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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED TUTORIAL DO JCLIC Verso e adaptao: Franz Krether Pereira O que

o JClic? JClic formado por um conjunto de aplicaes informticas que servem para realizar diversos tipos de atividades educacionais: quebra-cabeas, associaes, exerccios com t exto, palavras cruzadas. As atividades no costumam apresentarem-se sozinhas, so empacotadas em projetos. Um projeto formado por um conjunto de atividades e uma ou mais seqncias, que indic am a ordem em que iro ser mostradas. O antecessor do JClic o Clic, uma aplicao que desde 1992 foi utilizada por educadores e educadoras de diversos pases como ferramenta de criao de atividades didticas para seus alunos. JClic est desenvolvido na plataforma Java, um projeto de cdigo aberto e funciona em diversos sistemas operacionais. Nas pginas de atividades da zonaClic se oferecem duas maneiras de acessar os projetos JClic: Visualizar as atividades em um applet Um applet um objeto incrustado em uma maneira no podem ser armazenados em um finalmente apaga. Se o applet JClic no urao do sistema Java do navegador. Recomenda-se carregamento dos applets. Instalar as atividades no navegador JClic possui um assistente que permite baixar as atividades e guard-las na biblio teca de projetos do navegador. A biblioteca se cria a primeira vez que se executa o J Clic, ou quando se tenta fazer a primeira instalao de um projeto. Para ver os projetos da b iblioteca ser necessrio baixar e instalar JClic. Como no caso anterior, se o instalador no iniciar provvel que seja necessrio rever a configurao do sistema Java do navegador. (texto extrado do Wiki EscolaBR - http://www.escolabr.com) Ateno: 1-No endereo http://clic.xtec.net/es/index.htm (ZonaClic), voc poder encontrar uma biblioteca de atividades, documentos, suporte etc. pgina web. Os projetos que vem desta disco rgido: JClic descarrega, utiliza e inicia corretamente preciso rever a config visitar a pgina que explica o processo de

2 -No endereo http://penta2.ufrgs.br/edu/alfabetizacaovisual/apresentacao.htm (vi sitado em 11/2007), voc encontra uma apostila online, construda pela equipe do Centro Interd isciplinar de Novas Tecnologias na Educao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que apresenta noes sobre alfabetizao visual para a construo de objetos educacionais com o uso do computador. Traz orientaes de como aprimorar suas produes e tornar as apresentaes mais atraentes e persuasivas. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED As atividades do Jclic O Jclic apresenta 16 modalidades de atividades: 1. Complex Association: Nesta atividade existem dois conjuntos de informaes, mas estas podem ter um nmero diferente de peas e pode haver diferentes dipos de relao entre eles, permitindo: um para um; um para vrios, peas sem relao etc. (Relacionar/Ligar) 2. Simples Association: H dois conjuntos de informaes que tm o mesmo nmero de peas. Cada parte do conjunto inicial corresponde a um, e apenas um, de parte da imagem definida. Permite somente um para um. (Relacionar/Ligar) 3. Memory Game: Cada uma das peas aparece duas vezes, mas viradas para baixo. O objetivo encontrar todos os pares. (Relacionar/Ligar) 4. Explore Activity: Uma primeira pea de informao mostrada e, ao clicar nela, uma determinada pea de informao mostrada para cada pea de informao. (Apresentar) 5. Identify Cells: H apenas um conjunto de informaes e deve-se clicar sobre as partes que cumpram certas condies. (Identificar/Responder) 6. Information Screen: Um conjunto de informaes apresentado e existe a opo de ativar os contedos multimdia para cada pea de informao. (Categorizar/Classificar) 7. Double Puzzle: Dois pains so mostrados. Um desordenado contm a informao, o outro est vazio. O objetivo arrastar as peas e ajust-las ordenadamente no vazio. (Ordenar/Organizar) 8. Exchange Puzzle:) As informaes esto trocadas no mesmo painel. Deve-se mexer em dois pedaos de informao trocando-os de posio, at que fique em ordem. (Ordenar/Organizar) 9. Hole Puzzle:) No mesmo painel, uma pea est faltando e as outras esto embaralhadas. Cada uma das peas ao lado do vazio pode ser movida at que estejam recolocadas na ordem correta. (Ordenar/Organizar) 10.Text: Complet Text: Vrias partes de um texto (letras, palavras, sinais de pontuao ou frases) so retiradas e o usurio tem de digitar novamente. (Completar) 11.Text: Fill-in Blanks: O usurio tem que preencher certos espaos em branco num texto com palavras, letras ou frases que foram escondidas ou camufladas, ou escolher a partir de uma lista. (Completar) 12.Text: Identify Elements: O usurio tem de apontar algumas palavras, letras, smbolos ou sinais de pontuao com um clique do mouse. (Relacionar/Categorizar) 13.Text: Order Elements: Palavras, ou pargrafos, esto embaralhadas e o usurio deve reorden-las. (Ordenar)

14.Written Answer: Um conjunto de informaes apresentado e os correspondentes textos para cada uma de suas partes deve ser por escrito. (Identificar/Responder) 15.Crossword: o velho passatempo de palavras cruzadas. Pode ser apresentado com palavras ou figuras. (Identificar/Responder) 16.Word Search ou Caa palavras: H palavras escondidas em meio a uma sopa de letrinhas que devem ser encontradas. (Identificar) NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Criando atividades com o Jclic Autor O Jclic autor uma ferramenta de autoria que permite criar, editar e publicar as atividades de una maneira mais simples, visual e intuitiva. Na rea de trabalho se encontra a ba rra de menus e as 4 abas em que se organizam as diferentes ferramentas do programa. Estas abas so: Projeto: Onde se introduz e/ou se modifica os dados gerais do projeto. a que apa rece na tela quando se abre o programa. Midiateca: Daqui se gerencia as imagens e outros recursos de multimdia utilizados no projeto. Deve-se acionar a aba Midiateca para adicionar, apagar ou visualizar os recursos multimdias do projeto e suas propriedades. Atividades: Daqui se cria e/ou se modificam as atividades do projeto. Esta aba c ontm quatro sees (sub-abas), trs das quais so iguais para todos os tipos de atividades (Opes, Janela e Mensagens) e uma que varia em funo do tipo de atividade que se estiver criando ou modificando, a aba Painel. Sequncias: Na ltima aba do JClic author esto as ferramentas para criar e modificar sequncias de atividades. Daqui se determina a ordem em que se apresentaro as atividades e como devero se comportar os botes destas atividades. Pela Barra de menus do JClic author se acessa as opes de abrir e salvar arquivos, funes de edio e acesso as diversas abas. Do menu Ferramentas se acessa as opes de configurao do programa e as utilidades que permitem criar pginas Web e instaladores de projetos. Estes utilitr ios veremos com detalhes mais adiante. Preparando para criar um novo projeto no JClic Author Quando se quer criar atividades com o JClic author temos que comear por criar um novo projeto, ou abrir um existente. O projeto, uma vez pronto, estar formado por um conjunto de atividades, suas relaes e pelo conjunto dos recursos multimdia utilizad os. No momento de criar um projeto de atividades deve-se especificar: O nome do projeto. O nome do arquivo que conter o projeto. Este arquivo levar uma dupla extenso .jclic.zip. O programa dar automaticamente ao arquivo o mesmo nome do projeto, substituindo,

caso necessrio, os caracteres problemticos por outros que facilitem sua localizao na internet ou em qualquer sistema operacional. Convm que o nome do arquivo no tenha acentos nem espaos, e convm que no seja demasiado longo j que depois poderia ser problemtico public-lo na Internet. Se o nome do projeto no for adequado por conter acentos ou espaos, o programa o transformar automaticamente. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Os arquivos jclic.zip usam um formato ZIP padro. Pode-se abrir tambm com qualquer ferramenta que suporte este tipo de documentos, como WinZip, embora o m ais recomendvel para isso seja empregar sempre o JClic author. O JClic author cria um a pasta automaticamente. aconselhvel guardar nela todos os recursos que ir utilizar no pro jeto. No Windows, a pasta criada em: C:/Arquivos de programa/JClic/projects/nome do projeto, em outros sistemas ser: $home/JClic/projects/ nome do projeto. ATENO: Agora, pesquise e copie para seu HD algumas imagens (animais, instrumentos musicais, planetas etc), animaes (arquivos .gif), sons, conforme planeja criar suas atividades. E prepare-se para comear a criar alguns Objetos de Aprendizagem com o JCLIC. No endereo http://www.edu365.cat/infantil/index.htm voc encontrar vrias atividades infantis com Jclic e Flash. Uma vez que se tenha criado um novo projeto, h uma srie de informaes que convm especificar antes de comear a criar as atividades, como o ttulo e a descrio do projeto, os dados dos autores, o nvel e rea a que se destina e o idioma utilizado. Tambm se podem configurar alguns aspectos da interface de usurio, como o fundo e o som dos eventos. Todas estas informaes se introduzem, ou se alteram, a partir da aba Proje to. Esta aba contm 4 divises, que se mostram na figura abaixo:

Descrio

Contm as caixas para digitar o ttulo e a descrio do projeto. A caixa Descrio est destinada a conter uma pequena explicao do contedo do projeto. Convm dedicar um instante para se preencher este campo, j que a informao que resultar de grade ajuda para se ter uma idia dos objetivos e contedos das atividades. A descrio se mostrar tambm aos alunos que realizem as atividades, em uma aba da janela que aparece ao ativar o boto "JClic". Criao Contm as caixas para introduzir o nome e outros dados referentes autoria, participao ou colaborao, e as datas de criao e modificao do projeto. aconselhvel adicionar uma nova linha no item Reviso quando realizar alguma modificao significativa no projeto original (realizar modificaes importantes no projeto elaborado por outra pessoa, p.ex.). O objetivo deste registro constatar as diferentes pessoas que tenham participado da realizao do projeto e o que tenham alterado.

