Professional Documents
Culture Documents
Wojciech Sura
Notatki do laboratorium
WAŁBRZYCH 2007
O SKRYPCIE
Jako przykład umiejętnego użycia obiektów lowpoly (z małą liczbą ścian) podajmy
zaprojektowaną przez Krzysztofa Nowackiego (Guciasa) z forum blenderowni (www.blender.pl)
wizualizację projektu płockiej Areny. Po zaprojektowaniu samego budynku, aby podnieść realizm
sceny, Gucias użył samochodów lowpoly. Dzięki temu czas renderowania i tak już
skomplikowanej sceny znacząco nie wzrósł, a modele z odległości, z jakiej wykonywany był render,
były łudząco podobne do ich wersji highpoly. Zauważmy jednak, że gdyby Gucias nie nałożył na
bryły odpowiednich tekstur z rysunkami samochodów, wcale nie wyglądałyby tak realistycznie
(zwróć uwagę, na przykład, na szyby samochodów – nie są wcale przezroczyste). Można w skrócie
powiedzieć, że poniższe rendery przedstawiają zdjęcia samochodów nałożone na bryłę z grubsza
wymodelowaną w kształcie samochodu.
Autor: Gucias
Autor: Gucias
7
Autor: Gucias
Autor: Gucias
Zwróćmy teraz uwagę na samochody. Są one widoczne z dużej odległości, która uniemożliwia
dostrzeżenie szczegółów. Dzięki temu obserwator nie ma szans zauważyć, że są to mało realistyczne
modele lowpoly. Dzięki temu scena jest realistyczna przy zachowaniu rozsądnej liczby
wierzchołków. Stosowanie modeli samochodów lowpoly w wizualizacjach jest powszechne.
8
Zobaczmy, dla porównania, jak wygląda model highpoly samochodu. Autorem poniższego
Lamborghini Murcielago jest Paweł Mroczkowski. Nie użył on żadnej tekstury – widoczny poniżej
model został przez niego w całości zaprojektowany.
Bardzo rzadko (jeśli w ogóle) zdarza się, by cała scena została wymodelowana jako lita bryła.
O wiele łatwiej jest bowiem wymodelować jej elementy, a następnie poskładać je tak, by tworzyły
jedną całość.
Rysunek 16: Ekstremalny przykład składania Rysunek 15: Elementy z których został
sceny z "klocków". Model Lego Technic 8251. złożony motor.
Pierwotnym producentem Blendera była firma NaN Holding. Pierwsza wersja Blendera
(oznaczona numerem 1.0) ujrzała światło dzienne w styczniu 1995 jako komercyjny program do
modelowania grafiki trójwymiarowej. Jego licencja przewidywała brak opłat zarówno za używanie
do celów prywatnych, jak też do celów komercyjnych (na przykład projektowanie grafiki do reklam
lub do gier komputerowych), natomiast opłaty były pobierane za pomoc techniczną.
13 listopada 2002 roku firma NaN Holding ogłosiła upadłość. Wtedy też na rynku
oprogramowania komputerowego zaistniała nowa firma Blender Foundation, która ogłosiła
publiczną zbiórkę pieniędzy na odkupienie od NaN Holding praw do Blendera. Wystarczył tydzień,
by zebrać potrzebne 100 000 € i zaraz po zakupie nowy właściciel opublikował kod źródłowy
Blendera na licencji Gnu GPL – Blender stał się programem otwartym.
Blender jest pełnowartościowym programem do modelowania grafiki trójwymiarowej. Dzięki
otwartości kodu jest rozwijany przez programistów na całym świecie – jest on teraz dostępny na
wiele platform: Windows, Linux, MacOs, Solaris, Irix, a nawet Windows Mobile (system
instalowany na palmtopach). Blender pozwala na wykonywanie szeregu operacji związanych z
projektowaniem scen 3d: modelowanie brył, przygotowywanie i nakładanie materiałów, obsługę
cząsteczek i meta-obiektów, rendering z użyciem wewnętrznego raytracera (alternatywnie można
też użyć YafRaya), ma wreszcie wbudowany silnik, dzięki któremu można projektować własne gry z
użyciem wymodelowanych obiektów.
Jednym ze „znaków rozpoznawczych” Blendera jest jego innowacyjny interface. Program jest
często odrzucany przez początkujących użytkowników, którzy mają problemy z poruszaniem się w
jego środowisku. Dzieje się tak dlatego, że interface został przygotowany głównie z myślą o
wydajności użytkowania; wystarczy jednak poznać ideę środowiska oraz nauczyć się kilku skrótów
klawiaturowych, by praca w Blenderze stała się łatwa i szybka.
Program wyróżnia się również stosunkowo niewielkim rozmiarem – jego pełna wersja
zajmuje około 15 MB, w których mieści się w pełni funkcjonalne graficzne środowisko pracy,
lokalizacje (w tym również polska) i podstawowe biblioteki niezbędne do działania programu.
Zachęcam do samodzielnego pobrania i zainstalowania Blendera – ma on bardzo niskie
wymagania sprzętowe – wystarczy mu 300 Mhz procesor przy 128 MB ramu i 20 MB wolnego
miejsca na dysku.
15
Uwaga: w momencie, gdy skrypt ten był pisany, stabilną wersją Blendera była 2.42.
Blender jest rozpowszechniany w dwóch postaciach. Jest programem Opensource'owym –
można zatem pobrać jego kod źródłowy i samodzielnie przekompilować go – jednak czynność ta
jest czasochłonna i wymaga odpowiednich narzędzi oraz wiedzy. Autorzy zadbali jednak o
dostarczenie pakietów z wersją już skompilowaną i gotową do użycia pod różnymi systemami
operacyjnymi.
Pierwszą czynnością będzie zatem pobranie Blendera z jego oficjalnej strony internetowej.
Należy zatem wejść na stronę:
www.blender.org
Po załadowaniu się strony, odnajdujemy na górnej belce strony pozycję:
Download
Po najechaniu na nią myszką, rozwinie się menu, z którego należy wybrać pozycję:
Blender
Otworzy się kolejna strona (Rys. 25).
Po przewinięciu w dół ukaże się lista dostępnych
pakietów (Rys. 26), z której możemy wybrać pakiet
zawierający interesujące nas opcje (np. zgodność z
językiem skryptowym Python) oraz pod konkretną
platformę (np. MS Windows). Aby rozpocząć ściąganie,
należy wybrać jeden z serwerów lustrzanych,
zawierających pakiet. Robimy to, klikając na tekst
Rysunek 25: Dział download stron
oznaczający kraj, w którym taki serwer się znajduje – np. Blendera
USA.
