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Entorno digital y aprendizaje urbano

La ciudad en red como recurso educativo abierto

consultores
Paco González y Enric Senabre

EXPERIENCE-KIT
2.0 | 7 de marzo 2011

urbansocialdesign.org
titulo del curso _
Entorno digital y aprendizaje urbano

consultores _
Paco González y Enric Senabre
@pacogonzalez y @esenabre en twitter

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todos los martes de 18.00 a 19:00 | UTC+1 Madrid, España
desde el 29 de Febrero 2011 hasta el 9 de Mayo 2011

blog del experience _


urbansocialdesign.org/urbanedu

blog del experience _


#urbanedu
#usde

I_
información acerca del experience
Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

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autor _ Florian Hufsky


licencia _ CC BY SA 2.0
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Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

Aprendizaje en la ciudad: #urbanedu


Paco González y Enric Senabre
licencia CC by-sa, salvo contenidos citados

Ciudad red
Paco González
licencia CC by-sa-nc, salvo contenidos citados

Nuevas dinámicas presenciales de intercambio de conocimiento


Enric Senabre
licencia CC by-nc-nd, salvo contenidos citados

T_
textos teóricos del consultor
Aprendizaje en la ciudad: #urbanedu
Paco González + Enric Senabre
CC by-sa, exceptuando los contenidos citados.
http://urbansocialdesign.org/usde/aprendizaje-en-la-ciudad-urbanedu/

Unveiling data sources in BCN walkshop. UrbanLabs WalkShop. – Citilab Cornella CC by-sa Fuente

En la experience “Entorno digital y aprendizaje urbano” Enric Senabre y yo daremos un marco


metodológico sobre técnicas de participación online/offline vinculadas al espacio urbano.
Trataremos de espacios sobre los que volcar la filosofía digital (procomún, compartir,
software libre etc.) generando nuevos entornos de aprendizaje colectivos. Este post
comparte el trabajo previo que hicimos para preparar el curso y desarrollar sus conceptos.

No trabajaremos exclusivamente sobre “lo digital” como puede entenderse del título que
escogimos. Por eso hemos querido concretar con el hashtag #urbanedu la intención que
queremos darle a los contenidos de esta Experience.
En este curso recorreremos conceptos clave de la cultura de Internet y de nuevos
enfoques sobre el aprendizaje, para luego adentrarnos en cómo se está fundiendo lo
digital con lo presencial en los espacios híbridos que componen el contexto urbano,
generando innovaciones sociales y nuevas posibilidades de aprendizaje situado.
Los nuevos entornos de aprendizaje producidos por estos cambios son oportunidades
para operar en la ciudad más allá de lo inmediato. Para ello, el curso se centrará en el
aprendizaje como factor principal que impulsa esos cambios de paradigma que alcanzan
al contexto urbano.
Educación expandida
Claves: #cambio #educación #TIC
Existe un cambio en el paradigma educativo consecuencia de los nuevos modos de hacer
que las TIC han introducido en los últimos 15 años. Hemos pasado de entender que el
aprendizaje se da en unos espacios y tiempos concretos – la escuela, la universidad – a
que pueden darse en “cualquier momento y cualquier lugar”. Ese es el lema que
ZEMOS98 y Juan Freire propusieron en su Educación Expandida y que ha sido adoptado,
compartido y remezclado por otros desde entonces.

“Durante la sociedad industrial, el conocimiento se plasmaba en (a) libros y (b)


“sabios”. Los primeros eran escasos, dado que reproducirlos era caro. Además,
acceder a todos y cada uno de ellos era también caro, con lo que se decidió
que sería más eficiente agruparlos en sitios que hicieran valer la pena
desplazarse a consultar un libro: las bibliotecas.

A medida que los que consultaban los libros fueron viajando a las bibliotecas,
se consideró que era mejor que viviesen (y trabajasen) alrededor de estas.
Escuelas y, sobre todo, universidades se erigieron alrededor de los libros que
contenían todo el saber. El siguiente paso lógico fue la concentración de
aprendices (estudiantes) alrededor de los sabios que estaban concentrados (a
su vez) alrededor de los libros. Si tenemos escuelas y universidades es, entre
otras cosas, porque es una forma eficiente de distribuir el saber:
concentrándolo.

En una economía digital, ni los libros son ya escasos (porque pueden copiarse
prácticamente a coste cero), ni el acceso a los mismos es costoso (porque lo
hacemos navegando por Internet en pantuflas y desde casa). Y lo mismo con el
acceso a los “sabios”: sus clases y conferencias en YouTube, sus
presentaciones en Slideshare, sus artículos en sus sitios web (y por todas
partes), su correo electrónico a un clic de distancia…” Ismael Peña: ICTlogy »
SociedadRed » Desinstitucionalizando la educación
Ciudad educativa
Claves: #red #aprendizaje #ciudad

Las ciudades han sido desde siempre el entorno vital por excelencia para el aprendizaje,
escenario y objeto de conocimiento que de un tiempo a esta parte han visto su fascinación
compartida por la irrupción de la cultura digital. Indisociables en su esencia, la red y la
calle conectan mundos y generaciones, retroalimentándose mútuamente.
“Pues así como los intensos procesos de migración y movilidad poblacional –al
volvernos próximo y cotidiano al otro, al extranjero/intruso- desdibujan y
trastornan las figuras de la identidad, la ciudadanía, la autenticidad cultural, así
también los movimientos que encarnan los flujos virtuales y las redes
digitalesdes-ordenan y replantean las figuras de la educación al imbricar cada
dia más fuertemente el palimpsesto de las memorias ciudadanas en el
hipertexto de los escrituras urbanas. Y de lo que se trata entonces en la
educación es de convertirla en espacio estratégico del cruce e interacción entre
los diversos lenguajes, culturas y escrituras que pueblan los ámbitos
ciudadanos. Así como no hay ciudadanía sin alguna forma de ejercicio de la
palabra, en la sociedad que vivimos ese ejercicio y esa palabra desbordan hoy
por todos lados al libro, proyectándose en oralidades y sonoridades, en
literalidades y visualidades, desde las que, no sólo pero especialmente, los
más jóvenes escriben y componen sus relatos, es decir, cuentan sus historias.”
– Ciudad educativa: de una sociedad con sistema educativo a una sociedad del
conocimiento y el aprendizaje – Jesús Martín Barbero

La calle como plataforma


Claves: #urbano #digital #espacio_colectivo
La calle, el lugar dónde sucede la mayor parte de nuestras vidas públicas, está
transformándose por el efecto de las TIC al mismo tiempo que lo hacen nuestras vidas
privadas. La diferencia estriba en que los procesos de cambio que se producen en la calle
son colectivos. La calle es, si lo ha dejado de ser en algún momento, la plataforma que
permite tomar la acción para participar de esos cambios.
“The way the street feels may soon be defined by what cannot be seen with the
naked eye. Imagine film of a normal street right now, a relatively busy
crossroads at 9AM taken from a vantage point high above the street, looking
down at an angle as if from a CCTV camera. We can see several buildings, a
dozen cars, and quite a few people, pavements dotted with street furniture.

Freeze the frame, and scrub the film backwards and forwards a little, observing
the physical activity on the street. But what can’t we see?” The street as
platform – Dan Hill
Diseño p2p
Claves: #diseño #usuarios #p2p #compartir
Las metodologías para la consecución de estos entornos de aprendizaje estarán basadas
en procesos abiertos y compartidos en los que la comunidad lleva a cabo su diseño de
forma auto organizada. Son estos procesos y mejores casos de diseño p2p los que se
abordarán para facilitar la aproximación a este campo.
“Designing products to be part of an entire service-product access-not-
ownership system has benefits all around. Designers can focus on designing
the best product with the highest build quality possible, manufacturers enter into
a longer term relationship with consumers and consumers get to use high-end
products. Access, not ownership also means less use of resources and less
consumer junk stowed in drawers for a few months on the way to the landfill.” –
Andy Polaine. Extraido de Design in the Age of Sharing – Massimo Menichinelli

Nuestro intención será extraer de los avances técnicos, los patrones de comportamiento y
los procesos intensivos en conocimiento propios de la red en el ciudadano del siglo XXI,
destinado a aprender como motor de su quehacer diario y a compartir como modo de
vida, causa y finalidad.
Ciudad red
Paco González
CC by-sa-nc, salvo contenidos citados.
http://www.radarq.net/2010/02/ciudad-red/

IMG: 1. San Francisco Area. All Streets - © Ben Fry.

