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Disefio de interfaces de usuario Objetivos El objetivo de este capitulo es introducir algunos aspectos de disefio de las interfaces de usuario que son importantes para los, ingenieros de software. Cuando haya lefdo este capitulo: m comprenderé varios principios de disefio de las interfaces de usuario; 1& habra sido introducido a varios estilos de interaccién y ‘entenderd cuando éstos son los més apropiados; = comprenderd cuando utilizar presentaciones graficas y textuales de la informacion; m conocerd los aspectos implicados en las principales actividades en el proceso de disefio de las interfaces de usuario; 'm comprenderé los atributos de usabilidad y habré sido roducido a los diversos enfoques de evaluacién de interfaces. Contenidos 16.1 Asuntos de disefio 16.2 El proceso de disefto de la interfaz de usuario 16.3 Andlisis del usuario 16.4 Prototipo de la interfaz de usuario 16.5 Evaluaci6n de la interfaz 332 CAPITULO 18 Wm Disefo de interfaces de usuario El disefio de sistemas informéticos abarca varias actividades que van desde el dise‘io de hard- ware hasta el de la interfaz de usuario. Aunque muchos especialistas a menudo trabajan en el disefio de hardware y en el disefio grafico de paginas web, normalmente s6lo las organiza- ciones grandes emplean disefiadores especialistas de interfaces para sus aplicaciones software. Por tanto, los ingenieros de software a menudo deben tomar la responsabilidad de disefiar la interfaz de usuario, asi como del disefio del sofiware que implementa esa interfaz. ‘Aun cuando los disefiadores y programadores de software son usuarios competentes en la tecnologia utilizada en la implementacién de las interfaces, como las clases Swing de Java Elliot et al., 2002) o XHTML (Musciano y Kennedy, 2002), las interfaces de usuario que 936 CAPITULO 16 m Diseiio de interfaces de usuario Figura 16.2 Ventajas y desventajas de los estilos de interaccion, plo, para borrar un archivo, se puede hacer clic en un icono que represente a ese ar- chivo y arrastrarlo a un icono de un cubo de basura. 2. Seleccién de meniis. El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades (un mend). También puede seleccionar otro objeto de la pantalla por manipulacién di- recta, y el comando actia sobre él. En este enfoque, para borrar un archivo, seteccio- narfa el icono del archivo y después el comando de borrado, 3. Rellenado de formularios. El usuario rellena los campos de un formulario. Algunos ‘campos pueden llevar ments asociados, y el formutario puede tener «botones» de ac- que, cuando se presionan, hacen que se inicie alguna accién, Normalmente no uti lizard este enfoque para implementar la interfuz de operaciones como el borrado de ar- chivos. Hacer esto implicaria introducir el nombre del archivo en el formulario y después «presionar» un botGn de borrar. 4. Lenguaje de comandos. El usuario emite un comando especial y los parémetros aso- ciados para indicar al sistema qué hacer. Para borrar un archivo, se teclearia un co- mando de borrado con el del archivo como parémetro. 5. Lenguaje natural, El usuario emite un comando en lenguaje natural. Normalmente esto ces un front-end para un lenguaje de comandos; el lenguaje natural se analiza y traduce a. comandos del sistema. Para borrar un archivo, se teclearfa «borrar el archivo xxx. ce La mayorta eos sistemas de propésito general Control de stock. Procesamiento ‘de préstamos personales Poderoso Dil de aprender. Sistemas operativos. de comandos ——y flenble Gestign pobre Sisternas de enrores de comandos ¥ control Lenguaje od ‘Se requiere ‘Sistemas natural ‘usuarios casuales. tedear més, ‘de recuperacién f Fécll de amplar Los sistemas de informacién de comrensiéa wo om fables 16.1 M Asuntos de iseno 337 Figura 16.3 Maltiples interfaces de usuario, Cada uno de estos estilos de interaccién tiene ventajas y desventajas y es més adecuado para diferentes tipos de aplicaciones y usuarios (Shneiderman, 1998), La Figura 16.2 mues- tra las principales ventajas y desventajas de estos estilos y sugiere los tipos de aplicacién don- de podrian utilizarse. Por supuesto, estos estilos de interaccién se pueden mezclar, utilizando varios estilos en la misma aplicaci6n. Por ejemplo, Microsoft Windows permite ta manipulacién directa de los iconos que representan a los