Descritores Contem as caixas para introduzir informaes sobre os nveis, reas a que se dirige o projeto etc. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Interface do usurio Onde se pode definir, caso queira, a camada de fundo com que se visualizam as atividades, e se haver uma assinatura sonora para os eventos. Antes de prosseguir , por questo de segurana, vamos configurar o JClic Player: Configurao do JClic Nesta atividade veremos como configurar algumas opes bsicas, tais como proteger com senha e trocar o aspecto da camada de fundo, idioma etc. Esta ao permite evitar que algum no autorizado altere a configurao do JClic, mas tambm serve para proteger a biblioteca, impedindo a instalao desautorizada de novos projetos o u a modificao da rvore de cones que permite ativ-los. Abra o JClic a partir do Menu Iniciar ou, se tiver o atalho, clique no cone correspondente na rea de trabalho. Com o JClic aberto v ao menu Ferramentas Configurao, e na janela que se abre escolha Segurana. Selecione a opo Proteger alteraes de configurao com senha, digite sua senha (jclic), depois confirme. Finaliz e clicando em Aceitar. Volte ao menu Ferramentas Configurao e verifique que agora ser pedida a senha. Entre com a senha (jclic) e clique em Aceitar. Agora podemos acessar a ja nela de configuraes. Agora desative a proteo com senha desmarcando a caixa Proteger alteraes de configurao com senha e confirme em Aceitar, para poder acessar as configuraes e modificar a biblioteca de projetos. Volte ao menu Ferramentas Configurao e selecio ne a aba Geral.

Desdobre o menu Aspecto e selecione system. Faa o mesmo com o menu Camada e selecione uma das opes. Deixe o idioma como est e confirme as alteraes no boto Aceitar. Comprove os resultados e se preferir, escolha outra camada. As alteraes no alteram as atividades, apenas a forma de visualiz-las. Criando um novo projeto no JClic Author O objetivo desta prtica comear a trabalhar com o JClic author iniciando e

configurando um novo projeto, que o primeiro passo para a criao de novas atividades. Abra o JClic author e v em Arquivo Novo projeto. Na janela Criao de um novo projeto JClic preencha as caixas de entrada de texto Nome do Projeto digita ndo teste1 (junto e sem acento). NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

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Verifique que o programa coloca em Nome do arquivo o mesmo que foi colocado em Nome do projeto, e que tambm criou a pasta C:\Archivos de programa\JClic\projects\teste1, onde se guardar o projeto. Confirme em Aceitar. Agora, clique em Projeto, e antes de comear a criar suas atividades, preencha alg uns dados conforme solicitado nas caixas Descrio, Criao, Descritores e Interface de Usurio. Para preencher o item Criao, clique no boto sob a caixa Autor/es e na janela Adicionar um autor a lista (figura abaixo), preencha teus dados. Confirme em Ace itar. Agora, observe os outros botes:

Adicionar um novo elemento a lista. Eliminar um elemento selecionado da lista Abre a janela com os dados para poder modific-los. Move para cima ou para baixo o elemento selecionado da lista. Na aba Interface de usurio confira se est marcada a opo Som de evento e escolha a camada @simple.xml. Salve o projeto em Arquivo Guardar. Agora vamos adicionar uma atividade ao novo projeto. Criando uma nova atividade aconselhvel voc ter preparado uma pasta com os arquivos (imagens, sons, animaes) que ir utilizar nas atividades do projeto, preferivelmente na mesma pasta onde guarda o projeto. Abra o JClic author e selecione o projeto teste1.jclic.zip que foi criado na prti ca anterior e que se encontra na pasta C:\Archivos de programa\JClic\projects\teste 1 (no Windows) ou em $home/JClic/projects/teste1 (em LInux). Confirma em Abrir. Clique sobre a aba Midiateca. Note que por estar trabalhando com um projeto recmcriado, a midiateca estar vazia. Assim, clique no boto para adicionar as imagens NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic

disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED desejadas na midiateca. Ao abrir a janela Buscar recurso... Localize a pasta em que se encontram os arquivos selecionados anteriormente e selecione aqueles que iro faze r parte da atividade. Uma vez selecionados os arquivos, confirme em Abrir. Ao aparecer a mensagem abaixo, clique Sim: Esta mensagem aparece porque foi selecionado um arquivo que no se encontra na pasta do projeto. Agora, vamos criar a atividade. Na aba Atividades clique no boto para adicionar uma nova atividade ao projeto. Na janela Nova atividade selecione na lista a esquerda, a opo Information screen ( ou Tela de informao), e na caixa de texto Nome digite o nome da atividade, p.ex: Info _test. Para verificar o funcionamento da atividade, clique no boto Testar o funcionamento da atividade (abre a Janela de provas). Feche a janela e salve o p rojeto. Agora clique na aba Painel, onde daremos forma a atividade planejada. O painel d a tela de informaes se inicia com uma nica caixa (podemos adicionar outras, porm neste caso no necessrio). Clique sobre o boto Imagem, na aba Painel (em destaque na figur a abaixo). NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Na janela Seleo do objeto multimeio (figura ao lado), aparecero todas as imagens que foram colocadas anteriormente na midiateca. Seleciona a que desejar e clique em Aceitar. Observe que o tamanho do painel se adapta, automaticamente, ao tamanho da imagem, devido ao fato que temos indicado uma imagem para todo o painel e no some nte para uma caixa. Mudando as propriedades das janelas O objetivo desta prtica aprender a modificar as propriedades das duas janelas da atividade: a principal e a de jogo. Abra o JClic author e v ao menu Arquivo Abrir o arquivo. Selecione e abra o seu projeto. Na aba Atividades observe a coluna da esquerda. Nela estaro listadas tod as as atividades do projeto. Selecione a atividade Info_test, que foi criada na prtica anterior. Se a coluna estiver muito estreita, posicione o mouse sobre a linha direita da coluna , quando aparecer uma dupla seta pressione o boto do mouse e arraste-a at a largura desejad a. Clique na aba Janela. As janelas aparecem tal como foram criadas por padro, ou se ja, de cor cinza e com a janela de jogo centralizada na janela principal (fig. abaix o). Neste espao central (Vista prvia) temos uma pr-visualizao de como ir ficando a janela a medida quem vamos fazendo as modificaes. Na parte inferior h duas partes: Janela principal e Janela de jogo, com as ferramentas para modific-las. Comecemos modificando o aspecto da janela principal, que a que contem tosos os elementos d a atividade. Modificando a janela principal, modificars o fundo da atividade. Exper imente as diferentes opes: NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Clique no boto Cor de fundo. Na janela que se abre escolha a cor que desejar. Observe que as trs primeiras abas (Muestras, HSB e RGB) correspondem a forma que a paleta de cores apresentada, em contraste com o negro, branco, cinza e com o tex to. Escolha a que for mais prtica a cada caso, p. ex: azul. A quarta aba permite dete rminar a Opacidade da cor escolhida. Voc pode ter uma vista prvia do efeito que a cor escolhida produz, imediatamente. A janela principal pode ter uma cor slida ou ser preenchida com um gradiente de cor . Clique no boto Gradiente, na janela principal. Isso abrir a janela Gradiente (fig. abaixo), que permite escolher as cores iniciais e finais para o gradiente, os ci clos e a orientao. O valor Ciclo indica o nmero de vezes que se repete o gradiente sobre a superfcie a ser preenchida. O valor Orientao indica a inclinao do gradiente, medida e m graus sobre a horizontal. Faa alguns testes para escolher a configurao que mais lhe agradar. Outra opo para modificar o aspecto da janela principal colocar uma imagem como plano de fundo. Para isso, clique no boto Imagem, selecione a imagem desejada (qu e deve encontrar-se na midiateca). A imagem poder ser mostrada centralizada (por padro) o u em Mosaico, repetindo-se at preencher todo o espao disponvel. Confira o funcionamento da atividade na janela de provas clicando no boto (Testar o funcionamento da atividade) e observe o efeito das modificaes introduzidas. Agora vamos modificar a janela de jogo, mudando a cor de fundo, a posio e a imagem. A janela de jogo, como a principal, tambm se pode preencher com uma cor sl ida ou com gradientes, porem a diferena que no se pode colocar uma imagem. Clique sobre o boto Cor de fundo da janela de jogo e selecione, por exemplo, a co r que tem como valor RGB: 204, 255, 102. Confirme com Aceitar. Na janela de provas verifique novamente o funcionamento da atividade, depois feche a janela de prova s. Agora, na janela principal da atividade, note que na Janela de jogo est marcada a opo Centralizada. Modifique o valor da Margem para 26, e confira que a opo Borda estej a

selecionada. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

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Veja abaixo um exemplo de como pode ter ficado o aspecto da janela de atividades aps esses procedimentos (evidentemente que com a imagem que voc escolheu). Salve o projeto. As mensagens de uma atividade O objetivo desta prtica criar e configurar as mensagens de uma atividade. Assim, no projeto que estamos trabalhando, clique na aba Atividades, e em seguida clique e m Mensagens. Voc ver os trs tipos de mensagens que podemos ter em uma atividade. Agora faremos apenas a mensagem inicial da atividade, porm o procedimento o mesmo para as outras mensagens. Selecione a opo Mensagem inicial e clique sobre o espao cinza claro que aparece ao marcar caixa de verificao. Na janela Contedo da caixa (figs. abaixo), podes inse rir a mensagem desejada. (p. ex. Teste do JClic). Escreva o texto de sua mensagem e cl ique no boto Estilo para exibir a janela Estilo. Agora voc pode formatar a mensagem conforme desejar. Mude o formato do texto: Tipo, Tamanho e Cor da fonte. Se desejar coloque Sombra e mude a Cor de fundo da caixa de texto. Experimente as diversas possibilidades e clique em Aceitar. Para ver o resultado, clique no boto (Testar o funcionamento da atividade) Quando os valores da janela estilo estiverem satisfatrios, podemos inserir uma imagem junto ao texto. Para isso, na janela Contedo da caixa clique no boto imagem e selecione uma imagem apropriada, disponvel na midiateca. Ao finalizar, clique em Aceitar. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

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Note que tanto a imagem quanto o texto esto centralizados, Para evitar isso, pode escolher a opo Evitar sobreposio Confirme em Aceitar. Agora resta situar a imagem e o texto. com flechas correspondentes ao texto e a imagem para situar a imagem direita.

por padro. imagem/texto. Utilize os botes o texto centrado e

Veja com o boto Testar o funcionamento da atividade o resultado do seu trabalho, que pode ter ficado semelhante ao apresentado abaixo: Puzzles Os puzzles so um tipo de atividade que consiste em reconstruir um contedo, grfico ou textual, que inicialmente se apresenta desordenado. H trs modalidades diferente s de puzzles: puzzle doble, de intercmbio e de buraco. O puzzle doble (duplo) apresenta dois painis na tela. No primeiro se encontra a imagem ou informao desordenada, que dever ser arrastada e ordenada no segundo. No importa em que ordem se coloque as peas, desde que ao final a informao esteja bem construda. Para mover as peas dos quebra-cabeas preciso clicar e arrastar com o mouse at o lugar correspondente. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED O puzzle de intercambio tambm est apresenta a informao desordenada. A diferena est em que s h um painel e para reconstruir o contedo sem tem que trocar as peas de lugar at que as casas estejam ordenadas corretamente.