Użytkownikom Microsoft Windows proponuję ściągnąć pakiet oznaczony nazwą:
MS Windows Zip, Python 2.4, 98/ME/2000/XP (6.8 MB)
Użytkownikom Linuksa, zaś:
Linux i386 2.3.2, static, FFMPEG, Python 2.4 (10.9 MB)
Oba pakiety zawierają Blendera z włączoną
obsługą skryptów Pythona. Aby z niej skorzystać,
należy mieć również zainstalowany interpreter
skryptów Pythona, który można ściągnąć ze strony
www.python.org.
Pliki zajmują około 10 MB, więc ściąganie może
Rysunek 26: Dostępne do ściągnięcia zająć kilka minut.
pakiety.
16
Interface Blendera od samego początku był projektowany pod kątem wydajności, szybkości
użytkowania i czytelności. Niestety – stało się to kosztem jego intuicyjności, zatem części funkcji
można próżno doszukiwać się w miejscu, gdzie – według wszelkich zasad – powinny być.
Dużą rolę w Blenderze odgrywają skróty klawiaturowe. Są one ważne, ponieważ do części
opcji można dostać się tylko z ich pomocą – w interface programu nie ma nigdzie opcji, która
pozwalałaby na dostanie się do nich z pomocą myszki czy poprzez menu.
Pierwszą koncepcją, którą wprowadzili w życie projektanci Blendera, był system
niezasłaniających się okienek. Rzeczywiście – bardzo niewiele okienek można zmusić, by zasłoniły
inne, większość ustawia się obok siebie lub jest dzielona na mniejsze. Po pierwszym uruchomieniu
zastajemy ekran podzielony na trzy części – trzy okienka (Rys. 27)
wszelkie skróty klawiaturowe. Blender podpowiada, które okno jest aktywne, rozjaśniając jego
belkę tytułową – można się o tym łatwo przekonać, przesuwając myszką ponad wskazanymi na
rysunku 3 okienkami.
Przyjrzyjmy się pojedynczemu okienku (Rys. 28).
Każde z nich zawiera dwa elementy, które są wspólne dla
wszystkich okienek. Jest to pasek tytułowy (zamalowany
szarym kolorem) oraz, znajdujący się na nim, przycisk wyboru
typu okienka (zaznaczony ciemnoszarym kolorem). Interface
Blendera pozwala na wybór pozycji paska
tytułowego. Po kliknięciu na nim prawym
przyciskiem myszy, pojawia się menu (Rys.
Rysunek 28: Schemat okienka
29), z którego można wybrać pozycję paska: Blendera
na górze, na dole lub brak.
Rysunek 29: Rodzaj okienka jest determinowany poprzez przycisk umieszczony po
Menu paska lewej stronie paska tytułowego. Kliknięcie go pozwala na zmianę danych
tytułowego
wyświetlanych w okienku poprzez wybór jednej z następujących opcji:
Dużej części opcji, które wyświetlone są w tym menu, nie będziemy używać – są odpowiedzialne za
przygotowywanie animacji, szkieletu czasowego filmu, podkładanie dźwięku itp.
19
ustawień użytkownika (zwinięte do góry), okno podglądu 3d oraz okno przycisków. Jeśli
uchwycimy krawędź pomiędzy oknem użytkownika i oknem podglądu 3d i przeciągniemy ją w dół,
ujawnimy „schowane” u góry dodatkowe opcje, którym będzie poświęcony następny rozdział.
Rozdział ten poświęcony jest wszystkim opcjom Blendera, które można znaleźć w okienku
konfiguracji.
Konfiguracja Blendera podzielona jest na zakładki dotyczące różnych aspektów interface'u i
funkcjonowania programu. Rozdział ten najlepiej jest czytać przy włączonym programie, by
samodzielnie obserwować zmiany zachodzące po włączeniu lub wyłączeniu którejś z opcji.
Następna zakładka, International and Fonts, pozwala na włączenie lokalizacji Blendera oraz
na wybór czcionki interface'u użytkownika.
Po włączeniu lokalizacji (przycisk International Fonts) może zdarzyć się, że znikną etykietki
przycisków, jak to widać na rysunku 37.
Buttons – przyciski;
Toolbox – okienka i menu narzędziowe.
Kolejną zakładką jest Auto Save, w której możemy ustalić, w jaki sposób program ma
wykonywać automatyczne zachowywanie naszych projektów.
Ostatnia zakładka, File Paths, zawiera opcje dotyczące położenia różnych plików związanych z
Blenderem.
Blender pozwala również na zapisanie tzw. domyślnej sceny. Oznacza to, że możemy
przygotować sobie pewną scenę, jej ustawienia (np. ułożenie dodatkowych okienek narzędziowych),
a następnie zapisać – wtedy po każdym uruchomieniu Blendera zapisana scena będzie się
pokazywała. Aby to zrobić, wybieramy z menu
File
pozycję
Save Default Settings.
28
W rozdziale tym poznamy kilka różnych elementów, które będą stanowiły podstawę
późniejszej pracy w edytorze: kursor 3D i warstwy oraz szereg własności obiektów umieszczanych w
świecie 3D.
Każdy obiekt który wstawimy na scenę, posiada własną unikalną nazwę. Blender będzie
automatycznie nadawał nazwy obiektom według ich pierwotnego typu, jeśli więc wstawimy na
scenę sześcian (Cube), element otrzyma nazwę: Cube Następny sześcian zostanie nazwany,
30
Cube.001, kolejny – Cube.002 i tak dalej. Możemy jednak sami nadawać nazwy obiektom.
Odpowiednie pole znajduje się w oknie narzędziowym o nazwie Link and Materials (rysunek 47).
Aby zmienić nazwę obiektu, wystarczy ją wpisać w pole OB: . Jeśli podamy nazwę, która nie jest
unikalna, Blender przywróci poprzednią.
Obiekty w Blenderze mogą być łączone logicznie. Oznacza to, że zbudowana zostaje
hierarchia, w której pewien obiekt, zwany od tej pory rodzicem (ang. parent), staje się elementem
nadrzędnym dla innego, zwanego dzieckiem (ang. child). Ustalenie takiej hierarchii może
pociągnąć za sobą różne konsekwencje, w zależności od tego, jaki rodzaj hierarchii został wybrany.
