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Programacin Estructurada
Separa las partes complejas del programa en mdulos o segmentos que son ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseo compuesto por mdulos independientes que puedan comunicarse entre s. Presta atencin al conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos (desde la situacin inicial a la final)
Objetos
Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados.
Tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre hasta 260 km/h. Marca = Ford Modelo = Focus Color = Azul Velocidad Mxima = 260 km/h
Objeto: Avin Atributos: Tiene alas, turbinas, llantas, ventanillas, cuerpo metlico, asientos Comportamiento: Vuela, transporta cargas pesadas areamente.
Clases
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Es un tipo de dato que puede ser usado para declarar objetos
Clase: Persona. Objetos: Juan, Alberto, Julia Atributos: Nombre, sexo, fecha nacimiento, estatura.
Herencia
La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).
La subclase celular_nuevo, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase celular. En UML se representa la relacin de herencia mediante una flecha. Mtodos: Operaciones sobre objetos. Cambiarle el nombre a una persona, asignar un nuevo curso a un alumno, eliminar a un alumno de un curso que tenia asignado.
Identificar semntica de las clases y objetos Identificar relaciones entre clases y objetos