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Avalon (f)
Il gioco di Ruolo
IL MONDO DI FUORI
La città Eterna
La crisi perenne
IL MONDO DI DENTRO
Avalon: il gioco nel gioco
PERSONAGGI GIOCANTI
Reset, Abilità, Tabelle e Regole
Guerriero
Esploratore
Bishop
Mutaforma
Pilota
ARMI
Pistole
Mitra
Fucili
Cannoni d’assalto
Esplosivi
Armi Bianche
EQUIPAGGIAMENTO
Ricompense
Lista della spesa
COMPARSE
Passante PNG
Soldato, Veterano, Ricognizione, Capitano
Carro Leggero e Pesante
Elicottero da guerra
Aereo Leggero e Personale
Bombardiere
Fortezza
Suna Kujira (Madara)
Temjim
Appendice
Morte del Personaggio
Il Ghost
Il Game Master
Così inizia Avalon, il Film di Mamoru Oshii: le frasi di una voce fuoricampo ti accompagnano in que-
sto viaggio onirico, dalle musiche maestose di Kenji Kawai, con il perenne sospetto che la realtà sia di
più di quello che stai vedendo... Livelli nei livelli, una matrioska di realtà che deve terminare nel film,
l’ultima grande bambola contenitrice. Questo vuole essere un gioco di ruolo ispirato a quel film, se vuoi
un altra matrioska in questo folle ballo che è la vita. Buon Divertimento.
Nelle grandi città della capitale Eterna, non esistono più macchine: il petrolio è finito ed ormai solo l’energia
elettrica fornita dalle centrali nucleari fa muovere le persone; solo la tranvia solca le strade deserte.
Le razioni sono distribuite dal ministero, praticamente l’ultima vestigia di una politica schiava del mercato.
“Vera carne”, “vere uova”, sono solo un sogno per molti abitanti della grande città: il sussidio mensile statale
basta forse per una zuppa di “vera verdura”...A meno di non divenire un idolo di Avalon.
La moneta corrente è lo Yellar, l’unione delle due monete principali, lo Yen ed il Dollaro e molti giocatori
scambiano parte della loro ricompensa digitale con soldi reali. La società si regge su un gioco di guerra illegale,
ma ormai anche chi dovrebbe controllare l’ordine è schiavo di quell’evasione, una fuga per l’altro mondo.
Le uniche pulsioni della città di fuori provengono dalle sale di accesso, stanze buie che aprono il gioco.
Li, la figura del Game Master da il benvenuto ad ognuno dei giocatori. Conosce tutto di loro, il loro passato, la
loro storia, fin nei minimi particolari. Alcuni sono sicuri che solo una macchina dotata di intelligenza artificiale
possa ricordarsi tutte quelle informazioni, ma sono sorti dei movimenti per eleggere il Game Master sindaco
della città eterna. Anche se non si è mai fatto vedere, esistono molti giocatori che dicono di averlo incontrato.
La tranvia
La Mensa
Mai la vita è stata così divisa tra chi ha e chi
non ha, tra la classe povera e la ricca, ma sta-
volta non c’è l’impeto di invidia distruttiva:
la ricchezza è data dall’abilità del giocatore,
dalla sua scaltrezza ed agilità in battaglia. Per
questo non ci sono rivolte nelle strade.
LA CrIsi pEReNne
Warning: Crisis
La città Eterna è una società altamente digitalizzata, ormai solo i volantini di protesta contro il mondo di Avalon
vengono stampati. I libri sono merce rara, ormai inaccessibili alla maggioranza delle persone...e non che questo
li sconforta. Il vero problema è trovare dei soldi per mangiare, per restare vivo.
L’amicizia è cosa rara: il bisogno pressante ha trasformato gli amici in conoscenti e vale, oggi più di prima,
il vecchio detto: “se vuoi perdere un amico, chiedigli dei soldi.”
La grande maggioranza delle persone vive da sola, con il sussidio dello stato. In pochi conservano ancora un
lavoro legale, in molti sono attratti dal gusto del proibito di Avalon.
La crisi non investe tutti, ovviamente: c’è posto anche per gli animali domestici, ma non parliamo d’amore:
quel mondo ne è ormai privo...
