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A

Nul nchappe la guerre !

On est pas des putains de veinards, on est juste les meilleurs !

CRDITS
Directeur ditorial
Jean Bey

Dcors
Vincent Fontaine

Directeurs artistiques
Paolo Parente et Jean Bey

Photographe
Jean-Baptiste Guiton

Directeur du studio
Philippe Chartier
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers dAT-43, un jeu publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM. Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM. Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines AT-43 sont fabriques en Chine. AT-43 est un jeu publi par RACKHAM. RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS. Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25 www.rackham.fr www.AT-43.com www.rackham-store.com Copyright RACKHAM, 1996-2007. tous droits rservs. DPT LGAL : fvrier 2007 ISBN : 978-2-915556-54-4 AT-43 est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20 RCS Bobigny B 414 947 887 44, rue de Lagny 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS Reprsentant lgal : Jean Bey Imprim en France

Responsable ditorial
Sbastien Clerin

Responsables de production
Raphal Guiton, Guiglielmo Yau et Paolo Parente

Concepteurs-rdacteurs
Arnaud Cuidet, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

Crdits
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Secrtaire ddition
Hlne Henry

Correcteur-rviseur
Yoann Passuello

Ouverture

Graphistes
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut

AVERTISSEMENT
Chef de fabrication
Nicolas Hutter AT-43 est une uvre de fiction. Ce nest quun jeu. Rien de tout ceci nest jamais arriv et, esprons-le, narrivera jamais...

Iconographes
Gwendal Geoffroy et Pascal Petit

Illustrateurs
Wayne England, Davide Fabbri, Paul Jeacock, Karl Kopinski, Florent Maudoux, Adrian Smith, Kevin Walker, Richard Wright, Alessia Zambonin et Paolo Parente

CRY HAVOC
Rackham dite une revue bimestrielle ddie ses univers, dont AT-43. compter du numro 15, retrouvez dans Cry Havoc les lments dune campagne prt jouer pour AT-43 !

Concepteurs de gurines
Chippy Dugan, Wayne England, Davide Fabbri, douard Guiton, Paul Jeacock, Karl Kopinski, William Mordefroy, Adrian Smith et Paolo Parente

Sculpteurs
Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Prez, Stphane Nguyen Van Gioi et Olivier Nkweti Lafte

Peintres de gurines
Valentin Boucher, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe et Sbastien Picque.

SOMMAIRE
INTRODUCTION............................................. 4 LES U.N.A. ....................................................... 5 Histoire dAva .......................................................... 6 Vivre dans les U.N.A. .............................................. 11 Ava, capitale galactique .......................................... 14 LES WHITE STARS .................................... 17 Central Command .................................................. 20 M.Ind ...................................................................... 22 Union ...................................................................... 24 Sergeant A. Borz .................................................... 26 Captain H. Newton ................................................. 28 Colonel G. Stark ..................................................... 30 Linfanterie ............................................................... 32 Star troopers .......................................................... 34 Steel troopers ......................................................... 36 Wing troopers ......................................................... 38 Shock troopers ....................................................... 40 Steel TacArms......................................................... 42 Shock TacArms ...................................................... 44 Jam TacArms.......................................................... 45 Les blinds ............................................................. 46 Fire Toad ................................................................. 47 Fire Toad Light Prince ........................................ 48 Fire Toad Iron Rain ............................................. 49 Fire Toad Lancelot ............................................. 50 Defenders Snake ................................................... 51 Defenders Snake Cobra .................................... 52 Defenders Snake Cobra M8 .............................. 53 Fire Crawler ............................................................ 54 LE FUTUR. ....................................................... 55 Les agences ........................................................... 56 ANNEXES .................................................... 58 Les troupes............................................................. 58 Arsenal U.N............................................................. 61 Aides de jeu ............................................................ 62 Feuille de compagnie .............................................. 63

INTRODUCTION
La gamme AT-43 senrichit dune srie douvrages de rfrence, les Army Book, destine tous les joueurs. Les informations exclusives contenues dans ces supplments combleront tous les fans dAT-43. Tout savoir sur une arme, cest savoir la diriger, mais cest aussi savoir la combattre !

QUE CONTIENT CE LIVRE ?


Les U.N.A. vous ouvrent les dossiers secrets sur leurs forces armes. Elles vous rvlent dans ces pages tout ce quil y a savoir sur larme qui a triomph des morphos et qui a dfendu victorieusement Ava contre les hordes collectivistes du Red Blok. Vous trouverez dans cet Army Book comment et pourquoi on devient les meilleurs ! Dans la premire partie, Les U.N.A., vous trouverez les informations indispensables pour comprendre les United Nations of Ava, la patrie des meilleurs soldats de lunivers. Par le menu : Le chapitre Histoire dAva explique do vient la socit idale qui rgente la moiti dAva ; Vivre dans les U.N.A. expose quel point les citoyens de cet tat fdral galactique sont libres et heureux de ltre ; Ava, capitale galactique prsente les principales plantes qui ont rejoint les U.N.A. Dans la deuxime partie, Les White Stars, vous aurez droit un expos complet de la plus puissante machine de guerre de la galaxie. Par le menu : Les chapitres CentCom, M.Ind et Union compltent les possibilits de construction de compagnie en offrant trois armes thmatiques indites. Trois authentiques hros ouvrent la prsentation des troupes U.N. Ces femmes et ces hommes mnent les meilleurs la victoire. Il sagit des clbres sergeant Borz, captain Newton et colonel Stark. Une prsentation de linfanterie (units rgulires, units dlite et scaphandres de combat) est dtaille dans les pages suivantes, car dans les U.N.A., chaque soldat est un hros, chaque combat une victoire ! Enfin, les meilleurs blinds U.N. livrent leur secret : les agiles recon striders, les terribles assault striders et bien entendu les stupfiants support striders. La troisime partie rvle les orientations politique et scientifique des U.N.A. grce une prsentation des agences qui participent leffort de guerre sur Ava : exploration de la galaxie, contact avec des civilisations trangres et nouvelles voie de dveloppement technologique. Vous trouverez dans les Annexes un rsum de larsenal U.N., une feuille de compagnie et un rsum des rgles quil vaut mieux avoir porte de main lorsquon se prpare jouer AT-43. Bref, lArmy Book : U.N.A. fera de vous lun des meilleurs !

UNITED NATIONS OF AVA


Les United Nations of Ava mnent lhumanit sur la route du progrs, de la russite et de la prosprit. Les U.N.A. se sont fondues en une puissante entit politique dans leur lutte fratricide contre la dictature Red Blok. Leur unit sest forge aux feux de linvasion morphos et a t trempe dans le froid des profondeurs de lespace, l o les envahisseurs assemblent leurs machines de mort. Trois factions fournissent larme des U.N.A., les White Stars, tout ce qui est ncessaire pour dfendre le bon droit et la supriorit des United Nations of Ava. Central Command dirige les armes White Stars et les mne la victoire. Le Military-Industrial Complex ou M.Ind quipe les glorieux soldats U.N. en puissantes technologies de combat. Union, surnomm Syndicate par ses ennemis, rassemble les contingents de dfenseurs de lordre et de la libert qui proclameront la grandeur des idaux U.N. partout dans lunivers. tre citoyen des U.N.A., cest intgrer les dfenseurs du Bien au sein de la plus avance des puissances humaines. Rejoindre les White Stars, cest devenir le protecteur invincible de cette philosophie. quips des dernires ralisations de la technologie humaine, les White Stars dmontrent chaque jour un peu plus que la libert est la plus puissante des armes.

Ouverture

Introduction
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VOUS NTES PAS UN JOUEUR DES U.N.A ?


Prenez votre temps et tremblez ! Car apprendre par cur les secrets et les caractristiques que contient cet Army Book ne vous suffira pas pour tre capable de vaincre les U.N.A. Cest un bon dbut, mais pour triompher dun tel adversaire, il faut jouer !

Les U.N.A.

Histoire dAva
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Histoire dAva
LES ORIGINES
Des sicles durant, Ava a t divise en une multitude de nations spares de leurs voisines par les barrires de la culture, de la langue et le poids de lHistoire. Toutes partagent cependant le mythe dune civilisation antique trs avance qui a mystrieusement disparu. Cette civilisation a laiss derrire elle des pyramides cyclopennes, couvertes de fresques. Ces bas-reliefs se sont rvls tre des schmas expliquant des concepts scientifiques et des formules mathmatiques. Certaines de ces inscriptions sont lmentaires, dautres bien plus avances Ds BT-2000, des hommes se sont spcialiss dans leur recherche, amassant les rumeurs et les lgendes dans lespoir de dcouvrir les secrets des anciens. De BT-2000 BT-1000 environ, lcriture, lalphabet, lastronomie et les mathmatiques dcoulent principalement des indications dchiffres sur les flancs de ces pyramides. Vers BT-750, les grandes nations dAva commencent employer des groupes de chercheurs spcialiss dans la recherche et ltude de ces vestiges. Des expditions internationales parcourent Ava pour mettre jour ceux qui, trop isols ou trop difficiles daccs, ont conserv intacts leurs secrets. Dans ce domaine, lexpdition Coleman de BT-377 a apport une contribution dcisive. Aux alentours de BT-500, les Avans dcouvrent que ces pyramides sont creuses et parviennent y entrer. Personne ne comprend toutefois lutilit des blocs normes qui en encombrent le volume intrieur, ni o mnent les puits insondables qui les parsment. Tout au plus imaginent-ils que ce sont des ouvertures naturelles, peut-tre des sources de chaleur qui permettent de maintenir une temprature agrable dans ces difices titanesques.

Les U.N.A.

NAISSANCE DES U.N.A.


En BT-377, lexpdition Coleman dcouvre au ple Sud, lune des dernires zones encore inexplores, la pyramide de Hamrun. Les scientifiques de lexpdition trouvent lintrieur de vritables trsors scientifiques, dont sept machines trs volues, quils baptisent mduses en raison de leur apparence singulire. Les hommes de lexpdition comprennent que cette technologie risque de changer le cours de lHistoire. Ils dissimulent leur dcouverte et rdigent le manifeste des United Nations of Ava, qui prne un nouvel ge dharmonie et de progrs pour lhumanit. Ils prsentent ensuite leur rapport leurs gouvernements respectifs. En BT-376, aprs des mois de ngociation, les gouvernements dcident de cacher la dcouverte de lexpdition Coleman la population et crent lagence Morningstar, un organisme international charg dtudier la technologie de Hamrun dans le plus grand secret. Grce leurs travaux, Ava connat plusieurs rvolutions industrielles dans les dcennies qui suivent.

En BT-250, linfluence de Morningstar devient suffisamment puissante. Une vaste population douvriers travaille exploiimportante pour remplir un de ses objectifs : lunion des printer les ressources minires dHads. Toutefois, la diffrence cipales nations dAva en une structure politique unique. Ainsi considrable de niveau de vie entre ces lites et les simples naissent les U.N.A., partir dune version rvise du maniemploys des innombrables mines fait natre un mouvement feste. Le symbole de lagence Morningstar, ltoile de laube, de contestation. Les malversations de certains cadres sont devient lemblme de cette fdration. montes en pingle par les agitateurs et le mouvement prend En BT-223, les U.N.A. organisent le premier vol spatial. rapidement de lampleur. Les mineurs provoquent des grves Souvre alors une re de progrs sans prcdent. et des manifestations de plus en plus violentes mesure que En BT-199, le premier vol interstellaire dcouvre une plante leurs revendications sont ignores. habitable, Hads, et revient porteur des espoirs les plus fous. Hads est un symbole, la premire colonie tablie par les Hads est extraordinairement riche en minerais, bien que son U.N.A. Il nest pas question pour la fdration de laisser un petit activit volcanique la rende difficile coloniser. Cela nentame groupe de contestataires excits compromettre son avenir. Si pas pour autant lenthousiasme des U.N.A. : en BT-192, une la minutieuse organisation qui permet la population dHads premire expdition coloniale est lance, marquant le dbut de survivre sur ce monde impitoyable devait tre bouleverse, de la conqute galactique. cela pourrait faire vaciller lensemble des U.N.A. Larme interEn BT-155, la suprmatie des U.N.A. est telle que les dervient donc avant quil ne soit trop tard et rprime violemment niers pays indpendants les rejoignent. Le rve de Coleman les meutes. Dans un premier temps, lagitation sapaise. est ralis : toutes les nations dAva sont unifies au sein dun Toutefois, les mouvements de rvolte nont pas t mats. gouvernement fdral unique. La centralisation des ressources dAva permet dacclrer la coUN PEU DE CHRONOLOGIE lonisation de la galaxie. En BT-147, lagence Muse tablit le premier BT-377 . . . . . . Lexpdition internationale Coleman dcouvre les ruines de la pyramide de Hamrun. contact avec les Cogs, premier peuple spatial rencontr par les Avans. De fructueux changes BT-376 . . . . . . Cration de lagence Morningstar. conomiques et scientifiques sont mis en place. BT-250 . . . . . . Cration des U.N.A. Capitale : New Eden. Ce nouveau march rtablit la prosprit des BT-223 . . . . . . Premier vol spatial. U.N.A. et dAva en dpit des formidables resBT-199 . . . . . . Premier vol interstellaire. sources rclames par la conqute galactique. BT-192 . . . . . . La conqute galactique commence. Depuis lors, bien que dautres espces non-huBT-155 . . . . . . Les U.N.A. achvent dunifier Ava. maines aient t dcouvertes, aucune na tabli BT-147 . . . . . . Lagence intergouvernementale Muse tablit un prede relations au-del des contacts les plus sumier contact avec les Cogs. perficiels, lexception des Karmans. BT-12 . . . . . . . Dbut de la rvolution sur Hads. BT-10 . . . . . . . La contre-offensive dHads choue. CONTRE LE RED BLOK BT-9 . . . . . . . . Une partie des nations composant les U.N.A. se rebellent. Naissance du Red Blok et de Frontline. Amendement de la constitution des U.N.A. pour accueillir Jusquen BT-12, les U.N.A. poursuivent leur les gouvernements extra-plantaires au sein de la fobjectif dunification. Les U.NA. sont alors tadration. blies dans de nombreux systmes stellaires et BT-4 . . . . . . . . La flotte des Therians est repre 1,2 al dAva. sont la tte dun vritable empire, bas sur BT-3 . . . . . . . . Les Therians dbarquent sur les ples dAva. une puissante conomie et sur lenthousiasme BT-2 . . . . . . . . . Les Therians dclenchent la machine de lapocalypse. des foules pour la colonisation. Certes, les conBT-2 BT-1 . . Cataclysme sur Ava. ditions de vie dans les colonies sont difficiles, BT-0/AT-1 . . . . Dbut du nouveau calendrier. Muse prend contact mais les colons jouissent en contrepartie dune avec les Karmans. totale libert sur les plantes nouvellement dAT-1 . . . . . . . . Campagne antarctique. couvertes. Cette poque est celle des pionniers, AT-31 . . . . . . . Les grves industrielles. de laudace et des possibilits illimites, valeurs AT-39 . . . . . . . Lanne des escarmouches. De nombreuses offensimises en avant par le gouvernement pour faire ves limites sont lances par le Red Blok. oublier une ralit parfois trs dure. AT-39 . . . . . . . Le dbarquement de Nowhere. Hads, la premire de ces colonies, est un AT-40 . . . . . . . Grandes manuvres White Stars. monde jeune, encore en formation. Cest une plante de lave et de volcans, la beaut fasAT-41 . . . . . . . Bataille de Proserpina. cinante et dangereuse. cette poque, des inAT-43 . . . . . . . LOpration Damocls est lance. Ouverture dune dustries lourdes, notamment dans le domaine ambassade karmane New Eden. de larmement, y sont installes en nombre. BT : Before Trauma (avant le Trauma) Les colons les plus entreprenants y ont brillamAT : After Trauma (aprs le Trauma) ment russi et ont construit une socit riche et

Pour chapper la rpression, ils sont passs dans la clandestinit et se sont organiss en secret. Ils crent une nouvelle idologie, le collectivisme, qui prne une redistribution quitable des ressources par un gouvernement central. Cette perspective est trs sduisante sur ce monde o la mort frappe rgulirement ceux que la russite na pas mis labri du danger. Cette doctrine se rpand toute allure, y compris parmi les forces militaires en charge de la protection de la plante. Un norme mouvement rvolutionnaire lance bientt une offensive gnrale. Les combats sont brefs et violents, et sachvent sur la victoire des rvolutionnaires. En BT-12, la chute dHads est consomme. Les U.N.A. ne peuvent rester sans ragir pendant que lune de ses plus riches colonies industrielles fait scession. Les ressources dHads et sa valeur de symbole historique sont bien trop importantes. La contre-offensive dHads est alors lance. Cest un dsastre militaire pour les White Stars, larme des U.N.A., qui dcouvrent leurs dpends la difficult dune guerre interstellaire. Repousses avec de lourdes pertes, les forces expditionnaires ne parviennent qu sauvegarder le gros de leur arme et doivent faire retraite sans avoir obtenu le moindre rsultat. Cette victoire des insurgs lance dfinitivement le mouvement collectiviste. De nombreuses colonies dAva le rejoignent bientt, rclamant leur indpendance. Afin dofficialiser son existence, ce mouvement se choisit un nom. Le Red Blok est n. Les U.N.A. tentent de prendre contact avec dautres espces non-humaines, esprant obtenir au moins des Cogs un soutien en retour des relations commerciales qui avaient t tablies en BT-147. Toutes refusent cependant de simpliquer dans des affrontements idologiques qui ne les concernent pas et auxquels elles nentendent rien. En BT-9, le front se stabilise : les U.N.A. prennent la mesure de la menace que reprsente le mouvement rvolutionnaire. En rponse, elles modifient leur constitution. Les colonies, qui aspiraient tre reconnues comme des nations part entire et faire partie des U.N.A., sont dsormais reprsentes dans le gouvernement. Contrairement au Red Blok, assemblage htroclite de gouvernements turbulents, les U.N.A. construisent une fdration interplantaire o tous reconnaissent le rle central du monde mre, Ava. partir de ce moment, le nom des United Nations of Ava prend son sens interstellaire moderne. partir de BT-9, les blocs durcissent leur position et se lancent dans des entreprises de sduction tous azimuts, avec pour objectif final la destruction de lidologie ennemie. Le Red Blok reprend son compte largumentaire des U.N.A. et le dveloppe avec plus de succs. Il parvient rapidement convaincre une partie des nations dAva de le rejoindre. Frontline, le Collectif Local dAva, est constitu. Cest une terrible dfaite idologique pour les U.N.A., qui ripostent en initiant la guerre antirvolutionnaire, un affrontement curieux fait descarmouches et de petites batailles aux enjeux limits. Cette guerre perdure jusquen BT-0, lorsque linvasion theriane et le Trauma bouleversent la donne.

Les U.N.A.

Histoire dAva

PREMIER CONTACT
En BT-4, les U.N.A. dtectrent des objets artificiels inconnus approchant dAva. Aucune des espces non-humaines rencontres auparavant navait manifest plus quune indiffrence polie pour les Avans, lexception notable des Cogs, et aucune navait manifest dagressivit. Cette approche directe dune espce inconnue engendra donc autant despoir que de crainte. Puis les Therians dbarqurent. Ils choisirent des zones isoles, notamment les ples. Leur intrt se concentrait sur ces ruines que les hommes croyaient issues dune antique civilisation disparue. Tous durent se rendre lvidence, cependant : ces ruines ntaient ni des ruines, ni issues dune culture avane. Les machines dont les explorateurs navaient pu dterminer la fonction rvlrent leur nature lorsque leurs matres therians les mirent en marche, en BT-2. Des temptes apocalyptiques se dclenchrent, suivies de tremblements de terre, druptions volcaniques et de phnomnes lectromagntiques cataclysmiques. Ava tremblait et ruait dans ltreinte monstrueuse dune technologie qui la contraignait changer dorbite, changer de vitesse de rotation et sans doute, terme, exploser comme un fruit trop mr.