¿Es la ciudad el futuro? En un escenario de crisis social, económica, política y


medioambiental se hace necesario pensar e investigar qué papel juega la ciudad y sus
ciudadanos en la acción de presente que construya alternativas de futuro.

El escenario de futuro es la ciudad. World Urbanization Prospects. The 2003 Revision


[pdf] de las Naciones Unidas alrededor de la mitad de la población mundial ya vive en
entornos urbanos. La proporción de la población urbana frente a rural ha cambiado de
una relación 2:5 en 1950 a una relación actual de 1:1. En los estados de mayores tasas
de crecimiento poblacional este factor de cambio de la población es todavía más acusado.
Con estos datos y sus tendencias, la postura que sostiene que nuestro futuro esté
desvinculado de la ciudad, parece una ilusión, una utopía histórica rural más.

La ciudad actual, ¿de qué ciudad hablamos? Todos identificamos que la realidad de la
ciudad es compleja y variable. Por una parte podemos hablar de la ciudad como realidad
administrativa (el municipio), simbólica (el centro histórico y/o oficial), o funcional (áreas
metropolitanas). También hablamos de la ciudad global, de las redes de ciudades.

IMG: 2. ComplexCity Paris. CC by-nc-nd Lee Jang Sub

La ciudad está configurada por dos espacios: “el espacio de los flujos” y “el espacio de los
lugares” (Castells, M. [1] y Borja,J. [2]). El "espacio de los flujos" es el ámbito de la
economía global, las redes de comunicación y del capital. En el “espacio de los
lugares”, se dirime el funcionamiento interno de la ciudad (social, político y cultural) que
permite definir las condiciones en las que la ciudad se inserta en el “espacio de los flujos”.

Es la ciudad que integra la doble condición, global y local, el escenario dónde se


decidirá el futuro. Es en la escala local, y no en la global, en donde reside la capacidad
de cambio. El estado se ve superado por las lógicas de las corporaciones internacionales
y las entidades de gobierno supranacionales. Las entidades político-administrativas
regionales están articuladas territorialmente mediante regiones urbanas con una o varias
ciudades centrales. Es en esta escala, en el ámbito el ámbito local y urbano donde el
ciudadano puede actuar.

Sin embargo, el modelo de ciudad que se ha generado mayoritariamente en los últimos


años, es una ciudad dominada por el mercado, la especulación inmobiliaria y los
lobbies de intereses particulares y partidistas. El resultado es una ciudad fragmentada,
privatizada y difusa. El estado de la ciudadanía con respecto a la ciudad es, en general,
de desilusión. La reconstrucción del imaginario colectivo ciudadano es básico para
que la ciudad se convierta en el escenario del cambio.
Pero, ¿es la ciudad que hemos tomado del mercado la ciudad de la Sociedad del
Conocimiento? Miremos al mayor factor de cambio cultural de los últimos 30 años:
Internet.

IMG: 3. Mapping The Blogosphere © Matthew Hurst.

La aparición de Internet es un hecho histórico que modifica cualquier escala previa


espacial o temporal. En 1989 se inventa el html; en 1994 solo tenían acceso a Internet
las universidades e instituciones. En 1998 se funda Google y en 2004 Facebook, que
ahora mismo tiene 350 millones de usuarios registrados en todo el mundo.

Detrás de todos estos cambios tecnológicos y el resto de las TIC, la sociedad ha


generado una cultura red. Una cultura red emergente que comienza a consolidarse en el
espacio ciudadano privado y el público. Una cultura red que con mayor lentitud es
adoptada por instituciones y corporaciones a las que les es más difícil cambiar sus lógicas
y modos de funcionamiento.

But today connection is more important than division. In contrast to digital culture, in
network culture information is less the product of discrete processing units than of
the networked relations between them, of links between people, between machines,
and between machines and people.

The meaning of network culture - Kazys Varnelis. [3]

Hoy en día la conexión es más importante que la división. En contraste con la


cultura digital, en la cultura red es menos importante el producto resultado de las
unidades discretas de información que las relaciones de red que se dan entre las
unidades, entre las conexiones de las personas, entre las máquinas, y entre las
personas y las máquinas.
The meaning of network culture - Kazys Varnelis. [4]

Es en esta cultura red, donde los ciudadanos tienen de nuevo la iniciativa. Lo


importante no es la tecnología. Lo importante son los valores que han hecho posible esas
tecnologías: el movimiento del software libre, el conocimiento compartido, la colaboración,
el altruismo, lo pro-am... Son en su mayoría las reformas abiertas, de conocimiento
compartido y colaborativas las que han tenido éxito a nivel global.

¿Por qué no imaginar una Ciudad Red? Al investigar estos valores de la cultura red
podremos encontrar claves para el imaginario colectivo ciudadano que construyan nuevos
modelos de ciudad.

Paco González, radarq.net


Bibliografía, fuentes y notas.

[1] Manuel Castells (1997). La Era de la Información (vol. 1). Madrid: Alianza Editorial.

[2] Jordi Borja;Manuel Castells (1997). Local y global: la gestión de las ciudades en la era
de la información. Madrid: Taurus.

[3] The meaning of network culture - Kazys Varnelis.

[4] Idem. (Traducción de Paco González).

Imágenes

1. San Francisco Area. All Streets - © Ben Fry.


2. ComplexCity Paris. CC by-nc-nd Lee Jang Sub
3. Mapping The Blogosphere © Matthew Hurst.

Todos los proyectos fueron encontrados en visualcomplexity.com


Nuevas dinámicas presenciales de intercambio de
conocimiento: cuando lo online se apropia del espacio
físico
Enric Senabre
CC by-nc-nd
http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=300

Desde los mismos orígenes de Internet, el hacker como figura, actitud y tipología de
usuario se encuentra en el epicentro de la red de innovación social que ha permitido el
desarrollo de la estructura (e incluso filosofía) de este medio hasta hoy día. Desde los
programadores del MIT de los '60 o los inspiradores del concepto de Internet como J. C.
R. Licklider, hasta figuras clave de su protocolo como Vint Cerf, pasando por
emprendedores de garaje como Bill Gates o iniciadores y dinamizadores de código abierto
como Linus Torvalds. El hacker y su pasión por la tecnología (que sólo tiene que ver
tangencialmente con la actividad maliciosa del cracker) terminológicamente viene
emparentándose con el geek, confluyendo en los últimos tiempos en una similar
definición: representan una manera intensiva, creativa y peculiar de hacer y de
relacionarse mediada por ordenador. Actividad la de ciertos ámbitos de hackers y geeks
que, progresivamente, ha ido configurando también dinámicas y fórmulas para compartir
conocimiento en el ámbito presencial, formatos de encuentro cuya evolución se tratará de
enumerar y representar tentativamente a continuación.

Después de más de una década aplicándose en lo alternativo y below the radar (en forma
de hackmeetings en centros ocupados, por estas latitudes, o encuentros con motivo de
congresos informáticos, al otro lado del atlántico, o bien reuniones informales en
empresas e instituciones tecnológicas), formalizándose y adoptando sólo muy
recientemente procedimientos y nombres concretos, existe toda una serie de
convocatorias de intercambio de experiencias y conocimientos que supone una verdadera
extrapolación a lo presencial de lo que actualmente está sucediendo en muchos ámbitos
online, especialmente aquellos más participativos y vinculados a la colaboración
descentralizada y abierta. Y es que si se considera el cambio de paradigma que supone el
modo meritocrático de relacionarse y colaborar que suelen adoptar tanto programadores
como desarrolladores de aplicaciones (y su creciente influencia en otras áreas vinculadas
a las TIC como negocio y cultura), cabe plantearse hasta qué punto la peculiaridad de
algunas de sus dinámicas de reunión offline es heredera de los formatos de intercambio y
comunicación distribuidas de la red Internet, tanto en el fondo como en las formas.

1. Características y evolución

Aunque no pretende ser una recopilación ni una clasificación exhaustivas de este tipo de
formatos de encuentro, veamos a continuación cuáles de estas convocatorias están
produciéndose desde y por la red actualmente (preeminentemente en el ámbito
anglosajón), así como los antecedentes en que se inspiran, articulándose como dinámicas
de intercambio presencial informales y de algún modo orgánicas. Sus denominadores
comunes serían, en ese sentido: (a) estar altamente vinculadas a lo tecnológico (tanto por
convocarse mediante el uso de las TIC, como por basarse en software y hardware para su
realización), (b) depender de la capacidad de autoorganización de sus participantes y (c)
invitar a la brevedad en las exposiciones, así como al dinamismo en la articulación de las
agendas y programas que las componen.
1.1 Pájaros del mismo plumaje:

Como antecedente más remoto, respondiendo al nombre de Birds of a Feather (pájaros


de un mismo plumaje, que equivaldría al castellano Dios los cría y ellos se juntan), a
mediados de los '50 se comenzaron a organizar sesiones de presentaciones y discusión
sin agenda previa entre grupos de usuarios de computadoras IBM del área de Los
Angeles. Progresivamente se aplicaría esa definición a otros grupos de interés en torno a
aspectos de programación, que se encontrarán con motivo de congresos y conferencias
para realizar sesiones de presentaciones breves, las cuales se definían sobre la marcha
de modo informal y asistidas por un dinamizador o líder de sesión.

