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PARTE I - LE TRE PROVE

Dopo aver assistito alla presentazione, percorrete il molo ed entrate nello SCUMM bar. Qui parlate con i pirati
ai tavoli, per sapere di più su LeChuck, il Governatore Elaine e Monkey Island, dirigetevi poi sul retro del salone
e parlate ai tre pirati dall'aspetto importante, dicendo loro di voler diventare pirati .Cercate di ottenere il
maggior numero di informazioni possibili sulle tre prove che dovete superare: ovvero l’abilità nella  scherma,
nella caccia al tesoro e nel furto. Concluso il dialogo, attendete che il cuoco esca dalla porta sulla destra e dalla
schermata ed entrate voi: vi ritroverete in cucina. Qui prendete il pezzo di carne sul tavolo e la pentola sotto,
uscite sul piccolo molo e colpite tre volte l'ultima asse, scaccerete così l’uccello, al quale dovrete prendere veloci
l’aringa. Uscite alla mappa dell'isola e dirigetevi alla zona diboscata, entrate nel circo dei fratelli Fettuccini e
proponetevi come volontario per provare il cannone, esibendo ai fratelli la pentola come elmetto; Vi sarete
guadagnati 478 pezzi da otto.Tornate alla mappa, andate nel bivio e, muovendovi nel bosco, raccogliete un fiore
dalla pianta  gialla,per poi mischiarlo con la carne della cucina. Tornate in città, superate l’arco e comprate la
mappa dal tipo losco all’angolo della strada.Parlando poi con i tre pirati di bassa morale a sinistra, fatevi dare la
minuta e due pezzi da otto.Rimanendo in quella strada entrate in una delle porte a destra, per trovarvi nella casa
internazionale della Vodoo Lady. Su uno dei mobili prendete il pollo di gomma,poi andate a parlare con la maga:
questa vi predirà il futuro dicendovi di tornare in seguito.Uscite ed avanzate oltre l'orologio, entrando  nel vicolo
dal quale proviene il bisbiglio "psssst": conoscerete il presunto  sceriffo dell’isola, Fester Shinetop. Dopodiché
andate nella prigione vicino alla chiesa e parlate con il prigioniero rinchiuso, Guybrush lo troverà
inavvicinabile.Andate allora n  nel negozio vicino al vicolo ed  acquistate delle mentine per l'alito, una pala ed
una spada. Offrite le mentine al prigioniero in cella, avendo così possibilità di parlargli. Percorrete poi il sentiero
a sinistra, uscendo dalla prigione, fino ad arrivare alla Villa del Governatore.Drogate i cani dando loro la carne
avvelenata, poi entrate ed entrate nella porta a destra, assisterete alla scazzottata senza esclusione di colpi fra
Guy e Fester.

 Terminato lo scontro avrete causato un buco nella parete, e sarete entrati in possesso di un potente repellente
per roditori. Consegnate quest’ultimo oggetto al carcerato.Il quale vi darà la torta di carote di sua zia Tillie.
Apritela e troverete una lima.Adesso tornate di corsa alla Villa, entrate,e passate nel buco nel muro descritto
poco fa.

Guybrush riuscirà a prendere l’idolo grazie alla lima, e farà la conoscenza della bellissima Elaine Marley,
Governatore dell’isola di Melèè

