You are on page 1of 9

Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola

ANALISIS DAN PERANCANGAN TEKNOLOGI PADA ROBOT SEPAKBOLA

Tony1 dan Wisnu Jatmiko2


1
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanagara, Indonesia
2
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indonesia

Abstrak

Pertandingan sepak bola antar robot merupakan salah satu tantangan dalam dunia robotika yang
diselenggarakan untuk dapat lebih mengembangkan robotika dan kecerdasan buatan serta sebagai
ajang bertukar ilmu bagi para peneliti di seluruh dunia. Hal ini mendorong penulis merancang
sebuah strategi untuk pertandingan sepak bola antar robot. Strategi dibuat dengan menggunakan
konsep koordinat untuk merepresentasikan posisi robot dalam lapangan. Kemudian strategi diuji
dan dianalisis untuk menentukan kinerja strategi dalam berbagai situasi.

Kata kunci : sepakbola, robotika, strategi

1. Pendahuluan solusinya. Masalah pertama berkenaan dengan


perancangan strategi robot soccer yang dapat
Implementasi robot selama ini telah dapat mencakup semua kemungkinan posisi robot di
membantu manusia di berbagai bidang terutama lapangan. Permasalahan kedua terkait dengan
bidang Industri. AI (Artificial Intelligence) pengaturan robot-robot sehingga robot dapat
memegang peran penting dalam dunia robotika bekerjasama dengan robot lain dalam satu tim. Untuk
karena memungkinkan robot dapat bergerak secara kedua permasalah tersebut, penulis mengusulkan
otomatis hanya dengan perintah sederhana. Untuk sebuah pendekatan, algoritma pergerakan pemain,
mengembangkan dunia robotika lebih jauh, para yang menerapkan kecerdasan buatan dalam
peneliti mencoba membuat robot untuk melakukan pertandingan sepak bola antar robot sehingga robot
berbagai macam olahraga dan permainan yang dibuat dapat bertanding secara otomatis tanpa perintah
manusia. Harapannya, agar robot dapat bertindak langsung dari manusia. Algoritma tersebut
seperti manusia dan suatu saat dapat digunakan dalam diimplementasikan dalam bentuk simulasi
lingkup yang lebih luas. menggunakan soccer server. Pembahasan pada
Salah satu cabang olahraga yang dimasuki dunia tulisan ini selanjutnya diorganisasikan sebagai
robotika adalah sepak bola. Olahraga yang dimainkan berikut: Bagian 2 membahas tentang sejarah
di seluruh dunia ini memiliki unsur kerja sama tim RoboCup, Bagian 3 membahas tentang bahasa
yang tinggi, strategi yang kompleks, dan state pemrograman yang digunakan untuk pembuatan
permainan yang beragam. Konsep permainan sepak simulasi, dilanjutkan dengan Bagian 4 yang
bola yang dimainkan robot dimulai dari gagasan Prof. menyajikan penjelasan tentang algoritma yang
Alan Mackworth pada 1992, yang menerapkan digunakan untuk pembuatan strategi robot soccer dan
konsep multi robot yang bekerja sama dalam tim mengatur kerja sama robot dalam satu tim.
secara kompetitif dan kooperatif. Pembahasan tentang hasil pengujian algoritma
Pada Juni 1993, sekelompok peneliti di Jepang dibahas pada Bagian 5. Bagian 6 menyimpulkan hasil
mengadakan turnamen sepak bola untuk robot. yang diperoleh dari penelitian ini.
Setelah satu bulan diumumkan, banyak kalangan
peneliti di luar Jepang yang tertarik untuk mengikuti 2. Sejarah RoboCup
turnamen ini. Pada akhirnya, proyek tersebut diberi
nama Robot World Cup Initiative atau disingkat Ide robot yang bermain bola (robot soccer)
RoboCup dan menjadi pemicu bagi pengembangan pertama kali dikemukakan pada tahun 1992 oleh Prof.
penelitian sepak bola robot di dunia. Alan Mackworth dari University of British Columbia,
Dalam tulisan ini, kami membahas dua masalah Kanada, dalam tulisannya yang berjudul ”On Seeing
utama terkait penelitian robot sepak bola dan Robot” [1]. Sementara itu, para peneliti dari Jepang