Diviso in mappe pregenerate, il mondo di Avalon è un cumulo di macerie, con statue rese irriconoscibili dai fori
di proiettile. Torri di avvistamento, fabbriche abbandonate, città in rovina, sono solo alcune delle aree di gioco.
Anche se non sembra a prima vista, le aree sono suddivise in esagoni, per meglio gestire le esplosioni.
(vedi dopo) Chiunque si trovi nell’area di effetto di una bomba o nell’esplosione di un carro, viene colpito.
Un visore all’inizio del gioco darà le coordinate dei nemici, quelli visibili, almeno...tutto il resto è nelle mani
del giocatore e del suo personaggio giocante. Le aree di Gioco sono suddivise in Classi. La Classe (C) è per
principianti, dove un carro leggero è il boss di fine livello. La Classe (B) è lievemente più difficile, aumentano
i soldati, compaiono i primi mezzi pesanti e di solito è un elicottero da guerra o un aereo il boss di fine livello.
La Classe (A) è per dei veri professionisti, con centinaia di soldati comandati dai capitani, aerei da guerra ed a
volte una Fortezza come Boss. La Classe (A) special è simile alla nostra realtà: le armi sono rare, i nemici sono
come scomparsi: è un livello per l’agguato e l’assassinio nella vita di tutti i giorni. Per concludere abbiamo la
Classe (F) un deserto sconfinato abitato dagli Suna Kujira, i vermi della sabbia, comandati dal letale Madara,
l’essere millenario. Si vocifera che alla fine dei livelli, ci sia un altra Classe, ma questa è un altra storia.
“Nemico avvistato:
quattro carri pesanti
nella griglia a nord ovest!
Vado avanti io,
Mappa 04
copritemi!”
MAPPA 04
Classe (A)
ore 21:45
giorno 06/11
Necrologio di “Jagger”
Connessione ad Avalon
Ogni giocatore dovrà farsi due schede. Una per il mondo di sopra ed una per il mondo di sotto. Spesso i gioca-
tori si incontrano nella vita reale per darsi consigli e trucchi su Avalon. Anche i punti di accesso sono dei luoghi
dove poter sapere tutto di un giocatore, nei limiti del legale. Ma come abbiamo visto, l’illegalità è una questione
di punti di vista, ed un giocatore particolarmente abile potrà trarre informazioni utili dai punti di accesso.
Le tre caratteristiche del pg del mondo di sopra sono la VITALITA’ , il VIGORE e la CONSAPEVOLEZZA
e vanno da 1 a 100 (tira il d100) La “Vitalità” simula la forza vitale del personaggio, la sua capacità di resistere
a malattie e ferite, ma anche la forza spirituale del pg. Un punteggio di 0 a “vitalità” comporta la morte fisica,
con un punteggio di 100 sei l’eletto della città eterna! Oltre queste caratteristiche, ci sono le Abilità Reali:
ogni personaggio inizia la sua carriera con 5 di queste abilità:
ABILITA’ REALI
Cucinare
Punto di Accesso
Leggere e scrivere
Interfaccia
Ballare / Musica
Corpo a Corpo
Schivare
Atletica
Trucco e Stile
Buone Maniere
Armi da Fuoco
Oratoria
Lavoro (prendibile più volte)
cucinare: atletica:
La capacità di sapersi cucinare un pranzo completo. Saltare, correre, evitare ostacoli, sono tutte abilità che
Rigenera un punto VIGORE fino al loro massimo fanno fede ad “Atletica”. Riuscirai a seminare chiun-
consentito. Massimo 2 volte al dì. que non possieda “Atletica”, altrimenti è contrastato
Cucinare
Forza (FOR):
E’ la capacità di usare a pieno la forza dentro Avalon:
si usa per colpire con armi da mischia, atemi o armi da
taglio. Si usa per sollevare pesi e lanciare oggetti.
E’ la caratteristica principale dei Guerrieri.
Va da 01 a 100 (tira un d100)
Costituzione (COS):
E’ la caratteristica legata alla salute ed il benessere
dell’individuo, si somma alla FOR per le ferite iniziali.
REgole:
Simula la stanchezza del giocatore e per quanto tempo
Modifiche di scheda
può eseguire un azione senza subire penalità,
come correre o inseguire una persona dentro Avalon.