Najprostszy rodzaj powiązania obiektów powoduje, że obiekt-dziecko reaguje na
transformacje obiektu-rodzica. Innymi słowy, jeśli przemieścimy obiekt-rodzica,
analogicznemu przekształceniu ulegnie obiekt-dziecko. Jeśli obiekt-rodzic zostanie obrócony,
obiekt-dziecko również zostanie obrócony, ale wokół punktu zaczepienia rodzica. Analogicznie
sprawa ma się ze skalą. Jeśli natomiast będziemy wykonywać transformacje na obiekcie-dziecku,
nie wpłynie to w żaden sposób na obiekt-rodzica.
Aby ustalić hierarchię obiektów, będziemy musieli wskazać obiekt-rodzica oraz wszystkie
obiekty, które mają stać się obiektami-dziećmi. Zwróćmy uwagę, że jeśli zaznaczymy kilka obiektów
(na przykład z wciśniętym klawiszem Shift), jeden z nich będzie zaznaczony kolorem jaśniejszym
od innych. Obiekt ten nazywany jest
obiektem aktywnym –
w przeciwieństwie do pozostałych, które są
obiektami zaznaczonymi
(w szczególności – oczywiście – obiekt
aktywny również jest zaznaczony). Jak
można się łatwo domyśleć, zaznaczamy
wszystkie obiekty tak, by przyszły obiekt-
rodzic był obiektem aktywnym.
Następnie korzystamy ze skrótu
klawiaturowego Ctrl + P, aby utworzyć Rysunek 48: Tworzenie hierarchii obiektów
hierarchię. Blender poprosi nas o Skróty klawiaturowe
potwierdzenie operacji (Make parent), po Ctrl + P Tworzenie hierarchii obiektów
czym nastąpi powiązanie obiektów. Dla Alt + P Usuwanie hierarchii obiektów
przykładu, na rysunku 48 jaśniej
zaznaczony, aktywny obiekt - sześcian stanie się obiektem-rodzicem dla kuli.
Utworzoną hierarchię możemy oczywiście usunąć – do tego służy kombinacja Alt + P. W
takim wypadku należy zaznaczyć obiekt-dziecko, któremu chcemy anulować powiązanie z
31
obiektem-rodzicem.
Pojawia się tu jednak problem. Otóż należy pamiętać, że po wykonaniu jakichś transformacji
na obiekcie-rodzicu, przekształcony zostaje również obiekt-dziecko. Jednak nie są to jego własne
transformacje – we „własnym” układzie współrzędnych, może on być transformowany niezależnie.
Dlatego przed usunięciem powiązania Blender pyta, w jaki sposób to zrobić:
● Clear parent – powoduje usunięcie hierarchii oraz cofnięcie wszystkich transformacji,
którym uległ obiekt-dziecko z powodu obiektu-rodzica.
● Clear parent (keep track) – hierarchia zostanie usunięta, ale wszystkie transformacje
spowodowane przez wcześniejszy obiekt-rodzica zostaną aplikowane do obiektu-dziecka.
Oznacza to z grubsza tyle, że obiekt-dziecko zachowa pozycję, skalę i rotację, którą
„odziedziczył” po obiekcie-rodzicu.
● Clear parent inverse – powoduje zachowanie hierarchii, ale cofa ostatnią
transformację obiektu-dziecka, którą „odziedziczyło” po obiekcie-rodzicu. Jeśli, dla
przykładu, obiekt-rodzic został przesunięty wzdłuż którejś z osi o 10 jednostek, obiekt-
dziecko – po wykonaniu tej operacji – zostanie przesunięty o -10 jednostek, a powiązanie
zostanie zachowane. Jeśli jednak obiekt-rodzic był dwukrotnie przesuwany o 10 jednostek,
obiekt-dziecko zostanie cofnięty tylko o 10 jednostek, nie zaś o 20.
Wiązanie obiektów w hierarchiach ma duże znaczenie na przykład w przypadku podążania po
ścieżce (jeśli obiektem-rodzicem jest ścieżka, możemy ustalić tryb tworzenia hierarchii Follow
path, co spowoduje, że obiekt-dziecko będzie przesuwał się w czasie wzdłuż ścieżki-rodzica) lub w
przypadku powielania obiektów (DupliVerts, DupliFrames). O wspomnianych metodach będziemy
mówili w kolejnych rozdziałach skryptu.
Obiekty możemy również grupować bez tworzenia hierarchii. Oznacza to, że zostaje
utworzona pewna grupa (możemy nadać jej unikalną nazwę), a następnie przypisane zostają do niej
obiekty, przy czym każdy obiekt może być przypisany do dowolnej liczby grup. Dzięki temu
możemy na przykład pogrupować konkretne obiekty na scenie (na przykład budynki, rośliny,
postacie itp.), co pozwoli na łatwiejsze nimi manipulowanie.
Aby dodać obiekty do grupy, zaznaczamy je, a następnie wciskamy
kombinację Ctrl + G. Pojawi się wtedy menu grupowania obiektów.
Możemy wybrać jedną spośród trzech pozycji:
● Add to Existing Group – pozwala wybrać istniejącą grupę,
Rysunek 49: Menu
do której zostaną dodane zaznaczone obiekty; grupowania
● Add to New Group – Blender utworzy nową grupę, której nada standardową nazwę
(Group, Group.001 itp.), a następnie przypisze do niej zaznaczone obiekty;
● Remove from All Groups – usunie obiekty ze wszystkich grup, w których obecnie się
32
znajdują.
Sprawdzenie, w jakich grupach znajduje się aktywny
obiekt, jest bardzo łatwe – wystarczy zerknąć do okienka
narzędziowego Object and Links (rysunek 50). Wciśnięcie
krzyżyka znajdującego się z prawej strony pól z nazwami grup
spowoduje usunięcie obiektu z wybranej grupy. Za pomocą pól
oznaczonych GR: możemy również szybko zmienić nazwy grup,
do których należy dany obiekt. Rysunek 50: Okienko
Grupowanie obiektów można wykorzystać na wiele narzędziowe Object and Links
sposobów, jednak najczęściej używaną jest
Skróty klawiaturowe
możliwość zaznaczenia wszystkich Ctrl + G Menu grupowania obiektów
obiektów w obrębie jednej grupy. Shift + G Menu zaznaczania według grupy
W tym celu zaznaczamy jeden
obiekt, który należy do interesującej nas grupy, następnie rozwijamy menu zaznaczania według
grupy (Shift + G) i wybieramy pozycję Objects in Same Group. Wszystkie obiekty znajdujące się w
tej samej, co obiekt aktywny, grupie również zostaną zaznaczone.
scenę (aby przełączyć się do widoku kamery, można użyć skrótu klawiaturowego Num 0), a
następnie przenieśmy światło za kamerę.