44 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko

mengadakan Workshop on Grand Challenges in dengan sukses. Jumlah peserta sebanyak 40 tim dan
Artificial Intelligence pada bulan Oktober 1992 di jumlah penonton lebih dari 5000. Harapannya di
Tokyo. Workshop tersebut membahas mengenai masa mendatang lebih dari 100 tim ikut ambil bagian
penggunaan permainan sepak bola untuk pada kompetisi tersebut. Adapun tempat
mempromosikan sains dan teknologi. Pada bulan Juni penyelenggaraan dan jumlah peserta RoboCup dari
1993 sekelompok peneliti yang terdiri dari Minoru tahun ke tahun dapat dilihat pada Tabel 1.
Asada, Yasuo Kuniyoshi, dan Hiroki Kitano,
mengadakan kompetisi robot yang disebut Robot J- Tabel 1. Penyelenggaraan RoboCup [3]
League (J-League adalah liga sepak bola profesional Tempat Jumlah Tim Jumlah Negara
Jepang). Dalam sebulan, para peneliti dari luar RoboCup 2010 Singapore belum belum
Jepang meminta kompetisi tersebut diperluas menjadi
RoboCup 2009 Graz – Austria 407 43
skala internasional. Nama kompetisi akhirnya diganti
RoboCup 2008 Suzhou – China 373 35
menjadi Robot World Cup atau disingkat menjadi
RoboCup 2007 Atlanta – USA 321 39
RoboCup [2].
RoboCup 2006 Bremen – Germany 440 35
Seiring dengan itu, penelitian mengenai robot
soccer mulai berkembang. Itsuki Noda dari Electro RoboCup 2005 Osaka – Japan 419 35
Technical Laboratory (ETL) mulai mengembangkan RoboCup 2004 Lisbon – Portugal 345 37
simulator untuk permainan sepak bola. Simulator ini RoboCup 2003 Padua – Italy 238 35
nantinya akan menjadi server resmi dari RoboCup RoboCup 2002 Fukuoka/Busan – Japan/Korea 188 29
Simulation. Sementara itu, Prof. Minoru Asada RoboCup 2001 Seattle – USA 141 22
(Osaka University) dan Prof. Manuela Veloso beserta RoboCup 2000 Melbourne – Australia 110 19
Peter Stone (Carnegie Mellon University) telah RoboCup 1999 Stockholm – Sweden 85 23
mengembangkan robot sepak bola. Tanpa dukungan RoboCup 1998 Paris – France 63 19
dari penelitian di bidang robot soccer, kompetisi RoboCup 1997 Nagoya – Japan 38 11
RoboCup mustahil dapat diselenggarakan. Pre-RoboCup-96 event – Osaka – Japan 8 -
Pada bulan September 1993 pengumuman resmi
dan draft peraturan RoboCup dibuat. Sementara itu, Tujuan dari RoboCup [4] adalah pada tahun 2050
tim yang dipimpin oleh Itsuki Noda dari ETL nanti ada sebuah tim yang terdiri dari autonomous
mengumumkan Soccer Server Versi 0, simulator humanoid robot soccer yang akan memenangkan
sistem pertama, kemudian diikuti Soccer Server Versi pertandingan melawan pemenang dari Piala Dunia
1.0 yang didistribusikan via web. Demonstrasi server terakhir dengan mengikuti aturan FIFA (Federation
tersebut pertama kali dilakukan pada IJCAI-95 International Football Association). Sekarang
(International Joint Conference on Artificial RoboCup terdiri dari tiga domain utama, antara lain:
Intelligence). Konferensi yang diadakan di Montreal, RoboCup Soccer, dibagi lagi menjadi
Kanada menghasilkan keputusan bahwa Robot World o Simulation League, dibagi lagi menjadi
Cup Soccer Games and Conferences akan diadakan  2D Simulation League
bersamaan dengan IJCAI-97 di Nagoya, Jepang.  3D Simulation League
Selain itu, Pre-RoboCup akan diadakan pada tahun  3D Development
1996 sebagai persiapan untuk mengadakan RoboCup. o Small Size Robot League
Tujuannya untuk memberikan waktu persiapan dan o Middle Size Robot League
pengembangan robot simulasi yang cukup kepada o Standard Platform League (sebelumnya
para peneliti di seluruh dunia. Pre-RoboCup-96 disebut Four-Legged Robot League)
diselenggarakan bersamaan dengan International o Humanoid League dibagi lagi menjadi:
Conference on Intelligence Robotics and Systems  Kid Size (30-60 cm height)
(IROS-96) di Osaka, Jepang pada tanggal 4 – 8  Teen Size (100-160 cm height)
November 1996. Pada ajang tersebut delapan tim RoboCup Rescue, dibagi lagi menjadi :
bertanding dalam liga simulasi dan diadakan o Rescue Simulation League
demonstrasi robot untuk middle size league. o Rescue Robot League
Kompetisi ini adalah kompetisi pertama yang RoboCup Junior, dibagi lagi menjadi :
menggunakan sepak bola untuk mempromosikan riset o Soccer Challenge
dan pendidikan. o Dance Challenge
Akhirnya, pertandingan dan konferensi RoboCup o Rescue Challenge
yang resmi diadakan pada tahun 1997 dan berjalan

Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 45
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola

Adapun yang menjadi fokus penelitan dalam mengatur robot dan menerima informasi dari sensor
tulisan ini adalah RoboCup 2D Simulation League. robot. Program client merupakan otak dari robot
Simulasi robot sepak bola dalam RoboCup pemain sepak bola. Client akan menerima informasi
menggunakan simulator yang disebut soccer server. dari sensor visual dan mengirim perintah kontrol ke
Simulator ini merupakan sebuah sistem simulasi server. Satu client hanya dapat mengontrol satu robot
sepak bola yang dibuat oleh Itsuki Noda pada bulan pemain. Setiap tim terdiri dari sebelas client yang
September 1993. Semua pertandingan sepak bola bertugas sebagai pemain.
divisualisasikan dengan menunjukkan lapangan
simulator pada layar monitor komputer. 4. Strategi Tim Robot Soccer

3. Soccer Server Dalam pembelajaran strategi robot soccer,


beberapa tim terlihat memiliki sedikit persamaan dari
Soccer server adalah sebuah sistem yang segi algoritma dan strategi yang digunakan. Strategi
membuat agen atau robot dapat bermain sepak bola pertama yang didapat dari sumber-sumber yang ada,
yaitu mengenai pembagian lapangan dan pembagian
melawan robot yang lain [5]. Robot yang digunakan
tugas robot sesuai lapangannya. Menurut strategi ini,
sebenarnya terdiri dari barisan program yang dapat lapangan dibagi-bagi menjadi beberapa area dan
dibuat dengan menggunakan berbagai bahasa beberapa robot diberi satu area untuk mengoper atau
pemrograman seperti Java, C/C++, dan sebagainya. menendang bola. Cara ini tidak hanya akan
Pertandingan sepak bola antar robot dalam soccer menentukan robot mana yang paling dekat dengan
server dilakukan dengan cara client/server. Server bola untuk mendekati, menembak, atau mengoper
menyediakan lapangan virtual dan mensimulasikan bola, namun juga mencegah robot yang berada jauh
semua pergerakan bola dan robot. Sementara setiap dari bola untuk membuang-buang waktu mengejar
bola.
client mengatur gerakan satu robot. Komunikasi
Strategi kedua adalah strategi pengoperan bola
antara server dan client dilakukan via soket UDP/IP (passing) dan evaluasi pengoperan bola. Jika shooting
(User Datagram Protocol/Internet Protocol). bola ke gawang dianggap tidak dapat dilakukan, maka
Soccer server [6] terdiri dari dua program yaitu pengoperan akan dilakukan. Untuk melakukan
soccer server dan soccer monitor. Soccer server pengoperan, mula-mula dilakukan evaluasi
adalah program server yang mensimulasikan gerakan pengoperan untuk menentukan kemungkinan
bola dan robot, komunikasi dengan client, dan keberhasilan pengoperan yang akan dilakukan. Kedua
mengatur pertandingan sesuai dengan aturan yang strategi tersebut akan diimplementasikan secara
berlaku. Soccer monitor adalah program yang terintegrasi dalam satu sistem bersama dengan
algoritma penentuan lokasi robot dan algoritma untuk
memvisualisasikan lapangan virtual dari soccer menentukan jalannya robot berdasarkan hasil dari
server pada layar monitor. Beberapa program soccer strategi yang dibuat.
monitor dapat dihubungkan dengan satu soccer server
sehingga pertandingan sepak bola dapat dilihat pada 5. Algoritma Pergerakan Pemain & Strategi
lebih dari satu layar monitor. Gambar 1 menunjukkan Passing
skema soccer server.
Prinsip kerja dari algoritma ini adalah membagi
lapangan untuk beberapa robot pemain. Lapangan
yang ditugaskan kepada robot dinamakan area [7].
Area ini dapat menentukan ruang gerak robot, nomor
robot yang berada di lapangan, dan robot mana yang
harus mengejar bola.
Struktur data yang digunakan pada algoritma ini
adalah sebuah array yang berisi koordinat robot
sendiri, robot musuh, bola, dan arah menghadap
robot sendiri. Titik koordinat (0,0) berada di tengah
lapangan. Letak koordinat sumbu x positif dan x
Gambar 1. Soccer Server negatif sama dengan koordinat Cartesius, yang
berbeda adalah koordinat sumbu y. Gambar 2
Satu client berhubungan dengan soccer server menunjukkan pembagian koordinat pada lapangan
dengan menggunakan soket UDP. Dengan soket sepak bola yang digunakan dalam simulasi.
tersebut, client dapat mengirimkan perintah untuk Dengan menggunakan pemodelan lapangan dalam