O puzzle de buraco consiste em um painel com as peas desordenadas e uma casa vazia. O contedo desta casa, que uma das peas escolhida pelo programa aleatoriamen te, aparece direita. Esta casa a ltima pea que se colocar quando o quebra-cabeas estive resolvido. O deslocamento das peas restrito a casa que estiver vazia ao seu lado, e para mov-la basta clicar sobre a pea que se deseja trocar de lugar, que esta se desloca r para a casa livre. Criando um puzzle Primeiro, escolha que tipo de quebra-cabeas deseja criar: puzzle doble, puzzle de intercambio ou de puzzle de buraco. Para isso, clique em Inserir Nova atividade. .. Tambm possvel trocar o tipo de atividade atravs da aba Opes da atividade. Seja qual for o tipo de puzzle escolhido, as opes do Painel sero as mesmas. O contedo de um puzzle pode ser grfico ou textual. Tambm podemos combinar os dois. O contedo grfico se escolhe atravs do boto Imagem eo contedo textual se introduz diretamente na caixa. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED A distribuo dos painis s pode variar na modalidade doble. H 4 opes de distribuio dos painis nessa modalidade. O painel A corresponde sempre as peas que se deve colocar, e o painel B soluo. Quando se cria um puzzle tambm se pode determinar: O nmero de casas, indicando o nmero de filas e de colunas que deve ter o painel O tamanho das casas. Deve-se levar em conta que no caso do contedo do painel ser uma imagem, as dimenses da imagem prevalecem sobre as medidas que se indiquem A forma das peas, a partir do gerador de formas, que se detalha mais adiante na p arte generador de formas, deste mdulo. Ao desenhar um puzzle com uma imagem e com as peas de forma retangular (a mais adequada para modalidade intercmbio e de buraco), deve-se levar em conta que pode aparecer reas de fundo com uma nica cor. Deve-se evitar que ao fazer a diviso de li nhas e colunas as casas nunca tenham o mesmo contedo, j que visualmente pareceria que o puzzle estivesse resolvido, embora o programa detectasse que ainda h peas fora de lugar. Veja um exemplo ao lado: Observe que neste puzzle as quatro casas dos extremos tenham, exatamente, o mesmo contedo: a cor de fundo. Isso resultar em dificuldades para o programa considerar concluda a resoluo, j que estas peas podem estar trocadas entre si sem que se perceba visualmente alguma diferena. Tambm importante trabalhar previamente a imagem em um editor grfico, para que tenha as dimenses adequadas. O Gerador de formas As peas dos puzzles podem ter diferentes formas. Veja nas figuras a seguir: Retangulares (padro) Encaixe com unio ovalada Encaixe com unio retangular NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

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Encaixe com unio triangular Recortes As formas das peas se estabelece com o gerador de formas, escolhendo desde o menu Seleo do tipo de gerador de formas, do Painel, um dos 5 tipos de encaixes (fi guras abaixo). Por padro vem definido o retangular, que no tem nenhuma opo para configurar . Este tipo de gerador de formas o mais adequado para puzzles de intercmbio o de bu raco. Clique no boto (Propriedades do gerador de formas) para ajustar a forma das peas de encaixes com unies ovalada, retangular e triangular. Na janela que se abre (fig. abaixo), pode-se determinar a altura e a largura dos dentes e estabelecer se se quer ou no a opo de distribuio aleatria. Se esta caixa no estiver marcada, a forma das peas ser a mesma em todas as atividades. Se estiver marcada, a posio dos dentes se combina aleatoriamente, dando peas diferentes. Um caso a parte o tipo de gerador de formas chamado Recortes (Cuts, em ingls), e que veremos mais adiante, na pgina 18. Esta ferramenta permite definir peas com diversas formas. Podem ser formas geomtricas predefinidas (retngulos e elipses), porm tambm permite desenhar polgonos e transformar as linhas retas destes em curvas. Permite, por exemplo, recortar reas concretas de uma imagem para convert-las em peas de uma atividade. Tambm dispe de ferramentas de edio para copiar, colar, girar ou contrair e expandir (veja figura a seguir). Aqui falamos do gerador de formas em relao aos puzzles, porm se pode utiliz-lo em atividades de associao, explorao, identificao ou informao. Agora, se voc seguiu esses passos e criou um quebra-cabea, teremos algo como no exemplo abaixo: NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de

Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Jogo de Memria Nesta atividade de jogo de memria devem-se descobrir pares de elementos iguais ou relacionados entre si, que se encontram escondidos. O objetivo desvirar todos os pares. Cada uma das casas do painel donde se constri o jogo pode conter um recurso multimdia (som ou animao) ou um texto. As casas que formam os pares podem ter o mesmo contedo, ou contedos diferentes relacionados entre eles e que podem ser de diferentes tipos. Quando se constri a atividade, no JClic autor, s mostra a metade das casas que ter o jogo, isto , uma casa por par. Portanto, um jogo com 6 pares ter 12 casas , porm o painel donde se constri s mostrar 6. Podemos criar trs tipos de jogos de memria: 1. Jogo de memria com pares de elementos iguais. No painel se coloca cada elemento s uma vez. Ao se iniciar o jogo aparece o dobro de casas com os elementos repetidos. 2.Jogo de memria com pares formados por duas casas com contedos diferentes. Um dos elementos de cada par se introduz em cada uma das casas do painel e o out ro na mesma ordem, no painel de contedo alternativo, que se ati 3. Jogo de memria com pares formados por fragmentos repetidos de uma imagem que ocupa todo o painel e fica dividida em pedaos. Seleciona-se a imagem pelo boto Imagem do painel e automaticamente fica dividida em tantas peas quantas casas tenha o painel. Ao iniciar o jogo, cada pedao da imagem aparecer duas vezes. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Sopas de letras (Word search) O objetivo das sopas de letras encontrar palavras escondidas em uma tabela cheia de caracteres. Para indicar ao programa que voc localizou uma palavra, clica-se s obre a primeira letra, leve o cursor at a ltima letra e de o segundo clique. Se a palavra estiver correta esta ficar marcada por outra cor (o inverso). As palavras podem ser escon didas em qualquer direo: horizontal, vertical ou diagonal, inclusive ao contrrio. A sopa de letras do JClic pode ser simples ou com contedo associado. Nesta segund a modalidade vai aparecendo o contedo de uma segunda janela, medida que se vai encontrando as palavras dentro da sopa. O contedo desta janela alternativa pode s er um texto, uma imagem um som ou animao. Uma sopa de letras se cria no Painel A, onde se colocam as palavras que se tem q ue encontrar. O JClic no combina aleatoriamente as posies das palavras, mas sim parte da distribuio indicada e preenche, com caracteres selecionados ao acaso em cada jogad a, as casas que ficam vazias. Caso queira criar uma sopa de letras com contedo associado, dever marcar a caixa Utilizar o painel B para dispor dos painis: o Painel A, que corresponde a s opa de letras, e o Painel B onde se definem os contedos que tem que aparecer (imagens, s ons, animaes ...). Da mesma forma que se procedeu nas atividades de puzzles, podemos determinar a distribuio dos painis eo nmero e tamanho das casas. Alm de escrever as palavras na sopa de letras, deve-se introduzir a lista de palavras escondidas na casa que esta direita. muito importante que escreva corretamente a lista de palavras escondidas, pois o programa no pode perceber quais expresses esto corretas e quais no esto. Se a atividade utiliza o painel B (onde se indica o contedo escondido que tem que aparecer), esteja certo que as palavras foram escritas na mesma ordem nas quais devero aparecer. Veja abaixo um exemplo de uma sopa de letras NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Criando uma sopa de letras com contedo associado O objetivo desta prtica criar uma sopa de letras com contedo associado ao painel B, de maneira que ao ir encontrando a palavra escondida, vai aparecendo uma imagem correspondente. Vamos necessitar de arquivos gif. Para esse exemplo, baixe da Web arquivos relacionados a primavera, vero, outono e inverno , ou os tenha na midiateca. Adicione uma nova atividade ao projeto, do tipo Sopa de letras, e nomeie. Na aba Painel A modifique as dimenses da tabela afim de que tenha 9 colunas e 9 linhas. Coloque as palavras no painel A. O resto das casas deve ficar com um asterisco, como o exem plo a seguir. O prximo passo ir casa de palavras escondidas para introduzir a lista de palavras que se deve encontrar para resolver a sopa. Para isso clique no boto e no quadro de dilogos Adicionar um novo elemento de texto, escreva as palavras. Deve digitar um a por uma. Ao marcar a caixa Utilizar o painel B, aparecer as abas da figura abaixo:

a primeira casa e sobre a janela de Contedo de caixa. Clique na aba Painel B e faa com que a tabela tenha 2 linhas e 2 colunas. Clique sobre Clique agora sobre o boto para escolher a imagem que ir aparecer quando encontrar a palavra correspondente: primavera.gif, verao.gif, outono.gif, inverno.gif. Note que a ordem das imagens deve corresponder com as palavras esco ndidas. Desmarca a opo borda tanto no painel A como no B, para que no apaream as linhas das casas. Na aba Opes, v em Contadores e clique na caixa que indica o tempo mximo para resolver a atividade que agora tem o valor 0, ou seja, que no h limite d e tempo. Introduza o valor 30, que limitar a 30 segundos o tempo para resolver a at ividade. Marca tambm a caixa Conta atrs, que far que o contador de tempo comece com o 30 e v contando at 0. Na aba Mensagens, escreva uma mensagem inicial, uma mensagem final e uma mensagem de erros, que ir aparecer no caso em que no se resolva a atividade no tem po.

