluació,  la  incorporació 
d’estratègies, però tampoc sé exactament com amb molta profunditat. 

I respecte al principi, en què s’ha millorat? Quines diferències històriques trobem? 

Bàsicament  als  inicis  els  programes  eren  pura  cerca.  Cercar  fins  a  un  nivell,  expandir  l’arbre, 
mirar  d’avaluar‐lo  amb  una  funció  heurística  i  triar  mitjançant  el  MINIMAX  quin  és  el  millor 
moviment  per  a  tu.  Després  tot  això  es  va  anar  millorant:  millorant  les  funcions  d’avaluació, 
intentant  introduir  diferents  tipus  d’obertures,  el  concepte  d’estratègia,  mirar  de  recordar  les 
partides  o  moviments,  reutilitzar  experiència  d’altres  partides...  en  fi,  una  mica  el  que  ja  hem 
comentat.  L’altra  diferència  notable  que  també  trobem  a  nivell  de  càlcul  o  computació  del 
processador és que els primers intents eren en un computador normal amb un sol processador. 
És  clar,  amb  això  pots  fer  el  que  pots  fer,  estàs  limitat  de  memòria  per  anar  generant  els 
moviments  i  també  a  una  velocitat  de  càlcul  determinada,  però  tot  això    amb  el  temps  es  va 
anar solucionant. Per exemple, el Deep Blue ja tenia entre 200 i 250 processadors. Així doncs, un 
dels grans avanços a Deep Blue van ser els càlculs en paral∙lel. M’explico. Durant una partida, els 
càlculs els generava un processador, però al mateix temps un altre processador paral∙lel estava 
generant  per  a  la  següent  tirada  tots  els  successors    i  així  successivament,  podent  abastar  un 
nivell  considerable  amb  un  temps  bo,  component  molt  important,  perquè  quan  es  juga  tipus 
torneig hi ha la restricció del temps, uns 3 minuts crec. A més a més, els últims que ho estan fent 
estan seguint la línea d’utilitzar supercomputadors amb vàries memòries (memòria distribuïda), 
per  facilitar  encara  més  la  rapidesa,  podent  avaluar  més  posicions  i  així  poder  arribar  a  més 
nivell de profunditat en l’exploració de l’arbre de possibles moviments. 

107
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

Bé, per últim, quant creu que queda per avançar? Fins on arribarem? 

Bé, jo crec que on més queda per avançar, no només aquí sinó en molts sistemes de IA és en la 
integració  de  diversos  mètodes,  en  aquest  cas  d’aprenentatge,  per  exemple.  La  capacitat 
d’aprenentatge  en  la  gran  majoria  de  programes  no  hi  és.  Anar  millorant  totes  les  funcions 
heurístiques,  els  conceptes  d’estratègies,  però  sobretot    això,  incorporar  aprenentatge  i 
integració  de  tècniques.  En  el  fons  existeixen  moltes  tècniques  que  podríem  integrar,  com  els 
algorismes genètics. També es pot intentar millorar la potència de càlcul.  

En  resum,  és  complicat,  perquè  és  clar,  en  intel∙ligència  artificial  l’objectiu  és  molt  elevat: 
intentar  fer  sistemes  que  exhibeixen  un  comportament  que  sembla  intel∙ligent  (gran  dilema)! 
Però és clar, per demostrar aquesta intel∙ligència s’hauria d’aprendre, raonar, tenir coneixement 
sobre el domini (que això de fet més o menys ja o tenen), saber cercar, que això també ho fan, i 
forces coses. 

Bé, doncs això és tot. Gràcies per l’entrevista. 

De res home. 

Entrevista a Pedro Meseguer

P: Bon dia senyor Meseguer. 

R: Bon dia. 

108
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

Bé,  l’objectiu  d’aquesta  entrevista  és  “desgranar”  el  funcionament  dels  escacs  per 
computadora  i  analitzar‐lo.  En  primer  lloc,  quin  és  l’algorisme  o  el  mètode  principal  que 
s’utilitza en IA per als escacs? 

Bé, abans hi havia més varietat d’algorismes, avui en dia penso  que tothom  o gairebé tothom 


utilitza l’algorisme alfa‐beta, que no  és res més que un MINIMAX on s’ordenen els successors. 

Podria desenvolupar una mica el funcionament d’aquest algorisme? 

T’ho  explicaré  amb  un  model  bastant  teòric  i  hipotètic.  Imagina’t  que  poguessis  desenvolupar 
tot l’arbre de jugades fins a posicions guanyadores o perdedores. Aleshores, s’etiquetarien (amb 
un nombre)  totes les posicions en referència al últim nivell, i faries una cosa que es fa molt en 
intel∙ligència artificial: el back propagate. Aquesta tècnica propaga els costos dels nodes cap dalt  
en el arbre, intentant minimitzar els errors el màxim possible. 

Suposem  que  li  toca  tirar  al  contrincant.  Per  tant,  un  cop    etiquetats  els  nodes,  sent  “1”  les 
posicions guanyadores per a tu,  i “‐1” les posicions guanyadores per l’oponent, utilitzaríem back 
propagation,  i  propagaríem  els  mínims  d’aquests  valors.  Un  cop  el  teu  torn,  faries  el  mateix 
raonament  però  per  a  tu.  I  per  a  tu,  el  millor  que  pots  fer  és  propagar  el  màxim.  Propagaries 
aquest valor, en el cas hipotètic del que estem parlant 1,  i faries el moviment que li correspon. 
Fixa’t que tu sempre estàs fent la suposició que l’oponent farà el millor moviment possible per a 
ell, sinó és així l’algorisme perdrà efectivitat. Això que t’acabo desenvolupar en un marc teòric 
és  el  MINIMAX.  Tot  i  això,  a  la  realitat  el  MINIMAX  mai  no  haurà  desenvolupat  tot  l’arbre  i 
s’utilitzaran funcions heurístiques. 

