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Interfaces Gráficas
RESUMEN
Hoy en dia, los computadores están presentes en todos los escritorios y son considerados
bienes de consumo. A partir de esta gran proliferación y uso de computadores personales
(PC) es natural que la definición y el proceso de desarrollo de sistemas hayan adquirido
otra dimensión. Consideraciones tanto en relación a la presentación del producto como a
las necesidades y deseos de los usuarios, pasan a tener un papel central en el desarrollo
de aplicaciones con interfaces gráficas [1, 2]. En este artículo presentamos algunas
técnicas simples y eficaces de la Ingeniería de Usabilidad [3], para la obtención de
interfaces gráficas de buena calidad. Estas técnicas están siendo utilizadas con resultados
satisfactorios por el Grupo de Interfaces Gráficas del Instituto de Computação de la
Fundação Centro Tecnológico para Informática.
1. Introdução
Hace mucho que las pantallas con fondo obscuro y letras verdes fueron dejadas de lado.
Los sistemas basados en caracteres, que exigian entre otras cosas memorización de comandos, no
pueden ser comparados a aplicaciones con interfaces gráficas intuitivas y atrayentes. Mucho
cambió en diez años. Hoy, los computadores están en todos los escritorios y son considerados
bienes de consumo. A partir de esta gran proliferación y uso de PCs es natural que la definición y
el proceso de desarrollo de sistemas hayan adquirido una dimensión mayor de forma a atender
nuevos mercados, compuestos por fajas más amplias y diversificadas de usuarios.
La preocupación que siempre estubo presente, entre las personas que desarrollan
aplicaciones, de eficiencia y funcionalidad continúa. Lo que es reciente son las consideraciones
tanto en relación a la presentación del producto como a las necesidades y deseos de los usuarios,
que pasan a tener un papel central en el desarrollo de interfaces gráficas. De esta forma, las
exigencias actuales en relación a lo que se considera un buen sistema, determinan nuevos
critérios, como por ejemplo, la Usabilidad de la aplicación.
2. Interface Hombre-Computador
La comunicación entre el usuario y la computadora se realiza a través de una interface, la
cual es responsable por el buen éxito de la interacción y por la fuerza del diálogo. Paul Heckel [4]
sugiere que, para proyectar buenas interfaces con usuarios, se debe pensar más en comunicación
que en computación.
Alan Kay [6], en la época en que desarrollaba la interface del Macintosh, destacaba la
inadecuación y la incompatibilidad entre el desarrollo de buenos sistemas con interfaces gráficas
y los métodos tradicionales. Browne [7] propone una nueva postura para que los usuarios
aprueben los productos: “Es ingenua la postura de que el proceso de proyecto de la interface con
el usuario no es necesário, pudiendo ser realizado simplemente durante la finalización total del
proyecto...”.
Sin embargo, existen muchas dificultades en relación al uso de nuevas metodologias para
desarrollar una buena interface. Debora Hix [8] resume muy bien esta cuestión cuando afirma
que “Una buena interface es como el teléfono o como la luz eléctrica; cuando funciona nadie la
nota. Una buena interface parece algo obvio, pero lo que no parece ser tan obvio es como
desarrollar una interface que tenga un alto grado de usabilidad”.
3. Usabilidad
Cuando hablamos de Usabilidad estamos interesados en cuestiones relacionadas a cuán
bien los usuarios pueden utilizar las funcionalidades de la aplicación. Nielsen [3] relaciona el
concepto de Usabilidad a cinco atributos que pueden ser medidos, ellos son:
• facilidad de aprendizaje;
• eficiencia de uso;
• facilidad de memorización;
• baja tasa de errores y
• satisfacción subjetiva.
Con esta asociación, el concepto se vuelve más concreto y posibilita medir la facilidad de
uso de la funcionalidad del sistema.
4. Ingeniería de Usabilidad
La respuesta a esta pregunta esta dada por la Ingeniería de Usabilidad. Las bases para la
Ingeniería de Usabilidad fueron establecidas por Nielsen [3], que propuso una metodología para
la obtención de un producto con un alto grado de Usabilidad. Nielsen se concentra en el proceso
de desarrollo, el cual puede ser sintetizado en una lista de once pasos que, independientemente
del tipo de interface considerado, aumenta la Usabilidad de la aplicación. Los pasos son:
• Efectuar pruebas empíricas - Aplicación de pruebas con los usuarios para obtención
de una lista de problemas relacionados a la Usabilidad de la aplicación.
