You are on page 1of 7

COMBATE EM MASSA PARA 3DET RPG

praticamente impossvel e muito cansativo simular um combate em massa usando cada unidade (soldado) separadamente. Isso exigira centenas de fichas e o combate seria extremamente estressante cada vez que algum atacasse de qualquer forma, quando algum fosse se defender (sem falar que seriam nmeros extremamente altos para a FA e a FD dos exrcitos), inmeras rolagens de dados deveriam ser feitas e a anotao de todos os efeitos da batalha (perda ou cura de PVs e PMs, algum efeito especial por um ataque(se existisse uma tropa de medusas do outro lado, por exemplo, elas poderiam petrificar os soldados inimigos, o que exigiria teste de R um por um), e isso levaria o mestre a exausto rapidamente. Porm, nada melhor do que sentir o clima da batalha em um RPG, aquela guerra em grandes propores, o calor da batalha multiplicado por 1000, a tenso antes do combate Mas no se preocupe, o blog Mundo RPG traz regras opcionais para voc conseguir simular sem problemas combates em massa nos sistemas 3d&T e Daemon. O combate em massa descrito a seguir prega a simplificao e a aglomerao de soldados em uma tropa que sero tidos como uma nica unidade. (Regras adaptadas da Matria Tticas de guerra: Combate em massa da Revista dragon slayer N 6) CRIANDO TROPAS Para criar uma tropa, necessrio resolver quantas unidade de batalha (soldados) iro participar do confronto em cada exercito. No preciso que todos os lados participantes tenham a mesma quantidade de soldados, porem a igualdade numrica dar chances iguais a todos. O mnimo de unidades necessrias para se montar uma tropa so 10 indivduos (menos que isso no considerado uma prova) e no existe um mximo. Supondo que, para a batalha que ser simulada, 200 indivduos participaro de cada lado, seria possvel montar at 20 tropas com 10 unidades cada. Uma vez decidido o numero de soldados, hora de escolher a separao e o tipo de tropas que integraro a batalha. Sero especificados neste post quatro tipos de tropas tpicas de guerras medievais: a Infantaria/Horda, os Arqueiros/Atiradores, a Cavalaria/Monstros e os Piqueiros/Gigantes, o primeiro nome se refere s formas de exrcitos humanides (provavelmente o lado que os personagens jogadores pertencero, ou, caso os personagens jogadores no estejam envolvidos no combate, o lado dos, digamos, mocinhos) e, depois da barra, se refere ao exrcito de monstros (mais direcionado aos NPCs). A quantidade de soldados alocados em cada tropa ir interferi no combate, uma tropa com mais membros durar mais na batalha, j um tropa com poucos membros, provavelmente, perecer rapidamente. Uma tropa grande pode trazer problemas de movimentao, como no conseguir passar por locais mais estreitos, entre outros, mas, por outro lado, ajuda a proteger de ataques que englobam uma rea.

TIPOS DE TROPAS Infantaria/Horda: a infantaria/horda a linha de frente de qualquer exercito, construda de membros a p que se confrontam em combate corpo-a-corpo. No caso de infantaria, os soldados podem ser humanides (humanos, anes, elfos etc.) que portam armas como espadas (dano personalizado por corte), maas (contuso), martelos (contuso) entre outros. No caso da horda, esse grupo representa humanides (globins, orcs, gnolls etc.) que portam armas como cimitarras (corte), machados (corte) ou usam as garras (corte ou perfurao, escolha do atacante) e presas (perfurao e contuso, uma mordida tanto perfura as carne como a fora do maxilar da criatura tambm esmaga a parte do corpo que atingida, podendo assim, quebrar ossos nessa parte. Sendo assim, o dano por contuso ser valido se a rea afetada tiver ossos que corram riscos de serem fraturados). A infantaria/horda essencial em um exercito, tanto pela sua mobilidade como pelo seu baixo custo. 3d&t F=3 (+1 para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo). H=3 (-1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para cima). R= 1/3 do numero de indivduos na tropa. A= 3 (+1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PDF= 0 (nunca aumenta). Custo: 90 moedas de outro. Daemon Ataque: corpo-a-corpo: 50% (+2% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo) Dano: 1D6+2 (+1D6 para cada 5 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Defesa: 54% (-4% para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para cima) IP: 3 (+1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Testes de resistncia: Fortitude: 48%. Reflexos: 56%. Vontade: 24% (+1% em cada teste para cada 20 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PVs: 4X o numero de indivduos da tropa. Deslocamento: 6m. Custo: 90 peas de ouro. Arqueiros/Atiradores: Os arqueiros/atiradores so motivo de desequilbrio em algumas batalhas. A possibilidade de atacar o inimigo distncia pode enfraquecer outras tropas antes que elas cheguem ao embate. Apesar de chamados de arqueiros/atiradores,

