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Voix et vidos sur IP

E-learning 4.0 Comment apprendrons-nous en 2030 ?


Executive Summary

Dans cet essai je vais dans un premier temps tcher de dfinir le terme mobile learning ou apprentissage nomade qui semble saffirmer comme la tendance depuis quelques annes et pour les annes venir de lapprentissage de demain. Puis partant de cette dfinition je vais explorer la faon dont le dveloppement et la convergence des technologies de la tlphonie mobile et de ses applications induit des transformations culturelles et sociales profondes dont tmoignent les nouvelles pratiques. Sans oublier de brosser rapidement quelles pourront tre les avantages et les contraintes des ces changements pour lindividu. Cette rorganisation sera rendue possible grce une nouvelle architecture physique et logique sous tendue par lomniprsence du rseau informatique dans nos vies combine lapparition dobjets tangibles et du dveloppement de linformatique mobile et ubiquitaire. Mots cls : mobile learning, pdagogie, pratiques, apprentissage, apprenant, connectivit, rseau, ralit augmente, jeu, environnement, responsabilit socitale, fracture numrique.

Introduction
Quentend-on par mobile learning ou apprentissage nomade exactement ? Est-ce un nologisme scientifique et abscons, une tendance markete par quelques agences dans loptique de se faire beaucoup dargent sur une niche ? Sagit-il de la rupture entre apprentissage formel (dans la salle de classe) et informel (partout ailleurs) ? Si cest cela, na- t-on pas dj depuis longtemps la possibilit dapprendre en marchant grce aux bandes magntiques et nos baladeurs, ou tout simplement dapprendre tout au long de la vie et tout moment grce ce super ordinateur quest notre cerveau ? En dautres termes quest-ce que ce nouveau terme dsigne, quelles notions recouvrent-ils et en quoi larrive dune nouvelle gnration doutils, de technologies et de services va-t-elle nous accompagner dans la transformation de nos pratiques pdagogiques, ducatives et sociales en 2030 ? En 2005 la recherche par mot-cl definition + "mobile learning" sur Google remontait environ 22,700 rsultats1, en juin 2011 nous atteignons 457,000... Il semblerait que nous sortions de la simple tendance. 11 Laouris, Y., Eteokleous, N. (2005), We need an educationally relevant definition of mobile learning,
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En 2009 linstitution financire prive Merrill Lynch lanait GoLearn un projet pilote de formation m-learning pour ses cadres et revenait avec des statistiques tout fait encourageantes : - scores plus levs que pour la mme formation sur plateforme - temps de compltion de 45% plus rapide que sur la plateforme - 99% des apprenants ont trouvs le format adapt - 82% ont fait la formation en entier (45 minutes) et ce en dehors des heures de bureau (100% de gain de productivit pour la socit) Le pilote mobilisait 2100 cadres de la finance sur une formation concernant le respect des rgles de scurit bancaire dploye sur Blackberry. La formation pouvait tre interrompue par un appel entrant sans que les rsultats et la progression en cours ne soient affects, elle pouvait galement tre suivie hors ligne dans un avion par exemple, et les rsultats taient synchroniss ds reconnexion au rseau. Voil peu prs o nous en sommes encore aujourdhui en termes de mobile learning : trouver des formats adapts aux petites interfaces de nos terminaux, palier aux problmes de convergence et de couverture rseau, opposer temps de travail et de formation, adapter la pdagogie aux contraintes environnementales et physiques. Ma prconisation pour lapprentissage en 2030 serait donc de se dbarrasser de toutes ces contraintes afin de pouvoir renverser la tendance actuelle et dadapter lenvironnement la pdagogie. Mon e-learning 4.0 serait une forme dapprentissage nomade quatre dimensions qui transcende les contraintes actuelles et transforme notre rapport au savoir et la transmission en remettant lapprenant au centre de la construction des savoirs dans un environnement intelligent et immersif favorisant une approche pdagogique mmo- cognitive et respectant un systme dvaluation diffrenci qui fixe une hirarchie raisonne dobjectifs personnaliss. Dans le schma ci-dessous qui sinspire de lapproche pdagogique socioconstructiviste et de lre antique du Web 2.0, lapprenant est remis au centre des interactions entre le savoir, la connaissance et son environnement physique et logique : le rseau. Il est la fois rcepteur et crateur de savoirs quil acquire et partage en toute mobilit, le tout ralis on demand grce des plateformes LCMS mobiles hberges sur des rseaux IP accessibles partout en permanence depuis des terminaux mobiles ergonomiques et adapts nos dplacements. Lre du Web est rvolue et a laiss place lre de lHypernet et de lhyper connectivit !

