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2 – Comandos de Visualização:
(Primeiras Ferramentas de Visualização 3D)
2.1 O que é uma vista? 16
Exercício 4 (cad_c01_ex04)
- 1 Realização do exercício 17
2.2 Vistas Isométricas 19
2.3 Vistas Ortonormadas 21
Exercício 5 (cad_c01_ex05)
- 1 Escolha da Vista Esquerda 22
- 2 Escolha da Vista de Frente 23
- 3 Escolha da Vista de Fundo 23
- 4 Escolha da Vista Direita 24
2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24
2.5 Vpoint 28
2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 33
2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 34
2.6.2 - Join 35
2.6.3 – New Viewports
2.6.3.1 – Standard Viewports e preview 36
٠2.6.3.2 – Apply to e Setup 36
٠2.6.3.3 – Change the View to 38
٠2.6.3.4 – New Name 38
Exercício 6 (cad_c01_ex06)
- 1 Abrir o cad_c01_ex06 39
- 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção 39
- 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização 39
- 4 Aparência da Área desenho 40
- 5 Escolha de Vistas 40
- 6 Escolha de Vistas 41
- 7 Escolha de Vistas 41
3 – Planos de Trabalho:
(Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho )
3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42
3.2 Qual é a diferença entre um plano de
trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 44
3.3 UCS
3.3.1 – New UCS 48
Exercício 7 (cad_c01_ex07)
- 1 Abrir o cad_c01_ex07 54
- 2 Criar um Plano de Trabalho 55
- 3 Desenhar objecto no Plano correcto 55
3.3.2 – Orthographic Ucs 61
3.3.3 – Move Ucs 63
4 – Comandos Tridimensionais:
(Alguns comandos 3D e com opções 3D)
4.1 – 3D Array
4.1.1 – Array Rectangular 66
4.1.2 – Array Polar 68
4.2 – Mirror 3D 69
4.3 – Rotate 3D 74
4.4 – Align 78
Exercício 8 (cad_c041_ex08)
- 1 Abrir o cad_c04_ex08 78
- 2 Atribuir os pontos de referência 80
- 3 Gravar o exercício 80
4.5 – Opção Project (Trim e Extend)
4.5.1 – Trim 80
4.5.2 – Extend 84
5 – Espessura e Elevação:
(Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D)
5.1 – Elevação em Relação ao Plano (Elevation) 88
5.2 – Espessura de Entidades (Thickness) 90
5.3 – Chprop 93
6 – Entidades Tridimensionais:
(Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies)
6.1 – Objectos 3D:
6.1.1 – Polilinha 3D 94
6.1.2 - Spline 96
6.2 – 3D Objectos 100
6.3 – 3D Surfaces
6.3.1 – 3D Face/Edge 113
6.3.2 – Revolved Surface 117
6.3.3 – Tabulated Surface 120
6.3.4 – Ruled Surface 121
6.3.5 – Edge Surface 123
6.4 – Edição de Elementos 3D
6.4.1 – Pedit
6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 124
6.4.1.2 – Aplicado a Malhas 126
7 – Comandos de Opacidade:
(Alguns Comandos de Visualização de Opacidade 3D)
7.1 – Comandos de Visualização
7.1.1 – Hide 130
7.1.2 – Shade 131
7.2 – Capturar Imagens
7.2.1 – Save Image/ View Image 135
7.2.2 – Mslide/ Vslide
7.2.3 – O que é um Script? 137
7.2.4 – SlideShow através de um Script 138
Exercício 9 (cad_c07_ex09)
- 1 Abrir o cad_c07_ex09 140
- 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 140
- 3 Gravar o exercício 143
8 – Sólidos:
(Criação de Objectos Sólidos)
8.1 – Apresentação dos Sólidos 144
8.2 – Sólidos Nativos 146
8.3 – Extrusão de Entidades 159
Exercício 10 (cad_c08_ex10)
- Abrir o cad_c08_ex10 163
- Primeira Extrusão 164
- Segunda Extrusão 165
8.4 – Sólidos por Revolução 165
Exercício 11 (cad_c08_ex10) - Continuação
- Executar o Revolve 169
8.5 – Edição como criação de Sólidos
8.5.1 – Interference 170
8.5.2 – Section 172
8.6 – Edição como Modificação de Sólidos
8.6.1 – Slice 175
8.6.2 – Union 176
8.6.3 – Subtract 177
8.6.4 – Intersect 179
8.7 – Edição como Modificação de Faces de Sólidos 180
8.8 – Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 196
8.9 – Outros Comandos para Sólidos
8.9.1 - Imprint/Clean 200
8.9.2 - Separate 201
8.9.3 - Shell 202
8.9.4 - Check 204
8.9.5 - Fillet 205
8.9.6 - Chamfer 206
8.10 – Visualização de Sólidos
8.10.1 - Isolines 208
8.10.2 - Facetres 209