Uscendo dalla villa verrete fermati dallo sceriffo che vi legherà l’idolo al collo, per poi gettarvi in
mare.Nonostante tutti gli oggetti utili per una probabile salvezza sembrano essere distanti, vi basterà raccogliere
l’idolo e sarete salvi. Riemersi in superficie incontrerete Elaine al molo, e fra i due protagonisti ci sarà una
coinvolgente dichiarazione d’amore. Al termine della scenetta andate nuovamente all’emporio vicino alla chiesa,
spiegando al vecchio di voler trovare il Maestro di spada di Melèè Island.Questo uscirà e voi dovrete seguirlo.
Stargli dietro non sarà molto difficile, e alla fine arriverete davanti alla casa del Maestro di Spada di Melèè, una
ragazza di nome Carla! Dato che siete ancora inesperti, è meglio non sfidare Carla, per cui uscite dal sentiero.
Sulla mappa dell’isola andate al bivio ed una volta nel bosco esaminate la mappa acquistata: che fregatura! E’
solo una lezione di ballo!! Quello che sembra essere un furto è però davvero una mappa del tesoro di Melèè.
Seguite le indicazioni della lezione di ballo, “sinistra –destra.centro” per orientarvi ( “centro” sulla rappresenta
il nord). Arriverete a una grande x, sulla quale dovrete usare la pala in vostro possesso. Il tesoro è in realtà una
semplice T-SHIRT. Tornate alla mappa dell’isola e proseguite verso la casa in fondo a destra. Sul cammino
incontrerete un troll al quale dovrete consegnare l’aringa rossa per poter passare, scoprendo così che il troll era
solamente un buffone in costume. Dirigetevi ora alla casa prima menzionata, bussate e parlate con il Capitano
Smirk, insistendo in modo estenuante per ottenere l’addestramento di scherma. Una volta conclusa la lezione
tornate la mappa dell’isola, e cominciate a fermare e sfidare tutti i pirati a zonzo per l’isola. Un combattimento
d’insulti funziona così: In ogni scontro dovrete attaccare l’avversario con un insulto, se il nemico riesce a
rispondere sta a lui attaccare. Se vincete voi dovrete proseguire ad insultarlo. Man mano che combattete
riuscirete ad imparare nuovi insulti, che dovrete utilizzare nei combattimenti in seguito per conoscere anche la
controffensiva.Tutto ciò finchè non conoscerete una buona dose di insulti-risposte, e gli stessi pirati vi diranno
che siete in grado di battere il Maestro di Spada. A quel punto dirigetevi alla casa di Carla, scoperta poco fa
seguendo il negoziante, parlatele e sfidatela. Sarà sempre Carla ad attaccare, utilizzando insulti che non avete
mai sentito prima, ma voi dovrete utilizzare le risposte apprese dai pirati, seguendo un certo filo logico.Se trovate
difficoltà nel battere il maestro di spada usate il nostro link per andare alla pagina degli insulti, dove avrete a
disposizione botta e risposta.
Vinto il duello, avrete terminato le tre prove, ma, tornando in paese, Elaine sarà rapita dal pirata fantasma
LeChuck che l’ha portata nella perduta isola di Monkey Island!!Unica traccia, un biglietto in cui il malvagio
comunicava a tutta l’isola il sequestro del Governatore!

Entrate nello Scumm Bar, lo troverete vuoto. Prendete tutte le tazze che trovate nel locale, e dirigetevi nella
stanza sul retro. Anche qui prendete due boccali e parlate dell’accaduto col cuoco in lacrime; quest’ultimo vi
descriverà il vostro prossimo scopo: radunare una ciurma di tre uomini, acquistare una nave e partire per
liberare Elaine!
Entrate ora in cucina e riempite un boccale col grog del barile. Poi uscite dallo Scumm ed arrivate fino alla
prigione. Durante il percorso tenete sempre d’occhio l’inventario: ogni qual volta la tazza inizierà a sciogliersi,
dovete travasare il suo contenuto in un’altra tazza.Se un boccale si scioglierà completamente, perdendo il suo
contenuto, non dovrete preoccuparvi, dovrete tornare al bar e prendere le altre tazze. Una volta arrivati in
prigione, usate il boccale con la cella di Otis, e convincetelo a entrare nella vostra ciurma. Lui scapperà via, ma
tornerà nuovamente, pentito, quando avrete una nave. Andate ora da Carla la Maestra di Spada e comunicatele
che il governatore è stato rapito: accetterà facilmente di essere dell’equipaggio. Andate alla mappa dell’isola e
raggiungete l’isolotto  a nord est, vi troverete di fronte a un precipizio ma basterà utilizzare il pollo di gomma
preso dalla Vodoo Lady sul cavo sulla vostra testa e raggiungerete la piccola isola.Qui  entrate nella casa dello
strano Meathook. Raccontate anche a lui ciò che è successo e accettate di sottoporvi alla terribile prova di
coraggio. Dopo l’apertura di una serie di portoni, aprite voi l’ultima porticina e toccate il pappagallino al suo
interno. Meathook vi riconoscerà come capitano e avrete completato l’equipaggio Ora vi serve una
nave.Dirigetevi alla mappa dell’isola e andate alla zona illuminata, qui vi troverete nell’emporio di navi usate di
Stan. Chiedete al commerciante di mostrarvi la nave più economica che ha, confessandogli in seguito di non
avere un soldo. Stan vi consiglierà di farvi consegnare una nota di credito dal negoziante di Melèè.Correte quindi
fino all’emporio in città e chiedete il credito al negoziante. Quando questi salirà le scale e arriverà alla cassaforte,
state bene attenti alla COMBINAZIONE. Per aprire la cassetta di sicurezza, infatti, il negoziante muoverà una
maniglia. Voi dovrete annotarvi i movimenti, perché poi dovrete ripeterli. Quando il vecchio tornerà da voi
chiedendovi l’occupazione, sceglietevi a caso un lavoro. Il negoziante capirà che non avete un mestiere e riporrà
al suo posto la nota ( AVRETE COSì UN’ALTRA OCCASIONE PER SEGNARVI LA COMBINAZIONE. NOI
VI CONSIGLIAMO DI METTERE PAUSA A OGNI MOVIMENTO DELLA MANIGLIA, SARà Più
FACILE).Chiedete ora al vecchio di andare a cercare il Maestro di Spada e, non appena avrete piede libero nel
negozio, aprite la cassaforte usando la sua combinazione e prendete la nota di credito (usate sulla leva i verbi
"tirare" per le rotazioni antiorarie e "premere" per le orarie). Prima di andare dal mercante di navi, passate
dalla maga Vodoo in città, che vi rivelerà il vostro sconvolgente futuro!Tornate da Stan, fatevi mostrare di nuovo
la nave e riattaccate con la contrattazione: lo scopo è quello di abbassare il prezzo della nave da 10000 pezzi da
otto ad almeno 5000 o ancor meno; per farlo, fate parlare Stan degli accessori del “vascello”, criticandoli 
prontamente uno per uno e spiegando di non averne bisogno,cosicché la nave diminuisca di valore. E’ il
momento ora di discutere del prezzo. Cominciate a fare offerte molto basse al venditore ( 2000-3000-4000) fino
ad arrivare al 5000. Dopo la lunga trattazione avrete la nave, alcuni depliant ed una bussola magnetica che vi
darà Stan.Dirigetevi al molo vicino allo Scumm Bar e godetevi la deliziosa sequenza che concluderà questa
travagliata prima parte.