Existeix  alguna  millora  d’aquest  algorisme?  Dit  d’una  altra  manera,  existeix  alguna 
especialització? 

Sí.  El  MINIMAX  es  pot  millorar  amb  el  alfa‐beta,  que  ve  a  ser  el  mateix  però  amb  una  petita 
diferència: l’estalvi d’espai (i temps) innecessari. M’explico. Una vegada que hagis recorregut la 
part  de  l’arbre  que  correspon,  i  en  haver  arribat  a  un  node  guanyador  o  òptim,  seria  una 
tonteria  explorar  tots  els  nodes  al  mateix  nivell,    ja  que  tu  ja  tindràs  una  posició  guanyadora. 
Aleshores,  el  que  alfa‐beta  farà  és  el  següent:  havent  utilitzat  alguna  heurística  que  t’haurà 
ordenat la posició en la qual et trobis abans que una de la dreta (si s’explora d’esquerra a dreta), 

109
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

ja  que  per  això  estaràs  aquí,  no  et  visitarà  cap  de  les  branques  paral∙leles  una  vegada  hagis 
arribat a aquesta situació.   

Això és molt important, degut al que s’anomena el branching factor . El branching factor és el 
factor  de  ramificació,  el  “factor  de  brancament”,  o  dit  d’una  altra  manera,  el  número  de 
successors  que  té  un  estat.  Paral∙lelament,  el  factor  de  ramificació  efectiu  és  el  número  de 
successors que tu visites. D’aquesta manera, amb alfa‐beta hauràs reduït el factor de ramificació 
efectiu de 36 (de mitjana, un node té 36 possibles successors) a 6. T’estalvies 30 successors!  

I pel que fa a les heurístiques, com s’ho fa una funció  per avaluar lo òptima que és una tirada, 
una posició?  

La qüestió, la base de les quals parteixen les funcions d’avaluació, és que tu no pots arribar, o no 
arribaràs  mai,  a  les  posicions  guanyadores  o  perdedores.  És  a  dir,  el  teu  arbre  recorregut 
acabarà abans d’arribar a aquestes posicions. Aleshores, és necessari avaluar o intentar avaluar 
com de bo o dolent és per tu un estat donat en un moment donat, on no hi ha escac i mat, en 
relació a aquestes posicions (guanyadores). Per això s’utilitza una funció d’avaluació. Una funció 
d’avaluació molt senzilla és calcular la relació entre la diferència de peces entre tu i l’oponent i 
dividir‐ho pel total, però n’ hi ha moltíssimes de molt més sofisticades. De fet, Deep Blue tenia 
una funció d’avaluació molt més sofisticada que s’havia amb un grup d’experts en escacs. 

Tot i haver superat el Deep Blue, podem dir que la feina no està del tot acabada. Actualment, 
quins són els handicaps que pateixen els sistemes?  

Bé, el gran handicap dels sistemes actuals d’escacs és la mida de l’arbre, que és una passada. Es 
diu que l’espai d’estats és d’una mida de 1040  estats diferents, la qual cosa ja et pots imaginar 
que és immanejable.  

I com es podrà superar això? 

Tot  el  que  sigui  millores  en  la  forma  de  cerca  i  en  la  potència  del  hardware  podran  ajudar  a 
arribar  a  la  capacitat  humana.  El  que  va  passar  amb  Deep  Blue  no  és  un  miracle,  és  que 
simplement els computadors avancen i cada vegada hi ha més capacitat de cerca i de potència 
de càlcul. Gràcies a aquestes sofisticacions van poder guanyar al campió mundial. 

110
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

Tinc  entès  que  precisament  el  campió  mundial  Kasparov  va  perdre  contra  el  Deep  Blue  al 
sacrificar  un  peó  en  una  espècie  “juguesca”,  a  la  qual  la  màquina  no  va  caure.  Com 
aconsegueix  la  màquina  superar  aquesta  lògica  tant  fonamental  i  atacar  amb  alguna 
estratègia, amb alguna enganyifa? 

No sé si tu has vist una pel∙lícula que es diu 2001 Odisea en el espacio, però l’has de veure, és 
una bona pel∙lícula. En aquesta pel∙lícula, l’ordinador de a bord està jugant a escacs contra un 
astronauta, i aquest primer li fa una petita emboscada: en una jugada aparentment tonta posa 
la  seva  reina  en  perill.  Acte  seguit,  quan  l’astronauta  veu  que  es  pot  menjar  la  reina  del 
contrincant hi va com un boig i se la carrega, i l’ordinador amb dues o tres jugades li fa escac i 
mat.  Això  a  la  realitat  no  passa,  és  clar,  el  que  no  fan  els  programes  actuals  és  fer  aquestes 
emboscades.  O  sigui,  un  programa  actual  amb  una  cerca  molt  sofisticada  pot  escapar  de  les 
teves emboscades, però ell no farà una emboscada perquè hi caiguis tu.  

A que és degut això?  

Doncs  simplement  a  que  el  funcionament  és  així,  les  màquines  cerquen  quin  és  el  millor 
successor, però no tenen aquest nivell de raonament més estratègic, a diferència d’un jugador 
d’escacs professional. Un expert jugarà molt diferent contra un neòfit que si està jugant contra 
un  professional.  A  un  novici  li  posarà  un  “regalet”,  i  possiblement  aquest  primer  caigui  a  la 
trampa, al professional no. 

Bé, aleshores no fan cap emboscada, però sí solucionen les teves. Com? 

