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IDENTIFICACIÓN

Institución I.E.TECNICA NUESTRA SEÑORA DE FATIMA


Sector (Privado/Oficial) OFICIAL /URBANO
(Urbano/Rural)
Departamento TOLIMA / IBAGUE
/Municipio
Nombre de la EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL
Experiencia DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
ALEATORIO
Grados en que se Preescolar a Once
desarrolla
Año de inicio 2000
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EL PROBLEMA:

Qué estrategias didácticas se proponen


para la enseñanza de la Estadística y la
Probabilidad.

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DESCRIPCION:
La enseñanza de la Estadística y Probabilidad se
hace ya una prioridad. Por tanto requiere de una
intensa preparación de los docentes, para permitir
abordar con eficiencia los estándares de la
educación básica e incrementar el conocimiento,
no solo sobre la disciplina sino también sobre sus
aspectos didácticos. Es por ello la necesidad de
establecer estrategias para abordar estos
conceptos.
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RELACION CON LAS
COMPETENCIAS MATEMATICAS Y EL PEI
Entendemos como conjunto de procedimien-
tos y conceptos necesarios para el tratamien-
to y análisis de situaciones regidas por
procesos en los cuales las variables
asociadas a una situación o fenómeno, están
influidas por el azar, el error, las condiciones
del entorno, etc.

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En este sentido, el análisis de las
situaciones, y las predicciones o inferencias
que se puedan obtener de su estudio,
implican el desarrollo de procesos orienta-
dos a la identificación de regularidades y
generalizaciones en medio de lo que es
cambiante por naturaleza, pero cuyo
proceso de variación no puede ser
determinado con precisión.

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OBJETIVO

Elaborar estrategias didácticas apoyadas en el


juego, con el propósito de aproximar conceptos
de Estadística y Probabilidad al estudiante de
educación básica y media.

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DESCRIPCION

• La metodología: En la cual se basa el


proyecto, consiste en la "Teoría de Situacio-
nes Didácticas" a través del Juego. Esta
teoría toma elementos de varias teorías
educativas, aunque se apoya en el carácter
específico del conocimiento matemático y en
la importancia particular de las situaciones
de enseñanza y la gestión de las mismas por
parte del docente. 7
Principales Actividades: Para lograr el aprendi-
zaje el estudiante debe interesarse personal-
mente por la resolución del problema plan-
teado en la situación didáctica. Se diferencian
cuatro tipo de situaciones didácticas:
• Situación de acción.
• Situaciones de formulación/comunicación.
• Situaciones de validación.
• Situaciones de institucionalización.

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Materiales Educativos: Los juegos de uso
cotidiano, como "Piedra-Papel-Tijera",
"Triqui", "Tres Huecos", "Veintiuna",
"Parqués" y los "Dados", son un excelente
recurso para iniciar un proceso de
aprendizaje y el desarrollo de la
experiencia didáctica.
Hay otros no tan comunes y más estructurados
como el GO y el HEX
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SEGUIMIENTO Y EVALUACION
La estrategia y los mecanismos de evaluación
requieren la utilización de objetos materiales para
llevar acabo los respectivos juegos, con ellos una
guía que oriente al estudiante, posteriormente el
desarrollo de los juegos. Los resultados se evalúan a
partir de la utilización de los recursos y de la
información que puedan abstraer de la manipulación
y apropiación de ellos. Esto ha permitido que los
estudiantes adquieran habilidades para interpretar
información e inferir sobre esta.
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DIFICULTADES
La tendencia de los padres de familia a pensar
que este de tipo de estrategias didácticas,
especialmente el juego son "perdida de tiempo"
y/o "frivolidades", lo cual dista mucho de la
realidad. Para resolver esta situación, se han
programado algunas reuniones con padres de
familia para ilustrar los efectos positivos de la
estrategia.
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LOGROS
Los efectos que se han logrado hasta el momento,
solo los hemos podido observar a nivel institucio-
nal. Los cuales se pueden resumir en:
* Cambio de actitud frente al aprendizaje.
* Mayor participación de los estudiantes.
* Aumento en el número de preguntas y respuestas
respecto a las temáticas que se abordan.

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PRODUCTOS
Productos derivados de la experiencia:
• Material de Clase, guías.
• Aplicación del pensamiento Aleatorio en el problema
de investigación que desarrollan los estudiantes en
el programa ONDAS.

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ENFOQUE TEORICO QUE FUNDAMENTA LA
EXPERIENCIA
Reconocer
la necesidad
de los datos

Integración de la
Transnumeración estadística
y el contexto
DESARROLLO
DEL
PENSAMIENTO
ESTADISTICO

Percepción Razonamiento
de la con modelos
variación estadísticos

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SISTEMA • SABER
SATISFACCION • SABER - HACER
EDUCATIVO
• SER

BUSQUEDA DE AGENTES MOTIVADORES

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 Teoría Axiomática de la Probabilidad

 Teoría de la decisión

ALTERNATIVAS  Teoría del juego

 Lógicas Multivaluadas

JUEGO Conjunto de reglas Estrategias Solución de Problemas

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RETOS
• Búsqueda de congruencia de Juegos con
ciertos temas.
• Dar la propiedad que merecen algunos
temas que proponen los estándares y
Lineamientos en el aula de clase.
• Adecuación de un espacio físico para la
creación de ambientes didácticos de
aprendizaje.

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