existem tropas munidas de bestas (perfurao), fundas (contuso) e at armas de arremesso. A escolha da arma de longa distncia afeta o alcance e a estratgia de combate. 3D&T F= 0 (Nunca aumenta) H= 4 (-1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) R= do numero de indivduos na tropa A= 4 (+1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PDF=3 (+1 para cada 10 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Custo: 160 moedas de ouro. Daemon Ataque: distancia (alcance da arma sendo usada pela tropa): 50% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo) Dano: 1D6 (+1D6-2 para cada 5 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Defesa: 60% (-4% para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para cima) IP: 4 (+1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Testes de resistncia: Fortitude: 44%. Reflexos: 60%. Vontade: 56% (+1% em cada teste para cada 20 indivduos na tropa, arredondando para baixo) (+1 para cada 20 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PVs: 2X o numero de indivduos da tropa. Deslocamento: 9m. Custo: 160 peas de ouro. Cavalaria/Monstros: A cavalaria/monstros fora de combate mais agressiva de um exercito. Seu poder de investida pode dizimar outras tropas em questo se segundos. A cavalaria geralmente apresenta humanides em montarias que variam de cavalos a grifos ou seres como centauros. Os monstros podem ser entendidos como globins, kobolds e outros seres vis montados em animais atrozes ou lobos das cavernas e tambm criaturas como owlbears, lmias e bestas mgicas ms e inteligentes. 3D&T F= 4 (+1 para cada 10 indivduos na tropa, arredondando para cima) H= 6 (-1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) R= do numero de indivduos na tropa. A= 2 (+1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PDF=0 (nunca aumenta). Especial: pode realizar um ataque de carga, mas para isso ele deve percorrer no mnimo 3m e no mximo 12m em velocidade mxima, assim ele soma +1 a sua FA e diminui -1 da sua FD, esse redutor na FD valido at a tropa agir novamente na sua iniciativa (exemplo, se uma tropa a 2 na ordem de iniciativa e realiza esse ataque, ela ficar com -1 na FD at chegar a sua vez de agir novamente na sua iniciativa, ou seja, at que chegue a 2 iniciativa). Custo: 240 moedas de ouro. Daemon Ataque: corpo-a-corpo: 60% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo) Dano: 1D10 (+1D6+2 para cada 5 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Defesa: 48% (-4% para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para cima) IP: 2 (+1 para cada 20 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Testes de resistncia: Fortitude: 52%. Reflexos: 44%. Vontade: 36% (+1% em cada teste para cada 20 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PVs: 5X o numero de indivduos da tropa.