Des milliards dhabitants dAva moururent. Les U.N.A. conclurent en hte une trve avec le Red Blok pour chasser les Therians, avant que tous les Avans ne soient extermins et la plante anantie. La Campagne antarctique, en AT-1, fut le point culminant de cette union. Dans un premier temps, seul le Red Blok lana ses forces. Les tats-majors des U.N.A. et du Red Blok, qui nourrissaient encore une profonde mfiance lun pour lautre, ne coopraient que trs imparfaitement. En outre, les plus graves effets des bouleversements climatiques frappaient surtout le Red Blok, laissant les U.N.A. relativement indemnes. Elles pouvaient se permettre dattendre afin de prparer loffensive, tandis que le Red Blok devait ragir tant quil le pouvait encore. Des hordes de soldats rvolutionnaires, soutenues par dinnombrables vhicules blinds, se heurtrent aux machines de combat therianes. Les Therians semblrent tout dabord dbords par lampleur des moyens dploys. Toutefois, le Red Blok encaissa des pertes si graves que son offensive ralentit progressivement, menaant mme dtre arrte par la rsistance farouche des machines therianes. Les monstrueux golgoths commencrent apparatre ici et l. Ils semblaient invulnrables et semaient la panique tandis que les golems, assembls la hte, massacraient les soldats fatigus et dmoraliss par centaine. Les forces armes du Red Blok dcouvrirent galement que les Therians ne se battaient pas seuls : des cratures simiesques, les Karmans, se battaient leurs cts. Les U.N.A. entrrent alors dans la danse. Mieux prpares, elles avaient eu le temps dtudier leur ennemi et den analyser les faiblesses. Les White Stars enfoncrent les points les plus faibles des dfenses therianes. Plus rapides, mieux quips, ils pntrrent profondment dans les installations des enva-

hisseurs. Deux vnements inattendus prcipitrent la victoire des forces coalises dAva. Premirement, la machine de lapocalypse sarrta inexplicablement, sans que ses matres parviennent la remettre en marche. Ensuite, les overseers therians virent les forces des U.N.A. au seuil de leurs quartiers dhabitations et prirent peur. Ils rembarqurent dans leurs engins et repartirent do ils venaient. Derrire eux, ils laissaient une plante en ruine, dvaste par leur machine de lapocalypse, et des milliards de morts. Ils laissaient galement un trsor de matriel militaire qui allait bouleverser durablement la technologie des U.N.A. comme celle du Red Blok.

LE POIDS DU TRAUMA
Le traumatisme
En dpit de leuphorie qui suivit la victoire, la situation dAva tait loin dtre rjouissante. Des millions dindividus avaient tout perdu et dprissaient faute dun toit et de nourriture. La plante sapaisait lentement mais tait encore secoue par des ruptions volcaniques, des tremblements de terre et des temptes. Le pire, toutefois, tait le traumatisme psychologique qui affectait les survivants. Les Avans erraient, en proie la confusion et la folie, victimes dun profond sentiment dimpuissance face aux soubresauts de leur plante et lincommensurable supriorit technologique des Therians. La gographie avait t bouleverse, des gouffres et des montagnes taient apparus, des rgions entires avaient t rayes de la carte. Mme les dures du jour et de lanne avaient t altres. Le jour ne durait plus dsormais que vingt-quatre heures au lieu de vingt-huit, et lanne ne comptait plus trois cent vingt jours, mais trois cent soixante-cinq. Plus que tout, cest la perte de

ces repres immuables qui plongrent les Avans dans labattement et la dpression. La vie quotidienne dut tre rorganise de fond en comble. Les U.N.A., moins touches que le Red Blok par les cataclysmes therians, en prirent linitiative. Elles crrent un nouveau calendrier, bas sur le premier jour o lespoir tait rapparu, le jour du dclenchement de la Campagne antarctique par le Red Blok. Elles recalculrent les dates et sefforcrent de redonner tous les Avans les repres quils avaient perdus, leur permettant au moins de vivre avec le souvenir du Trauma, sinon de le surmonter. Elles firent appel aux colonies et ces dernires, dans un lan de solidarit sans prcdent, offrirent leurs ressources sans compter afin daider leur plante mre. Ce fut la premire anne aprs le Trauma, AT-1. Cela allait galement tre le dernier exemple de coopration entre les U.N.A. et le Red Blok.

Nowhere et de Proserpina. Dans les deux cas, la rsistance hroque des White Stars combine lutilisation de nouveaux marcheurs de combat permet de repousser les Forces rvolutionnaires avec une aisance dconcertante. Les U.N.A., lances dans un programme darmement dune porte exceptionnelle, visant crer une dfense solespace, ont acquis une avance dcisive dans la technologie spatiale. La raison de cette orientation ? Un petit monde, dont la course tranquille le dirige droit sur Ava, a t repr. Une anomalie spatiale, baptise Damocls, dtecte par le programme de surveillance Sentinel des U.N.A. : les Therians sont de retour.

43 ANS APRS LE TRAUMA


Les U.N.A. sont conscientes que leur offensive sur Damocls est un tournant dcisif, non seulement dans leur histoire, mais aussi dans lhistoire de la galaxie, voire de lunivers. Le Red Blok a dcouvert son tour lexistence du mondeusine. Il abandonne les escarmouches et assemble de puissantes flottes de combat. Les Karmans, qui avaient combattu avec les Therians pendant le Trauma, ont pris contact avec Muse pour ouvrir une ambassade New Eden, la capitale U.N., sur Ava. Les Cogs ont intensifi leurs achats de ressources naturelles, comme si leur industrie semballait. Les Therians eux-mmes deviennent plus agressifs et abandonnent progressivement leur attitude passive. Dans dautres secteurs de la galaxie, de puissantes civilisations ont lanc leurs propres flottes de combat et sapprtent entrer dans la danse de guerre et de destruction que le Trauma a initie. Lunivers, en moins de cinquante annes, a atteint un point critique : dsormais, nul ne peut plus chapper la guerre !

La n de lalliance
Le premier motif de discorde entre les deux blocs politiques concerna la reconstruction dAva. Frontline avait encaiss le gros des dommages causs par les Therians et les morts dues la guerre et aux cataclysmes avaient saign sa population. De leur ct, les U.N.A., grce leur engagement plus tardif, sortaient sans trop de dommages de laffrontement. Le Red Blok proposa par consquent un vaste projet de reconstruction cologique. Les U.N.A. refusrent de participer un chantier aussi monumental sans un minimum de concertation. Le Red Blok le lana donc unilatralement en puisant dans les ressources offertes par les colonies. Leur second sujet de dsaccord porta sur les machines de lapocalypse. Le Red Blok souhaitait les dtruire, purement et simplement. Les U.N.A., allches par les dcouvertes technologiques quelles faisaient sur les engins de guerre therians, voulurent au contraire en tudier le fonctionnement. En AT-3, les deux camps sont revenus la mme situation quen BT-2. Des escarmouches clatent un peu partout, inities par le Red Blok. Jusquen AT-31, les escarmouches succdent aux avances technologiques. Chaque camp fortifie sa position dans lattente dune offensive qui ne vient pas. Il faudra attendre trente annes avant que le Red Blok ne rouvre les hostilits. En AT-31, des agents infiltrs parmi les ouvriers des industries darmement des U.N.A. lancent un vaste mouvement de grve, esprant reproduire les conditions qui avaient permis le soulvement dHads. Curieusement toutefois, les U.N.A. cdent sur presque toutes les revendications des ouvriers, tuant dans luf la contestation. Les agents du Red Blok, aprs avoir tent de prendre le contrle de prototypes de support walker dvelopps par le M.Ind, sont tous apprhends ou tus. On ne plaisante pas avec les prototypes ultrasecrets En AT-39, une srie sans prcdent dincidents frontaliers est dclenche par les Forces rvolutionnaires, larme du Red Blok. L encore, cette stratgie est un chec : les White Stars ragissent, mais ne prennent aucune initiative. Croyant voir dans cette inertie une marque de faiblesse, le Red Blok lance plusieurs attaques la hte : ce sont les dfaites de

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Les U.N.A.

Histoire dAva

VIVRE DANS

LES U.N.A.
Vivre dans les U.N.A., cest la possibilit de briller au rmament de la russite. Be a star. Slogan des U.N.A.
Ne de la conqute spatiale, la fdration interplantaire des U.N.A. stend constamment mais menace parfois de se dchirer. Elle perdure nanmoins, car ses citoyens sont tous lis par des valeurs fondamentales et par une faon de vivre commune. Cet idal collectif, le stardust principle*, et ce mode de vie, le U.N. way of life, sont les fondations des U.N.A., celles qui leur permettent de prosprer dans les toiles ! Le stardust principle tire son nom dune ralit physique concrte : chaque individu porte en lui une part de matire stellaire. Dune certaine faon, chacun est une poussire dtoile. Rsolument tourne vers lespace, la socit U.N. associe les toiles un avenir radieux. Cest aussi pour cela que linvasion theriane fut un traumatisme terrible, indpendamment des cataclysmes. Pour la premire fois, les toiles ntaient plus synonymes de bonheur ni de rve, mais de cauchemar. Censes contenir la promesse du bonheur pour chaque individu, elles avaient la place vomi des hordes de monstres impitoyables. Cela a remis en cause les fondements mme de la socit U.N. Il a fallu toute la dtermination et le talent des responsables politiques et militaires pour que les U.N.A. se relvent de ce Trauma. Heureusement, la victoire sur les Therians et, plus tard, lexploitation de leur technologie redonnrent confiance aux Avans dans le stardust principle : mme face ces terribles adversaires, les humains avaient trouv en eux la force de russir ! 11

STARDUST PRINCIPLE
La colonisation de lespace a confront les habitants dAva au dfi le plus incroyable de leur histoire. Elle a mis lpreuve leur volont et la cohsion de leur socit. Pourtant, Ava a relev le dfi et la conqute spatiale a offert de nouvelles perspectives ses habitants : dans les toiles, tout devient possible. Et comme la colonisation ncessite dimportantes ressources humaines, tous les Avans peuvent participer cette fantastique entreprise. Cest lessence du stardust principle. Selon ce principe, tous les tres humains portent en eux ltincelle de leur russite. Parce quils naissent tous gaux, la russite de lun dentre eux est accessible tous les autres. Lascension sociale et les triomphes du quotidien ne sont quune question de volont et de travail ; le bonheur devient un choix. La socit des U.N.A. sappuie sur ce stardust principle. Par consquent, elle se doit de permettre chaque individu de raliser son potentiel. Pour cela, les liberts de lindividu doivent tre garanties : celle dentreprendre, mais aussi celles dapprendre, de penser et de sexprimer. Les institutions et les gouvernements rglementent ces liberts, non pour assurer lordre public, mais bien pour favoriser la russite. Les citoyens des U.N.A. ne sont pas individualistes ; ils sont patriotes. Ils sont heureux de vivre dans une socit qui leur permet de spanouir et fiers des principes sur lesquels sont bties les U.N.A. Ils sont mme prts se battre pour eux ! * principe de la poussire dtoile

U.N. WAY OF LIFE


La vie quotidienne dans les U.N.A est trs diffrente selon la plante considre. Distantes de plusieurs annes-lumire, celles-ci sont toutes uniques et imposent des contraintes particulires leurs habitants. Pourtant, rassembls par les mmes valeurs, ces derniers bnficient partout du mme mode de vie. Les villes des U.N.A. stendent sur de vastes superficies, chaque quartier tant reli aux autres par de grandes autoroutes et des couloirs ariens. Ce choix durbanisme permet de construire dinnombrables maisons individuelles ou des immeubles dappartements aux dimensions humaines. Ces habitations sorganisent en cercles concentriques autour des grands centres commerciaux et des quartiers daffaires, o les gigantesques gratte-ciels sont parfois si haut quils plongent dans lobscurit les rues et les btiments voisins. Le plus bel exemple de cette architecture nest autre que la capitale des U.N.A., New Eden, situe sur Ava.

Vivre dans les U.N.A.

Dans ces grands ensembles urbains, les gens se dplacent en voiture ou, pour les plus aiss, dans leur G-car, utilisant des couloirs ariens rglements et surveills par Union. Ces vhicules, ainsi que le mobilier et les appareils lectromnagers, sont construits avec des matriaux et des technologies issus de la conqute spatiale. Il est possible de transporter son tlphone avec soi, denvoyer des images lautre bout de la plante et de voir la tlvision ce qui se passe dans dautres systmes stellaires. Dans les U.N.A., tout le monde est un peu astronaute ! La semaine, les citoyens se consacrent leur carrire professionnelle. Tandis que certains saffairent dans les gigantesques immeubles de bureaux, dautres travaillent darrachepied dans les grands chantiers de la colonisation spatiale. Profondment galitaire, la socit U.N. offre les mmes opportunits demploi aux femmes quaux hommes. Le week-end, et chaque fois quils en ont loccasion, les citoyens soctroient du bon temps et pratiquent de nombreux loisirs : tlvision, shopping, vacances, etc. Base autant sur la proprit que sur les liberts individuelles, la socit U.N. regorge doccasions de dpenser son argent, alimentant ainsi la machine conomique interplantaire. Malheureusement, tous les habitants des U.N.A. ne profitent pas du U.N. way of life. Pour certains, la machine sest grippe. Sans travail, et donc rapidement sans foyer, ces laissspour-compte du stardust principle errent dans les grandes agglomrations, vritables fantmes urbains que les cadres dirigeants peuvent consciencieusement ignorer en volant quelques centaines de mtres du sol dans leurs luxueuses G-cars.

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Les U.N.A.

prs quivalents, cest lAssemble seule qui dsigne le prsident des U.N.A. Ce dernier forme un gouvernement, qui doit tre approuv par lAssemble. Les lections sont organises lchelle galactique, selon un systme trs complexe qui permet dtre sr que tous les scrutins ont lieu simultanment travers la galaxie. Au cours de ces vingt-quatre heures standard, les U.N.A. entires vivent au mme rythme. Bien que lorganisation de ces scrutins soit un cauchemar pour Union, ces moments sont loccasion pour les citoyens de renforcer leurs liens avec le reste de la fdration. Lactuel prsident, Helena Archer, est une femme poigne, ancienne militaire de CentCom. Elle nhsite pas prendre des dcisions difficiles voire controverses (lautorisation dutiliser des bombes fragmentation, en violation de certains traits, par exemple). Ce courage confine parfois lobstination : le prsident Archer refuse catgoriquement de sallier au Red Blok pour combattre les Therians. Toutefois, des rumeurs font tat de pourparlers secrets pour obtenir une certaine coordination des troupes sur le terrain contre les Therians. Chaque plante est dirige par un gouvernement local lu par ses habitants. En principe, ces gouvernements fdrs jouissent dune large autonomie. Toutefois, le gouvernement des U.N.A. dispose dune influence croissante sur ces gouvernements plantaires : aide leffort de guerre (taxes, orientation de la production industrielle), contrle de lopinion, enrlement des volontaires, etc. Dautre part, certaines plantes sont danciennes colonies qui nont acquis que rcemment le statut de nation autonome. Celles-ci sont encore fortement soumises au gouvernement fdral. En raison de ltat durgence instaur aprs le dbarquement sur Damocls, les mcanismes dmocratiques des U.N.A. sont aujourdhui altrs. Tant que cet tat perdure, le prsident est automatiquement issu des rangs de CentCom. LAssemble se contente dapprouver sa nomination au lieu de le choisir. Le gouvernement form par le prsident souffre des mmes carences dmocratiques. Les ministres de lindustrie et des finances, notamment, sont dsormais automatiquement attribus des membres du M.Ind.

LE GOUVERNEMENT DES U.N.A.


Les citoyens des U.N.A. dsignent les reprsentants plantaires qui sigent lAssemble et les snateurs qui composent le Snat. Les premiers reprsentent la population elle-mme. Leur nombre est proportionnel la population de chaque plante. Les seconds reprsentent les gouvernements plantaires. Leur nombre est le mme pour chaque plante. Si ces deux institutions disposent de pouvoirs lgislatifs peu

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Ava, capitale galactique

AVA, CAPITALE GALACTIQUE


La conqute spatiale est pour les U.N.A. un lment fondateur, qui a offert ses citoyens leurs doctrines fdratrices : le stardust principle et le U.N. way of life. Dbute en BT-192, elle na jamais ralenti depuis, mme lors de linvasion dAva par les Therians. Lagence Muse est charge de lexploration spatiale et des prises de contact avec les civilisations rencontres. Son premier et son seul rel succs a t, en BT-147, ltablissement de relations commerciales avec les Cogs, lorsquune colonie de ce peuple a t dcouverte. Les Cogs, un peuple pacifique, ont inspir aux explorateurs des U.N.A. leur procdure de contact avec les civilisations trangres (cf. encadr). La navet de cette procdure a t fortement branle lors de linvasion dAva par les Therians. Les Cogs possdent une civilisation trs avance, qui ressemble suffisamment celle des Avans pour justifier des changes de ressources naturelles et de concepts scientifiques. Ils recherchent de grandes quantits de matires premires et ne voient pas dinconvnient partager, en change, leurs connaissances et leurs technologies. Aucune autre approche (culturelle, philosophique, etc.) ne les a intresss jusqu prsent.

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PREMIERS CONTACTS
Au total, lagence Muse a rencontr neuf autres civilisations, dont sept qui ont accs au voyage spatial. Jusqu prsent, seules trois dentre elles ont interagi avec la civilisation avane : les Cogs, les Therians et les Karmans.

Les U.N.A.

BT-3 : Les Therians


Les Therians nont pas permis dappliquer les directives de lagence Muse. Ils ont attaqu Ava sans avertissement et nont jamais rpondu aux tentatives de ngociation. Les autopsies doverseers, effectues par des agences gouvernementales secrtes, ont rvl que le code gntique BT-147 : Les Cogs des Therians tait extrmement proche de celui des Avans : La premire civilisation trangre rencontre a t celles les morphos sont probablement une branche jumelle, techdes Cogs, lorsque lagence Muse a dcouvert lune de leurs nologiquement plus avance, de lhumanit ! Il est certain, en colonies. Il a fallu de nombreuses annes dobservation avant tout cas, que les pyramides attribues une civilisation avane de russir communiquer avec cette espce fondamentaledisparue ont t construites par les Therians, dans le but dalment trangre. trer profondment Ava, voire de la dtruire. Lcriture avane, inspire des formes dcouvertes sur les pyramides, a t traduite sans effort NOUS VENONS EN PAIX par les Therians. De mme, les changes de don nes therians ont pu tre intercepts et traduits Analyser le niveau de civilisation. Distinguer les civilisations prpar les scientifiques avans. spatiales des civilisations capables de voyager dans lespace ; Aucune consigne particulire pour les civilisations pr-spatiales ; BT-0 : Les Karman s Les premiers Les civilisations spatiales doivent tre approches prudemment, Karmans furent rencontrs lors de la Campagne mais sans intentions hostiles ; antarctique. Par la suite, les U.N.A. ont dploy Les civilisations ne doivent pas tre considres comme hostiles des efforts importants pour prendre contact priori ; avec ce peuple. Vers la fin dAT-1, lagence Muse Les civilisations ne doivent pas tre considres comme amicaest enfin parvenue engager le dialogue. les priori ; (cette consigne a t ajoute en AT-1) Il est rapidement apparu que lhomme partage En cas daffrontement, se retirer et analyser ce qui a men au beaucoup avec les Karmans. Leur langage a t conflit ; facilement analys et peut dsormais tre traduit. Tenter avant tout dchanger des connaissances scientifiques.

LES MONDES U.N.


Install New Eden, le Snat et lAssemble des U.N.A. regroupent les reprsentants de soixante-sept plantes. La plupart dentre elles nont quun seul reprsentant lAssemble, tant leur population est restreinte. Toutefois, quelques-unes sont particulirement prospres.

Herms
Herms serait un vrai paradis sil navait pas une gravit trs leve. Ses habitants sont gnralement trapus. Herms est le monde de la culture et de linformation. Il abrite les plus prestigieuses coles administratives ainsi que des formations professionnelles aussi varies que renommes. La plante est galement rpute pour la qualit et la fiabilit de sa presse, qui forme un vritable ple de pouvoir, capable de faire chanceler les gouvernements plantaires. Enfin, Herms est le cur judiciaire des U.N.A. Pour toutes ces raisons, Union en a fait sa base dopration officielle. Malheureusement, ceux qui nont pas les moyens de payer linscription dans les prestigieuses coles dHerms nont aucune chance de russir. Ils sont condamns aux travaux les plus rebutants, au mpris et lexclusion, et tombent presque systmatiquement dans le crime. Herms abrite par consquent les organisations criminelles les plus violentes et les plus puissantes des U.N.A. Ses prisons reoivent en outre les criminels les plus dangereux et les plus puissants de Syndicate, la face sombre de Union.