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Figure 1 : e-learning 4.0 et apprenant comme interface centrale toutes les interactions entre lenvironnement/le savoir/le rseau.

Vers quelle dfinition ? Technocentrique


Le e-learning en 2030 sera-t-il le prolongement du e-learning actuel savoir peu de remise en question des mthodes et modalits/intentionnalits pdagogiques, mais toujours plus doutils et de mdias numriques sans fil ? Ou encore larrive de nouveaux outils mobiles et de services informatiques contextualiss facilitant lagencement et lorganisation des tches quotidiennes manant des sphres professionnelles, ducatives et prives ? On pourrait aussi directement parler de network-learning comme Polsani (2003) et partir sur une vision n-learning oriente rseau o le systme ducatif et la production et diffusion de contenu sont compltement centraliss.

Socioconstructiviste
Mais ces bauches de dfinitions restent assez technocentriques et omettent une composante fondamentale du processus dapprentissage : lapprenant ! Car que lon parle de e-learning, m- learning, ou n-learning, il nen reste pas moins que le mot est compos de deux termes : lun dsignant une technologie, lautre la facult dapprendre. Noublions pas que le suffixe ing en anglais positionne le verbe dans le contexte dune action en train de se drouler, autant dire du mouvement. Or il serait heureux que nous nous inspirions de cette notion de mobilit pour dfinir lapprentissage de demain ! Toujours dans cette mouvance socioconstructiviste, Sharples (2005) opte quant lui pour une approche qui situe lapprentissage dans un processus dapprhension de la connaissance par
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lequel les apprenants construisent en collaboration avec leurs professeurs et pairs des reprsentations de leurs mondes. Cette dfinition se prte plutt bien aux technologies mobiles car elle leur confre un rle tout particulier en mettant lemphase sur le rle prdominant de la communication et de lchange par la conversation dans un contexte donn.

Universelle
Partant de ce constat sur lapprentissage collaboratif autour dun monde, nous pourrions aller plus loin dans cette approche en disant que les moyens dapprendre dpendent moins des technologies qui les sous-tendent que des faons dont les organisations, communauts, cultures et socits apprennent et se dveloppent. Ou au contraire est-ce que lavnement de ces nouvelles technologies conues et marketes uniformment dans le monde ninfluencerait pas nos usages au point damenuiser ces diffrences culturelles ? Premier constat le e-learning en 2030 modifiera les usages au point de crer une universalit dans la faon dapprhender la connaissance et ira peut tre mme jusqu unifier les pratiques au travers de la cration de communauts de pratiques internationales : 2030 ou lavnement (le retour ?) dun apprentissage empirique universel et matris !

Mixte
En 2030 la distinction ne se fera plus entre le prsentiel et le distanciel mais entre le distanciel et le mobile. La formation en prsence sera gnralise du mobile-learning systmatiquement, afin de contextualiser lacte dapprendre le plus possible et de tendre vers une pdagogique mmo-cognitive et immersive. Le changement de paradigmes entre e et m learning rside dans le fait que le mobile- learning se libre de toutes les contraintes de temps et de lieu et est plus en adquation avec le retour au nomadisme des individus. La terminologie utilise pour dcrire ces deux environnements en tmoigne. Tableau 1 : Comparaison terminologique entre e- et m-learning (Traduit de langlais de Laouris, Y., Eteokleous, N. (2005) e-learning m-learning Ordinateur Tlphone Bande passante GPRS, G3, Bluetooth Multimdia Objets Interaction Spontanit Hyperlien Connexion Collaborer Rseauter Client riche Client lger Distantiel Sur site Formel Informel Simulation Ralit