Escolha a cor das letras, a forma etc, a fim de que fique parecido com o modelo abaixo e salve o projeto. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Mudar o tipo de uma atividade criada O objetivo desta prtica atividade j criada, neste o. Assim, tomemos a atividade criada terar. V at a aba Atividades e, na i criada anteriormente. ver qual o procedimento para mudar a modalidade de uma caso um puzzle de intercmbio, por um puzzle de outro tip acima, ou abra um projeto j existente o qual deseje al coluna da esquerda, selecione a atividade puzzle que fo

Em Opes e clique no boto indicado na figura abaixo para selecionar o tipo de atividade, neste caso ExchangePuzzle. Na janela que se abre h uma lista dos tipos de atividades que podes transformar, automaticamente, aquela que tenhas selecionado . Escolha uma nova modalidade, p. ex. puzzle de buraco, e clique em Aceitar. Note que h uma mensagem de advertncia, e ao utilizar-se desta ferramenta pode ocorrer a perda de objetos e de atributos da atividade que se esta editando, o q ue pode resultar em dificuldades na execuo da atividade. O gerador de formas: recortes (Cuts) O objetivo desta prtica criar um puzzle de modalidade doble com peas definidas com a opo Recortes, do gerador de formas. Este recurso j foi mostrado quando tratam os dos Puzzle, confira na pgina 14. Na aba Atividades clique no boto para adicionar uma nova atividade ao projeto do tipo Puzzle, pode nome-la puzzle3. Na aba Midiateca adicione uma imagem ao pro jeto, p. ex. um personagem do Sitio do Pica-pau Amarelo, a Cuca. Clique em Painel e ative o boto Imagem para acessar a midiateca. Selecione a figura que desejar e finalize em Aceitar. Clique no boto Seleo do tipo de gerador de formas do painel e selecione o tipo Recortes (Cuts, em ingls). Este ti po de gerador de formas diferente dos outros. Note que a imagem deixou de estar dividi da em pedaos. As peas do puzzle voc dever criar na janela Propriedades do gerador de formas, que se abriu em seguida. Selecione uma das ferramentas (p. ex. linha poli gonal ) e divida, isto , recorte a imagem em vrias partes (confira na figura abaixo). NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de

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Uma vez desenhado o primeiro recorte, aparecer na coluna da direita, um nmero correspondente. Aparecer um nmero para cada recorte e para trabalhar posteriorment e dever selecion-los aqui. Escolha as ferramentas de recorte conforme a imagem a ser recortada. Uma vez desenhados os 5 recortes, clique em Aceitar e volte ao painel , onde temos a imagem com os recortes, isto , as peas do puzzle definidas, como no exempl o abaixo: Confira o resultado pela janela de provas (boto ) e feche-a para retornar ao modo autor. Clique no boto Estilo, do painel, e faa com que a cor de estado inativo sej a branco. Em seguida, na opo Borda, desloque o marcador para aumentar um pouco a espessura, para que as peas fiquem mais delimitadas. Clique em Aceitar e confira o resultado. V aba Janela, desmarque a opo Borda e faa com que a cor de fundo da janela de jogo tambm seja branco (veja figura abaixo). Desta forma as peas ficaram mais destacadas e visveis no painel B. Se preferir poder preencher o plano de fundo da janela principal com uma a mesma cor ou com uma imagem. Selecione a imagem e marque a o po Em mosaico, desta maneira a imagem se repetir at preencher toda a janela. Tambm poders por uma mensagem. Experimente o que melhor convm, sempre conferindo a atividade pela janela de provas. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Criao de um jogo de memria O objetivo desta prtica criar um jogo de memria formado por pares de elementos diferentes e de diferentes tipos: gifs animados e texto. Para isso necessitaremo s de arquivos .gifs que devem estar na sua biblioteca de imagens ou na midiateca (nesse exempl o de atividade busque imagens ou gisf dos nmero de 1 a 10) ou baixe nos endereos http://biaemariogama.sites.uol.com.br/gifs_alfabeto.htm ou http://www.gifsanimad as.com.br Clique no boto para adicionar uma nova atividade, do tipo Jogo de memria (memory game), e chame-a de memria . V aba Painel, e clique na primeira casa (ou clula) do painel. Uma vez aberta a janela de contedo, clique no boto Imagem. Seleci one um dos gifs e clique em Aceitar. Repita o processo para cada uma demais casas, i nserindo em cada uma os arquivos restantes. Marque a opo Contedo alternativo , que h na parte superior direita do painel e clique no boto ALT, para introduzir os segundos elem entos do par. Ir aparecer novamente o painel com as casas vazias. Clique na primeira casa vazia , e no espao para introduzir texto, da janela Contedo do painel digite um nome para a ima gem ou gif (nesse exemplo digite os nmero de 1 a 10 em ingls). Confirme em Aceitar. Observe que deves escrever os nomes na mesma casa onde antes colocastes a imagem correspondente. E, uma vez preenchido o contedo alternativo, clique sobre o boto Estilo, do painel e faz com que o fundo das casas fique negro, as letras brancas e com sombra na cor laranja. Escolha o tipo de fonte Comic Sans MS, tamanho 28. Fazend o a partir deste boto, estas propriedades se aplicaram a todas as casas. O pares podem assum ir essa forma: Painel com caixa ALT marcada Painel com caixa ALT desmarcada Escreva a mensagem, da atividade, que pode ser Encontre os nmeros. Escolha o formato da fonte, tamanho, a cor da letra e de fundo etc. Se preferir, poder muda r a cor das janelas para que sejam similares a da imagem. Ao final, o aspecto da atividade p oder ficar

semelhante a esse: Associao simples NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Nas atividades de associao simples se apresentam dois conjuntos de informaes que tem o mesmo nmero de elementos (casas). A cada elemento do conjunto origem (P ainel A) corresponde um e s em elemento do conjunto imagem (Painel B). Para fazer a rel ao clique na clula de uma tabela e arraste o cursor ate a clula correspondente na out ra tabela. O acerto se verifica quando desaparece o contedo das duas casas ou clulas. A aba Painel define a atividade com os seguintes elementos: A informao contida nas casas pode ser textual, sonora, musical, grfica ou de animao, e o que mais importante, pode complementar-se entre si. A disposio de filas e colunas das tabelas deve ser a mesma. A distribuio dentro da mesma janela de jogo pode variar de posio vertical ou horizontal. Na associao simples, a relao entre os elementos de um painel e do outro sempre a mesma, comea pela casa superior esquerda e segue a mesma direo at a casa inferior direita. O Jclic sempre assume essa relao. O painel A permite editar um contedo alternativo, ou seja, uma vez que o usurio tenha realizado corretamente a relao, aparece na casa o acerto da escolha em forma to de imagem,, texto, som, animao etc. As opes de imagem, estilo e borda funcionam igualmente conforme descrito anteriormente. Associao complexa Nesse tipo de atividade se apresentam dois conjuntos de informaes, porm eles podem ter um nmero diferente de elementos e entre eles pode acontecer diversos ti pos de relao: um a um, diversos a um... Do conjunto origem (Painel A) pode partir uma relao ou nenhuma. As casas do conjunto destino (Painel B) podem receber nenhuma, uma ou mais relaciones: A opo Resoluo inversa, faz com que a atividade seja resolvida quando tiver encontrado pelo menos um elemento associada a cada uma das casas do painel B. Po r exemplo, imagine uma associao com 10 imagens de frutas e uma lista com nomes de 3 cores. Para resolver deve-se encontrar a dor de cada fruta. Em troca, se se marc ar a casa Resoluo inversa ser bastante encontrar uma fruta de cada cor. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Atividade de identificao Na atividade de identificao s se apresenta um conjunto de informaes. Para resolver esta atividade, deve-se clicar na casa que atende a condio especificada na mensagem. O acerto se verifica quando desaparece o contedo da casa ou quando aparece um contedo alternativo: Ao editar uma atividade de identificao, para poder assinalar as casas que renem a condio desejada, se emprega a aba Relaes do Painel: Podemos ter tantas casas marcadas como se queira. Evidentemente, deve haver no mnimo uma casa que cumpra a condio, j que o contrario resulta impossvel resolv-la. Tela de informao uma pequena tabela que tem associada uma informao que tanto pode ser a tela de abertura de um projeto como um contedo multimdia. Serve, em muitos casos, para mostrar uma determinada informao que deve ser transmitida ao usurio antes de contin uar com a atividade. recomendvel que os projetos JClic se iniciem com uma tela de informaes. E uma s casa pode constar o ttulo, o autor e uma ilustrao referente ao projeto. Gerao automtica de contedos Os mdulos de gerao automtica se encarregam de prover as atividades dos contedos que devem ser mostrados nas casas. Atualmente s existe o mdulo de clculo mental (Arith). Para criar um gerador automtico de contedos deve-se programar em J ava, o que no objetivo deste tutorial. O gerador automtico de contedos Arith permite criar atividades com operaes de clculo mental que so geradas ao acaso, a partir de determinados critrios fixados no NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED momento de desenhar a atividade. Esta opo, se pode ver no menu que se abre no Gera dor de contedo, da aba Opes das Atividades. Nem todas as atividades tm esta opo visvel. Como o Arith gera um tipo de contedo pensado para emparelhar ou ordenar ca sas, s perceptvel nas atividades do tipo: Associao simples Atividade de identificao Puzzle doble Associao complexa Atividade de explorao Puzzle de intercmbio Jogo de memria Resposta escrita Puzzle de buraco O boto Configurao abre a janela Editor do gerador de contedo:

Aqui onde se decide que tipo de operao de clculo mental pode aparecer na atividade que se est editando: Operaes Se escolhe uma ou vrias operaes aritmticas bsicas Se escolhe qual dos quatro elementos de uma operao (primeiro operando, operao, segundo operando e resultado) ser a Incgnita incgnita (o que se deve completar). Normalmente a incgnita o resultado, como: "4+2=?", porm possvel colocar a mesma operao escrevendo "4+?=6", "?+2=6" ou "4?2=6". Tambm se pode fazer com que as operaes se escrevam comeando pelo resultado: "6=4+2". Lmites dos operandos Segundo a posio na operao se escolhe de -9999 a 9999. e o resultado Decimais Por padro no h (# inteiro), porm se pode escolher entre um ou dois decimais. "Sem levar" a possibilidade de colocar somas e subtraes "sem levar", ou seja, que a operao aplicada dgito a dgito no seja nunca superior a 9 nem inferior a 0. Ordenao muito til quando se colocam puzzles dobles ou de intercmbio. Criao de uma associao simples O objetivo desta prtica conhecer como criar uma associao simples. Para isso, utilizaremos diferentes recursos, alguns j devem estar incorporados a midiateca, e outros que iremos adicionar. Todos os exerccios a seguir devero ser salvos em um novo pro jeto. Siga os procedimentos j vistos para criar um novo projeto no JClic autor (lembrese do caminho: Arquivo Novo projeto). Escreva como nome do projeto: teste3. Na janela

Projeto. Observe que em Descrio aparece o ttulo que foi dado ao projeto. Na caixa NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Descrio, digite: Teste3. Em Interface de usurio, escolha a opo @green.xml. Esta tipologia de interface afetar a todo o projeto. Para realizar a primeira atividade do projeto (uma associao simples) devemos ter arquivos de som (wave) com algumas vozes de animais em nossa midiateca, como por exemplo: cavalo.wav, galo.wav, cachorro.wav, vaca.wav e um arquivo com animao de um sinal de interrogao, o pergunta.gif. Tendo estes arquivos na Midiateca, clique na aba Atividades e clique no boto em seguida selecione Associao simples e d nome para a atividade: o bicho! Na aba Painel verifique para que cada painel (A e B) tenha o mesmo nmero de casas (neste caso, 4). Dimensiona os painis a una linha e 4 colunas, e seleciona uma distribuio do tip o A sobre B . Dimensiona as casas do Painel A em 144 de largura por 180 de altura, e a s do Painel B em 144 por 40. , Nas casas do Painel A podemos introduzir texto, imagem e som. Assim, clique na primeira casa, e na caixa de dilogo digite: Que bicho ? Posiciona o texto na parte superior. Agora insira a animao pergunta.gif e clique na caixa de verificao para ativar a opo Evitar sobreposio texto/imagem. Posicione a imagem embaixo, clicando nos botes com setas. Mantenha as opes Estilo e Borda desmarcadas, pois todas as casas dos painis devem ter o mesmo aspecto. Em Contedo ativo clique no boto com o cone e selecione o tipo Interpretar som. Clique sobre o boto e escolhe o arquivo cavalo.wav, no quadro Seleo do objeto multimdia. Repita a operao at preencher todas as casas do painel A. Continue agora com o painel B. Este s ter texto. Assim, na caixa Texto digite Cavalo ou uma descrio do animal. Faa o mesmo para as demais casas. Ajuste as casas dos painis at qu e fiquem com aspecto semelhante ao mostrado abaixo e confere o funcionamento da at ividade clicando em . NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Na aba Mensagens digite um texto que convide o usurio para realizar a atividade (Mensagem inicial) e outro para felicit-lo ao terminar (Mensagem final). Tambm, a partir da aba Janela, coloque cor na janela principal (pode ser a mesma que a dos painis) e a janela de jogo (se selecionas Transparente, o efeito ser que no h janela de jogo). Ao terminar, salve o projeto: Arquivo Guardar. Resposta escrita Neste exerccio utilizaremos os arquivos de som de animais que foi utilizado na atividade Criao de uma associao simples (cavalo.wav, galo.wav, cachorro.wav, vaca.wav). Para comear, adicione estes arquivos na sua Midiateca. Apesar de trata r-se de um tipo includo no grupo de atividades de texto, a interface de criao mais parecida co m as de associao, j vistas. Na aba Atividades crie uma nova, do tipo Written answer, e denomine: Escreva o nome. Na aba Painel, ajuste os dois painis (A e B) para 1 coluna e 4 linhas. Apli ca um estilo comum em todo Painel A (cor de fundo, tipo e cor de texto). Em cada clula introdu za o texto: Que animal esse? E em Contedo ativo Interpretar som, selecione cada vez um arquivo .wav, tal como foi feito na Associao simples. No Painel B, escreva a palavra que os alunos devero digitar depois de ter ouvido o som do animal. Clique sobre a primeira clula do Painel B, e em Texto escreva as possibilidades de respostas do aluno quando escutar o som do animal, separando-a s com uma barra ( ). Comprove o funcionamento da atividade escrevendo as diferentes opes que escolheu. Lembre-se de apertar Enter depois de introduzir cada palavra. Finalize escrevendo as mensagens inicial, final e dando um estilo s janelas. Guarde a atividade. Criao de uma atividade de explorao Muito similar as atividades de associao, nesta prtica realizaremos uma atividade de explorao. O objetivo criar um exerccio de explorao utilizando objetos multimdia combinados. Para esta atividade necessrio ter na Mediateca alguns arquivos de som (Wave). Voc poder copiar de um CD ou baixar da Web, por exemplo, trechos de obras de Mozart, Beethoven, Strauss, Chopin e outros. Outra opo copiar para o seu HD sons d e alguns instrumentos, como violo, flauta, piano, prato, clarinete, violino etc. Bu sque tambm imagens desses instrumentos e carregue-as para a Mediateca.

Uma vez adicionado os arquivos necessrios, clique no boto , selecione a opo Sonidos (*.wav, *.mp3 ...) e Imgenes (*.GIF ...) para os arquivos de imagem. Clique no boto e crie uma atividade de explorao, denominada Atividade de explorao. Divida as colunas e as linhas do Painel A e do Painel B a fim de que ten ham 5 casas (1x 5ou5 x1). NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED No Painel A, introduza em cada casa o nome dos compositores, por exemplo, MOZART, BEETHOVEN, VIVALDI, PROKOFIEV e SAINT-SANS. No Painel B, ponha a mesma imagem, p. ex: a clave de sol (um arquivo .gif -confira na figura abaixo). Em ca da imagem (.gif) adicione o arquivo de som que copiou para a Midiateca. Na primeira casa do Painel B selecione a imagem (se ainda no fez) e seguidamente clique sobre o boto de Contedo ativo. Escolha o boto Interpreta som e busque o arquivo mozart.mp3 (por exemplo). Proceda igualmente para os demais. Quando todas as casas estiverem com seus contedos, clique na aba Relaes. Verifique se tudo est correto. Para acabar, escolha um estilo adequado para as janelas e uma mensagem inicial. Guarde o projeto, sobrescrevendo o arquivo modulo3.jclic.zip. O resultado deve f icar semelhante ao mostrado abaixo: Criao de uma atividade de identificao O objetivo desta prtica montar uma atividade de identificao sobre imagens de animao. Deve-se ter cuidado no uso de animaes, pois podem distrair o usurio em relao ao objetivo da atividade. Tambm incluiremos um contedo alternativo em algumas casas, arpoveitando os mesmos arquivos de animao junto com o contedo textual. Lembr ese que imprescindvel a mensagem inicial, que o que pauta a atividade para o usurio . Na Mediateca saturno.gif, iginal. Recentemente r substitu-lo devemos ter, por exemplo, as seguintes animaes: terra.gif, jupiter.gif e pluto.gif. (Esta atividade, mostrada a seguir, est o or Pluto foi rebaixado da categoria de planeta, mas se voc preferir pode por Vnus ou Marte).

Na aba Atividades, clique no boto e adicione uma Atividade de identificao. Identifique com o mesmo nome: Atividade de identificao. Como so 4 imagens, divida o nico painel em 4 casas (4 x 1, 1 x 4 ou 2 x 2). Em cada uma introduza uma image m diferente, pela ordem: Jpiter, Saturno, Terra e Pluto. Utilize o boto Estilo do painel, para dar uma cor de fundo negro e cores claras ao texto, a borda e ao contedo alternativo. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Na aba Mensagens escreva a Mensagem Inicial: Quais planetas no Saturno? (o que deve levar o usurio a apertar as casas de Jpiter, Terra e Pluto). Escreva a mensagem final: Saturno: o planeta dos anis. Nas casas com estes planetas colocars um contedo alternativo, isto , o que o usurio visualizar quando apertar a casa com animao e esta desaparecer. Volte aba Painel, ative a opo Contedo Alternativo e aperta o boto ALT: As imagens iro desaparecer. As casas esperam quem introduzas o contedo alternativo. Este boto serve para passar do contedo principal para o alternativo. Clique sobre a primeira casinha, que contm Jpiter. Escreva o seguinte texto: Jpiter o maio r planeta do Sistema Solar. Podes adicionar a mesma imagem. necessrio ativar a opo Evita sobreposico imagem/texto e posicionar texto e imagem. Em Pluto, escreva: Pluto o planeta mais distante do Sol. Na Terra: A Terra o planeta onde vivemos. Saturno no ter contedo alternativo. a casa onde, se clicar nela dar errado como resposta. Veja abaixo como pode ter ficado sua atividade, de pois de pronta. Em seguida, v para a aba Relaes e clique sobre Jpiter, Pluto e a Terra. O fundo das casas ficar de com inversa. Verifique o funcionamento da atividade. Para concluir, coloque o estilo que mais convenha a sua atividade. A tela final poder apresentar-se semelhante ao que mostrado acima. Esta uma atividade que permite m uitas possibilidades. O mesmo contedo pode servir para atividades contrrias, simplesment e alterando a mensagem inicial e as relaes. Criando de uma tela de informao Abra o projeto anterior e adicione uma nova atividade clicando no boto , denominada, por exemplo: Seleciona. Na aba Painel, mude para 2 linhas e 1 coluna . Escreva em uma casa: Associao simples, na outra Associao complexa. Modifica o estilo do painel at que tenhas, aproximadamente, a seguinte configurao: NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