Wyrenderujmy scenę teraz. Powinniśmy otrzymać już
scenę wyglądającą zgodnie z naszymi oczekiwaniami.
jeszcze światło tak, by oświetlało skrzynki z boku. Finalny render powinien wyglądać mniej więcej
tak:
Zestaw prymitywów Blendera jest dosyć ubogi i jest mało prawdopodobne, że wymarzoną
scenę uda się zbudować tylko za ich pomocą. Dlatego też Blender wyposażony jest w potężne
narzędzie, dzięki któremu można wymodelować praktycznie wszystko, co przyjdzie nam na myśl:
tryb edycyjny. Poświęcimy mu kilka następnych rozdziałów, poznając różne techniki
modelowania oraz narzędzia, które wspomagają projektanta podczas edycji brył.
Rozpocznijmy od wymodelowania ściętego
ostrosłupa. Zanim położymy ręce na klawiaturze i
myszce, warto wyobrazić sobie, co chcemy otrzymać;
naszym celem będzie uzyskanie bryły widocznej na
rysunku 60. Zobaczymy również, że do tego samego
rezultatu można dojść kilkoma drogami – do nas należy
tylko wybór jednej z nich.
Pierwszą metodą będzie proste zmodyfikowanie Rysunek 60: Ostrosłup ścięty
wierzchołków. Wystarczy bowiem dostrzec, że –
choć może nie widać tego na pierwszy rzut oka – Skróty klawiaturowe
Tab Przełączanie trybu edycji
nasz ścięty ostrosłup jest bardzo podobny do
sześcianu: różnią się „tylko” położeniem czterech
„górnych” wierzchołków.
Jeśli w naszych domyślnych ustawieniach
na scenie nie znajduje się sześcian, dodajemy go
za pomocą menu narzędziowego. Warto przy
okazji zwrócić uwagę na kilka szczegółów; po
pierwsze - Blender automatycznie przechodzi do
trybu edycji zaraz po wstawieniu nowego
prymitywu na scenę. Po drugie – wstawiany
prymityw jest zawsze prostopadły do osi danego
okna podglądu: spróbujmy obrócić go, korzystając
ze środkowego przycisku myszki, a potem
dodajmy znów sześcian – będzie on dopasowany
Rysunek 61: Widok sześcianu w trybie edycji
do konkretnego widoku.
Jeśli nie znajdujemy się w trybie edycji, przejdźmy do niego z pomocą klawisza Tab.
Rysunek 61 przedstawia wygląd okna podglądu 3d zaraz po przejściu do trybu edycji. Gdy
uczynimy to zaraz po dodaniu bryły na scenę, Blender domyślnie zaznaczy wszystkie wierzchołki,
krawędzie i ściany danej bryły. Odznaczmy je za pomocą klawisza A – wtedy to, co widzimy na
scenie, będzie bardziej przypominało rysunek. Warto również sprawdzić, czy jesteśmy w trybie
39
nas, czy chcemy wytłoczyć cały obszar (Region), same krawędzie (Only edges) czy same
wierzchołki (Only vertices).
Różnice pomiędzy trzema powyższymi trybami sprowadzają się do tego, że w trybie obszaru
wytłoczone zostają wszystkie zaznaczone ściany, w trybie krawędzi – zaznaczone krawędzie
(wytłoczona część nie będzie miała powierzchni), zaś w trybie wierzchołków – same pojedyncze
wierzchołki (nie zostaną one połączone krawędziami). Nasza bryła (ostrosłup ścięty) ma być
zamknięta, dlatego też wybieramy tryb obszaru. Następnie przesuwamy wskaźnik myszki do góry,
dzięki czemu wykonujemy wytłoczenie. Otrzymamy teraz graniastosłup lub sześcian. Aby otrzymać
ostrosłup ścięty, wystarczy przeskalować górną ścianę, podobnie jak w poprzednim sposobie.
sobie, że ściany budowane za pomocą narzędzia F mogą mieć tylko trzy lub cztery krawędzie. Na
szczęście Blender udostępnia również dwa dodatkowe narzędzia, które pomagają w podobnej
sytuacji.
Pierwsze z nich to autowypełnienie. Aby
automatycznie wypełnić ścianami brakującą
przestrzeń, wystarczy zaznaczyć wierzchołki,
które mają ją budować, a następnie wcisnąć
kombinację klawiszy Shift + F. Blender wypełni
przestrzeń, jak to widać na rysunku 75. Może się
jednak okazać, że wypełnienie jest wykonane w
sposób utrudniający dalszą obróbkę. Możemy
wówczas zmusić Blendera, by wypełnienie to Rysunek 74: Brakujące ściany
poprawił - w tym celu należy użyć narzędzia Beauty
Fill – jest ono dostępne pod skrótem Alt + F.
Dla przykładu użyto dwóch okręgów o różnych
liczbach wierzchołków. Po użyciu narzędzia
automatycznie wypełniającego powierzchnię,
otrzymamy efekt widoczny na rysunku 76. Z kolei,
zmuszenie Blendera do poprawienia wypełnienia za
pomocą Beauty Fill przekształciło wypełnienie na
widoczne na rysunku 77. Dzięki temu (jak sugeruje
nazwa narzędzia) wygląda ono o wiele bardziej Rysunek 75: Automatycznie dodane
ściany
estetycznie (regularnie) i ułatwi dalszą pracę nad tą
bryłą.
Poza czterema opisanymi metodami istnieje mnóstwo innych sposobów, które pozwalają na
otrzymanie ostrosłupa ściętego; część z nich poznamy w trakcie dalszej nauki. Warto jednak
wyciągnąć z tego rozdziału kilka wniosków:
● wierzchołek ostry,
● wierzchołek Beziera,
● wyrównany wierzchołek Beziera,
● wierzchołek automatyczny.
został wspólny kąt nachylenia stycznej. Możemy natomiast niezależnie manipulować długością
pół-stycznych – determinując prędkość krzywej w danym wierzchołku. Wyrównany wierzchołek
Beziera rozpoznajemy po różowych odcinkach łączących wierzchołek z punktami kontrolnymi. Aby
przełączyć typ wierzchołka na wyrównany wierzchołek Beziera, należy użyć klawisza H.