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Vers quelle convergence ? Rappel historique


Aprs la gnralisation de la tlphonie base sur la norme GSM, les terminaux mobiles se ont enrichis de fonctionnalits multiples : appareil photo, camra, rception radio et tlvision, console de jeu, navigation sur Internet, support dcriture, etc. Laccroissement des dbits (norme 3G) a permis denvisager des capacits dchange de donnes aptes des traitements plus complexes. De nouvelles interfaces (tablettes multi-tactiles, smart tables, tabletop) intgrent des logiques relatives la prise en compte du corps de lutilisateur.

Figure 2 : Tendances et volutions technologiques aux Etats Unis de 2001 20132

Environnements interactifs
Grce aux interfaces situes, cest--dire adaptes (ou adaptables) leurs contextes dusage et exploitant au mieux la complmentarit entre systmes informatiques et utilisateurs humains, des environnements interactifs verront le jour. A terme, il s'agit de raliser une nouvelle gnration denvironnements interactifs destins supplanter les interfaces graphiques actuelles. Ils permettent de nouveaux usages de l'informatique : interaction tactile
2 Arg, Amit. (2010) How To Create Successful M-Learning Strategy: mLearnCon Part I

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multi-touch, applications multi-utilisateurs. En permettant aux utilisateurs dappliquer leurs connaissances du monde physique aux interactions avec les artefacts numriques, nous pensons pouvoir augmenter lutilisabilit des tables interactives.

Technologies sensibles
Linformatique ubiquitaire et les technologies capables de percevoir et de ragir en contexte vont considrablement amliorer les prochaines gnrations de terminaux mobiles qui quiperont la fois les lieux dhabitation personnels, les lieux de travail, les coles, les hpitaux, les muses, les sites historiques et touristiques. Ces supports sensibles et cognitifs ncessiteront quune activit soit gnre et capte (puces RFID) et que les informations inhrentes au contexte puissent tre encapsules, formates et changes dans le respect des normes de scurit et de vie prive entre les diffrents terminaux. Les deux conditions sine qua non au bon fonctionnement de ces terminaux cognitifs multi-tches sont bien sr linteroprabilit entre les systmes dexploitation des machines et entre les applications, en plus dune couverture rseau optimale et permanente.

Interoprabilit applications /systmes


La technologie Java permettra dinsrer une couche logicielle dadaptation entre les applications existantes et les ordinateurs/machines quels quils soient. Il sera donc toujours possible de rendre des systmes et des applications interoprables pour le peu de constructeurs et/ou diteurs qui narriveraient pas se mettre daccord sur des spcifications, normes et standard communs, bien quen 2030 les du march R&D mobile- learning sera gr par une communaut de dveloppeurs open source ! En effet suite aux consquences dsastreuses qui seront causes par leffondrement des socits Apple et Microsoft vers la fin des annes 2010, le business model de linformatique subira une petite rvolution. En effet les communauts de dveloppeurs travailleront llaboration de kernels ou noyaux de systmes dexploitations superoprables qui greront les ressources des machines et permettront aux composants matriels et logiciels de communiquer entre eux sans problme. Ces noyaux pourront fonctionner en temps rel et garantir des dlais dexcution trs rapides en mobile learning.