Això simplement és cercar més. És a dir, si tu fas una emboscada i poses un peó o una reina o el 
que sigui és perquè l’altre et mengi aquest peó, però faci una mala jugada i es posi en una mala 
posició.  Fixa’t  que  si  tu  fessis  un  anàlisi  suficientment  fi,  amb  suficient  profunditat  t’adonaries 
que aquesta jugada no és bona. Dit d’una altra manera, si tu cerquessis a suficient profunditat 
podries preveure que aquesta jugada significaria que després es menjarien les teves peces i que 
les  posicions  finals  serien  dolentes  per  tu.  D’aquesta  mateixa  manera,  ell  sí  que  pot  escapar 
d’emboscades de l’altre, però com ja he dit posar emboscades per sí sol actualment és una cosa 
complicada.  

111
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

Quins avanços s’han assolit últimament? 

A veure, després de Deep Blue la cosa va quedar bastant parada. Però en el mateix Deep Blue, 
cal remarcar el tema de les extensions singulars. Hi ha una cosa que és l’efecte horitzó . La idea 
és molt senzilla: com que tu no pots cercar fins al final, has de cercar fins a un llindar. Pot ser 
que tu (la màquina) et decideixis per una jugada que al final no sigui la millor, degut al poc abast 
de  la  cerca,  però  bé,  com  evitar‐ho,  com  defensar‐te  del  efecte  horitzó?  Un  mètode  molt 
utilitzat  és  les  extensions  singulars  (singular  extensions),  que  t’especifica  en  quines  situacions 
has  de  cercar  una  mica  més  enllà.  I  bé,  això  va  resultar  aportar  un  gran  avanç.  De  fet,  la 
profunditat de cerca de Deep Blue no és homogènia, variable, i oscil∙la al voltant dels 6 nivells, 
però pot cercar més nivells puntualment, en posicions concretes. 

I respecte al principi, quines diferències hi ha? 

Moltíssimes. Quasi tot. L’algorisme MINIMAX no sé exactament de quin any és, però abans es 
feien  coses  molt  “de  força  bruta”,  molt  de  dedicar‐se  a  recórrer  tot  el  conjunt  d’estats.  Els 
escacs van ser des de bon principi un objectiu de la intel∙ligència artificial, perquè és una cosa 
molt neta i  molt ben  controlada, les jugades són molt clares, i a més a més se suposa que els 
bons jugadors d’escacs són intel∙ligents. Per aquesta raó, tot això va rebre molta atenció, inclús 
massa, fins al punt que van acabar trencant‐se les dents, degut a que als anys 50 i 60 van atacar 
el problema amb mètodes massa dèbils,  a base de cerca amb força bruta, i això no funciona. 
Després podríem dir que ja va venir el MINIMAX i l’alfa‐beta, que permeten estalviar‐se molts 
nodes, i amb això de les extensions singulars i l’efecte horitzó ja s’ha pogut focalitzar molt més la 
cerca en àrees més prometedores.  

I  pel  que  fa  a  la  potència  de  càlcul,  al  tema  de  buscar  més  ràpid  i  millor,  quina  diferència 
“numèrica” hi ha des del principi? 

Deep Blue podia cercar 200 milions d’estats per segon, la qual cosa és una bestialitat (pensa per 
això que 1040 és molt més gran). Pel que fa al principi, no t’ho sé dir, suposo que en algun lloc 
estarà  comptabilitzat  l’increment  de  la  potència  de  càlcul  des  dels  anys  60  fins  ara,  però 
independentment  de  la  potència,  pensa  que  el  factor  fonamental  d’aquest  joc  segueix  sent  la 
mida  de  l’espai  de  cerca.  És  tant  gran  que  sinó  haguessin  avançat  els  algorismes,  amb 
l’increment de la potència de càlcul no n’hi hagués hagut prou. 

112
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

Ara potser passa això precisament, que un cop superada la potència, cal avançar molt més en 
els algorismes, no? 

Mira, aquí segueix havent‐hi dos factors, el factor “CPU”, el hardware, i el factor algorismes. Si 
no  hi  hagués  algorismes,  amb  l’increment  de  potència  de  càlcul  no  n’hi  hauria  prou.  Si  no  hi 
hagués  el  factor  CPU,  només  amb  la  millora  dels  algorismes  tampoc  n’hi  hauria  prou.  El  Deep 
Blue que va  guanyar al Kasparov va fer‐ho amb un súper‐ordenador darrere de  no sé quantes 
tones, capaç d’explorar dos‐cents milions de posicions per segon. Amb un PC de sobretaula no 
ho podries fer. Jo penso que ara estem en aquesta situació, ara podríem repetir la fita i guanyar 
al campió mundial, però això també requeriria dels algorismes actuals. Per tant, podríem dir que 
es necessiten les dues coses, que una cosa porta a l’altre. 

I per últim, quant creu que queda per avançar? 

Buf! Queda tot. Mira, hi ha jocs en els quals el campió mundial és un computador. I hi ha jocs en 
que això no passa, tot i que l’ordinador està més o menys a prop.  En les dames i l’otello, per 
exemple, el campió mundial és un programa: no hi ha cap humà que sigui millor, ningú el podrà 
guanyar mai. En els escacs passa el contrari, i el campió mundial segueix sent un home, que es 
veu derrotat ocasionalment per un computador. Però el campió mundial segueix sent un humà. 
En canvi, en altres jocs, com el go, els ordenadors tenen un mal rendiment. Per això s’especula 
que la dificultat, i per tant l’avanç té a veure amb el factor de ramificació. En els escacs és de 36, 
en les dames de 4 i en el go de tres‐cents i pico. Per tant, ja veus més o menys quan queda. 

I què hi podrem fer amb tot això? Algun dia ho aconseguirem? 

Jo  crec  que  sí,  que  és  simplement  un  tema  relacionat  amb  la  millora  dels  algorismes.  El 
problema és que la intel∙ligència humana  no continua millorant. La gent no pot fer un curset o  
posar‐se un microxip al cap, simplement hi ha gent molt intel∙ligent, i d’altres que no tant. Però 
si  els  ordenadors  continuen  millorant  (hardware),  i  la  gent  es  trenca  les  banyes  en  els 
algorismes, possiblement podrem arribar a ser campions mundials dels escacs. És important per 
això jugar amb la psicologia del oponent, ser capaç de fer un joc perspicaç en el qual si jo et poso 
una emboscada tu hi caiguis. 