Una volta tirati i cinque dadi da 100, è possibile
Va da 01 a 100 (tira un d100)
alzare di un punto una caratteristica principale
al costo di due punti dalla caratteristica scelta.
Destrezza (DES):
E’ l’Agilità del giocatore, la sua sveltezza ed abilità nel La scheda una volta formata non potrà più essere
gestire le armi di Avalon. Si usa per schivare i colpi modificata ed i suoi dati saranno immagazzinati
ricevuti o per raccogliere cose lanciate. nella tessera magnetica di Avalon.
Uomo avvisato, mezzo salvato...
E’ la caratteristica dei Ricognitori e dei Piloti.
Va da 01 a 100 (tira un d100)
Aumento di Livello
Individuare
(CON+1d100) oppure (INT+d100)
La capacità del personaggio di scoprire nemici nascosti.
Ha effetto solo nell’esagono dove si trova il personaggio.
Se ha l’Abilità Generale “osservare” può ritirare il dado.
Se ha l’Abilità Unica “esplorare” raddoppia il tiro di dado
e le sue informazioni si estendono ad un 1 esagono per livello.
La Difficoltà è decisa dal Master, altrimenti è un tiro contrastato.
agguato
Se il tiro di “Nascondersi” ha avuto successo e la vittima non è stata
in grado di “Osservare”, puoi sparare con la modalità “Agguato”:
non tenere conto della CA della tua vittima e se fallisci il tiro per
colpire, Ritiralo (devi accettare il secondo d100)
Open Ended
CLASSE ARMATURA
Più è alta, più il tuo personaggio è abile a schivare i colpi. Quando si tira un d100 per qualsiasi
E’ il numero di FERITE che devi sottrarre dal tuo danno, tiro, vale la regola del “tiro aperto”.
ma ogni colpo ricevuto ti sottrarrà sempre 1 FERITA.
Se il risultato è pari a 96+, ritira il
dado e sommalo al primo.
Caratteristica
+1d100 100+ 131+ 151+ 171+
Esempio di gioco:
GUERRIERO
RICOGNITORE
VESCOVO
PILOTA
MUTAFORMA
La percentuale dei giocatori di solito sceglie il Guerriero, in piccola parte il Ricognitore, ma sono pochi
quelli che scelgono il Bishop. Le loro carriere sono differenti ed uniche, dando al giocatore tecniche diverse.
Potrai sparare a tutto ciò che si muove grazie alle abilità del Guerriero e la sua abilità unica “cecchino”,
o ti potrai intrufolare nelle linee nemiche grazie al Ricognitore, per disattivare le trappole o andare in
avanscoperta. Il Bishop è la classe più difficile da giocare, i suoi scopi sono per lo più segreti e le sue abilità
lo fanno il leader naturale di un gruppo; inoltre con la sua presenza può curare i membri della squadra. Potrai
volare su Avalon con il Mutaforma ed usare i suoi poteri, o pilotare un aereo veloce con il Pilota.
Quando un personaggio Muore in Avalon, il suo Livello scende di uno. Per evitare questo inconveniente,
molti resettano il gioco l’attimo prima, ma non sempre le cose vanno come ce le aspettiamo...
RESET
VIGore+d100-malus+bonus
01 Disperso (Fallito)
Tabella reset
10 Ictus (-10 caratteristiche reali)
REgola: 25 Danni Cerebrali (-10 Vitalità)
Ogni volta che un giocatore resetta il gioco,
perde la metà del suo cash, approssimato per difetto.
50 Epilessia (-10 Consapevolezza)
La parola “Reset” farà terminare subito la partita,
100 Stordito (-10 Vigore)
ma lo sbalzo tra le realtà potrà fare vomitare il giocatore,
dargli vertigini, nausea o sonnolenza per l’intera giornata.
110 Confuso (perde Iniziativa per 1 Turno)
(vedi Tabella Reset)
120 Vomito (-5 Vitalità per 1 Turno)
Se il tiro viene fallito, lo spirito si distacca dal corpo
ed il giocatore risulta essere un altro “Disperso”
130 Cefalea (-5 Consapevolezza per 1 Turno)
(vedi capitolo: “Dispersi”)
140 Nausea (-5 Vigore per 1 Turno)
In ogni caso, visto che la morte è assolutamente da evitare,
il gioco sicuramente ne vale la candela...
