You are on page 1of 46

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar belakang

Saat ini game online menjadi Trend dikalangan remaja SMA.Hal ini dikarenakan game online itu sendiri didefinisikan bagi para remaja sebagai fasilitas permainan yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing,dan dapat juga merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil seperti halnya di Tulungagung, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi contohnya adalah di Feurumi. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai game Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, remaja dan anak-anak akan menemukan dunia baru yang membuat mereka seolah menjadi

sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Pemandangan ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Game ini dapat dimainkan oleh kalangan siapa saja misalnya anak-anak,remaja dan juga dewasa. Kadang juga mereka menjadikan game online sebagai kegiatan mereka yang mendapat penghasilan dari bermain gamenya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya. Dalam hal ini dapat saya lihat bahwa game online itu sangat berdampak negative,dan ini adalah game yang kurang mendidik ,karma didalamnya terdapat manipulasi sebab gambar-gambarnya hanya animasi belaka,sehingga sifatnya hanya menyenangkan bagi pemainya,membuang-buang uang ,waktu,dan membuat seseorang menjadi malas,karma aktifitasnya akan terbengkalai seprti sekolah dan belajar.

1.2.

Rumusan masalah Dalam proses pencapaian prestasi pelajar seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala pelajar tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan.

Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Berlebihan di sini diartikan sebagai penggunaan waktu yang kurang baik dari pelajar sehingga sehingga melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi pelajar SMA dan SMP dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama pelajar tersebut yaitu belajar jadi terabaikan. Teknologi Internet sekarang ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut dikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Pada saat ini game online sedang ngeTrend dikalangan masyarakat luas. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda terutama pelajar SMA SMP dan anakanak. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah Apakah benar game online berpengaruh terhadap prestasi belajar pelajar SMP dan SMA di Tulungagung? Berdasarkan pertanyaan diatas, Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah penelitian tersebut di atas, maka perumusan masalahnya sebagai berikut : 1.2.1. Apa Pengertian dari game Online ? 1.2.2. Bagaimana Sejarah dan Perkembangan Game Online ? 1.2.3. Apa saja Tipe-tipe Game Online? 1.2.4. Bagaimana Dampaknya? 1.2.5. Kapan waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online?

1.3.Tujuan Penelitian Secara umum penelitian ini mempunyai tujuan untuk memperoleh gambaran secara komprehesif mengenai perilaku sosial dalam bermain game online bagi siswa. Secara rinci penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hal-hal sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online 2. Untuk mengetahui jenis-jenis game online 3. Untuk mengetahui waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online 4. Untuk mengetahui dampak game online bagi pelajar SMA dan SMP 1.4. Manfaat penelitian 1.4.1 Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan, khususnya mengenai studi analisis game online terhadap prestasi belajar pelajar SMA dan SMP. 1.4.2 Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah. 1.4.3. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini. 1.4.4 Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana game online mempengaruhi pencapaian prestasi pelajar SMA dan SMP.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1. . Pengertian Game dan Game Online Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala. Game online adalah game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dari game yang lain, game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan mata uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain. Bila sudah dewa, harganya bisa mencapai jutaan rupiah.

2.2.Jenis-jenis game online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan misi-misi yang ada di permainan. Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau maupun antar benua, memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet, yang disebut dengan istilah game online. Jenis-jenis game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya. Contoh-contoh genre tersebut yaitu: RTS (Real Time Strategy) Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi),

pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft. FPS (First Person Shooter) Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak,dll. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007. RPG (Role Playing Game) (bahasa Inggris: role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang kalah atau menang. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti

Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain berbicara, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan.Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online roleplaying game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA. Life Simulation Games Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife, Second Life.

Construction and management simulation games Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. Contoh dari game genre ini adalah SimCity, Caesar. Game Aksi Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya. Game Petualangan Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop. Game Aksi Petualangan

10

Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider, Indiana Jones. Manager Simulation Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club sepakbola. Contoh dari genre ini adalah Championship Manager.Dan banyak lagi jenis-jenis permainan atau genre of games seperti Sport, Racing, Art yang rata-rata sangat bersinggungan dengan aktifitas dunia nyata.

2.3. Pengaruh Game Online terhadap Aspek Pendidikan Pelajar yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi mereka. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Biasanya beberapa beberapa dari mereka yang bermain game adalah pelajar yang bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah, masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.

2.4. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak

11

Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami autonomic nerves yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html). Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar pelajar. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Hal itu akan menurunkan prestasi belajarnya.

2.5. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online Bermain game memang sangat mengasyikkan. Tak jarang, saking asyiknya, mahasiswa jadi lupa waktu. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai pelajar untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamergamer online sejati. Jam segitu justru malah asik-asiknya dan biasanya pada jam tersebut lebih murah. Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena pelajar bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia.

12

Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diartikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari si gamer. Sesuatu apabila berlebihan tidak akan berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

2.5.1. Teori-teori Sosial yang relevan 2.6.1.Teori Interaksi Simbolik Dapat dipahami bahwa unsur dasar interaksi mcncakup aksi dan reaksi. Kontak (komunikasi) semakna dengan interaksi yang pada dasarnya mcrupakan aksi dari individu atau kelompok dan mempunyai makna bagi pelakunya, yang kemudian ditangkap oleh individu atau kelompok lain. Penangkapan makna tersehut yang menjadi pangkal tolak untuk memberikan reaksi. Koentjoroningrat ( 1996 : 111 ) mengungkapkan bahwa kontak dapat terjadi secara langsung melalui gerak dari fisikal organisme misalnya melalui pembicaraan dan gerak isyarat, dan dapat pula secara tidak langsung, misalnya mclalui tulisan atau bentuk lain seperti komunikasi jarak jauh. Dengan demikian dipahami bahwa interaksi simbolik terjadi dengan menggunakan jasa simbol, baik, pembicaraan, gcrak isyarat, tulisan maupun komunikasi jarak jauh semisal telepon. Interaksi simbolik menurut Blumer, sebagaimana dikutip oleh Irving M. Zeitlin ( 1995 : 331 ) yang merujuk pada karakter belangsung antar manusia, menyatakan bahwa aktor tidak semata mata bereaksi terhadap tindakan yang lain, tetapi dia menafsirkan dan mendefinisikan setiap tindakan orang lain. Respon aktor baik secara langsung maupun tidak langsung sclalu didasarkan atas penilain makna tersebut. Oleh karenanya, interaksi rnanusia dijembatani oleh penggunaan simbolaimhol penafsiran dcngan mcnemukan makna tindakan orang lain . Di sini diasumsikan bahwa interaksi dapat menjurus ke arah yang menyenangkan atau menyedihkan tergantung pada kondisi yang menyebahkan