Con esta lista se intenta definir los factores críticos para la Usabilidad de la aplicación,
buscando, a través de un desarrollo iteractivo, balancear los cinco atributos de Usabilidad para
obtener productos de software con un grado de Usabilidad satisfactorio.
Logicamente, a veces no es posible realizar todas las fases de la lista. Una actitud
constructiva consiste en la reducción del ciclo propuesto por Nielsen, adaptándolo y haciéndolo
factible para la realidad del proyecto, con la aplicación de las principales fases. Es lo que
llamamos de principio del mínimo: “Mejor hacer lo mínimo que no hacer nada”.
Existen varias formas de conocer a los usuarios de la aplicación, que la mayor parte de las
veces no son los clientes que encomendaron el sistema. La más obvia de ellas es visitarlos,
independientemente que el producto se encuentre en su fase inicial, en elaboración o listo. Lo
importante es consultarlos y observarlos utilizando el sistema, escuchar las sugestiones que
pueden ofrecer y estar preparado para modificar, tantas veces como sea necesario, la interface
que se está proyectando.
Desde este punto de vista, según el propio Nielsen sugiere, la prototipación, la aplicación
del análisis heurístico y las pruebas empíricas, se destacan como las principales fases en una
Ingeniería de Usabilidad económica.
4.1.1. Prototipación
Para ahorrar tiempo y reducir costos, el prototipo no debe reproducir totalmente las
funcionalidades y las características del sistema. En realidad, el prototipo debe apenas representar
una parte del sistema. En la prática lo que se hace es cortar determinadas características del
futuro sistema o reducir el nivel de funcionalidad del prototipo. Es lo que se denomina de
prototipación horizontal o vertical, respectivamente. Asociado a esto tenemos el concepto de
“escena” que describe, combinando prototipación horizontal y vertical, una única sesión de
interacción. La figura a seguir muestra esquematicamente el sistema como un todo y los dos
enfoques para prototipación.
Cuando se usa prototipación horizontal, se consideran todas las características del sistema
pero se limita la funcionalidad de la aplicación. El resultado es un porción superficial de la
aplicación que contiene todos los elementos de la interface del sistema con funcionalidad
limitada. Cuando se usa prototipación vertical, se considera la funcionalidad total de una pequeña
parte de las características del sistema, simulando una situación real, para las características
representadas en el prototipo.
La mayor parte de los conjuntos de heurísticas de usabilidad que existen hoy en dia poseen
centenas de reglas que deben ser seguidas. Kathleen Potosnak [10] describe un número de
documentos que son una buena fuente de heurísticas. El conjunto de heurísticas utilizado por
Nielsen [11] se reduce a una decena de principios que pueden ser usados para explicar gran parte
de los problemas observados en una interface. Los principios utilizados por Nielsen son:
Lamentablemente, la experiencia demuestra que solo una pequeña parte de los problemas
de usabilidad de una interface pueden ser encontrados de esta forma. Una experiencia realizada
utilizando cuatro sistemas diferentes mostro que la aplicación del analisis heurístico por
solamente un evaluador, detecto entre 20% y 51% de los problemas de usabilidad de la interface.
Sin embargo, al aumentar el número de evaluadores para cinco personas se verifico que el
número de problemas de usabilidad detectados fue entre 55% y 90%.
Las pruebas empíricas consisten en observar los usuarios utilizando el sistema. Estas
observaciones pueden ser realizadas de diversas maneras y son insubstituibles porque
proporcionan informaciones directas sobre la forma de utilización del sistema, identifican las
dificultades de uso de la interface y reproducen una situación próxima de la realidad. El método
mas simple para observación de usuarios es la técnica denominada thinking-aloud. Esta técnica
consiste en solicitar a un o mas usuarios representativos que realicen una serie de tareas
predeterminadas usando el sistema y que comenten en voz alta todo lo que piensan mientras
ejecutan estas tareas. A través de la observación de los usuarios y del análisis de los comentarios
que realizan se puede obtener una buena idea de la forma como ellos ejecutan las tareas e
interpretan la interface proyectada.