archivos y carpetas, Ia seleccién de comandos basados en me- nds, y para comandos como los de configuracién, los usuarios deben rellenar un formulario de propésito especifico que se les muestra. En principio, es posible separar el estilo de interacci6n de las entidades subyacentes que se manipulan a través de la interfaz de usuario. Esta fue la base para el modelo de Seeheim (Pfaff y ten Hagen, 1985) sobre la gestién de interfaces de usuario. En este modelo, se sepa- ra la presentaciGn de la informacién, la gestin del didlogo y la aplicacién. En la realidad, éste es un modelo ideal més que un modelo prictico, aunque es ciertamente posible tener interfa- ces separadas para los diferentes tipos de usuarios (usuarios casuales y usuarios experimen tados) que interactian con el mismo sistema subyacente. Esto se ilustra en la Figura 16.3, la ‘cual muestra una interfaz de lenguaje de comandos y una interfaz.grafica para un sistema ope- rativo como Linux Las interfaces de usuario basadas en web se fundan en el soporte proporcionado por HTML, © XHTML (el lenguaje de descripcién de piginas utilizado por las paginas web) junto con len- guajes como Jaya, los cuales pueden asociar programas con los componentes de una pigina. Debido a que normalmente estas interfaces basadas en web son disefiadas por usuarios ca- suales, la mayorfa de ellas utiliza interfaces basadas en formularios. Es posible construir in- terfaces de manipulacién directa en web, pero ésta es una tarea compleja de programacién. Ademis, debido a los diferentes niveley de experiencia de los usuarios de la web y al hecho de que provienen de muchas culturas diferentes, es dificil establecer una metéfora de la in- terfaz de usuario para la interaccién directa que sea universalmente aceptada, Para ilustrar el disefio de la interaccién de usuario basada en web, se presenta el enfoque utilizado en el sistema LIBSYS donde los usuarios pueden acceder a documentos de otras bi- bliotecas. Existen dos operaciones fundamentales que se necesita soportar: 1. Buisqueda de documentos, en la que los usuarios utilizan las funciones de busqueda para encontrar los documentos que necesitan. 2. Peticidn de documentos, en la que los usuarios solicitan que el documento se descar- gue en su méquina o servidor local para imprimirlo, Interfax gréfica de usuario Interfax shell de Unix (Gnome/KDE) (ksh/csh) Gestor dela GUD Xwindows, Sistema operativo Linux } 338 CAPITULO 16 m Disefio de interfaces de usuario Figura 16.4 Una interfaz basada en formularios para el ‘sistema LIBSYS. 16.1.2 Figura 15.5 Presentacién de la informacién. LUIBSYS: Buscar Seleeonar coleccion (Todos 8) pastes ce ofose [] Buscar utiizando Titulo Palabras adyacentes = @ Si ONo [Cisco] [Restbiecer] [CGancelar"] La interfaz de usuario del LIBSYS se implementa utilizando un navegador web, por lo que, ‘dado que los usuarios deben proporcionar informacién al sistema como el identificador del documento, sus nombres y detalles de autorizacién, tiene sentido utilizar una interfaz basada cen formularios, La Figura 16.4 muestra un posible disefio de la interfaz para la biisqueda de componentes del sistema En interfaces basadas en formularios, el usuario proporciona toda la informacién requeri- da y después inicia la accién pulsando un bot6n. Los campos de los formularios pueden ser meniis, campos de entrada libre de texto 0 botones de radio. En el ejemplo del LIBSYS, un usuario selecciona la colecci6n a buscar de un ment de colecciones al que se puede acceder (ta opci6n por defecto es «Todas», que significa buscar todas las colecciones) y teclea Ia fra- se de busqueda en un campo de entrada libre de texto, El usuario elige el campo del archivo de la biblioteca de un ment (Ia opcién por defecto es «Titulo») y selecciona un botén de ra- dio para indicar si los términos de biisqueda deben ser adyacentes en el archivo, Presentacién de la intormacién ‘Todos los sistemas interactivos tienen que proporcionar alguna forma de presentar la infor- macién a los usuarios. La presentacién de la informacion puede ser simplemente una repre sentaci6n directa de la informacién de entrada (por ejemplo, texto en un procesador de tex- 10s) 0 presentar Ia informacién grificamente. Una buena pauta de diseito es mantener separado el software requerido para la presentacién de la informacién misma, Separar