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DISEO DE SISTEMAS

Programacin Orientada a Objetos

Nydia Gachancip Rozo Ingeniera de Sistemas

Programacin Estructurada vs POO


La creciente tendencia de crear programas cada vez ms grandes y complejos llev a los desarrolladores a crear una nueva forma de programar que les permita crear sistemas de niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas.

Programacin Estructurada

Programacin Orientada a Objetos


Se basa en dividir el programa en pequeas unidades lgicas de cdigo. A estas pequeas unidades lgicas de cdigo se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. Presta atencin a la interrelacin que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos.

Separa las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que son ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Presta atencin al conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos (desde la situacin inicial a la final)

Ventajas y Desventajas POO


Ventajas de POO Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos. Agiliza el desarrollo de software. Facilita el trabajo en equipo. Facilita el mantenimiento del software. Riesgos del Desarrollo Orientado a Objetos la depuracin de cdigo orientado a objeto es algo ms compleja que la depuracin de cdigo estructurado. Esto no quiere decir que nuestro cdigo vaya a ser peor o tener ms errores, pero s es cierto que en el caso de producirse un error deberemos recorrer todo el rbol de herencia para encontrarlo, algo que en programacin estructurada no tenemos que hacer.

Objetos
Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados.

Tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Marca = Ford Modelo = Focus Color = Azul Velocidad Mxima = 260 km/h
Objeto: Avin Atributos: Tiene alas, turbinas, llantas, ventanillas, cuerpo metlico, asientos Comportamiento: Vuela, transporta cargas pesadas areamente.

Clases
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Es un tipo de dato que puede ser usado para declarar objetos

Clase: Persona. Objetos: Juan, Alberto, Julia Atributos: Nombre, sexo, fecha nacimiento, estatura.

Clase: Curso Objetos: ING1310, ING 2210

Herencia
La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).

La subclase celular_nuevo, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase celular. En UML se representa la relacin de herencia mediante una flecha. Mtodos: Operaciones sobre objetos. Cambiarle el nombre a una persona, asignar un nuevo curso a un alumno, eliminar a un alumno de un curso que tenia asignado.

MICRO PROCESO DEL DESARROLLO


- Define un conjunto de reglas que regulan el uso de operaciones y atributos, de reglas y polticas. - Desarrolla situaciones que describen la semntica de las reglas y polticas. - Crea un prototipo para cada poltica. - Instrumenta y refina el prototipo. - Es un proceso de bajo nivel.

Identificar clases y objetos

Especificar la interfaz e implementacin de estas clases y objetos

Identificar semntica de las clases y objetos Identificar relaciones entre clases y objetos

MACRO PROCESO DEL DESARROLLO


- Engloba una actividad de planificacin arquitectnica, que agrupa capas de objetos por nivel de abstraccin. - Identifica situaciones relevantes. - Crea un prototipo de diseo y valida el prototipo aplicndolo a situaciones de uso. - Es un proceso de alto nivel.
Conceptualizacin Establecer las necesidades bsicas Anlisis Modelar un comportamiento deseado Evolucin Evolucin de aplicacin la

Diseo Crear una arquitectura

Mantenimiento Gestionar la entrega posterior evolucin

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