Bé, doncs això és tot, gràcies per l’entrevista. 

A tu, home. 

113
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

2. Experimentació amb els escacs


Ara  que  ja  hem  analitzat,  am  l’ajuda  d’aquests  dos  experts,  el  funcionament  d’un  programa 
d’escacs,  i  les  principals  diferències  històriques  que  això  ha  comportat,  el  segon  objectiu 
d’aquesta  part  pràctica  és  provar‐ho  experimentalment,  observant  si  podem  notar  aquestes 
diferències  gràcies  a  alguns  canvis  que  ja  hem  explicat.  Malauradament,    les  nostres  úniques 
unitats  de  mesura  són  el  temps,  el  nivell,  el  nombre  de  tirades  i  la  evolució  de  la  partida.  Per 
tant, podríem dir que passem d’una analítica qualitativa a quantitativa, teòrica a pràctica. 

D’aquesta manera, s’han agafat dues versions d’un mateix programa, i ajustant la potència a un 
nivell fix en la versió més primitiva i variant‐la gradualment en la segona versió, s’ha jugat varies 
partides.  Amb  això  s’ha  intentat  veure  experimentalment  com  es  tradueix  aquesta  millora 
històrica que ja sabem en què consisteix (observant la diferència de nivells per a cada potència), 
al mateix temps que veure què suposa ajustar les diferents opcions (és a dir, a la pràctica variar 
els diferents “mecanismes”) d’una mateixa versió.  

El programa que he elegit per portar tot això a terme és Fritz, un reconegut entre els experts, de 
la casa Chessbase. La versió antiga triada, del 1993, és la número 3 (faran de blanques, i per tant 
obriran la partida), mentre que l’altre és la número 12 (negres), de l’any 2009. No disposo de les 
característiques internes ni dels algorismes de cada un, degut a la dificultat que això suposaria, 
ja  que  darrera  hi  ha  uns  interessos  comercials  molt  forts.  Per  tant,  serà  una  “investigació” 
experimental.  

A cada partida s’indica: 

NÚMERO DE ª PARTIDA
  Foto de la 
Nivell Fritz 3: % al que hem ajustat el programa  
funció 
Foto del final de  Temps: durada de la partida  l’avaluació de la 
 Victòria: qui ha guanyat   posició per a 
la partida 
S’ha rendit: s’ha rendit el programa abans de la     cada tirada 
              
derrota? (No s’acceptarà mai una rendició   respecte a les 
Nombre de tirades: nombre tirades de les negres  blanques 
 

2  
Les partides s’han fet manualment, obrint els dos programes i anar modificant a cada respectiu el que l’altre feia.

114
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

L’experimentació  ha  estat  realitzada  amb  el  mateix  ordenador,  força  decent,  per  tal  de  que 
característiques  externes  com  poden  ser  la  diferència  de  processador  o  la  lentitud  d’aquest 
mateix no influeixin.  Les característiques són les següents:  

La fitxa de les diferents partides és: 

1ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 35% (Principiant)  
Temps: 5 minuts aprox.  
 Victòria: negres (Fritz 12)  
S’ha rendit: minut 2  
Nombre de tirades: 18 
  

2ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 43 %  (Principiant avançat)   
Temps: 5 minuts aprox.   
Victòria: negres (Fritz 12)  
 S’ha rendit: minut 2  
 Nombre de tirades: 27  
 

3ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 48% (Jugador d’oci)   
Temps: 8 minuts aprox.   
Victòria: negres (Fritz 12)  
 S’ha rendit: minut 4  
 Nombre de tirades: 22  
 

115
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

4 ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 52% (Jugador Avançat) 
Temps: 7 minuts aprox. 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: ‐  
 Nombre de tirades: 23 
  

5 ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 56% (Jugador Experimentat) 
Temps: 10 min aprox 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: minut 9 
 Nombre de tirades: 30 
   

6ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 60% (Jugador de Club) 
Temps: 4 min aprox. 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: ‐ 
 Nombre de tirades: 16 
 

7ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 62% (Jugador de Club Avançat) 
Temps: 12 minuts aprox. 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: minut 7 i mig 
 Nombre de tirades: 42 
 

116
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

8ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 66% (Jugador de Torneig) 
Temps: 13 minuts aprox. 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: minut 8 i mig 
 Nombre de tirades: 28 
  

9ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 70%(Expert) 
Temps: 17 minuts aprox. 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: minut 15 
 Nombre de tirades: 58 
  

10ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 77% (Mestre) 
Temps: 8 minuts aprox 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: ‐ 
 Nombre de tirades: 18  
  

11ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 81% (Mestre internacional) 
Temps: 7 minuts aprox. 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: ‐ 
 Nombre de tirades: 25  
  

117
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

12ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 91%(Gran Mestre) 
Temps: 24 minuts aprox. 
Victòria: negres (Fritz 12) 
 S’ha rendit: minut 19  
 Nombre de tirades: 72 
  

13ª PARTIDA
Nivell Fritz 3: 100% (Mestre Fritz) 
Temps: 25 minuts aprox. 
Victòria: blanques (Fritz 3) 
 S’ha rendit: minut 19 
 Nombre de tirades: 57 
 

Aquí les funcions expressades més amunt en forma d’imatge, per interpolació polinòmica de 6è 
grau: 

F1(x)=0,0000005x6 ‐ 0,0048x5 + 0,1028x4 ‐ 1,0248x3 + 4,6722x2 ‐ 9,1625x + 6,254  

F2(x) = 0,000006x6 + 0,0005x5 ‐ 0,0143x4 + 0,1998x3 ‐ 1,3368x2 + 3,8639x ‐ 3,04  

F3(x)= 0,00000006x6 ‐ 0,0006x5 + 0,0156x4 ‐ 0,1966x3 + 1,1503x2 ‐ 2,7214x + 1,9221  