Zeus
Zeus est un monde aride et rocheux, couvert de lichens foncs et de rocs dnuds. La majeure partie de sa surface est laisse ltat sauvage. La faune et la flore y sont rares mais trs agressives. Les formes de vie locales sont rputes pouvoir se nourrir de nimporte quelle matire organique. Trs riche en minerais, Zeus est toutefois peu industrialise en dehors des exploitations minires. Toutes les matires premires extraites repartent avec les vaisseaux de transport de troupes de CentCom, tandis que ces derniers dversent les contingents de nouvelles recrues venues sentraner. Zeus est en effet une immense cole de guerre qui forme des femmes et des hommes venus de tous les mondes des U.N.A. De ce fait, Zeus est devenue la base oprationnelle officieuse de CentCom. Zeus est officiellement un monde dmocratique, mais le pouvoir est en ralit aux mains des gnraux qui dirigent CentCom. Le gouvernement local na quune influence symbolique et la majorit de la population est compose de militaires.

Munchyland
Cette petite plante est tout juste assez massive pour abriter la vie. Son orbite est parfaitement rgulire, si bien quun printemps permanent y rgne. Le principal intrt de ce petit paradis est un parc dattractions gigantesque qui a donn son nom la plante. On y trouve toutes sortes de distractions : cabines de simulation de pilotage high-tech, qui permettent de revivre les combats de marcheur ; champs de bataille pour rejouer grandeur nature les clbres victoires des White Stars ; stages commandos pour vivre le quotidien des vaillants soldats U.N. pendant quelques heures ; et bien sr, dinnombrables htels de luxes, grandes roues, trains fantmes et autres casinos.

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Hphastos
Hphastos est le cur industriel des U.N.A. Cette plante est couverte dimmenses usines destines rpondre la demande, toujours croissante, darmes et de matriel miliaire pour les U.N.A. Lcosystme, dj dficient lorsque les premiers explorateurs ont dcouvert la plante, a totalement dclin depuis. Seules quelques zones trs favorises ont t srieusement dpollues et ramnages. Le Trauma a toutefois fait prendre conscience quune plante ntait pas indestructible, et une part croissante de lopinion soutient les efforts de rhabilitation globale dHphastos. Hphastos est une dmocratie parlementaire. Son gouvernement doit toutefois de plus en plus souvent obir au M.Ind, qui en a fait sa base doprations.

Tthys
Tthys est un monde aquatique qui doit sa rputation sa faune et sa flore, dune exceptionnelle richesse. On prtend qu elle seule, cette plante nourrit plus de six autres mondes, alors que sa colonisation est loin dtre acheve. Ses ports, tant spatiaux quocaniques, sont donns en modle dans les U.N.A. Lefficacit de ses docks spatiaux en a fait lun des nuds du trafic spatial des U.N.A. Une puissante flotte de combat y stationne en permanence, afin de protger le commerce local.

Ava, capitale galactique

Corral
Corral est une plante la masse leve et au relief accident. Elle est clbre pour ses canyons vertigineux et ses vastes plaines de poussire : aucune autre plante noffre des paysages aussi majestueux. Malheureusement, Corral na aucune autre ressource, ce qui a srieusement entrav son dveloppement. Elle abrite une population dote dun esprit dindpendance farouche et dune volont de fer. Corral a fourni quelques-uns des plus grands soldats U.N. : le space marshal Sanchez, entre autres, en est originaire.

Une escadrille survole la plaine : Depuis AT-40, Me Meng est sous surveillance. (Me Meng, plaine du Nnuphar Parfum, AT-40).

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Les U.N.A.

Me Meng
Me Meng est une plante colonise avant lhgmonie des U.N.A., une des rares colonies cres par un tat nappartenant pas la fdration. Aprs avoir rejoint volontairement les U.N.A., ce monde sans histoire est devenu la proie, ces dernires dcennies, dune lutte idologique entre le Red Blok et les U.N.A. De nombreux mouvements spontans , largement soutenus par le Red Blok, y ont clos. Me Meng est le monde dorigine de la clbre ditorialiste de lAva Daily, Nina Ho.

La patrouille est de retour ! (Corral, camp dentranement WSBC 124, AT-22).

Les White Stars

BETTER IS BETTER!*
Les White Stars, forces armes des U.N.A., comptent essentiellement des units de fantassins surentranes, dotes du meilleur matriel de guerre sur Ava. Les White Stars nutilisent gure les marcheurs de combat les plus lourds : ils leur prfrent des engins la fois lgers et rapides, qui compensent leur fragilit par des armes de haute technologie. * Meilleurs un jour, meilleurs toujours !

ORGANISATION OPRATIONNELLE
ORGANISATION OPRATIONNELLE
Organisation oprationnelle
Schma de section U.N.A. : Unit de fantassins (/) ! Unit de fantassins (/) Unit de fantassins () ou unit dappui (/) Unit de fantassins () ou unit de marcheurs de combat () ou unit de vhicules () Unit de marcheurs (//) ou unit de vhicules (//) ! : Unit prioritaire. Elle doit toujours tre choisie en premier.

CONSTITUER UNE COMPAGNIE

LES OFFICIERS
Les officiers White Stars ont les mmes caractristiques de combat que les autres membres de leur unit. Ils sont en revanche dots de capacits de commandement particulires, qui dpendent de leur grade. Il existe six grades, un pour les combattants standard (0) et cinq pour les officiers : Grade 0 : Private (Pvt.) Grade 1 : Sergeant (Sgt.) Grade 2 : Master sergeant (Msgt.) Grade 3 : Lieutenant (Lt.) Grade 4 : Captain (Cpt.) Grade 5 : Colonel (Col.) Lofficier le plus haut grad devient le commander (cf. La phase tactique, AT-43 : Rgles du jeu) de la compagnie. Le briefing de chaque mission indique le nombre de P.A. des diffrentes compagnies, la proportion dunits dassaut et dunits de renfort, ainsi que les ventuelles rgles spciales. Une fois que les joueurs connaissent toutes ces informations, ils peuvent constituer leur compagnie. Si le montant en P.A. nest pas dfini, les joueurs doivent se mettre daccord en respectant les consignes du briefing.

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Les White Stars

Units dassaut et de renfort


Une fois la compagnie constitue, le joueur rpartit ses units entre les units dassaut et les units de renfort. Les units dassaut sont disponibles ds le dbut de la bataille. Les units de renfort entrent en action plus tard au cours de la partie, lorsque le joueur sempare des objectifs secondaires dcrits dans le briefing.

LES OFFICIERS WHITE STARS


Grade Sergeant Master sergeant Lieutenant Captain Colonel Autorit Commandement Bonus deffectif

Units de rserve
Contrler des objectifs secondaires permet de transformer des units de renfort, qui attendent en marge du champ de bataille, en units de rserve prtes surgir tout moment. Lors de la phase de contrle, chaque camp fait le dcompte des points de renforts (PR) gagns. Ceci fait, les joueurs, en commenant par le perdant du test dAutorit du tour, peuvent faire appel des units de renfort en dpensant des PR. Chaque PR dpens permet de transformer 1 P.A. dunit de renfort en unit de rserve. La carte dune unit de rserve est place dans la squence dactivation. Le joueur peut dcider de la laisser en rserve au moment de son activation.

1 1 2 4 5

3 4 5 7 9

0 1 2 2 3

JOUER LES RSERVES


Activation chaque phase tactique, les joueurs placent dans leur squence dactivation les cartes de toutes leurs units en jeu, quelles soient en rserve ou dj sur le terrain de jeu. Lorsque la carte dune unit de rserve est joue, lunit quelle reprsente peut tre active normalement et dploye, ou bien laisse en rserve (sans dpense de PC). Lorsquune unit de rserve est dploye, le joueur qui la contrle la fait entrer en jeu par lune des positions tactiques (cf. AT-43 : Rgles du jeu p. 86) quil contrle. Dploiement Une unit qui entre en jeu par une zone daccs peut agir immdiatement. Sa premire action est obligatoirement un mouvement en partant du bord du champ de bataille ; Une unit qui entre par un point de largage peut tre place dans un rayon de 10 cm autour de celui-ci. Si lespace nest pas suffisant, le largage nest pas possible. Pour arriver en jeu de cette manire, une unit doit tre active normalement. Toutefois, elle ne peut pas agir ni adopter dattitude de combat lors du tour en cours. Elle pourra agir normalement lors des tours suivants. Au dbut de la partie, un joueur peut laisser en rserve toutes les units quil souhaite.

quipement standard : Cet quipement est compris dans le cot de lunit. Tous les combattants de lunit, lexception des porteurs darme spciale et des hros, en sont dots. Armes spciales : Les types darmes spciales auxquels lunit a droit. Tous les porteurs darme spciale dune unit doivent avoir la mme. quipements optionnels : La liste des options disponibles pour lunit. Chaque option augmente le cot de lunit, comme indiqu dans le tableau. Les effets de ces quipements sont dcrits plus bas. Spcialistes : Prcise quels types de spcialiste lunit a droit. Chaque spcialiste remplace gratuitement un combattant standard de lunit. Le nombre de spcialistes autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune unit . Officier : Les grades autoriss pour lofficier de lunit, si elle en possde. Un officier remplace un combattant standard et son cot sajoute celui de lunit.

Tableau Cot dune unit


Effectifs standard et maximum : Pour chaque type dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de leffectif standard et de leffectif maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de porteurs darme spciale et de spcialistes en fonction de leffectif. Pour avoir plus dun porteur darme spciale, une unit doit tre effectif maximum. La plupart du temps, lunit cote le mme nombre de P.A. quelle que soit larme spciale choisie. Lorsque ce nest pas le cas, les surcots sont indiqus selon le type darme spciale. Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le cot en P.A. de chaque combattant ajout leffectif choisi. Cette valeur est utile pour ajouter des combattants leffectif standard (sans dpasser leffectif maximum), ou pour dpasser leffectif maximum lorsquun officier est prsent dans de lofficier indique le nombre lunit. Le bonus deffectif de combattants que lunit peut compter au-del de leffectif maximum.

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Ofciers de renfort
Un officier plac dans une unit de renfort ne peut pas tre dsign comme commander. Il peut toutefois le devenir sil est plac dans une unit de rserve.

LES UNITS
Dans cette section, les units des U.N.A. sont passes en revue. Chaque unit y est dcrite sous son intitul. Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tactique de dploiement, puis les informations techniques utiles pour la jouer. La composition dune unit indique son effectif possible, entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux et les grades dofficier disponibles. Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en P.A.), en fonction de son effectif, de ses options dquipement et de son ventuel officier.

Composition dune unit


Rang : Indique le rang de lunit. Cette information est utile pour respecter le schma de section. Effectif : Indique la quantit minimum et maximum de combattants dans lunit. La quantit maximum peut tre dpasse grce au bonus deffectif dun officier.

Central Command

CENTRAL COMMAND
La victoire : le bon mouvement au bon moment. Devise de CentCom.

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COMMANDER !
Coordonner, quiper et entraner la meilleure arme au service de lhumanit, pour ensuite la mener la victoire : telle est la mission de Central Command (CentCom). Sous sa supervision, les U.N.A. entranent les meilleurs soldats et dveloppent le meilleur matriel CentCom est une machine vaincre et elle fonctionne plein rgime ! En raison de ltat durgence provoqu par la guerre sur Damocls, CentCom gre de nombreux aspects de la vie des U.N.A., sous la direction ferme et bienveillante du prsident Archer. CentCom dirige directement les forces armes (air, mer, terre, espace), les services de renseignements et les agences de contre-espionnage. Chaque jour, CentCom procde des analyses statistiques et stratgiques. Ses ofciers tablissent des plans et des protocoles pour rpondre aux besoins des U.N.A., mais galement pour parer toute ventualit : catastrophe naturelle, conspiration interplantaire, scession politique, etc. CentCom met galement au point les rglements et les rgles dengagement des White Stars et de tous les corps darme. Enn, cet organisme dcide de la stratgie militaire des U.N.A. et envoie des directives tous les commanders White Stars, que ceux-ci soient sous le contrle oprationnel de CentCom ou pas. Le QG de CentCom est install sur Ava, proximit des bti-

ments abritant les institutions politiques des U.N.A. Les relations entre CentCom et ces instances politiques sont trs troites : la stratgie militaire inue souvent sur la politique intrieure et rciproquement. De nombreux ofciers de CentCom sont politiciens autant que militaires ; la carrire du prsident Archer dmontre quel point il est facile de passer de lun lautre. La plupart des ofciers qui composent ltatmajor sont des hommes intgres. La guerre quils mnent contre le Red Blok et contre les Therians est vitale pour la dfense de la libert et des valeurs des U.N.A., valeurs auxquelles ils sont sincrement attachs. Malheureusement, les promotions de leurs subordonns sont de plus en plus souvent obtenues grce aux appuis politiques, la corruption et au npotisme. Cette nouvelle gnration dofciers parvenus veut crer un pouvoir central fort et immuable an de concentrer le pouvoir entre ses mains. Ces deux tendances, dfenseurs de la juste cause des U.N.A. et ambitieux assoiffs de pouvoir, sopposent de plus en plus violemment.

Les White Stars

ORGANISATION
tat-major gnral, CentCom est une organisation gigantesque, tentaculaire, parcourue par bien des courants de pense. Il tire le meilleur de chacun : volont de puissance, ambitions innies, dfense didaux suprieurs, toutes les motivations trouvent semployer pour construire linexible machine de guerre des U.N.A.

Cette institution titanesque est JOUER CENTCOM construite autour de ltat-major des U.N.A., compos des chefs Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa comdtat-major de chaque branche pagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Seuls les schmas de section de larme, notamment le space de CentCom bnficient des atouts et inconvnients ci-contre, y compris ceux marshal Sanchez, et du prsident publis dans le cadre de la campagne de Damocls (cf. Cry Havoc 16). Archer. Comme cette dernire est elle-mme issue de CentCom, les Atout CentCom : Lors de la constitution des compagnies, chaque unit peut transformer gratuitement un combattant standard en sergeant. runions de ltat-major se droulent sans accroc et CentCom foncInconvnient CentCom : Une unit dpourvue dofficier doit effectuer un test de tionne comme une machine bien Moral chacune de ses activations. huile. Ltat-major coordonne les diffSchma de section : rents dpartements, qui grent Unit dinfanterie () ! Unit dinfanterie ( / / ) chacune des activits de CentCom. Unit de fantassins () Ces dpartements contrlent des Unit de blinds () installations, des bureaux et des Unit de blinds ( / / ) garnisons travers tout lespace contrl par les U.N.A. Chaque d! Choix prioritaire partement est compos, tous les chelons, de militaires et de civils. Force est de reconnatre que, dans le contexte dune fdraCentCom contrle la majorit des troupes des U.N.A. Dans tion interplantaire trs tendue, cette doctrine est particulirelesprit de bien des citoyens, CentCom est larme des U.N.A. ment adapte. En mettant laccent sur les troupes dlite, les Les fameux White Stars, notamment, sont en thorie sous le U.N.A. sont en effet capables dengager lennemi sur nimporte contrle direct de ltat-major an de pouvoir tre dploys raquel front en dployant un minimum dhommes et de matriel. pidement partout dans la galaxie. Cette stratgie permet de couvrir plus efcacement le territoire Toutefois, il existe de nombreuses units militaires, mme au sans trop disperser la otte spatiale des U.N.A. En outre, la sein des White Stars, qui ne sont pas sous le contrle de Centlogistique de CentCom en est grandement facilite. Toutefois, Com. En effet, la plupart des plantes des U.N.A. disposant de garnisons constituent des administrations militaires indpencertains experts militaires prtendent que la guerre contre le dantes. Dautre part, lorsquune opration dure longtemps ou Red Blok est dans une impasse cause de cette doctrine : est trop loigne du territoire des U.N.A., un ofcier suprieur les troupes dlite, peu nombreuses, supportent mal les longs en est nomm responsable ; cet ofcier nest pas subordonn engagements et ne parviennent pas occuper le terrain efcaaux directives de CentCom. Enn, la taille de CentCom et les cement. Il leur est par consquent difcile dliminer totalement innombrables ramications de ses activits rendent impossible la menace collectiviste. Persuad que cette situation est due un contrle central absolu ; par consquent, le commandeaux espions et aux agitateurs du Red Blok plutt qu une dment de certains secteurs et de certaines units armes est cience des troupes dlite, CentCom maintient ses directives. dlgu M.Ind et Union. Compos et dirig par des ofciers de carrire, CentCom conCette confusion est parfois mise prot par des ofciers manat la valeur dune hirarchie efcace. Les ofciers suprieurs lintentionns qui pervertissent le fonctionnement de CentCom. en charge de la composition des compagnies sont incits Satisfaits de leur situation au sein de larme et du pouvoir que inclure un commander de grade captain ou plus dans chaque leur confre ltat durgence, ils travaillent faire perdurer cette compagnie et un lieutenant dans chaque section. Ce principe situation. Leurs manuvres politiciennes fragilisent le contrle stend tous les niveaux de CentCom : absolument toutes de CentCom sur larme et permettent aux autres institutions, les units de White Stars sont commandes par un ofcier. La trangres ces conits, de gagner davantage de pouvoir. mdaille a son revers : cet encadrement omniprsent touffe lesprit dinitiative des hommes de troupe et ces derniers paniquent facilement lorsque leur ofcier tombe au combat. TROUPES En ce qui concerne les blinds, CentCom est dle la tradition des U.N.A. et privilgie les recon striders (Fire Toad et CentCom a bti la meilleure des armes en se fondant sur la variantes) tout autre modle de marcheur. Toutefois, les asphilosophie des U.N.A. : Better is better !* . Les directives de sault striders et les support striders sont parfois ncessaires CentCom visent tirer le meilleur de troupes bien entraines la victoire. CentCom dploie gnralement un de ces monstres et suprieurement quipes. Pour ltat-major, une chane de mcaniques lorsque lengagement est denvergure, typiquecommandement efcace et des troupes bien prpares sont ment lorsque plus dune section est envoye au combat. les clefs de la victoire. Ces directives prconisent donc en priorit le dploiement des troupes dlite des U.N.A. : steel troopers, wing troopers et shock troopers. * meilleurs un jour, meilleurs toujours !

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M.Ind

M.IND
In steel we trust. (1) Devise du M.Ind
Aujourdhui, le M.Ind a perdu de vue les idaux qui ont prsid sa cration. Il ne soutient plus leffort de guerre par patriotisme mais par appt du gain. Le M.Ind tente de faire sortir les U.N.A. de leur position dfensive et de faire approuver une offensive majeure contre le Red Blok, quitte ralentir la guerre contre les Therians. CentCom, moins attach aux intrts financiers sur Ava, ne privilgie pas la lutte contre les collectivistes. Le M.Ind, en revanche, craint plus que tout la doctrine du Red Blok. Si ce dernier parvenait imposer son idologie, le systme du M.Ind serait balay. Ce serait une catastrophe pour les PDG des cartels industriels et les officiers qui les soutiennent. linverse, une escalade du conflit sur Ava profiterait normment au M.Ind. Les commandes de matriel militaire gonfleraient et les territoires nouvellement conquis constitueraient autant de marchs supplmentaires. Toutefois, depuis le dbut de lOpration Damocls, la stratgie du M.Ind change. Le pillage de la technologie theriane promet dextraordinaires bnfices et les responsables du M.Ind sont de plus en plus nombreux soutenir la guerre sur Damocls. Ce changement de stratgie est crucial et les dbats au sein de lorganisation dgnrent en luttes politiques. Ce nest quune question de temps avant quils ne se transforment en affrontements arms.

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PRODUIRE !
Plus darmes, plus de machines, plus dquipements, toujours plus performants : le M.Ind (Military-Industrial Complex) a t form pour supporter leffort de guerre. Dans ses gigantesques usines, il construit les armes et les quipements qui placent les White Stars au sommet de lefficacit militaire. Le M.Ind coordonne la production de toutes les fournitures pour les White Stars et dirige les projets de recherche militaires. Cet effort interplantaire est ncessaire la victoire des U.N.A. Ce conglomrat regroupe les ministres des finances et de lindustrie ainsi que les principales entreprises interplantaires de larmement, telles que Fire Industries et Defender. Ces diffrents acteurs se sont progressivement rapprochs, jusqu former le M.Ind, qui a su se rendre indispensable pour leffort de guerre. Pour poursuivre la guerre, CentCom est aujourdhui oblig de fermer les yeux sur les malversations du M.Ind et sur lillgalit de cette alliance politico-industrielle. Le prsident Archer, qui se mfie de cet organisme, ne peut toutefois se passer de son expertise ni de son savoir-faire.
(1)

Les White Stars

En lacier nous avons foi !