El concepto apunta ya al común denominador de la filosofía de muchas de las dinámicas


posteriores que se han ido produciendo, sea o no bajo su influencia: reuniones de gente
que comparte una pasión o dedicación similar en torno a las nuevas tecnologías, y que
buscan agruparse para aprender unos de otros, reforzar su identidad, darse apoyo mutuo,
hablar distendidamente, etc.

1.2 FooCamp:

Una de las primeras experiencias de las que hay variada constancia documental1 de este
tipo de encuentros es el FooCamp, cuya primera edición tuvo lugar en un pueblo de las
colinas de San Francisco llamado Sebastopol, en 2003, convocada por la conocida y
prestigiosa editorial tecnológica norteamericana O'Reilly Media (donde el término 'Foo'
sería el acrónimo de "Friends of O’Reilly").

En dicho encuentro de fin de semana, organizado con el propósito de acercar a la editorial


a geeks, innovadores y desarrolladores del ámbito de Internet, y de crear así un foco de
desarrollo y aplicación de ideas (una vez superada la burbuja "punto com" de los '90), se
dieron cita alrededor de doscientas personas en un entorno natural, entre tiendas de
acampar, cervezas artesanales y frisbees (en lo que no cuesta asimilar con el imaginario
hyppy de los '60, pero en este caso con el añadido de portátiles y redes WiFi). En aquel
primer FooCamp (que ha seguido celebrándose anualmente) se dieron cita fundadores de
proyectos como Google o Technorati, directivos de inversoras como Warburg Pincus,
ingenieros de empresas como Yahoo, el co-inventor del código XML, y una larga y
variopinta lista de perfiles e intereses convocados al encuentro por previa invitación de
alguien ya apuntado.

La agenda de los dos días se irá configurando durante la mañana, en función de lo que
cada participante quiera exponer, y las sesiones fijando en una pizarra con rotuladores de
colores. Entre los asistentes a aquel primer FooCamp se encontraba Andrew Keen,
emprendedor superviviente de la primera ola de Internet, quien años más tarde2
recordaría el encuentro (al que criticaría por elitista y "peligrosamente contracultural") en
su libro The Cult of the Amateur , considerándolo como un punto de inflexión en la génesis
del concepto de lo que se denominaría poco después Web 2.0.

1.3 BarCamp:

A imitación del FooCamp, pero alterando significativamente su procedimiento de invitación


por terceros, surge en 2005 en Palo Alto (nuevamente en el área de California) el primer
BarCamp, una convocatoria dirigida al mismo tipo de participantes (principalmente
desarrolladores) e inspirada en principios muy similares de informalidad y dinamismo,
pero abierto a todos los asistentes que desearan apuntarse. Fue auspiciada por la
empresa Socialtext (conocida por ser la desarrolladora de un software wiki del mismo
nombre) y según sus convocantes organizada en menos de una semana, logrando tras
escasos días contar con la asistencia de más de un centenar de personas.

Al igual que sucede en el FooCamp, la programación de la jornada y la responsabilidad de


la organización del BarCamp recae en los propios asistentes, que son quienes proponen
los temas que desean presentar y ubican su tiempo de exposición en una parrilla de
horario en blanco. Pero a diferencia del FooCamp (probablemente a causa de su apertura
y mayor replicación) el BarCamp cuenta con una serie de reglas o normas que, si bien no
son de obligado cumplimiento, dibujan de manera muy clara su idiosincrasia. Entre dichas
normas se encontrarían las siguientes3: "Debes hablar del BarCamp"; "Debes bloguear
sobre el BarCamp"; "Si quieres presentar, debes escribir tu tema y tu nombre en la parrilla
de presentaciones"; "Las introducciones, de sólo tres palabras"; "Tantas presentaciones
simultáneas como permitan las instalaciones"; "Las sesiones durarán tanto como deban o
hasta que coincidan con el inicio de otra presentación"; "Si es tu primer BarCamp DEBES
PRESENTAR (bueno, no estás obligado pero intenta al menos compartir presentación con
otra persona o al menos hacer preguntas y ser interactiv@)".

El BarCamp, que en lo tecnológico se apoya de modo crítico en las posibilidades de


colaboración informativa del wiki, y para su difusión en herramientas sociales como los
blogs o microblogs, se ha extendido con rapidez a nivel internacional, pasando de ser un
tipo de encuentro que comenzó prodigándose principalmente en ámbitos geek de Estados
Unidos y Reino Unido, a contar actualmente con réplicas en los cinco continentes y
orientarse a temas que pueden centrarse en lo tecnológico sólo tangencialmente (cuyo eje
temático puede ser la sanidad, la política o lo empresarial, entre otros)4.

1.4 Charlas relámpago:

La charla relámpago (del inglés lightning talk) constituiría otro ejemplo de formato de
presentación heredero de la cultura tecnológica reciente, en este caso como
presentaciones breves probablemente originadas a finales de los '90 en conferencias de
programadores en torno a lenguajes específicos. Pudiendo variar en su duración entre los
5 y los 10 minutos, constituyen una oportunidad para que los asistentes a una
conferencia, y en paralelo al programa oficial y los formatos clásicos (mesas redondas y
presentaciones de keynote speakers), expongan aquéllo que están desarrollando o
programando. Es, en ese sentido, un formato que suele proponerse modular y
complementariamente en conferencias de tipo tradicional5. Al igual que sucede en el
BarCamp, el horario de cada intervención puede a veces configurarse previamente a
través de páginas wiki, o bien in situ en el mismo lugar de la conferencia, en una pizarra
con la parrilla de horario en blanco próxima al lugar donde vayan a tener lugar.

Aunque resulta difícil determinar la influencia de estas charlas relámpago en su formato,


existen también convocatorias específicas de presentaciones breves como los Pecha
Kucha (originados en Tokio en 2003, inicialmente en el ámbito del diseño) o los Ignite (que
comenzaron en 2005, auspiciados precisamente por la editorial O'Reilly Media), que
comparten las características de su extrema brevedad (el llamado "formato 20x20"): 20
slides en cada presentación, y entre 15 y 20 segundos como máximo para exponer cada
pantalla.

1.5 Open Space Technology:


La tecnología de espacio abierto (Open Space Technology en inglés, sesiones OST en
adelante), pese a lo que su nombre indica, es precisamente entre este tipo de encuentros
el menos relacionados originariamente con las nuevas tecnologías y la cultura geek. Tiene
sus orígenes en la metodología de reuniones dinámicas ideada y puesta en práctica por
Harrison Owen a mediados de los '80, donde conducidos por la figura de un dinamizador
o facilitador, los integrantes de un grupo (que puede variar entre la decena o incluso más
del centenar de personas) elaboran una agenda de las sesiones en que se generarán
subgrupos de discusión simultáneos, y donde imperará la libertad de movilidad entre los
participantes. Tal como se documenta en openspaceworld.org (una de las páginas que
concentra más información sobre sesiones OST), éstas se han llevado a cabo en cientos
de países desde 1985 y en torno a temas de índole tan diversa como reuniones de
empresa, resolución de conflictos internacionales, diseño urbanístico, elaboración de
currículos educativos y un largo etcétera.

Aunque comparte con el resto de formatos mencionados hasta ahora el ser un tipo de
encuentro que (en vez de programado con detalle previamente a su celebración) depende
casi enteramente de la capacidad de autoorganización de sus participantes, así como en
las dinámicas que se establecen durante su celebración, las sesiones OST se componen
de un conjunto de reglas y fases que las hacen algo mucho más complejo y diverso en su
realización. Se trataría de un formato ideado para cuando se cumplen determinadas
condiciones contextuales, entre las cuales: el asunto o tema de la reunión implica un alto
interés de los participantes; la cuestión o cuestiones a tratar presentan tanta complejidad
que ninguna persona o grupo reducido pueden resolverlo por separado; el asunto requiere
gran variedad de habilidades y personas para resolverse de manera satisfactoria; los
participantes tienen una genuina pasión por el tema, el cual requiere acciones
inmediatas6.