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Figure 3 : Modle de Kernel multimdia pour e- et m-learning3

Vers quel contexte ? Un hyper rseau


Toutes les applications et services seront mis disposition sur un rseau IP ultra puissant lHypernet, sur lequel toutes les donnes (voix, textes, images, animations, vido) transiteront et grce auquel il ne sera plus ncessaire de stocker quoique ce soit en local. Tout sera reli un systme central capable de grer toutes les donnes collectes par chaque individu en contexte de faon synchronise et ce en permanence grce une couverture rseau satellite. Avoir des problmes de bande passante sera en 2030 aussi risible que de trouver une borne Bi-bop dans les annes 90. A la manire du stockage de donnes numriques qui ne se fera plus sur disque dur ou autres extensions machines, mais sur le rseau, le stockage dinformations et de savoirs ne se fera plus dans le cerveau de lapprenant. Ce dernier ne sera plus vou stocker mais redistribuer la connaissance de faon pertinente. La mmoire de lapprenant sera elle aussi hberge sur le rseau et les plateformes de formation e-Learning mobile (mobile LCM) individualises en seront lextension. 3 http://www.pubhealth.spb.ru/Handheld/mlearn_web.pdf
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Ingnierie de la connaissance
Le savoir sera supplant par lingnierie du savoir et lintelligence rsidera dans la capacit de savoir faire appel la bonne ressource au bon moment par rapport un problme donn un instant t . Lapprentissage en temps rel sera la norme, comme le management des donnes en temps rel lest dj dans les bourses des places financires du monde entier. Le management des ressources en entreprise se fait de plus en plus en temps rel. Plus personne na le temps de se prparer, il faut pouvoir se former tout moment et faire face toute ventualit, tout le temps et partout. Cest pour cela que les 2 types de supports de formation qui simposeront seront le rapid learning , ou encore le just in time adapts aux formations nomades, et le serious game adapt aux formations immersives en virtuel (simulation dans un monde virtuel 3D) et aussi en rel !!

Des environnements pdagogiques immersifs, intelligents et mobiles


Quasiment tous les apprentissages se feront en contexte in situ , ou en immersion et seront personnaliss pour une meilleure intgration des savoirs par lapprenant. Il est important de prendre en compte la notion de mobilit de lapprenant et non pas seulement celles des terminaux. En effet ce qui doit tre mobile c est surtout lenvironnement pdagogique de lapprenant ! Par exemple en 2030 il sera possibilit de faire du serious game en temps rel et en ralit augmente !! Lindividu aprs avoir choisi une formation devra se rendre sur un lieu prdfini et en adquation avec les objectifs pdagogiques du jeu. Aprs avoir programm son avatar avec ses donnes personnelles il pourra choisir de jouer seul ou en rseau avec dautres personnes connectes en synchrones. Grce la technologie de golocalisation il lui sera galement possible de reprer sur une carte dautres joueurs connects et proches de lui avec lesquels il pourra sassocier en les rejoignant physiquement et sur le rseau pour former une quipe. Un systme bas sur une intelligence artificielle jouera le gameplay (scenario et niveaux de difficults) du jeu et pourra programmer en temps rel des vnements alatoires calculs la fois par rapport la sensibilit/cognitivit du contexte/lieu dans lequel se trouve lapprenant et par rapport au niveau de difficult choisi par celui-ci. La progression peut tre enregistre en temps rel galement et suivie par dautres si lindividu dcide de rendre son volution publique . Il peut aussi sil dcide de jouer en rseau et de partager ses rsultats, avoir accs une communaut de joueurs qui peut laider dans son apprentissage. Pour jouer lapprenant utilisera des terminaux tels quune tablette multi-tactile qui lui servira dinterface de connexion avec tous les services dont il a besoin, des objets tangibles capables dinteragir avec lenvironnement et de lunettes 3D lui permettant de simmerger dans un univers 3D en ralit augmente. Cette ralit lui permettra de collecter des informations complexes et de projeter des simulations sur son environnement proche en fonction des choix quil fera. Il pourra donc bnficier la fois de lapprentissage au contact dun environnement tangible et de donnes relles, tout en sentrainant dans un monde virtuel et rassurant qui lui autorisera lerreur et pourra le mettre en chec sans le mettre en danger.

