Professional Documents
Culture Documents
Pandangan umum tentang teknologi sangat mempengaruhi teknologi pendidikan. Awal dari kebutuhan teknologi untuk dunia pendidikan karena pengaruh teknologi produk yang makin banyak diminati masyarakat. Jadi, secara umum, konsep teknologi menyumbang fondasi keilmuan teknologi pendidikan. Satu hal yang perlu dicermati adalah orang yang bergerak atau mengkaji disiplin ilmu teknologi pendidikan dituntut untuk bersifat terbuka dan dinamis atas perkembangan zaman; serta tanggap terhadap situasi.
y y y y
Teknologi terkait dengan sifat rasional dan ilmiah Teknologi menunjuk suatu keahlian, baik itu seni, atau kerajinan tangan Teknologi dapat diterjemahkan sebagai tehnik atau cara pelaksanaan suatu kegiatan, atau sebagai suatu proses Teknologi mengacu pada penggunaan mesin-mesin dan perangkat keras.
Teknologi Pembelajaran 1
C. Sifat Teknologi
Untuk mengenali teknologi serta peranannya bagi manusia, kategorisasi karakter teknologi perlu dicermati. Berikut rumusan sifat teknologi dari 3 orang pakar, yaitu Sumitro Djojohadikusumo, Quraish Shihab, dan Heinich.
1. Sumitro Djojohadikusumo
Begawan ekonomi ini mengungkapkan bahwa sifat teknologi ada 3 macam, yaitu :
1) Teknologi Maju (advance technology), yaitu upaya peningkatan kemampuan nasional di bidang penelitian dan teknologi terkait dengan sumber enerji, mineral, nuklir, dan beberapa aspek pokok di bidang teknologi angkasa luar; 2) Teknologi Adaptif (adaptive technology) adalah teknologi yang bersumber pada penelitian dan pengembangan di negara maju, harus digarap dan disesuaikan dengan perkembangan masyarakat; 3) Teknologi Protektif (protective technology), yaitu teknologi yang dipersiapkan untuk memelihara, melindungi, dan mengamankan ekologi serta lingkungan hidup bagi masa depan. Pendapat di atas merupakan suatu tinjauan berdasarkan ilmu ekonomi yang menekankan peran serta pengaruh pemanfaatan teknologi terhadap kekayaan alam. Djojohadikusumo juga mewaspadai bagaimana seharusnya manusia menerapkan teknologi dengan benar. 2. Quraish Shihab
Shihab mencoba mengungkapkan arti teknologi bagi manusia. Ia menye butkan teknologi ditemukan untuk :
3. Robert Heinich
Bagi Heinich, teknologi dianggap sebagai suatu disiplin ilmu yang sistematis dan rasional. Ia merumuskan beberapa sifat yang harus dimiliki oleh suatu teknologi. Sifat-sifat tersebut adalah :
b) Diandalkan karena melalui serangkaian ujicoba (reliability) c) Mudah digunakan dan dilaksanakan untuk mengatasi masalah (algorithmic-decision making) d) Dapat dikomunikasikan dan dipantau sehingga teknologi dapat diperbaiki berdasarkan masukan dari orang / pihak lain (communication and control) e) Berkaitan dengan sifat pertama, berdampak skala karena pengulangan dan penyebarannya, sehingga dampak baik atau buruk teknologi apat cepat tersebar atau menyusut (effect of scale).
Jadi, sebenarnya sifat teknologi itu dapat diteliti, diperbanyak, dan dimanfaatkan oleh semua orang. Selain itu, teknologi dapat diciptakan kembali (recreate) dan diperbaiki agar teknologi menjadi lebih berguna.
Teknologi Pembelajaran
E. Definisi AECT 1972 Teknologi pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam identifikasi, pengembangan, pengorganisasian, dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut (AECT , 1972:36).
Teknologi Pembelajaran
Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar. Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini sesungguhnya mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan pentingnya proses dan produk.
Teknologi Pembelajaran
A. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu :
penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); perancangan (proses penjabaran bagaimanacara mempelajarinya); pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi); dan e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). 2. Desain Pesan; Desain Pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. 3. Strategi Pembelajaran; Strategi Pembelajaran yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. 4. Karakteristik Pembelajar. Karakteristik Pembelajar yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.
a) b) c)
B. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi :
1. Teknologi Cetak; Teknologi Cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut :
a) b) c) d)
Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; Keduanya berbentuk visual yang statis; Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsipprinsip linguistik dan persepsi visual; e) Keduanya berpusat pada pembelajar; dan f) Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
2. Teknologi Audio - Visual; Teknologi Audio-Visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
Teknologi Pembelajaran 6
a) bersifat linier; b) menampilkan visual yang dinamis; c) Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; d) Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: e) Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; dan f) Seringberpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar. 3. Teknologi Berbasis Komputer; dan Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut : a) Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier; b) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya; c) Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis; d) Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan; dan e) Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi. 4. Teknologi Terpadu. Teknologi Terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut : a) Dapat digunakan secara acak, disamping secara. Linier; b) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya; c) Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar; d) Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran; e) Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan; f) Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi; dan g) Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena :
a) Pesan yang didorong oleh isi; b) Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan c) Manifestasi fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
C. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk
Teknologi Pembelajaran 7
mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan. Pemanfaatan Media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli medi yang membantu guru. a Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960 -an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan p engguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara. Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah :
1) 2) 3) 4) 5)
Implementasi dan Institusionalisasi yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
D. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pengelolaan Proyek meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena :
1) Staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; 2) Pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan 3) Pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal. Pengelolaan Sumber mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fa silitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber. Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan Hal tersebut merupakan suatu gabungan
Teknologi Pembelajaran 8
antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepa da pembelajar. Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber. Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran
E. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup :
1) 2) 3) 4)
y
Analisis masalah; Pengukuran acuan patokan; Penilaian formatif; dan Penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk.