13

terjadinya interaksi itu. Syarat umum untuk terciptanya hubungan positif antar interaksi dan kesenangan adalah kondisi saling mcnambah kcuntungan yang diperoleh kedua belah pihak yang terlibat dalam proses interaksi. Saling menambah keuntungan ini selanjutnya mensyaratkan satu diantara dua kondisi yang berbeda : terdapat perbedaan antara kedua pihak sedemikian rupa sehingga memungkinkan mereka untuk saling melengkapi atau saling menambah. Menurut Kaare Svalostoga ( 1989 : 92 ) menyatakan bahwa interaksi adalah bersifat simbiosis. Tegasnya interaksi sosial terdiri dari kontak dan komunikasi, dan di dalam proses komunikasi rnungkin saja terjadi berbagai pcnafsiran makna perilaku dan penafsiran makna yang sesuai dengan maksud pihak pertama akan menghasilkan suatu kondisi yang kondusif diantara kedua belah pihak yang dapat dinamakan kerja sama. Tetapi, apabila penafsiran makna tingkah laku itu menyimpang atau bertentangan dengan makna yang dimaksud, kemungkinan akan menghasilkan pertikaian, dan yang mungkin akan berlanjut menjadi persaingan atau konflik. Dengan demikian bentuk-bentuk interaksi sosial terdiri dari: kerja sama, pertikaian, persaingan, konflik dan akomodasi . K.J Veeger ( 1985 : 224-226 ) yang mengutip pendapat Herbert Blumer, teori interaksionisme simbolik memiliki beberapa gagasan. Pertama, adalah rnengenai konsep diri. Manusia bukanlah satu-satunya yang bergerak dibawah pengaruh perangsang entah dari luar atau dalam, melainkan dari organisme yang sadar akan dirinya ( an organism having self ). Kedua, gagasan konsep perbuatan, di mana perbuatan manusia itu dilakukan. Sehingga pada contoh di atas dari bentuk penghinaan atau efisiensi seks bisa berubah menjadi percintaan atau perselingkuhan. Ketiga, konsep obyek di mana manusia diniscayakan di tengah tengah obyek yang ada. Yakni manusia manusia.

2.5.2.Teori Perubahan Sosial Segala sesuatu pasti akan mengalami suatu perubahan cepat atau lambat sesuai dengan dimensi waktu dan ruang. Termasuk masyarakat sebagai suatu sistem sosial yang terdiri dari bagian-bagian, sub bagian yang satu sama lain saling terkait

14

membentuk suatu kesatuan. Dengan kata lain terjadinya perubahan pada bagianbagian, sub bagian akan mempengaruhi sistem tersebut. Perubahan sosial merupakan salah satu pokok bahasan yang sangat penting. Ia bahkan telah menjadi salah satu cabang dari ilmu sosiologi dengan disokong oleh ilmu komunikasi, psikologi, ekonomi, antropologi, manajemen dan ilmu politik. Keterlibatan ilmu-ilmu tersebut diakibatkan oleh fakta bahwa perubahan sosial itu berkolerasi timbal balik (reciprocall) dengan ilmu-ilmu tersebut di atas. Perubahan sosial dapat secara cepat ataupun lambat, tergantung kepada situasi lingkungan maupun faktor-faktor lain yang saling berkaitan. Menurut Ravik Karsidi ( 205 : 136 ) mengemukakan bahwa perubahan sosial dapat terjadi pada berbagai tingkat kehidupan manusia. Ruang gerak perubahan itupun juga berlapis-lapis, dimulai dari kelompok kecil atau mulai dari tingkat individu, keluarga hingga tingkat dunia. Keberhasilan hari kemarin adalah awal perjuangan hari ini, keberhasilan hari ini adalah awal perjuangan hari esuk. Setiap persoalan menuntut pemecaha, setiap keadaan adalah hasil dari pada pemecahan. Maka dalam hidup selalu timbul persoalan baru. Jadi hakekat hidup adalah perubahan ( M.Rusli Karim : 42 ). Sedangkan menurut Van Den Berghe yang dikutip oleh Lauer ( 2001 : 105-106) merangkum ciri-ciri umum perubahan masyarakat sebagai berikut ; 1. Masyarakat harus dianalisis selaku keseluruhan, selaku sistem yang terdiri dari bagian-bagian yang saling berhubungan ; 2. Hubungan sebab dan akibatnya bersifat jamak dan timbal balik; 3. Sistem sosial senantiasa berada dalam keadaan keseimbangan dinamis, penyesuaian terhadap kekuatan yang menimpa sistem menimbulkan perubahan minimal di dalam sistem itu; 4. Integrasi sempurna tak terwujud setiap sistem mengalami ketegangan dan penyimpangan namun cenderung dinetralisir melalui institusionalisasi. 5. Perubahan pada dasarnya berlangsung secara lambat, lebih merupakan proses penyesuaian ketimbang perubahan revolusioner;

15

6. Perubahan adalah hasil penyesuaian atas perubahan yang terkjadi di luar sistem, pertumbuhan melalui diferensiasi, dan melaluo penemuanpenemuan internal; 7. Masyarakat terintegrasi melalui nilai-nilai bersama. Sedangkan menurut Talcott Parsons yang dikutip oleh Lauer ( 2001 : 117 ) mengungkapkan bahwa faktor-faktor yang menyebabkan perubahan sosial muncul baik dalam (faktor endogen) maupun dari luar (faktor eksogen) sistem sosial. Faktor eksogen dari perubahan adalah faktor yang muncul dari sistem sosial lainorganisme, kepribadian, kultur yang berinteraksi dengan sistem sosial. Faktor eksogem utama adalah sistem sosial lain yang berinteraksi dengan sistem sosial yang bersangkutan, konflik antara dua masyarakat dan perang atau ancaman perang dpat mempengaruhi sistem sosial yang terlibat. Oleh karena itu, maka agen perubahan perlu tahu kapan dan bagaiman melakukan perubahan dan peran yang harus dimainkan. Di samping mngetahui, peran, fungsi dan mengenal strategi perubahan sosial tidak bisa dilakukan demikian saja, melainkan dilakukan secara sistematis menurut dasar dasar pertimbangan tertentu.Menurut Pitirin A.Sorokin yang dikutip Selo Soemardjan halaman 491 ( dalam M.Rosli Karim : 47 ) menyatakan bahwa terjadinya perubahan perubahan sosial adalah merupakan gejala manusia. yang wajar yang timbul dari pergaulan hidup

2.5.3. Teori Perilaku Sosial Untuk memahami perilaku seseorang, dalam ilmu sosial selama ini digunakan pendekatan behaviourisme, khususnya di bidang psikologi sosial. Behaviourisme dicetuskan oleh J.B. Watson (1914), dengan didasarkan pada premis bahwa yang menjadi bidang kajian psikologis manusia adalah perilaku dan aktivitas manusia. Seperti halnya positivisme logis, pandangan ini

16

mengesampingkan semua konsep obyektif yang tidak dapat diamati secara langsung, misalnya sensasi, persepsi, citra bahkan pemikiran dan emosi karena kesemuanya itu didefinisikan secara subyektif ( Fromm, 2001 : 34 ). George Ritzer ( 2002 : 69 ) mengungkapkan bahwa B.F Skinner mencoba menerjemahkan prinsip-prinsip psikologi aliran behaviorisme kedalam sosiologi.Skinner melihat kedua paradigma fakta sosial dan definisi sosial sebagai perspektif yang bersifat mistik, dalam arti mengandung sesuatu persoalan yang bersifat teka-teki, tidak dapat diterangkan secara rasional .Dalam bukunya Beyond Freedom and Dignity, Skinner menyerang langsung paradigma definisi sosial dan secara tidak langsung terhadap paradigma fakta sosial. Konsep kultur yang didefinisikan oleh paradigma fakta sosial dinilai mengandung ide yang bersifat tradisional khususnya mengenai nilai-nilai sosial. Menurutnya pengertian kultur yang diciptakan itu tidak perlu disertai dengan unsur mistik seperti ide dan nilai sosial itu. Alasannya karena orang tidak dapat melihat secara nyata ide dan nilai-nilai dalam mempelajari masyarakat. Kebudayaan adalah tingkah laku yang terpola. Yang diperlukan adalah pemahaman terhadap kemungkinan penguatan penggunaan paksa. Skinner berusaha menghilangkan konsep voluntarisme Parson. Menurut Skinner, pandangan yang menganggap manusia mempunyai bagian dalam yang serba bebas adalah pandangan yang bersifat mistik dan berstatus metafisik sehingga harus disingkirkan dari dalam ilmu sosial. Pandangan yang menilai manusia mempunyai bagian dalam yang menentukan tindakannya itu hanya diperlukan untuk menerangkan sesuatu yang memang belum mampu diterangkan melalui berbagai cara yang ada. Eksistensinya tergantung kepada ketidaktahuan dan ketidakmampuan untuk menerangkannya. Dalam hal ini paradigma perilaku sosial menyanggupi untuk menerangkannya. Paradigma perilaku sosial memusatkan perhatiannya kepada hubungan antar individu dan individu dengan bermacam-macam obyek sosial dan non sosial. Pokok persoalan sosiologi menurut paradigma perilaku sosial adalah tingkah laku individu yang berlangsung dalam hubungannnya dengan faktor lingkungan yang menghasilkan akibat-akibat atau perubahan dalam faktor lingkungan yang lingkungannya yang terdiri atas