el sistema de pre- sentacion de los datos nos permite cambiar ta representacién en la pantalla del usuario sin t= ner que cambiar el sistema de cAlculo subyacente. Esto se ilustra en la Figura 16.5. El enfoque MVC (Figura 16.6), el cual estuvo disponible por primera vez en Smalltalk (Goldberg y Robson, 1983), es una forma efectiva para permitir representaciones multiples 16.1 m Asuntos de diseio 339 Figura 16.6 El modelo MVC de interaccién del usuario. Entradas Métodos del controlador Ediciones Consultas del modelo y actualizaciones del modelo ‘Métodos del modelo de datos. Los usuarios pueden interactuar con cada presentacién utilizando un estilo apropia- do a ésta. Los datos a visualizar se encapsulan en un modelo de objetos. Cada modelo de ‘objetos puede tener asociados varios objetos vista diferentes donde cada vista es una repre- sentaci6n de visualizacién diferente del modelo. Cada vista tiene un objeto controlador asociado que maneja Las entradas del usuario y la interaccién de los dispositivos. Por lo tanto, un modelo que representa datos numéricos pue- de tener una vista que represente los datos como un histograma y una vista que presente los datos como una tabla. El modelo se puede editar cambiando los valores en la tabla o alargan- do 0 acortando las barras en el histograma, Esto se trata con mayor detalle en el Capitulo 18, donde se explica cémo puede utilizarse el patrn Observer para implementar el marco de tra- bajo MVC. Para encontrar la mejor presentacién de la informacién, se necesita conocer a los usuarios, de la informacién y saber cémo utilizarén e! sistema, Cuando se decide cémo presentar la in- formacién, deben tenerse presentes las siguientes cuestiones: 1, {EL usuario esta interesado en informacién precisa 0 en las relaciones entre os valo- res de los datos? 2. {Con qué frecuencia cambian los valores de la informacién? {Se indicaran de forma inmediata al usuario Ios cambios en un valor? 3. gEl usuario debe evar a cabo alguna accidn en respuesta a los cambios de la infor- macién’? 4, ¢El usuario necesita interactuar con ta informacién visualizada a través de una inter- faz de manipulacién directa? 5. ¢La informacién que se va a visualizar es textual © numérica? {Son importantes los valores relativos de los elementos de la informacién? No se debe suponer que por utilizar graficos se hacen las vistas mis interesantes. Los gré- ficos ocupan un valioso espacio en la pantalla (una cuestién importante en los dispositives mé- viles) y pueden tardar bastante tiempo en descargarse si el uswario esté trabajando con una co- nexion de acceso telefénico lenta, Dependiendo de la aplicacién, la informacién que no cambia durante una sesién se puede presentar tanto grifica como textualmente. La presentacién textual ocupa menos espacio en Ja pantalla, pero no se puede leer de un vistazo. Debe distinguirse la informacién que no cam bia de la informacién dinamica utilizando diferentes estilos de presentacién. Por ejemplo, po- dria presentarse toda la informacién estética con un tipo de letra o color particular, © podria asociarse con un icono de «informacién estatica». 340 CAPITULO 16 m Disefio de interfaces de usuario Figura 16.7 Presentaciones alternativas de la informacién. Figura 16.8 Métodos de presentar la informacion ‘fumérica que varia dinmicamente. 4.000 3.000 2.000- Ene Feb Mar Abril Mayo Junio Se debe utilizar texto para presentar la informacién cuando se requiere que ésta sea preci sa y cambie de forma relativamente lenta. Si los datos cambian répidamente o si las relaci nes entre los datos mas que los valores exactos de los datos son importantes, se debe presen- tar la informaci6n gréficamente, Por ejemplo, considere un sistema que registra y resume las cifras de venta mensuales de una compafifa, La Figura 16.7 ilustra como presentar la misma informacién como texto o en forma grafica, Normalmente, los gerentes que estudian las cifras de ventas estén més intere- sados en las tendencias 0 anomalias que en los valores exactos, La presentacion grifica de esta informacién, como un histograma, hace que las cifras anémalas en marzo y en mayo desta- {quen sobre las otras. La citada figura también ilustra cémo la presentacién textual ocupa me- nos espacio que la presentacién gréfica de la misma informacién. En las salas de control o los tableros de