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El diseño de

Entornos de Aprendizaje
Constructivista

David H. Jonassen
Preparado por:
Lizaida Negrón
Mercedes Rivera
Objetivos
• Al finalizar la conferencia el participante
podrá:
• Reconocer la importancia de la contribución
del profesor David H. Jonassen al campo del
Diseño Instruccional.
• Comprender el modelo de Ambientes de
aprendizaje Constructivista.
• Aplicar el modelo a una situación.
Reflexión
"Me lo dices, seguro lo olvidaré.
Me lo muestras, quizás lo recuerde.
Me permites que lo haga, lo entenderé"
Proverbio chino
Introducción
• David Jonassen propone un método conocido como
CLE – Constructive Learning Enviroments
(Ambientes de Aprendizaje Constructivista)

• Orientado a fomentar formas prácticas de diseñar


actividades y organizar información acorde a los
requerimientos del enfoque constructivita para
entornos abiertos y los que no cuentan con un
ambiente muy estructurado.
David H. Jonassen
• Distinguished Professor
• Email: Jonassen@missouri.edu
• Web:http://www.coe.missouri.edu
/~jonassen/
• Phone: (573) 882-2832
• Fax: (573) 884-4944
• Office:
221C Townsend Hall
University of Missouri
Columbia, MO 65211
Preparación académica
• Bachelor of Science, 1969
University of Delaware
Business Administration/Finance

• Master of Education, 1972


University of Delaware
Elementary Education
Master's Thesis: Programmed vs. Basal Approaches for Teaching
Decoding Skills

• Doctor of Education, 1976


Temple University
Educational Media/ Educational Psychology
Dissertation: Videotape Interaction with the Self: Effects of Self-
Confrontation as a Function of Extraversion and Neuroticism in
College Students

• Post-doctoral Study
University of North Carolina at Greensboro 1977-1985
Computer Science, Statistics, Philosophy
Investigación
• KNOWLEDGE REPRESENTATION
• Cognitive Modleing
• Cognitive Simulations
• Systems Modeling/Systems Dynamics
• Externalizing Knowledge Representations
• Mapping Knowledge Representations in Software
• Conveying, Assessing, and Acquiring Structural Knowledge

• TECHNOLOGIES
• Computer Mindtools for Critical Thinking (Cognitive Tools)
• Expert Systems for Student Modeling and Cognitive Simulations

• INSTRUCTIONAL DESIGN AND LEARNING


• Designing Constructivist (Problem-based) Learning
Environments
• Cognitive Task Analysis
Jonassen
• Expresa que:
• No es lo mismo aprender
• Sobre computadora
• Desde la computadora
• Con la computadora
Propósito del Modelo ECA

• Diseñar entornos que fomenten la


solución de problemas y el desarrollo
conceptual.
Hacia dónde se dirige el modelo EAC
Aprendizaje

Enfoque Enfoque
objetivista constructivista

Los conocimientos pueden ser


transferidos por el maestro o
transmitifodos a través de la tecnología
y adquirido por los alumnos.

Es elaborado individual y
socialmente por experiencias
previas.
Entorno de Aprendizaje Constructivista
Núcleo central del diseño

Reforzar la memoria
Fuentes de Información

Herramientas cognitivas

Herramientas colaborativas

Apoyo social
Núcleo central del diseño
El aprendizaje
basado en
ejemplos

El aprendizaje
El aprendizaje
basado en El núcleo central
basado en
preguntas del diseño
proyectos
y cuestiones

El aprendizaje
basado en
problemas
El aprendizaje basado en preguntas y cuestiones

• Despertar el interés en el estudiante.

• Obligar al estudiante a buscar y elaborar las


respuestas.
El aprendizaje basado en ejemplos

• A través de los ejemplos los estudiantes


adquieren conocimientos y técnicas de
razonamiento necesarias para el contexto
curricular concreto.
• El estudiante se expone a situaciones
complejas que o son o pueden ser reales.
El aprendizaje basado en proyectos
• Se fomenta la capacidad de autocontrol y
regulación a la vez de un proceso en
marcha y del propio aprendizaje.

• Los alumnos:
• Debaten ideas
• Planifican
• Controlan los factores implicados en el proyecto
• Dirigen experimentos
• Establecen resultados
El aprendizaje basado en problemas

Simulación del problema

Contexto del problema Manipulación del problema


Contexto del problema
• La descripción del contexto en el que éste
tiene lugar. Describir el entorno,
atendiendo así a los valores, las creencias,
las expectativas socioculturales y las
costumbres.
• Se propone transmitir la información
mediante historias o entrevistas en forma de
grabaciones de audio,video o multimedia.
Simulación del problema
• La representación del problema es
importante para que el estudiante pueda
adquirirlo.

• La realidad virtual ofrece posibilidades


para una buena representación del
problema.
Manipulación del problema

• La manipulación en el entorno es un
requisito y apoyo para lograr el aprendizaje
significativo.
Reforzar la memoria
Experiencias Previas:
• El estudiante integra las nuevas experiencias
con su conocimiento previo.
• Establece metas de lo que necesita aprender
para darle sentido a la instrucción.
• Los estudiantes elaborar sus propias
interpretaciones.
Fuentes de Información
• Proveer toda aquella fuente de información
que requiera el estudiante para comprender
el problema.
• Adecuada
• Población
• Nivel
• Tema
• Intereses
• Diversidad
• Estrategias instruccionales
Herramientas Cognitivas o mente
• Se refiere a tecnologías
que mejoren el poder
cognitivo del ser humano
cuando piensa.
• Ayudan al estudiante a
organizar, reestructurar y
representar lo que ellos ya
conocen.
• Tutoriales
• Simulaciones
• Drill
• Laboratorios
Herramientas colaborativas
• Provee para un
aprendizaje
cooperativo:
• Fomenta
• Trabajo en equipo
• Discusión grupal
• Diversos medios
• E-mail
• Chats
• Plataformas
Contexto social
• El aprendizaje
significativo está
basado en
• Contexto real
• Aspecto Social
• Entorno
• Actividades concretas
Aprendizaje Significativo
Instruccional Actividad

• Modelo - Exploración

• Tutor - Articulación

• Refuerzo - Reflexión
Aprendizaje Significativo

Profesor

Guía y
Obtiene profundiza
Información

Métodos de
Medios electrónicos
Enseñanza

Alumno Conoce y
práctica
Consulta

Discute y
aprende

Medios Imrpesos Grupo de alumnos


Conocimientos de Cómo Aprende la Gente
Conclusión
• Nosotros como educadores tenemos la
responsabilidad en crear ambientes y
actividades que comprometan al
estudiante en la construcción del
conocimiento y en darle significado,
motivación y un cambio de actitud hacia
el aprendizaje.

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