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Clique sobre a casa donde est escrito Associao simples. Ative o boto Contedo ativo. Selecione o boto do quadro de dilogo. Este boto far que, ao clicar sobre a casa, se produza um salto para algumas das atividades do mesmo pr ojeto em que se est trabalhando. Como j temos algumas atividades de Associao simples e Clique sobre o boto de seleo de atividade: escolhe Associao simples e confirma em Aceitar. Faa o mesmo com a casa de Associao Associao complexa, esta tela de informao poderia levar diretamente a elas. E no meu complexa. Verifique o comportamento da tela de informao, a partir do modo Test Pla yer. Digite uma mensagem inicial e salve o projeto. Verifique o resultado no boto Test Player. Gerao automtica de contedos Nesta prtica faremos uma associao simples de clculo mental, com a gerao automtica de contedos. Se queres utilizar o mdulo Arith com outras modalidades de atividades , a edio do gerador de contedos se aplica de idntica maneira. Abra o JClic author e crie uma atividade de associao simples. Denomine Clculo mental. Na aba Painel selecione as linhas e as colunas para cada uma das tabelas A e B, como o grfico seguinte. Em seguida, clique na aba Opes. Selecione o mdulo Arith no Gerador de contedo. O mdulo Arith busca gerar operaes aleatoriamente, a partir dos parametros estabelecidos sempre que estes sejam razoveis. Se encontrar situaes irresolveis (por exemplo, somas com operandos entre 10 e 20 que resultem inferior a 5) ser obrigad o a infringir algumas das condies fixadas. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Clique no boto Configurao para abrir a janela Edio do Gerador de Contedo. Selecione ou ative as diferentes opes do editor, seguindo o modelo ao lado. Compro ve o funcionamento da associao. Use o boto para recarregar a atividade. Observe que cada vez se carrega a atividade com operaes diferentes. Complemente digitando as mensagens, alterando as cores de fundo e da janela de jogo, tipo de fonte, tamanho etc. Ao final, salve a atividade. O resultado pode ser parecido com este: As atividades de texto Nas atividades de texto se apresenta um documento escrito em uma nica janela e o usurio tem que completar, ordenar, corrigir ou identificar partes (uma palavra, uma frase, uma letra ou um pargrafo inteiro) deste texto. O usurio interage com o texto confo rme o que se pede na atividade. H quatro modelos diferentes de atividades de texto: Preencher vazios (lacunas) Identificar elementos Ordenar elementos Completar texto Na criao de atividades de texto, se chama de incgnita as partes do texto que se selecionam para interagir com elas. Qualquer atividade de texto tem que ter no mn imo uma incgnita. A diferena de outras atividades do Jclic que as atividades de texto apre sentam mais variveis. H botes que se ativam segundo a atividade de texto escolhida No painel Texto encontramos as ferramentas que definem o comportamento do texto e das incgnitas: NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Barra de ferramentas Contedo:

Barra de ferramentas Estilo:

A avaliao das atividades de texto uma caracterstica singular nestes tipos de atividades e pode-se fazer de diversa maneiras: corrigindo as respostas do usurio a medida que vai escrevendo (avaliao imediata) ou esperando que acabe o exerccio e clique no boto de avaliao (avaliao diferida). Preencher vazios Nesta modalidade se seleciona em um texto determinadas palavras, letras e frases escondidas e o usurio tem que complet-las. A resoluo de cada um dos elementos escondidos pode-se planejar de maneiras diferentes: escrevendo em um espao vazio (espao em branco) que pode ser preenchido com caracteres escolhidos previamente, corrigindo uma expresso inicial que contenha erros, selecionando de uma lista as diversas respostas possveis. As incgnitas podem levar associada uma janela emergente de ajuda, que pode conter uma mensagem, uma imagem, uma animao... A apario desta janela de ajuda pode-se ativar em diferentes momentos: de maneira automtica, ao iniciar-se a atividade de texto, quando se escreve uma resposta que contenha algum erro, vontade do usurio, apertando F1. Pode-se definir tambm uma ajuda no visual, como o caso da interpretao de um som. Em todas estas ajudas se pode fixar um retardo e um tempo mximo para sua apario. Po dese fazer com que o JClic tente detectar que letras ou palavras so as que provocam um erro dentro de uma resposta e as destaque com uma troca de cor. Tambm existe a possibilidade de se limitar a dizer, simplesmente, se a resposta e sta correta ou no, sem dar pistas de onde pode estar o erro. Neste tipo de atividade se recomenda apertar sempre a tecla Retorno (ou a flecha de cursor avante) depois d e ter escrito a resposta em cada um dos espaos; assim o JClic sabe que acabou de escrev

er e pode proceder a elaborao da resposta. Identificar elementos Na identificao de elementos, o usurio tem que assinalar, com um clic do mouse, determinadas palavras, letras, nmeros, smbolos ou sinais de pontuao que foram defini dos como incgnitas. A elaborao deste tipo de atividade tem que ser sempre diferente. Ao clicar no boto de correo o programa marca visualmente as letras ou palavras incorretamente assinaladas e, deve informa o nmero de elementos que no foram encontrados. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Ordenar elementos Nestes tipos de atividades o usurio tem que por em ordem os elementos (palavras o u pargrafos) que aparecem misturados dentro do texto. Para criar este tipo de exercc io preciso escrever um texto e marcar determinadas palavras ou pargrafos como incgnit as. Ao iniciar a atividade, as incgnitas se misturam entre si. A reordenao se realiza semp re comutando as posies de um par de elementos (de maneira similar como se resolvem os quebra-cabeas de intercmbio). Evidentemente, para criar um exerccio deste tipo, dev e-se ter no mnimo duas incgnitas. Resposta escrita Este tipo de atividade apresenta um aspecto visual parecido com as da modalidade de explorao: mostram todo o contedo do painel A e s uma casa do painel B, onde o usurio ter que escrever o texto que considere oportuno para a casa de A que se encontra selecionada em cada momento. Deve ter no mnimo uma resposta para cada uma das casas de A, e as respostas corretas devem ser escritas em uma casa de texto que se assinala na tabela B. As respostas devem ser escrita na mesma ordem das perguntas de A, como se faz na s atividades de explorao. O programa no chega a mostrar o contedo do painel B em nenhum momento. S o utiliza para comprovar que as respostas dadas pelo usurio este jam corretas. Se uma casa admite mais de uma resposta correta, deve-se indic-la separ ando todas as possibilidades por uma barra vertical dentro da mesma linha de texto. A barra vertical se obtm com a combinao de teclas AltGr + 1. O programa no leva em conta se as palavras foram escritas em maisculas ou minsculas, mas os acentos e sinais de pontuao devem ser escritos corretamente. Crucigramas ou Palavras Cruzadas Esta modalidade de atividade uma variante interativa dos passatempos das revista s e jornais. O objetivo ir preenchendo o tabuleiro de palavras a partir de suas de finies. As definies podem ser textuais, grficas ou sonoras. O programa mostra automaticamente as definies tanto verticais como horizontais de duas palavras que se cruzam na posio on de se encontra o cursor em cada momento. Os crucigramas devem ser desenhados antes de se introduzir as palavras de entrad a,

embora sempre se possam fazer alteraes posteriores. Quando se edita uma atividade de crucigramas, o JClic author mostrar, na aba Painel, o seguinte: No Painel A onde se compe a atividade (Horizontal e Vertical). Em cada casa se insere a letra conveniente para formar a definio (Poliedro/Plana). Conforme as pal avras que voc escolher, pode ser necessrio criar novas casas. O Painel B onde se l, se v ou se escuta a definio. H a mesma entrada para todas as letras da definio. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Se os crucigramas no tiverem uma figura regular (por exemplo, um retngulo), podese fazer com que os separadores (bordas das clulas) sejam transparentes, embora a o fazer a edio deve-se fazer sobre esta figura. conveniente escrever todo este painel antes de passar para a outra tabela. Texto: Preencher lacunas (Text: Fill-in blanks) Nesta atividade de completar os espaos vazios, iremos trabalhar em uma de suas modalidades, a de deixar lacunas em um texto, que deve ser preenchida corretamen te. Abra o JClic autor clicando em e crie um novo projeto, ou continue um projeto j existente criando uma nova atividade na modalidade Text: Fill-in blanks. Chame-a de: Complete as lacunas. Na janela Projeto v em Descrio e digite: Neste projeto se incl uem atividades de texto, nas diferentes modalidades, e tambm de respostas escritas. S elecione @blue.xml na Interface de usurio. Todas as atividades tero este contorno, e nesta atividade no usaremos objeto multimdia. Na aba Texto, digite o texto a seguir ou cole o texto que for conveniente sua atividade: POLIEDROS PLATNICOS Poliedros (poli = muitos; hedros = faces) so slidos delimitados por regies planas (polgonos) que constituem as denominadas faces. Os segmentos de reta que limitam suas faces designam-se por arestase os pontos de encontro destas por vrti ces. Slidos Platnicos so cinco poliedros convexos cujas faces so polgonos regulares (polgonos com os lados e ngulos todos iguais) e que tm o mesmo nmero de faces que se encontram em cada vrtice. So eles o cubo, o tetraedro, o dodecaedr o, o octaedroe o icosaedro. Em 1597, Kepler, inspirado nos poliedros platnicos publica a sua obra "The Cosmographic Mystery", onde utiliza um modelo do sistema solar composto por esfe ras concntricas, separadas umas das outras por um cubo, um tetraedro, um dodecaedro, um octaedroe um icosaedropara explicar as distncias relativas dos planetas ao Sol. Na aba Contedo selecione a palavra Poliedros, no primeiro pargrafo. Clique sobre o