Dwa wierzchołki przeważnie nie wystarczają do zbudowania całej krzywej. Jest kilka metod
dodawania nowych wierzchołków.
Pierwszą, najprostszą, jest „doklejenie” wierzchołka do końca krzywej. W tym celu należy
zaznaczyć wierzchołek, a następnie, przy wciśniętym klawiszu Ctrl, kliknąć prawym przyciskiem
myszy. W miejscu, w którym znajduje się kursor myszy, zostanie wstawiony kolejny wierzchołek
połączony z wcześniej
zaznaczonym.
Innym sposobem jest
podzielenie już istniejącej
krzywej. Wystarczy wybrać
dwa wierzchołki, wcisnąć
klawisz W, a następnie z
menu wybrać Subdivide. Rysunek 84: Dodawanie nowego wierzchołka
Krzywa zostanie podzielona dokładnie w środku zaznaczonej sekcji.
Jeśli nasza krzywa składa się z kilku części, możemy je ze sobą łączyć. Należy jednak
49
pamiętać, że krzywa jest ciągła – nie jest możliwe utworzenie wierzchołka, który będzie połączony z
więcej niż dwoma innymi wierzchołkami. Aby połączyć wierzchołki dwóch osobnych krzywych
(znajdujących się w obrębie jednego obiektu), należy je zaznaczyć, a następnie wcisnąć przycisk F.
Ponadto przeważnie interesuje nas, by nasza krzywa była zamknięta. Nie da się jej jednak zamknąć
poprzez utworzenie „brakującego” segmentu – w tym celu należy w trybie edycji wcisnąć klawisz C.
Blender automatycznie domknie krzywą (połączy segmentem jej koniec z początkiem).
Zobaczmy na przykładzie, w jaki sposób można używać krzywych do modelowania brył. W
tym celu posłużymy się zdjęciem przedstawiającym logo książańskiego baru Huberta (rysunek 85).
Blender daje możliwość wstawiania obrazów pod
okna podglądu 3d – dzięki temu łatwiejsze jest na przykład
modelowanie brył na podstawie ich blueprintów. Aby
wstawić zdjęcie do tła okna podglądu, należy:
Wszystkie rodzaje wytłaczania mają ze sobą pewną wspólną cechę – pracują na przekroju
bryły. Za każdym razem, gdy będziemy chcieli wykonać wytłaczanie, warto upewnić się, że
przygotowaliśmy dobry przekrój – od niego będzie zależał realizm wytłoczonego obiektu.
Zacznijmy od wymodelowania aquaparkowej zjeżdżalni. Pierwszym elementem, który
musimy wymodelować, jest przekrój zjeżdżalni
(rysunek 92). Następnie musimy wskazać, po jakiej
ścieżce chcemy wytłoczyć nasz kształt – będziemy
zatem potrzebowali krzywej trójwymiarowej, której
do tej pory nie używaliśmy. Do przełączenia
krzywej w tryb 3d (pozwalający na dowolne
przestrzenne ustawienie wierzchołków i punktów
kontrolnych) służy przycisk 3D w okienku Rysunek 92: Przekrój zjeżdżalni
narzędziowym Curve and surface. Przykład ścieżki, po której
będziemy wytłaczać zjeżdżalnię znajduje się na rysunku 94.
Zwróćmy uwagę na ciekawy fakt: podczas edytowania krzywej 3d
pojawiły się na niej „tory” wskazujące, w jaki sposób krzywa
Rysunek 93: Okienko Curve
zagina się w przestrzeni. and Surface
Nazwijmy teraz ścieżkę wytłaczania
„Sciezka”, zaś przekrój zjeżdżalni „Rynna”.
Pozostało nam już tylko wykonanie wytłoczenia.
Wykonujemy to poprzez:
● Zaznaczenie ścieżki, po której
będziemy wytłaczać obiekt;
● Odszukanie okienka Curve and
Surface i wpisanie do pola BevOb nazwy
naszego przekroju, czyli „Rynna”.
Po wykonaniu powyższych czynności,
Rysunek 94: Ścieżka, po której będziemy
otrzymamy wytłoczoną zjeżdżalnię (rysunek wytłaczać krzywą
95). Zarówno ścieżka wytłaczania, jak i przekrój muszą być krzywymi.
54
Rysunek 97: Okienko Mesh okienku narzędziowym Mesh tools. Znajdują się
tools tam trzy opcje:
● Degr – determinująca, o ile stopni zostanie obrócony wyjściowy
wytłaczany kształt. Chcemy wykonać pełen obrót, więc ustawiamy 360o.
● Steps – ile kroków zostanie wykonanych (tym samym, jak gęsta
będzie siatka utworzonego obiektu). Ustawiamy tam wartość 24.
Rysunek
● Turns – ile razy chcemy wykonać obrót. 96:
Jeśli wszystko ustawiliśmy poprawnie, pozostaje tylko naciśnięcie przycisku Przekrój
Spin, a następnie kliknięcie okna podglądu 3d, na którym mamy
przygotowane obiekty do wykonania wytłaczania. Rezultat możemy
obejrzeć na rysunku 99.
Ale to jeszcze nie koniec pracy nad tym modelem. Musimy bowiem
zauważyć, że niektóre wierzchołki naszej bryły się duplikują: te z Rysunek 98:
Ustawienie kursora
oryginalnego kształtu, oraz te, które zostały wytłoczone podczas
do wytłaczania
ostatniego, 24. obrotu. Musimy je usunąć, w przeciwnym wypadku
55
będziemy mieli sporo problemów z bryłą (na przykład modyfikatory mogą nieprawidłowo działać).
Dowodem na to, że wierzchołki faktycznie są podwojone, może być rysunek 100: zwróćmy uwagę
na żółte krawędzie, które biegną od zaznaczonych wierzchołków. Prowadzą one tylko „do góry” –
czyli zaznaczone wierzchołki nie mają żadnego połączenia ze znajdującymi się „poniżej” nich.
Nie zmieniajmy widoku. Po wykonaniu operacji pozostaną zaznaczone
wierzchołki ostatniego obrotu. Otoczmy teraz prostokątną ramką
zaznaczone wierzchołki – zaznaczymy w ten sposób również wierzchołki,
które się z nimi pokrywają. Nie zapomnijmy również o środkowym
wierzchołku, który został powtórzony 24 razy. Wciśnijmy teraz przycisk W,
który wywoła menu specjalne. Wybieramy z niego opcję Remove Doubles.