8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 211
9 – Comandos de Visualização:
(Ferramentas Complementares de Visualização 3D)
9.1 – 3D Orbit 213
9.2 – Named Views 225
9.3 – Plan View 229
9.4 – Dinamic View 231
10 – Planos de Trabalho:
(Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho)
10.1 – Ucs (Face) 238
10.2 - DDUcs (Named Ucs)
10.1-Named Ucs 241
10.2-Orthographic Ucs 243
10.3-Settings 244
11 – Visualização Realista:
(Processo de Produção de Imagens Fotorealistas)
11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 245
11.2 – Render
- Rendering Type 248
- Rendering Procedure 248
- Rendering Options 251
- Destination 256
- Sub-Sampling 259
11.3 – Lights
11.3.1 - Point Light 264
11.3.2 - Spot Light 268
11.3.3 - Distant Light 271
11.4 – Scenes 275
11.5 – Materials
11.5.1 - Materials 279
11.5.2 - Materials Library 280
11.5.3 - New Materials 284
11.6 - Mapping 290
11.7 – Background 293
11.8 – Fog 297
11.9 – Landscape
11.9.1 - Landscape New 299
11.9.2- Landscape Edit 301
11.9.3- Landscape Library 302
11.10 – Preferences 304
11.11 – Statistics 305
Exercício 12 (cad_c11_ex12)
- Conseguir a Perspectiva pretendida 306
- Tratamento de Render 309
- Segunda Extrusão 316
12 – Pré-Impressão e Impressão:
(Processo de Impressão de Imagens)
12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 319
12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 321
12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas
e Perspectivas a Imprimir e Impressão 324
13 – Funções Complementares:
13.1 – Hyperlink 336
13.2 – Inserção de ficheiros 339
13.3 – Publicação de Desenhos na Internet 341
Exercício 13 (cad_c13_ex13)
1º CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES
1.1
Noções de Trabalho 3D
Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias
do que envolve o trabalho a três dimensões.
Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o
trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela
maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2
dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e
escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3
dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante,
que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os
comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está
como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este
raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são
as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a
diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a
caminhada da evolução dos conhecimentos 3D.
1.2
Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus
Descendentes
Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma
primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista
uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este
tipo de trabalho, e da sua localização.
Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente
VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a
visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho
Hugo Ferramacho 1
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(aproximar ou afastar a imagem, dividir a área de desenho), quer a nível de
alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc).
Hugo Ferramacho 3
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Thickness – Permite atribuir uma espessura (altura) ás entidades 2D.
Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z.
1.3
A Coordenada em Z
São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o
trabalho a 3 dimensões, mas aquela que está na base de todo o raciocínio
3D, será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos, que será a
coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos.
Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava
Hugo Ferramacho 6
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que é o
plano de trabalho.
Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa
uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z),
Exercício 1
Hugo Ferramacho 7
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 9 – (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exercício
1 – Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 50,50,100
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100
Após fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho terá
o seguinte aspecto:
2 – Command: line
Specify first point: 150,50
Hugo Ferramacho 8
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Command: line
Specify first point: 150,150
Specify next point or [Undo]: 150,150,100
Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: 50,150,100
OSNAP
Menu Descendente Ainda relacionados com este tipo de coordenadas
estão os Filtros de Selecção. Temos duas maneiras
distintas de aceder a estes filtros, e são elas através
do Menu Osnap (Fig. 12), e através da linha de
comando (Fig.13).
Hugo Ferramacho 10
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Exercício 2
1 - Command: copy
Select objects: 1 found
Select objects:
Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que
faremos a cópia.
Hugo Ferramacho 11
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
4 - Specify second point of displacement or <use first point as
displacement>: .x
of (need YZ): 50,200
Hugo Ferramacho 12
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 20 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas
Após ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se às
Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha.
Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em
Y, e 8 em Z.
Hugo Ferramacho 13
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Exercício 3
Hugo Ferramacho 14
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Após ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam
para completar o resto das arestas.
2 - Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,50
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,150
Specify next point or [Undo]:@0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de
coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relação
às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho
tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a
caírem no esquecimento.
Hugo Ferramacho 15
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO
2.1
O que é uma Vista?
Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho
3D, é o controlo das vistas, ou seja, a Posição do Observador (nosso olhar),
em relação à peça que está a ser executada.
A noção que o aluno terá de ter, é a de que nas 2 dimensões, a posição do
nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular, como está
exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1.
Hugo Ferramacho 16
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar
a tridimensionalidade do trabalho que está a ser executado, se não
mudarmos a posição do nosso olhar, Figura 2.
1 - Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 150,50
Specify next point or [Undo]: 150,150
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150
Hugo Ferramacho 17
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]:
Após ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situação em
que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado
tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectângulo.
Ora, esta situação ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima,
quando já deveríamos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva
qualquer.
Figura 4 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04) após ter sido mudada a direcção da vista
Para dar esse passo, o aluno terá que ler as próximas páginas, onde se
ensina a controlar a posição do olhar do observador. Havemos de concluir
que, para podermos controlar a posição do nosso olhar, temos diversas
soluções, e nós só temos de adaptar a melhor escolha à situação.
Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir, e algumas
delas, vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de aplicação.
Hugo Ferramacho 18
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.2 - Vistas Isométricas
VIEW - 3D VIEWS
Mas, nesta altura coloca-se outra questão, que é o
Ícones Correspondentes
correcto entendimento e funcionamento destas vistas.
Desta forma, terá de ser feito um esforço de
Linha de Comando
abstracção para se poderem fazer algumas
RENDER
associações importantes.
Hugo Ferramacho 19
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 – Imagem de um carro, Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas
do Utilizador (UCS) ao lado.
Hugo Ferramacho 20
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.3 - Vistas Ortonormadas
Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador
Hugo Ferramacho 21
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do
Utilizador
Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular
ao nosso olhar.
Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante
saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y.
Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve
ficar sempre voltada para o –Y.
Assim, tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista
pretendida. Para melhor compreender estas noções, vamos abrir o Exercício
5 (cad2_c02_ex05).
Figura 12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left)
Figura 13 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front)
Figura 14 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)
Hugo Ferramacho 23
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
4 – A quarta e última Vista é a correspondente ao eixo do X, logo é a
Direita (Right)
Figura 15 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right)
Com este exercício completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que têm
uma grande utilidade, quando utilizadas como deve de ser.
Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial, teremos de
seleccionar a Vista de Topo (Top).
Viewpoint Presets
Menu Descendente Existem duas hipóteses de aceder a este comando,
através do Menu descendente View, na opção 3D
Views, e através da linha de comando.
Hugo Ferramacho 24
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint)
Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor
entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo, teremos de perceber
muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho. Do
nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º.
Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no
centro do gráfico, e o que se vai definir será qual o posicionamento na
Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto. O ângulo 0º vai
ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90º, vai ser associado ao eixo do Y, o
eixo do –X, corresponderá aos 180º, e os 270º vão coincidir com o –Y. Com
esta referência presente, podemos facilmente escolher uma posição para
olhar o objecto (Figura 18).
Hugo Ferramacho 25
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador
Hugo Ferramacho 26
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador
Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar
por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista
desejado. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de
Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que
nos é dado, é um Plano de Nível, e nós temos a liberdade para escolher outro
tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc.
Mais uma vez se refere que, estas últimas funções estudadas farão mais
sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noções de como se
funcionam os Planos de Trabalho.
2.5 - Vpoint
(PONTO DE VISTA)
Hugo Ferramacho 28
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 24 – Mira, no Comando Vpoint
A questão seguinte a colocar será a de como utilizar adequadamente a leitura
que estes gráficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactidão à
Vista pretendida.
Desta forma, vamos, e como já tem sido hábito, fazer algumas associações
para melhor perceber o funcionamento destes gráficos.
A primeira noção a ter presente é a de que o Sistema de Coordenadas do
Utilizador deverá ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque
funcionam os dois como complemento um do outro.
Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do
nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relação ao
Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).
Após ter acesso ao comando só temos de transpor a orientação do objecto
em relação ao Sistema de Eixos para o novo gráfico dos X dos Y e dos Z
(Figura 25).
Hugo Ferramacho 29
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos, e também das várias constituintes da
Mira
Hugo Ferramacho 30
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para chegar a esta Visualização da Peça, teremos que pensar um pouco, e
se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais, mas
temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. Assim, após
esta reflexão, chagamos à conclusão que a única solução possível para
chegar à vista pretendida, é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima
(Figura 29).
Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder à função
Vpoint. São elas através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e
através da Linha de Comando, digitando a função Vpoint. Através desta
última maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter
acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter,
sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâmetro se encontra
entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito(Figura 30).
Mas, tal como é demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando,
mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um
View Point, e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a
seguir estas duas opções.
Assim, no View point, é-nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como é
um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador?
A resposta é simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar
a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador
(SCU).Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o
primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar
(Figura 31).
Hugo Ferramacho 31
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher
Rotate
(ROTAÇÃO)
Por fim, temos a opção ROTATE. Para termos acesso a essa função basta
digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de
comando.
Para esta opção, não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas
considerações, uma vez que o funcionamento desta função é muito
semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets, ou seja após
seleccionarmos esta opção, o que nos vai ser questionado, é a rotação
Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho, e
de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. As Figuras 18 e 20
esclarecem melhor este raciocínio.
Notas:
Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS,
que significam Utilizator Coordinate System.
Hugo Ferramacho 32
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6 - Viewports
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)
Se optar por esta situação tem de se ter em conta que vai ser pedido onde
se quer o Viewport de maiores dimensões, nas opções de Above (cima),
Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).
Figura 34 – Viewport maior nas opções Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4).
Hugo Ferramacho 34
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6.2 - Join
(JUNTAR)
Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões,
só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça, e
seleccionar a opção 1Viewport a seguir.
A opção New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira
escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o
formato que estes vão ter.
Para aceder a este comando, temos para além das já referidas opções do
Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do Ícone na
Barra de Ferramentas (Figura 35).
Hugo Ferramacho 35
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview
(JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com
bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Figura 37), temos a
possibilidade de no Display, poder colocar directamente o número de
Viewports escolhidos em cena.
Hugo Ferramacho 36
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Caso já estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD
substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado.
No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opção Apply
to, escolhermos o Current Display, então não vai haver uma substituição
dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vão aparecer dentro do
Viewport que estiver activo no momento (Figura 38).
Hugo Ferramacho 37
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
2.6.3.3 - Change the View to
(MUDAR A VISTA PARA)
N opção Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que
nós tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, é só necessário
que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a
atribuir.
o Enter.