mandos como los del salpicadero de un coche, Ia informacion que se muestra representa el estado de algiin otro sistema (por ejemplo, la alti- tud de un avién) y esté cambiando continuamente. Las vistas digitales que cambian constan- temente pueden ser confusas y molestas ya que los lectores no pueden leer y asimilar la informaci6n antes de que cambie. Por lo tanto, la informacién numérica que varia dinamica- mente se representa mejor de forma grafica utilizando una representacién analégica. Si es necesario, las vistas graficas pueden complementarse con una vista digital precisa. En la Fi- gura 16.8 se muestran diferentes formas de presentar informacién numérica dinémica, OO\= Esfera con aguia Gréfico circular Termémetro Barra horizontal Figura 16.9. Vista de informacion stafica que muestra valores relativos. 16.1 m Asuntos dedisefio = 341 Las vistas anal6gicas continuas dan al usuario una sensacién de valor relativo. En Ia Figu- 1 169, los valores de la temperatura y la presiGn son aproximadamente los mismos. Sin em- bargo, la vista grafica muestra que la temperatura est cerca de su valor maximo mientras que la presién no alcanza el 25% de su maximo. Con un valor digital solamente, el usuario nece- sita conocer los valores maximos y calcular mentalmente el estado relativo de ta lectura. En situaciones de estrés, pensar adicionalmente puede conducir a errores humanos que generan problemas, por lo que las vistas pueden mostrar lecturas anormales. Cuando se tienen que presentar grandes cantidades de informaci6n, se pueden utilizar vi- suatizaciones abstractas que vinculen los elementos de los datos relacionados. Esto puede re- velar relaciones que no son obvias en los datos sin formato, Se debe ser consciente de las po- sibilidades de visualizacién, especialmente cuando 1a interfaz de usuario del sistema debe representar entidades fisicas. He aqu{ algunos ejemplos de visualizaciones de datos: 1. Laiinformacién meteorolégica. recogida de varias fuentes, se muestra como un mapa meteorolégico con isobaras, frentes meteorol6gicos, etcétera. 2. Elestado de una red telefnica se muestra grificamente como un conjunto vinculado de nodos en un centro de administraciGn de la red. 3. El estado de una planta quimica se visualiza mostrando las presiones y temperaturas en un conjunto vinculado de depésitos y tuberfas. 4. Unmodelo de una molécula se muestra y manipula en tres di sistema de realidad virtual. 5. Un conjunto de paginas web se muestra como un érbol hiperbélico (Lamping et al., 1995). snsiones utilizando un ‘Shneiderman (Shneiderman, 1998) ofrece una buena vision general de los enfoques para la visualizacién ademés de identificar las clases de visualizacién que se pueden utilizar. Es- tas incluyen la visualizacién de datos utilizando presentaciones en dos y tres dimensiones y en forma de drboles o redes. La mayorfa de éstas se refieren a la visualizaci6n de grandes cantidades de informacién gestionada en una computadora. Sin embargo, la ut comin de la visualizaci6n en las interfaces de usuario es para representar alguna estructura fisica, como la estructura molecular de una nueva droga, las conexiones en una red de tele- comunicaciones, etcétera. Las presentaciones en tres dimensiones que pueden utilizar equi- po de realidad virtual especial son particularmente eficaces para producir visualizaciones. Una forma muy eficaz para interactuar con los datos es la manipulacién directa de estas vi- sualizaciones, Ademas del estilo de presentacién de la informacién, se debe pensar detenidamente en los, colores utilizados en la interfaz. El color puede mejorar las interfaces de usuario ayudando a los usuarios a comprender y manejar la complejidad. Sin embargo, es facil utilizar el color de forma errdnea para crear interfaces visualmente poco atractivas y propensas a errores. Shnei- derman da 14 pautas clave para la utilizacién efectiva del color en las interfaces de usuario. Las més importantes son: izacin mas 342 CAPITULO 16 i Disefo de interfaces de usuario 1. Limitar el ntimero de colores utilizados y ser conservador en la forma de utilizarlos. No deben utilizarse mas de cuatro 0 cinco colores diferentes en una ventana y no mas de siete en una interfaz del sistema. Si se utilizan demasiados, o si son demasiado vos, la vista puede ser confusa. Algunos usuarios pueden considerar que las grandes cantidades de colores son molestas y visualmente cansadas. También es posible la con- fusidn en el usuario si los colores no se utilizan de manera uniforme. 2. Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema, Si wna vista cambia de color, debe significar que ha ocurrido un evento importante. Asi, en un indicador del nivel de combustible, se podria utilizar un cambio de color para in- dicar una bajada. Resaltar el color es muy importante en las vistas complejas donde se muestran cientos de entidades distintas. Uilizar ef cddigo de colores para apoyar la tarea que tos usuarios estén tratando de evar a cabo. Si los usuarios tienen que identificar instancias anémalas, se deben re- saltar estas instancias; si también tienen que descubrir similitudes, se deben resaltar €stas utilizando un color diferente. 4. Utilizar ef cddigo de colores de una forma consciente y uniforme. Si una parte de un sistema muestra los mensajes de error en rojo (por ejemplo), todas las demés partes deben mostrarlos de igual forma. El rojo no se debe utilizar para nada més. Si se hace, es posible que el usuario interprete la vista en rojo como un mensaje de error. 5. Ser ewidadoso al utilizar pares de colores. Debido a la fisiologta del ojo, las personas ‘no pueden enfocar el rojo y el azul simulténeamente. La vista cansada es una conse- cuencia probable de una vista en rojo sobre azul. Otras combinaciones de colores pue- den ser también visualmente molestas 0 dificiles de leer. En general, se debe utilizar el color para la accién de resaltar, pero no se debe asociar: nificados con colores particulares. Aproximadamente el 10% de Ios hombres son dalt6nicos y pueden malinterpretar el significado. Las percepciones humanas del color son diferentes, y existen convenciones distintas en diferentes profesiones acerca del significado de colores par- ticulares. Los usuarios con conocimientos diferentes inconscientemente pueden interpretar el mismo color de formas distintas. Por ejemplo, para un conductor, el rojo por lo general sig- nifica peligro. Sin embargo, para un quimico, el rojo significa calienze. ‘Ademés de presentar la informacién de la aplicacién, los sistemas también se comuni- can con los usuarios a través de mensajes que proporcionan informacién sobre los errores y el estado del sistema. La primera experiencia de un usuario de un sistema software pue- de ser cuando el sistema presenta un mensaje de error. Los usuarios inexpertos pueden em- pezar su trabajo, cometer un error inicial y de forma inmediata tienen que comprender el mensaje de error resultante, Esto puede ser bastante dificil para los ingenieros de software expertos. Es a menudo imposible para los usuarios inexpertos o casuales del sistema. En la Figura 16.10 se muestran los factores que deben tenerse en cuenta al diseflar mensajes del sistema. Se debe prever la formacién y experiencia de los usuarios cuando se disefian mensajes de error. Por ejemplo, suponga que un usuario del sistema es una enfermera en una sala de cui- dados intensivos de un hospital. La observacién del paciente se lleva a cabo mediante un si tema informético. Para ver el estado actual del paciente (ritmo cardiaco, temperatura, etcéte- 1a), 1a enfermera selecciona «mostrar» de un menié¢ introduce e! nombre del paciente en un recuradro, como se muestra en la Figura 16.11. En este caso, vamos a suponer que Ia enfermera ha escrito incorrectamente el nombre del paciente y ha tecleado «MacDonald» en lugar de «McDonald. El sisterna genera un mensa- 16.1 @ Asuntos dediseio = 343 Figura 16.10 Factores de disefio en la redaccién de mensajes. Figura 16.11. Un recuadro de entrada de texto utilizado por una enfermera. aes Deseripeién Context Donde sea posible, las mensajes generados por f sistema deben refejar ef contexto actual del usuario. En fo posible, el sistema debe ser consciente de lo que esth haciendo cl usuario y generar mensajes relacionados con su actividad actual, Experienda ‘Al aumentar la familiaridad de los usuarios con el slterna, también s.zuruarta sy molest po on mene Lene v faite. Sn enbago los pncpanes Genan @cukades tf comprondat Jos mensajes cortos y concisos del deben proporconar ‘roe pes de mertjesy perio usu conrer'sfoncion los mensajes. Nivel Los mensajes se deben adaptar a les habilidades del usuario, asi como de