Deslocamento: 12m. Especial: pode realizar um ataque de carga, mas para isso ele deve percorrer no mnimo 3m e no mximo 12m em velocidade mxima, assim ele soma +10% no seu ataque e diminui -10% da sua defesa. Esse redutor na Defesa valido at a tropa agir novamente na sua iniciativa (exemplo, se uma tropa a 2 na ordem de iniciativa e realiza esse ataque, ela ficar com -10% na Defesa at chegar a sua vez de agir novamente na sua iniciativa, ou seja, at que chegue a 2 iniciativa). Custo: 240 peas de ouro. Piqueiros/Gigantes: Os piqueiros/gigantes so especialistas em combate, usam de sua vantagem de alcance pata batalhar com outras tropas. Tambm, so os nicos que conseguem resistir investida violenta da cavalaria/monstros. Os piqueiros so, geralmente, humanides que portam alabardas, lanas, glaives ou qualquer outra arma de haste. Os gigantes so monstros de estatura elevada e braos compridos, como trolls, ogros, meio-gigantes e outros. 3D&T F= 4 (+1 para cada 10 indivduos na tropa, arredondando para cima) H= 4(-1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) R= do numero de indivduos na tropa. A= 3 (+1 para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PDF=0 (nunca aumenta). Custo: 150 peas de ouro. Daemon Ataque: corpo-a-corpo: 60% (+1% para cada 10 soldados na tropa, arredondando para baixo) Dano: 1D10 (+1D6 para cada 5 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Defesa: 54% (-4% para cada 40 indivduos na tropa, arredondando para cima) IP: 3 (+1 para cada 20 indivduos na tropa, arredondando para baixo) Testes de resistncia: Fortitude: 44%. Reflexos: 28%. Vontade: 56% (+1% em cada teste para cada 20 indivduos na tropa, arredondando para baixo) PVs: 3X o numero de indivduos da tropa. Deslocamento: 9m. Custo: 150 peas de ouro. ATRIBUTOS (OBS: No vamos explicar o que significa as caractersticas do 3d&t, o motivo ? O motivo que todo jogador de 3d&t j sabe o que elas significam, sendo assim s explicaremos as caractersticas do sistema daemon, pois no so as caractersticas oficiais do sistema) Toda Tropa possuir atributos, resumidos em: ATAQUE: O ataque demonstra o tipo (corpo-a-corpo ou distncia) e a porcentagem do teste a partir de um numero fixo dado, mais uma variao de acordo com a quantidade de indivduos da tropa. As tropas no causam acertos crticos. DANO: Esse o dano causado pela tropa caso essa venha a fazer um ataque bem sucedido. DEFESA: a porcentagem que a tropa tem para realizar a sua defesa, ela conseguida atravs de um numero fixo mais um acrscimo dependendo do tamanho da tropa. IP: o ndice de proteo da tropa, ou seja, a quantidade de dano que as protees das tropas evitem que elas recebam, dado um numero fixo mais um acrscimo dependendo do tamanho da tropa. PVS: Os PVs so um numero fixo para cada tropa multiplicada a quantidade de indivduos designados a ela. Portanto, esses PVs so uma medida de quantos indivduos a tropa sustenta. Uma tropa de cavalaria com 60PVs teria 20 integrantes (3X20=60);

caso ela sofra 9 pontos de dano, ficando com 51PVs, sobraro 17 indivduos. Essa reduo de vida, e consequentemente de membros, afetar o ataque, a defesa e o dano da tropa. DESLOCAMENTO: O deslocamento fixo para cada tropa. Expressa a quantidade de metros que a formao pode se moverem um turno. TESTE DE RESISTENCIA: o numero de teste de resistncia (pagina 22 do manual bsico de Daemon) j vem em porcentagem(uma vez que as tropas no tem os mesmos atributos que personagens comuns) e expressa em Fortitude (resistncia por CON), Reflexos (resistncia por AGI) e Vontade (resistncia por WILL). representado por um numero fixo mais acrscimos dependendo do numero de indivduos da tropa. ESPECIAL: Explica qualquer habilidade especial que a tropa venha a ter. CUSTO: o Custo expressa o valor base a ser pago mensalmente por cada membros da tropa para manter as condies mnimas para a guerra (armas, armaduras, mantimentos). COMBATE O combate entre tropas funciona exatamente como um combate entre personagens e criaturas (FA contra FD em 3d&t. E uma disputa de ataque contra defesa, usando o ataque como fonte ativa, em daemon) INICIATIVA: A iniciativa de uma tropa sempre 1d6+H(em 3d&t) e 1d10+Deslocamento em metros da tropa. Caso aja um empate a tropa com maior H(em 3d&t) ou maior Deslocamento(em daemon) vence a disputa, se mesmo assim permanecer empate considera-se que os ataques foram simultneos. ATAQUE: Cada tropa s pode desferir um ataque por rodada, no h meios para fazer com que isso acontea. O ataque acontece da mesma maneira nos dois sistemas. FA contra FD em 3d&t. E o valor de ataque do atacante+o valor de defesa do alvo+50% contra 1d100, no sistema daemon. DANO: Como visto antes, o dano expresso por um dado fixo mais uma quantidade de dados relacionados ao tamanho da tropa. Isso NO acontece no 3d&t, uma que vez que a jogada de ataque e a jogada de dano so uma s, o tamanho da tropa influenciar a F ou a A das tropas, mas no dar dados adicionais para serem usados na sua FA ou na sua FD. OUTRAS CRIATURAS: As tropas so formadas essencialmente por personagens de 4 a 5 pontos (em 3d&t), ou personagens de 1 nvel (em daemon) que, geralmente, pertencem ao kit guerreiro ou monstros de poucos pontos (em 3d&t) e nveis baixos (em daemon), qualquer outro heri ou criatura que seja mais poderosa deve ser tratado como um individuo isolado na batalha. Por exemplo, possvel ter uma batalha com 10 tropas diferenciadas de cada lado, um lado controlado por NPCs poderosos e o outro pelos jogadores. Caso um personagem queira atacar uma tropa, basta desferir o ataque normalmente, como se estivesse atacando uma criatura qualquer. Caso um jogador sofra o ataque de uma tropa receber o dano massivo que aquela tropa proporciona. Batalhas com tropas, monstros (drages, gigantes, trolls e etc.), NPCs e os jogadores podem proporcionar grande diverso MOVIMENTO: Em uma rodada, uma tropa pode percorrer o equivalente a 1/4 do deslocamento permitido por sua H em 3d&t (por exemplo, um nico personagem com H 4 se moveria a 40m por turno, j uma tropa com H 4 se move a 10m por turno) ou o seu DESLOCAMENTO (no sistema daemon). Se a tropa correr poder se movimentar o dobro desse valor (1/2 do deslocamento permitido pela sua H em 3d&t ou seu DESLOCAMENTOX2 em Daemon). MAGIAS E EFEITOS: As tropas s sofrem magias e poderes psinicos que visam uma rea e provocam dano. Ataque desse tipo direcionado a um indivduo no tero efeito. Alm disso para a magia , efeito ou poder de rea ter efeito total, preciso englobar