ORGANISATION
Le M.Ind rassemble des industriels, des chercheurs et des militaires. Aux White Stars, il fournit le matriel et les innovations technologiques. Aux populations civiles des U.N.A., il apporte la prosprit et la russite professionnelle. Cette rencontre entre les intrts industriels, scientifiques et militaires constitue un des moteurs fondamentaux de lconomie U.N. Le M.Ind est une organisation informelle qui regroupe les cartels industriels, les laboratoires de recherche et dtude darmement, ainsi que lintendance militaire. Bien que nayant pas dexistence officielle, il possde son propre emblme et ses propres forces militaires. Cela gnre de nombreux conflits dintrts : luttes pour emporter un march, recherches parallles dans des domaines scientifiques et industriels, concurrence et monopoles Limportance de ces enjeux industriels est telle que le sacrifice de quelques soldats dans une lutte interne ou pour tester un matriel ne pse pas lourd. Il est mme arriv que le M.Ind soumette volontairement des White Stars des gaz ou des missions radioactives pour en tester les effets. la tte de ce conglomrat se trouve un conseil informel dhommes daffaires, de gnraux quatre toiles et de responsables politiques des U.N.A. Dans les salons feutrs des grands htels dAva ou dans les salles de runion des plus grandes entreprises darmements, ces femmes et ces hommes dcident des prochaines innovations militaires, des politiques de prix et, bien sr, prennent toutes les dcisions ncessaires pour consolider leur pouvoir.

de nombreuses units de star troopers lassaut. Peu importe le soldat, ce qui compte, cest le fusil quil tient, et le M.Ind produit les meilleurs fusils ! Les ingnieurs du M.Ind ont dot leurs blinds de systmes avancs de contrle des avaries. Sur un blind du M.Ind, un incendie ne dure jamais bien longtemps et la moindre panne est immdiatement diagnostique. Ces systmes disposent mme de mcanismes capables de faire des rparations durgence. Les officiers du M.Ind ne jurent plus que par ces machines de guerre. tel point que les commanders ont pour instruction de battre en retraite si tous les blinds dune compagnie sont hors service. Pris par leur passion du bel ouvrage , certains cadres du M.Ind dploient systmatiquement deux support striders. Cette stratgie nest cependant pas approuve par les tacticiens du M.Ind, qui savent que les marcheurs de combat ne peuvent gagner une guerre seuls. Dautre part, ces engins cotent trs cher et les dirigeants du M.Ind prfreront sacrifier quelques soldats plutt que de perdre une de leurs prcieuses machines.

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TROUPES
Le M.Ind exploite au maximum ce qui fait sa supriorit : les machines. Il utilise des prototypes de marcheurs de combat ultralourds comme les Fire Crawler, les derniers ns des scaphandres de combat comme la steel TacArm, les laser rifles avancs comme le LR39. Entre les mains des White Stars du M.Ind, ces quipements font des merveilles ! Toutefois, ds les premiers affrontements de lOpration Damocls, le M.Ind a dcid daxer sa stratgie sur les plus terrifiantes des machines de guerre, les marcheurs de combat. Contrairement aux autres institutions militaires des U.N.A., le M.Ind ne met pas laccent sur lentranement de ses soldats. Pour lui, ce qui compte avant tout, cest le matriel. Il nhsite pas envoyer

JOUER LE M.IND
Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Seuls les schmas de section du M.Ind bnficient des atouts et inconvnients ci-contre, y compris ceux publis dans le cadre de la campagne de Damocls (cf. Cry Havoc 16). Atout M.Ind : Chaque blind de la compagnie bnficie de la capacit Rparation . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il rpare un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagit dun quipement dtruit. Inconvnient M.Ind : La compagnie est vaincue si tous ses blinds sont dtruits.
Schma de section : Unit de blinds ( / / ) ! Unit de blinds ( / / ) Unit de fantassins () Unit dinfanterie ( / ) Unit dinfanterie ( / ) ! Choix prioritaire

Union

UNION
Lunion fait la force. Devise dUnion.

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GRER !
Les dizaines de milliards de citoyens des U.N.A. spanouissent sous la tutelle bienveillante des institutions de Union. Aux tratres, aux espions, aux tides, Union apporte une justice rapide et impitoyable. Aux citoyens honntes et enthousiastes, Union offre lU.N. way of life , qui est tout simplement la meilleure manire de vivre. Cet organisme englobe le gouvernement civil des U.N.A. Cette organisation officielle a pour fonction de maintenir lenthousiasme populaire pour leffort de guerre et dinformer la population de la situation militaire de la patrie. Elle doit aussi assurer le respect des droits et des liberts des citoyens, ce qui inclut la justice et lordre public. Il ne faut cependant pas confondre Union et les U.N.A. Union est seulement ladministration au service des U.N.A. Les lois sont votes au sein des assembles reprsentatives et les dcisions prises par lexcutif, sous la direction du prsident Archer. Union se contente dappliquer ces dcisions et de faire remonter les dolances ou les dysfonctionnements du systme. Il arrive que ces deux sphres, le politique et ladministratif, se percutent. Cest le cas lorsque les reprsentants politiques excutent des dcisions (lors de commissions denqute, par exemple) ou lorsque des fonctionnaires sont en position de dfinir la politique locale,

notamment sur les plantes les plus loignes dAva. Ces interfrences crent souvent des frictions entre les responsables des deux bords. Ces accrochages seffacent parfois devant lintrt gnral des U.N.A. Mais il arrive quils dgnrent en luttes intestines ou en rancunes personnelles. Les pouvoirs de Union et son emprise sur les forces conomiques et sociales des U.N.A. ont attir des individus peu scrupuleux. Union compte toujours une majorit de responsables politiques intgres et de fonctionnaires sincres, mais il est menac par la corruption et le crime. Lorsque le rle positif de cet organisme est mis en avant, on lappelle plutt Union. Dans ses fonctions de rpression et lorsque lon parle des aspects ngatifs de cette faction, on lappelle plutt Syndicate. Cette double nature est souvent mise profit par la propagande Red Blok pour dnoncer la corruption du gouvernement des U.N.A. et dmontrer la suprmatie des thses collectivistes. Mme les citoyens des U.N.A. doutent parfois de la lgitimit de Union, mais ils savent quil ne tient qu eux de changer le systme de lintrieur.

Les White Stars

ORGANISATION
Union rassemble toutes les institutions civiles des U.N.A. au sein dune structure homogne de gestion de leffort de guerre, de dfense des liberts et dinformation publique sre et indpendante. Dans les divers services civils et militaires qui constituent Union, lU.N. way of life est labor, garanti et dfendu avec zle. Cette institution rassemble dans ses rangs

des organismes trs varis : syndicats de travailleurs, associations de citoyens dfendant telle ou telle libert individuelle, systme judiciaire et carcral, ministre de linformation et de la propagande, organes de presse, etc. Toute la structure est malheureusement noyaute par les mafias et les syndicats du crime. Le caractre tentaculaire de ces institutions disparates favorise la corruption, malgr les efforts de certains pour lutter contre ce phnomne. Les barons du crime contrlent de vastes pans de Syndicate, tels les transports ou ladministration carcrale. Une guerre ouverte se prpare entre tenants du droit et criminels tout-puissants. Des groupes denquteurs tentent de faire tomber des malfrats apparemment intouchables, tandis que des services entiers sont dtourns par des criminels pour dtruire la carrire de fonctionnaires honntes. Il est probable que ces affrontements, juridiques pour linstant, se transforment rapidement en guerre civile : pour garantir lordre public, notamment en cas de trouble, Union est autoris recourir la force. Par consquent, Union entretient des units militaires et les prpare au combat. Intgres la vie civile, ces troupes ont un statut un peu particulier au sein des White Stars : elles disposent de permissions plus frquentes pour garantir leur vie familiale et certains soldats peuvent quitter la garnison tous les jours. Ces units sont plus souvent utilises pour des missions caractre humanitaire ou dingnierie civile. Cela ne nuit pas pour autant leur efficacit au combat.

Union a fort logiquement bas sa doctrine militaire sur leffectif et loccupation du terrain. Il prconise le dploiement en masse de troupes rgulires, le reste de ses sections devant sarticuler autour de ces units et les soutenir sous le feu ennemi. Union a labor des tactiques de dploiement qui forcent ladversaire abandonner le contrle du terrain et rompre le combat de lui-mme. En effet, les soldats de Union sont l pour dfendre le territoire des U.N.A. ou prendre le contrle de nouvelles plantes. De leur point de vue, ils ne sont pas l pour faire la guerre, mais pour diffuser le stardust principle et dfendre la paix. Union sappuie sur lidalisme et la motivation des soldats volontaires. Conscients dtre les garants de lU.N. way of life, ces derniers sont prts mourir pour la cause et ne battent jamais en retraite. Toutefois, cette volont inbranlable ne peut effacer le manque dexprience de ces soldats, qui rpondent souvent mal aux ordres de leurs officiers. Dautre part, ces importantes units de fantassins cotent cher, laissant peu de budget pour dployer des blinds ou des TacArms en grand nombre. Union recommande donc de ne dployer les effectifs maximums que si la compagnie accueille dj suffisamment de blinds. Si le nombre est la force de Union, les capacits dune unit dlite ou dun marcheur de combat ne sont pas inutiles ! 25

Comme Union est en contact direct avec la population civile, il peut recruter plus facilement et dispose ainsi de compagnies trs importantes ! En outre, depuis la dclaration de ltat durgence, Union doit participer aux oprations militaires contre le Red Blok et les Therians. Ses soldats ne se contentent donc plus de construire des ponts, ils vont au feu comme les UNION autres. Cela signifie malheureusement que les barons du crime et Le joueur peut choisir nimporte quel schma de section pour constituer sa comles responsables pris de justice pagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois. Seuls les schmas de section pourront bientt saffronter par unide Union bnficient des atouts et inconvnients ci-contre, y compris ceux publis ts militaires interposes ! dans le cadre de la campagne de Damocls (cf. Cry Havoc 16).

TROUPES
Pour ses forces armes, Union sappuie sur les volontaires enthousiastes issus des milliards de citoyens hroques qui composent la population des U.N.A. Ses troupes sont nombreuses et puissantes. Elles combinent le professionnalisme universellement reconnu du soldat White Stars avec le patriotisme inflexible des engags volontaires.

Atout Union : Les units dinfanterie bnficient toutes de la capacit Nerfs dacier . Les combattants de ces units nont jamais effectuer de test de Moral. Inconvnient Union : Chaque attitude de combat cote 2 PC.
Schma de section : Unit de fantassins () ! Unit dinfanterie ( / ) Unit de fantassins ( / / ) Unit de blinds () Unit de blinds ( / / ) ! Choix prioritaire

SERGEANT A.BORZ
Je suis un soldat avant dtre un pilote. Peu importe q , larme, je me bats jusquau bout. Un Fire Toad, un laser pistol, une clef molette, tout est bon pour botter le train te, de ces foutus morphos. . Sergeant A. Borz lors dune interview ralise par lAva rs Daily.
Le sergeant Albert Borz est un vtran dinnombrables camz tes pagnes. Expert dans toutes les armes de larsenal U.N, il inss pire le respect tant ses hommes qu ses ennemis. Sa voix laire de stentor et son vocabulaire imag, associs son caractre uste explosif, font craindre juste titre ses colres lgendaires. Il en ommes joue avec talent et ses hommes lui obissent immdiatement on. sans se poser de question. Un ordre hurl avec une telle puisgnor sance ne peut pas tre ignor ou mal compris ! ne lev la dure dans une famille douvriers issue des colonesse nies, Borz subit une jeunesse difficile et sefforce dchapper son milieu. Forte tte, bon mcae nicien, il dcide presque sur un er coup de tte de sengager dans oter les White Stars, afin de goter lui s aussi la prosprit des U.N.A. nelles Ses qualits exceptionnelles lui permettent dintgrer directement les steel troopers, puis les Tare cArms. Sa carrire militaire dbute de sque manire exemplaire, presque idale. e, Sa premire campagne, et sa premire preuve, condes siste rprimer les grandes grves dAT-31. Il lutte contre d les agents infiltrs du Red Blok, mais aussi contre des ouvriers eusement qui lui rappellent douloureusement ses parents et dont il coms. prend les revendications. Borz y perd un peu de son idancore lisme, mais en ressort encore plus endurci. Au cours de ces vnements, il a affront la dure ralit de la guerre et est dedat venu un authentique soldat professionnel. e La vie de Borz bascule en AT-39, au cours de la guerre des e escarmouches. Pugnace et dsireux den dcoudre avec le Red Blok, Borz se fait muter dunit en unit pour tre toutt, jours au front. Ainsi ballott, Borz apprend sur le tas se serte vir de tout larsenal White Stars, du combat knife jusqu la le. batterie dartillerie orbitale. Il dcouvre galement le pouvoir es de sa voix, vocifrant des ordres ses hommes et forant on ses ennemis la reddition simplement par la puissance de ran ses invectives. la fin de la guerre, Borz, vtr au cuir vtran oad. tann par les combats, devient pilote de Fire To Toad. Incae polic e, pable de supporter la vie civile, morne et police, et dd got par lindiffrence des civils, Borz se retire des units tation nstructeur. actives et obtient sa mutation comme sergent-in sergent-instructeur. s s Il apprend aux nouvelles recrues survivre dans une ant mais bataille, tout en souhaitant quils nen aient jam jamais besoin. Le sergeant Borz na pas le temps de se ramollir. En AT-41, p j le monde-usine des Therians est repr et ltat-major U.N. mobilise toutes ses forces. Lorsque Borz voit tous ses lves partir pour le front, il est touch par cet idalisme sincre. Il rempile. Redevenu simple pilote, sangl dans le cockpit de son Fire Toad ftiche, Bad Dog , Borz est le premier poser le pied sur le monde-usine Damocls en AT-43.

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Les White Stars

Sergeant A.Borz

TACTIQUE
Le sergeant A. Borz est un excellent meneur, bien quil nait pas la capacit de commandement dun captain ni mme dun lieutenant. Lorsquil est aux commandes de son engin, il ne craint presque rien en dehors des tirs dautres blinds et fournit peu de frais un commander trs efficace, capable de faire aussi bien si ce nest mieux quun officier plus grad. Avantage supplmentaire, Borz peut sortir de Bad Dog lorsquil est dtruit et soffrir une vengeance sur mesure en ciblant lengin qui a endommag son Fire Toad. Grce sa capacit Guidage , il transforme nimporte quel adversaire en cible universelle.

Sgt. A. Borz

14

Arme de tir LASER PISTOL

1/0

4/1

LE SERGEANT VOLCANIQUE
La voix et le caractre du sergeant Borz sont des outils puissants, dont il a parfaitement appris jouer. Ses hommes lui obissent plus vite quaux autres sousofficiers et officiers, sans se poser de question. En outre, le sergeant est un amoureux de la prcision et de lefficacit, une qualit quil a dveloppe lors dun court passage dans lartillerie U.N. Pour tre absolument sr de ne jamais se tromper sur les coordonnes de tir, le sergeant Borz ne se dplace pas sans son ordinateur, qui lui permet de transmettre des donnes prcises au centimtre prs. Grce lui, il est difficile de rater sa cible. De toute faon, qui oserait le faire et encourir sa terrible colre ?

Bad Dog

25

11

Chssis POINTS DE STRUCTURE Armes de tir LIGHT LASER CANNON (1) LIGHT LASER CANNON (2) 3

3
Propulsion 2 PS 1 1 27

FORMATION DUNE UNIT


Le sergeant Borz peut devenir lofficier de nimporte quelle unit de Fire Toad. Son marcheur de combat, Bad Dog, est ajout lunit en question mais ne compte pas dans leffectif (il est ainsi possible de dpasser la limite deffectif). Son cot est ajout celui de lunit. Le sergeant Borz peut devenir lofficier de nimporte quelle unit de fantassins de rang 2. Il est ajout lunit en question mais ne compte pas dans son effectif (il est ainsi possible de dpasser la limite deffectif). Son cot est ajout celui de lunit.

8 8

1/1 1/1

14/1 14/1

Guidage : Lors de son activation, le sergeant A. Borz ou Bad Dog peut marquer un ennemi dans sa ligne de vue. Jusqu la fin du tour, les armes tir indirect ou verrouill de son camp nont plus besoin de ligne de vue pour tirer sur lennemi marqu. Pilote hroque : Lorsque Bad Dog est dtruit, la figurine du sergeant A. Borz pied est dploye la place quoccupait son engin. Il constitue une unit lui seul, mais peut rejoindre une unit amie (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 77).

RECRUTEMENT DUNE UNIT


Sergeant A. Borz pied : 35 P.A. Dans son Bad Dog : 250 P.A. Commandement : Lorsque le sergeant Borz ou Bad Dog est le commander de la compagnie, les tests dAutorit sont rsolus en lanant deux ds au lieu dun seul. Le joueur conserve le meilleur des deux rsultats.

CAPTAIN H. NEWTON
Les anciens disent que la technologie issue du Trauma est dangereuse, quelle cache un dmon. chaque fois que je pousse mon moteur fond, je lentends qui murmure mon oreille Captain Newton, un soir de mlancolie. ewton,
Le captain Newton nest pas nimporte qui as e Fille du prsident Archer, elle aurait pu vivre a dans le luxe en profitant de la position de sa e mre. Toutefois, en digne fille dune des femctes mes poigne les plus respectes des U.N.A., adition elle a dcid de suivre la tradition familiale et t de contribuer la prosprit des United Nations of Ava. cier Aprs une formation dofficier la prestigieua se cole dEast Line, Helena a intgr le cycle dentranement des pilotes dessai et sest vite ments impose comme lun des lments les plus on. prometteurs de sa promotion. En vritable self-made-woman, elle a progress rapidement dans sa carrire par son seul oir talent. Elle est fire de navoir jamais fait x. appel ses appuis familiaux. iers Elle a particip aux premiers tests du Fire Toad et a reu en change lun des premiers eusement prototypes, quelle a affectueusement baptis Number One . Helena ne sest pas arrte l et a pouss dans leurs derniers retrannes chements toutes les machines du M. Ind anicienne et de Fire Industries. Mcanicienne de ombreuses gnie, elle a propos de nombreuses s modifications aux ingnieurs et peut e se vanter dtre lorigine de bien des que gadgets qui sauvent chaque jour la vie des pilotes. Confronte ltroitesse urs, desprit de certains ingnieurs, elle a parfois procd elle-mme aux modifications, causant bien des surprises aux officiers durant les tests ! umber Aux commandes de Number One , Helena a tabli plusieurs records, considrs dsormais e, comme imbattables : vitesse, parcours dendurannt ce, etc. Beaucoup prtendent que ces records sont s rts factices, fabriqus de toutes pices par les exper experts dent ne en en communication du prsident Archer, mais il nen mplement ho ors est rien : Helena est tout simplement un pilote hors du commun. naissances e Helena transmet ses connaissances de pilote et profiter les jeunes de mcanicienne, faisant s recrues de ses expriences indites en galement matire de pilotage. Elle a galement fait de, partie dune unit de parade, amusant et rassurant les civils des U.N.A. par dincroyables cabrioles ralises aux commandes de Number One . Avec son fidle Fire Toad, Helena est plus quune pilote, elle est devenu un sy bo sp U a a symbole de lesprit U.N. : battante, intrpide et triomphante. Lorsque le rapport Damocls est arriv sur les tables de ltat-major, sa mre na pas voulu risquer de la voir mouv rir sur un champ de bataille anonyme et a tout fait pour quelle demeure pilote des dessai. Toutefois, en lisant les comptes-rendus de bataille et les rapports sur les performances des marcheurs au combat, Helena a voulu jouer un rle plus actif d dans le conflit. Dsobissant sa mre, usant de toutes ses faveurs auprs du to commandement central, elle a obtenu sa mutation centr en tant que captain d dans les White Stars et a intgr le contingent envoy sur Damocls. en

Captain H. Newton

TACTIQUE
Le captain Newton est parfaite la tte Ne com dune petite compagnie, aux commandes de f son Fire Toad ftiche. En tant q que captain, elle fait un excellent commander et seuls quelques com colonels la surpassent. Elle est galement un combattant redoutable, lun des meilleurs tireurs des White Stars. meilleu En outr elle peut rparer les maroutre, cheurs de combat, y compris le sien ! Mieux encore, elle peut ch chapper la destruction de son Fire Toad en sjectant. Elle peu alors combattre aux cts peut de llinfanterie et continuer assum sa fonction de captain. sumer

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Les White Stars

FORMATION DUNE UNIT


Le captain Newton peut devenir lofficier de nimporte quelle unit de Fire Toad. Son marcheur de combat, Number One, est ajout lunit en question mais ne compte pas dans leffectif (il est ainsi possible de dpasser la limite deffectif). Son cot est ajout celui de lunit. Le captain Newton peut devenir lofficier de nimporte quelle unit de fantassins de rang 1. Elle est ajoute lunit en question mais ne compte pas dans son effectif (il est ainsi possible de dpasser la limite deffectif). Son cot est ajout celui de lunit.