Normalmente una sesión OST (que puede variar en su duración, ya sean horas o días, y
que no se recomienda interrumpir más que para cuestiones básicas como la alimentación
o el descanso) consiste en primer lugar en una ronda de presentación de sus
participantes sentados en círculo (que al igual de resto de fases, es guiada por un
facilitador o facilitadores), seguida de una explicación metodológica y de una ronda de
enumeración de los asuntos a tratar durante la sesión, en que intervienen voluntariamente
todos aquellos participantes que deseen hacerlo. Esos asuntos o temas se ubican a
continuación en una parrilla de horario en blanco, donde a cada columna se le asigna un
espacio de la sala o de las instalaciones donde se celebra el encuentro. Una vez
establecido todo ello (aunque con variaciones respecto al modo de conducir cada
discusión, que dependerá de sus facilitadores y participantes), la persona que ha
propuesto un tema lo discute y modera en el lugar asignado junto al resto de personas
interesadas en el mismo. Dicha persona puede ser la encargada de tomar notas sobre lo
hablado, o bien puede habilitarse el papel de un participante-relator que realice tal
función. Una vez acabadas todas las sesiones, se lleva a cabo una ronda final con la
totalidad de los participantes sentados en círculo de nuevo, a modo de cierre, donde
cualquiera puede intervenir en la presentación de conclusiones.

Las sesiones OST están regidas normalmente por una sola norma (la llamada "Ley de los
dos pies", que implica que cualquiera puede abandonar un grupo en que no esté
recibiendo ni aportando nada de valor, en pos de otro) y por los denominados "Cuatro
principios"7, que dotan al encuentro de su significación especial y de la consideración del
momento presente como el propicio para abordar cualquier cuestión que se deba tratar:
(a) "Quienquiera que asista, es la gente indicada"; (b) "Suceda lo que suceda, es lo único
que podía haber sucedido"; (c) "Cuando quiera que comience, es el momento adecuado";
(d) "Cuando se acaba, se acaba". Apoyándose en un lenguaje claramente simbólico, otra
de las consideraciones que suele llevar a cabo el facilitador es la de que todos los
particpantes sean conscientes de dos tipos de roles habituales: "la abeja" (en referencia a
personas que, en sus intervenciones en diferentes grupos, funcionan como polinizadoras
de ideas) y "la mariposa" (personas que suelen intervenir normalmente para hacerse notar
o mostrar su ingenio, normalmente saltando también de grupo en grupo).

1.6 La desconferencia y otros formatos:

El término desconferencia (del inglés unconference) sería ampliamente usado para


muchos de los formatos de encuentro que obedecen al dinamismo e informalidad de las
tipologías enumeradas hasta ahora, pudiéndose considerar como desconferencia el
primer FooCamp de 2003 o incluso encuentros anteriores en congresos autoorganizados
de programadores, y donde el rasgo distintivo sería nuevamente que los propios
participantes configuran previa o simultáneamente la agenda y llevan a cabo las
presentaciones de cada sesión. La desconferencia, por tanto, sería cualquier evento
inspirado en este tipo de dinámicas de participación colaborativas y flexibles. Actualmente,
no obstante, existe aún cierta indefinición terminológica en torno a muchos de estos tipos
de convocatorias, así como influencias cruzadas (como por ejemplo la apropiación en
desconferencias de la metodología de sesiones OST descrita anteriormente), que hacen
difícil las clasificaciones y las diferenciaciones exactas.

Además, lejos de reducirse o simplificarse, las denominaciones se van ampliando con el


tiempo, y surgen aún versiones y términos nuevos que no hacen sino mostrar hasta qué
punto se trata de un fenómeno en constante evolución entre redes tecnológicas activas en
el momento de escribir esto. Encuentros como BloggerCon y WordCamp (destinados a
comunidades de bloggers), o como CodeCamp (específicas para desarrolladores de
código) y PodCamp (centradas en comunidades de podcasts y otros softwares sociales),
así como modalidades de discusión como la pecera (del inglés fishbowl, donde los
participantes intervienen por rondas en un círculo central de asientos) han ido surgiendo
los últimos años como variaciones de una fórmula de participación abierta que, lejos de
agotarse, parece ir cobrando dinamismo en paralelo a las dinámicas de difusión viral y por
comunidades de interés que permiten las herramientas sociales de la segunda ola de
Internet.

2. Algunas consideraciones

Si bien se suele aludir, especialmente por parte de los propios participantes, a este tipo de
encuentros como conferencias o eventos dirigidos por comunidades específicas, debería
considerarse hasta qué punto el término comunidad tiene cabida en este fenómeno, y si
no se trata más bien de momentos de necesaria comunión offline entre personas que
comparten una misma pasión o afinidad por determinadas herramientas, servicios o
software, y que articulan propuestas de encuentro (al margen de compartir una identidad
comunitaria) no muy diferentes en su esencia a otro tipo de convocatorias informales
orquestadas desde Internet como son los denominados beer and blogs o cualquier tipo de
smartmobs.

No obstante, este estilo de convocatorias suponen experiencias donde de algún modo se


potencia el intercambio dinámico e informal de conocimiento (así como el aprendizaje
distribuido y práctico, en los mejores casos), eventos que a menudo implican grandes
volúmenes de información online (tanto previa como simultánea y posteriormente a su
celebración), al mismo tiempo que como fórmulas implícitas de relacionarse y de hacer
por tanto networking. Más allá del contacto concreto y de las reflexiones interiorizadas o
publicadas en Internet posteriormente (por lo general en forma de post), se trataría sobre
todo de "zonas temporalmente autónomas", por oposición a formatos tradicionalmente
unidireccionales, propios de conferencias y congresos académicos, donde prevalece el
control sobre la creatividad y la espontaneidad. Lugares y momentos contretos para
compartir de modo ágil, yendo a buscar directamente ese momento que a menudo se
suele producir tras una conferencia "clásica" en el turno de preguntas o el momento de la
pausa, a pie normalmente de la mesa de refrigerios.

Este tipo de encuentros suponen también un cambio de paradigma paralelo a la


denominada "sabiduría de las masas" que se constata en varios proyectos y fenómenos
de Internet actuales, donde impera el resurgir del amateur8 frente al experto, y que en el
caso que nos ocupa supondría nuevamente un traslado de tendencias y dinámicas que
pasan, de alǵun modo, de lo online a lo offline. Diríase que el incremento desbordante de
conocimientos (tácitos y explícitos) que implica el aprendizaje y uso las nuevas
tecnologías de la información, y el imparable bombardeo de aplicaciones sobre éstas,
permite cada vez más que tome la palabra aquél que por méritos y experiencias propias
desee transmitir lo que sabe, tanto mejor cuando sea entre semejantes que le merezcan
respeto. Es en ese sentido, además de la libertad con que estos diversos formatos se
ofrecen a ser adoptados y adaptados, en que cabe entroncarlos con las dinámicas de
colaboración en entornos de desarrollo de software libre y (no podía ser de otro modo,
como argumentábamos al principio del escrito) la cultura de reconocerse y relacionarse
que es la base de la misma que dio origen a lo que sería hoy día Internet.

3. Apéndice metodológico y más información

A parte de algún enlace a fuentes directas o un par de ejemplos no definidos aún como
entrada, la mayoría de referencias enlazan a artículos de la Wikipedia inglesa o
castellana. El lector interesado encontará en la enciclopedia abierta y en las páginas de
discusión relacionadas más información y detalles sobre los formatos de encuentro
enumerados, así como enlaces a fuentes originales que en algunos casos recogen datos
mencionados aquí.

Desde el punto de vista etnográfico, a parte de la oportunidad que supone poder participar
en este tipo de eventos para luego tratar de describirlos, Internet es actualmente una
fuente inagotable de material de toda índole para ir fijando el contexto y aproximándose
cualitativamente a este tipo de eventos. Al igual como sucede con otros fenómenos
presenciales vividos por colectivos altamente tecnologizados, abundan los documentos
gráficos en Internet sobre BarCamps, sesiones de Open Space Technology o
unconferences, así como referencias en blogs y microblogs9. Además de causa y
consecuencia, según se mire, de la celebración de este tipo de convocatorias, tales
"rastros" permiten seguir su evolución y replicación geográfica de modo casi constante, en
diferentes contextos sociales alrededor del mundo donde se haya alcanzado cierta cultura
tecnológica.