toda a tropa; caso falte uma parte (mesmo que seja um pequena parte) o ter somente metade do efeito. Se a tropa for muito grande e o ataque englobar menos da metade do seu tamanho, ele somente surtir do seu efeito. A tropa ainda tem direito a testes para resistir, caso sejam aplicveis, podendo reduzir ainda mais o efeito, ou at mesmo anul-lo. BATALHAS EPICAS: At agora foi falado de tropas com 100, 200 indivduos. Mas e se um exrcito for enorme com tropas de mais de 1.000 membros? Essas batalhas com exrcitos gigantes so chamadas de Batalhas picas. So confrontos que decidem a sorte de uma cidade, um reino, continente ou at do mundo inteiros, so batalhas que ficam na lembrana de todos para depois serem entoadas por bardos e guardadas em livros de histria. E como funcionam essas tropas enormes? Do mesmo jeito que as menores, porem algumas caractersticas podem ser muitos grandes e alguns ajustem precisam ser feitos. Em 3d&t isso no problema, um ataque em 3d&t F+H+1D e um defesa A+H+1D, mesmo que a F ou a A da tropa seja 1000 isso muito simples de resolver (uma vez que as tropas no causam acertos crticos) e o mestre ainda tem a opo de usar as escalas de poder que existem no sistema. J no sistema daemon a coisa pode se complicar um pouco clculos enormes devem ser feitos, mas nada que der muito trabalho(se voc no quer fazer nada na ponta do lpis, faa na calculadora, seu preguioso), por exemplo, uma batalha de duas tropas de infantaria composta por 1000 soldados cada, em daemon elas teriam ataque e defesa iguais a 250% e 0% respectivamente, assim os clculos seriam 250-0+50=300% de chance de acertar. Para calcular o dano de uma tropa to grande pode-se calcular a media (assumi-se que todos os dados tiveram exatamente a metade do resultado+0,5, por exemplo, a mdia de 1d8 4,5, j a mdia de 1d10 5,5. 100d10 causariam dano de 550PVs), por exemplo, uma tropa com de arqueiros causam 1d6 de dano+1d6 para cada 5 indivduos na tropa, assim uma tropa com 1000 arqueiros causaria dano de 1d6+200d6, assim calcula-se a media de 703 pontos de vida. Nesse tipo de combate aconselha-se que apenas tropas participem , um personagem sozinho que receba um ataque certamente morrer;. Lembre-se sempre que voc pode ainda criar outros tipos de tropas, como por exemplo, um batalho de elfos arqueiros (que seriam como o os arqueiros/atiradores, mas com algumas diferenas) ou outras tropas totalmente diferentes das descritas acima, como montadores de drages, ou uma tropa de arcanos, apenas solte a imaginao e divirta-se. Obrigado pessoal e at a prxima.

You might also like