46 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko

bentuk koordinat, penghitungan jarak antar robot,


sudut tembakan, dan analisis posisi musuh dapat
dihitung dengan menggunakan persamaan garis
dalam bidang Cartesius.

-y

-x +x
(0, 0) Gambar 5. Bola berada pada area B

+y

Gambar 2. Pembagian Koordinat pada Lapangan

Daerah area robot adalah daerah di lapangan


yang dibatasi oleh beberapa garis lurus. Gambar 3
menunjukkan contoh pembagian area lapangan
sepak bola. Lapangan dibagi menjadi tiga area yaitu
Gambar 6. Bola berada pada area A
area A, B, dan C.
Area tersebut dapat saling lepas atau saling tindih
untuk mencegah saling rebut bola antar pemain
sendiri dan robot berkumpul di suatu bagian
lapangan. Jika hanya satu robot yang mengejar bola,
maka robot lain dapat bersiaga untuk menjaga
daerah belakang lapangan untuk bersiap menerima
operan bola.
Untuk efisiensi, setiap robot memiliki posisi
standar. Robot akan menuju ke posisi ini jika tidak
mengejar bola (robot aktif), kecuali penjaga gawang
Gambar 3. Pembagian Area Lapangan yang harus selalu bersiaga terhadap bola yang
datang. Posisi standar ini berada di tengah lapangan.
Pembagian lapangan ini akan digunakan dalam Dalam algoritma ini, penulis menggunakan area
mengatur pergerakan pemain. Apabila bola berada di yang mengalami saling tindih (tapi tidak saling
area C, letak pemain seperti ditunjukkan pada lepas). Hal ini diperlukan untuk mengantisipasi
Gambar 4. Apabila bola berada di area B, letak apabila robot secara tidak sengaja melenceng sedikit
pemain seperti ditunjukkan pada Gambar 5. Apabila dari daerahnya.
bola berada di area C, letak pemain seperti Sasaran tembak adalah posisi gawang yang
ditunjukkan pada Gambar 6. menjadi tujuan tembak. Sasaran tembak ditentukan
terhadap posisi bola. Jika berada di bagian atas
lapangan, maka sasaran tembak adalah bagian atas
gawang, dan penjaga gawang harus berada di bagian
atas gawang. Sebaliknya, jika bola berada di bagian
bawah lapangan, maka sasaran tembak adalah
bagian bawah gawang, dan penjaga gawang juga
harus berada di bagian bawah gawang.
Daerah tembak adalah daerah sekeliling bola
yang dianggap cukup dekat dengan bola untuk
bersiap melakukan tembakan ke arah gawang.
Berikut ini adalah penetapan apakah sebuah robot
Gambar 4. Bola berada pada area C

Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 47
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola

harus berjalan ke daerah tembak, menembak bola ke Menggunakan keempat persamaan di atas,
gawang, atau mengoper ke robot lain dalam timnya: selanjutnya setiap koordinat robot musuh dicek satu
Jika robot berada jauh dari bola (selisih koordinat persatu. Jika koordinat robot tersebut diantara kedua
x dan y dari robot dan bola tidak masuk dalam garis, maka robot tersebut berpotensi untuk
range yang ditentukan), maka robot akan menghalangi bola.
berjalan ke arah bola.
Jika robot berada dalam daerah tembak (selisih 6. Eksperimen, Hasil dan Analisis
koordinat x dan y dari robot dan bola masuk
dalam range yang ditentukan): 6.1 Eksperimen
o Jika jumlah musuh lebih sedikit, maka robot Eksperimen yang dilakukan dalam penelitian ini
diberikan perintah untuk menembak ke bertujuan untuk mendapatkan konfigurasi strategi
gawang yang optimal dari algoritma yang digunakan. Selain
o Jika jumlah musuh lebih banyak, maka robot itu, eksperimen dilakukan untuk mendapatkan data-
mengoper bola ke robot lain. data statistik yang diperlukan untuk analisis dan
Untuk menghitung jumlah musuh yang berada di evaluasi algoritma. Adapun parameter-parameter
yang akan dievaluasi adalah jumlah menang, seri, dan
antara robot dengan gawang, dibutuhkan input
kalah. Selain itu, ditambah dengan parameter statistik
berupa koordinat robot dan koordinat sasaran, serta
tambahan berupa jumlah gol yang dihasilkan, tingkat
koordinat setiap robot musuh. Tidak semua musuh
penguasaan bola (ball possesion), jumlah tendangan
yang dihitung, hanya musuh yang mungkin dapat sudut (corner), dan jumlah offside.
menahan laju bola yang harus dihitung. Gambar 7 Adapun skenario eksperimen yang dilakukan
menunjukkan pengecekan jumlah robot musuh. adalah melakukan simulasi pertandingan sepak bola
menggunakan soccer server. Ada dua tim yang
dikembangkan penulis yaitu Tesis dan NewTesis yang
keduanya menggunakan formasi 4-3-3. Tim Tesis
hanya menggunakan algoritma pergerakan pemain,
sedangkan NewTesis menggunakan algoritma
pergerakan pemain ditambah dengan algoritma
pengecekan jumlah musuh. Dua tim tersebut akan
dipertandingkan dengan 5 tim lain yang merupakan
peserta dari RoboCup. Secara keseluruhan tim yang
bertanding dalam simulasi ada 7 tim, yaitu:
Tesis
NewTesis
Gambar 7. Pengecekan Jumlah Musuh
Brainstormers (University of Osnabrueck,
Germany) [8]
Untuk perhitungan jumlah robot musuh tersebut,
Helios (National Institute of Advanced
mula-mula titik sasaran diputar sejauh dan - Industrial Science and Technology, Japan)
dengan titik pusat posisi bola. Implementasinya OxBlue (University of Oxford, UK) [9]
dengan menggunakan persamaan 1 dan persamaan 2. OPU_hana (Osaka Prefecture, Japan)
(1) UvA_Trilearn (Universiteit Van Amsterdam,
(2) Holland) [10]
Selanjutnya dihitung gradien garis antara Simulasi pertandingan akan dilakukan selama 10
masing-masing titik dengan koordinat bola dengan kali untuk setiap pertandingan. Satu kali simulasi
menggunakan persamaan 3. Setelah gradien garis pertandingan berjalan selama 5 menit atau 3000 time
diketahui, maka persamaan garis diperoleh dengan cycle (waktu dalam soccer server). Sebagai contoh
pola yang ditunjukkan oleh persamaan 4. Variabel c tim Tesis vs Brainstormers akan dilakukan sebanyak
untuk kedua garis dapat diketahui dengan 5 kali simulasi dan kemudian dibalik Brainstormers
memasukkan kedua titik ke persamaan masing- vs Tesis yang juga akan dilakukan sebanyak 5 kali.
masing. Karena total ada 7 tim dalam simulasi pertandingan,
setiap tim berarti akan melakukan sebanyak 60
(3) pertandingan.

y = mx + c 6.2 Hasil Eksperimen dan Analisis


(4) Secara default simulasi pertandingan yang

48 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko

dilakukan dalam soccer server akan menghasilkan dengan tim Tesis.