En nuestro ámbito nacional, por cierto, se vienen produciendo recientemente encuentros


de diversa índole y foco temático que tienen en común varias similitudes con los eventos
aquí descritos y su apuesta por la autoorganización, el dinamismo y la informalidad:
Inusual CrossTalent (evento próximo a la filosofía de las sesiones OST, centrado en el
ámbito de los creativos y la publicidad); PodCamp Barcelona (encuentro de formato
similar al BarCamp, cuya primera edición aglutinó a gran diversidad de geeks, así como
emprendedores de empresas y servicios tecnológicos); BankCamp Madrid (BarCamp
orientado al ámbito bancario y la economía); Open MovilForum (jornada abierta de
presentaciones centradas en aplicaciones para móviles); UrbanLabs (jornadas sobre
innovación social y tecnología que combinaron formatos de charla relámpago y sesiones
OST); Pecha Kucha Barcelona (fiel al formato descrito de presentaciones 20x20) o el
próximo InnovaCampMediterrane@ (dedicado a ejemplos de innovación relacionada con
las nuevas tecnologías y sus aplicaciones).

4. Notas

1. A parte de un esbozo de definición en Wikipedia, existe también diverso material gràfico y otros datos
rastreables a modo de webs, mensajes de listas de correo, referencias en blogs, etc, en lo que constituye
como en otros campos de investigación vinculados a Internet un verdadero privilegio etnográfico.
2. Keen ha hecho de su crítica a la web 2.0 y el amateurismo de la denominada Internet social un verdadero
modo de vida, prodigándose como periodista, conferenciante y (no sin controversia) blogger que alerta del
apocalipsis cultural, intelectual y social que suponen fenómenos como el periodismo ciudadano o proyectos
del estilo de Wikipedia.
3. Traducción libre de http://barcamp.org/TheRulesOfBarCamp
4. Un buen indicador de esta adopción del formato por diferentes grupos de usuarios en varios países del
mundo se encuentra en http://barcamp.org/#UpcomingCamps
5. Por ejemplo en reuniones anuales vinculadas al software libre como la DrupalCon o Wikimania.
6. Traducción libre de http://www.openspaceworld.org/cgi/wiki.cgi?WorkingInOpenSpace
7. Extraído de Working in Open Space: A Guided Tour, en http://www.openspaceworld.org/cgi/wiki.cgi?
WorkingInOpenSpace
8. Literalmente del francés "el que ama", irónicamente nada que identifique más a un verdadero hacker o
geek con la pasión que pone en su quehacer diario ante el ordenador.
9. Véanse, respectivamente, las referencias a esos tres formatos de encuentro en Flickr, Technorati y
Twitter.
Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

Laboratorio sin muros:


inteligencia colectiva y comunidades de afectados
autor: Antonio Lafuente
licencia: CC by

Diseñando espacios para comunidades creativas: Patrones emergentes


de las organizaciones de hackers
autor _ Juan Freire
licencia _ CC by

Diseñando espacios para comunidades educativas creativas:


Fuji Kindergarten y Kaospilot
autor _ Juan Freire
licencia _ CC by-nc-nd, salvo contenidos citados

Guía OpenP2Pdesign para diseñar una actividad colaborativa


en una localidad / comunidad
autor _ Massimo Menichinelli
licencia _ CC by-nc-sa

TR _
otros textos teóricos de referencia
 
  



 


 


     

  !
laboratorio sin muros:
inteligencia colectiva y comunidades de afectados

Durante varios meses hemos estado reuniéndonos en MediaLab-Prado (Madrid) un grupo de


académicos y activistas para estudiar las distintas maneras de hacer visible el procomún. Tras
muchas horas de trabajo compartido queremos aprovechar la experiencia para explorar nuevas
formas de trabajo colaborativo que emulen las prácticas que llamamos de laboratorio.

Nuestro punto de partida ha sido deudor de las formas del seminario tradicional. Un estilo
que básicamente consiste en convocar a varios expertos para escuchar la exposición de un invitado
y después discutir el contenido de su intervención. Lo normal es que el evento, generalmente
cerrado, dure un par de horas y que concluya, tras algunas preguntas y sus correspondientes
respuestas, sin otro compromiso que volver a reunirse, quizás con otro invitado. Es muy raro que
tras el encuentro surjan iniciativas comunes, pues su principal finalidad es clarificar el fundamento
empírico y alcance teórico del aparato conceptual que vertebra la disciplina o el trabajo de un
especialista. Cuando se trata de un seminario muy rodado, la mayoría de los asistentes conforman
un colectivo homogéneo que suele repeler la asistencia de foráneos o extraños. Un seminario, en
pocas palabras, institucionaliza un determinado sesgo disciplinario y al grupo que lo sostiene.

Un ciclo de conferencias imita la fórmula del seminario, pero busca la apertura al gran
público, sustituyendo la competencia científica por el paternalismo académico y, en términos
generales, recrea la escisión entre el conocimiento experto y el conocimiento profano.  

   
       
       
   


 
 
 
     
         
 
       

    
   
   

  
                
     
    

 
  

 
 

 
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1




  

El propósito de este escrito es analizar la posibilidad de que un seminario sobre asuntos


sociales y políticos se transforme en un laboratorio de ideas. Hemos tratado de hacerlo en unos
términos no demasiado asociados a la experiencia de partida, de forma que nuestra propuesta pueda
ser proyectada sobre otros posibles objetos. Cuando se lea aquí el término procomún puede ser
interpretado de dos maneras: una, como alusión a nuestra experiencia concreta en MediaLab y, dos,
como un término que señala al ámbito de lo compartido por la comunidad a la que apunta.

laboratorio
Muchas veces se dice que una familia, un hospital o un río son un laboratorio social porque
(bien mirados) hacen aflorar relaciones o conflictos que permiten entender la totalidad o una parte
significativa del entorno social en el que están insertos o, mejor dicho, que contribuyen a crear.
Así, al proyectar la mirada sobre un fragmento del mundo puede verse su totalidad, lo que es tanto
como decir que bastan unas cuantas variables (las que permiten proyectar, vertebrar, ordenar) para
acceder a una compresión de lo general o lo global desde lo local. Al elegir las variables, al adoptar
un protocolo que permite hacer estas simplificaciones sin que parezcan caprichosas o arbitrarias, se
están haciendo explícitos varios signos de identidad:

 comunitario: entender colectivamente el mundo o, en otros términos, apostar por un mundo


hecho entre todos, un mundo común.

 analógico: simplificarlo para que quepa en un plano, un esquema, un cuadro o una imagen o,
en otros términos, crear un orden a todos accesible.

 experimental: admitir la naturaleza tentativa, experimental, provisional del proceso o, dicho


en otros términos, admitir que hace falta mirarlo muchas veces y por muchas personas para
que sea fiable.

En fin, un laboratorio sirve para hacer visibles aspectos ocultos (o desdibujados) de la


realidad, así como para reunir fragmentos diseminados del entorno, lo que explica que muchos
antropólogos o sociólogos afirmen que en la práctica un laboratorio crea la realidad. Y por eso no es
sorprendente que la realidad pueda ser vista como un laboratorio o que el laboratorio pueda ser visto
como lugar de producción y reproducción de la realidad. O, en pocas palabras, que cada vez es más
difícil distinguir dónde empieza y termina el laboratorio, o cuáles son sus fronteras. Tanto es así,
que hablar de laboratorio sin muros no implicar apostar por algo inexistente o ultimísimo, sino

2
reconocer la dificultad para dibujar la línea divisoria entre el dentro y el fuera de lo que (allí)
sucede.

protocolo
La clave está en esos protocolos que convierten los datos en pertinentes o, en otras palabras,
en compartidos. Y aunque los haya de muchos tipos, pues conforman un conjunto de reglas (o sea,
convenciones) perfectamente adaptados al objeto (materia, asunto, problema, issue) del que se trate
en cada ocasión, lo cierto es que todos comparten una característica en común: automatizan
funciones, lo que significa que no son personalizados (no hay un protocolo hacia la genialidad),
sino que pueden ser aplicados por cualquiera que haya sido convenientemente entrenado (o
disciplinado).

El protocolo crea una comunidad de practicantes y su uso fomenta un lenguaje común, unos
dispositivos acreditados y hasta unos estándares de ocupación del espacio, por eso se parecen tanto
unos talleres a otros, lo mismo que sucede con los centros sanitarios, los jardines botánicos, los
bufetes de abogados y los estudios de fotografía. O sea que a la regularidad que vemos entre
océanos, montañas y selvas, hay que agregar la que se ve en las instituciones desde las que se
estudian o, reincidiendo en lo dicho, en donde se los crea.