17

menimbulkan perubahan terhadap tingkah laku. Bagi paradigma perilaku sosial, individu kurang sekali memiliki kebebasan. Tanggapan yang diberikannya ditentukan oleh sifat dasar stimulus yang datang dari luar dirinya. Jadi tingkah laku manusia lebih bersifat mekanik. Ada dua teori yang termasuk kdalam paradigma perilaku sosial : 1.Teori Behavioral Sociology. George Ritzer ( 2002 : 73 ) mengungkapkan bahwa teori ini dibangun dalam rangka menerapkan prinsip-prinsip psikologi perilaku kedalam sosiologi dengan memusatkan perhatiannya kepada hubungan antara akibat dan tingkah laku yang terjadi didalam lingkungan aktor dengan tingkah laku aktor. Konsep dasar Behavioral sociology adalah reinforcement yang berarti ganjaran (reward). Tidak ada sesuatu yang melekat dalam obyek yang dapat menimbulkan ganjaran. Perulangan tingkah laku tidak dapat dirumuskan terlepas dari efeknya terhadap perilaku itu sendiri. 2. Teori Exchange (pertukaran). Tokoh utamanya George Homan. Teori ini dibangun sebagai reaksi terhadap paradigma fakta sosial, terutama menyerang ide Durkheim secara langsung dari tiga jurusan. a. Pandangan tentang emergence Homan mengakui bahwa selama berlangsungnya proses interaksi, timbul suatu fenomena baru. Menurutnya untuk menerangkan fenomena yang timbul dari proses interaksi tidak diperlukan proposisi baru lagi. b. Pandangan tentang psikologi sosiologi pada akhir abad 19 masih merupakan anak angkat psikologi. Sosiologi dewasa ini sudah berdiri sendiri. c. Metode penjelasan dari Durkheim bahwa obyek studi sosiologi adalah barang sesuatu dan sesuatu yang dianggap sebagai barang sesuatu. Barang sesuatu ini dapat diterangkan bila dapat ditemukan faktor-faktor penyebabnya. Menurut Homan fakta-fakta sosial tertentu yang selalu menjadi penyebab dari

18

fakta sosial yang lain belum merupakan suatu penjelasan. Yang perlu dijelaskan adalah hubungan antara penyebab dan akibat dari hubungan itu selalu diterangkan oleh proposisi psikologi. Keterangannya mestilah bersifat psikologi, artinya harus diterangkan melalui pendekatan perilaku (behavioral). Menurut Homan variabel-variabel psikologi selalu menjadi variabel perantara (intervening variables) diantara dua fakta sosial. Paradigma perilaku sosial lebih banyak menggunakan metode eksperimen dalam penelitiannya. Keutamaan metode eksperimen ini adalah memberikan kemungkinan terhadap peneliti untuk mengontrol dengan ketat obyek dan kondisi disekitarnya. Memungkinkan pula untuk membuat penilaian dengan tingkat ketepatan yang tinggi terhadap efek dari perubahan-perubahan tingkah laku aktor yang ditimbulkan dengan sengaja didalam eksperimen itu. (http://henriprihantono.blogdetik.com/2009/01/12/paradigma-perilaku-sosial/) Sedangkan teori Exchange (pertukaran) yang dikembangkan oleh George Homan sebenarnya lebih dekat dengan model teori behaviorisme pada bidang psikologi sebagaimana disinggung di atas; dan ditunjukkan untuk merespon dari teori fakta sosial. Teori pertukaran ini tidak bisa dilepaskan dari ide yang pernah dilontarkan oleh para pendahulunya seperti Adam Smith, David Ricardo, John Stuart Mils. Berdasarkan ide-ide mereka tersebut dikembangkanlah asumsi-asumsi yang mendasari teori tingkah laku sosial, antara lain; 1. Manusia pada dasarnya tidak mencari keuntungan maksimum tetapi mereka senantiasa ingin mendapatkan keuntungan dari adanya interaksi yang mereka lakukan dengan manusia lain; 2. 3. Manusia tidak bertindak secara rasional sepenuhnya, tetapi dalam setiap hubungan dengan manusia lain, mereka senantiasa berfikir untung rugi; Manusia tidak memiliki informasi yang mencakup semua hal sebagai dasar untuk mengembangkan alternatif, tetapi mereka ini paling tidak memiliki informasi meski terbatas yang bisa untuk mengembangkan alternatif guna memperhitungkan untung rugi tersebut;
4.

Manusai senantiasa berada pada serba keterbatasan, tetapi mereka ini tetap berkompetisi untuk mendapatkan keuntungan dalam transaksi

19

dengan manusia lain meski manusia senantiasa berusaha mendapatkan keuntungan dari hasil interaksi dengan manusia lain tetapi mereka dibatasi oleh sumber-sumber yang tersedia;
5.

Manusia berusaha memperoleh hasil dalam wujud material tetapi mereka juga akan melibatkan dan menghasilkan sesuatu yang bersifat nonmaterial misalnya emosi, perasaan suka dan sebagainya.

Wallacc dan Wolf ( 1986 : 145-186 ) mengungkapkan bahwa yang dimaksud dengan bentuk-bentuk perilaku sosial adalah sebagai berikut :
1.

Proposisi keberhasilan. Dalam segala hal yang dilakukan oleh seseorang, semakin sering sesuatu tindakan mendapatkan ganjaran (mendatangkan respon yang positif dari orang lain) maka akan semakin sering pula tindakan akan dilakukan oleh orang yang bersangkutan.

2.

Proposisi Stimulus. Jika suatu stimulus tertentu telah merupakan kondisi di mana tindakan seseorang mendapatkan ganjaran maka secara serupa stimulus yang ada dengan stimulus tersebut akan semakin besar kemungkinannya bagi orang itu untuk mengulang tindakannya seperti yang ia lakukan pada waktu yang lalu.

3. Proposisi Nilai.

Semakin bermanfaat hasil tindakan seseorang bagi dirinya maka akan semakin besar kemungkinan tindakan tersebut diulangi. Proposisi rasionalitas yang merupakan kombinasi tiga proporsi yang ada menyatakan bahwa di dalam memilih suatu tindakan diantara alternatif tindakan yang mungkin dilaksanakan maka seseorang akan memilih yang paling menguntungkan dilihat dari segi waktu, nilai, hasil (V) dan perkembangan berdasar kemungkinan pencapaian hasil (P).
4.

Proposisi Kejenuhan-kerugian.

20

Semakin sering seseorang menerima ganjaran yang istimewa maka ganjaran tersebut akan kurang bermakna.
5.

Proposisi Persetujuan Perlawanan.


a. Jika seseorang tidak mendapat ganjaran seperti yang diinginkan atau

mendapat hukuman yang tidak diharapkan maka ia akan menjadi marah dan akan semakin besar kemungkinan bagi yang bersangkutan untuk mengadakan perlawanan atau menentang. Hasil dari tingkah laku semacam ini akan menjadi lebih berharga bagi dirinya.
b. Bila tindakan seseorang mendatangkan ganjaran seperti yang di

harapkan bahkan berlebihan atau tindakan tersebut tidak mendatangkan hukuman seperti keinginannya maka ia akan merasa senang dan akan semakin besar kemungkinannya bagi orang tersebut untuk menunjukkan tingkah laku persetujuan terhadap tingkah laku yang dilakukan. Hasil tingkah laku semacam ini akan menjadi semakin berharga dari dirinya. Johnson, D.P. ( 1994 : 61 ) mengungkapkan ada tiga konsep utama yang digunakan Homan untuk menggambarkan kelompok kecil yaitu ; 1) kegiatan, 2) interaksi, dan 3) perasaan (sentiment) . Kegiatan adalah perilaku aktual yang digambarkan pada tingkat penampilan dari sebagai kegiatan itu. Interaksi adalah kegiatan apa saja yang merangsang atau dirangsang oleh kegiatan orang lain. Individu-individu atau kelompok-kelompok dapat dibandingkan menurut frekuensi interaksi, menurut siapa yang mulai interaksi itu terjadi, dan seterusnya. Perasaan adalah tidak hanya didefinisikan sebagai suatu keadaaan subyektif (seperti mungkin diharapkan menurut akal sehat), tetapi sebagai suatu tanda yang bersifat eskternal. Tanda-tanda keadaan internal dapat ditunjukkan bermacam-macam seperti kelaparan atau keletihan, reaksi emosional yang positif atau negative terhadap suatu

21

peristiwa atau suatu stimulus, perasaan suka atau tidak suka terhadap seorang kawan anggota kelompok dan lain-lain, sepanjang keadaan internal ini dimanifestasikan dalam suatu tipe perilaku yang dapat diamati. Ketiga elemen tersebut (kegiatan, interaksi dan perasaan) membentuk suatu keseluruhan yang terorganisasi dan berhubungan secara timbal balik (reprocal). Artinya, kegiatan akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh pola-pola interaksi dan perasaan-perasaan; interaksi akan mempengaruhi dan dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan dan perasaan-perasaan; interaksi mempengaruhi dan dipengaruhi oleh kegiatan dan perasaan, dan perasaan akan berhubungan timbal balik dengan kegiatan dan interaksi. Kalau salah satu element ini berubah, kedua lainnya mungkin juga akan berubah. Keseluruhan perangkat kegiatan, pola interaksi dan perasaan serta hubungan timbal baliknya dalam suatu kelompok, membentuk sistem sosial kelompok itu. Beberapa dari kegiatan, interaksi dan perasaan yang terjadi dalam kelompok merupakan hasil dari tuntutan-tuntutan yang diberikan kepada kelompok dari lingkungannya atau strategi-strategi untuk menyesuikan dirinya dengan lingkungan tersebut. Kegiatan, interaksi dan perasaan tertentu ini dilihat sebagai sistem eksternal. Sebaliknya, mereka mengembangkan atau memperluas kegiatan, interaksi dan perasaanya di atas persyaratan minimal untuk hidup. Misalnya para buruh migran yang berada di Hongkong melakukan kegiatan saling mengenal, mencari teman baik laki-laki maupun perempuan di arena tertentu pada hari Minggu (free day bagi buruh migran). Kegiatan, interaksi dan perasaan tambahan ini dilihat sebagai sistem internal. Sistem eksternal dan internal mempunyai hubungan saling tergantung, sehingga kalau ada perubahan dalam satu sistem cenderung memperngaruhi perubahan dalam sistem lain. Contoh, jika free day tersebut di atas diubah dengan pusat pertemuan di beberapa tempat sesuai dengan peraturan yang baru, maka kesempatan untuk interaksi yang lebih hidup menjadi berkurang, dan perasaan satu sama lain mungkin juga berubah. Hal ini menggambarkan sistem eksternal mempengaruhi sistem

22

internal. Begitu pula proses sosial yang muncul dalam sistem internal mempengaruhi sistem eksternal. 2.5.4.Teori Tindakan Sosial Teori tindakan / aksi menurut Weber berusaha menafsirkan dan memahami tindakan sosial antar hubungan sosial serta menjelaskan hubungan kausal antar berbagai faktor dari tindakan sosial tersebut. Selanjutnya menjelaskan tindakan sosial melalui pemahaman subyektif yaitu suatu metode untuk memperoleh pemahaman yang valid mengenai arti-arti subyektif tindakan sosial. Melalui instropeksi bisa memberikan seseorang pemahaman akan motifnya sendiri atau arti-arti subyektif tetapi tidak cukup memahami arti-arti subyektif alam tindakan-tindakan orang lain. Sebaliknya apa yang diminta adalah empati yaitu kemampuan untuk menempatkan diri dalam kerangka berfikir orang lain yang perilakunya mau dijelas dan situasi serta tujuan-tujuannya mau dilihat menurut perspektif. Selanjutnya dikatakan pula bahwa aspek-aspek pengalaman individu yang tidak dapat diamati tidak dapat dimasukkan dalam suatu analisa ilmiah mengenai perilaku manusia. Dengan demikian konsep rasionalitas merupakan kunci bagi suatu analisa obyektif mengenai arti-arti subyektif dan dasar perbandingan jenis-jenis tindakan sosial yang berbeda sebagai berikut : 1. Rasionalitas instrumental yaitu pertimbangan dan pilihan yang sadar yang berhubungan dengan tujuan tindakan itu dan alat yang dipergunakan untuk mencapaianya. Tindakan diarahkan secara rasional ke suatu sistem dari tujuan-tujuan individu yang memiliki sifat sifatnya sendiri apabila tujuan itu, alat dan akibat-akibat sekundernya diperhitungkan dan dipertimbangkan semuanya secara rasional. Pertimbangan ini mencakup pertimbangan rasional atas alat alternative untuk mencapai tujuan itu, mengenai hubungan-hubungan tujuan itu dengan hasil-hasil yang mungkin dari pada penggunaan alat tertentu apa saja, mengenai pentingnya tujuan yang mungkin berbeda secara relative.

23

2.

Rasionalitas yang berorientasi nilai bahwa alat-alat hanya merupakan objek pertimbangan dan perhitungan yang sadar, tujuan-tujuannya sudah ada dalam hubungannya dengan nilai-nilai individu yang bersifat absolute atau merupakan nilaiakhir baginya.

3.

Tindakan tradisional merupakan tipe tindakan sosial yang bersifat nonrasional yaitu perilaku individu yang kelihatan karena kebiasaan, tanpa refleksi yang sadar atau perencanaan.

4.

Tindakan efektif yaitu tindakan yang ditandai oleh dominasi perasaan atau emosi tanpa refleksi intelektual atau perencanaan yang sadar (cinta, kemarahan, ketakutan, kegembiraan) secara spontan mengungkapkan perasaan tanpa refleksi.

Selanjutnya Weber menerangkan ciri pokok yang menjadi sasaran penelitian sosiologi yang terkait dengan tindakan sosial sebagai berikut : 1. Tindakan manusia yang menurut si aktor mengandung makna yang subyektif yang meliputi berbagai tindakan nyata;
2. Tindakan nyata yang bersifat membatin dan subyektif ;

3. Tindakan yang meliputi pengaruh positif dari suatu situasi tindakan yang sengaja diulang serta tindakan dalam bentuk persetujuan secara diam;
4. Tindakan itu diarahkan kepada seseorang atau kepada beberapa individu.

Tindakan itu memperhatikan tindakan orang lain. Talkot Parsons di dalam teori tindakannya berpendapat bahwa motivasi yang mendorong suatu tindakan individu selalu berdasarkan pada aturan atau norma yang ada dalam masyarakat di mana seorang individu hidup. Motivasi aktor menyatu dengan model-model normative yang di tetapkan dalam sebuah masyarakat yang ditujukan untuk mempertahankan stabilitas sosial itu sendiri. Asumsi Parsons ini senada dengan pendirian Etnometodologi, terutama dari Garfinkel dan Douglas yang mengatakan bahwa seseorang di dalam menetapkan suatu apakah tindakan /perilaku ,bahasa respon,atau reaksi selalu didasarkan pada apa yang sudah diterima sebagai suatu kebenaran bersama dalam masyarakat ( common sense ). Keunggulan etnometodologi sendiri adalah bahwa pendekatan

24

studi ini secara radikal membiarakan setiap situasi berbicara tentang dirinya tanpa melakukan intervensi pespektif ( ilmiah ) seorang peneliti ke dalamnya. Etnometodologi sendiri skeptic terhadap setiap definisi mengenai dunia sosial yang di buat oleh sosiologi. Etnometodologi membebaskan setiap situasi untuk mendefinisikan dirinya sendiri. Seorang etnometolog di dalam menghadapi realita hanya bisa melihat dan mendengar lalu melukiskan apa yang sedang terjadi di sana. Furchan ( 1992 : 18 ) mengutip pendapat dari Jek Douglas seorang entometodolog bahwa : kekuatan yang menggerakkan manusia sebagai manusia bukan sebagai badan wadag, adalah sesuatu yang berarti. Kekuatan-kekuatan itulah yang disebut gagasan ,perasaan,dan motif yang internal. Etonmetodologi sebagai sebuah studi pada dunia subyektif tentang kesadaran, persepsi dan tindakan individu dalam interksinya dengan dunia sosial yang ditempatinya sesuai dengan pokok penelitian kualitatif yang juga menekankan pada dunia subyektif dengan setting sosial yang dilibatkannya. (http//kanisehakwain.blogspot.com/2008/05/etnometodologi-dalampenelitian.html). George Rirzer ( 2002 : 47 ) mengutip pendapat dari Charles .Horlton Cooley bahwa sesuatu yang mempunyai arti penting dalam kehidupan bermasyarakat adalah apa yang disebut sebagai kesadaran subyektif. Perasaan-perasaan individual, sentimental dan ide-ide merupakan faktor yang mendorong manusia untuk berinisiatif, atau untuk mengakhiri tindakannya terhadap orang lain. Individu bisa melihat dirinya melalui persepsi dari orang lain disekitarnya. 2.6. Kerangka Konseptual Agar penelitian ini dapat dilaksanakan dengan lancar, dan mengarahkan analisisnya pada tujuan, maka perlu dikembangkan kerangka pikir. Berdasarkan latar belakang masalah, rumusan masalah , kajian teori dan hasil penelitian dari peneliti terdahulu yang relevan sebagaimana dipaparkan di atas, maka kerangka konseptual dapat dirumuskan sebagai berikut:

25

Pada dasarnya perilaku sosial dalam bermain game online sangat berbeda-beda satu dengan yang lainya dapat dimaknai sesuai dengan persepsi dan sikap individu. Dalam penelitian ini permaknaan perilaku pemain game online didekati dengan teori teori sosiologis. Perilaku seseorang dapat dimengerti dengan baik jika diketahui peran sosialnya. Hal ini terjadi karena perilaku seseorang merupakan reaksi terhadap harapan orang orang lain disekitarnya Dalam hubungannya dengan fokus penelitian ini, dapat disimpulkan jadi kesimpulanya janganlah main game setiap hari,atau anda akan menjadi korban dari kecanduan game. , Menurut kami boleh main game asal tau waktu dan jika sudah merasakan hal yg tidak enak pada mata atau pun kepala segera lah beristirahat yg cukup.

26

Dampak Positif dan Negatif dari Game online

1. Faktor-faktor apa yang melatarbelakangi remaja menyukai game online? 2. Apa akibat perilaku social apabila remaja menyukai game online?
3. Dampak apakah yang kita dapatkan apabila terlalu sering bermain game online?

Fokus Penelitian : 1. Faktor-faktor yang melatarbelakangi remaja menyukai game online adalah,bagi mereka game onlne adalah permainan yang seru karna biasa dimainkan banyak orang. 2. Akibat perilaku sosial bagi remaja yang menyukai game online adalah mereka menjadi malas belajar,sering membolos sekolah hanya untuk bermain game online. 4. Dampak yang timbul adlah mat kurang fokus karna terlalu sering berhadapan dengan komputer

Teori Interaksi Simbolik Teori Perubahan Sosial Teori Perilaku Sosial Teori Kebutuhan Teori Tindakan Sosial

Gambar 1: Kerangka Konseptual Penelitian

27

BAB III METODE PENELITIAN

. 3.1.

Pendekatan Penelitian

Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara: Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei. Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan dari pengamatan. tetapi kesimpulan dilakukan harus lebih akurat. 1. Wawancara pelajar SMP SMA dan kuliah yang ada di feurumi. 2. Studi kepustakaan dimana kamimempelajari, mendalami, dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari bukujurnal, koran, majalah,situs internet, serta karya tulis hamper sama dengan penelitian ini. 3. Selain itu juga, data di lapangan juga diambil dengan cara observasi, atau mengamati subjek penelitian.

. Populasi dan Sampel Sugiyono (2002:57) memberikan pengertian bahwa: "Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya." Nazir (1983:327) mengatakan bahwa, "Populasi adalah berkenaan dengan data, bukan orang atau bendanya." Nawawi (1985:141) menyebutkan bahwa, "Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, baik hasil menghitung ataupun pengukuran kuantitaif maupun kualitatif pada karakteristik tertentu mengenai

28

sekumpulan objek yang lengkap." Sedangkan Riduwan (2002:3) mengatakan bahwa, "Populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian." Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa: Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syaratsyarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah pelajar SMP dan SMA di Tulungagung. sampel diambil secara acak, dengan jumlah 15 orang 3.2. Fokus Penelitian Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah, rumusan masalah dan data data di lapangan, maka fokus penelitiannya dapat di uraikan sebagai berikut : 3.2.1.Faktor faktor yang melatarbelakangi perilaku sosial pelaku game online Kabupaten Tulungagung. Data data yang berhubungan dengan fokus ini diantaranya adalah faktor hobby. 3.2.2.Perilaku sosial pelaku game online yang terkait dengan fokus ini adalah perilaku sosial yang menyimpang (berbentuk non fisik), 3.2.3.Akibat perilaku sosial pelaku game online adalah mereka menjadi malas sekolah dan lupa waktu. 3.3. Lokasi / Setting Penelitian Penelitian perilaku pelanggan game online ini diadakan diFerumi,di depan SMPN 2 Tulungagung.Penelitian ini dilakukan pada siang hari dan malam hari,karena pada umumnya jam-jam bermain game online adalah pada waktu siang hari setelah selesai sekolah dan sore sampai malam hari pada waktu senggang.

29

3.4. Jenis dan Sumber Data 3.4.1 Jenis data 1.Data kuantitatif Data yang diperoleh peneliti berupa angka-angka yang dapat dihitung dengan perhitungan statistik dari kuisioner. 2.Data kualitatif Data yang bukan angka dan bresifat informatif yang didasarkan pada. Pendekatan teoritis dan pemikiran yang logis. Data ini merupakan hasil penulusuran intrnet untuk mendapatkan informasi. 3.4.2 Sumber Data 1.Data Primer Data yang diambil dan diolah dari sumber data secara langsung. Data ini adalah data yang diperoleh dari responden penelitian, yaitu konsumen pemain game online 2.Data sekunder Data yang diperoleh secara tidak langsung dari sumbernya.Data ini adalah dari study kepustakaan yang berhubungan dengan penulisan penelitian ini. Tahap berikutnya data yang telah terjaring pada tahap eksplorasi dikumpulkan, sehingga diperoleh pemetaan sebagai landasan untuk mengidentifikasi atau mengklarifikasi topik topik atau masalah masalah yang relevan dengan fokus penelitian, sebagai dasar untuk penentuan informan biasa lainnya yang dianggap dapat memberikan data secara lebih mendalam. Pada tahap ini data reflektif yang berhasil dideskripsikan diinformasikan kepada informan lainnya untuk mendapatkan pembenaran. Dengan demikian data yang dijaring benar benar menggambarkan aktifitas latar penelitian dan refleksi yang disusun tidak menyimpang dari data yang diberikan oleh subyek penelitian atas permasalahan yang diteliti. Pada akhirnya berdasarkan pada deskripsi data yang berhasil dijaring dilakukan eksplanasi sehingga dapat disusun temuan temuan penelitian.

30

3.5. Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif,sehingga instrumen penelitiannya dapat dibagi menjadi 2 ( dua ) kelompok sebagai berikut : 3.4.1.Instrumen utama Yaitu peneliti sendiri dengan menggunakan berfikir analisis mampu membuat/menarik kesimpulan/verifikasi terhadap fenomena yang diteliti. 3.4.2.Instrumen bantu Yaitu sarana-sarana atau alat-alat yang dapat membantu si peneliti ( instrumen utama ) dalam menarik kesimpulan atau membuat verifikasi terhadap fenomena yang diteliti. 3.6.Teknik Pengumpulan Data Untuk mencapai pemahaman yang mendalam pada penelitian ini,diperlukan serangkaian data yang dikumpulkan dengan berbagai teknik pengumpulan data. Teknik pengumpulan data selain dimaksudkan untuk memperdalam pemahaman atas masalah yang di teliti, juga diarahkan sebagai sarana untuk pengecekan keabsahan data. Namun demikian teknik pengumpulan data yang utama dalam penelitian ini adalah wawancara secara mendalam (in-depth interviewing) , observasi dan dokumentasi ( Spradly : 1980 ). Metode yang digunakan adalah Convenience Sampeling.Hal ini digunakan untuk penyesuaian mencari konsumen yang bermain game(gamer)yang sesuai dengan kriteria yang ditentukan oleh peneliti.Selain itu sample yang dikumpulkan dengan menggunakan Convenience sampeling dapat dikatakan valid.Metode ini digunakan untuk mengelompokan gamer Tulungagung yang tersebar di berbagai tempat.Wawancara dilakukan di Feurumi karna disitu adalah tempat game online yang trend dikalangan remaja SMA.

31

3.6.1.Wawancara mendalam (in-depth interviewing) Sutopo ( 2006 : 69 ) mengungkapkan bahwa dalam wawancara jenis ini, diakukan percakapan khusus dengan struktur pertanyaan yang diformat secara longgar dengan tujuan menghasilkan informasi yang mendalam. Wawancara ini dilakukan sesuai dengan kebutuhan informasi sehingga terfokus, dalam suasana tidak formal dan dilaksanakan lebih dari satu kali, dengan memperhitungkan waktu yang tepat . Wawancara yang dilakukan untuk mendapatkan keterangan mengenai perilaku sosial remaja tentang game online.faktor-faktor penyebab dari yang diwawancarai serta dilakukan secara tidak tertruktur remja menyukai game online,dampak yang diperoeh dari game online terhadap remitan ( unstructure intervew ). Teknik ini dimanfaatkan secara dominan dalam penelitian,artinya bahwa sebagian besar data yang diperlukan dalam penelitian dikumpulkan melalui wawancara mendalam. Sehingga berharga. 3.6.2. Observasi Observasi dilakukan secara langsung dan tidak langsung oleh peneliti dengan menempuh prosedur tidak formal. Observasi dilakukan Observasi dilakukan terhadap suasana dan aktivitas yang ada di warnet tersebut .Teknik ini pada dasarnya digunakan sebagai pelengkap dari teknik pengumpulan data sebelumnya. Teknik observasi ini kadang juga dimanfaatkan sebagai teknik lanjutan, setelah dilakukan wawancara sehingga data yang diperoleh dari wawancara dibuktikan keabsahannya melalui pengamatan. Dengan demikian meskipun sebagai pelengkap teknik observasi ini juga memiliki peran yang tidak dapat diabaikan dalam penelitian ini. 3.6.3.Dokumentasi Pencatatan arsip dan dokumen diperlukan untuk melengkapi data yang diperoleh melalui wawancara dan observasi lapangan. Meskipun demikian tidak diharapkan diperoleh data yang tidak diduga oleh peneliti dan memberikan temuan yang cukup

32

dapat diingkari bahwa data yang diperoleh dari tehnik ini sesuai dengan masalah yang dikaji,dan memang sangat berarti, terutama data tentang keadaan umum lokasi penelitian . Terutama menyangkut jumlah remaja yang gemar bermain game online di Feurumi. 3.7.Tehnik analisis data. Analisis data pertama-tama bermaksud mengorganisasikan data.Semua data yang terkumpul yang terdiri dari catatan lapangan dan komentar peneliti,gambar foto,dokumen berupa arsip, biografi, artikel dan sebagainya diatur, diurutkan, dikelompokkan, diberi kode serta kemudian dikategorikan. Pengorganisasian dan pengumpulan data tersebut bertujuan untuk menemukan tema yang akhirnya diangkat menjadi teori substantif.Analisis data dalam penelitian ini bertujuan untuk menggali informasi mengenai faktor yang paling mempengaruhi pemain game online dalam hal kepuasan dan juga alasan memilih game online untuk dimainkan.Ada dan faktor yang akan dianalisa,yaitu faktor atribut dari game online itu sendiri dan juga faktor komponen yang terjadi di warnet tersebut.Analisis data dilakukan dengan melalui prosedur dengan bebarapa tahap sebagai berikut : 3.7.1.CHAID Analysis Merupakan alat analisa yang menggunakan kategori dara nonmetrik sebagai variable dipenden .CHAID memilih variable Prediktor berdasarkan tes.CHAID menguji semua kategori data dikelompokan.Dalam penelitian CHAID digunakan untuk menganalisa segmentasi.Adapun variablenya antara lain: 1. .Biaya yang dikeluarkan pemain 2. Tempat Bermain 3. Berapa lama waktu tiap bermain Sudah berapa lama bermain

3.7.2. Chi Square

33

Dari semua uji non premetik,yang paling penting adalah uji chi square yang diperkenalkan oleh Karl Pearson metrik. Dalam penelitian ini,Chi square digunakan untuk menguji:
1. Atribut game online dengan prefensi konsumen

pada tahun 1900.Tes digunakan untuk mengetahui

mengenai ada atau tiadaknya keterkaitan antar variabel.Data yang digunakan adalah non

2. Atribut warnet dengan prefensi kosumen 3.9. Waktu Penelitian INI TIDAK PERLU BAGI SISWA Adapun rencana Penelitian ini dilaksanakan selama 9 bulan, dimulai dari tanggal 1 Nopember 2010 sampai dengan tanggal 30 Agustus 2011. Adapun rencana kegiatan pelaksanaan penelitian tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Rencana Waktu Penelitian


No 1. 2. 3. 4. Kegiatan Pengajuan judul dan penyusunan proposal Pengumpulan data Analisis data Penyusunan laporan Bulan ke1 2 3 4 5 6 7 8 9

34

DAFTAR PUSTAKA.

Adeng.H.Sudarsa.(1980).Apa Sih Artinya Kelaparan?. Kompas Harian Pagi, 1 April.Jakarta:Yayasan Bentara Rakyat.

Agus Suryanto . Masalah Kependudukan Sebuah Tantangan dan Pandangan. Surabaya : Usaha Nasional.

Allfian,Melly.G.Tan,Selosumarjan,Eds.(1986).Kemiskinan Struktural.Jakarta : Yayasan Ilmu Sosial.

35

Alwasilah A.Chaedar.(2002).Pokoknya Kwalitatif,dasar-dasar merancang dan melakukan penelitian Kualitatif. Jakarta : Dunia Pustaka Jaya.

Akbar,H.Ali.(1997).Merawat Cinta Kasih.Jakarta : Pustaka Antara.

Astrid Susanto.(1979).Dasar-dasar Sosiologi dan Perubahan Sosial.Bandung : Bina Cipta.

Atal & Pieris.(1980).Kritik Asia Terhadap Pembangaunan.Diterjemahkan oleh Yayasan Ilmu Soial.Jakarta :

Bandix,SM.Lipset.(1966).Class,Status and Power. New York : Free Press.

Basri,H.Hasan.(1999).Keluarga Sakinah :Tinjauan Psikologi danAgama.Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Blau,Peter .(1987).Micro Proses and Micro struktur,dalam Karen S.Cook(ed).Social exchange theory.Beverly Hill,Calif : Sage.

Blumaer,Herberr. (1969).Symbolic Interactionism Perspektive and Mothot.London : Univercity of Chalifornia Press Berkeley Los Angeles.

BPS.(1999).Survey Kesejahteraan Nasional (Susenas).Jakarta : Biro Pusat Satatistik .

Brown,Lester R.anddick P.Eckholn.(1977). S.Supomo.Jakarta : PT.Gramedia.

Dengan

sesuap

Nasi,alih

Bahasa

Brower.MAW.(1979).Pembinaan Kepribadian.Jakarta : PT.Gramedia.

36

Burhan Bungin (Ed.).(2004). Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta : Raja Grafindo Persada

Coleman,J.W.& Cressey,D.R.(1997).Social Problems. New York : Harper & Row Publishers

Craib,Ian.(1992).Teori-teori Sosial Modern dari Parson sampai Haberman.Penj.Paul S. Baut& T.Efendi. Jakarta : t.p.

Dallos,R.& Laughlin,E.(edit.) (1994).Social Problems and the Family .London : Sage Publications.

Dalton,George.Ed.(1971).Economic Development And Social Change,Teh Modernization ofVilllageCommunities. Garden City New York : The Natural History Press.

Darmanto Jatman.(1993).Sekitar Masalah Kebudayaan.Bandung : ISBN 979-414-00-7

Donald ,Mc.(1959).Educational Psychology.Tokyo : Overseas Publisitions,Ltd Asian Texs Edition

Faturochman.(ed.).(2002). Kekerasan terhadap Perempuan ,menghadang langkah Perempuan.Yogyakarta: Pusat Studi Kependudukan dan Kebijakan UGM.

Fromm,E.(2002).Akar Kekerasan: Analisis Sosio Psikologis .Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

atas watak manusia

Galtung,J.(2003).Studi Perdamaian : Perdamaian dan Konflik pembangunan dan peradaban .Surabaya : Pustaka Eureka.

Ghulsyani,M.(1993).Filsafat Sain menurut Al Quran .Bandung : Mizan.

37

Harsojo.(1972).Pengantar Antropologi Edisi Baru.Bandung : Bina Cipta.

Hendra

Esmara.(1975).Pendekatan Pembangunan Kemelaratan.Padang : LPER Universitas Andalas.

Melalui

Konsep

Garis

http://www.purwokertonews.com/perceraian-di-cilacap-tertinggi-di-jateng.html diakses tanggal 1 September 2010. http//averroes.or.id/2007/12/12/teori interaksionisme-simbolik/, diakses Agustus 2010. tanggal 23

(http://books.google.co.id/books?id ). diakses tanggal 5 September 2010

http://groups.yahoo.com/group/daaruttauhiid/message/26554(http://henriprihantono.blogdet ik.com/2009/01/12/paradigma-perilaku-sosial/) diakses tanggal 2 September 2010.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Perilaku_manusia) diakses tanggal 23 Juli 2010.

http//kanisehakwain.blogspot.com/2008/05/etnometodologi-dalam-penelitian.html. diakses tanggal 23 Juli 2010. http://majalah.tempointeraktif.com/id/arsip/1992/02/29/PRK/mbm.19920229.PRK10510.id .html diakses tanggal 29 Juli 2010. http://organisasi.org/teori_hierarki_kebutuhan_maslow_abraham_maslow_ilmu_eko diakses tanggal 2 Agustus 2010. http://putryajja.blogspot.com/2009/11/teori-hirarki-maslow.html diakses 2010. tanggal 23 Juli

http://teenage-online.com/index.php?p=detilberita&id=42782 diakses tanggal 29 Agustus 2010. http://uin-suka.info/humas/index.php?option=com_content&task=view&id=26&Itemid=1 diakses tanggal 2 September 2010.

38

http://www.blogtopsites.com/outpost/5a216da130a2a5b9d555463bd26d8dbe tanggal 3 Agustus 2010.

diakses

http://www.beritajatim.com/detailnews.php/8/Peristiwa/2010-0722/70990/Perceraian_di_Banyuwangi_Didominasi_Keluarga_TKI diakses tanggal 3 Agustus 2010. http://www.facebook.com/topic.php?uid=96028528582&topic=11749 diakses Agustus 2010. tanggal 7

http://www.infokerja-jatim.com/?m=detail_berita&id=130. diakses tanggal 3 Agustus 2010. http://www.mediaindonesia.com/read/2010/04/02/133415/125/101/Kasus-Perceraian-diGresik-Tinggi- diakses tanggal 29 Agustus 2010. http://www.purwokertonews.com/perceraian-di-cilacap-tertinggi-di-jateng.html diakses tanggal 29 Agustus 2010. http://www.solopos.com/2010/sukoharjo/angka-perceraian-sukoharjo-2009-naik-11239 diakses tanggal 20 Agustus 2010. http://www.surya.co.id/2010/07/23/angka-perceraian-memprihatinkan.html diakses tanggal 20 Agustus 2010. http://www.tempointeraktif.com/hg/nusa/2008/07/22/brk,20080722diakses tanggal 20 Agustus 2010. 128706,id.html

http://www.tempointeraktif.com/hg/nusa/2010/02/09/brk,20100209-224448,id.html diakses tanggal 23 Agustus 2010. http://www.uin-suka.ac.id/a/kabar-240-perlindungan-hakhak-perempuan-pascaperceraiankurang-diperhatikan-sikap-patriarkhi-hakim-peradilan-.html tanggal 5 September 2010. http://www.waspada.co.id/index.php? option=com_content&view=article&id=93227:angkanaik&catid=17&Itemid=30 diakses tanggal 4 September 2010. http://www.wawasandigital.com/index.php? option=com_content&task=view&id=13970&Itemid=58 September 2010. diakses diakses

perceraian-terus-

tanggal

39

(http://yearrypanji.wordpress.com/2008/03/17/teori-interaksionisme-simbolik). diakses tanggal 23 Agustus 2010. Johnson,Doyle Paul.(1988).Sociological theory classical founders and contemporary perspective.Jilid I.Terj.Robert MZ.Lawang. Jakarta : Gramedia .

Johnson,Doyle Paul.(1988).Sociological theory classical founders and contemporary perspective.Jilid II .Terj.Robert MZ.Lawang. Jakarta : Gramedia .