151+ Reset Perfetto (Successo)
Esplorare: PSIONICO:
Abilità del Ricognitore: Abilità che permette di Abilità del Mutaforma: crea raggi bluastri che causano
Raddoppiare il risultato del tiro “Inviduare”. 1d10 +1d10/ 5 lvl del mutaforma. Raggio 10 esagoni.
Permette anche di Ritirare un tiro “Agguato”. Non c’è limite ai suoi usi. Usa Intelligenza per colpire.
CURA: trasformazione:
Abilità del Vescovo: se perde un round nel medicare la Abilità del Mutaforma: alla creazione del pg, scegli
persona ferita, gli Curerà un numero di ferite pari al una forma animale in cui ti vuoi trasformare.
numero dei suoi livelli. Ogni ferita può essere curata al Dura al massimo 1Turno / lvl. Max 2 volte al giorno.
massimo per una volta. Non c’è limite alle cure.
Potere psionico
PROIEZIONE:
Abilità del Vescovo: il Bishop non è mai solo: dati
programmati simili a giocatori gli fanno da scudo.
I loro attacchi non sono letali e possono resistere a due
colpi ciascuno. E’ possibile solo un uso di “Proiezione”
per mappa. Partono sempre per ultimi e sono innoqui.
Aereo Personale:
Abilità del Pilota: Se il personaggio muore, subirà
sempre un respown assieme al suo aereo personale.
Può comunque atterrare e proseguire a piedi.
Usare carro
Disattivare Trappole: Usare CARRi LEGGERI:
Le trappole saranno segnate con un teschio solamente Il personaggio è in grado di pilotare il mezzo o di
ai Ricognitori o ai pg che hanno realizzato un tiro di Ritirare il tiro con le armi da postazione fissa.
“Individuare”. E’ necessario un turno per disattivarle.
Usare CARRi PESANTI:
OSSERVARE: Necessario per sapersi muovere in un carro pesante,
Permette di comprendere il mondo esterno, percepire le rende in grado di pilotare il mezzo o di Ritirare il tiro
trappole, uomini o carri nascosti. (vedi dopo) Rende in con le armi d’assalto vincolate al carro.
grado di Ritirare il tiro di “Individuare”.
Usare ELICOTTERI:
Nascondersi: Il personaggio è in grado di pilotare l’elicottero e di
E’ la capacità di nascondere la propria icona agli occhi Ritirare il tiro con le armi a sua disposizione.
degli altri pg. Anche i carri o gli aerei possono tentare
un tiro di nascondersi. E’ un tiro che va contrastato Usare AEREI:
con “Individuare” della vittima e permette “Agguato”. Necessario per pilotare un Razor o un Bombardiere e
permette di Ritirare con le armi a disposizione.
SANGUE FREDDO:
Permette di rimanere calmi se ti trovi nel mezzo di un Usare FORTEZZA:
fuoco incrociato: permette di Ritirare “Paura” Il personaggio è in grado di pilotare l’immensa fortez-
za e di Ritirare con le sue armi distruttive.
Paura:
Il personaggio o il mezzo incute timore. Se la vittima Usare TEMJIN:
ha “Sangue Freddo” o il tiro fallisce, può agire Calati da una navicella spaziale, i droni da combat-
normalmente, altrimenti deve fuggire per un Turno! timento Temjin sono l’arma definitiva! Permette di
controllarlo con il solo uso di una mano e di Ritirare
SESTO SENSO: con le armi a disposizione del Temjin.
Abilità che permette di Ritirare il tiro “Agguato”.
Pistole:
Le pistole sono l’arma da fuoco base, di solito affidabi-
li e sempre pronte a sparare, sono l’ultima difesa di un
pg. Ottime per colpire da nascosti con Agguato
Mitra:
Leggermente più potente di una pistola è il numero dei
proiettili a fare la differenza. Un mitra può scaricare
quintali di bossoli sulla vittima, ma la sua precisione
ne risulterà compromessa.
Fucili:
La capacità di usare fucili di assalto o da guerra. Molti
fucili hanno il colpo di precisione o scarrellano quintali
di proiettili di copertura.