Cpt. H. Newton

14

+2
Arme de tir MULTILASER

1/1

5*/1

LE CAPTAIN INTRPIDE
Le captain H. Newton apprcie par-dessus tout la vitesse et les armes dvastatrices. Elle donne donc le meilleur delle-mme aux commandes dun combat strider, et plus particulirement dun recon strider. Par sa formation de pilote dessai, elle est une combattante avant dtre une commandante. Son grade et ses capacits naturelles en font nanmoins un trs bon captain. Tireuse dexception, elle ne se dplace jamais sans son multilaser ML40 Lightmace, avec lequel elle fait des merveilles. Le captain Newton est galement une fanatique de mcanique : on la prtend capable de dmonter et de remonter entirement Number One . Son caractre flamboyant et son franc-parler en font une ressource prcieuse pour les U.N.A. Elle est capable de regarder dans les yeux les plus puissants capitaines dindustrie pour leur dire ce quelle pense vraiment du matriel quelle a essay. Pilote dessai de renomme interstellaire et commandante respecte, elle na eu aucun mal se faire enrler pour lOpration Damocls.

(*) : Une erreur sest glisse dans la carte du captain H. Newton. La Pntration de son multilaser indique 4, mais est en ralit de 5.

Number One

25

11

Chssis POINTS DE STRUCTURE Armes de tir LIGHT LASER CANNON (1) LIGHT LASER CANNON (2) 3

7
Propulsion 2 PS 1 1

29

10 10

1/1 1/1

14/1 14/1

RECRUTEMENT DUNE UNIT


Captain H. Newton pied : 60 P.A. Dans son Number One : 300 P.A. Rparations : Le captain H. Newton dispose de la capacit Rparations . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, elle peut rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins delle (y compris le sien). Le blind rpar rcupre 1 PS dans une localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit. Pilote hroque : Lorsque Number One est dtruit, la figurine du captain H. Newton pied est dploye la place quoccupait son engin. Elle constitue une unit elle seule, mais peut rejoindre une unit amie (cf. AT-43 : Rgles du jeu, p. 77).

COLONEL G. STARK
Malheureusement, lhistoire ne le laissa pas mener la vie tranquille laquelle il se destinait. En AT-32, la guerre des astrodes clata entre les U.N.A. et le Red Blok. George vit plusieurs de ses amis partir pour le front. Ces dparts successifs remirent en cause le confort et laveuglement dans lesquels vivait le jeune homme. Il dcida, presque par culpabilit, de sengager dans les White Stars. Au combat, le star trooper Stark rsista tant bien que mal lhorreur de la guerre. Avec ses tonnantes capacits sportives et son caractre de battant, il faisait un bon soldat. Si bon que George devint bientt sergeant Stark. En charge de sa propre unit, il se dcouvrit une me de meneur dhommes, presque malgr lui. Il ne pouvait supporter de voir ses frres darmes souffrir ou craquer. Dans lenfer de la guerre, pendant cinq ans, Stark protgea, soutint et sauva ses hommes, faisant souvent passer leur scurit avant la sienne. Il accumula au cours de cette priode les exploits et les mdailles, dont la White Stars Distinguished Service Medal, qui rcompense les officiers hroques. Aprs ses cinq annes de contrat, George dcida de retourner la vie civile. Fatigu, toujours clibataire, il voulait construire une vie normale. Toutefois, malgr ses efforts, il ne russit pas sacclimater la vie civile. Il rencontrait de nombreux compatriotes tout autant que lui pntrs des idaux de justice et de libert des U.N.A., mais il ne retrouvait pas la fraternit et la franchise quil avait dcouvertes chez les White Stars. Aprs un an de cette vie normale , il dcida de retourner larme. Le recruteur que George rencontra, tonn par son dossier, lui proposa dintgrer les steel troopers. Honor, exalt, Stark partit Fort Jennings pour y recevoir lentranement de ce corps dlite. Quelques mois plus tard, lanne des escarmouches dbutait, et les White Stars furent mobiliss en masse. Stark fut incorpor avant la fin de ses classes pour parer lurgence. Il fit nanmoins honneur son nouvel uniforme, montrant en toute occasion un courage et une dtermination toute preuve. Grce ses qualits de leader et lexemple quil donna ses camarades, le steel trooper Stark remporta de nombreuses victoires. Il fut rapidement promu sergeant, puis master sergeant. En AT-39, le lieutenant Stark mena sa section lors du dbarquement de Nowhere. Il fut le premier sortir de la barge de dbarquement et il ne sarrta quaprs avoir franchi plusieurs lignes de fortifications et amen sa section au cur du dispositif ennemi. Victorieux, flicit, le captain Stark reut lune des plus hautes distinctions militaires des U.N.A. : la White Stars

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Les White Stars

Colonel G. Stark

Nous nabandonnons personne ! Colonel G. Stark


Le colonel G. Stark est lun des officiers des U.N.A. les plus courageux. Vaillant, comptent, charismatique, il mne ses hommes en premire ligne, face au danger. Les White Stars sur Damocls le considrent comme le meilleur officier de la galaxie : servir sous les ordres de Stark, cest lassurance dtre paul jusquau bout par son commander. George Stark est n dans une famille aise dAva. Ses parents travaillaient durement pour offrir George et ses frres et surs un bout du rve des U.N.A. : une vie confortable, une ducation sans faille et un avenir radieux. tudiant appliqu, capitaine de lquipe de football de son campus, George menait de longues tudes de sciences conomiques afin de devenir un homme daffaires avis.

LE COLONEL DACIER
Colonel G. Stark
Les colonels sont les officiers les plus hauts grads que CentCom accepte denvoyer sur le terrain. La plupart du temps, ceux qui ont ce grade en profitent pour rester en seconde ligne ou labri dans un vhicule. Pas Stark. Malgr son statut et ses mdailles, il reste un soldat avant tout. Il considre son grade comme une responsabilit, pas comme un privilge. Stark tient soutenir ses hommes et sassurer quils rentrent intacts la base. Sa loyaut envers ses troupes et son moral dacier lui ont valu le surnom de colonel dacier . Avant de partir au combat, Stark ne fait quune seule promesse ses hommes : celle dtre le premier poser le pied sur le champ de bataille et le dernier le quitter.

14

10

+3
Arme de tir LASER PISTOL Arme de mle COMBAT KNIFE

1/0

4/1

1/0

3/1

TACTIQUE
Le colonel G. Stark est le candidat idal pour tre le commander de la compagnie. Son importance stratgique est si cruciale quil est tentant de le garder labri, loin du combat. Toutefois, ses capacits dofficier ne peuvent sexprimer que sil se bat en premire ligne. Stark nest pas du genre se planquer au QG, il fonce ! Le colonel dacier nest pourtant quun homme comme les autres, vulnrable notamment aux tirs de sniper. Puisquil ne peut se cacher sans devenir inutile, il ne reste plus quune stratgie : laudace ! Mene par le colonel G. Stark, la compagnie doit passer lassaut le plus vite possible et neutraliser les units qui pourraient menacer le colonel. Car si Stark est prt donner sa vie pour ses hommes, linverse est galement vrai.

Medal of Honor. Sa plus grande rcompense, toutefois, fut de dapprendre que sa section avait t lune de celles qui avait subi le moins de pertes et dont les hommes avaient reu le plus de dcorations. Deux ans plus tard, le captain Stark mena sa compagnie lors de la bataille de Prosperina, sous les ordres du gnral Mac Bright. Il y fit nouveau preuve dun inflexible courage, sauvant plusieurs compagnies dun terrible barrage dartillerie Red Blok et les menant au combat et la victoire. Prsent en premire ligne, il alla jusqu contredire un ordre direct de Mac Bright pour protger ses hommes. En dpit de cela, il parvint prendre les positions ennemies qui lui taient assignes. Beau joueur, Mac Bright ninfligea quune sanction mineure au captain Stark et, quelques semaines plus tard, le promut au grade de colonel. Une solide amiti naquit entre les hommes, malgr leur diffrence dge. Bientt quadragnaire, colonel des U.N.A., Stark aspirait une vie un peu plus tranquille et, peut-tre, un poste CentCom. Ses demandes de mutation taient sur le point daboutir lorsque Mac Bright lui rendit visite pour lui demander de laccompagner sur un monde-usine therian, la plus grande menace que lhumanit ait jamais connue depuis le Trauma. Stark commena par refuser, mais les arguments de Mac Bright taient imparables : lOpration Damocls confronterait les White Stars un adversaire suprieur en tous points, dans un environnement hostile, plusieurs annes-lumire des U.N.A. Le gnral Mac Bright avait besoin dun officier comme Stark pour mener ses hommes au cur du territoire ennemi. Pouss par son sens du devoir, Stark neut dautre choix que dembarquer sur le UNSS Battleaxe en compagnie de son vieil ami. Aujourdhui, le colonel G. Stark mne ses hommes dans le ddale de Damocls. lui seul, il soutient le moral de centaines, de milliers de soldats confronts lhorreur theriane. Bien que cette responsabilit lui pse parfois, il ne baisse pas les bras. Il sait que de son courage dpend non seulement le salut des White Stars de Damocls, mais aussi celui de toute lhumanit.

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FORMATION DUNE UNIT


Le colonel G. Stark peut devenir lofficier de nimporte quelle unit de steel troopers. Il nen remplace pas un soldat mais sajoute leffectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.

RECRUTEMENT DUNE UNIT


Colonel G. Stark : 85 P.A. Commandement : Lorsque le colonel G. Stark est le commander de la compagnie, les tests dAutorit sont rsolus en lanant deux ds au lieu dun seul. Le joueur conserve le meilleur des deux rsultats. lectrojumelles : nimporte quel moment, le joueur peut dpenser 1 PC pour voir la premire carte de la squence dactivation de son adversaire. Officier de premire ligne : Une unit dsorganise est automatiquement rendue vaillante au dbut de son activation si au moins un de ses combattants voit le colonel G. Stark. Promesse : Lunit du colonel G. Stark doit tre dploye la premire sur le champ de bataille.

LINFANTERIE

Linfanterie

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Les White Stars

Linfanterie U.N. est probablement la meilleure et la mieux quipe de la galaxie. Ces soldats professionnels, quils soient rguliers ou dlite, sont entrans combattre partout, dans toutes les conditions et sur tous les thtres doprations. Leur armure privilgie la mobilit afin de leur permettre de tirer le meilleur parti du terrain et de progresser rapidement vers les objectifs.

LES ARMES
La plupart des armes utilises par linfanterie White Stars sont bases sur la technologie du laser, mais certaines emploient encore des munitions solides, moins chres. Les armes spciales reposent quant elles sur des principes trs varis. Arme prouve, fiable et peu coteuse, lassault rifle tire des rafales de munitions solides de calibre 5.56. Moins efficace que les lasers cause du bruit et du recul, cette arme offre nanmoins un rapport puissance de feu/prix sans comparaison ! Cette arme utilise les rgles de tir direct. Robuste, rustique et efficace, le combat knife est larme de mle standard des White Stars. Aussi utile pour finir un assaut dans une tranche que pour ouvrir une bote de conserve, le combat knife est lun des meilleurs amis du trooper. Cette arme utilise les rgles de mle. Le flamer des U.N.A. utilise un mlange chimique combustion rapide, enferm sous haute pression dans un cocon hermtique. Il projette de vritables boules de feu sur les units adverses. Cette arme utilise les rgles de tir indirect. Le grenade launcher projette une grenade selon une trajectoire courbe qui permet de tirer par-dessus les obstacles. La grenade explose limpact, criblant les ennemis dclats. Cette arme utilise les rgles de tir indirect.

LES FANTASSINS
La doctrine militaire des U.N.A. classe les fantassins White Stars en trois catgories : les soldats rguliers, les soldats dlite et les TacArms. Les star troopers sont les troupes rgulires. Ceux qui font leurs preuves dans ce corps darme accdent lentranement dlite des White Stars. Ils peuvent alors devenir des steel troopers, des wing troopers ou des shock troopers, combattants dlite spcialiss respectivement dans des rles de soutien, dassaut aroport et de combat rapproch. Les meilleurs dentre eux intgrent des units de TacArms, des scaphandres de combat lourdement arms et capables de rivaliser de puissance avec les blinds !

Le jammer met des impulsions lectromagntiques qui dtruisent les circuits lectroniques et ignorent la plupart des blindages. Cest larme idale contre les blinds les plus lourds. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le principe du laser gun est une merveille de simplicit : il sagit dun laser rifle plus gros, plus puissant et plus prcis. Larme ultime du champ de bataille galactique. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le laser rifle est larme emblmatique des soldats des U.N.A., bien que tous ne lutilisent pas. Ce fusil met un faisceau lectromagntique trs concentr qui reste prcis et puissant mme trs longue porte. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le missile launcher Partisan utilise des munitions antichars autopropulses et guides par des senseurs thermiques et radar trs sophistiqus. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le multilaser repose sur le mme principe que le laser rifle, mais il met un faisceau plus large et moins intense. Il est moins prcis longue porte mais plus mortel courte porte. Cest une arme typique de linfanterie aroporte. Cette arme utilise les rgles de tir direct.

La SMG, ou submachine gun, est une arme automatique munitions solides et canon court. Peu prcise, elle compense ce handicap par une cadence de feu suprieure. Elle est idale pour le combat rapproch. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Le sniper gun est une arme dune prcision redoutable. Dote dorganes de vise sophistiqus, elle permet son utilisateur de faire mouche de trs longues distances et de choisir sa cible. Cette arme utilise les rgles de tir direct. Face la menace theriane, le haut-commandement a d rviser sa position sur le combat au corps corps. De cette rflexion sont nes les power weapons. La powerpike et la powerlance sont des armes perforantes fonctionnant sur le principe du marteau-piqueur. Au moment de limpact, de puissants servomoteurs envoient la pointe de titane perforer le blindage et la cible. Ces armes utilisent les rgles de combat. Comme son nom lindique, la Volcano MG (machine gun) est une version lourde de la SMG. Une impressionnante rserve de cartouches permet de faire pleuvoir le plomb sur les units adverses. Cette arme utilise les rgles de tir direct.

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SMG

ASSAULT RIFLE

FLAMER

MULTILASER

POWER PIKE VOLCANO MG

LASER RIFLE

LASER GUN

SNIPER GUN

GRENADE

JAMMER

STAR TROOPERS
Il faut quelquun pour faire le boulot. Vous tes volontaires. Sergeant N. West, sadressant ses soldats pendant la retraite dHads. Les star troopers forment lordinaire des troupes White Stars Naturellement, ce qui est ordinaire dans les forces armes des U.N.A. serait extraordinaire partout ailleurs. Le cycle dentranement des star troopers forme en masse des professionnels de la guerre, comptents et endurcis. Les star troopers sont rassembls en grandes units, efficaces autant par la qualit que par le nombre de leurs soldats. Devenir un star trooper est parfois un moyen de devenir citoyen ou de purger une peine de travaux dintrt public. Il sagit gnralement dune affectation de courte dure, mais peuven les meilleurs star troopers peuvent devenir des steel troopers, des wing troopers ou des shock troopers.

TACTIQUE
Les stars troopers sont destins des missions statiques et destin des assauts limits. Ils excellent tenir les objectifs et craser les troupes lgres. Ils perme permettent galement dencaisser les attaques des units puissant puissantes, qui pourraient occasionner des pertes intolrables au se descouades moins tofsein fes. Les star troopers sont au so sommet de leur efficacit face aux blinds grce au redoutable missile launcher Partisan.

34

Les White Stars

Star troopers

LA RSISTANCE HROQUE DE LA COMPAGNIE G GOTCHA


Hads, BT-12 : le onzime rgiment dinfanterie mcanise est en manuvre dans lun des champs de lave de lenfer volcanique dHads. La guerre civile clate sur la plante. Au petit matin, une dizaine de blinds insurgs passent la ligne dhorizon et ouvrent le feu sur le campement White Stars. Seule la compagnie G parvient atteindre larmurerie et squiper. En quelques minutes, alors que les blinds sont bloqus par une coule de lave, la compagnie Gotcha lance une contre-offensive pour atteindre une hauteur do elle pourra stopper lennemi. la mi-journe, leurs munitions puises, les star troopers refusent toujours de se rendre. Des frappes orbitales vitrifient leur position quelques heures plus tard. Leur sacrifice hroque a empch les blinds ennemis datteindre le champ de bataille.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1. Effectif : 8 12. quipement standard : Assault rifle et combat knife. Armes spciales : Flamer, Volcano MG ou missile launcher. quipements optionels : Casque 3 optiques, grenades. Spcialistes : Artificier, medic. Officier : Grade 1 5.

Spcialistes
Artificier : Lartificier dispose de la capacit Sabotage . Lors de lactivation de son unit, il peut saboter un lment de dcor situ 2,5 cm ou moins de lui. Llment dsign est retir du champ de bataille. Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Medic ! . Un medic ne peut pas se sauver lui-mme.

quipement
Casque 3 optiques : Les combattants acquirent la capacit Dtection . Ils pour bnficient de + 1 en Prcision toutes leurs armes de tir direct. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cette quipement ne peut pas avoir recours une arme de tir au cours de cette activation. Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale (en cm). Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. Missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ; elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 10 P.A. Master sergeant (Msgt.) : + 15 P.A. Lieutenant (Lt.) : + 25 P.A. Captain (Cpt.) : + 40 P.A. Colonel (Col.) : + 60 P.A.

Star trooper

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14
Arme de tir standard ASSAULT RIFLE Armes spciales FLAMER (projection ; tir indirect) VOLCANO MG MISSILE LAUNCHER (tir verrouill) Arme de mle COMBAT KNIFE Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

1/1

4/1

( 25 ) 3 3+

1/0 3/0 1/0

4 -

8/1 7/1 13/2

1/0

3/1

1/0

4/1

Cot dune unit de star troopers QUIPEMENT Standard Grenades Casques 3 optiques Grenades + casques 3 optiques Missile launcher* EFFECTIF STANDARD (1) 175 P.A. 215 P.A. 215 P.A. 255 P.A. + 25 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 250 P.A. 310 P.A. 310 P.A. 370 P.A. + 25 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 20 P.A. + 25 P.A. + 25 P.A. + 30 P.A.

(1) 8 star troopers dont : 1 arme spciale + 0 2 spcialistes + 0 1 officier (2) 12 star troopers dont : 2 armes spciales + 0 2 spcialistes + 0 1 officier *Surcot pour quiper tous les porteurs darme spciale de lunit.

STEEL TROOPERS
Il y a les mauvais soldats et les bons soldats, et puis il y a les steel troopers. Manuel dentranement, page 2. Les steel troopers sont la fiert des U.N.A., le symbole de leur force et de leur efficacit. Les steel troopers sont des soldats de mtier exceptionnels, incarnations de lefficacit militaire dotes des meilleures armes de lhumanit. Leur tche : mener les armes White Stars, toujours la pointe de l offensive, loffensive, percer les lignes adverses pour y rpandre le feu et la mort. Les steel troopers ont dmontr que limpossible ntait quune question dentranement, de matriel et defficacit au combat. Ils ont mis en application la solution universelle : tre les meilleurs. Les meilleurs nont jamais de problme, seulement des dfis relever.

TACTIQUE
Les steel troopers sont des soldats polyvalents. Quelle que soit la mission, ils la remplissent avec une combinaison unique de professionnalisme et de puissance de feu : en attaque ou en dfense, comme unit dassaut ou de soutien, auprs descouades dinfanterie ou de pelotons de blinds. La comptence des steel troopers et leur quipemen ultramoderne en quipement solide font des soldats la fois efficaces et solides Le cur de la meilleure arme dAva !