Johnson,V.,dkk.(2002).Anak anak membangun kesadaran kritis.(Terjemahan Prabowo&NurCholis). London : Intermediate Technology Publications Ltd.(Buku Asli diterbitkan 1998).

Koentjoroningrat.(1974). Kebudayaan Mentalitet dan Pembangunan.Jakarta :PT Gramedia.

Landreth,Catherine.(1959).Early Child Hood and Learning.Zed Ed.New York : Alfred A.Knopf.Inc.

Masri Singarimbun. (1996). Penduduk dan Perubahan. Jakarta : Pustaka Pelajar.

M.Dawam Raharjo.(Januari 1997). Tinjauan tentang wawasan habibie dalam pemikiran ekonomi pembangunan Indonesia. Makalah disampaikan pada orasi ilmian pada peringatan ulangtahun CIDES yang ke 4 di Jakarta.

Meiyenti.(1999).Kekerasan terhadap perempuan dalam rumah tangga .Jogyakarta : Kerjasama Pusat Studi Kependudukan dan Kebijakan UGM.dengan Ford Fondation

Miftahul Asror.(2003).Seks Dalam Bingkai Islam. Surabaya : Jawara. Miftahul Chasanah.(2008)..Al Latin.Surabaya : Mekar. Quran dan Terjemahnya Dengan Trasliterasi

40

Milles,MB.&& Huberman,A.M.(1985)..Analisis Data Kualitatif .Jakarta : UI- Press.

Moleong, Lexy J. (2005). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung Remaja Rosda Karya.

Muhammad Rusli Karim.Seluk Beluk Perubahan Sosial.Suraabaya : Usaha Nasional.

Muhibbin Syah. (1995). Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung : Remaja Rosda Karya.

Muller

Johannes.(1980).Pendidikan Sebagai Jalan Pembebasan Manusia Cengkeraman Kemelaratan.Prisma,No.7 tahun VIII.Jakarta : LP3ES.

dari

Nimkoff,Meyer.F.(1965).Dictionary Of The Social Science.New York : The Free Pess.

Parsons,Talkott.(1978).Achtion theory and the human condition.New York : Free Press.

Paulus Wirutomo.(1995).Pokok-pokok pikiran dalam sosiologi.Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Poloma,Margaret.(2000).Sosiologi kontemporer.Terj., Yogyakarta : Raja Grafindo Persada.

Ritzer.G.& Gootman.D.J.(2004).Teori sosiologi modern .Jakarta: Prenada Media Group.

Robert H.Lauer.(2001).Perspektif tentang Perubahan sosial.Jakarta : Rineka Cipta.

Sahly.Mahfud (1997).Etika Seksual.Pekalongan : CV.Bahagia.

41

Sanafiah Faisal. (2001). Menggalang Geraqkan Baangun Diri Masyarakat Desa. Surabaya: Usaha Nasional.

Scoorl,J.W.(1980).Modernisasi,Pengantar Sosiologi Pembangunan Negara-negara Sedang Berkembang.Jakarta : PT.Gramedia.

Scumaacher,E.F.Kecil Itu Indah ,Ilmu Ekonomi yang Mementingkan Rakyat Kecil .Terjemahan S.Supomo.Jakarta : LP3ES.

Selo Soemarjdjan.(1974).Bunga Rampai Sosiologi. Jakarta : LPFE-UI.

Sevilla, Consuelo G. et. al. (1993). An Introduction to Research Methods (terjemahan Alimuddin Tuwu). Jakarta : Universitas Indonesia.

Soekanta Soerjono.(1996).Sosiologi Suatu Pengantar ( edisi baru keempat 1990),Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.

Soeroso Dasar. (1983). Indonesia Masalah Sosial Terus Bertindak . Bandung : Iqbal

Soleman B.Tanako.(1993).Struktur dan Proses Sosial.Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Suharsimi Arikunto. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Sumadi Suryabrata.(1982).Psikologi Kepribadian.Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada

Strauss, Anselm. (1997). Dasar-dasar Penelitian Kualitatif, Prosedur, Teknik dan Teori Grounded (terjemahan Djunaidi Ghony). Surabaya : Bina Ilmu.

42

Strauss,Anselm&Corbin.Juliet.(2007).Dasar-dasar Penelitian Kualitatif : Tata langkah dan Teknk-teknik teoritisasi data.Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Sutopo, H.B. (2006). Metodologi Penelitian Kualitatif. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

Tumbu Saraswati.( 6 Nopember 1996).Pelecehan dan kekerasan trerhadap pearempuan di dalam masyarakat.Yogyakarta : Disampaikan pada seminar nasional yang diadakan PPK-UGM kerja sama dengan Ford Foundation.

Titik Triwulan Tutik. (2008). Dimensi Transendental dan Transformasi Sosial Budaya . Jakarta : Lintas Pustaka Publisher.

Universitas Merdeka Malang.(2003).Pedoman penulisan disertasi.Malang : Universitas Merdeka Malang.

usulan

penelitian

Yin, Robert K. (2008). Case Study Research Design and Methods. (Terjemahan M. Djauzi Mudzakir). Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Zahro Andi Baso,dkk.(2002).Kekerasan terhadap perempuan : Menghadang langkah perempuan .Jogyakarta : Kerjasama Pusat studi kependudukan dan kebijakan UGM dengan Ford Fondation.

Zahroni.(1992).Pengantar Pengembangan teori sosial.Yogyakarta : Tiara Wacana.

Zeitling Irving M.(1996). Ideology and the development theory,6th.ed.Englewood Cliffs : N.J Prentice-Hall. Zakaria,Abu.Mengawetkan Cinta Kasih Suami Istri.Pekalongan. DAFTAR ISI

of

sociological

43

Halaman Judul ................ Daftar Isi . Daftar Gambar . Daftar Tabel ..................................................................................................... BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ................ 1.2. Rumusan Masalah ... 1.3. Tujuan Penelitian 1.4. Manfaat Penelitian . BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Interaksi Sosial....................... 2.2. Perilaku ............................................................................... 2.3. Fenomena 2.3.1. Perselingkuhan ............................ 2.3.2. Perceraian ............................................ 2.4. Teori-teori Sosial yang relevan 2.4.1.Teori Interaksi Simbolik...................................................... 2.4.2.Teori Konflik....................................................................... 2.4.3.Teori Perubahan Sosial........................................................ 2.4.4.Teoi Perilaku Sosial............................................................ 2.4.5.Teori Kebutuhan...................................................................... 43 49 53 59 66 23 27 17 18 1 14 15 16 i ii iii iv

44

2.4.6.Teori Tindakan Sosial.............................................................. 2.5.Penelitian yang relevan....................................................................... 2.6.Kerangka Konseptual.................................. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Pendekatan Penelitian ................ 3.2. Fokus Penelitian ............................................. 3.3. Lokasi/Setting Penelitian................................................................... 3.4. Sumber Data ...................................................................................... 3.5. Instrumen Penelitian 3.5.1.Instrumen Utama ..................................................................... 3.5.2.Instrumen Bantu....................................................................... 3.6. Teknik Pengumpulan Data 3.6.1.Wawancara mendalam ........................................................... 3.6.2.Observasi................................................................................ 3.6.3.Dokumentasi........................................................................... 3.7. Teknik Analisis Data .. 3.8.Tehnik Keabsahan Data.................................................................... 3.9.Daftar Pustaka ................................................................................

72 75 79

84 85 86 88

89 89

90 90 91 91 96 101

45

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1. Kerangka Konseptual Penelitian .................... Gambar 2. Bagan Proses Analisis Data ... ............................................ 83 91

46

DAFTAR TABEL Halaman Tabel l : Rencana waktu penelitian .................................................................... 100

You might also like