Figura 40 – Visualização global da caixa de diálogo do New Viewports
Notas:
Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com
Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Função Apply, do comando New UCS e a
função Ucs Settings da Caixa de diálogo do Named Ucs
Hugo Ferramacho 38
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Para um melhor entendimento, desta matéria, vamos abrir o cad2_c02_ex06.
Exercício 6
1 – Abrir o cad2_c02_ex06
Hugo Ferramacho 39
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da
esquerda, e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Desta feita
vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal, e ter o
cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa
(Figura 43).
Notas:
Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro
dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as
outras.
Hugo Ferramacho 41
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3º CAPITULO Planos de Trabalho
3.1
O que é um Plano de Trabalho?
Hugo Ferramacho 43
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Figura 3 – Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fácil desenhar objectos na
vertical. O Símbolo do SCU, representa um Plano vertical
3.2
Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View)
Por vezes, nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano
de Trabalho, com uma Vista. Este capítulo surge já como uma primeira
tentativa para que tal não aconteça.
O facto de se mudar o Ponto de vista, não quer dizer que se tenha mexido no
Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão, e só
depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, estão incorrectos,
concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica.
Vamos então, tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para a
folha papel, ela fica exactamente na mesma posição, do que quando a
estávamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi só o nosso
olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posição.
Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que é uma Vista e confrontá-la
com a noção de Plano de Trabalho.
Como já foi referido, escolher uma Vista, não é mais do que escolher o
melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantêm imóvel (Fig.4).
Hugo Ferramacho 44
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Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto
mantêm-se imóveis.
E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se
poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o Plano de
Trabalho seja alterado.
Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a
folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista não
sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a
posição da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5).
Hugo Ferramacho 45
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Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantêm-se invariável
Hugo Ferramacho 46
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3.3 - UCS (SCU)
(SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR)
Hugo Ferramacho 47
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3.3.1 - NEW UCS:
(NOVOS PLANOS)
World
(ORIGINAL)
Figura 6 – Apesar de o Plano estar Oblíquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs
World, para o plano voltar ao início
Object
(OBJECTO)
Esta opção é útil tanto para as duas, como para as três dimensões. Torna-se
um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste
comando baseia-se na concepção de um plano. Para chegar a este plano
basta apenas tomar um objecto como referência. Assim, de uma forma muito
simples, sem esforço nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido.
Para exemplificar esta função, vamos primeiro mostrar as potencialidades do
Hugo Ferramacho 48
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comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D.
No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D
que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0,90,180,270º
(Figura 7).
Hugo Ferramacho 49
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Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal, e a intenção é alinha-lo com a face de topo da
figura
Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object
Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha.
A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de
selecção do objecto.
3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D, é ainda um bom
exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos.
View
(VISTA)
Hugo Ferramacho 51
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monitor, e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas
vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir
um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente
perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondência entre o
que se vê e o que se faz.
Mas, como é que funciona o comando?
A noção que terá de ficar retida, é a de que independentemente da posição
que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta função, o Plano de Trabalho
ficará perpendicular ao nosso olhar.
Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o
exemplo seguinte (Figuras 11 e 12).
Hugo Ferramacho 52
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Origin
(ORIGEM)
Esta opção, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que
indicarmos será o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido.
A utilização deste comando é bastante simples, porque basta indicar o ponto
desejado, após o acesso ao comando.
Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a
necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos
vértices do objecto. Para tal, só teríamos de utilizar a opção Origin, e
pressionar sobre o vértice em questão.
Z Axis Vector
(VECTOR DO EIXO DOS Z)
3 Point
(3 PONTOS)
Exercício 7
1 – Abrir cad2_c03_ex07
Hugo Ferramacho 54
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7
Podemos após este exercício, reparar com certeza, que esta maneira de
definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz.
Hugo Ferramacho 55
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X,Y, Z
Hugo Ferramacho 56
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No caso, de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z, o processo é
Hugo Ferramacho 57
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Apply
(APLICAR)
A função Apply na opção New Ucs, faz a transição entre duas matérias, que
são a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports.
Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de
Visualização), podia-se em cada Janela de Visualização estabelecer uma
Vista diferente. Mas tal, também é possível de acontecer com os Planos de
Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualização podemos ter um Plano
de Trabalho diferente.
A função Apply, vem fazer com que seja possível atribuir a uma Janela de
Visualização, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo
numa delas.
Mas, como é que comando funciona?
O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa
tome cuidado com a Janela de Visualização que tem activa no momento em
que acede ao comando, isto porque, será esse Plano de Trabalho que será
implementado na outra ou nas outras Janelas.
As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste
comando.
Figura 21 – A janela que está activa é a do canto superior esquerdo, logo será esse Plano de
Trabalho que será atribuído à outra Janela.
Hugo Ferramacho 58
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 22 – A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de
Cima, embora a perspectiva seja diferente
Sem querer mudar a lógica que temos vindo a seguir, de estudar as várias
possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se
oportuno referir agora um comando que está muito ligado ao que acabámos
de estudar, ou seja, a relação dos Planos de Trabalho com as Janelas de
Visualização.
Hugo Ferramacho 59
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Ucs Settings
(PARAMETROS DOS PLANOS)
Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação, e que
poderão rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o
utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho, o que evita que se
perca tempo a rotações constantes, mas também, existem os utilizadores que
não poderão achar esta situação confortável, porque o Plano que está activo
numa Janela, poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. Então
para tal acontecer, não será necessário mais do que seleccionar a Janela
pretendida, e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. A partir do
momento em que essa opção é retirada, o Plano que está activo nessa
Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que
é alterado um Plano numa outra Janela, esse seguirá essa alteração (Figura
26).
Hugo Ferramacho 60
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos
os Viewports.
Vamos supor que tínhamos, por uma razão qualquer, gravado um plano
Hugo Ferramacho 61
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
oblíquo (Figura 27).
Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que
ficasse de frente, mas levando em consideração este plano que está activo,
ou seja, tomando este plano como referência. Desta forma, não teríamos
mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opção
que nos interessa, que neste caso será FRONT, para que o plano fique com
a aparência da figura seguinte.
Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente será sempre
um plano perpendicular ao –Y, e daí a figura apresentar-se como a
apresentada anteriormente. A lógica a seguir será sempre esta.
Hugo Ferramacho 62
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma
última opção, que será o Move UCS.
Ora, se por qualquer razão necessitarmos que essa origem seja situada
noutro ponto, então não temos mais do que escolher a opção Move UCS e
indicarmos a nova posição da origem do plano. Não nos devemos esquecer
que ao indicarmos uma nova origem, estamos forçosamente a definir um
novo plano.
O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta função.
Hugo Ferramacho 63
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
O primeiro passo a dar será o de escolher a opção Move UCS.
O Segundo passo a dar será o de escolher o vértice pretendido, uma vez
que, a questão que nos está a ser colocada é a de escolher o ponto (Figura
30).
Hugo Ferramacho 64
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4º CAPITULO Comandos Tridimensionais
Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a
outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são
2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas
ferramentas de 3D.
Hugo Ferramacho 65
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4.1.1 – Array Rectângular:
Hugo Ferramacho 66
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Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função
Hugo Ferramacho 67
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Feito este estudo, resta-nos então estudar a próxima opção do 3D ARRAY,
ou seja o ARRAY Polar.
Assim, vamos também pegar num exemplo para melhor perceber o processo
de Array Polar.
Retomando o exemplo atrás referido, ou seja, um paralelepípedo com as
dimensões de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido é a cópia
deste, mas em forma de rotação.
Assim sendo, e quase até ao final da função, o raciocínio mantém-se idêntico
às 2D.
Hugo Ferramacho 68
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Figura 5 – Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação
Após a indicação destes dois pontos, a cópia será de imediato feita, e ficará
com a aparência do que é apresentado na figura 6. Após estes exemplos,
facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas
são as diferenças que ele tem para as 2D.