Steel troopers

FORMER UN STEEL TROOPER


La formation des steel troopers est lune des plus exigeantes qui soient. Seuls les sous-officiers et officiers ayant un minimum de cinq ans dexprience au sein dune unit combattante peuvent postuler. Les candidats passent ensuite des tests daptitude physique et mentale pendant six mois. Les quelques candidats retenus entrent lcole de guerre et participent pendant deux ans la session dentranement de base, qui leur permettra de matriser toutes les armes de larsenal des U.N.A. Ceux qui parviennent au terme de ce cycle prliminaire sont incorpors dans une unit active et deviennent des steel troopers en tant que simples soldats. Car il existe de nombreuses sessions de perfectionnement encore plus prouvantes pour les officiers.

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Les White Stars

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 2. Effectif : 6 9. quipement standard : Laser rifle et combat knife. quipements optionels : Casque 3 optiques, grenades. Armes spciales : Laser gun, Volcano MG ou missile launcher. Spcialistes : Mcano, medic. Officier : Grade 1 5.

Spcialistes
Mcano : Le mcano dispose de la capacit Rparation . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peut rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit. Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Medic ! . Un medic ne peut pas se sauver lui-mme.

quipement
Casque 3 optiques : Les combattants acquirent la capacit Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision pour toutes leurs armes de tir direct. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cette quipement ne peut pas avoir recours une arme de tir au cours de cette activation. Missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ; elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 10 P.A. Master Sergeant (Msgt.) : + 15 P.A. Lieutenant (Lt.) : + 25 P.A. Captain (Cpt.) : + 40 P.A. Colonel (Col.) : + 60 P.A.

Steel trooper

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14
Arme de tir standard LASER RIFLE Armes spciales LASER GUN VOLCANO MG MISSILE LAUNCHER (tir verrouill) Arme de mle COMBAT KNIFE Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

5 7 4 3+

1/0 1/1 3/0 1/0

5/1 14/1 7/1 13/2

1/0

3/1

1/0

4/1

Cot dune unit de steel troopers QUIPEMENT Standard Grenades Casques 3 optiques Grenades + casques 3 optiques Missile launcher* EFFECTIF STANDARD (1) 175 P.A. 205 P.A. 205 P.A. 235 P.A. + 25 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 275 P.A. 320 P.A. 320 P.A. 365 P.A. + 25 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 30 P.A. + 35 P.A. + 35 P.A. + 40 P.A.

(1) 6 steel troopers dont : 1 arme spciale + 0 2 spcialistes + 0 1 officier (2) 9 steel troopers dont : 2 armes spciales + 0 2 spcialistes + 0 1 officier *Surcot pour quiper tous les porteurs darme spciale de lunit.

WING TROOPERS
Imaginez un champ de bataille vu trente-cinq mille kilomtres daltitude. La mort vous observe depuis ces hauteurs. Propagande wing trooper, AT-42. Les wing troopers sont ns de la rencontre entre llite des U.N.A., les steel troopers, et le summum de la technologie U.N., le G-Pack. Avec un G-Pack, un soldat entran peut faire des bonds de plusieurs centaines de mtres de long et balayer lennemi avant quil puisse ragir. Fidles la doctrine des U.N.A. better is better !* , les White Stars ont confi le G-Pack aux meilleurs de leurs soldats et les ont soumis un entranement intensif. Intgrer les wing troopers est lun des plus grands honneurs pour un steel trooper. Seuls les lments les plus disciplins sont slectionns, car maintenir une formation et viser avec prcision aprs avoir utilis un G-pack na rien de facile. G-Pack : Les combattants quips de G-Pack acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cette quipement ne peut pas avoir recours une arme de tir au cours de cette activation. Missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure. Elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minij , quelle q mum obtenir p pour toucher est toujours le mme, q que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de Prcision de larme.

Wing troopers
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TACTIQUE
Les wing troopers forment des units extrmement mobiles, ent te rapides et mortelles. Ils jouent un rle cl la pointe de loffenste sive, voire en avant. Leur tactique favorite consiste frapper derrire les lignes ennemies, prendre ladversaire en tenaille et se retirer aussitt sur une position dfensive. t Le laser gun et le sniper gun leur permettent de frapper nds lennemi, quil sagisse dinfanterie lourde ou de blinds lgers, . depuis les points stratgiques les plus loigns. Contre les marcheurs de classe 2 ou 3, les wing troopers ne sont pas ont non plus dmunis. Avec le missile launcher, ils sont capables de menacer tous les blinds !

Les White Stars

COMPOSITION DUNE UNIT NIT


Rang : 2. Effectif : 6 9. fe, quipement standard : Multilaser, combat knife, G-pack. quipements optionels : Casque 3 optiques, grenades. er Armes spciales : Laser gun, missile launcher ou sniper gun. Spcialistes : Medic. Officier : Grade 1 5.

quipement
Casque 3 optiques : Les combattants acquirent la caparent sion i pour cit Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision rent toutes leurs armes de tir direct. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. * Meilleurs un jour, meilleurs toujours !

Sniper gun : Un combattant quip de cette arme bnficie de la capacit Sniper : Au cours dune activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

Wing trooper

18
Arme de tir standard MULTILASER Armes spciales LASER GUN MISSILE LAUNCHER (tir verrouill) SNIPER GUN (sniper) Arme de mle COMBAT KNIFE Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

1/1

5/1

Spcialistes
Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Medic ! . Un medic ne peut pas se sauver lui-mme.

7 3+ 10 4

1/1 1/0 1/0 1/0

14/1 13/2 8/1 3/1

1/0

4/1

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 10 P.A. Master Sergeant (Msgt.) : + 15 P.A. Lieutenant (Lt.) : + 25 P.A. Captain (Cpt.) : + 40 P.A. Colonel (Col.) : + 60 P.A.

OPRATION SYCAMORE
39 BT-10, la rvolte dHads atteint son paroxysme. Les forces U.N. dployes lors de la contre-offensive sont encercles et se battent deux contre un dans des conditions lamentables. Il faut soulager la pression sur le gros de larme afin de permettre un rembarquement durgence. LOpration Sycamore est dcide. Alors que le sol grouille de soldats ennemis, onze compagnies de wing troopers sautent depuis lorbite gostationnaire. Ils sont moins de trois cents, mais leur attaque surprend et dsorganise les insurgs suffisamment longtemps pour permettre aux White Stars dembarquer dans les navettes. Les deux cents wing troopers survivants sont vacus dans les deux dernires navettes, avec les corps de leurs camarades morts pour sauver larme entire.

Cot dune unit de wing troopers QUIPEMENT Standard Grenades Casques 3 optiques Grenades + casques 3 optiques Missile launcher* EFFECTIF STANDARD (1) 200 P.A. 230 P.A. 230 P.A. 260 P.A. + 25 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 325 P.A. 370 P.A. 370 P.A. 415 P.A. + 25 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 35 P.A. + 40 P.A. + 40 P.A. + 45 P.A.

(1) 6 wing troopers dont : 1 arme spciale + 0 2 spcialistes + 0 1 officier (2) 9 wing troopers dont : 2 armes spciales + 0 2 spcialistes + 0 1 officier *Surcot pour quiper tous les porteurs darme spciale de lunit.

SHOCK TROOPERS
Ne me demandez pas pourquoi je prfre me battre avec n avez une powerpike plutt qu avec un laser rifle. Vous navez pas quavec envie que je vous montre. Sergent instructeur A. Borz. Il y a des ttes brles qui prfrent le combat rapproch, les affrontements vicieux au dtour dune coursive, les corps corps langle dune tranche, les empoignades dans lobscurit dun tunnel exigu. Les shock troopers accueillent tous ces drogus du danger et de ladrnaline. Il faut un entranement et une mentalit particulire pour accepter de combattre au corps corps dans lobscurit et contre des non-humains. Les shock troopers sont spcifiquement entrans au corps corps et lassaut en intrieur. Ils connaissent toutes les mthodes pour dmembrer et dcouper tout ce qui passe leur porte, que la cible soit un Avan, un morphos ou une machine.

Shock troopers

TACTIQUE
La mission des shock troopers est simple : engager lennemi au corps corps. Les sh shock troopers sont dploys lorsque des combats trs courte distance sont prvoir ou que ladversaire utilise de puissantes units de corps corps. Arms corp de leur powerpike, les sh shock troopers font rempart de leur corps et protgent leurs frres darmes ! Ils sont efficaces en dfense efficace courte porte gr grce au SMG, qui permet de nettoyer rapidement net S les couloirs. Sur les champs de bataille cie ouvert, le G-pack ciel leur perme de charger lenpermet nemi trs rapidement, afin min de minimiser les pertes lors de lapproche.

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Les White Stars

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 2. Effectif : 6 9. quipement standard : SMG et powerpike. quipements optionels : G-pack grenades. G-pack, Armes spciales : Flamer. Spcialistes : Aucun. Officier : Grade 1.

quipement
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale (en cm). Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. G-Pack : Les combattants quips de G-Pack acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cette quipement ne peut pas avoir recours une arme de tir au cours de cette activation.

Cot des ofciers Shock trooper


Sergeant (Sgt.) : + 10 P.A.

14

Arme de tir standard SMG Arme spciale FLAMER (projection; tir indirect) Arme de mle POWERPIKE Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

2/0

4/1

(25)

1/0

8/1

1/1

7/1

1/0

4/1

BABY TROOPERS
En AT-1, les baonnettes avaient t retires de larsenal U.N. et les soldats ntaient mme plus forms au corps corps ! Les storm golems therians poussrent CentCom crer, ds AT-2, un corps de spcialistes du combat rapproch driv des steel troopers : les shock troopers. Les White Stars les plus indisciplins ou bagarreurs se virent offrir la possibilit dexploiter leurs qualits au sein des units de shock troopers. Pour les quiper, les laboratoires du M. Ind planchrent sur de nouvelles armes de corps corps. Les shock troopers furent surnomms baby troopers cause de leur rputation de chahuteurs et de la cration relativement rcente de leur corps darme Toutefois, mme les steel troopers vitent dutiliser ce surnom face eux : il nest pas prudent de contrarier un shock trooper. 41

Cot dune unit de shock troopers QUIPEMENT Standard G-pack Grenades G-pack + grenades EFFECTIF STANDARD (1) 200 P.A. 230 P.A. 230 P.A. 260 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 325 P.A. 370 P.A. 370 P.A. 415 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 30 P.A. + 35 P.A. + 35 P.A. + 40 P.A.

(1) 6 shock troopers dont : 1 arme spciale + 0 1 officier (2) 9 shock troopers dont : 2 armes spciales + 0 1 officier

STEEL TACARMS
Nous vous rendrons meilleurs que des steel troopers. Ceux qui survivront, en tout cas. Commander Mac Bright, discours de bienvenue au camp dentranement WSBC2, session B. Plus rapides, plus forts, plus brutaux : les steel TacArms (tactical armor units) sont la quintessence de linfanterie U.N. quipes des fleurons de la technologie dAva, ces troupes hors du commun nont pas dgales sur le champ de bataille. Trois steel TacArms sont en mesure de dtruire nimporte quel ennemi, du simple fantassin au marcheur de combat moyen. Cest dailleurs cela que lon emploie les steel TacArms : craser la rsistance ennemie partout o elle se manifeste, avec une puissance irrsistible.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif* : 3. quipement standard : Laser gun x 2 et gyroscopes. quipement optionel : Pointeur laser. Armes spciales : Aucune. Spcialistes : Aucun. Officier : Grade 1.

Steel TacArms
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TACTIQUE
Les steel TacArms peuvent tre dployes pour briser les lignes ennemies : avec elles, le premier assaut est souvent le dernier. Elles sont cependant tout aussi efficaces en units de rserve : elles surgissent alors au moment opportun pour liminer rapidement une poche de rsistance ennemie. Les steel TacArms offrent une concentration de feu quaucune autre unit dinfanterie ne peut galer : un laser gun est dj une arme terriblement puissante, mais chaque TacArm en utilise deux ! Par groupe de trois, ces scaphandres de combat deviennent irrsistibles. La puissance offensive des TacArm est telle quelles constituent une cible de choix pour lennemi. Un bon officier sarrange toujours pour les maintenir couvert ou utiliser leur mouvement pour se mettre hors de porte des tirs ennemis.

Les White Stars

quipement
Gyroscopes : Ces mcanismes confrent aux TacArms la capacit Stabilit . Le combattant nest pas jet terre lorsquil est pris dans lAire deffet dune arme tir indirect. Pointeur laser : Ce systme de vise confre aux TacArms la capacit Guidage . Lors de son activation, un combattant dot de cette capacit peut marquer un ennemi dans sa ligne de vue. Jusqu la fin du tour, les armes tir indirect ou verrouill de son camp nont plus besoin dune ligne de vue pour tirer sur lennemi marqu.

Steel TacArms

14
Armes de tir LASERGUN (1) LASERGUN (2)

7 7

1/1 1/1

14/1 14/1

TACARM ? JOUISSIF !
Lorsque les premires TacArms furent essayes par des soldats White Stars, les ractions furent dlirantes : Jai pris mon pied comme jamais, mon gnral ! Et pourtant jai tir avec des mitrailleuses exprimentales De la gnognotte ct de a ! Sergeant A. Borz, rpondant la commission dvaluation Les TacArms furent si bien accueillies quelles passrent directement de la phase exprimentale la production de masse. Moins de six mois aprs leur prsentation ltat-major, les TacArms quipaient dj des units spcialises. titre comparatif, les laser rifles LR39 furent tests pendant deux ans par des units combattantes avant de recevoir lagrment de CentCom.

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 10 P.A.

Cot dune unit de steel TacArms QUIPEMENT Standard Pointeur laser EFFECTIF STANDARD (1) 300 P.A. 315 P.A.

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(1) 3 steel TacArms dont : 0 1 officier

PAQUETAGE MODULAIRE BACKPACK B7 De nombreux quipements peuvent tre fixs au dos dune TacArm grce ce systme, sans gner les mouvements de son utilisateur.

SYSTME DE FERMETURE GATOR G5 Le systme de fermeture par mchoires maintient le pilote solidement et lui offre tout le confort des gyrostabilisateurs. Il peut ainsi encaisser les impacts de munitions de 30 mm sans ressentir le recul.

POINTEUR LASER BALOR AA Le Balor AA dsigne une cible jusqu 130 m et fournit les coordonnes de tir tous les systmes compatibles.

TACARMS, LIGHT INDUSTRIES

G-PACK GPBP B8 Certaines TacArms peuvent tre quip du G-pack standard des White Stars.

SHOCK TACARMS
Larrive dune unit de shock TacArms sur un champ de bataille est un spectacle stupfiant. Bondissant avec lagilit dun acrobate en apesanteur, frappant avec la force dun missile tactique, encaissant des coups qui auraient raison dune escouade entire, une shock TacArm apparat comme un ange de la mort, port par les ailes invisibles dun dieu destructeur. Elle ventre les blinds sans effort, calcine les fantassins en un clin dil et se rit de la gravit. Leffet psychologique que produit lapparition dune shock TacArm est dj un gage de victoire ! Gyroscopes : Ces mcanismes confrent aux TacArms la capacit Stabilit . Le combattant nest pas jet terre lorsquil est pris dans lAire deffet dune arme tir indirect. Pointeur laser : Ce systme de vise confre aux TacArms la capacit Guidage . Lors de son activation, un combattant dot de cette capacit peut marquer un ennemi dans sa ligne de vue. Jusqu la fin du tour, les armes tir indirect ou verrouill de son camp nont plus besoin dune ligne de vue pour tirer sur lennemi marqu.

Cot des ofciers

TACTIQUE
Shock TacArms
Les shock TacArms constituent la troupe de combat rapproch ultime. Elles foncent au combat et ne craignent ni les intrieurs confins, ni les terrains encombrs dobstacles. Contre les blinds lgers, la powerlance leur confre une puissance de frappe dmesure tandis que le flamer carbonise les fantassins terroriss. Lorsquelles engagent lennemi, les shock TacArms sont presque invulnrables aux armes de corps corps. Depuis quils sont quips de G-pack, ces scaphandres de combat sont capables de fondre sur lennemi avant quil ne puisse ragir.

Sergeant (Sgt.) : + 10 P.A.

Shock TacArms

14
Arme de tir FLAMER (projection; tir indirect) Arme de mle POWERLANCE

44

(25) 7

1/0 1/1

4 -

8/1 11/1

Les White Stars

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 3. quipement standard : Flamer, powerlance et gyroscopes. quipement optionel : G-pack, pointeur laser. Armes spciales : Aucune. Spcialistes : Aucun. Officier : Grade 1.

SE BATTRE JUSQUAU BOUT


Les shock TacArms sont conues diffremment des autres TacArms. Elles donnent une seconde chance aux shock troopers que la mdecine dAva ne peut pas soigner. Grce aux servomoteurs de leur TacArm, ces vtrans amputs, brls et briss peuvent nouveau goter la sauvagerie du corps corps. Ils deviennent, le temps dune bataille, des machines de mort, capable de dchirer avec la mme aisance un homme ou une plaque de blindage. Ils sont dj morts, de toute faon Que risquent-ils ?

QUIPEMENT
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale (en cm). Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. G-Pack : Les combattants quips de G-Pack acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements.

Cot dune unit de shock TacArms QUIPEMENT Standard G-pack Pointeur laser G-pack + pointeur laser EFFECTIF STANDARD (1) 250 P.A. 265 P.A. 265 P.A. 280 P.A.

(1) 3 shock TacArms dont : 0 1 officier

JAM TACARMS
Chaque fois que vous tirez avec ces munitions, vous brlez une anne de votre solde ! Mais rassurez-vous : lennemi grille mille ans de solde chaque fois que vous faites mouche ! Entendu au camp dentranement WSBC2, session C. Le summum de la puissance de feu est sans conteste la jam TacArm. Lorsquelle est apparue sur les champs de bataille, elle est rapidement devenue la bte noire des blinds. Seul le dveloppement massif des marcheurs de combat et les perces majeures dans le domaine du blindage ont permis de contrebalancer quelque peu lavantage des jam TacArm. Mme ainsi, un steel trooper dans une jam TacArm reste le cauchemar de tout ce qui pse plus dune demi-tonne. Lavnement du missile launcher Partisan na pas arrang les choses, bien au contraire. Associant la puissance de feu dun blind avec la mobilit dun fantassin, quipe de senseurs dignes dun vaisseau spatial, la jam TacArm est le rve de tout steel trooper.

Jam TacArms

14
Armes de tir JAMMER (jammer) MISSILE LAUNCHER (tir verrouill)

5 3+

1/0 1/0

3+/1 13/2

quipement
Gyroscopes : Ces mcanismes confrent aux TacArms la capacit Stabilit . Le combattant nest pas jet terre lorsquil est pris dans lAire deffet dune arme tir indirect. Jammer : Cette arme bnficie de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration Missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ; Elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision Pointeur laser : Ce systme de vise confre aux TacArms la capacit Guidage . Lors de son activation, un combattant dot de cette capacit peut marquer un ennemi dans sa ligne de vue. Jusqu la fin du tour, les armes tir indirect ou verrouill de son camp nont plus besoin dune ligne de vue pour tirer sur lennemi marqu.

TACTIQUE
Les jam TacArms sont un formidable marteau, capable de briser la coquille des units les plus lourdes. Grce la densit de leurs salves, elles sont le plus mortel ennemi des marcheurs de combat lgers. Une unit de jam TacArms peut dtruire un blind lger en un seul change de tir. Les marcheurs de combat moyens eux-mmes les craignent : aucun ne sort indemne dun engagement avec elles, et beaucoup nen rchappent pas. Les jam TacArms sont des units de soutien exceptionnelles. Toutefois, elles sont sans dfenses face linfanterie car leurs armes sont inutiles au corps corps. Cest un faible prix payer pour tenir en respect nimporte quelle unit de blinds.

45

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 3 quipement standard : Jammer, missile launcher et gyroscopes. quipement optionel : pointeur laser. Armes spciales : Aucune. Spcialistes : Aucun. Officier : Grade 1.

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 10 P.A.

Cot dune unit de jam TacArms QUIPEMENT Standard Pointeur laser (1) 3 jam TacArms dont : 0 1 officier EFFECTIF STANDARD (1) 275 P.A. 290 P.A.

LES BLINDS
Les blinds U.N. sont le fleuron de la technologie dAva. Aliments par de puissants gnrateurs fusion, protgs par un blindage multicouche, ils disposent de senseurs et darmements ultra-perfectionns. Chaque jour, les blinds des U.N.A. dmontrent que les Avans ne se sont pas contents de copier la technologie theriane, mais quils ont su lamliorer !