dua file yaitu file *.rcg dan *.rcl. File *.rcg adalah Lawan OPU_hana
file simulasi pertandingan yang dapat diputar kembali 12
dengan menggunakan logplayer. Sementara file *.rcl 10 10
10
merupakan file yang berisi log aktivitas setiap tim
selama simulasi pertandingan. Dari file *.rcl akan 8
diperoleh data statistik mengenai penguasaan bola, Tesis
6 New Tesis
jumlah corner, dan jumlah offside.
Setelah melakukan simulasi pertandingan dari 7 4

tim, akan dihitung jumlah menang, seri, dan kalah 2


yang diperoleh dari setiap tim. Menang akan 0 0 0 0
0
mendapat nilai 3, seri mendapat nilai 1, dan kalah Menang Seri Kalah
tidak mendapat nilai. Adapun klasemen akhir
simulasi pertandingan dari 7 tim tersebut dapat dilihat Gambar 9. Melawan OPU_hana
pada Tabel 2.
Gambar 10. menunjukkan jumlah menang, seri,
Tabel 2. Klasemen Akhir Simulasi dan kalah yang diperoleh tim Tesis dan NewTesis
Peringkat Tim Main Menang Seri Kalah Selisih Gol Poin pada saat melawan OxBlue. Tim NewTesis memiliki
1 Helios 60 46 12 2 233 - 15 150 jumlah menang lebih banyak, jumlah seri lebih
2 NewTesis 60 36 16 8 164 - 23 124 sedikit, dan jumlah kalah lebih sedikit dari tim
3 Tesis 60 33 15 12 155 - 28 114
Tesis.
4 Brainstormers 60 21 21 18 55 - 29 84
5 Oxblue 60 19 16 25 132 - 74 73 Lawan OxBlue
6 OPU_hana 60 13 4 43 80 - 131 43 8
7
7 UvA Trilearn 60 0 0 60 1 - 520 0 7
6
Selanjutnya akan dilakukan analisis dari setiap 5
Tesis
pertandingan yang dilakukan tim Tesis dan NewTesis. 4
4 4
New Tesis
Adapun parameter yang menjadi bahan perbandingan 3
3

antara dua tim tersebut adalah jumlah menang, seri, 2


2

dan kalah yang diperoleh ketika melawan 5 tim lawan 1


yang lain, yaitu Brainstormers, OPU_hana, OxBlue, 0
0

Helios, dan UvA_Trilearn. Gambar 8 menunjukkan Menang Seri Kalah


jumlah menang, seri, dan kalah yang diperoleh tim
Tesis dan NewTesis pada saat melawan Gambar 10. Melawan OxBlue
Brainstormers. Tim NewTesis memiliki jumlah
menang yang lebih sedikit dan jumlah kalah yang Lawan UvA_Trilearn
lebih banyak dari tim Tesis. 12
10 10
Lawan Brainstormers 10
7
8
6
6 Tesis
5
6 New Tesis
5
4 4 4
4 Tesis
New Tesis 2
3 0 0 0 0
0
2
Menang Seri Kalah
1
1
0 Gambar 11. Melawan UvA_Trilearn
0
Menang Seri Kalah
Gambar 11 menunjukkan jumlah menang, seri,
Gambar 8. Melawan Brainstormers dan kalah yang diperoleh tim Tesis dan NewTesis
pada saat melawan Uva_Trilearn. Tim NewTesis
Gambar 9. Menunjukkan jumlah menang, seri, memiliki jumlah menang, seri, dan kalah yang sama
dan kalah yang diperoleh tim Tesis dan NewTesis dengan tim Tesis.
pada saat melawan OPU_hana. Tim NewTesis
memiliki jumlah menang, seri, dan kalah yang sama

Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 49
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola

Lawan Helios
8 Statistik vs Brainstormers
7
7 60
47.59
47.77
6 50
5
5 40
4 Tesis
4 New Tesis Tesis
3 30
3 New Tesis
20 17 18
2
1
10 7 8
1
0 2
0
0 0
Menang Seri Kalah Ball Possesion Offside
Jumlah Gol Corner
Gambar 12. Melawan Helios
Gambar 14. Statistik ketika Melawan Brainstormers
Gambar 12 menunjukkan jumlah menang, seri,
dan kalah yang diperoleh tim Tesis dan NewTesis Statistik vs OPU_hana
pada saat melawan Helios. Tim NewTesis memiliki 60
jumlah menang lebih banyak, jumlah seri lebih 50 48.33
48.28

banyak, dan jumlah kalah lebih sedikit dari tim


40
Tesis. Secara keseluruhan dari 60 pertandingan yang 33
Tesis
dilakukan kedua tim menunjukkan hasil seperti 30
23 24
New Tesis
terlihat pada Gambar 13. 20 15