PARTE II - IL VIAGGIO

Vi trovate adesso in viaggio per Monkey Island. Purtroppo il vostro equipaggio avrà deciso di ammutinarsi, ma
l’indomito Guybrush può cavarsela benissimo da solo.

Entrate nella cabina del capitano (la porta alle vostre spalle), prendete la piuma, l'inchiostro ed il libro nel
cassetto, un diario del precedente possessore della nave. Uscite sul ponte, salite sull'albero maestro e prendete il
Jolly Roger, la bandiera pirata. Tornate sul ponte e scendete  sottocoperta. Qui entrate nella botola sul
pavimento e arriverete nella stiva. Ora  raccogliete il pezzo di corda gigante, il vino nel baule a destra e la
polvere da sparo dai barili a sinistra.Salite ed entrate nella porta della cucina. Aprite la dispensa, prendete una
scatola di cereali apritela e vi troverete una chiave.Prendete poi la piccola la pentola lì accanto. Tornate nella
cabina del capitano, usate la chiave nell'armadietto a destra ed esaminate il contenuto del bauletto:  contiene una
strana ricetta e della cannella. In cucina, mettete nella pentola i seguenti ingredienti, che corrispondono più o
meno a quanto scritto sul foglio: cannella, mentine, bandiera, inchiostro, vino, pollo, polvere da sparo, cereali.
Avrete creato un potente incantesimo vodoo, che vi farà arrivare (dopo giorni d’incoscienza) a Monkey Island!!!
Tornate sul ponte e vedrete in lontananza le rive dell’Isola delle Scimmie! Andate in cucina e  incendiate la
piuma con il braciere, prendete dalla stiva altra polvere da sparo e mettetela nella bocca del cannone sul ponte.
Infine montate la corda sul cannone a mo' di miccia, accendetela con la piuma infuocata ed usate la pentola con
la bocca dell'artiglieria in questione. Verrete sparati come ai vecchi tempi con i Fratelli Fettuccini!
PARTE 3 - SOTTO MONKEY ISLAND