boto

que abre a seleo de tipo de incgnita. Na caixa de texto aparecer como resposta vlida da incgnita a palavra selecionada. Note que a palavra escolhida ficar na cor azul. Clique em Aceitar. Vamos marcar tambm como incgnitas as palavras: slidos, faces, arestas, polgonos e vrtices. Comprove como a atividade funciona. Em Comprimento mximo (veja figura abaixo) aparece o nmero de letras da palavra (Poliedros, 9). Ao teclar uma palavra no espao em branco, o texto aceita como mximo este nmero de letras. Se passar deste nmero, no se ver o que se escreve. Esta opo deve-se ter em muita conta quando existem diversas palavras escolhidas como resposta correta. O Caractere de preenchimento o que visto pelo usurio. Por padro a linha de sublinhado ( _ ), mas podemos trocar por outros caracteres como, por exemplo, o astersco (*), um ponto (.) ou hfem (-). Isso ajuda os alunos a saberem o nmero de letras da pala vra que devem escrever. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED O Comprimento inicial mostrar a quantidade de caracteres que o usurio visualiza ao iniciar a atividade. Pode-se utilizar um para cada letra, ou um s para toda a palavra. Neste caso o aluno sabe onde deve escrever a incgnita, mas no sabe quantas letras tem. Para alterar o tamanho das letras, clique no boto Estilos do documento . Em Estilo escolha o tipo de letra, o tamanho, o estilo e cores que deseja aplicar e m todo o documento. Ateno: Se o texto for muito grande, aparecer uma barra de rolagem. Voc pode aumentar a janela arrastando o mouse quando o cursor se transformar em uma ponta de flech a. Isso pode fazer desaparecer a barra de rolagem. Para ajudar o aluno, pode mostrar o texto no incio da atividade. Clique no boto na aba Contedo, para fazer aparecer o quadro de dilogo Janela prvia... Ative a opo Exibir este texto e introduza o texto do exerccio, da mesma maneira como fez antes (use Copiar/Colar). Se preferir, poder determinar o tempo mximo de exposio do texto completo. Outra opo usar o quadro Mensagem prvia. Nele voc pode digitar uma mensagem de abertura, por exemplo: Leia atentamente o texto e depois clique sobre ele para comear a atividade. Comprove como esta ficando a atividade pelo boto e salve! Clique no boto para configurar as Opes de avaliao. Deixe as opes selecionadas conforme mostrado na figura ao lado. Texto: Preencher lacunas (II)

Nesta prtica de completar textos, criaremos duas atividades de texto do tipo complete os espaos. A diferena com a anterior est na maneira de colocar as incgnitas . Se a anterior consistia em preencher uma lacuna, a que realizaremos agora ser escolh er a palavra a partir de uma lista. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED I -Abra o projeto em que guardou a atividade anterior. Repita os passos dados ao crila. Denomine: Preencher lacunas com lista. Utilize, p. ex., o mesmo texto. Ateno: Ao clicar no boto , ative a opo a Mostrar uma lista de opes (veja figura abaixo). Para introduzir as palavras que sero vistas na lista, clique sobre o boto

e escreva-a na caixa de texto Novo texto, e clique em Aceitar. As palavras introdu zidas aparecero na ordem que foram digitadas (veja figura). O resto dos botes possui as seguintes funes: Eliminar um elemento selecionado da lista Modificar o contedo do elemento selecionado Mover acima e abaixo um elemento da lista Selecione as mesmas palavras da atividade anterior, porm no esquea de ativar Mostrar uma lista de opes para cada uma. Digite trs ou quatro opes na lista para cada uma das palavras escolhidas como incgnita. Caso necessite, sempre podes voltar a editar o contedo de uma incgnita clicando no boto . Comprove com o boto e salve. II Volte a criar outra atividade. Chame-a: Preencher lacunas com ajudas. Copie o

texto abaixo. Caso prefira outros, v em http://www.dominiopublico.gov.br /pesquisa/PesquisaObraForm.jsp ou em http://www.crmariocovas.sp.gov.br. Polgonos Equidecomponveis Daniela Stevanin Hoffmann Maria Alice Gravina Existem teoremas simples e interessantes em Matemtica, atravs dos quais podemos desenvolver boa parte de contedos que fazem parte dos programas de nossas escolas. Se temos um objetivo bem definido a ser atingido, no caso a demonstrao de

um resultado interessante, certamente o desenvolvimento de conceitos e proprieda des torna-se muito mais significativo, e com isto os alunos aprendem com entusiasmo. Um exemplo disto o seguinte teorema: "Se dois polgonos tem a mesma rea ento sempre possvel decompor um deles em polgonos menores de modo a compor o outro." Em outras palavras, podemos decompor os dois polgonos em polgonos menores, dois dois congruentes. Isto significa que os dois polgonos podem ser decompostos igualmente, e por isto so ditos "polgonos equidecomponveis". Extrado de http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/atividades/ativ26/CabriJava/ativ26.h tm Antes de comear a escolher as incgnitas, insira uma imagem que ilustre este texto. Lembre-se que a imagem desejada deve estar na Midiateca. V em Contedo e clique no boto Inserir uma clula. Na janela Contedo da caixa, clique no boto da imagem e busque o arquivo desejado. Altere as dimenses da clula onde a imagem est inserida. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Ateno: Para saber qual a dimenso mxima da imagem v Midiateca, selecione a imagem e veja suas medidas reais (em pixel). Neste caso, digite os valores encon trados. Feito isso, se consideras a imagem grande, podes arrastar seus lados para torn-la menor . Note que a imagem no pode ser ampliada. Se quiser uma imagem maior, faa isso atravs de um editor de imagens (o GIMP, p.ex.), e depois torne a copi-la para a Midiateca. Voltando ao texto, selecione a palavra teoremas como incgnita. Na seo Janela emergente ( pop up ) escolha Apario automtica. Clique na clula (em destaque na figura), e em Texto digite: "Em Matemtica, uma afirmao que pode ser provada". Se preferir, aplique um estilo, p. ex: cor de fundo (amarelo) e tamanho de letra (22). Vers que a clula pequena para tanto contedo. Aumente-a arrastando os lados com o mouse. Podes fazer o mesmo para todo texto principal. Volte ao texto e selecione a palavra polgonos como incgnita. Introduza uma lista desdobrvel (menu drop-down), com as palavras: segmento, figura, polgonos, ngulos. Na janela emergente, escolha Apario em erros. Escreva o texto: Figura geomtrica pla na limitada por uma linha poligonal fechada. Faa o mesmo com a palavra congruentes. No esquea de inclu-la no menu dropdown, e em Texto digite: Diz-se de figuras ou ngulos que possuem as mesmas medidas. Formate o texto principal e as incgnitas a partir da aba Estilo. Comprov e o funcionamento da atividade e guarde-a. Agora vamos aproveitar esta mesma atividade para fazermos outra, de preencher lacunas com uma expresso inicial que o aluno deve corrigir. Para isso, selecione a atividade anterior clicando sobre o boto Copiar e, em seguida, em Colar (figura ao lado). Vers que criou uma atividade exatamente igual, com o ttulo Preencher lacunas com ajuda_2. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Na janela Opes clique sobre o boto para trocar o nome da atividade. Renomeie como Preencher lacunas para corrigir. Clique em Aceitar. Na aba Texto continuamos com texto anterior. Clique sobre a incgnita polgonos e, em seguida, clique no boto . Na caixa que se abre (veja abaixo), responda SIM pergunta. As incgnitas nesta atividade sero todas as palavras acentuadas. Selecione novamente a palavra polgonos e no quadro de dilogo, escreva como Texto inicial a p alavra sem acentuar. Faa o mesmo com as demais. D um estilo ao texto principal e as incgni tas. Finalize acrescentando uma mensagem inicial que indique o que deve ser feito no exerccio. Comprove o funcionamento da atividade e guarde o projeto. NOTA: Nesta atividade podemos aumentar os caracteres da opo Comprimento mximo para o dobro de caracteres das letras da palavra a ser corrigida. Isso permite escrev er a palavra ao lado da incorreta e suprim-la depois. Texto: Identificar elementos Nesta prtica criaremos uma atividade de identificar palavras em uma poesia. Porta nto o aluno atua sobre palavras selecionadas pelo professor. Pode-se tambm selecionar caracteres concretos do texto, que seriam os que alar. Poderiam ser atividades nas quais se tivesse que to, ou as consoantes com um determinado som... Abra o projeto e crie uma nova atividade do tipo Nomeie: Identificar palabras. Desde Texto, copia Poesia Carlos Drumond de Andrade Gastei uma hora pensando em um verso que a pena no quer escrever. No entanto ele est c dentro inquieto, vivo. Ele est c dentro e no quer sair. Mas a poesia deste momento inunda minha vida inteira. posteriormente se tem que assin escolher as vogais tnicas do tex Texto: identificar elementos. este poema de Drumond:

Poema obtido em http://www.casadobruxo.com.br/poesia/c/carlos.htm NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Veja que ao escolher este tipo de atividade foi ativando o boto tipo de atividade . Clique sobre ele e verifique se est marcada a opo Identificar palavras (Fig. abai xo). Em seguida marque, como incgnitas, todos os verbos do poema. Basta selecionar a palavra e clicar no boto que no abrir nenhum quadro de dilogo. D um estilo a janela de jogo, ao incgnitas. Digite uma mensagem inicial indicando ao aluno o que deve fazer, e escreva uma mensagem final de felicitaes pelo xito. V em Texto e selecione o boto Avaliao . Mude o texto que aparece (Avaliao) por Avalie seu desempenho. Seu trabalho pode ficar parecido com este: . Note texto principal e s Tenha em conta que a cor de fundo do boto de avaliao ser a mesma da janela de jogo, e que as palavras marcadas pelo aluno (certas ou erradas) fiquem bem visvei s depois que apertar o boto de avaliao. recomendvel que explique aos alunos como sero as marcas quando ele acertar ou errar (visuais e/ou auditivas). Temos ativado, por padro, os sons de evento na ab a Opes Interface de usurio. O que se escuta quando h erro deve ser compreensvel. Quando estiver terminado, confira a atividade no boto e guarde-a. Texto: ordenar elementos Nesta prtica de ordenar elementos, como na anterior, s praticaremos sobre um contedo (ordenar palavras) de dois possveis: ordenar pargrafos e ordenar palavras. Nessa modalidade o texto apresentado com as palavras escolhidas como incgnitas fora de lugar, deixando a leitura um pouco sem sentido. Para criar este tipo de exerccio necessrio escrever um texto e marcar determinadas palavras ou pargrafos como incgnitas. Ao iniciar a atividade as incgnitas se mescla m entre si. A reordenao se realiza sempre comutando as posies de um par de elementos, de una maneira similar como se resolvem os quebra-cabeas na modalidade intercmbio.