Statistik Total 10 7
2
40
36 0
35 33
Ball Possesion Offside
30 Jumlah Gol Corner

25
Tesis Gambar 15. Statistik ketika Melawan OPU_hana
20 New Tesis
16
15
15 12

10 8 Statistik vs OxBlue
5 25
21.74
20.93
0 20 18
Menang Seri Kalah
15
15
Gambar 13. Statistik Total Tesis
10 New Tesis
6
Tim Tesis memperoleh jumlah menang sebanyak 5 4
3
33, seri sebanyak 15, dan kalah sebanyak 12. 2

Sementara tim NewTesis memperoleh jumlah menang 0


sebanyak 36, jumlah seri sebanyak 16, dan jumlah Ball Possesion Offside
Jumlah Gol Corner
kalah sebanyak 8. Secara keseluruhan tim NewTesis
memiliki statistik jumlah menang, seri, dan kalah Gambar 16. Statistik ketika Melawan OxBlue
yang lebih baik dari tim Tesis.
Analisis yang akan dilakukan selanjutnya adalah Statistik vs UvA_Trilearn
penambahan parameter seperti jumlah gol, ball 120
possesion, jumlah corner, dan jumlah offside. 100
100 92
Parameter tersebut diperoleh dari file *.rcl. Dari file
yang berisi log pertandingan akan dihitung 80

parameter-parameter tersebut. 60 48.45


48.47
Tesis
New Tesis
40
18
20 9
4 5
0
Ball Possesion Offside
Jumlah Gol Corner

Gambar 17. Statistik ketika Melawan UvA_Trilearn

50 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732
Tony dan Wisnu Jatmiko