Cannoni di assalto:
Micidiali armi di distruzione a distanza.
esplosivi:
Tutte le armi che detonano negli esagoni adiacenti,
come il lanciarazzi o esplosivo a tempo. Davvero letale
Arma Bianca:
Katane, Mazze da baseball o anche un bel cazzotto
possono fare la differenza. Il valore della CA di
qualsiasi mezzo è raddoppiata (x2 CA). E’ un tiro per
colpire contrastato che usa la Forza o la Destrezza.
Livello
1 Classe C 1.000
2 10.000
3 25.000
4 Classe b 50.000
5 100.000
6 250.000
7 500.000
8 classe A 1.000.000
9 50.000.000
10 150.000.000
11 Classe A special 300.000.000
12 +300.000.000
13 +300.000.000
14 +300.000.000
15 +300.000.000
16 +300.000.000
17 +300.000.000
18 clASSE (f) +300.000.000
19 +400.000.000
20 +500.000.000
21 +600.000.000
22 +700.000.000
23 +800.000.000
24 +900.000.000
25 Real World Speciale
CARATTERISTICHE
Forza 60
Costituzione 50
Destrezza
Guerriero
40
Intelligenza 30
Saggezza 20
cecchino
Livello
1 Classe C 1.000
2 5.000
3 10.000
4 25.000
5 50.000
6 100.000
7 Classe b 500.000
8 1.000.000
9 25.000.000
10 50.000.000
11 Classe A 200.000.000
12 +200.000.000
13 +200.000.000
14 Classe A special +200.000.000
15 +200.000.000
16 +200.000.000
17 +200.000.000
18 +200.000.000
19 +200.000.000
20 +200.000.000
21 Classe (f) +300.000.000
22 +300.000.000
23 +300.000.000
24 +400.000.000
25 Real World Speciale
CARATTERISTICHE
Forza 30
Costituzione 20
Destrezza 60 ricognitore
Intelligenza 40
Saggezza 50
Esplorare
Livello
1 Classe C 1.000
2 20.000
3 50.000
4 classe b 100.000
5 200.000
6 500.000
7 1.000.000
8 2.000.000
9 100.000.000
10 Classe A 300.000.000
11 600.000.000
12 +600.000.000
13 Classe A special +600.000.000
14 +600.000.000
15 +600.000.000
16 Classe (f) +600.000.000
17 +600.000.000
18 +600.000.000
19 +700.000.000
20 +700.000.000
21 +800.000.000
22 +800.000.000
23 +900.000.000
24 +1.000.000.000
25 Real World Speciale
CARATTERISTICHE
Forza 20
Costituzione 40
Destrezza 30
Intelligenza 60
Bishop
Saggezza 50
proiezione = 1 + 1/5lvl
CURA = 1 Ferita / lvl
Livello
1 Classe C 1.000
2 5.000
3 10.000
4 25.000
5 50.000
6 100.000
7 500.000
8 Classe b 1.000.000
9 25.000.000
10 50.000.000
11 Classe A 200.000.000
12 +250.000.000
13 +250.000.000
14 +250.000.000
15 +250.000.000
16 +250.000.000
17 +250.000.000
18 Classe A special +250.000.000
19 +500.000.000
20 Classe (f) +500.000.000
21 +600.000.000
22 +700.000.000
23 +800.000.000
24 +900.000.000
25 Real World Speciale
CARATTERISTICHE
Forza 40
Costituzione 40
Destrezza 60
Intelligenza 30
Pilota
Saggezza 30
Aereo Personale
Livello
1 Classe C 1.000
2 15.000
3 30.000
4 50.000
5 Classe b 100.000
6 200.000
7 400.000
8 1.000.000
9 15.000.000
10 150.000.000
11 Classe A 250.000.000
12 +250.000.000
13 +250.000.000
14 +250.000.000
15 Classe A special +250.000.000
16 +500.000.000
17 +500.000.000
18 +500.000.000
19 +500.000.000
20 Classe (f) +500.000.000
21 +600.000.000
22 +700.000.000
23 +800.000.000
24 +900.000.000
25 Real World Speciale
CARATTERISTICHE
Forza 30
Costituzione 30
Mutaforma
Destrezza 60
Intelligenza 40
Saggezza 40
trasformazione
Psionico
BOLLA DI ENERGIA
6 abilita’ generiche
“E’ un vero peccato che tu sia morto. Vuoi continuare dallo stesso livello?”
il ghost
Esiste un modo per uscire dalla
classe A ed accedere alla classe
A special: questo è il Ghost, una
figura di una bimba spettrale che
sembra sorridere ai giocatori.