habikded 2 su experiencia. Los mensajes para las diferentes clases de usuario se pueden expresar de diferentes formas dependiende de la jerminologia que el lector utlice. Estilo ‘Los mensajes deben ser positvos en vez de negativos. Deben estar ‘escritos en modo activo y no en pasiva, Ne deben ser insuftantes © tratar de ser graciosos. Coture En la medida de fo posible, el disefiador de mensajes debe estar familerizado con fa cultura del pats donde se vende el sistema. Exsten cdstintas diferencias culturales entre Europa, Asi y América. Un mensaje adecuado en una cultura podria no aceptarse en oltre. je de error. Los mensajes de error siempre deben ser formales, concisos, uniformes y cons tructivos. No deben ser ofensivos ni tener sonidos asociados u otro tipo de ruidos que pueden desconcertar al usuario. En la medida de lo posible, el mensaje debe sugerir cémo se podria corregir el error. El mensaje de error debe vincularse a un sistema de ayuda en linea sensibte al contexto. La Figura 16.12 muestra ejemplos de mensajes de error bien y mal disefiados. El mensaje de la izquierda esté mal disefiado. Es negativo (acusa al usuario de haber cometido un error), no se adapta a las habilidades y al nivel de experiencia del usuario, y no tiene en cuenta Ia in- formacién del contexto, No sugiere emo se podria rectificar la situacién. Utiliza términos es- pecificos del sistema (identificador de paciente) en vez de un lenguaje orientado al usuario. El mensaje de la derecha es mejor. E's positivo, lo que da a entender que el problema es del sistema y no del usuario. [dentifica el problema en términos entendibles para la enfermera y ofrece una forma fécil para corregir el error pulsando un simple bot6n. El sistema de ayuda esta disponible si se necesita 344 = CAPITULO 16 m Disefio de intertaces de usuario ‘Mensaje de error orientado al sistema ‘Mensaje de errar orientado al usuario Identificador de paciente no valida R MacDonald no es un paciente registrado ‘Haga clic en Pacientes para una lista de pacientes Haga clic en Reintentar para introducir nuevamente un nombre de paciente Haga clic en Ayuda para mas informacion Error #27 Oe ees) Coma) Ges) Gent) 16.2 Figura 16.13 El proceso de disefto dela UL Figura 16.12 Mensajes de error orientados al sistema y al usuario. El proceso de disefio de la interfaz de usuario El disefio de la interfaz de usuario (UD es un proceso iterative donde los usuarios interac- tan con los disefiadores y prototipos de la interfaz para decidir las caracteristicas, organi- zacién, apariencia y funcionamiento de la interfaz de usuario del sistema, A veces, se cons- truye el prototipo de la interfaz por separado en paralelo con otras actividades de la ingenieria, del software. Mas cominmente, en especial cuando se utiliza un desarrollo iterativo, el dise- fio de la interfaz de usuario se Heva a cabo de forma incremental conforme se desarrolta el software. En ambos casos, sin embargo, antes de que empiece la programacién, debe haber desarrollado e, idealmente, probado algunos disefios en papel. En la Figura 16.13 se ilustra el proceso de disefio general de la UL. Existen tres actividades esenciales en este proceso: 1. Andlisis del usuario. En el proceso de andlisis del usuario, se desarrolla una compren- sién de las tareas que éste realiza, su entomo de trabajo, los otros sistemas que utiliza, ‘c6mo interactian con el resto de las personas en su trabajo, etcétera, Para productos con una diversa variedad de usuarios, se debe intentar desarrollar esta comprensién a través, de grupos de discusién, pruebas con usuarios potenciales y ejercicios similares. 2. Prototipado del sistema. El diseiio y desarrollo de la interfaz de usuario es un proce- so iterativo. Aunque los usuarios pueden hablar de las facilidades que necesitan de una interfaz, es muy dificil para ellos ser especificos hasta que ven algo tangible. Por lo ‘Analizar Realizar y comprender el diseio: Evaluar el diseno | las actividades del prototipo con los usuarios del usuario ‘en papel finales 16.3 Analisis del usuario 345, 16.3 Figura 16.14 Un escenario de interacci6n en una biblioteca. tanto, se deben desarrollar prototipos del sistema y exponerlos a los usuarios, quienes, pueden entonces guiar la evolucién de la imterfaz. 