Si esta reflexión es correcta, entonces hay que darle importancia a la tarea de automatizar
funciones y a la de construir un espacio que sea reflejo de la naturaleza de la actividad que
queremos desarrollar, incluidos los protocolos y prácticas. Hablar de protocolos implica identificar
el umbral de rigor y los compromisos que voluntariamente se quieren acordar como un estándar de
conducta y que funcionarán como el mundo común que nos constituye y ayudamos a constituir. Un
laboratorio es un espacio común, crea una comunidad de practicantes.

comunidad
La noción de comunidad es clave, aunque se hace preciso desvincularla de cualquier
connotación orgánica, ideológica o creencial. Puede haber, y siempre las hubo, comunidades
distribuidas y/o de extraños reunidas alrededor de un tema o de un problema. Son los llamados
grupos de afectados o concernidos, son todos esos colectivos que se hacen visibles cuando una
nueva tecnología (digamos un test, una intervención o una encuesta) los segrega del conjunto

3
asignándoles/fabricándoles una tecno-identidad (por ejemplo, asmáticos, protésicos o motorizados)
que puede ser contestada. También un laboratorio puede no estar formado por correligionarios.

Lo que sí es imprescindible es que esté conectado a otros nodos en una red que se configura
alrededor de protocolos que garantizan la circulación de objetos entre nodos y que, en consecuencia,
forman parte de una comunidad: comparten y crean un espacio común en red por el que se
desplazan (es decir, se discuten y aquilatan) los objetos que entre todos (les) constituyen. En fin, no
hay comunidad sin el rigor (respeto a los protocolos acordados) que permite producir objetos
capaces de desplazarse entre diferentes ámbitos culturales y espaciales. Y cuando no se desplazan,
cuando no hay interoperabilidad, no puede crecer el común que sostiene (a) la comunidad.

procomún
No hay procomún sin comunidad, y viceversa. Pero, ¿a quiénes representan los miembros
del laboratorio o, recíprocamente, quién se siente representado por lo que allí se hace? El
laboratorio no es una charla de café ni un seminario académico. Su función no es clarificar
conceptos, como tampoco hacer amigos o hacer carrera. Sin duda cumple la función de trabar
conexiones entre personas y cosas, ya sean estas colaboratores (co-laboratorio) o usuarios
ocasionales, ya sean conceptos, espacios o libros. Su principal función no consiste en hacer de
portavoz vicario de la naturaleza o del Estado, como decían los modernos o quienes apoyaron la
Revolución francesa, respectivamente. El objetivo principal es hacer visibles comunidades
emergentes de concernidos: darles la palabra, darles el tiempo, darles la experiencia, darles la
tecnología, darles los media, darles las palabras.

El laboratorio no está para pensarlos, sino para pensarse a través de ellos. Más aún, al no
imitar todas sus características históricas y antropológicas, nuestro laboratorio no es un espacio de
exclusión, cerrado a la mirada y presencia de los públicos, sino justo lo contrario, pues de lo que se
trata es de implicarlos en la configuración del mundo.

El procomún entonces es creado y recreado, conectado y reconectado: nace de la interacción


entre los concernidos que echan en falta algo que se les está negando y que lo daban por hecho,
heredado o inalienable. El procomún es un estado de emergencia (por imprevisible y por urgente),
surge del empoderamiento de los afectados que reclaman derechos amenazados o destruidos. El
procomún redime a los públicos de su condición de súbditos/consumidores y fragmenta la sociedad
en comunidades resistentes a la realidad. No hay procomún sin comunidad: hacerlo visible es el
trabajo del laboratorio.

4
laboratorio sin fronteras
cómo qué
laboratorio protocolo comunidad procomún
experimental automatizar funciones interoperabilidad concernidos
Desarrollar modos de proceder colectivos y Buscar los elementos que cohesionan las
mediados por dispositivos que conviertan los comunidades y (a través de ellos) hacer visibles la
tentativo en consensuado existencia de afectados.
wiki como laboratorio inventario de objetos/comunidades
economía del don: prestación y agonía hacerlos visibles

dinámica
Todas estas ideas pueden llevarse a la práctica siempre que se quiera transformar el
tradicional seminario de trabajo en un laboratorio de ideas. Antes de describir las iniciativas que
sugerimos, dedicamos unas líneas a evaluar el asunto de la espacialización. Las cosas deben
organizarse para fomentar un ambiente abierto y colaborativo. Somos conscientes de que son
muchos los que expresan este deseo y que es más fácil hacer declaraciones de intenciones que
lograr una atmósfera verdaderamente participativa. Pero también sabemos que la tarima que eleva la
posición del conferenciante , la mesa que separa los ámbitos de quienes hablan y quienes escuchan
no son artefactos que favorecen la horizontalidad.

La disposición que nos parece más neutral desde el punto de vista espacial es circular, de
forma que los co-laborantes y los co-laboradores, así como el público, se disponen alrededor de un
vacío central en capas concéntricas. La cámara que filma cada sesión debe evitar situarse en una
posición que vuelva a centrar lo que inicialmente ha sido diseñado para que no se construyan
jerarquías (mediáticas) que no necesitamos.

Dos líneas más. Hay muchos dispositivos que se consideran eficaces y que nos apartan del
modelo que buscamos. El think tank, el taller o el comité son estructuras cerradas y corporativas.
En cambio, el foro, la asamblea o el ateneo, siendo más abiertas, no logran vencer su naturaleza
generalista y ocasional.

La propuesta que hemos elaborado y nos encantaría discutir, cabe en el siguiente cuadro:

5
dinámica de un laboratorio
acción finalidad
Constituir un grupo estable. La función del laboratorio es aquilatar un puñado de conocimientos y
prácticas, lo que no se logrará sin la existencia un grupo
comprometido. La presencia en las actividades promovidas,
presenciales y virtuales, es una/la pieza clave.
Elaborar un programa de trabajo que incluya Experimentar nuevas maneras de producir y distribuir conocimientos
una oferta pública de proyectos. El laboratorio de forma colaborativa, rigurosa y distribuida, basados en la economía
seleccionará entre los solicitantes (si los del don, lo que implica favorecer un régimen abierto de prestaciones
grupo hubiera) un número pequeño de y contraprestacion
colaboradores.
Captar talento, combinando la voluntad de Cada colaborador tiene su propio proyecto de investigación aprobado
rigor, el deseo de innovar y el placer de por los miembros del Laboratorio. Los colaboradores son miembros
contribuir a proyectos colectivos. de pleno derecho del laboratorio.
A cambio de su trabajo reciben el apoyo y orientación del resto.
Aunque estén en formación, no son un personal de apoyo, pues el
Laboratorio huye de la tentación de recrear estructuras jerárquicas.
Conectar con otros colectivos involucrados en El asunto es cómo evitar la tentación de usurpar la palabra de los
las tareas del Laboratorio. concernidos. Podemos ser un grupo de reflexión sin arrogarnos el
privilegio de tener la exclusiva en la tarea de definir y cualificar los
objetos de estudio.
Pocas estrategias más eficientes que elegir los temas de discusión con
el doble propósito de, por una parte, enraizarse en la realidad y, de la
otra, dar la voz a los afectados.
Vincularse con otras organizaciones de Trabajar en red, no sólo implica disponer de las infraestructuras
objetivos naturaleza similar, lo que implica crear un necesarias, sino también crear un agenda compartida y un principio
área común que sostenga y sea sostenida por de movilización que dará al procomún la visibilidad que necesita.
la supuesta confederación de laboratorios.
Elaborar documentos contrastados que sirvan La conectividad no es un fin en sí mismo, sino una parte del proyecto.
como fundamento y guía a las problemáticas y Para completarlo el laboratorio debe promover la elaboración de
prácticas concretas, así como a la bibliografía documentos temáticos.
accesible más significativa. Tenemos nuevas tecnologías y tenemos comunidades. La tercera
pata de esa mesa son los asuntos en los que trabajamos y la forma
final que adoptan las discusiones realizadas.
El laboratorio se reúne periódicamente y Todos estos elementos (trabajar en grupo, discusión pública,
discute un texto elaborado por alguno de sus presentación ajena, evaluación por partes) funcionan como una
miembros y presentado por otro que explicita cascada de dispositivos de control de calidad y automatizan los
las fortalezas y debilidades del escrito. A mecanismos de objetivación.
continuación, se inicia la discusión colectiva.
Antes de la sesión presencial, el texto ha sido La existencia de una wiki es imprescindible para que el trabajo
subido a la wiki del Laboratorio (WIKomun) experimental (contrastado, explícito, focalizado, acumulativo,
y cada miembro, incluidos los colaboradores colectivo, protocolizado) sea una de las señas de identidad del grupo
forma hacen una pregunta argumentada al texto. Si que, no por nada, quiere llamarse, Laboratorio del Procomún.
inicia así una discusión pública de cuya
edición y gestión se ocupa el autor del texto.
El trabajo del autor, editor y moderador de la Disponer de un hecho es contar con un acuerdo. Lo más importante
discusión, tanto en la wiki (WIKomun) como en un laboratorio no es que se producen hechos, sino que se discute y
en el MediaLab, consiste en depurar calibra el alcance de los datos en los que se basan.
conceptos, concretar posiciones, promover
puntos de acercamiento.