Mauser c96
DES +40 Tiro per colpire
2d10 FERITE
1 colpo / 4 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (N)
20 Esa gittata
walther PPK
DES +20 Tiro per colpire
1d10+5 FERITE
1 colpo / 7 caricatore
Occultabilità (P)
Reperibilità (N)
15 eSa gittata
gray p10
DES +10 Tiro per colpire
1d10+3 FERITE
3 colpi / 12 caricatore
Occultabilità (P)
Reperibilità (N)
15 esa gittata
Pistola d’ordinanza
DES + 5 Tiro per colpire
3d10 FERITE
1 colpo / 8 caricatore
Occultabilità (P)
Reperibilità (R)
18 esa gittata
Arasaka l5
DES - (5 / colpo)
1d10 FERITE
20 colpi / 60 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (N)
35 esa gittata
Stunner s30
DES - (5 / colpo)
2d10 FERITE
30 colpi / 90 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (R)
40 esa gittata
Dagunov SVD
DES +10
5d10 FERITE
1 colp0 / 12 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (C)
50 esa gittata
Fucile APSD
DES +5
6d10 FERITE
1 colpo / 24 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
45 esa gittata
Lanciagranate “colonel”
DES - 5 / colpo
2d10 ferite (mitragliatore)
7d10 FERITE (1x granata)
10 colpi / 50 caricatore
Occultabilità (J)
Reperibilità (R)
40 (20 granate) esa gittata
Cannone “
Jagger”
FOR
8d10 FERITE
1 colpo / 5 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
60 esa gittata
FOR -10
9d10 FERITE
1 colpo / 1 caricatore
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
70 esa gittata
Molotov
DES -5 / metro
1d10 FERITE / round (no CA)
1 colpo
Occultabilità (J)
Reperibilità (R)
des/10 esa gittata
Lanciarazzi RPG-7
INT - 10
10d10 FERITE
1 colpo
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
100 esa gittata
Mazza da Baseball
FOR+15
cos: FERITE
1 colpo
Occultabilità (J)
Reperibilità (C)
1 esa gittata
Katana
FOR+30
FOR: FERITE
1 colpo
Occultabilità (N)
Reperibilità (R)
1 esa gittata
Atemi - Leve
FOR - DES
INT: FERITe
1 colpo
Occultabilità (---)
Reperibilità (---)
1 esa gittata
Stealth 150.000,00
BOMBARDIERE 400.000,00
Fortezza 500.000,00
TEMJIN 400.000,00
MADARA SPECIALE
modifica Hardware
+5 RESET
+15 Interfaccia
Un buon Hardware è necessario per far girare
Avalon al meglio: l’ultima modifica è illegale,
ma protegge la connessione in uscita oltre ai
dati del Giocatore.
Punto di accesso
200.000,00 Y$
-10 RESET
La connessione standard per entrare ad Avalon.
I troppi collegamenti lo rendono pressapoco
inutile in fase di Reset.
1.000,00 Y$ a sessione
Accesso personale
+10 RESET
+10 Interfaccia
Chi non ha problemi sceglie una connessione
personale, anche se il costo è quasi proibitivo...
Da una mano nel Reset ed è protetta dagli
attacchi informatici.
1.000.000,00 Y$ / mese
+20 Individuare
100.000,00 Y$
Rilevatore di movimento
300.000,00 Y$
Rilevatore di Vento
40.000,00 Y$
Mirino Telescopico
150.000,00 Y$
50.000,00 Y$
Zaino di Ricognizione
individuare +10
rimuovere trappole (*)
Permette di disinnescare trappole dal gioco in un turno
se possiedi l’abilità “rimuovere trappole” e di
scoprire Carri o Aerei nascosti
250.000,00 Y$
Cure Mediche
1.000,00 Y$ / giorno
CARATTERISTICHE
Forza 5
Costituzione 5
Destrezza 5
Intelligenza 5
Saggezza 5
10 Ferite
Innoqui passanti che abitano alcune mappe di Avalon.