Comece criando uma nova atividade de Texto: ordenar elementos (Text: Order elements) e nomeie como: Ordenar elementos de texto. Depois, digite o texto a se guir: NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED A m(s)tica origem do Zero e a (r)evoluo do Nada Franz Krether Pereira

A histria da evoluo humana est diretamente relacionada histria dos nmeros, mais precisamente a capacidade do homem de criar smbolos, atribur-lhes significados e t ransmitir esses conhecimentos para outros. Contudo, nesse processo histrico de transmisso, i ncontveis smbolos desapareceram e outro tanto surgiu, outros acabaram por sofrer mudanas con ceituais ou perderam totalmente seus significados primitivos. A Matemtica, a linguagem sim blica por natureza, a expresso mxima da evoluo intelectual humana e o Zero um dos smbolos matemticos mais significativos e um marco nessa histria, pois a traduo grfica de uma idia altamente abstrata e assustadora para muitos povos e culturas: o vazio, o na da. Mais do que falar da histria da Matemtica, este artigo trata igualmente de coisas do pensa mento e de cultura, fenmenos essencialmente humanos. Palavras-chave: Histria da Matemtica, origem dos nmeros, cultura. Resumo do artigo de mesmo nome escrito em 2003 para o curso de Mestrado do NPADC /UFPA Escolha como incgnitas algumas palavras, como por exemplo: evoluo, transmisso, mudanas, Matemtica, expresso, abstrata e fenmenos. Lembre-se que devemos selecionar a palavra e clicar sobre o boto para transform-la em incgnita. Como nas atividades de identificar elementos, nesta modalidade o boto encontra-se ativo. Deixe-o conforme apresentado na figura ao lado: Mude o estilo do texto principal e das incgnitas pelo boto . Redimensiona tambm o corpo do texto a fim de poder ser lido sem dificuldade. Prova e guarde a atividade. Caso deseje tornar mais fcil para o aluno, poderemos mostrar todo o texto na forma correta. Para isso, clique no boto (Janela prvia),e nesta caixa de dilogo selecione Mostrar este texto. Copie o texto e cole-o no espao em branco (veja figura). Busque um estilo que lhe agrade para o texto.

recomendvel que o tamanho da fonte seja o mesmo da atividade. Escreva tambm uma mensagem prvia anunciando que se deve ler o texto. Em seguida, escreva como mensagem inicial: Coloque em ordem as palavras do texto. Escreva tambm a mensagem final. V ao boto Avaliao e mude o texto para Avalie seu resultado. Se houver algo no estilo que no te agrade, modifique. Clique no boto para conferir a atividade e guarde seu projeto. Completar texto Nas atividades de completar texto se faz desaparecer determinadas partes de um texto (letras, palavras, sinais de pontuao, frases) e o usurio deve complet-lo. Quan do se inicia uma atividade de completar texto os blocos marcados como incgnitas desapar ecem totalmente, mostrando-se na janela de jogo o resto do documento. A misso do aluno completar escrevendo o que falta. O programa no d nenhuma pista donde, nem de quan tas incgnitas esto desaparecidas no texto. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED A diferena das atividades de completar lacunas, onde ao aluno s cabe escrever em determinadas reas (os vazios), que nas atividades de completar texto ele tem libe rdade absoluta para escrever onde quiser e com a extenso que desejar. O aluno escreve o que pensa que falta no texto, revisa e quando acredita ter acabado, clica no boto de avaliao para conferir. Neste momento o JClic avalia o trabalho, marca os erros e informa o nmero de incgnitas que no foram descobertas. Nesta prtica criaremos uma atividade de completar texto que, possivelmente, seja mais complexa na hora de resolver, j que no aparece nenhuma marca visual que ident ifique faltar uma palavra ou parte da palavra. Por este motivo deve ser realizada com a poio sonoro. Esta atividade vem acompanhada da leitura em voz alta de um texto. Neste caso, o arquivo de som (reportagem, poema ou um texto lido por voc) deve estar na midiateca. Se preferir, use o Audacity (veja em http://baixaki.ig.com.br/download/Audacity. htm), software livre para gravar e editar seus arquivos de som. Ou use o WavePad, um e ditor de udio para Windows que funciona gratuitamente para teste por 14 dias (veja em http://baixaki.ig.com.br/site/detail13896.htm). Crie uma nova atividade de Texto: completar texto e chame-a Completar o texto. Ateno: Nesta atividade o aluno deve ouvir (pelas caixas de som do computador) um t exto que voc tenha escolhido e gravado usando o programa de gravao de som (ou o Audacity ) do seu computador. Por exemplo, grave o poema de Drumond, da atividade anterior, (ou uma notcia de jornal) e adicione sua Midiateca. Insira o poema no corpo do texto da atividade. Ajuste as dimenses para 500X330. D um estilo para a fonte (tamanho e cor) que facilite a leitura. V a Midiateca e ad icione o arquivo (ogg. wav. ou mp3) que gravou anteriormente. Volte para a aba Contedo de Texto e clique no boto (Janela prvia), escolha a opo Exibir este texto. Em seguida, clique caixa Mensagem prvia e escreva: Clique na janela aps ouvir o poema . Na janela que se abre clique no boto de Contedo ativo. Na nova janela clique no boto Interpretar som. Finalmente busque o arquivo gravado anteriormente, clicando no boto

Observe o esquema na figura abaixo: . Agora selecione as incgnitas ( ) que so as palavras que no sairo na janela da atividade. Marque: verso, pena, inquieto, poesia e inunda. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Ative o boto Avaliao para que o JClic avise quando no forem escritas todas as palavras. Escreve uma mensagem inicial e uma mensagem final. Volte aba Contedo de Texto. Clique sobre o boto . Na janela prvia, escolha a opo Mostrar este texto. Digite Escute o poema . D um estilo igual ao do texto principal, porm invertendo as cores. Comprove o funcionamento da atividade e guar de o projeto. At agora temos trabalhado no desenho e criao de atividades a partir de seus ingredientes bsicos: imagens, textos, sons, animaes... Neste ltimo mdulo veremos outras coisas importantes no processo de criao e edio de um projeto JClic: a definio de seqncias, o sistema de informes e diversas tcnicas que podem nos servir para publicar e dar difuso ao nosso trabalho. As seqncias de atividades As seqncias dos projetos JClic so listas nas quais se especifica a ordem em que sero mostradas as atividades aos alunos, e a funo que em cada momento se assinar par a cada boto de avanar e retroceder. importante desenhar adequadamente a seqncia das atividades, objetivando acompanhar o ritmo de dificuldade dos exerccios e combinando os elementos exposit ivos com os puramente avaliativos, dando coerncia ao conjunto. O passo de um ponto a o utro da seqncia se pode realizar de trs maneiras: Automaticamente, transcorrido um certo tempo desde a finalizao de uma atividade. Clicando em alguma casa que tenha como contedo ativo a ao de saltar a um determinado ponto da seqncia. Esta tcnica se utiliza especialmente em atividades que servem de menu nos projetos formados por diversas sees. A vontade de aluno, clicando nos botes do JClic que permitem avanar e retroceder. O aspecto e a posio dos botes podem variar segundo o entorno visual de usurio que tenhamos selecionado: Outro boto importante de JClic o que permite reiniciar a atividade a qualquer momento: Criando uma seqncia de atividade

Em uma seqncia pode-se marcar determinados elementos com uma "etiqueta". As etiquetas so como sumrios de um livro, que servem para definir saltos de um lugar a outro. Por exemplo, em um pacote de atividades podemos separ-las por reas de conhecimento , colocando uma etiqueta "Incio" no primeiro ponto da seqncia. As seqncias de atividades se configuram pela aba Seqncias. Depois de criar algumas atividades, nesta aba podemos ver como esto distribudas sequencialmente. Podemos trocar a ordem dos elementos desta lista, bem como copiar, apagar... med iante os botes da barra de ferramentas. Os botes servem para inserir, mover acima ou abaixo , copiar, colar, recortar e eliminar elementos da lista. NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Para definir uma etiqueta temos que selecionar o elemento (a atividade) e escrev er no controle de texto da direita o nome (rtulo -confira no detalhe acima). O passo se guinte ser ajustar a ao dos botes/setas de avanar e retroceder, pelo menu dropdown (no detalhe acima). Tambm pode-se decidir se esses botes devero ser ou no exibidos. Boto avanar: Pode ser desativado, caso se queira que o aluno avance para uma nova atividade somente aps concluir a anterior. Habilite essa ao clicando na aba Mensagens e em Mensagem final, clique no boto Contedo activo e escolha Ir atividade . Em seguida clique no boto Seleo de atividades e escolha a prxima atividade que o aluno deve executar ao concluir esta . Veja na figura abaixo a seqncia desses passos: NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

PREFEITURA MUNICIPAL DE BELM NCLEO DE INFORMTICA EDUCATIVA - NIED Ateno: Nas atividades de Responder, Sequenciar, Relacionar, Ligar, Ordenar, Compar ar, voc pode desabilitar Exibir boto e habilitar Avance automtico (conforme mostra a figura abaixo), para que o aluno avance aps terminar a atividade. Porm, nas ativid ades do tipo explorao (Explore activity) esse recurso no funciona. Sair do JClic: Use essa opo ao concluir todas as atividades do projeto. FIM NOTA : Este tutorial um trabalho de traduo, verso e adaptao da apostila do Curso de Clic disponvel na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/jclic/curs.htm). Algumas figuras d a verso original apresentam texto em espanhol, e as que alterei ou acrescentei esto em portugus e i ngls. Belm -7/12/yyyy

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