F4(x)= 0,0000006x6 ‐ 0,0005x5 + 0,0134x4 ‐ 0,1823x3 + 1,1677x2 ‐ 3,0364x + 2,3505 

F5(x)= ‐0’7∙10‐9x6 + 7E‐05x5 ‐ 0,0024x4 + 0,0391x3 ‐ 0,3279x2 + 1,0245x ‐ 0,8174 

F6(x)= 0,0005x6 ‐ 0,0017x5 + 0,03x4 ‐ 0,2415x3 + 0,9364x2 ‐ 1,6161x + 0,921  

F7(x) = 0,00000008x6 ‐ 8E‐06x5 + 0,0004x4 ‐ 0,0108x3 + 0,1071x2 ‐ 0,4228x + 0,4574 

F8(x)= 0’006x6 ‐ 0,0002x5 + 0,0076x4 ‐ 0,1268x3 + 0,9749x2 ‐ 2,9297x + 2,4913 

F9(x)= 0,000008x6 ‐ 9E‐06x5 + 0,0005x4 ‐ 0,0147x3 + 0,1951x2 ‐ 1,0526x + 1,4819 

F10(x)= 0’05x6 + 0,0013x5 ‐ 0,0285x4 + 0,2849x3 ‐ 1,3607x2 + 2,8116x ‐ 1,8192 

F11(x)= 0,6x6 – 0.00000005x5 + 0,002x4 ‐ 0,0237x3 + 0,1357x2 ‐ 0,3079x + 0,1986  

118
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

F12(x)= 0,000010x6 – 0’0007x5 + 0’000005x4 ‐ 0,0024x3 + 0,0423x2 ‐ 0,2789x + 0,5389 

F13(x)= 0,0008x6 + 0,00000006x5 ‐ 0,0004x4 + 0,0117x3 ‐ 0,1513x2 + 0,8556x ‐ 1,2684  

Les  conclusions  s’exposen  juntament  amb  les  conclusions  del  final,  i  seran  fetes  a  base  (com 
hem dit més amunt) d’analitzar les funcions (no cal derivar‐les ja que ja ho veiem gràficament 
l’evolució de la funció i la rapidesa del creixement), el temps, el nombre de tirades, la situació 
final i la potència relativa. 

3. Conclusions
Pel que fa a l’experimentació, tots els indicis lògics apuntaven cap a pensar que l’última versió 
(les  negres)  obtindrien  majories  absolutes  i  impressionants,  i  que  el  temps  augmentaria 
proporcionalment  (o  exponencialment)  a  la  potència  relativa,  mentre  que  augmentaven  el 
nombre de tirades. Tanmateix, la gran conclusió és que no és així, i que aquest joc és tant relatiu 
que  no  podem  sinó  dubtar  del  resultat  per  molt  diferents  que  siguin  les  versions,  sent  les 
millores de cada versió únicament un factor (dels molts que hi ha) més que ajuda a obtenir la 
victòria. 

Podem obtindre aquesta conclusió degut al següent: 

− Si  bé  totes  les  partides  d’escacs  haurien  de  tendir  a  la  funció  exponencial  (quan  es 
comencen  a  perdre  peces  cada  cop  és  pitjor),  vegem  que  això  no  és  així,  només  en 
alguns casos (per exemple en la novena partida) és així. 

− Si bé algunes són exponencials, la majoria són indefinides i de funció força variable, la 
qual cosa emfatitza la relativitat de les partides 

− Havent  observat  les  gràfiques  i  els  respectius  coeficients  de  la  funció  polinòmica 
interpolada, podem concloure que si bé per lògica s’hauria d’augmentar el pendent (o la 
“base” de la funció exponencial a la qual tendeix), respecte a les tirades (no al gràfic), de 
manera proporcional a la potència, veiem que no és així, i que altre cop, és molt variable 

119
IA: Intel∙ligència Artificial     ELS ESCACS: PART PRÀCTICA 
 

− Pel que fa al temps, és de lògica que les partides haurien de durar molt més a mesura 
que s’avança en potència, però no és així, ans que en cada partida el temps depèn d’un 
factor aleatori. 

− La relació temps per cada moviment, associada  al creixement de la funció respecte a al 
variable independent (tirades), hauria de seguir la mateixa lògica que la funció derivada, 
i de la mateixa manera que la segona no ho fa, la primera tampoc. 

− Tot  això  queda  plasmat  (per  tant  és  com  una  prova  de  les  causes),  en  que  el  campió 
mundial  va  ser  derrotat  per  Kasparov  només  en  algunes  partides.  Per  tant,  podem  dir 
que  tant  aquí  com  a  Amèrica,  la  ciència  de  la  IA  aplicada  als  escacs  no  és  definitiva  i 
absoluta, sinó que, com ja hem dit, és un factor, evidentment que molt influent (però no 
indubtable). 

I pel que fa a les causes, dedueixo que és degut a: 

‐ L’ordre de successors d’una moviment és d’una mitjana de 36, i la de tota la partida és 
immens, bilions de bilions de bilions (i més). Per tant, és molt difícil crear un programa 
amb la capacitat de recórrer tot l’arbre d’estats.  

‐ Això, precisament, és degut, a que tal com hem pogut veure en el primer anàlisis teòric 
d’aquest capítol, la IA aplicada als escacs té encara un gran camí per recórrer. I és clar, 
falta molt perquè l’ordinador aconsegueixi superar indubtablement a l’home. 