Spowoduje to „sklejenie” dwóch pokrywających się wierzchołków w jeden.
Przykładowy render z użyciem wymodelowanej butelki możemy
obejrzeć na rysunku 102.
Rysunek 99:
Rysunek 100: Podwójne Rysunek 101: Podwójne Gotowe
wierzchołki przed usunięciem wierzchołki zostały usunięte wytłoczenie
56
Wszystkie bryły, które renderowaliśmy do tej pory, były tylko szarymi obiektami
wyglądającymi, jakby były wykonane z kartonu lub masy plastycznej. Nauczymy się teraz nadawać
im różne materiały, dzięki którym będą wyglądały o wiele bardziej realistycznie.
Gdybym zapytał Cię, czytelniku, jakie cechy charakteryzują materiał jakiegoś obiektu,
zapewne odpowiedziałbyś, że kolor. Indagowany dodałbyś zapewne jeszcze przezroczystość oraz
sposób, w jaki ów obiekt odbija światło (jako przykład można podać choćby lustro). Zdziwisz się
zapewne, gdy zobaczysz, że cech takich (różnych!) jest kilkanaście (jeśli nie kilkadziesiąt).
Słowo: materiał jest bardzo często mylone z teksturą. Poznajmy formalną definicję tych
dwóch obiektów.
Materiałem nazywamy zbiór cech, które decydują o reakcji promieni świetlnych padających
na bryłę, na którą materiał jest nałożony. Definicję tą można trochę uprościć: materiał decyduje o
tym, w jaki sposób dana bryła odbija światło. Jest to jednak znaczne uproszczenie, o czym
przekonamy się w dalszej części tego rozdziału.
Zobaczmy więc, co oferuje nam Blender w zakresie opisywania cech materiałów. Pierwszą
czynnością będzie nadanie materiału obiektowi – a właściwie: utworzenie materiału, który
będziemy mogli przypisywać do obiektów.
Blender – podobnie, jak w przypadku interface'u użytkownika – ma własną koncepcję
dotyczącą edycji materiałów. W większości programów do obróbki grafiki trójwymiarowej
materiały są dostępne do edycji w osobnych oknach i możemy je modyfikować niezależnie od
obiektów. W Blenderze jest inaczej – materiały możemy modyfikować tylko „na obiekcie”, na który
są nałożone. Dodatkowo nie można usuwać
materiałów; jednak materiały, które nie mają żadnych
użytkowników (czyli nie są przypisane do żadnej
bryły) nie są zapisywane wraz z całym projektem –
chyba, że tego explicite zażądamy.
Aby utworzyć materiał i przypisać go do bryły,
musimy zaznaczyć tę bryłę, a następnie przejść do Rysunek 103: Okienko Links and
Pipeline
okienka narzędziowego Links and Pipeline. Tam
58
możemy wybrać materiał, który chcemy przypisać do obiektu, bądź utworzyć nowy (Add new), co
też czynimy. Pokaże się seria okienek umożliwiających modyfikację materiału. Warto zauważyć, że
materiałowi – podobnie, jak każdemu innemu obiektowi – możemy nadać nazwę.
Przedstawię poniżej listę najważniejszych parametrów, za pomocą których możemy
decydować o wyglądzie materiału.
Kolor podstawowy (Diffuse color) jest
podstawowym elementem decydującym o kolorze materiału.
Kolor podstawowy możemy modyfikować na dwa sposoby –
używając suwaków RGB (czerwony – zielony – niebieski)
bądź klikając na kolor (na rysunku 104 jest to szare pole na
lewo od przycisku Col) – pojawi się wówczas większe okienko
dające więcej możliwości edycji koloru. Rysunek 104: Kolor
podstawowy
Rysunek 110: Parametr RayMir, od lewej: 0.0; 0.2; 0.4; 0.8; 1.0. Podłoga - 0.5.
Rysunek 111: RayMir = 0.5. Parametr Fresnel, od lewej: 0.0; 1.0; 2.0; 4.0; 5.0.
61
Rysunek 112: RayMir = 0.5; Fresnel = 5.0; Od lewej Fac = 1.0; 1.2; 1.3; 1.5; 1.6
Materiał IOR
Próżnia 1
Powietrze (1013 hPa, 20oC) 1.003
Woda 1.33
Rysunek 114: Ustawienia
Lód 1.31 przezroczystości
Alkohol etylowy 1.36
Dwusiarczek węgla 1.63
Jodek metylu 1.74
Topiony kwarc 1.46
Szkło (kron) 1.52
Szkło (flint) 1.66
Chlorek sodu (flint) 1.53
62
Materiał IOR
Polistyren 1.55 – 1.59
Szafir 1.77
Diament 2.417
Silikon 4.01
Rysunek 115: Parametr alpha, od lewej: 1.0; 0.8; 0.5; 0.3; 0.1
63
Rysunek 116: Alpha = 0.3; IOR, od lewej: 1.0; 1.01; 1.02; 1.05; 1.1
Rysunek 117: Alpha = 0.6; Fresnel, od lewej: 0.0; 1.0; 2.0; 3.0; 4.0
Rysunek 119: Parametr Spec, od lewej: 0.0; 0.4; 0.6; 1.0; 2.0
Rysunek 120: Spec: 0.5; Hard, od lewej: 10; 40; 80; 200; 400
Jak już wcześniej powiedziano, tekstury pozwalają nieliniowo (za pomocą mapy bitowej)
zmienić pewien parametr materiału. Ponieważ stwierdzenie to – jakkolwiek precyzyjne i trafne –
nie jest dostatecznie opisowe, dlatego je dokładniej przeanalizujemy.
Po pierwsze - zmiana parametru
materiału oznacza, że możemy wpłynąć na
zachowanie się materiału w niektórych
miejscach. Dla przykładu, możemy
spowodować, by część obiektu, na który
nałożony jest materiał, była przezroczysta, a
część – nie. Tekstury pozwalają na
wpływanie praktycznie na wszystkie
poznane parametry materiału.