Encerrando esta sección, quisieramos comentar que las pruebas debem ser realizadas en
ambientes descontraídos, con baja presión en relación al desempeño y con los usuarios bien
concientes de lo que significa el proceso de mejoria del producto y del papel que ellos tienen en
la prueba que esta siendo realizada. O sea, es esencial la manera como el observador dirije la
prueba y resaltar que el propósito de la prueba es evaluar el sistema y no el usuário.
5. Concluciones
Una buena interface gráfica sólo puede ser obtenida con un trabajo consistente que tenga
como objetivo conocer al usuario final. Consideraciones tanto en relación a la presentación del
producto como a las necesidades y deseos de los usuarios, pasan a tener un papel central en el
desarrollo de aplicaciones con interfaces gráficas, provocando un cambio en la definición y en el
proceso de desarrollo de sistemas computacionales.
1
La práctica indica que, en la mayor parte de los casos, la realización de pruebas con solo tres usuarios permite
encontrar una gran parte de los problemas de usabilidad de la interface [12].
Usabilidad han sido utilizados para mejorar los parámetros de Usabilidad usados para evaluar los
productos de software que participan del “Prêmio Melhor Software do Ano” que la Asociação de
Empresas Brasileiras de Software e Serviços de Informática - ASSESPRO - realiza anualmente
para laurear aquellos productos que se destacan por su calidad [14]. La continuidad del trabajo de
incorporación de los conceptos de la Ingeniería de Usabilidad en el proceso de evaluación de los
productos que participan del premio, prevista para este año, ciertamente contribuirá para la
mejoría de este proceso.
6. Agradecimientos
Los autores agradecen al Sr. Daniel Weller, ex-integrante del grupo de interfaces gráficas del
ATPS, cuyo trabajo posibilitó la obtención de estos resultados y al Conselho Nacional de
Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) que financió parcialmente este trabajo a través
de los programas RHAE y DESI.
7. Bibliografía
[1] Argollo Jr., M., et al., Tecnologia para a Produção de Interfaces Gráficas Portáteis de Alta
Qualidade, Memorias del Workshop de Qualidade de Software - IX Simpósio Brasileiro de
Engenharia de Software, Recife - PE, 1995.
[2] Argollo Jr., M., et al., Un Enfoque para la Obtención y Transferencia de Tecnología para
Producción de Interfaces Gráficas, Memorias de INFOCOM’96 - II Congreso
Internacional de Informática y Telecomunicaciones, Buenos Aires, Argentina, 1996.
[4] Heckel P., Software Amigável: Técnicas de Projeto para uma melhor Interface com o
Usuario. Editora Campus, Rio de Janeiro, 1991.
[5] Laurel B., Introduction. en The Art of Human-Computer Interface Design. Addison-Wesley
Publishing Company, 1990, pp.xi-xvi.
[6] Kay A., User Interface: A Personal View. en The Art of Human-Computer Interface
Design. Addison-Wesley Publishing Company, 1990, pp. 191-207.
[7] Browne D., STUDIO: Structured User-Interface Design for Interaction Optimisation.
Prentice Hall, 1994.
[8] Hix D. y Hartson H., Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product &
Process. John Wiley & Sons, Inc., 1993.
[9] Nielsen J., Usability Engineering at a Discount. Em Designing and Using Human-
Computer Interfaces and Knowledge Based Systems. Elsevier Science Publishers, 1989, pp.
394-401.
[10] Potosnak K., Getting the Most Out of Guidelines. IEEE Software - Vol.5 No.1, 1988, pp.
85-86.
[12] Nielsen J., Paybacks from ‘Discount’ Usability Engineering. IEEE Software - Vol.7 No.3,
1990, pp. 107-108.
[14] Tsukumo, A.N., et al., The Second Experiment of Application of ISO/IEC 9126 Standards
on Quality Evaluation of Brazilian Software Products. Memorias del 6th International
Conference on Software Quality (ICSQ), IEEE Computer Society, Ottawa, Canadá, 1996.