Penilaian program evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. y Penilaian proyek evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program. y Penilaian bahan (produk pembelajaran) evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya. Analisis Masalah Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan. Pengukuran Acuan Patokan Pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus. Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan. Penilaian Formatif dan Sumatif Penilaian Formatif dan Sumatif Berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya
Teknologi Pembelajaran 9
tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan p ada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
Teknologi Pembelajaran
10
1. Fungsi atensi
Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran.
2. Fungsi afektif
Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa/mahasiswa ketika proses belajar mengajar berlangsung.
3. Fungsi kognitif
Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian konteks untuk memahami teks, membantu siswa yang lemah dalam membaca, untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
5. Fungsi Psikomotoris
Fungsi ini diberikan dengan maksud untuk menggerakkan siswa melakukan suatu kegiatan, terutama yang berkenaan dengan hafalan-hafalan.
6. Fungsi Evaluasi
Fungsi evaluasi dimaksudkan agar segala kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanaka dapat dilakukan penilaian kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran.
Teknologi Pembelajaran
11
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah. 4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
b) Sketsa
Sketsa adalah gambar yang sederhana atau draf kasar yang melukiskan bagian-bagian pokoknya tanpa detail. Karena setiap orang yang normal dapat belajar menggambar, maka setiap guru yang baik dapatlah menuangkan ide-idenya kedalam bentuk sketsa. Sketsa, selain dapat menarik perhatian murid, menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan, harganya pun tidak perlu dipersoalkan sebab madia ini dibuat langsung oleh guru.
c) Diagram
Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbolsimbol, diagram atau skema menggambarkan struktur dari objek secara garis besar. Diagram menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat sifat proses yang ada. Diagram pada umumnya berisi petunju k-petunjuk. Diagram menyaderhanakan hal yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan.
d) Bagan/Chart
Sepeti halnya media grafis yang lain, bagan atau carta termasuk media visual. Fungsinya yang pokok adalah menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang
Teknologi Pembelajaran 12
sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampumemberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu persentasi. Pesan yang akandisampaikan biasanya burupa ringkasan visual suatu proses, perkembangan atau hubungan-hubungan penting.
e) Grafik (Graphs) Sebagai suatu media visual, grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Untuk melengkapinya sering kali simbol-simbol verbal digunakan pada grafik. Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Berbeda dengan bagan,grafik disusun berdasarkan prisip-prinsip matematik dan menggunakan data-data komparatif. 2. Teks
Media ini membantu pembelajar fokus pada materi yang disiswai karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi, serta sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
3. Audio
Media audio memudahkan dalam mengidentifikasi obyek-obyek, mengklasifikasikan obyek, mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek, membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Conto dari media audio ialah radio dan tape recorder.
4. Animasi
Media Animasi mampu menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut. Namun media Animasi menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal untuk mendapatkannya atau berbahaya dan berbagai macam kendala lainnya.
5. Video
Video mungkin saja kehilangan detail dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detail dari scene to scene (per adegan). Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi. Video memaparkan keadaan riil dari suatu proses, fenomena atau kejadian sehingga dapat memperkaya pemaparan. Video sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
Pengelompokkan media yang banyak dianut oleh para pengelolah pendidikan adalah seperti yang disampaikan oleh Kemp dan Dayton (1985). Oleh mereka, Media dalam Pembelajaran dikelompokkan menjadi 10 kelompok yaitu:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Cetak Audio Audio-Cetak Proyeksi Visual Diam (OverHead Transparan/OHT) Proyeksi Visual Diam Dengan Audio Visual Gerak Visual Gerak Dengan Audio Benda Manusia Dan Sumber Lingkungan Komputer
Teknologi Pembelajaran
13
sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi yang lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan memahami materi pelajaran yang disampaikan kepada mereka. Tiga kemungkinan yang terjadi dalam peng-evaluasi-an dari penggunaan media pembelajaran, yaitu : 1. Apabila media yang digunakan terdapat sesuatu kekurangan maka kemungkinan media tersebut akan dimodifikasi. 2. Apabila media yang digunakan sama sekali tidak menghasilkan tujuan dari apa yang diinginkan, maka akan dilakukan perombakan total terhadap penggunaan media tersebut. 3. Apabila media yang dipergunakan telah mencapai tujuan yang diinginkan maka media tersebut dianggap baik dan dapat dipertahankan.
Teknologi Pembelajaran
15
DAFTAR PUSTAKA
Dewi, S. P., 1999, Konsep Teknologi Pendidikan/Intruksional, Makalah, Fakultas Ilmu Pendidikan, IKIP Jakarta, Jakarta Novrianti, 2008, Pengertian Teknologi Pembelajaran (Tp) Dan Berbagai Konsep Di Bidang Tp, http://sweetyhome.wordpress.com/2008/06/20/pengertian -teknologi-pembelajaran-tp/, 20 juni http://staipuimajalengka.files.wordpress.com/2010/03/kawasan-teknologi-pembelajaran.pdf Eric, E., Tiara. S., Nurul. A., Nidya. N., 2010, Media Pembelajaran, Makalah, FKIP, Universitas Muhammadiyah Palembang, Palembang
Teknologi Pembelajaran
16