You are on page 1of 5

Сценарии уроков «Проектирование в среде Scratch»

3-4 классы начальной школы. Кружок 1 час в неделю


Тузова Ольга Алексеевна. Школа 550, Санкт-Петербург.
http://olgatu.blogspot.com

Занятие 1. Знакомство с программой Scratch. Интерфейс.


Понятие объекта (спрайт). Что может спрайт? Обзор (выборочный) команд группы «Движение» и
«Внешность». Понятие параллельных процессов. Оформление сцены. Практическая работа.

1. Учитель демонстрирует разработку простейшей анимации («Танец кота»). При разработке


допускаются намеренно ошибки, которые коллективно обсуждаются и исправляются.
Например, команды смены костюмов не разделяются временной задержкой и т. п. В итоге
собирается следующий скрипт:

2. Обсуждение результатов. Отмечается недостаточное количество фаз движения


(костюмов). Демонстрируется вкладка «Костюмы». Обсуждаются возможности: Рисовать,
Импорт, Камера.
3. Практическое задание № 1 (повторение действий учителя).

Инструкция для выполнения практического задания № 1 «Танец кота»

1) Запустите программу Scratch и исследуйте интерфейс. Найдите все элементы, о


которых говорилось в обсуждении: зона, где пишутся скрипты; вкладки «Костюмы»,
«Звуки»; демонстрационное окно и т. п.
2) Выберите спрайт Спрайт1, измените его имя.
3) Откройте вкладку «Костюмы» и убедитесь в наличии двух разных костюмов, которые
при анимации будут обозначать различные фазы движения. Запомните названия
костюмов.
4) Составьте скрипт:

Контроль: когда щелкнут по (зеленый флаг)


Контроль: всегда

Внешность: перейти к костюму (Костюм1)


Контроль: ждать (0,3) секунды
Внешность: перейти к костюму (Костюм1)
Контроль: ждать (0,3) секунды

5) Составьте скрипт параллельного процесса

Контроль: когда щелкнут по (зеленый флаг)


Внешность: говорить (Привет!) в течение (2) секунд
Внешность: думать (Ммм…) (2) секунд

6) Запустите программу на выполнение. Используйте различные режимы просмотра:


«Переключиться к малому экрану», «Переключиться к полному экрану», «Перейти в
режим презентации».
7) Сохраните проект под именем «cat1»

4. Практическое задание № 2. Анимация с использованием пяти фаз движения.

Инструкция для выполнения практического задания № 2 «Шагающий человек»

1) В проект cat1 импортируйте костюмы шагающего мальчика: Costumes -> People ->
boy4-walking-a, boy4-walking-b, boy4-walking-c, boy4-walking-d, boy4-walking-e
2) Исправьте скрипт, написанный для кота, так, чтобы при его выполнении мальчик
на экране начал шагать (пока на месте).
3) Запустите программу на выполнение. Если есть ошибки, исправьте.
4) Сохраните проект под именем «boy1»

Занятие 2. Анимация. Первые шаги (закрепление)


Самостоятельная практическая работа. Закрепление изученного материала.
Просмотр и обсуждение выполненных работ

Инструкция для выполнения практического задания №3 «Танец»

1) Запустите программу Scratch. Начните работу с «чистого листа», чтобы вспомнить


все то, чему научились на прошлом занятии.
2) Откройте вкладку «Костюмы» и в папке People подберите костюмы,
соответствующие фазам движения танцующего человека. Импортируйте их в
проект.
3) Напишите скрипт, при выполнении которого танцор исполнит свой танец.
4) Добавьте оформление для фона.
5) Подберите и импортируйте в проект подходящее звуковое сопровождение.
Напишите скрипт (параллельного процесса) для выполнения танца под музыку.
6) Запустите программу на выполнение. Если есть ошибки, исправьте.
7) Сохраните проект под именем «dance1»

Занятие 3. Перемещение объекта (спрайта)


Знакомимся с координатами поля, различными командами перемещения. Учимся отталкиваться
от края рабочего поля, управлять движением с помощью клавиатуры.
Простейшую анимацию с перемещением спрайта по рабочему полю выполняет учитель,
демонстрируя свою работу на экране. Свои действия он постоянно обсуждает с учениками.
Демонстрируются только основные идеи. Дорабатывают проект ученики самостоятельно.
1. Учитель ставит перед учениками проблему. Надо реализовать следующий сценарий: кот в
магазине одежды совсем растерялся от обилия предложений и мечется по залу вперед-
назад без остановок. То есть, в скрипт прошлого занятия надо добавить команды
перемещения и поворота.
2. Учитель делает обзор команд группы «движение». Рассказывает про координаты, которые
определяют положение объекта (аналоги: морской бой, шахматы, географические
координаты), показывает, как определить текущие координаты спрайта. Учитель сам
определяет степень необходимого углубления в этот нелегкий вопрос.
3. Загружается проект «Танец кота» (см. Занятие 1). Кот в этом проекте выполняет движения,
не перемещаясь по экрану. Добавим горизонтальное перемещение «идти __ шагов».
Учитель обращает внимание на то, что команда движения применяется дважды — при
каждой смене костюма. Измененный скрипт выглядит так:

Контроль: когда щелкнут по (зеленый флаг)


Контроль: всегда
Внешность: перейти к костюму (Костюм1)
Движение: идти 10 шагов
Контроль: ждать (0,3) секунды
Внешность: перейти к костюму (Костюм2)
Движение: идти 10 шагов
Контроль: ждать (0,3) секунды

4. Запустив скрипт на выполнение, видим, что кот вышел за пределы поля и возвращаться не
собирается.
Во-первых, чтобы не потерять спрайт из виду, заготовим команду
Движение: идти x в 0 y в 0.
Эта команда позволит нам вернуть спрайт в центр рабочего поля.