6
Diseñando espacios para comunidades creativas:
Patrones emergentes de las organizaciones de
hackers
Juan Freire
CC by
http://nomada.blogs.com/jfreire/2007/08/diseando-espaci.html

La creatividad se ha convertido en el objetivo deseado de todo responsable de una

organización, sea esta una empresa, una comunidad o una ciudad. La buena noticia es

que se identif ica uno de los motores intangibles de la economía del conocimiento y de la

sociedad red. La mala noticia es que tanta atención por parte de los responsables se
suele traducir en la aplicación de viejas prácticas a nuevos objetivos. El business-as-usual

se traduce en una cierta obsesión (o ausencia de ideas alternativas o de capacidad para

“dejar hacer”) por las infraestructuras y la planif icación.

Pero la creatividad es intangible, escurridiza, difícil de manejar y de consecuencias

imprevisibles. Podríamos entenderla como una propiedad emergente de un sistema

complejo y, por tanto, sería viable (y deseable) diseñar condiciones promoverla, pero no

planif icar como, cuando y como surgirá esa creatividad. Difícil reto para los gestores

tradicionales: crear condiciones y dejar hacer; asumir la incertidumbre y los riesgos (y dar

respuestas ante inversores, vecinos, socios o colegas); y transformar las consecuencias

de los procesos creativos que se generen en resultados satisfactorios.

Del mismo modo que la gestión urbana puede aprender mucho de los procesos

informales donde sólo existe una gestión de facto, la gestión de la creatividad podría

nutrirse de las experiencias exitosas de aquellas comunidades que han desarrollado

proyectos en condiciones aparentemente adversas y con escasa o nula planif icación. Uno

de estos casos es el de la organizaciones de hackers y, en particular, los hacklabs.

Iago Mosquera me ha puesto sobre la pista de un post de Bre Pettis en el el blog de

Make:, Design Patterns for Starting a Hacker Space, donde resume la conferencia

Building a Hacker Space que impartieron Thorsten Haas, Lars Weiler y Jens Ohlig en el
C4 (Chaos Computer Club Cologne) hace unos días [versión pdf de la presentación;

album de fotos en Flickr]. Este post ha sido comentado también por Bruce Sterling.

El C4 es una comunidad que en la actualidad incluye a 42 miembros que llevan

trabajando en común desde 1997. A lo largo de ese periodo los espacios, físicos y

sociales, de trabajo y colaboración han ido evolucionando con sucesivos rediseños. En la

presentación resumen los patrones que han emergido de la experiencia de trabajo

conjunto. Sólo por esta razón sus reflexiones son de interés: son el resultado de la

práctica, aparentemente existosa, y no de un plan teórico. Por esa misma razón, en mi

opinión lo más relevante de su presentación son dos grandes tendencias:

• el diseño de los espacios de interacción conjuga tanto los aspectos tangibles, la

arquitectura y las infraestructuras, como los aspectos intangibles relacionados con

modelos organizativos, los incentivos, la resolución de los conflictos y la toma de

decisiones, y
• el proceso creativo no es planif icable en sentido estricto, pero si es posible definir

condiciones favorables en términos de incentivos, reglas de juego y contexto social,

técnico y ambiental.

La presentación parte de una premisa clave al preguntarse si el “diseñador” debe trabajar

sobre las infraestructuras o sobre los proyectos:

Make everything infrastructure-driven. Rooms, power, servers, connectivity, and other

facilities come first. Once you have that, people will come up with the most amazing

projects you didn’t think about in the first place …

You are hackers, you know what to do. Stop slacking and set upa mailing list, a wiki, and

an IRC channel. You will need all three.

Sobre la importancia del “capital humano” (especialmente, el “capital semilla”, aquel que

lanza el proyecto):
Look for strong personalities as members of your original group. You will need people with

experience in building structures. Look for people who HAVE authority (and get respect),

not for people who USE authority (and get laughed at).

Después se ocupan de los pequeños, pero importantes, detalles: desde la existencia y

tipología de los espacios independientes hasta la comida o las zonas de fumadores

pasando por la los sofás. En cuanto al modelo organizativo y de gestión proporcionan

recomendaciones sobre la gestión financiera (contar con un contable que actúe como un

“pequeño tirano”), los mecanismos de participación y toma de decisiones y la resolución

de conflictos.
Diseñando espacios para comunidades educativas
creativas: Fuji Kindergarten y Kaospilot
Juan Freire
CC by
http://nomada.blogs.com/jfreire/2007/08/diseando-espa-1.html

Continuando con el diseño de espacios para la interacción en comunidades creativas, y

después de comentar el caso de las organizaciones de hackers, puede ser de interés

fijarse en otros tipos de comunidades. Me refiero en esta ocasión a las comunidades

educativas “formales”, otro entorno en el que en la actualidad existe un consenso sobre la

importancia de formentar la capacidad creativa de sus miembros (en este caso,


especialmente, los estudiantes) y que, al tiempo, son criticadas continuamente por su

fracaso en el logro de este objetivo. Además, al contrario que las comunidades de

hackers, los centros educativos constituyen en su mayoría organizaciones estrictamente

planif icadas (lo que podría explicar las dif icultades que se encuentran a la hora de educar

para la creatividad) y orientadas al desarrollo intelectual de los estudiantes y no al

desarrollo de proyectos.

Dos ejemplos pueden ayudar a analizar los factores tangibles e intangibles (y

especialmente su interacción) que provocan el desarrollo de personas creativas. Por una

parte, Fiona Wilson ha publicado en la web de la revista Monocle un video-reportaje

sobre Fuji Kindergarten, en Tachikawa, un área suburbana de Tokio. El modelo educativo

de este centro se basa en la combinación del diseño arquitectónico, realizado porTezuka

Architects, y del diseño de las interacciones sociales. El reportaje explica como el éxito

se basa en la coordinación de ambos procesos: la arquitectura está al servicio de una

serie de actividades sociales (desde el juego, que se desarrolla en un tejado libre de

objetos, hasta la relación entre profesores y niños que trata de romper la tradicional

relación jerárquica). Cada detalle del comportamiento de los miembros de la comunidad

está apoyado por el diseño del edif icio y su mobiliario. Los arquitectos han sabido traducir
en estructuras el diseño de las interacciones sociales que los directores del proyecto han

sugerido.

Diego Rodríguez en Metacool define a Fuji Kindergarten como [a] School for learning:

Fuji Kindergarten, I reckon, is what happens when "chutes and ladders" meets a thought

experiment about education which goes back to first principles. What makes it so

unusual an educational institution is that it places the most emphasis on learning, rather

than on teaching. And on students rather than teachers (and, I'd wager, on teachers

rather than administrative staff...).