Po drugie - nieliniowo, bo za pomocą
mapy bitowej: siła działania tekstury w
każdym z miejsc jest determinowana przez
jej kolor. Jeśli, na przykład, użyjemy
obrazka w odcieniach szarości do wskazania Rysunek 122: Witraż, który chcemy uzyskać
przezroczystości materiału w różnych
miejscach, każde miejsce, które na teksturze
jest czarne, będzie w pełni przezroczyste, zaś
każde białe będzie całkowicie nieprzejrzyste
(lite); kolory pośrednie będą wskazywały
pośrednie wartości przezroczystości. Rysunek 123: Wyrenderowany witraż
Zobaczmy, jak działają tekstury na
przykładzie. Powiedzmy, że chcemy
wymodelować witraż, który znajdzie się
potem na naszej scenie. Moglibyśmy
oczywiście wymodelować ramkę i
wszystkie szkiełka, ale byłoby to dosyć
niewygodne; poza tym tak wymodelowany
witraż miałby z pewnością wiele
wierzchołków, co radykalnie spowolniłoby
renderowanie. Wystarczy jednak nałożyć
teksturę na nasz materiał, by bardzo łatwo Rysunek 124: Witraż z odpowiednimi teksturami
otrzymać spodziewany efekt – widać to na rysunku 123. Ktoś mógłby stwierdzić, że owszem, witraż
66
wygląda realistycznie, ale brakuje mu ważnego elementu – każde szkiełko powinno być
półprzezroczyste. Okazuje się jednak, że i ten efekt można łatwo uzyskać za pomocą tekstury. Ba!
Można nawet zmusić materiał, by rzucał kolorowy cień – jak na rysunku 124. Obiekt, na który
nałożono witraż, jest odpowiednio przekształconym kwadratem i ma tylko 4 wierzchołki.
pustych na razie przycisków, w których będą znajdować się informacje o utworzonych teksturach.
Tekstury są „składane” z góry w dół – oznacza to, że podczas procesu przetwarzania materiału,
analizowana jest najpierw tekstura znajdująca się na samej górze listy, następnie druga w
kolejności i tak dalej. Warto zapamiętać, że jeśli tekstury wpływają na różne parametry materiału
(na przykład, jedna na kolor, a inna na przezroczystość), ich kolejność nie będzie miała żadnego
znaczenia.
Drugi element to dwa niepozorne przyciski znajdujące się u góry okienka. Odpowiadają one
za używanie „schowka tekstur” - pierwszy przycisk zapamiętuje wybraną teksturę, a drugi – wkleja
wcześniej zapamiętaną teksturę w nowe miejsce. Narzędzi tych używa się przeważnie do
klonowania tekstur.
Trzecim elementem jest przycisk Add New i, znajdujący się poniżej, przycisk rozwijanej listy.
Przycisk pozwala na utworzenie nowej tekstury, zaś lista pozwala na wstawienie w zaznaczone
miejsce już istniejącej tekstury. Należy pamiętać, że jeśli jakaś tekstura jest używana w kilku
miejscach, to zmiana jej parametrów w jednym miejscu zaowocuje zmianą tych parametrów
wszędzie, gdzie jest używana. Jeśli nie chcemy, by taka sytuacja zachodziła, możemy używać
wspomnianego „schowka tekstur” - tekstury są wtedy klonowane i nie wpływają na siebie
nawzajem.
Okienko Texture, poza wspomnianymi narzędziami, nie pozwala na wiele więcej: możemy
jeszcze, po utworzeniu tekstury, zmienić jej nazwę lub usunąć powiązanie z zaznaczonym slotem.
Tekstury, jeśli chodzi o usuwanie, zachowują się w taki sam sposób, jak materiały: nie jest możliwe
usunięcie tekstury ze sceny – co najwyżej można zerwać powiązanie tekstury ze slotem w materiale.
Jednak wszystkie tekstury, które nie mają swoich użytkowników (czyli które nie są przypisane do
któregoś materiału), nie są zapisywane podczas zapisywania całego projektu – chyba, że tego
explicite zażądamy.
Aby zmodyfikować teksturę, musimy wybrać odpowiedni materiał, a następnie przejść do
zakładki modyfikacji tekstur (rysunek 129).
uwidocznione.
Okienko Colors (rys. 130) daje możliwość wyboru koloru lub
kolorów, za pomocą których będzie budowana tekstura
proceduralna. Możemy podać wartość RGB koloru bądź (po
wciśnięciu przycisku Colorban – od colorband) zaprojektować
gradient kolorów, z których będzie korzystała tekstura
proceduralna. Jako przykład może służyć rysunek 131 - została tam
Rysunek 130: Okienko
zaprojektowana tekstura proceduralna chmur, a jej kolory zostały
Colors
podane w postaci gradientu na zakładce Colors. Używanie okienka
Colors jest stosunkowo łatwe i poznanie go pozostawiam je jako ćwiczenie dla czytelnika.
złudzenie.
Można by zatem zadać pytanie: po co korzystać z tekstury modyfikującej parametr Nor,
skoro taki sam efekt można uzyskać za pomocą modelowania?
Oczywiście, w powyższym przypadku zastosowanie tekstury jest niepotrzebne,
wymodelowanie odpowiedniego kształtu zajęłoby zapewne mniej czasu niż przygotowanie i użycie
tekstury. Jeśli jednak przyjdzie do modelowania, na przykład, okrywającego stary budynek
chropowatego tynku odsłaniającego miejscami cegły, „chropowatego” piasku na plaży,
wytłoczonego w metalu skomplikowanego zdobienia itp., okaże się, że zastosowanie odpowiedniej
tekstury pozwoli otrzymać końcowy efekt bez użycia – spowalniających proces renderowania –
dodatkowych wierzchołków. Warto również zauważyć, że próba wymodelowania sypkiego piasku
na plaży w realnym czasie – i bez użycia tekstury Nor – graniczyłaby z cudem. Tekstury Nor są
nazywane czasem Bump-mapami (ang. mapa wypukłości).
Warto pamiętać również o tym, że używanie tekstur typu Nor jest swego rodzaju
„oszustwem”, które może być bardzo łatwo zdemaskowane poprzez zmianę kąta patrzenia lub
zbytnie zbliżenie kamery do obiektu.
pamiętamy, Blender „składa” tekstury w dół, czyli najpierw przetwarza teksturę, która znajduje się
na stosie tekstur najwyżej, następnie nakłada na nią przekształcenia opisywane przez teksturę
drugą w kolejności – i tak dalej. Łatwo więc się domyśleć, że tekstura maski przezroczystości
powinna zostać umieszczona pomiędzy teksturami piasku oraz trawy.