‐ En un primer instant, vaig especular sobre la possibilitat d’haver fet massa poc partides 
en cada potència. Però després de reflexionar‐ho, crec que no és així, ja que tenint en 
compte la gran diferència entre totes les altres dades seria estrany que aquest factor fes 
variar els altres. Possiblement si hagués elegit una diversitat de repeticions en comptes 
de  nivells,  hauria  pensat  que  la  aleatorietat  (que  segur  que  hi  seria  igualment), 
dependria de la poca experimentació en nivells. 

Per  tant,  podem  dir  com  a  resum  que  els  escacs  no  són  actualment  definitius,  sinó  que 
únicament vénen condicionats per la potència del programa, però també per altres factors com 
l’espai  d’estats.  Simplement  queda  investigar,  fins  el  dia  en  que,  com  en  molts  altres  jocs,  la 
intel∙ligència artificial s’erigirà guanyadora per sobre de la natural.  

120
BLOG IV.
CONCLUSIONS

121
IA: Intel∙ligència Artificial    CONCLUSIONS 
 

Amb les pàgines ja escrites i amb una perspectiva anacrònica, crec que la primera gran conclusió 
és  que  aquesta  recerca  no  es  pot  entendre  ara  sinó  com  un  viatge,  un  viatge  al  fons  de  mi 
mateix i un viatge en el món que he estat investigant. 

En primer lloc, i com a conclusió podríem dir “interior”, ha estat un esforç molt dur. El canvi de 
tutor  em  va  obligar  a  reestructurar  i  reenfocar  el  treball  sencer,  havent  d’esborrar  més  de  20 
pàgines  ja  escrites.  Això,  evidentment,  em  va  desmotivar  moltíssim,  fins  al  punt  que  vaig 
proposar‐me  començar  de  zero  a  3  mesos  lluny  de  l’entrega.  Tot  i  això,  me  n’he  sortit  i  l’he 
acabat amb uns resultats que, almenys per a mi, fan que tot l’esforç hagi valgut la pena. A part, 
també estic content de tot el progrés, ja que tot i que amb aquest petit sotrac pel mig, ha estat 
un  treball  progressiu,  no  de  pressa  i  corrent  a  última  hora.  Ha  estat  llarg  però  ben  repartit  i 
constant  (i  molt  reflexionat  i  corregit),  tret  d’alguns  mesos  durant  el  curs  que  em  va  ser 
impossible de continuar. Un dels altres handicaps amb els que m’he trobat és amb els correus 
electrònics:  més  de  20  no  me’ls  han  contestat.  Bé,  suposo  que  ja  és  normal.  Seguint  amb 
aquesta línea, i no està de menys, vull comentar les coses bones. Tot i que en alguns moments, 
ja he dit, ha estat difícil, el què m’animava i el què em segueix animant per sentir‐me a gust amb 
la feina feta són dues coses: precisament la gran quantitat d’hores i feina feta que s’ha fet, i el 
fet  de  que  almenys,  m’ha  servit  per  alguna  cosa,  per  no  dir  per  molt.  Ja  tinc  una  petita  porta 
oberta a aquest món i possiblement això algun dia em serveixi de molt.  

Bé,  un  cop  feta  aquesta  petita  valoració  personal,  toca  fer  la  valoració  pròpia  de  la  memòria 
escrita. La intel∙ligència artificial està força avançada, tenint en compte que no té ni 60 anys. Tot 
i  això,  queda  molt  per  fer.  En  alguns  casos  s’està  aconseguint  que  sembli  que  les  màquines 
pensin gairebé com ho fan els humans (top‐down), però no que realment ho facin(bottom‐up). I 
crec que això no s’aconseguirà si no és incorporant elements pròpiament humans, de la mà de la 
biotecnologia.  Existeixen  algorismes  molt  complexos,  d’acord,  i  actualment  la  IA  està  molt 
ramificada, especialitzada, tecnificada i difusa (difícil de definir‐ne els mètodes amb propietat i 
generalitat),  però  tot  i  així  encara  ens  trobem,  crec,  en  una  fase  una  mica  de  assaig‐error‐
modifica.  Una  fase  molt  brusca  en  la  qual  ens  dediquem  a  trencar‐nos  el  cap  per  trobar  el 
mètode  matemàtic  més  complex  per  poder  arribar  a  la  solució  més  sofisticada.  I  és  clar,  la 
nostra intel∙ligència (objectiu final), és molt més homogènia: tot són neurones!  

122
IA: Intel∙ligència Artificial    CONCLUSIONS 
 

Per  tant,  i  com  a  conclusió  de  la  conclusió,  ens  trobem  en  una  fase  un  pèl  diversificada,  en  la 
qual  molts  dels  mètodes  explicats  en  aquest  treball  no  s’utilitzen  per  a  res  més  que  com  a 
mecanismes d’un gran sistema (això no vol dir que deixin de ser importants), fet que dificulta la 
definició  d’un  mètode  propi  i  universal.  I  precisament  això  que  ja  he  comentat,  doncs  que 
actualment la IA és un trenca cocos, encara més que en els inicis, on tothom es dedica a veure 
qui  la  fa  més  grossa  (més  intel∙ligent  i  complicada),  una  espècie  de  trenca  caps  per  intentar 
entre tots arribar a la solució més completa.  

Per últim, també voldria ser una mica temerari. Degut al constant progrés de la tecnologia, i de 
la informatització del  món, del  tecnicisme de la vida, crec que la IA és  un  dels punts claus del 
futur:  la  humanitat  avança  cap  a  la  comoditat  i  la  rapidesa,  i  qui  ho  farà  millor  que  la 
Intel∙ligència Artificial, que emula el millor d’aquest planeta (raça humana), però millorat? 

I bé, no sé si per sort o per desgràcia, això és tot.  

123
BLOG V.
GLOSSARI

124
IA: Intel∙ligència Artificial       GLOSSARI 
 

Neurona artificial: Dispositiu electrònic simulador d’una neurona natural.