Statistik vs Helios buruk. Pada persentase penguasaan bola, nilai yang


60
rendah justru menunjukkan bahwa strategi passing
48.52
48.4
ternyata efektif karena hanya memerlukan sedikit
50
passing untuk menghasilkan gol. Hal ini terlihat dari
40 jumlah gol yang dihasilkan lebih banyak dari robot
30 Tesis musuh. Pada strategi partisi, kecepatan bola yang
17
New Tesis rendah akan mengurangi kinerja robot yang
20 14
menggunakan partisi. Sebaliknya kecepatan bola
8
10
3
6
1
yang tinggi akan meningkatkan kinerja robot. Untuk
0 meningkatkan kinerja robot, strategi partisi dan
Ball Possesion Offside strategi passing harus diimplementasikan secara
Jumlah Gol Corner
bersamaan.
Gambar 18. Statistik ketika Melawan Helios
7.2 Saran
Statistik Total Untuk penelitian selanjutnya, perlu dikembangkan
180 strategi yang lain selain strategi pergerakan pemain
157
160 148 dan passing. Adapun strategi yang dapat
140 dikembangkan adalah pemilihan pemain berdasarkan
120 posisi yang paling dekat dengan gawang untuk
100 Tesis
80
menembak bola. Hal ini dapat memingkatkan peluang
62 New Tesis
60 44
terjadinya gol. Selain itu, juga perlu melihat pengaruh
42.93
42.77
40
35 35
ruang tembak dalam melakukan shooting.
20 Penelitian selanjutkan dapat dikembangkan
0 dengan mengimplementasikan algoritma optimasi
Ball Possesion Offside
Jumlah Gol Corner
dalam simulasi robot sepak bola. Salah satunya
adalah PSO (particle swarm optimization). Peranan
Gambar 19. Statistik Keseluruhan dan pengaruh PSO dalam simulasi robot sepak bola
masih merupakan bidang yang sangat terbuka untuk
Gambar 14, 15, 16, 17, dan 18 menunjukkan diteliti.
perbandingan jumlah gol, ball possesion, jumlah Selain algoritma PSO, masih banyak lagi
corner, dan jumlah offside antara tim Tesis dan algoritma yang dapat diimplementasikan dalam
NewTesis ketika melawan tim Brainstormers, simulasi robot sepak bola, seperti algoritma genetika,
OPU_hana, OxBlue, UvA_Trilearn, dan Helios. ACO (ant colony optimization), neural network,
Secara keseluruhan statistik yang diperoleh tim Tesis machine learning, dan sebagainya. Akan lebih baik
dan NewTesis dapat dilihat pada Gambar 19. Tim lagi kalau simulasi robot sepak bola menggunakan
NewTesis memiliki statistik jumlah gol dan jumlah gabungan dari algoritma-algoritma tersebut. Dengan
offside yang lebih baik dari pada tim Tesis. Ball menggabungkan algoritma tersebut, diharapkan akan
possesion dan jumlah corner kedua tim kurang lebih mendapatkan hasil yang lebih baik bila dibandingkan
sama. hanya menggunakan satu jenis algoritma kecerdasan.
Terakhir perlu dipikirkan bagaimana caranya
7. Kesimpulan dan Saran menerjemahkan simulasi robot sepak bola ke dalam
robot sebenarnya. Salah satu robot yang dapat
7.1 Kesimpulan digunakan adalah robot Lego Mindstorms NXT.
Strategi yang dirancang untuk pertandingan robot Robot tersebut merupakan robot edukasi yang dapat
sepak bola menggunakan pemetaan dengan digunakan dalam penelitian robot sepak bola. Selain
berbasiskan sistem koordinat Cartesius. Strategi robot Lego, tidak tertutup kemungkinan
tersebut terdiri dari strategi pembagian partisi dan menggunakan robot-robot yang lain atau merakit
strategi passing. Pembagian partisi berguna untuk sendiri robot dari awal.
mencegah robot berkumpul pada daerah tertentu dan
menentukan robot yang harus mengejar bola. Strategi REFERENSI
passing berguna untuk menjauhkan bola dari robot
musuh dan mengatur posisi bola untuk ditembakkan [1] A. K. Mackworth, "On Seeing Robots",
ke gawang lawan. Computer Vision: Systems, Theory, and
Hasil eksperimen menunjukkan nilai persentase Applications, World Scientific Press, ch. 1, pp.
yang rendah tidak selalu berarti bahwa kinerja robot 1-13, 1993.

Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979 – 0732 51
Analisis dan Perancangan Teknologi pada Robot Sepakbola

[2] H. Kitano, M. Asada, Y. Kuniyoshi, I. Nota, and [7] Shih-Lin Wu, Yi-Ren Liou, Wei-Hua Lin, and
E. Osawa, "Robocup: The World Cup Ming-Han Wu, "A Multi-agent Algorithm for
Initiative", Proc. of IJCAI-95 Workshop on Robot Soccer Games in Fira Simulation
Entertainment and AI/Alife, pp. 19-24, 1995. League", Papers Presented at Congress,
[3] RoboCup on Robogames 2007 / FIRA WorldCup 2007.
http://en.wikipedia.org/wiki/RoboCup, akses 9 [8] M. Riedmiller, T. Gabel, F. Trost, T.
Februari 2010 Schwegmann, “Brainstormers 2D – Team
[4] About RoboCup by RoboCup Federation on Description 2008”, RoboCup 2008: Robot
http://www.robocup.org/about-robocup, akses 9 Soccer World Cup XII, LNCS. Springer, 2008.
Februari 2010. [9] J. Ma, S. Cameron, “Combining Policy Search
[5] I. Noda, H. Matsubara, K. Hiraki, and I. Frank, with Planning in Multi-Agent Cooperation”,
"Soccer Server: a tool for research on multi- RoboCup 2008: Robot Soccer World Cup XII,
agent systems", Applied Artificial Intelligence LNCS. Springer, 2009.
Vol. 12 , January 1998. [10] Jelle R. Kok, "Coordination and Learning in
[6] M. Chen, E. Foroughi, et.al, "Users Manual Cooperative Multiagent Systems", Ph.D thesis,
RoboCup Soccer Server for Soccer Server University of Amsterdam, 2006.
Version 7.07 and later", August 2002.

52 _______________________________________________ Jurnal Ilmu Komputer dan Informasi, Volume 3, Nomor 1, ISSN 1979-0732