3. Evaluacién de la interfa:. Aunque obviamente se habré hablado con los usuarios du- rante el proceso de prototipado, también se debe tener una actividad de evaluacién mas, formalizada donde se recopile informacién sobre las experiencias reales de os usua rios con la interfaz. Esta seccidn se centra en el andlisis del usuario y en la evaluaciGn de la interfaz, con s6lo una breve descripcién de las téenicas especificas de prototipado de interfaces de usuario, En el Capitulo 17 se tratan asuntox mas generales sobre el prototipado y técnicas de prototipado. La confeccién de agendas del disefio de la UI dentro del proceso del software depende, has- ta cierto punto, de otras actividades. Como se vio en el Capitulo 7, se puede utilizar la cons- truccién de prototipos como parte del proceso de la ingenieria de requerimientos y, en este caso, tiene sentido empezar el proceso de diseio de la Ul en esa etapa. En los procesos iterativos, analizados en el Capitulo 17, el disefio de la UI se integra con el desarrollo del software. Como cl software mismo, se puede tener que refactorizar y redisefiar la UI durante el desarrollo. Analisis del usuario Una actividad critica del disefio de la UL es el anilisis de las actividades del usuario que deben ser soportadas por el sistema informético. Si no se entiende lo que los usuarios quieren hacer ccon el sistema, no se podra llevar a cabo un disefo real y eficaz de la interfaz de usuario. Para desarrollar esta comprensién, puede utilizar técnicas como el andlisis de tareas, estudios etno- grificos, entrevistas de usuarios y observaciones 0. comtinmente, una mezcla de todas ells. Un reto para los ingenieros involucrados en el andlisis de usuarios es encontrar una forma de describir Jos andlisis de modo que comuniquen la esencia de las tareas a los otros disefia- , puesto que las respuestas probablemente variardin tanto que no se descubrira ninguna tenden- ccia comin, En su lugar, las preguntas especificas como «Por favor, indique el valor en una es- ccala de 1 a5 de cual es la comprensién de los mensajes de error. Un valor | significa muy cla- ray 5 significa incomprensible» son mejores. Son més faciles de responder y es més probable que proporcionen informacién dtil para mejorar la interfaz. ‘Cuando estén rellenando el cuestionario, a los usuarios se les debe preguntar sobre su ex- periencia y conocimientos. Esto permite al disefiador saber si los usuarios con cierto tipo de conocimientos tienen problemas con la interfaz. Los cuestionarios se pueden utilizar aun an- tes de que esté disponible el sistema ejecutable si se construyen y evaliian maquetas en papel de ta interfaz, La evaluacién basada en la observacién sencillamente comprende observar cémo utilizan el sistema los usuarios, ver los recursos que utilizan, los errores cometidos, etcétera, Esto se puede complementar con sesiones de «pensar en voz alta», en las cuales los usuarios conver- san sobre lo que tratan de hacer, qué piensan del sistema y cémo tratan de utilizarlo para llevar a cabo sus objetivos. Utilizar equipo de video de relativamente bajo coste significa que puede grabar las sesio- nes de usuario para su andlisis posterior. Un andlisis completo por medio de video es caro y Fequiere un equipo de evaluacién especializado con varias cémaras enfocadas al usuario y a Ja pantalla, Sin embargo, la grabacién en video de algunas operaciones especificas puede ayu- dar a detectar los problemas. Se deben utilizar otros métados de evaluacién para detectar qué ‘operaciones provocan dificultades al usuario. El anilisis de las grabaciones permite al disefiador descubrir si la interfaz requiere dema- siado movimiento de las manos (un problema con algunos sistemas es que los usuarios deben ‘mover frecuentemente sus manos del teclado al ratén) y ver si son necesarios movimientos forzados del ojo. Una interfaz que requiera muchos cambios de enfoque puede implicar que los usuarios cometan mas errores y pierdan partes de la visualizacién, Instrumentar cédigo que recopile estadisticas de utilizaciGn permite mejorar las interfaces de varias formas. Se pueden detectar las operaciones més comunes. Las interfaces se pueden reorganizar para que sean mas répidas de seteccionar. Por ejemplo, si se utilizan meniis con- textuales 0 descendentes, las operaciones mis frecuentes se deben ubicar en la parte superior

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