Finalmente siete giunti su Monkey Island. Ad accogliervi ci sarà il vecchio naufrago dell’isola, Herman Toothrot
( che se ricordate era nominato nel diario del capitano). Avrete molte occasioni di parlare con il vecchio, durante
le perlustrazioni dell’isola.Prendete la banana sulla riva; raggiungete la diga ai piedi delle montagne e prendete
la roccia con il biglietto; salite alla catapulta, muovetela in maniera tale che sia perpendicolare allo schermo, poi
salite ancora e spingete un masso giù dal dirupo: colpirete l'albero di banane della riva.Raggiungetelo e prendete
le banane cadute. Andate al forte sul vulcano ad ovest dell'isola: prendete la corda e il cannocchiale, spingete il
cannone e raccogliete la palla di cannone e la polvere da sparo. Tornate alla diga, piazzate la polvere sulle rocce e
usate la lente con il sole          ( Oppure potreste produrre una una scintilla strofinando la palla di cannone con la
roccia). Ciò causerà un’esplosione che permetterà al fiume di scorrere di nuovo.Andate al bivio del fiume e
prendete la corda del cadavere sul letto del fiume. Andate al crepaccio a sud ed usate una per una le due corde in
vostro possesso sui due rami, allo scopo di raggiungere i remi sul fondo del dirupo.Prendeteli e usateli con la
barca sulla spiaggia, sarete in grado di circumnavigare l'isola e raggiungerne la parte nord. Andate al villaggio
dei cannibali, prendete le banane sulla sinistra, vicino alla testa grottesca, e, tentando di andarvene, incontrerete
i tre cannibali, che  vi imprigioneranno nella capanna “degli ospiti”. Qui, raccogliete il teschio sul pavimento,
aprite la tavola lenta ed uscite dal buco. Andate nella jungla vicino al crepaccio e troverete una
scimmiotta.Offritele tutte le banane che avete in inventario, poi fatevi seguire da lei fino alla zona diboscata a
est.Vi troverete vicino alla Testa di Scimmia, che non potrete raggiungere a causa del recinto di paglia. Tirate il
naso del totem per aprire il recinto e la scimmiotta, imitandovi,  si occuperà per voi di tenerlo aperto. Rubate
l'idolo più piccolo nel recinto della testa di scimmia, poi tornate dai cannibali per offrirlo in cambio della vostra
libertà. Quando avrete campo libero nel villaggio, entrate nella capanna in cui eravate rinchiusi, prendete il
raccoglibanane e datelo ad Herman, che comparirà all'entrata del villaggio. Otterrete la chiave per la testa di
scimmia, un cotton-fioc gigante (!!!).Tornate all’enorme Testa di Scimmia e pulitele  l’orecchio con il cotton fioc.
entrate, girovagate un po', poi tornate dai cannibali. Chiedete loro della testa di scimmia e di come poter trovare
LeChuck ed il suo equipaggio di fantasmi.

I cannibali a quel punto cominceranno a parlare in modo strano fra loro, ma se anagrammerete ogni parola
della loro conversazione scoprirete che parleranno di una Testa di Navigatore. Vi spiegheranno poi, questa volta
in modo comprensibile, che la Testa è una guida per poter avventurarsi nella Testa di Scimmia.Vi diranno
inoltre che per sconfiggere LeChuck avete bisogno di una radice vodoo, con la quale i cannibali prepareranno
una birra dissolvi-fantasma. Offrite uno dei volantini sulla navigazione che vi ha dato Stan per barattare la
raccapricciante testa. Tornate alle catacombe sotto la testa di scimmia e guardate la testa; Guybrush comincerà
a camminare con la testa voodoo in mano; osservate e seguite le direzioni che la testa indica con le sue rotazioni,
fino ad arrivare alla nave di LeChuck! Prima di salire, parlate con la testa e convincetela  a concedervi la sua
collana dell'invisibilità:per convincerla potete assumere un carattere insistente e sdolcinato, o duro e severo .
Indossato il magico artifatto, mettete piede nel vascello del vostro temibile antagonista.
Entrate nella porta a sinistra ed usate la bussola sulla chiave vicino a LeChuck per impadronirvene; andate poi
nella stiva  proseguite a destra finchè non scoprite un recinto con dei maiali ed alcuni polli fantasma, dai quali
dovrete prendere una penna fantasma; aprite la stiva lì vicino con la chiave. Entrando nella porta a sinistra
solleticate con la penna il piede del fantasma addormentato e prendete il boccale di grog non appena cadrà;
scendete nella botola aperta poco fa e riversate la bevanda nella ciotola del topaccio ectoplasmatico; Prendete del
grasso dall’enorme barile, risalite sul ponte ed ungete con questo la porta a destra. Prendete qui gli attrezzi
fantasma e con essi aprite la cassa splendente vicino ai polli fantasma: scoprirete la radice voodoo necessaria per
far preparare ai cannibali la birra di radice.Tornate dai cannibali e consegnate la radice.Avuta la pozione
tornate alla Testa di Scimmia. Guybrush arriverà automaticamente fino alla nave di LeChuck. Qui troverà il suo
evanescente braccio destro, Bob, che spiegherà al nostro eroe, come LeChuck si sia diretto a Melèè Island per
sposare il governatore. Dovrete quindi tornare sull’isola di Melèè per fermare le nozze!

 
PARTE 4 - GUYBRUSH SI SCATENA

Eccovi all'ultimo capitolo, ambientato a Melèè. Proseguite verso la chiesa, eliminando con la birra di radice tutti
i fantasmi che vi si pareranno davanti. Entrate nel sacro luogo e interrompete il matrimonio. Causerete il
fallimento del perfetto piano di fuga d’Elaine e l’ira di LeChuck.Questo vi prenderà a pugni fino a farvi finire
all’emporio di Stan.Sbattuti nel distributore di birra verrete tirati fuori con la forza dal fantasma.Prendete
velocemente la bottiglia di birra sul pavimento e spruzzatela contro LeChuck. Godetevi la sequenza finale del
gioco, che segnerà il termine di questa splendida avventura.
 

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