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Vers quels bnfices pour lutilisateur ? Des formations juste temps et sur mesure
Les environnements intelligents et linformatique ubiquitaire permettront de gnrer, recevoir et valider des contenus pdagogiques adapts tous les contextes dapprentissages et tous les profils dapprenants. Nous pourrons tous les jours capitaliser sur nos expriences relles ou virtuelles en tant relis aux plateformes de e-learning mobiles via une technologie omniprsente et un quipement informatique intgr (wearable computer), (Cf. Figure 3).

Un continuum entre les sphres professionnelles, prives et ducatives


Apprendre tout au long de la vie ne sera plus un slogan vide de sens et le droit une formation adapte aux souhaits dvolutions de chacun sera respect et lgitime quelque soit la formation que lindividu choisisse de suivre. Il est acteur de sa formation au mme titre que les responsables des ressources humaines, les enseignants qui pourront rellement se positionner en tant que facilitateurs dun parcours choisi par lapprenant. Une matrice des comptences uniformise et standardise (au niveau national et europen) sera mise jour rgulirement en fonction de notre progression et de nos choix dvolutions. La connectivit implique aussi que les apprenants puissent en quasi permanence solliciter laide de leurs professeurs, tuteurs ou formateurs pendant quils ralisent les activits pdagogiques. Ces activits comme expliqu plus haut dans lexemple du serious game seront orientes exprience et exprimentation , les apprenants pourront se mettre en jeu, en scne, se confronter/comparer aux autres tout en collaborant et apprendre par lexemple, limitation, lerreur, la mise en chec positive. Lopposition apprentissage formel/salle de classe et informel/hors classe naura plus lieu dtre puisque lenvironnement pdagogique sera en mesure de suivre lapprenant dans ses dplacements et lemphase sera mise sur lapprentissage immersif en contexte.

Vers quelles contraintes ? Uniformisation des systmes de reconnaissance des comptences et de dlivrance des diplmes
En esprant que lhyper connectivit, lhyper toile, lhyper interoprabilit, lhyper ralit nous permettront lhyper ouverture desprit au niveau des systmes ducatifs. En effet la non reconnaissance de diplmes dlivrs ltranger peut tre une faon de faire du protectionnisme sur le march de lducation publique et prive.

Responsabilit socitale et environnementale


Ces nouvelles technologies et pratiques interrogent invitablement les domaines de la pdagogie, communication, du jeu, du travail, etc. Quels sont les effets potentiels des mobilits numriques sur les modalits pdagogiques, mdiatiques, rythmiques, corporelles qui sous- tendent et accompagnent ces pratiques ? Comment les apprenants vont-ils grer la relation entre la mobilit technologique et corporelle ? Le rapport soi et aux autres est-il modifi par
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la prsence connecte (Licoppe, 2009) ou les frontires entre prsence et absence se brouillent ? Quelle valeur aura le prsentiel dans un monde o le lien naitra plus de la multiplication et de la rptition des changes (hyperconnectivit) que de la rencontre proprement parler ? Quelle valeur aura le savoir numrique dun individu et comment sera-t-il protg (droit la proprit intellectuelle) et prserv (droit la vie prive) sil est dmatrialis, stock et partag sur un rseau ? Le dveloppement de ces nouvelles technologies qui induisent lutilisation de produits hautement polluants (cristaux liquides, puces, composants lectromagntiques, plastiques) et non recyclables aujourdhui sera-t-il accompagn de solutions durables tant en amont quen aval de leur production ? Restons optimistes et notons que de nouvelles matires cologiques non issues de la ptrochimie et cres partir de lignine (polymre vgtal) et de cellulose (sous produit de la fabrication du papier) voient le jour, notamment pour ce qui est des habillages et coques plastiques. Ce qui peut tre un argument positif tant au niveau de la plante quau niveau du cot de revient... Et ce qui nous amne nous poser dautres questions : quid du ptrole en 2030 ? Les matires premires feront-t-elles toujours lobjet de spculations ?