LES CHSSIS
Le Military-Industrial Complex (M.Ind) a mis au point trois chssis de marcheurs de combat, chacun ddi un rle diffrent : le chssis C1 (recon strider) est destin aux missions de reconnaissance ; le C2 (assault strider) lassaut et le C3 (support strider) au soutien longue distance. Grce des points dattache universels, ces chssis peuvent accueillir de nombreuses combinaisons darmes et ainsi tre adapts aux besoins de leur mission. Afin de standardiser lentranement des pilotes et les tactiques de combat, CentCom na valid quun certain nombre de ces combinaisons, les plus performantes, quil dploie sur tous les champs de bataille de la galaxie.

Les blinds

LES ARMES EMBARQUES


Le heavy graser est larme antichar absolue. La technologie du GRASER (Gravity Amplification by Stimulated Emission of Radiation) permet denvoyer sur de trs longues distances des ondes gravifiques dvastatrices qui vaporisent tout ce quelles rencontrent. Cette arme utilise les rgles de tir direct.

Le light grenade launcher, le medium mortar et le heavy mortar fonctionnent tous les trois sur le mme principe : ils tirent en cloche un projectile lui-mme compos de sous-munitions explosives. Lorsque ces munitions retombent sur les troupes ennemies et explosent, les dgts sont terrifiants. Ces armes utilisent les rgles de tir indirect. Le light laser cannon et le medium laser cannon mettent un faisceau lectromagntique trs concentr qui reste prcis et puissant mme trs longue porte. Les gnrateurs du marcheur permettent de tirer de longues salves, capables de percer mme les blindages les plus rsistants. Ces armes utilisent les rgles de tir direct. Transportant une quantit astronomique de munitions solides, la light MG sature littralement de plomb la zone de feu. Les survivants seront probablement victimes de saturnisme ! Cette arme utilise les rgles de tir direct. Les medium et heavy missile launchers sont au missile launcher des fantassins ce quune mitrailleuse est une carabine un coup. Ils noient leurs cibles sous de vritables nues de missiles tte chercheuse. Les marcheurs quips de telles armes transportent suffisamment de munitions pour pulvriser une section. Ces armes utilisent les rgles de tir verrouill.

46

Les White Stars

FIRE TOAD
Nom dusine : Recon strider LATCS Fire Toad

Fire Toad
Les recon striders LATCS (Light Anti Tank Combat Strider) forment lpine dorsale des pelotons blinds des U.N.A. Rapides, exceptionnellement manuvrables, ils ont t conus comme le complment idal aux steel troopers. Ils avancent en mme temps que linfanterie et lui offrent couvert et appuifeu. Leurs pilotes sont des hros aduls par la population civile des U.N.A., qui leur consacre feuilletons, films et comics de toutes sortes.

25
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir LIGHT LASER CANNON (1) LIGHT LASER CANNON (2) 3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion

TACTIQUE
Le Fire Toad est le blind le plus rpandu dans les forces U.N. Il est utilis comme unit dassaut aux cts de linfanterie ou comme force de soutien pour liminer les concentrations de feu ennemies. Il excelle dans les frappes clair, foudroyant lennemi laide de ses armes longue distance avant de se replier derrire un couvert ou de disparatre derrire un obstacle. Le light laser cannon LLC40 Lightlance a t spcifiquement conu dans ce but.

8 8

1/1 1/1

14/1 14/1

PS 1 1

VILAIN CRAPAUD !
Lorsque Fire Industries sortit son modle Toad , de nombreux esprits caustiques ironisrent sur son absence complte de grce, son aspect pataud et son design sans concession aux lignes dlies qui taient alors la mode. Toutefois, le Fire Toad sest impos en quelques annes comme la rfrence en matire de recon strider et a inspir la conception de nombreux marcheurs, y compris dans les catgories les plus lourdes. Grce son aspect ramass, le Fire Toad peut sabriter derrire des obstacles assez bas ; il offre ainsi une cible plus rduite aux armes ennemies. En outre, sa forme profile lui permet datteindre des vitesses tonnantes. Cest ainsi que le crapaud devint prince charmant et une des icnes U.N. aux cts des steel troopers.

47

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Light laser cannon x 2. Officier : Grade 1.

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 15 P.A.

Cot dune unit de Fire Toad QUIPEMENT Standard (1) 1 Fire Toad dont : 0 1 officier (2) 3 Fire Toad dont : 0 1 officier EFFECTIF STANDARD (1) 200 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 600 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 200 P.A.

FIRE TOAD

LIGHT PRINCE
VILAIN PETIT CANARD
Les conseillers militaires de Fire Industries prdirent trs tt quun besoin en recon striders plus polyvalents apparatrait. Ils taient en avance dune guerre. Durant plusieurs annes, CentCom refusa den entendre parler. Il a fallu plusieurs affrontements contre les hordes de soldats du Red Blok avant que le commandement admette quil pourrait avoir besoin du Light Prince. Cela en fait le vhicule de combat dont la mise au point a t la plus longue de tout larsenal U.N Mais aussi le plus rapidement homologu et jug bon pour usage oprationnel !

Fire Toad Light Prince

25
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir LIGHT LASER CANNON LIGHT MG 3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion

Fire Toad Light Prince

Nom dusine : Recon strider LMPCS Light Prince Les pelotons de recon striders LMPCS (Light Multi Purpose Combat Strider) sont presque aussi courants que les LATCS. Ils ont t conus pour affronter aussi bien linfanterie que les blinds. Rapides, extrmement manuvrables, ils sont formidables en soutien de linfanterie. CentCom utilise ce modle de marcheur pour toutes sortes de missions, ce qui en fait lengin le plus souvent engag sur les champs de bataille des U.N.A., devant mme sa version antichar.

8 5

1/1 3/0

14/1 7/1

PS 1 1

TACTIQUE
Le Light Prince est un Fire Toad : il merge dun couvert, tire et retourne couvert, profitant de sa mobilit ingale pour se tenir hors de porte de lennemi. Sa polyvalence fait de lui un marcheur de combat aussi efficace contre linfanterie que contre les blinds, mais sa puissance de feu en ptit. Contre les recon striders de tous types, cela ne porte pas consquence car une mitrailleuse est gnralement capable den percer le blindage. Contre les assault ou les support striders, le Light Prince est plus efficace en peloton.

48

Les White Stars

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Light laser cannon et light MG. Officier : Grade 1.

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 15 P.A.

Cot dune unit de Fire Toad Light Prince QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 200 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 600 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 200 P.A.

(1) 1 Fire Toad Light Prince dont : 0 1 officier (2) 3 Fire Toad Light Prince dont : 0 1 officier

FIRE TOAD

IRON RAIN
Fire Toad Iron Rain

25
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir LIGHT MG (1) LIGHT MG (2) 3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion

5 5

3/0 3/0

7/1 7/1

PS 1 1

Nom dusine : Recon strider LAICS Fire Toad Iron Rain LIron Rain est le dernier-n de Fire Industries. Sa cration a t inspire par les difficults que rencontraient les escouades dinfanterie face aux hordes de golems morphos et aux mares de fantassins du Red Blok. Dots dune cadence de tir considrable, ces Fire Toad sont terriblement efficaces contre les concentrations de fantassins. Grce leur vitesse de dplacement et leur maniabilit exceptionnelles, ces marcheurs se portent rapidement au contact de lennemi et dchanent une pluie dacier. Lpais blindage des Iron Rain les protge contre les armes des fantassins de ceux qui survivent en tout cas : une unit de ces marcheurs peut anantir nimporte quelle unit dinfanterie lgre en une rafale !

LES WHITE STARS HOWLERS


Lors dune permission, trois pilotes dessai de CentCom enregistrrent et envoyrent un producteur la chanson Iron Rain . Ils se lancrent dans une double carrire de militaires et de chanteurs, avec le succs galactique que lon connat. Numros un des ventes, les White Stars Howlers sont devenus millionnaires. Ils poursuivent nanmoins leur carrire de pilotes dessai. Iron Rain, Iron Rain, You do me such pain ! Iron rain, Iron rain, How many youve slain?(*) Iron Rain des White Stars Howlers, n 1 du top 50 pendant toute lanne AT-41.

49

TACTIQUE COMPOSITION DUNE UNIT


Leur rapidit et leur cadence exceptionnelles sont les principaux atouts des Iron Rain. Le fait quils ne reprsentent pas une menace pour les autres blinds est un autre avantage : ils ne constituent pas une cible prioritaire pour les armes antichars Les Iron Rain profitent de leur mobilit pour arpenter le terrain et surgir l o on ne les attend pas. Ils peuvent se permettre dentrer dans les lignes de vue de marcheurs plus lourds, car ces derniers prfrent tirer sur des cibles plus dangereuses. Lintrpidit est la vertu cardinale dun pilote de Iron Rain. Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Light MG x 2. Officier : Grade 1.

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 15 P.A.

Cot dune unit de Fire Toad Iron Rain QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 200 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 600 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 200 P.A.

(1) 1 Fire Toad Iron Rain dont : 0 1 officier (2) 3 Fire Toad Iron Rain dont : 0 1 officier
(*): Iron Rain, Iron Rain/Si grande est ma peine/Iron Rain, Iron Rain/Pourquoi tant de haine ?

FIRE TOAD

LANCELOT
Nom dusine : Recon strider LACS Fire Toad Lancelot

Fire Toad Lancelot


Le cahier des charges de CentCom rclamait une dfense anti-infanterie moyenne porte, afin que le Fire Toad soit compltement autonome. Fire Industries, en partenariat avec BG Metalwerk, a mis au point le Lancelot pour rpondre ces attentes. Grce cela, lartillerie lgre a refait son entre sur les champs de bataille, rvolutionnant lutilisation de ce type darme. Le Lancelot reste un engin rare, que seule une poigne de commanders aux ides novatrices a srieusement employ. Le succs, toutefois, a chaque fois t au rendez-vous, au point que CentCom envisage dabandonner le concept dartillerie sur assault strider.

25
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir LIGHT GRENADE LAUNCHER (1) LIGHT GRENADE LAUNCHER (2) 3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion

Fire Toad Lancelot

4 4

1/0 1/0

3 3

5/1 5/1

PS 1 1

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 1. Effectif : 1 3. quipement standard : Light grenade launcher x 2. Officier : Grade 1.

50

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 15 P.A.

Les White Stars

LE COLONEL GRAAL
Sortie major de sa promotion de lcole de guerre dHads en BT-10, le colonel Guinevere Graal, est une tacticienne remarquable double dun auteur prolifique. Son ouvrage le plus connu, Walking Artillery : a Modern Revolution1, thorisa lutilisation dartillerie lgre en premire ligne, aux cts de linfanterie. Elle participa la mise au point du Lancelot puis mena personnellement plusieurs essais en conditions relles, notamment contre le Red Blok en AT-39. Avec le sens de lironie quon lui connat, Fire Industries nomma son nouveau modle Lancelot . Ce nom simposa au sein de linfanterie, en raison de lintrpidit des pilotes, vus comme des chevaliers prompts porter secours leurs frres
1

TACTIQUE
Les Lancelot sont des units dartillerie antipersonnel destines au soutien rapproch des troupes dinfanterie. Ils reprsentent larme idale pour dloger un ennemi retranch. Pendant que les soldats avancent, ces Fire Toad pilonnent la zone laide de leurs light grenade launchers. Les lignes de vue encombres, les zone de feu dangereuses ne les arrtent pas ! Les Lancelot sont tout aussi efficaces pour briser les assauts de fantassins. Contre les charges dcouvert autant quen cas de progression couvert, aucun adversaire ne peut chapper leur feu dvastateur.

A. King Press, AT-20.

Cot dune unit de Fire Toad Lancelot QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 150 P.A. EFFECTIF MAXIMUM (2) 450 P.A. COMBATTANT SUPPLMENTAIRE + 150 P.A.

(1) 1 Fire Toad Lancelot dont : 0 1 officier (2) 3 Fire Toad Lancelot dont : 0 1 officier

DEFENDERS SNAKE
Nom dusine : Assault strider MATCS Defender M4 Defenders Snake Larsenal U.N. naurait pas t complet sil navait pas inclus des marcheurs de combat capables dexploiter des armes longue distance et de tirer avec prcision sur les blinds ennemis. Combinant vitesse, puissance de feu et longue porte, le Defenders Snake est sans aucun doute lune des plus grandes russites industrielles U.N. : dvelopp en un temps record, il sest rapidement impos comme lavenir du marcheur de combat moyen. Les pilotes de Defenders Snake sont envis par tous ceux qui rvent de se retrouver aux commandes dun chasseur de blinds.

TACTIQUE
Les Defenders Snake sont des units antichars conues pour disposer dune excellente mobilit et dune porte extraordinaire. Ils peuvent attaquer les blinds ennemis tout en se maintenant hors datteinte. Puisque cest linfanterie qui occupe le terrain, il ny a aucune raison particulire dexposer les blinds en premire ligne La mobilit de ces assault striders en fait la quintessence du chasseur de blinds, capable dexploiter la moindre fentre de tir et dexpdier des salves dvastatrices.

51

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Medium missile launcher x 2. Officier : Grade 1.

Elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 15 P.A.

Defenders Snake

quipement
Medium missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ;

20
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir MEDIUM MISSILE LAUNCHER (1) MEDIUM MISSILE LAUNCHER (2) 4

8
Chssis

13
2

5
Propulsion

Cot dune unit de Defenders Snake QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 400 P.A.

(1) 1 Defenders Snake dont : 0 1 officier

3+ 3+

2/0 2/0

14/2 14/2

PS 2 2

DEFENDERS SNAKE

COBRA
Nom dusine : Assault strider MMPCS Defender M7 Cobra

Defenders Snake Cobra


Le Cobra est un engin hybride destin la neutralisation de linfanterie et la destruction de blinds lgers. Dun cot de fabrication raisonnable, facile piloter et adaptable, ce marcheur de combat a tout de suite gagn la faveur des officiers. Combinant souplesse tactique, mobilit et puissance de feu, le Cobra est laise dans toutes les missions. Comme chasseur de blinds, son medium missile launcher Guisarm fait trembler tous les marcheurs lgers ; comme unit anti-infanterie, son medium mortar Fryer lui permet danantir des escouades entires.

Defenders Snake Cobra

20
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir MEDIUM MISSILE LAUNCHER MEDIUM MORTAR 4

8
Chssis

13
2

5
Propulsion

TACTIQUE
Les Cobra combinent arme tir indirect et arme tir verrouill, ce qui leur permet doptimiser les occasions de tir. Ils peuvent frapper les blinds lgers trs longue distance et attaquent linfanterie sans se proccuper des couverts. Ces qualits permettent au Cobra de toujours tre en mesure de faire des dommages.

3+ 4

2/0 1/0

14/2 6/1

PS 2 2

LA BATAILLE DE PROSERPINA
Proserpina, AT-41. Loffensive surprise du Red Blok lui permet de prendre des positions fortifies dans lesquelles se retranchent prs de cinq cent fantassins soutenus par quatre assault striders. CentCom aligne huit escouades dinfanterie et trois Cobra. Des steel TacArms parviennent progresser jusqu une minence, do ils sont en mesure de guider les tirs de lartillerie. Les assault striders U.N. mettent, en une heure, quatre cents krasny soldati hors de combat tout en endommageant fortement deux assault striders ennemis. Dmoralises, les troupes rvolutionnaires capitulent.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Medium missile launcher et medium mortar. Officier : Grade 1. Cette intressante tentative visait doter lengin dune charge darmement maximale. Lencombrement et lalimentation en nergie ont pos des difcults insurmontables.
Prototype de Defenders Snake M2p Cobra M2
La centrale fusion type VIII ne laissait aucune place au pilote. Sujette de frquentes surchauffes, elle rendait cet habitacle triqu invivable. Par ailleurs, les commandes de tir pour quatre armes diffrentes taient dun accs malais.

52

Les White Stars

quipement
Medium missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ; Elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 15 P.A.

On a surnomm ce pr prototype larmurerie la ambul ambulante .

Cot dune unit de Defenders Snake Cobra QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 350 P.A.

(1) 1 Defenders Snake Cobra dont : 0 1 officier

DEFENDERS SNAKE

COBRA M8
Defenders Snake Cobra M8

20
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir MEDIUM MISSILE LAUNCHER MEDIUM LASER CANON Nom dusine : Assault strider MMPCS Defender M8 Cobra M8 Le Cobra M8 est la dernire volution du Defenders Snake, destine amliorer la polyvalence de cet assault strider. Dot dun systme de tir avanc qui permet de suivre plusieurs cibles simultanment, ce marcheur de combat est quip dun medium laser cannon et dun medium missile launcher. Cela fait de cet engin le soutien idal pour linfanterie comme pour les recon striders. Les cibles quil ne dtruit pas du premier coup sont des proies faciles pour les troupes qui laccompagnent. Son missile launcher est parfait pour dtruire les blinds tandis que son laser cannon est le cauchemar des scaphandres adverses. 4

8
Chssis

13
2

5
Propulsion

3+ 8

2/0 2/1

PS 14/2 2 15/1 2

laser cannon permet de dtruire les blinds endommags par le medium missile launcher, mais il sert aussi liminer les fantassins qui menacent le Cobra M8.

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 2. Effectif : 1. quipement standard : Medium laser cannon et medium missile launcher. Officier : Grade 1. 53

quipement
Medium missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ; Elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision

TACTIQUE
Les Cobra M8 combinent une arme tir verrouill et une arme de prcision multiusage. Cette combinaison se rvle remarquablement utile sur un champ de bataille. Le medium

DRIVE HARD
Le Cobra M8 a t popularis par une trilogie de films dont le succs fut phnomnal : Piges de mtal. Un pilote hroque, Jack McBain, est plong dans des intrigues militaires et politiques complexes. Grce son endurance et son talent, il sort une courageuse unit de steel troopers de situations inextricables. Aux commandes de son marcheur de combat, Mac Baine abat ennemi aprs ennemi et fait chouer des plans machiavliques. Comme la fort justement rsum le space marshall Sanchez, sortant dune projection du dernier film : Ca cest un hros, et un vrai mec ! Comme tous les White Stars !

Cot des ofciers


Sergeant (Sgt.) : + 15 P.A.

Cot dune unit de Defenders Snake Cobra M8 QUIPEMENT Standard EFFECTIF STANDARD (1) 400 P.A.

(1) 1 Defenders Snake Cobra M8 dont : 0 1 officier

FIRE CRAWLER
Nom dusine : Support strider HATCS Fire Crawler

Fire Crawler
Le Heavy Anti Tank Combat Strider Fire Crawler se pose sur le champ de bataille comme une norme araigne et tisse sa toile de mort, faite dnergie bouillonnante et dexplosions assourdissantes. Aucun marcheur de classe infrieure ne peut faire face ce monstre de technologie, ni en termes de puissance de feu, ni en termes dendurance. Les Fire Crawler, malheureusement, restent des units trs rares et coteuses, notamment parce quils utilisent des armes extrmement complexes issues de dernires avances de la science des U.N.A. Leur graser, qui dchane les forces de la gravit elle-mme, est une arme de dfense sol-espace, capable de frapper un vaisseau spatial en orbite et de le vaporiser dun coup Le Fire Crawler, par scurit, ajoute cet armement pique soixante centimtres de blindage haute performance et une triple redondance de tous ses systmes !

20
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir HEAVY GRASER (1) HEAVY GRASER (2) 5

9
Chssis

15
4 7 7 3/0 3/0 -

5
Propulsion

17/2 17/2

PS 3 3

Fire Crawler

COMPOSITION DUNE UNIT


Rang : 3. Effectif : 1. quipement standard : Heavy graser x 2. Officier : Grade 3.

TACTIQUE
Le Fire Crawler est une unit multifonction capable de remplir nimporte quelle mission. Sa mthode : combiner une puissance de feu extraordinaire et une endurance colossale. Hormis les marcheurs de combat quivalents, peu de choses peuvent rellement menacer un Fire Crawler. Son blindage le met labri des marcheurs intermdiaires et la porte exceptionnelle de ses armes lui permet presque toujours de tirer le premier. La rumeur prtend que les premiers officiers dployer ces prodigieuses machines se plaignirent quils navaient rien faire : le Fire Crawler se chargeait de tout.
Conue pour un projet de char lourd en AT-25, cette tourelle rsolument en avance sur son poque a trouv tout naturellement sa place sur le HATCS Fire Crawler.