Abilità
CA 0 nessuna
CARATTERISTICHE
Forza 30
Costituzione 20
Destrezza 30
Intelligenza 10
Saggezza 10
50 Ferite
Soldati semplici appena reclutati dal gioco.
abilità
Osservare
Usare Carri Leggeri
Pistole
Mitra
CA 1
Soldato Pesante
CARATTERISTICHE
Forza 40
Costituzione 40
Destrezza 40
Intelligenza 20
Saggezza 15
80 Ferite
Soldati veteani in cerca di guerra.
abilità
Osservare
Sangue Freddo
Usare Carri Leggeri
Usare Carri Pesanti
Pistole
Mitra
Forza 50
Costituzione 50
Destrezza 40
Intelligenza 30
Saggezza 20
100 Ferite
Soldati d’elite mandati in avanscoperta.
abilità
Osservare
Disattivare Trappole
Sangue Freddo
Usare Carri Leggeri
Usare Carri Pesanti
Pistole
Mitra
Fucili
Capitano
CARATTERISTICHE
Forza 80
Costituzione 80
Destrezza 80
Intelligenza 45
Saggezza 30
160 Ferite
Capitano dei soldati, un osso davvero duro!
abilità
Osservare
Sangue Freddo
Paura
Usare Carri Leggeri
Usare Carri Pesanti
Pistole
Mitra
Fucili
Esplosivi
CA 20
torretta
DES - 5 / colpo
3d10 FERITE
20 colpi / 200 caricatore
55 esa gittata
Forza 110
Costituzione 110
Destrezza 50
Intelligenza 30
Saggezza 20
220 Ferite
Carro Pesante per sfondare le linee nemiche.
Movimento 10 esa
abilità
Osservare
cannone Nascondersi
Sangue Freddo
DES -10 Paura
10d10 FERITE Usare Mezzi Pesanti
1 colpi / 5 caricatore
100 esa gittata +20.000,00 Px ogni uccisione
Elicottero da guerra
CA 30
CARATTERISTICHE
Forza 150
Costituzione 150
Destrezza 60
Intelligenza 30
Saggezza 30
300 Ferite
Elicottero da Guerra, letale e silenzioso.
Spesso utilizzato da un capitano dei soldati,
è il bersaglio preferito da quelli della classe B.
Movimento 20 esa
abilità
Osservare
Nascondersi
Sangue Freddo
Paura razzi al fosforo
Usare Elicotteri
des
+100.000,00 Px 6d10 FERITE
ogni uccisione 6 colpi / 12 caricatore
40 esa gittata
Forza 150
Costituzione 50
Destrezza 70
Intelligenza 40
Saggezza 40
200 Ferite
Invisbile ai radar ed ai mezzi di rilemento,
i suoi missili al plasma e la sua ottima armatura
lo fanno davvero un nemico terribile.
Movimento 30 esa
abilità
Osservare
Nascondersi
Sangue Freddo
Paura missili al Plasma
Usare Aerei
des
+150.000,00 Px 5d10 FERITE
ogni uccisione 2 colpi / 6 caricatore
50 Esa gittata
aereo personale
150 Ferite
Elicottero
Movimento: 25 esa
càratteristiche
Quelle del giocatore
abilità
Quelle del giocatore
+10.000,00 Px / livello pg
missili a ricerca
des+10
4d10 FERITE
3 colpi / 6 caricatore
40 ESA gittata
CA 15
CA 40
+400.000,00 Px
ogni uccisione
Bombe a grappolo
CA 80
+500.000,00 Px
ogni uccisione
Des Des
5d10 FERITE 10d10 FERITE
6 colpi / 600 caricatore 1 colpi / 6 caricatore
30 esa 100 esagoni
(ciechi entro 5 esagoni)
CA 50 (100)
+300.000,00 Px
ogni uccisione
lanciarazzi
Des
5d10 FERITE
10 colpi / 90 caricatore
40 esa gittata
CA 60
+400.000,00 Px
ogni uccisione
sputafuoco
Des
5d10 FERITE
10 colpi / 90 caricatore
50 esa gittata
Vitalita’
ViGORE
consapevolezza