Conclusion
Enfin je conclurai en disant que lapprentissage de demain ne se rsumera pas lacquisition de savoirs via les technologies mobiles. Il donnera lieu de nouvelles pratiques pdagogiques dans lmergence dun continuum entre les sphres prives, professionnelles et ducatives ainsi qu de nouveaux changes entre ces sphres la connectivit croissante. Lindividu sera questionn et repositionn au centre du triangle environnement/connaissance/transmission et cette relation lui confrera une place assume dans ses choix dautoformation tout au long de la vie. Lenvironnement sensible et intelligent dtectera des contextes et adaptera ses stimuli via les terminaux afin de solliciter les individus dans leur dmarche dapprentissage. Les inputs viendront autant des hommes que des machines et de lenvironnement. Nos environnements de vie quotidiens seront quips de faon ce que la pdagogie (contenu et systmes dvaluation) se dplacent constamment avec les individus. Lhomme aura repens sa faon de produire et consommer les nouvelles technologies et mettra sur le march des terminaux biodgradables, rechargeables la lumire du soleil ou sur des bornes oliennes et garantis vie. Les constructeurs mettront en place des politiques de rcupration et de recyclage des matriaux et composants qui leur permettront de changer les terminaux gratuitement quand ils sortiront un nouveau modle au design plus attractif et performant tout en restant rentables. En effet leur business model ne se limitera plus la vente dobjets mais sera 90% ax sur la vente de services immatriels : applications, cloud computing, archivage et scurit. Aujourdhui lidentit numrique dune personne exprime le prolongement de sa personnalit sur la toile. Demain le savoir numrique dune personne pourra de la mme faon tre accessible et partageable en ligne et ce partout. Le rseau sera alors le prolongement de nos cerveaux et fera tout converger comme une onde gante qui unirait tous les individus qui sy connecteraient. Le rseau de demain pourrait se rapprocher dune forme de conscience/mmoire collective retrouve. Vivement 2030 !!
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Bibliographie
Articles de recherche
Laouris, Y., Eteokleous, N. (2005), We need an educationally relevant definition of mobile learning, Cyprus Neuroscience & Technology Institute. Trifonova, A., Ronchetti, M. Where is mobile learning going ? , Dipartimento di Informatica e Telecomunicazioni Universit degli Studi di Trento, Italy.

Ouvrage
Licoppe, Christian. (2009) LEvolution des cultures numriques : De la mutation du lien social lorganisation du travail, p30-33. http://books.google.fr/books?id=YLTIBFnvHXEC&pg=PA30&lpg=PA30&dq=%22pr%C3%A9 sence+connect%C3%A9e%22&source=bl&ots=RECdz0Z9cI&sig=eo3jiW79NEbK2zMaTJhpHb 5j6w&hl=fr&ei=G3nqTfWcAYyhAeVpom6Bg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ve d=0CBkQ6AEwAA#v=onepage&q=%22pr%C3%A9sence%20connect%C3%A9e%22&f=false

Webographie
Articles blogs
http://www.indexel.net/actualites/les-dix-technologies-mobiles-de-demain-3069.html http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/06/23/how-to-create-successful-m- learning-strategy-mlearncon-part-i/ http://www.defensesystems.com/Articles/2009/09/02/Industry-Perspective.aspx http://blog.litmos.com/2009/11/mobile-learning-dl09.html

Confrences
http://www.londonmobilelearning.net/#bremen.php http://cloudworks.ac.uk/cloudscape/view/2212/ http://culture.numerique.free.fr/

Gartner
http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp

Laboratoires de recherches
http://www.ier-institute.org/cms2011/mmit2011/cfp.htm http://www.lri.fr/these.habilitation.php?ths=190

Pervasive gaming
http://iperg.sics.se/index.php http://ebiquity.umbc.edu/blogger/2011/03/14/aaai-11-workshop-on-activity-context- representation-techniques-and-languages/

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