Domini específic / general: Considerem domini com a extensió de coneixement que engloba 


un dispositiu de IA. Serà específic si respon a un àmbit estret (p.ex. resolució d’equacions de segon 
grau) i serà general si respon a un àmbit ample (p.ex. problemes de sentit comú del dia a dia).

Xarxa neuronal associativa: Mètode que utilitza la IA consistent en la creació de dispositius 


electrònics simulant una neurona, que en el seu conjunt significarien una xarxa neuronal.

Explosió combinatòria: Defecte  o  handicap  d’un  sistema  degut  a  la  seva  extensió.  Quan  el 
espai  de  cerca  (o  domini)  és  molt  extens  i  amb  moltes  variables,  el  creixement  de  la  mida  de  la 
cerca per cada variable és exponencial (es produeix explosió combinatòria), del qual se’n deriva la 
impossibilitat d’obtenir una resposta en un temps acceptable. Per això, en els casos de E.C. s’utilitza 
l’heurística (següent entrada).

Heurística (cerca): Capacitat d’un sistema programat per elegir entre varies opcions a les que 


aportin més  beneficis. Aquests beneficis seran en relació els criteris preestablerts, generalment  o 
rapidesa o optimització. Per exemple, un tipus d’heurística seria elegir el camí més ràpid. 

Mètodes simbòlics: Mètode  de  programació  consistent  en  sistemes  binaris  i  símbols. 
S’utilitzarà  els  primers  anys  per  passar  després  a  la  lògica  i  altres  formes  que  representen 
“coneixemen”.

Xarxa semàntica: Forma  de  representació  del 


coneixement  lingüístic  en  que  les  idees  i  la  seva 
interrelació s’associen mitjançant grafs. S’utilitzen per 
a representar mapes conceptuals. Un exemple seria:

Prototip (frame language): És  un  tipus  de  codi  de  programació  que  conté  les  regles 
metalingüístiques.  Serveix  perquè  el  aparell  electrònic  pugui  formular  frases  pel  seu  compte 
correctament.  

Perceptró: És la unitat bàsica d’un tipus de xarxa neuronal, és a dir, és la simulació d’un tipus de 
neurona, concretament les d’inferència en forma de discriminador lineal. 

125
IA: Intel∙ligència Artificial       GLOSSARI 
 

Algoritme o algoritme genètic: Un algoritme, en el camp de la IA i la informàtica, és una sèrie 


de  passos  predeterminats  que  segueixen  un  procés.  Parlem  doncs  d’algoritme  genètic  o  evolutiu 
quan aquets passos són els que s’apliquen a un ser o comunitat simulant els passos que seguiria el 
curs natural de l’evolució. 

Ciborg: Persona amb algun implant electrònic que li permet realitzar alguna funció atrofiada. 

Funcions fisiològiques: Cada una de les funcions que realitza qualsevol part del teu cos. Les 


funcions fisiològiques són vitals, i podrien ser,  per exemple, el mastegar de les dents.

Estats de dependència: En  el  que  es  troba  les  persones  que  no  poden  realitzar  les  funcions 
bàsiques per si soles. 

Polarització: Propietat  segons  la  qual  algunes  molècules,  com  l’aigua,  tenen  una  diferència  de 
càrrega (positiu‐negatiu) entre les seves parts (H‐O). En aquest cas, per això, parlem de polarització 
entre l’exterior i l’interior. 

Neurotransmissor: Substància química de l’interior de les vesícules presinàptiques que conté la 
informació que s’ha de transmetre entre neurona i neurona. 

Singularitat: Estat  en  el  qual  les  creacions  artificials  seran  íntegrament  equiparables  a  les 
naturals. Cal dir que potser això no consisteixi en crear una ment igual a la natural, sinó a crear‐ne 
una amb resultats idèntics. 

Comportes lògiques: Camí o procés de transmissió de la informació, comparable a la sinapsis 


humana. 

Cicle o bucle: Quan un node coincideix amb un altre, és a dir quan mitjançant la expansió hem 


arribat a un node ja expandit i ho hem tornat a fer. Per tant, es repeteix la mateixa estructura dos 
cops.

Tornar: En aquest cas significa “passar‐li la ordre al programa”, és  dir, un cop trobat l’estat meta, 
es notifica al programa que ja hem acabat. 

126
IA: Intel∙ligència Artificial       GLOSSARI 
 

Punter: En informàtica, simplement indica la situació d’algun element, és a dir, ens indica on està 
situat  (semblant  a  un  vector  matemàtic),  per  poder  accedir‐hi.  En  aquests  casos  d’algoritmes  de 
programació de IA, es pot especificar o no el fet de crear un punter per a cada node, però en el fons 
tots els nodes hauran d’estar localitzables.

Exhaustiu: Es parla d’exploració exhaustiva quan aquesta es dedica simplement a explotar sense 
cap  criteri  la  recerca  de  totes  les  opcions.  Això,  com  és  normal,  és  molt  costós  i  s’associa  com  a 
punt “negatiu”.

Enginyeria inversa: és el tipus d’enginyeria (més aviat el sistema d’enginyeria), que estudia el 


model  d’elements  existents,  dels  quals  en  desconeixem  el  funcionament,  per  crear‐ne  d’altres 
iguals amb la tecnologia disponible. Per exemple, el cervell humà serà estudiat mitjançant aquest 
mètode per crear‐ne de nous artificials. 

Augment o implant cibernètic: Qualsevol afegit artificial al  sistema biològic humà,  com per 


exemple, la substitució dels dos ulls d’un cec per uns d’artificials. 

LISP: Familia de llenguatges de programació funcionals d’alt nivell, és a dir, que implementen ja 
unes  estructures  concretes  pre‐programades  per  satisfer  uns objectius  bastant  concrets,  com  pot 
ser qualsevol destinat a la IA (en aquest cas). 

Direcció: Una direcció d'un slot és el nom de la entitat representada per tal slot. 

In-put: información d’entrada a un sistema. 