Cot des ofciers


Lieutenant (Lt.) : + 40 P.A.

54

Les White Stars

LA NAISSANCE DIFFICILE DU FIRE CRAWLER


Dans toutes les oprations militaires des U.N.A., les marcheurs de combat lgers de type recon ont toujours eu la part belle. Lors des dernires grandes grves industrielles qui frapprent durement Fire Industries en AT-31, le M.Ind a nanmoins dmontr que les choix de ltat-major ntaient plus en phase avec la ralit technologique des U.N.A. Des insurgs prirent le contrle de deux versions exprimentales du Fire Crawler. CentCom envoya ses essaims de Fire Toad, qui furent rapidement mis en droute. Les units de recon striders quips du laser antichar LLC Lightlance taient incapables de prendre le dessus. Il fallut finalement lintervention de cinq pelotons dassault striders pour neutraliser les deux modles exprimentaux de Fire Crawler. Un accouchement dans la douleur , commentera, par la suite, le CEO de Fire Industries

Contrairement un vhicule roulant, ce sont les pattes du support strider qui assurent la stabilit et font office de suspension.

Cot dune unit de Fire Crawler


Ce prototype a t dtruit en AT 31, lorsque des agents du Red Blok tentrent de le voler. La Tourelle a t Conue pour le HATCS Fire Crawler, on lui prfra pourtant un modle plus ancien, mieux profil, le TWT Mk25.

QUIPEMENT Standard

EFFECTIF STANDARD (1) 775 P.A.

(1) 1 Fire Crawler dont : 0 1 officier

Le futur

Les agences

LES AGENCES
De tout temps, les U.N.A. se sont appuyes sur des agences gouvernementales pour tudier ou agir dans des domaines confidentiels, comme la surveillance des technologies trangres, le renseignement ou la conqute spatiale. Bien que leur existence soit connue, leurs activits relles sont souvent places sous le sceau du secret dfense . Elles uvrent nanmoins pour la dfense des idaux U.N. et bnficient dune aura prestigieuse dans toute la galaxie. nance elle-mme ses recherches grce tous les brevets industriels quelle a dposs. Cette autonomie historique, nancire et politique lui permet de travailler avec CentCom, le M.Ind et Union sans simpliquer dans leurs luttes de pouvoir. Morningstar a rcemment fait plusieurs dcouvertes majeures en autopsiant un overseer therian. Les rsultats laissent prsager des progrs considrables dans le domaine de la cyberntique et de la mdecine.

56

Le futur

MORNINGSTAR
Morningstar est plus ancienne que les U.N.A. Cette agence a travers lhistoire sous diffrents noms de code. Cre en BT-376, aprs les dcouvertes de lexpdition Coleman, cette organisation occulte tait lorigine charge de percer les secrets la pyramide de Hamrun et den tirer des applications technologiques. Ses dcouvertes, commencer par la propulsion spatiale, furent lorigine des rvolutions industrielles qui menrent la cration des U.N.A. La constitution et le symbole toil des U.N.A sinspirent de Morningstar. Morningstar, lme du U.N. way of life, existe toujours en AT-43. Ses agents suivent les White Stars travers la galaxie, en qute dartefacts et dinnovations scientiques. Ses dcouvertes, comme la fusion froide, amliorent le quotidien des Avans et sont lorigine de bien des inventions du M.Ind. Quoique intimement lie aux U.N.A., cette agence est indpendante et

MUSE
Avez-vous entendu parler du code Wendigo, space marshal Sanchez ? Il sagit dun dossier de classe 5, agent Jennings. Top secret. En effet. Il contient, entre autres, les rapports de soldats dtaillant une escarmouche avec un ennemi inconnu en BT-0, pendant la Campagne antarctique. Il y a mme quelques photos intressantes, quoique prises dans le feu de laction. Un canular de quarante-trois ans ! Mme les journaux sensation sen sont lasss, mais je me doutais bien que Muse ne lcherait pas le morceau. En quoi des histoires de singes gants dbarquant en armure complte dans la neige pourraient-elles bien me concerner ? Ces wendigos ou ces singes , comme vous les appelez, se nomment en ralit Karmans. Un de leurs ambassadeurs se trouve dans la pice d ct. Il souhaiterait ouvrir une ambassade sur Ava, space marshal. Puisje faire les prsentations ? Dialogue entre lagent Jennings et le space marshal Sanchez
Lagence Muse a t cre en BT-220, peu aprs les premiers vols spatiaux avans. Nul ne savait alors si la technologie de Hamrun tait le fruit dune civilisation humaine disparue ou dune race trangre. Le rle de Muse tait denquter sur la prsence dautres races dans la galaxie et de faire des recherches sur lorigine de cette technologie. Peu de gens prirent cette agence au srieux. Muse connut des hauts et des bas jusquen BT-147, date laquelle une expdition avane entra en contact avec les mystrieux Cogs. Lre de la conqute spatiale devint lge dor de Muse : en dpit de ses checs rpts conclure des pactes durables avec les nouvelles civilisations rencontres, les effectifs et les moyens de lagence se sont multiplis chaque nouveau contact. Muse compte aujourdhui des milliers dagents, dploys travers la galaxie. Le gouvernement ne mesure pas linuence et les connaissances de cette organisation discrte. Les civilisations trangres, en revanche, considrent les agents de Muse comme les ambassadeurs dAva. Muse rchit un niveau galactique : ses missaires changent de nombreux secrets et rient parfois avec leurs htes de lgocentrisme des U.N.A. Depuis le Trauma, Muse cherche sur les plantes quelle explore des pyramides semblables celles que les Therians ont riges sur Ava. Ses agents tentent de comprendre les secrets des machines de lapocalypse. Leurs motivations sont toute-

fois confuses. Certains cherchent simplement les dtruire pour les empcher de nuire, tandis que dautres veulent les tudier pour la plus grande gloire dAva et des U.N.A.

FONDATION CHIRON
Toc, toc ! Bonsoir, professeur Sansbury ! Qui tes-vous ? Sortez dici immdiatement, ou jappelle la scurit ! Alex Gorman, fondation Chiron. Cest moi, la scurit. Que voulez-vous ? Je vous arrte pour violation des protocoles de biothique et collusion avec lennemi. Vous vendez vos recherches sur les inhibiteurs psychiques au Red Blok. Vous tes un tratre. Vous navez pas le droit de marrter ! Dtrompez-vous. Jai un mandat dans la poche. Dans ce cas je vais te tuer avec mes nouveaux pouvoirs, misrable vermiss ARGH ! Ce que vous vivez actuellement sappelle un verrou mental, professeur. Vous voyez ? Vous navez pas le monopole. Arrestation du professeur Sansbury
La fondation Chiron a t cre en BT-10, aprs la scession du Red Blok. Ofciellement, elle est en charge du recrutement, de la formation et de lencadrement des individus dots dun fort potentiel pour le compte des U.N.A. Pour la population, Chiron est le mcne de llite U.N. Elle dlivre des bourses aux tudiants prometteurs, aux scientiques de gnie et aux sportifs de haut niveau, sous rserve dexamens daptitude. La vritable fonction de cette fondation est moins connue : dtecter, surveiller et contrler les gens exceptionnels. Cela permet au gouvernement dexploiter au mieux leurs capacits et dempcher le Red Blok de les subvertir. Chiron est l pour former les hros et ramener les brebis gares. De nombreux agents de Chiron sont eux-mmes issus du programme dencadrement. Ils sont logs, nourris et employs par la fondation elle-mme, en tant que chargs de communication, recruteurs ou agents secrets. La fondation Chiron a mis au point les procdures qui encadrent les activits culturelles et scientiques des U.N.A. Elle est notamment lauteur du protocole Cassandre, ddi la dtection et ltude des individus au fort potentiel psychique. Les U.N.A. cherchent rattraper leur retard dans ce domaine sur le Red Blok. La fondation Chiron a form quelques sujets pour en faire la ne eur du renseignement U.N. et le cauchemar des espions de la galaxie.

57

LES TROUPES
Steel trooper

14 Star trooper
Arme de tir standard LASER RIFLE Armes spciales LASER GUN VOLCANO MG MISSILE LAUNCHER (tir verrouill)

5 7 4 3+

1/0 1/1 3/0 1/0

5/1 14/1 7/1 13/2

Les troupes

14
Arme de tir standard ASSAULT RIFLE Armes spciales FLAMER (projection ; tir indirect) VOLCANO MG MISSILE LAUNCHER (tir verrouill) Arme de mle COMBAT KNIFE Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

Arme de mle COMBAT KNIFE

1/0

3/1

1/1

4/1

Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

1/0

4/1

58

( 25 ) 3 3+

1/0 3/0 1/0

4 -

8/1 7/1 13/2

Annexes

1/0

3/1

1/0

4/1

Shock trooper

Wing trooper

14

5
Arme de tir standard MULTILASER

18

Arme de tir standard SMG Arme spciale FLAMER (projection; tir indirect) Arme de mle POWERPIKE Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

1/1

5/1

2/0

4/1

(25)

1/0

8/1

Armes spciales LASER GUN MISSILE LAUNCHER (tir verrouill) SNIPER GUN (sniper) Arme de mle COMBAT KNIFE Arme optionnelle GRENADES (tir indirect)

7 3+ 10 4

1/1 1/0 1/0 1/0

14/1 13/2 8/1 3/1

1/1

7/1

1/0

4/1

1/0

4/1

Steel TacArms

Shock TacArms

14
Armes de tir LASERGUN (1) LASERGUN (2)

14
Arme de tir FLAMER (projection; tir indirect) Arme de mle POWERLANCE

7 7

1/1 1/1

14/1 14/1

(25) 7

1/0 1/1

4 -

8/1 11/1

Jam TacArms

14
Armes de tir JAMMER (jammer) MISSILE LAUNCHER (tir verrouill)

5 3+

1/0 1/0

3+/1 13/2

Fire Toad
59

25
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir LIGHT LASER CANNON (1) LIGHT LASER CANNON (2) 3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion

8 8

1/1 1/1

14/1 14/1

PS 1 1

Fire Toad Iron Rain

Fire Toad Light Prince

25
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir LIGHT MG (1) LIGHT MG (2) 3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion POINTS DE STRUCTURE PS 1 1 Arme de tir LIGHT LASER CANNON LIGHT MG

25
3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion

5 5

3/0 3/0

7/1 7/1

8 5

1/1 3/0

14/1 7/1

PS 1 1

Fire Toad Lancelot

Defenders Snake

25
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir LIGHT GRENADE LAUNCHER (1) LIGHT GRENADE LAUNCHER (2) 3

7
Chssis

11
2

5
Propulsion POINTS DE STRUCTURE PS 1 1

20
4

8
Chssis

13
2

5
Propulsion

4 4

1/0 1/0

3 3

5/1 5/1

Arme de tir MEDIUM MISSILE LAUNCHER (1) MEDIUM MISSILE LAUNCHER (2)

3+ 3+

2/0 2/0

14/2 14/2

PS 2 2

Les troupes

Defenders Snake Cobra

60

Annexes

20
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir MEDIUM MISSILE LAUNCHER MEDIUM MORTAR 4

8
Chssis

13
2

5
Propulsion

3+ 4

2/0 1/0

14/2 6/1

PS 2 2

Fire Crawler

Defenders Snake Cobra M8

20
POINTS DE STRUCTURE Arme de tir HEAVY GRASER (1) HEAVY GRASER (2) 5

9
Chssis

15
4 7 7 3/0 3/0 -

5
Propulsion POINTS DE STRUCTURE PS 3 3 Arme de tir MEDIUM MISSILE LAUNCHER MEDIUM LASER CANON

20
4

8
Chssis

13
2

5
Propulsion

17/2 17/2

3+ 8

2/0 2/1

PS 14/2 2 15/1 2

ARSENAL U.N.
QUIPEMENTS
Flamer : Cette arme dispose de la capacit Projection : Lorsquune unit contient plusieurs de ces armes, chacune peut tirer sur une cible diffrente ; Les couverts sont ignors ; Aucun test de tir nest ncessaire ; La Prcision de larme indique sa porte maximale. Le gabarit est centr sur un combattant. Toutes les figurines situes, mme partiellement, dans laire deffet subissent un test de dgts. G-Pack : Les combattants quips de G-Pack acquirent la capacit Rocket jump . Ils passent par-dessus les figurines et les lments de dcor lors de leurs dplacements. Grenades : Les combattants quips de grenades peuvent effectuer des tirs laide de cette arme tir indirect. Cet quipement reprsente un nombre de grenades suffisant pour toute la partie. Une unit qui utilise cet quipement ne peut pas avoir recours une arme de tir au cours de cette activation. Pointeur laser : Ce systme de vise confre aux TacArms la capacit Guidage . Lors de son activation, un combattant dot de cette capacit peut marquer un ennemi dans sa ligne de vue. Jusqu la fin du tour, les armes tir indirect ou verrouill de son camp nont plus besoin dune ligne de vue pour tirer sur lennemi marqu. Sniper gun : Un combattant quip de cette arme bnficie de la capacit Sniper : Au cours d une activation, cette capacit ne fonctionne que si le combattant ne se dplace ni avant ni aprs le tir ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Cette capacit ne peut pas tre utilise en tat dalerte ; Le joueur choisit la cible de chaque impact parmi les combattants non dissimuls de lunit vise. Si la cible est un blind, il choisit la localisation de chaque impact.

SPCIALISTES
Artificier : Lartificier dispose de la capacit Sabotage . Lors de lactivation de son unit, il peut saboter un lment de dcor situ 2,5 cm ou moins de lui. Llment dsign est retir du champ de bataille. Mcano : Le mcano dispose de la capacit Rparations . Au dbut ou la fin de lactivation de son unit, il peut rparer un blind ami situ 2,5 cm ou moins de lui. Le blind rpar rcupre 1 PS dans la localisation choisie par le joueur. Il peut sagir dun quipement dtruit. Medic : Le medic dispose de la capacit Premiers secours . Il peut, une fois par tour, sauver un membre de son unit au moment o il est limin. Le joueur annonce lusage de cette capacit en criant Medic ! . Un medic ne peut pas se sauver lui-mme.

61

GRENADES (tir indirect)

1/0

4/1

Gyroscopes : Ces mcanismes confrent aux TacArms la capacit Stabilit . Le combattant nest pas jet terre lorsquil est pris dans lAire deffet dune arme tir indirect. Jammer : Cette arme bnficie de la capacit Jammer : Elle ne peut tirer que sur les blinds ; Les tests de dgts sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir sur le d est toujours le mme. Il est indide larme. qu la place de la valeur de Pntration Jumelles infrarouges : Les combattants acquirent la capacit Dtection . Ils bnficient de + 1 en Prcision pour toutes leurs armes. En outre, ils ignorent la capacit Camouflage de leurs ennemis. Missile launcher : Cette arme bnficie de la capacit Tir verrouill : Elle ne peut tirer que sur les blinds ou les dcors dots de points de Structure ; elle ne permet pas de faire de tir en tat dalerte ; Les couverts et les combattants dans la zone de feu sont ignors ; Les tests de tir sont rsolus diffremment : le rsultat minimum obtenir pour toucher est toujours le mme, quelle que soit la porte. Ce rsultat est indiqu la place de la valeur de de larme. Prcision

AIDES DE JEU

62

Annexes

Aides de jeu
Les joueurs agissent tour de rle au cours dune partie dAT-43. Le joueur dont cest le tour de jouer est appel joueur actif. Les autres joueurs sont les joueurs passifs. Une fois que le joueur actif a termin son action, il passe la main. Il devient passif et le joueur suivant devient actif son tour.

Laction est un chec. Aucun d nest lanc.

Laction est russie. Aucun d nest lanc.

TABLE DE RSOLUTION UNIVERSELLE


Tableau de rsolution universel /-6 -5/-4 -3/-2 -1/0/+1 +2/+3 + + + +4/+5 + +6/

LIGNE DE VUE
Des obstacles peuvent empcher une unit de voir certains de ses adversaires. Un combattant dispose dune ligne de vue sur un lment lorsquil peut le voir. Lorsquun dcor en deux dimensions est utilis (un poster de jeu, par exemple), la ligne de vue est dtermine en reliant par des lignes imaginaires les bords de la base du combattant ceux de llment vis. Si une de ces lignes ne rencontre aucun obstacle, la cible est visible. Si toutes les lignes rencontrent un obstacle, la cible ne peut pas tre prise pour cible. Lorsquun dcor en trois dimensions est utilis (un container, un muret, etc.), on adopte le point de vue du combattant qui agit en se plaant au niveau de la figurine qui le reprsente sur la table de jeu pour dterminer si oui ou non il peut voir sa cible. Sil la voit, mme partiellement, il dispose dune ligne de vue ; laction est rsolue comme si la cible tait visible.

La table de rsolution universelle permet de dterminer la russite ou lchec des actions entreprises par les combattants. Pour rsoudre une action, on dtermine sa valeur daction (gnralement une caractristique) et sa difficult. La description des diffrentes actions indique quels nombres utiliser. On effectue ensuite la soustraction valeur daction difficult . Le rsultat dtermine la colonne lire dans le tableau de rsolution universel. Cette colonne indique le rsultat minimum obtenir sur un d pour russir laction.

Attention ! Les fantassins font cependant exception cette rgle : ils ne bloquent jamais les lignes de vue. En cas de litige, il faut se rfrer la Taille indique sur la carte de rfrences. Une figurine dont la Taille est infrieure ou gale celle de lobstacle est compltement dissimule derrire celui-ci ; si sa Taille est suprieure dun point, elle est visible.

DROULEMENT DUNE PARTIE


Une partie dure un certain nombre de tours de jeu. Ce nombre peut tre dfini par la mission ou par les joueurs eux-mmes. Un tour de jeu se divise en trois phases. Chaque phase est dtaille dans un chapitre diffrent ci-aprs. 1 Phase tactique (cf. Rgles du jeu p. 54) Les joueurs dterminent dans quel ordre ils joueront leurs units et dcident lequel dentre eux joue le premier. 2 Phase dactivation (cf. Rgles du jeu p. 56) Les joueurs activent leurs units tour de rle. Les combattants progressent sur le champ de bataille, tirent sur leurs ennemis et les engagent au corps corps. 3 Phase de contrle (cf. Rgles du jeu p. 72) Les joueurs font le bilan des objectifs en cours de ralisation. Tenir des points stratgiques permet dappeler des renforts !

63 La partie indique perd un nombre de PS gal la valeur de Dommages de larme utilise. Lorsque la localisation indique une partie de lengin qui est dj dtruite, les dommages sont la place infligs au chssis. Si les dommages infligs sont suprieurs au nombre de PS de la partie touche, les points de Dommages en trop sont reports sur le chssis.

DOMMAGES INFLIGS AUX BLINDS


Un blind est compos de plusieurs parties distinctes : Le chssis : La structure gnrale de la machine ; Le systme de propulsion : Ce qui permet au blind de se dplacer ; Les armes : Leur nombre varie dun blind lautre. Chaque arme est une partie indpendante. Chacune de ces parties possde un certain nombre de points de Structure (PS), qui reprsentent sa solidit. Lorsquun test de dgts contre un blind est russi, il faut dterminer quelle partie est touche. Un d est lanc et son rsultat est lu sur le Tableau de localisation ci-contre.

0 PS : Destruction
Lorsquune partie dun engin tombe 0 PS, elle est dtruite. Les consquences varient en fonction de la partie dtruite. Arme : Larme dtruite est inutilisable jusqu la fin de la partie. Propulsion : Le blind est immobilis (cf. Blinds immobiliss). Chssis : Le blind est dtruit et compt comme perte. Sa figurine est retire du jeu.

Tableau de localisation Rsultat Partie endommage Propulsion Chssis Une arme (*)
( )

Blinds immobiliss
Un blind dont la propulsion est dtruite ne peut plus se dplacer. Sil fait partie dune unit, le joueur a le choix chaque activation de lunit : Il maintient la cohsion de lunit en gardant les autres membres au contact du blind immobilis. Le pilote sjecte de son blind et quitte le champ de bataille. Le blind est dtruit. Si le pilote est un hros, sa figurine est place sur la table de jeu la place du blind.

* : au choix du joueur actif.

Feuille de compagnie
P.A. P.A./Assaut P.A./Renfort

Compagnie

Arme

Faction

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :

Section #
Armes GRADE quipement et spcialistes

RANG

TAI

Unit 1 :

Unit 2 :

Unit 3 :

Unit 4 :

Unit 5 :

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