5. В группе «движение» есть команда отталкивания: «если край, оттолкнуться». Есть два
варианта использовать эту команду: включить ее в уже написанный скрипт движения, или
добавить отдельным блоком параллельного процесса. Выберем второй вариант:

Контроль: когда щелкнут по (зеленый флаг)


Контроль: всегда
Движение: если край, оттолкнуться
6. Опять неудача! Кот не только отталкивается, но и
переворачивается вверх ногами. Но эта проблема
решается легко.
Вверху окна программы есть три кнопки, которые регулируют вращение спрайта: верхняя
разрешает вращаться во всех направлениях, средняя — только вправо \ влево, а нижняя
совсем запрещает какие-либо повороты.
7. Учитель обсуждает результаты. Обращает внимание на то, что команда « идти 10 шагов»
не задает направления движения. Что следует сделать, если мы хотим, чтобы спрайт
двигался вверх или вниз или в какую-либо другую сторону? Посмотрим внимательно на
верхнюю часть окна программы (см. рис. 2). Там мы видим не только текущие координаты
спрайта, но и направление его возможного движения. Это направление также отмечено
тонкой синей линией. Изменить данное направление можно поворотом синей линии,
захватив ее мышью или выбором команды «повернуться на __ градусов».
8. Самостоятельная практическая работа № 4.
Провести эксперименты с перемещением объектов по рабочему полю в разных
направлениях. Для экспериментов ввести в сценарий новые объекты так, чтобы в
движении участвовали одновременно 2-3 спрайта.
9. Самостоятельная практическая работа № 5.
Загрузить проект из папки Scratch -> Projects -> Animation -> Trampoline
Проанализировать скрипты, разобраться в программе. Написать и реализовать свой
собственный сценарий, в котором спрайт управляется стрелками клавиатуры.

Занятие 4. Вводим переменные


Знакомимся с понятием «переменная». Учимся присваивать ей начальные значения, изменять
значения в ходе выполнения программы. Разрабатываем игру с использованием переменных.
Образец: MarbleRace из списка проектов.
Описание игры
Спрайт в виде шарика перемещается по простому лабиринту с помощью клавиш-стрелок.
Особенность состоит в том, что при нажатии на стрелку меняется не положение спрайта, а его
скорость. Это усложняет игру. Если спрайт выходит за пределы лабиринта, он возвращается на
исходную позицию. Если спрайт достиг место финиша, выдается сообщение, и игра
останавливается.
Варианты развития: добавить таймер, добавить уровни.
Таким образом, скрипт для спрайта включает 5 параллельных сценариев:
1. В начале игры спрайт встает в исходную позицию, скорости равны 0.
2. Всегда координаты x и y изменяются на величину скорости по x и по y.
3. Всегда проверяется, нажаты ли клавиши (стрелки вверх, вниз, вправо, влево). В
зависимости от нажатой клавиши меняется скорость по x или по y.
4. Всегда, если спрайт выходит за пределы лабиринта, он возвращается в исходную позицию
и скорости обнуляются.
5. Всегда, если спрайт доходит до финиша, выдается сообщение и игра останавливается.

Ход урока
Детям надо объяснить на простых примерах, что движение на плоскости можно рассматривать
независимо по двум осям – оси Х и оси Y. То есть, в Scratch можно независимо друг от друга
менять координаты X и Y и скорости по этим осям. Также надо объяснить, что координаты
меняются в каждый момент времени на величину скорости.
В итоге для спрайта мы получаем следующий скрипт:
1. Создаем перменные Скорость X и Скорость Y
2. Первый сценарий:
Когда щелкнут по <зеленый флаг>
Идти в X:___ Y:___ Начальная позиция спрайта
Поставить Скорость X в 0
Поставить Скорость X в 0
3. Второй сценарий:
Когда щелкнут по <зеленый флаг>
Всегда
изменить X на Скорость X
изменить Y на Скорость Y
4. Третий сценарий:
Когда щелкнут по <зеленый флаг>
Всегда
если клавиша стрелка вверх нажата?
изменить Скорость Y на 0.02
если клавиша стрелка вниз нажата?
изменить Скорость Y на 0.02
если клавиша стрелка влево нажата?
изменить Скорость X на -0.02
если клавиша стрелка направо нажата?
изменить Скорость X на 0.02

Замечание. С учениками вместе можно разобрать только движение по оси Y. После чего
они самостоятельно разрабатывают команды для движения по оси X.
5. Четвертый сценарий
Когда щелкнут по <зеленый флаг>
всегда, если касается цвета _____________ Цвет фона
Идти в X:___ Y:___ Начальная позиция спрайта
Поставить Скорость X в 0
Поставить Скорость X в 0
6. Пятый сценарий
Когда щелкнут по <зеленый флаг>
всегда, если касается цвета ______________ Цвет финиша
говорить Поздравляю с победой

You might also like