Pozostało nam zatem jeszcze odpowiednie skonfigurowanie
tekstury mapy przezroczystości, by zaczęła odpowiednio działać. W
tym celu przechodzimy do zakładki MapTo, a następnie
wyłączamy opcję Col, wreszcie włączamy opcję Sten. Jeśli nie
otrzymamy spodziewanego rezultatu, możemy włączyć opcję No
RG, która powoduje, że niezależnie od kolorystyki, tekstura mapy
przezroczystości będzie traktowana jak tekstura w odcieniach Rysunek 139: Ustawienia
szarości. Obejrzyjmy końcowy efekt:
tekstury Stencil (zakładka
MapTo)
ACDSee 5.0
http://www.acdsee.com/
Blender 2.42
http://www.blender.org
Gimp 2.2
http://www.gimp.org
MW Snap
http://www.mirekw.com/winfreeware/mwsnap.html
Legend:
Works in 3d Window Object Mode
Ipo Window Edit Mode
Sequence Window Object and Edit Mode
Renderd Image Window
Works if Object selected Data selected
Mesh verteces selected Curve handles selected
Ipo keys selected Ipo handles selected
Sequence strip selected Render window exists.
Button window exists. Global for F4-F10.
Pop's up a menu a toolbox
a file request.
Use left mouse button right mouse button
Shortcut list
D D Duplicate
Shift D Duplicate
Ctrl D Display alpha of image as wire
Alt D Add data-linked Duplicate
E E Extrude
F F Enter | exit face select mode
F Make edge / face | Connect curve
F Set Filter Y
Alt F Beauty reFill
Shift F Sort Faces
Shift F Make face(s) with triangles
Ctrl F Flip edge
G G Grab (move)
Shift G Clear Location blender 2.25 )
Shift G Group Menu
Ctrl G Add selected to group
Alt G Remove selected from group
H H Handle type: align \ free (toggle)
H Hide selected verteces
Shift H Handle type: auto. see also V.
Shift H Hide deselected verteces
Ctrl H Automatic Handle calculation
I I Insert Keyframe menu
J J Swap render page of render window
Ctrl J Join selected objects. also see P.
Ctrl J NURBS:Insert segment
Ctrl J Join selected keys
K K Draw | hide object Keys. (toggle)
K Show Keys | show curves (toggle)
Ctrl K Add skeleton to an IKA
Shift K Clear vertexpaint colors
L L Make Local menu. see also U.
L Select verteces linked to cursor
Shift L select Linked menu
Ctrl L make Link menu
Ctrl L select verteces linked to selected vertex
Alt L make Local menu
M M Move to layer(s)
M Make a Meta strip
76
N N Number buttons
Ctrl N recalculate bone roll angles
Ctrl N recalculate Normals outside
Shift Ctrl N recalculate Normals inside
O O Enter | exit proportional vertex editing (toggle)
Shift O smooth | steep falloff in proportional editing
Ctrl O reOpen file
Alt O clear Origin
P P start game engine (blender 2.25 )
P separate verteces into objects.also see J.
Ctrl P make Parent
Ctrl P make vertex Parent
Alt P clear Parent menu
Shift Ctrl P make Parent without inverse
Q Q Quit Blender
R R Rotate
R Record mouse movement as IPO curve
Shift R select Row of nurbs
Alt R Clear Rotation
RX Rotate around X axis
RXX Rotate around object's local X axis
RY Rotate around Y axis
RYY Rotate around object's local Y axis
RZ Rotate around Z axis
RZZ Rotate around object's local Z axis
S S Size
Shift S Snap-to menu
Ctrl S Shear
Alt S Shrink Fatten
SX Mirror X
SY Mirror Y
T T Tilt of 3d curve
Ctrl T Convert to Triangles
Ctrl T Make Track-to
Alt T Clear Track-to
Alt Ctrl T Blenchmark. ( benchmark in console )
U U Single User menu
U Reload data buffer. (yep
U FaceSelect mode: UV menu
77
Blender
www.blender.org Oficjalna strona domowa Blendera.
Blenderownia; strona polskiej społeczności
www.blender.pl
użytkowników Blendera.
Blender Wiki – zestaw materiałów dotyczących
http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page.pl
Blendera.
Wiki-książka Noob to Pro – zestaw wielu
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
tutoriali tłumaczących podstawy Blendera.
Blenderart – wydawany co pewien czas
magazyn (w postaci pliku .pdf) poświęcony
http://blenderart.org/index.html
różnym aspektom modelowania i animacji w
Blenderze
Modelowanie i animowanie postaci
Dobry tutorial modelowania postaci (3ds
http://mr2k.3dvf.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm
max).
http://mediawiki.blender.org/index.php/BSoD/Introductio Duży wiki-tutorial o modelowaniu i
n_to_Character_Animation animowaniu postaci w Blenderze.
Tekstury i materiały
Serwis z teksturami – większość doskonałej
www.imageafter.com
jakości i w dużych rozdzielczościach.
http://www.geocities.com/pollythesheep/matlib_index.html Zestaw materiałów dla Blendera.
Tutoriale
http://blenderartists.org/cms/index.php?id=31 Listing różnych tutoriali do Blendera
80
Dodatek C: Tutoriale
Skrypt ten opisuje jedynie podstawy modelowania grafiki w Blenderze. Blender zawiera
jednak o wiele więcej funkcji, które pozwalają na otrzymanie wielu ciekawych efektów. Choć nie
zostały one przeze mnie opisane i wytłumaczone, myślę, że warto je poznać. W tym celu
przedstawię kilka tutoriali (instrukcji krok-po-kroku), które pokażą, w jaki sposób otrzymać kilka
efektów, lecz nie będą podawały bliższych szczegółów. Przeanalizowanie ich oraz głębsze poznanie
opisanych technik pozostawiam Czytelnikowi.
spokojnie udać się na przysłowiową kawę czy herbatę. Blender będzie pokazywał w oknie podglądu
postęp operacji. Po zakończeniu procesu możemy obejrzeć gotową symulację, korzystając ze skrótu
klawiaturowego Alt+A. Tak przygotowana, animowana bryła może być modyfikowana za pomocą
różnych metod (na przykład można na nią nakładać modyfikatory takie, jak Subsurf), można na nią
nałożyć materiał z teksturami itp.
Symulację można
poszerzać o elementy,
które generują płyn
(wpływ, Inflow),
pochłaniają (wypływ,
Outflow) oraz są
przeszkodami na drodze
płynu (Obstacle). Warto
pamiętać, by przeszkody
miały gęstą siatkę –
podniesie to realizm
symulacji.
Dodatek D: Galeria
Oto kilka prac wykonanych w Blenderze przez grafików z całego świata: