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Introduccin a Lagoa El Blog de Zao3d

http://blog.zao3d.com/2011/10/introduccion-a-lagoa/ October 28, 2011

Introduccin a Lagoa - 01 La idea de crear estos tutoriales es por el hecho de documentar en espaol lo que he ido aprendiendo, tanto de forma autodidacta como a base de tutoriales (en ingls). En el ltimo trabajo que realic me tuve que enfrentar al hecho de que en ese momento Lagoa era algo nuevo por lo que no se encontraban muchos tutoriales. As que parte de la metodologa descrita en estos tutoriales ha tenido que ser a base de mucho prueba y error. Por eso ahora quiero aprovechar para tener un sitio donde poder consultar estas metodologas, tanto para mis usos futuros como para el que se quiera iniciar con Lagoa. Otra ventaja que obtengo de hacer estos tutoriales, es que me ayuda a mi mismo a refrescar y asentar mis conocimientos por el simple hecho de repetirlos aqu. Es posible que algunos de vosotros encontris formas diferentes de trabajar, as que siempre podis aportar vuestras experiencias en los comentarios de los artculos. Lagoa es un sistema de simulacin basado en nodos de ICE desarrollado por Thiago Costa.. Al ser un motor de simulacin multi-fsico nos permite simular desde fluidos a rigid bodies, e incluso telas, de una forma muy intuitiva teniendo en cuenta el modo de trabajar con ICE. El trmino Lagoa proviene del portugus y quiere decir laguna o lago pequeo. Nodos ICE de Lagoa Lagoa lo podemos encontrar en el mdulo ICE, dentro del grupo Create. Como podemos ver, nos encontramos con una serie de presets en el apartado Lagao Particles, ya creados para empezar una simulacin rapidamente, como son Pouring Liquid (Chorro de lquido), Jello (Gelatina), Stick y Paste (Pasta pegajosa), Surface Tension (Material con alto grado de tensin), Throw Break able Structure (Romper objetos) y Throw Elastic Clusters (). Estos presets, ya contienen los nodos, llamados compounds, necesarios para realizar simulaciones bsicas desde las que partir sin tener que ir construyendo nodo a nodo todo el rbol de ICE. Aunque tambin veremos cmo realizar una simulacin desde cero, y cmo guardar estos nodos como un compound. A continuacin veremos un ejemplo de cmo usar estos compounds. Para crear un chorro necesitamos un emisor y un objeto para colisionar. Podemos usar una primitiva para crear el emisor. En ste ejemplo crearemos una esfera con un tamao de 1, y la llamamos Emisor. Y para la colisin con un simple grid sera suficiente, y le llamamos Colision. Los colocamos como ves en la siguiente imagen, poniendo la esfera ms arriba del grid. Emisor y colisin Seleccionamos los dos objetos, seleccionando la esfera en primer lugar y el plano a continuacin. El orden en el que seleccionamos es importante, ya que Lagoa lo tiene en cuenta para saber cul es el emisor y cul es la colisin. Veremos que durante unos segundos parece que Softimage est calculando. Si abrimos el explorer podrs comprobar que se ha creado un nuevo objeto llamado Pouring_Liquid_from_Volume_PointCloud. ste es un cloud de partculas que contiene los nodos de la simulacin. Para ver stos nodos debemos abrir el ICE Tree. Para abrirlo usamos el atajo de teclado Alt + 9. El ICE Tree contiene los siguientes nodos: Vemos, lgicamente, un nodo llamado ICETree, que recibe como entrada un compound llamado Lagoa Setup Pouring

Liquid from Volume. ste a su vez recibe dos entradas ms llamadas Get Emisor y Get Colision, que son los nombres que hemos puesto para emisor y colisin. Como vemos, hemos tenido que hacer poco trabajo para construir sta simulacin. Pero ya es otro cantar que la simulacin sea la que queremos. Para eso debemos editar el compound. Pero antes de liarnos editandolo, haremos una prueba. Las simulaciones de ICE las podemos ver reproduciendo la animacin. Le damos al botn de reproducir y vemos qu pasa. Para empezar, ya vemos que las particulas que emite son muy grandes. As que haremos un primer ajuste. Haciendo doble clic en el compound Lagoa Setup Pouring Liquid from Volume, abriremos la pgina de propiedades. El primer valor que encontramos se llama Sim Quality que hace referencia a la calidad de la simulacin. Tiene un valor de 1, que es el que pone siempre por defecto. Vamos a cambiar ste valor por 0,25. Si reproducimos de nuevo la simulacin vemos que la cosa ya ha cambiado, mostrndonos unas partculas ms pequeas. Eso si, ahora el clculo es mayor, pero bueno, an se defiende bien la mquina.

Diferencia entre Sim Quality a 1 y 0,25 Softimage usa una linea de tiempo de 100 fotogramas por defecto. Para las simulaciones suele quedarse corto. As que es aconsejable que pongas un rango de fotogramas ms largo, por ejemplo, de 500 fotogramas, para que te de tiempo a ver la simulacin ms progresada. Cuando reproducimos una simulacin y la detenemos, si le volvemos a dar al botn de reproducir sta empezar de nuevo. Si quieres que la simulacin siga a partir del fotograma donde has detenido la simulacin, acurdate de hacer clic con el botn central del ratn en el botn de reproducir. El compound en realidad es un conjunto de nodos de ICE, tanto bsicos como otros compounds con ms compounds, dependiendo de lo complejo que sea. Tambin es til el compound para que no nos encontremos con ICETrees largusimos, ms largos que un fuet. El compound lo distinguimos de un nodo bsico porque si pasamos el ratn por encima aparece una e en un crculo, indicndonos que es editable. Se puede ver el contenido haciendo clic en sta e. Vamos a abrirlo. Qu vemos? Un montn de nodos, que en realidad es lo que nos hemos ahorrado de montar nosotros.

Interior del Compound El nodo que tenemos ms a la derecha, llamado Simulation Root recibe 4 compounds: Lagoa Emit Volume Lagoa Add Force Lagoa Phase Lagoa Simulate Multiphysics Tanto el Lagoa Phase como el Lagoa Simulate Multiphysics reciben informacin de dos compounds ms. Uno es Lagoa Material Generic Liquid que es un compound que contiene la informacin necesaria para crear las propiedades bsicas de un lquido: Surface Tension, Internal Pressure, External Pressure. Con este compound ya tenemos un lquido, pero los lquidos pueden ser muy diferentes, ya que el agua no es igual que el aceite, por ejemplo. En ste tutorial el lquido ser agua, por lo que o cambiamos los valores de este compound manualmente o usamos un compound ya creado con esos valores. Lo podemos encontrar en el cuadro de bsqueda de ICETree, escribiendo water. Veremos dos coincidencias: Lagoa Material Liquid Splashy Water y Lagoa Material Liquid Water. Usaremos el ltimo. Para usarlo dentro del ICETree lo arrastramos del panel de la izquierda a una zona vaca del ICETree. ste compound lo tenemos que conectar al Lagoa Phase. Primero desconectamos el material que tenia antes y conectamos el port Execute del material de agua al port de entrada del Lagoa Phase llamado Execute. El otro nodo nos quedar ah suelto, pero lo podemos dejar por si queremos reusarlo en otro momento. Y hasta aqu por hoy. Ms adelante actualizar sta entrada con un vdeo explicando ste mismo tutorial. Si tenis alguna duda, podis dejar un comentario ms abajo. Hasta pronto.

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