127
BLOG VI.
BIBLIOGRAFIA

128
IA: Intel∙ligència Artificial       ÍNDEX 
 
 

WEBS

Bruce G. Buchanan : «Timeline: A Brief History of Artificial Intelligence», 
http://www.aaai.org/AITopics/pmwiki/pmwiki.php/AITopics/BriefHistory 

Coperland, Jack: «What is AI ?», 
http://www.alanturing.net/turing_archive/pages/Reference%20Articles/What%20is%20AI.html 

Pesquera, Alberto : «aprendizaje», http://www.sindominio.net/~apm/articulos/ia/ 

« Essays on the use of AI», http://library.thinkquest.org/2705/ 

«History of artificial intelligence», http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence 

« Inteligencia Artificial», http://www.monografias.com/trabajos16/inteligencia‐artificial‐
historia/inteligencia‐artificial‐historia.shtml 

« Inteligencia Artificial», http://html.rincondelvago.com/inteligencia‐artificial_9.html 

«Introducción a la Inteligencia Artificial», http://dmi.uib.es/~abasolo/intart/1‐introduccion.html 

« Introduction to artificial inteligence», http://www.learnartificialneuralnetworks.com/ai.html 

« Machine Learning», http://en.wikipedia.org/wiki/Machine_learning 

LLIBRES

Escolano, Francisco; et al. «Inteligencia artificial : modelos, técnicas y áreas de aplicación», Ed. 
Thomson, 2003. 

Fernández, Serverino ;  González, Jesús ; Mira, Jose:  «Problemas resueltos de inteligencia artificial 
aplicada» , Ed. Addison‐Wesley, 1998 

Mira, Jose; Delgado, Ana; «Aspectos básicos de la inteligencia artificial», Ed. Sanz y Torres, 1995 

Penrose, Roger: «La nueva mente del emperador», Ed. Biblioteca mondatori, Desembre 1991 

Autors varis; «Filosofia i ciutadania, 1er batxillerat», Ed. Edebé, 2008 

129
IA: Intel∙ligència Artificial       ÍNDEX 
 
 

ARXIUS ONLINE

«Inteligencia artificial», Redes, Presentador: Eduard punset, TV2, 2010, de 
[http://www.youtube.com/watch?v=sgkW_CpEEcY], 
[http://www.youtube.com/watch?v=aDl04aD9xtc&feature=related] 
[http://www.youtube.com/watch?v=jmbKvM6ObnE&NR=1] (Format audiovisual) 

Arciniegas, Santiago: «Inteligencia artificial: un mito convertido en realidad» de 
[http://www.scribd.com/doc/13317901/Filosofia‐Inteligencia‐Artificial‐2‐bim10‐Ensayo] (Format 
pdf) 

Borrego, Joaquín : de «Lógica de proposicional» de  [http://www.cs.us.es/~joaquin/tema‐02.pdf] 
(Format pdf) 

Díaz, Jorge : «Sistemas basados en reglas» de [http://www.aic.uniovi.es/ssii/SSII‐
SistemasBasadosReglas.pdf] (Format pdf) 

Fernández, Carmen, «Representación del conocimiento e inferencia» de 
[http://www.fdi.ucm.es/profesor/carmen/iaic/Marcos.pdf] (Format pdf) 

Glez Peña, Daniel: «Representaciones estructurales» de 
[http://creaweb.ei.uvigo.es/creaweb/Asignaturas/ISII/apuntes/Modulo2_Tema4.pdf] (Format pdf) 

Gómez, Ferran; Godoy, Jose Mª: «Introducción a la inteligencia artificial», de 
[http://www.scribd.com/doc/7290343/Introduccion‐Inteligencia‐Artificial](Format pdf) 

Gómez, Antonio: «Inteligencia artificial, aprendizaje y minería de datos» 
[http://www.gsi.dit.upm.es/~anto/SLIDES/980610/ia_apr_kdd.pdf] 

Labra, José Emilio ; Fernández, Daniel: «Lógica de predicados» de 
[http://www.di.uniovi.es/~labra/FTP/LPRED.pdf] (Format pdf) 

Malagón, Constantino: «Sistemas de producción i búsqueda de soluciones» de 
[http://www.nebrija.es/~cmalagon/ia/transparencias/busqueda_general_ia.pdf](Format pdf) 

Meseguer, Pedro: «Búsqueda heurística», de [http://www.iiia.csic.es/~pedro/busqueda1‐
introduccion.pdf] (Format pdf) 

130
IA: Intel∙ligència Artificial       ÍNDEX 
 
 

Nilson, Nils: «Introduction to Machine Learning», de 
[http://www.scribd.com/doc/29396070/Introduction‐to‐Machine‐Learning‐Nils‐J‐Nilsson], 
University of Stanford, 2005] (Format pdf) 

Pérez, Jorge:  «Redes semánticas» de 
[http://ing.utalca.cl/~jperez/ia_2_2005/documentos/rsem.pdf] 

Ruiz Reina, José Luís: «Introducción a las redes Bayesianas» de [ www.cs.us.es/cursos/ia2‐
2005/temas/tema‐08.pdf] (Format pdf) 

Wladimir, Rodríguez: «Lógica de predicados» de 
[http://ceidis.ula.ve/cursos/pgcomp/IA/semestrea03/IA2003‐07.pdf], (Format pdf) 

«Lógica difusa» de 
[http://www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas/Apuntes/Inteligencia%20Artificial/Apuntes/tareas_alu
mnos/LD/Fuzzy%20%282005‐Verano%29.pdf] (Format pdf) 

MULTIMÈDIA

«¿Y tú qué sabes?», Documental, Director: William Artz, 2004 

ARTICLES I CITES

«Neurofisiología», Microsoft® Encarta®, 2006, [DVD] 

«Sistema nervioso», Microsoft® Encarta®, 2006, [DVD] 

131

You might also like