You are on page 1of 8

rykmenttipohjainen fantasiallinen sotapeli ~28mm figuureille ja niille

joille faba ei riitä.

tavoitteet:

- dynaaminen ja aktiivisen osallistumisen mahdollistava käskynjako- ja


aktivointijärjestelmä,
jossa vaikuttavat rykmenttien kurinalaisuus ja komentajien kyvyt,
ylikomentajan kyvyt ja sijainti, viestiyhteydet (maagiset,
kirjekyyhkyt, lähetit, jne) erityisfiitsörinä yli- ja alikomentajien
kyvyt.

- taistelujärjestelmä, joka palkitsee figujen hyvää varustusta, hyvää


kuria, urheutta ja kyvykkyyttä

- kattavat psykologiasäännöt, joiden vaikutuksesta gobbot saattavat


vaikka kääntyä pakoon kun niitä päin käy iso ja vihainen
eliittiyksikkö, jolla ei olisi pakko olla mitään perkuleen fear-
erikoissääntöä. eikä viidellä koiralla käännetä kymmentä ritaria
poikittain ballistakebabia varten.

- pitää samanlainen mittakaava kuin fabassa; fabayksiköitä ja niiden


korvikkeita voisi hyödyntää suoraan. siten myös kohtuullisen yhtenevät
'armeijakirjat', mutta tietyin vapauksin...

vuorosarja, jossa pelaajat toimivat yhtä aikaa:


- taktiikkakorttien nosto pinkasta. nostettavien korttien määrä riippuu
komentajien määrästä ja tasosta. korttipinkka sovelletaan tavallisesta
korttipakasta ja joka rodulla kortit saavat erilaiset merkitykset.
- käskynjako.
- käskyjen ratkaisu. ensin paikaltaan ampuvat korkeimmasta aloitteesta
pienimpään, sitten liikkeet korkeimmasta aloitteesta pienimpään, sitten
liikkeestä ampuvat ja sotakoneet korkeimmasta aloitteesta pienimpään.
- taisteluvaihe.
- jälkimmäinen käskyjen ratkaisu, lyhyesti jälkiratkaisu. odottamaan
jääneet tai muuten vain ryssineet yksiköt toimivat nyt kuten yllä.
- jälkimmäinen taisteluvaihe, lyhyesti jälkitaistelu.
- ylläpitovaihe.
- loop until turn% = turn_limit%

käskyjen ratkaisu ja taisteluvaihe ovat yhdessä päävaihe, samaten


jälkiratkaisu ja jälkitaistelu ovat yhdessä jälkivaihe.

käskynjako:
salassa jaetaan yksiköille viestiyhteysmahdollisuuksien mukaan käskyt.
merkitseminen tapahtuu laittamalla kunkin oman yksikön vierelle
nurinpäin pelimerkki, johon on merkitty käsky ja tarpeen mukaan
kohdeyksikön numero tai vastaava. joka yksikkö on numeroitava, tai voi
sille vaikka kehittää oman symbolin, joka näkyy lipussa.
vaihtoehtoisesti voidaan käyttää tussitauluja tai vastaavia tyylikkäine
nuolisotkuineen.

kymmenen käskyä:
rynnäkkö
rynnäkön vastaanotto
tulitus
tulitus ja marssi
marssi ja tulitus
marssi
juoksu
perääntyminen
odottaminen
loitsinta

käskyjen ratkaisu:
käskymerkinnät paljastetaan yhtäaikaa ja ne ratkaistaan
aloitejärjestyksessä, eli haltiat eka ja örkit vika. halutessaan voi
toimia alemmallakin aloitteella, kerran voi vaihtaa aloitearvoa
pienemmäksi (ellei ole uljas ylpeä ritari, joka tahtoo het keräämään
kalloja); päätös on tehtävä yksikön käskyä paljastettaessa. sama-
aloitteiset yksiköt toimivat yhtäaikaisesti.

kukin komentaja voi kykyjensä mukaan koettaa korjata käskyjä testeillä,


joiden vaikeus riippuu pääsääntöisesti komennettavan yksikön
kurinalaisuudesta ja komentajan kyvyistä. lisäksi joukot itse voivat
päättää "tulkita" ohjeita rohkeudestaan ja älynlahjoistaan riippuen.
tietyin rajoituksin toki. toisin sanoen jos keihäsmetsä kääntyy tanaan,
polleille voi yrittää sanoa "ptruu", tai jos on ilkeä, liian
pelkurimaisia ratsumiehiä voi kannustaa varrastamaan itsensä.

rynnäkkö:
hakkaa päälle! uraa! tapa se paska! yksikkö koettaa liikkua vauhdilla
viholliseen kiinni ja läiskiä turpiin. kohteen on oltava yksikön
näkyvissä. käsky on ainoa tahallinen keino päästä päitä katkomaan.
riittävän murskaava ylivoima voi tuhota vihollisyksikön välittömästi,
muutoin taistelu ratkaistaan taisteluvaiheessa.
rynnäkön vastaanotto:
antaa tulla! yksikkö ei liiku, mutta saa käyttää tulevaa rynnäkköä
vastaan asiaankuuluvia asebonuksia ja myös moraalibonusta. yksikkö voi
ampua vähän jos kykenee ja jos aseistus on tarpeeksi näppärää siihen.
tulitus:
tulta munille! yksikkö pysyy aloillaan ja ampuu. yksikkö voi saada
osumabonuksia.
tulitus ja marssi:
yksikkö ampuu päävaiheessa ja liikkuu jälkivaiheessa. ei onnistu
kaikilla aseilla. vaativa käsky, ei onnistu kaikilta.
marssi ja tulitus:
yksikkö liikkuu päävaiheessa ja ampuu jälkivaiheessa. ei onnistu
kaikilla aseilla. vaativa käsky, ei onnistu kaikilta.
marssi:
yksikkö liikkuu.
juoksu:
yksikkö liikkuu lujaa, mutta manööverit ovat mahdottomia ja muodostelma
menee ellei kuri ole rautainen.
perääntyminen:
yksikkö liikkuu mahdollisimman nopeasti poispäin vihollisesta. ei
manöövereja, ei muodostelmaa. henki on kyseessä. käytetään, kun yksikkö
on murtunut ja/tai ottanut ritolat.
odottaminen:
yksikkö chillailee ja antaa asioiden kehittyä ja toimii vasta
jälkivaiheessa. käytetään myös yksikön ryssiessä tai kun pelaaja ei ole
saanut aikaan selvää käskyä.
taikominen:
yksikkö alkaa valmistella taikaa. ei onnistu kaikilta.

sankarit ja käskyt
sankarit toimivat irti vuorosarjasta erikoiskäskyjä ja taikoja
heitellen, hoitaen kuitenkin perustoiminnot muiden mukana. komentajat
heittelevät vuoron alussa pinkasta nostettuja taktiikkakortteja minne
viestiyhteydet kantavat, taikurit armeijaa luodessa ostettuja taikoja.
voimakkaammat taiat tosin on julistettava käskynjaon lomassa ja
kytkeytyvät pahimmoillaan jälkitoimintovaiheessa.

näköyhteys
yksikköjen näkökenttä on 90 astetta etulaidasta suoraan eteen. yksikön
jäsenten pärstien on aina osoitettava samaan suuntaan. (joo, suunta saa
muuttua...)

muodostelmat, liikkuminen ja manööverit


suljetussa muodostelmassa kulkevan yksikön jäsenet liikkuvat toisissaan
kiinnikkäin siistinä suklaalevynä. yksikön rivien on oltava yhtä
leveät, ainoastaan taimmainen saa koskaan olla kapeampi. yksikön on
oltava vähintään yhtä leveä kuin on syväkin, muttei kymmentä figua
leveämpi. yksikön jäsenten on oltava puolen päälukunsa suuruisen
tuumamäärän päässä toisistaan. liikkua saa viivasuoraankin, mutta
liikkeen aikana on myös luvallista kääntyä niin, että yksi etukulma
pysyy aloillaan ja vain toinen etenee ja näin yksikkö kääntyy nurkkansa
varassa oikealle tai vasemmalle. kuljettu etäisyys mitataan liikkuneen
etukulman mukaan.

avoimessa muodostelmassa kulkevan yksikön jäsenten on oltava kaikista


muista jäsenistä liikkeensä alkaessa ja loppuessa tietyn matkan
sisällä, joka on heidän päälukunsa puolitettuna tuumissa. lisäksi
jokaisesta jäsenestä on oltava korkeintaan tuuman matka edes yhteen
toiseen jäseneen. yksikön jäsenet liikkuvat sinällään muuten vapaasti
liikearvonsa verran, mutkitellen miten mielivät.

muodostelmatta kulkeva yksikkö seuraa samoja sääntöjä kuin avoimessa


kulkeva, mutta ei saa sitäkään vähää bonuksia mihinkään.

rynnäköidessä liikutaan tuumia liikearvo ynnä kolme tai kunnes


törmätään vihollseen. jos sillä ei yllä viholliseen ja/tai vihollinen
lipeää alta pois, liikutaan vain vihollista päin liikearvo ynnä kolme.
jos yltää, tulee tappelu.

juostessa saa liikkua korkeintaan kaksi kertaa liikearvon verran.

marssiessa yksikkö liikkuu korkeintaan liikearvonsa verran ja


suljetussa muodostelmassa voi suorittaa haluamansa määrän eri
manöövereja. näitä ovat:
kääntyminen
rivien syvennys
linjan levennys
muodostelmanvaihto (myös avomuodostelmaisille)

kääntyminen
kaikki yksikön jäsenet kääntyvät yksittäin paikallaan 90 astetta
oikealle tai vasemmalle. jos yksikkö näin tehdessään tulisi pidemmäksi
kuin on leveä, sen sallitaan ohentavan rivejään kerran, mutta jos se ei
riitä, manööveri menee pieleen ja yksikkö ottaa odotuskäskyn.
manööveria voi käyttää näin vain yksikkö, jolla on neliömäiset alustat.
kaikki kuitenkin voivat kääntyä 180 astetta ympäri. manööveri kuluttaa
yksikön liikearvosta neljäsosan.
rivien syvennys
yksikkö järjestetään yhtä riviä syvemmäksi. vie puolet liikearvosta.
rivien ohennus
yksikkö järjestetään yhtä riviä ohuemmaksi. vie puolet liikearvosta.
muodostelmanvaihto
yksikkö voi vaihtaa muodostelmaansa jos haluaa ja mikäli se on sille
sallittu, ja pyörähtää katsomaan haluamaansa suuntaan sekä suorittaa
ohessa muita manöövereja. toiminnon aikana yksikön keskipisteen on
säilyttävä samana. kuluttaa liikkeen kokonaan ja siten samalla ei voi
muuten liikkua.

yksikköjen tyypit ja ominaisuusarvot:

yksikön tyyppi määrää, kuka kontaktiin viistosti tultaessa joutuu


kääntymään toista vastaan? tyyppi ja koko yhdessä?

tyyppijako:
- kevyt jalkaväki (li):
avoin muodostelma. käsittää kahakoitsijat, puskaryssät, monet ampuvat
tukiyksiköt ja epäsotilaalliset joukot, kuten metsänhenget. häiritsee
ja härnää, mutta useimmiten ei kestä kunnon käsirysyä.
- jalkaväki (mi):
suljettu muodostelma. käsittää rehellisen jalkaväen, keihäsmiehet,
örkit, sen sellaisen. yleensä yleisin tyyppi. laatu yleensä
keskinkertaista, mutta ylivoima ja paine ja muiden aselajien apu hoitaa
homman.
- raskas jalkaväki (hi):
suljettu muodostelma. käsittää varustukseltaan ja koulutukseltaan
ylivoimaiset joukot, kuten kaaossoturit, mustaörkit ja hautakaarti.
vakaata kuin muuri, tappavaa kuin päälle kaatuva muuri sekä joustavaa
ja ketterää kuin tiiliskivi. tarkoitettu nimenomaan kestävyyskisoihin
ja jauhamaan vihollinen paloiksi.
- kevyt ratsuväki (lc):
avoin muodostelma. käsittää suurimman osan ampuvasta ratsuväestä.
erittäin nopeaa ja ketterää, mutta taisteluun parasta mennä vain
humalaisten hobittien kanssa ja mielellään takaapäin. häiritsee ja
härnää.
- ratsuväki (mc):
suljettu muodostelma. käsittää suurimman osan kurinalaisesta
ratsuväestä. nopeaa ja iskukykyistä, mutta aavistuksen heiveröistä ja
vähälukuista.
- raskas ratsuväki (hc):
suljettu muodostelma. käsittää kaikkein ylhäisimmät ritarit ja
ilkeimmät kaaosratsastajat. nopeaa ja voi posottaa läpi melkein mistä
vain, mutta shokkivaikutus ei vie aina riittävän pitkälle ja kömpelöys
ja holtittomuus on yleinen ongelma.
- sotavaunut (ch):
avoin muodostelma. käsittää suuret ja pienet koneet, joissa on piikkejä
ja pyöriviä teriä ja joita ohjataan vihollisen päälle. paljolti
psykologinen ase. tehoton avoimia ja tehokas suljettuja muodostelmia
vastaan.
- sotakoneet (wm):
avoin muodostelma. käsittää suuret ja pienet koneet, joilla on
tarkoitus lähettää ilmateitse ikäviä juttuja vihollisen niskaan.
- hirviöt (mon):
avoin tai suljettu muodostelma. käsittää tavallista fantasiamaailman
asukkia suuremmat mörököllit, jotka on koulutettu, rakennettu tai
huijattu sotilaskäyttöön, kuten jätit, lohikäärmeet, hautaskorpionit,
peikot.
- sankarit (h)
avoin tai suljettu muodostelma. käsittää päälliköt, komentajat,
mestarisoturit, papit ja velhot ynnä muut, jotka ovat kykyineen usein
avainasemassa taistelukentällä.

ominaisuusarvot:
- (dis) kurinalaisuus: tiettyihin manöövereihin ja muodostelmiin
tarvitaan tietyn iso dis. käytetään myös käskynmuutoksia yritettäessä.
"selkäranka", eliittiä vai nostoväkeä. olematon dis: lauma hulluja tai
hirviöitä: eteenpäin poijaat. vahva dis: kellokoneiston lailla toimiva
osasto
- (ini) aloite: vaikuttaa aktivointijärjestykseen ja lähitaistelun
iskujärjestykseen.
- (att) hyökkäys: kyky saattaa iskuja lähitaistelussa perille
- (def) puolustus: kyky estää iskujen perille tuloa
- (sho) ampumataito: kyky saattaa iskuja kaukaa perille
- (for) voima: liikemäärä; yksikön jäsenten fyysinen voima ja
kestävyys: jalkamiehellä, ratsumiehellä, örkillä ja lohikäärmeellä on
erilainen momentti rynnäkössä, iskunkestokyky jne. suuri rykmenttikoko
tuo bonuksia paikoin. olematon for: heikkoja kuin hyttyset. vahva for:
ratsastaa kumoon heikompia, kestää rankaisua. joojoo, fabassa on s ja t
erikseen, mutta samat ne on oikeastaan kaikilla... eri varustuksella
sitten varianssi niin kuin kuuluukin.
- (cou) urheus: urheus, omanarvontunto ja kunnia ja muuta
tunnepohjaista, sankaruus. olematon cou: mihinkään vaaralliseen vaikea
ruveta, paetessa leikataan kurkku pomolta eikä olla tulossa takaisin.
vahva cou: hirveinkään vihollinen tai suurinkaan ylivoima ei paljoa
hätkäytä.
- (hp) eloponkulat: isompien mömmöjen tappaminen on hidasta hommaa.
lisäfiitsörinä enimmän osan pongoistaan menettäneet oliot saavat
miikkoja statteihinsa. (tai vaikka bonuksia, jos ne on tosi tujuja
taikapetoja...)
- (mov) liikearvo: liikkumisvauhti tuumissa. ei kai tartte purkaa.
- varustus: keihäillä saa taistella monesta rivistä, hilpareilla saa
bonusta ratsuväkeä vastaan ja haavoittaa helpommin, isosta kilvestä saa
enemmän suojabonusta kuin pienestä, samoin levypanssarista enemmän kuin
nahkanutusta. no näitähän riittää. kiva olisi tehdä runsaasti
varianssia, esim. kirveet/suorat miekat/sapelit/nuijat/pitkät puukot
erilaisiksi. kuhan joutaa ja jaksaa paneutua. isot sedät isoilla
moukareilla voivat läiskiä useampia vihollisia kerralla ja
mestaritaistelijat tökkiä vastaiskuja.

sankarien omat ylimääräiset ominaisuusarvot: (päätetään pelin tai


kampanjan alussa pienellä noppavarianssilla)
- arvo: asema hierarkiassa. määrää ylikomentajuuden periytyvyyden.
khuuliuselementti.
- maine: sankarin vaikutus vihollisen ajatuksiin. pelättyys. käyttö
kietoutuu yhteen urheusarvojen kanssa.
- persoona: sankarin vaikutus omiensa ajatuksiin. johtajuus. käyttö
kietoutuu yhteen urheusarvojen kanssa.
- strategia: sankarin sodankäyntitaito. käyttö kietoutuu yhteen
kuriarvojen kanssa. vaikuttaa taktiikkakorttien määrään.
- taikavoimat: kyky hyödyntää yliluonnollisia elementtejä vihollisen
nujertamiseksi. asiaan liittyviä arvoja ja erikoissääntöjä on laajempi
kokonaisuus.

psykologia

- yksiköille määrätään kaliiperiarvo, mitä kovempia jätkiä sen isompi,


ja heikommat joutuvat nihkeissä tilanteissa testaamaan kovempia
vastaan? ja lisäksi yliluonnollisille mölleille (demonit, pluurankot)
määrätään "yliluonnollinen"-erikoiskyky, jonka myötä niitä vastaan
testaavat myös ne kovemmatkin jätkät?

- hirmuisimmat möröt aiheuttavat kauhutestejä, joissa epäonnistuminen


merkitsee aloilleen hyytymistä.
- monenlaiset vähän pienemmät öllit aiheuttavat pelkotestejä, joissa
epäonnistuminen haittaat performanssia.
- paniikkitestiä joutuu ottamaan mittavien tappioiden tullessa
ampumisesta ja magiasta, yritettäessä itsemurhaisia manöövereja ja
omien linjojen murentuessa (eli kun omia pakenee ympärillä runsaasti)
- murtumistestiä joutuu ottamaan taistelussa hävitessä

eri psykologiset asteet:


sankarillinen - poikkeustapaus. yksikkö on ihan liekeissä. bonusta
urheuteen ja aloitteeseen ym.
järkkymätön - tietty eliitti saa ja komentajilla saa. bonusta urheuteen.
vakaa - normaaliolotila, useimmille...
epäröivä - seuraavasta katkeaa. miinuksia iniin ja disiin
murtunut - perääntyy aktiivisesti, saattaa hajota kontaktissa
soromnoo, soommoro - yksikkö hajoaa neljään ilmansuuntaan

yleisesti ottaen yksikön kämmiessä yhden paniikkitestin se putoaa yhden


pykälän asteikolla. komentajat voivat koettaa nostaa henkeä
normaaliolotilaan. yllättävät tapahtumat ja suuret voitot sekä jotkin
taikakeinot voivat nostaa myös astetta. murtuneet yksiköt ottavat enää
vain kauhu- ja murtumistestejä.

tulitus

näköyhteyden saaneet figut saavat laukaista kerran aseensa ja heittävät


nopalla hyökkäysheiton, joka on ampumataitopohjainen; siihen vaikuttaa
kohteen etäisyys, kohteen muodostelma ja maaston suoja. laukauksen
osuessa jatketaan haavoitus- ja suojaheitoilla.

taistelu
korkeamman aloitteen joukot lyövät ennen matalamman aloitteen joukkoja.
saman aloitteen joukot lyövät yhtä aikaa.

lyöminen
lyöminen koostuu iskevän figun hyökkäysheitosta ja iskua ottavan figun
puolustusheitosta, ja mikäli hyökkäysheitto voittaa puolustustusheiton,
myösen lyövän figun haavoitusheitosta ja lyöntiä ottavan figun
suojaheitosta. mikäli haavoitusheitto voittaa suojaheiton, lyöntiä
ottava figu menettää osumapisteen ja yleensä menehtyy sen seurauksena
eikä voi lyödä enää. henkiin jäänyt saa yrittää maksaa potut pottuina.

hyökkäysheitto heitetään hyökkäysarvon päälle ja siihen saa bonusta tai


malusta tietyistä aseista.
puolustusheitto heitetään puolustusarvon päälle ja siihen saa malusta
tietyistä suojavälineistä.
haavoitusheitto heitetään voima-arvon päälle ja siihen saa bonusta tai
malusta tietyistä aseista.
suojaheitto heitetään voima-arvon päälle ja siihen saa bonusta
suojavälineistä.

figu, joka on vain yhden vihollisfigun kanssa kontaktissa ja


vihollisfigut eivät ole sitä isompaa kokoluokkaa, saa tuota vihollista
vastaan hyökkäysbonuksen. samatem päinvastaisessa tilanteessa lyötävä
saa puolustusbonuksen ja näinpä kaksintaistelussa bonukset kumoavat
toisensa.

tarpeeksi ylivoimainen voitto heitossa (tai vain tarpeeksi iso ase,


esimerkiksi xrogzigorin nuija, tai painava ratsu, tai hyvä
haltiamiekka) voi tilanteesta riippuen oikeuttaa vaikkapa useamman
vihollisen varrastamiseen tai maahan tallomiseen tai vastaiskuun jne.

kun lyömiset on lyöty, yksiköt tasataan taas toisiaan vasten mikäli


figuja kuoli (fiksut poistavat kuolleet suoraan takarivistä) ja
lasketaan taistelun tulos.

taistelun tulos
taistelun tulokseen vaikuttavat tapettujen vihollisten määrä,
mahdollisesti läsnäolevan komentajan maine, syvien rivien tuoma paine,
selkä- ja sivustahyökkäysbonukset, yksikköjen tyyppi?, ylivoima ja
alivoima.

huonommin selviytyneen osapuolen yksiköt joutuvat heittämään


kuripohjaista murtumistestiä, jonka vaikeus riippuu kärsityn tappion
mittasuhteista. villimmät kansat heittävät urheuden pohjalta?
peloittavia mömmöjä vastaan heitettävä lisäksi urheustesti (vai aina,
myös voittaessa?)?

neljä ensimmäistä armeijaa joilla testata:

goottihaltiat, vihernahat, muumiolegioonat ja keisarilliset

keisarikunta:

sankarityypit: kapteeni (komentava setä), ritarimestari (taisteleva


setä), soturipappi (hurmahenki), velho (taianviskoja)

yksikkötyypit: valtakunnansoturit (aseistusta jos jonkinlaista),


valtakunnanritarit (ratsain tai jalan), ruutisotakoneita

vihernahat:

sankarityypit: pomo (päsmäri ja kovin jätkä), shamaani (taikuri).


kummatkin saatavana sekä blörkkinä, örkkinä, villiörkkinä, hiitenä,
luolahiitenä tai metsähiitenä, paitsi blörkkishamaania ei ole.

yksikkötyypit: pojaat (eri kokoisia ja lajisia), ratsupojaat (samoin),


sotakoneita, sotavaunuja, peikot, gigantti

You might also like