El otro ejemplo trata de estudiantes universitarios y de la iconoclasta escuela de negocios


danesa Kaospilot. En este caso, la arquitectura no cumple más que un mínimo papel y es

el modelo organizativo y el sistema de incentivos y reglas de juego que gobiernan el

trabajo colaborativo de profesores y estudiantes los que dan luagr a profesionales

especialmente creativos. En este video lo explican sus propios estudiantes (vía Casi

Seguro, aunque no he podido localizar el post original)


http://www.youtube.com/watch?v=mRaEsRuBZiU&feature=player_embedded


       
       
  
   
  


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Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

#urbanedu: Urbanlabs OS
Paco González y Enric Senabre
licencia CC by-sa, salvo contenidos citados

#urbanedu: Urban Platform


Paco González y Enric Senabre
licencia CC by-sa, salvo contenidos citados

#urbanedu: Ciudad de la Cultura en el MACC


Paco González y Enric Senabre
licencia CC by-sa, salvo contenidos citados

#urbanedu: Breakout Citilab


Paco González y Enric Senabre
licencia CC by-sa, salvo contenidos citados

#urbanedu: WalkshopBCN
Paco González y Enric Senabre
licencia CC by-sa, salvo contenidos citados

PR _
buenas prácticas, proyectos de referencia
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Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

EsquemaOS

autor _ Enric Senabre


licencia _ GNU FDL
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Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

The bubble is a large translucent bag


that serves as meeting and presentation space

autor _ City Mine(d)


licencia _ CC by-sa
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Presentaciones | MACC - Ciudad de la Cultura

autor _ dpr-barcelona
licencia _ CC by-sa-nc
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Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

Breakout: emplazamiento temporal de co-working en el espacio público

autor _ Citilab Cornellá


licencia _ CC by-sa
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Entorno digital y aprendizaje urbano

El impacto de lo digital en lo offline y la ubicuidad de la tecnología hacen que las


ciudades vean reconfigurados espacios y dinámicas, a modo de reflejo distribuido
de los ámbitos en que se expande Internet. Los nuevos entornos de aprendizaje
producidos por estos cambios son oportunidades para operar en la ciudad más allá de
lo inmediato. Para ello, el curso se centrará en el aprendizaje como factor principal
que impulsa esos cambios de paradigma que alcanzan al contexto urbano.

Las ciudades han sido desde siempre el entorno vital por excelencia para el apren-
dizaje, escenario y objeto de conocimiento que de un tiempo a esta parte han visto
su fascinación compartida por la irrupción de la cultura digital. Indisociables en
su esencia, la red y la calle conectan mundos y generaciones, retroalimentándose
mútuamente.

En este curso recorreremos conceptos clave de la cultura de Internet y de nuevos


enfoques sobre el aprendizaje, para luego adentrarnos en cómo se está fundiendo lo
digital con lo presencial en los espacios híbridos que componen el contexto urbano,
generando innovaciones sociales y nuevas posibilidades de aprendizaje situado.

Nuestro principal foco de atención será cómo influyen los avances técnicos, los pa-
trones de comportamiento y los procesos intensivos en conocimiento propios de la
red en el ciudadano del siglo XXI, destinado a aprender como motor de su quehacer
diario y a compartir como modo de vida, causa y finalidad.
Consultores | Entorno digital y aprendizaje urbano

Paco González
1977. Arquitecto, trabaja e investiga en radarq.net. Arquitecto por la Universidad
de Sevilla (2005) y Máster de Gestión de la Ciudad (2008) por la Universitat
Oberta de Catalunya. Fundador de radarq.net estudio de arquitectura
seleccionado por el programa de innovación Proyecto Lunar de la Junta de
Andalucía. Profesor consultor y tutor en el Master de Gestión de la Ciudad de la
Universitat Oberta de Catalunya. Colaborador preferente de ZEMOS98 Gestión
Creativo Cultural, dpr-barcelona, Juan Freire, José Luis de Vicente, y Transit
Cultura.

radarq.net es un estudio abierto que trabaja e investiga sobre arquitectura, red


y ciudad. Su organización en forma de red distribuida permite, gracias a las
TICs, formar estructuras profesionales de “geometría variable”, permitiendo una
respuesta empresarial más innovadora, rápida, flexible en la Sociedad Red.

tumblr | pacogonzalez.info
twitter | @pacogonzalez
web | radarq.net

Enric Senabre Hidalgo


Máster en Sociedad de la Información y el Conocimiento y DEA en Sociología
por la UOC, donde también es consultor de los estudios de Multimedia. En
Citilab-Cornellà ha sido uno de los fundadores del proyecto Urbanlabs de
dinamización colaborativa de entornos urbanos. Responsable de iniciativas de
formación tecnológica (laboratorio OpenRaval, con la Fundación Mozilla),
diseñador de recursos educativos abiertos (material formativo ACTIC) y
coordinador de espacios de co-working (encuentros Breakout).

También es coordinador técnico del Observatorio para la Cibersociedad, donde


ha dirigido proyectos como el IV Congreso de la Cibersociedad, y consultor para
la empresa WikiWorks. Ha trabajado en procesos de comunicación para la red
Infonomia y la propia UOC, así como implementando proyectos de e-learning en
diversas instituciones.

blog | estigmergia.net
twitter | esenabre
LinkedIn | es.linkedin.com/in/esenabre
clase 1 Conceptos clave de la cultura de Internet
#usde #hacking #p2p #beta #opensource #wikinomics

clase 2 Teorías y tendencias en torno al aprendizaje


#usde #oer #edupunk #eduex #connectivism #learnbydoing

clase 3 Dinámicas de encuentro inspiradas en la red


#usde #openspace #barcamp #breakout #unconference

clase 4 Geolocalización y conocimiento


#usde #geocaching #mapping #procomun

clase 5 Apropiaciones y devenires aumentados


#usde #augmented #walkshop #qrcode

clase 6 Movimientos locales de aprendizaje global


#usde #hackerspace #guifinet #wikipedia #arduino #p2pu

clase 7 Cultura urbana más cultura digital


#usde #seriousgames #memetics #diy #smartmob

clase 8 Diseñar la (edu)ciudad con usuarios


#usde #prototyping #userexperience #codesign

Referencias
Ismael Peña: ICTlogy » SociedadRed » Desinstitucionalizando la educación
#cambio #educación #paradigma #TIC

The street as platform - Dan Hill


#urbano #digital #post #english

Ciudad educativa: de una sociedad con sistema educativo a una sociedad del
conocimiento y el aprendizaje - Jesús Martín Barbero en Educación Expandidad -
Festival ZEMOS98
#red #aprendizaje #ciudad #video #conferencia

Design in the Age of Sharing - Massimo Menichinelli


#diseño #usuarios #p2p #compartir
tienes una idea o un proyecto
y quieres desarrollarlos ?
los consultores de este curso
pueden asesorarte !
La asesoría personalizada se centra en tres aspectos clave de la implantación de
estrategias de diseño que pretendan abrir ámbitos de colaboración y aprendizaje
urbanos: los espacios (temporales o permanentes), las metodologías (orientadas a
la participación abierta) y las herramientas (mediante apropiación de plataformas
online), prototipados de modo independiente o en su combinación. La asesoría
personalizada puede versar sobre proyectos en marcha en cualquiera de sus fases
-implantación, inicio, en desarrollo o revisión- así como investigaciones que se
realicen sobre los temas sobre los que versa el curso.
Diseño de espacios urbanos para la colaboración

Proyectos que aspiren a habilitar lugares de trabajo colaborativo dinámicos (de


modo permanente o temporal, reaprovechando instalaciones para otros usos o
creándolas desde cero). Iniciativas que planteen un diseño de espacios que favorezcan
networkings activos, intercambios ágiles de conocimiento, estaciones de trabajo en
paralelo, puntos de reunión flexibles o modos de materializar el aprendizaje entre
Breakout: emplazamiento temporal
de co-working en el espacio público. profesionales o personas con intereses comunes.
- Citilab Cornellá CC by-sa

Planificación de metodologías de encuentro y participación

Dinámicas de trabajo en grupos para el aprendizaje distribuido y orientado a


la resolución de problemas, potenciando la interdisciplinariedad de perfiles.
Metodologías para la identificación de oportunidades de desarrollo en contextos
concretos y de soluciones participativas a medio y largo plazo. Estrategias de
formación para perfiles diversos en y desde lo urbano como elemento de motivación
Walkshop: ruta digital/urbana en Bar-
celona con Adam Greenfield y Nurri o finalidad.
Kim. - Citilab Cornellá CC by-sa

Prototipado de plataformas de datos generados por los usuarios

Apropiación o desarrollo de herramientas y plataformas tecnológicas que


busquen incorporar la participación y la acción de las personas a través de la
prodocomunicación, es decir la construcción de un aprendizaje colectivo en base a
la comunicación de conocimiento.
Prototipos que, previamente a su desarrollo en código, busquen definir los conceptos
The bubble is a large translucent bag
that serves as meeting and presenta- y condiciones para que los usuarios de estas tecnologías se apropien de ellas.
tion space - City Mine(d) CC by-sa
Entorno digital y aprendizaje urbano

EXPERIENCE-KIT

Walkshop: ruta digital/urbana en Barcelona con Adam Greenfield y Nurri Kim

autor _ Citilab Cornellá


licencia _ CC by-sa
Entorno digital y aprendizaje urbano
La ciudad en red como recurso educativo abierto

consultores
Paco González y Enric Senabre

urbansocialdesign.org

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