4.2 - MIRROR 3D
(CÓPIA ESPELHO 3D)
Hugo Ferramacho 69
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar
Ora, sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida, tomando
como eixo de cópia (espelho) um plano, então resta-nos escolher, com
cuidado, o Plano pretendido.
Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de começar por
seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos,
é pedido para
seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com
várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja,
definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos.
Terminado o exemplo, vamos estudar as outras soluções que nos eram
colocadas para solucionar o plano de espelho.
Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, três pontos
como os indicados na próxima figura (Figura7), uma vez que definem um
plano vertical (Figura 8).
Hugo Ferramacho 70
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 8 – Plano que os pontos definem
Como atrás foi referido, as hipóteses para escolher uma função são várias
([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor
é característico de vários comandos, sendo então oportuno fazer uma
abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas.
Hugo Ferramacho 71
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Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho.
Uma vez escolhido o objecto, estará definido o Plano de cópia (Figura 10).
LAST:
Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano
utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.
VIEW:
Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, é alinhado com a vista que
está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve
apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se
duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano.
Zaxis:
A maneira pela qual se vai definir o plano, será através da definição do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido (figura 11).
Hugo Ferramacho 72
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 11 – O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posição do eixo
XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjungações permite formar planos, sendo só
necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que
conjungação escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como
o apresentado na figura 12, então estas conjungações surgem como o
apresentado na figura 13.
Hugo Ferramacho 73
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 13 – Planos originários das várias combinações
4.3 - Rotate 3D
(ROTAÇÃO 3D)
Hugo Ferramacho 74
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Figura 14 – Posição inicial do camião
Como atrás foi referido, temos várias hipóteses para escolher o eixo de
rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:).
O raciocínio a que obedecem estas possibilidades, é muito parecido com as
várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o
Mirror 3D.
Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou
polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos
ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17).
Hugo Ferramacho 76
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Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D, tendo sido escolhida uma circunferência
como objecto de rotação.
LAST:
Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.
VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18).
4.4 - Align
(ALINHAR)
1º Passo:
1 – Abrir o cad2_c04_ex08
2º Passo:
Hugo Ferramacho 79
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08
3º Passo:
Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente, para
que, se for do interesse voltar a fazê-lo, o exercício estar intacto.
Colocadas estas questões, vamos ver agora dois pormenores dos comandos
TRIM e EXTEND.
4.5 - Trim
(CORTE)
No caso destas funções que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia
é inteiramente diferente, ou seja, já não temos funções feitas só e unicamente
com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são bidimensionais,
mas com opções para as 3D.
Hugo Ferramacho 80
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
está no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo está no plano de
baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta
opção, dentro do comando TRIM.
Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo
está no plano superior da caixa
Hugo Ferramacho 81
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Logo a seguir a aceder à função, somos confrontados com o facto de ter de
seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a
seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte), e então não temos
mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ...
Select objects:).
Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como
sendo a aresta cortante (Figura 24).
Hugo Ferramacho 82
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta,
pode de facto ser cortado. Mesmo que não esteja nesse plano, como é o
caso do exemplo dado. Esta é portanto, uma das opções que pode ser
colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25).
4.6 - Extend
(EXTENDER)
Hugo Ferramacho 84
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project
Hugo Ferramacho 85
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 30 –Resultado da extensão
Para além desta opção, temos também a UCS, que à semelhança do Trim,
permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando
forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequência a
estabelecer será a de, após termos seleccionado a opção Extend e termos
escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o número 1(figura 31), é
aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View]
<View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opção UCS, no Project, então
vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido
perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31).
Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta-nos estudar
a última opção que será o View. Novamente aqui, deparamos com a situação
de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador,
uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma, desde que segundo
a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32),
mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser
estendido.
Hugo Ferramacho 86
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar
Hugo Ferramacho 87
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
5º CAPITULO Espessura e Elevação
É fácil supor que até este momento ainda não foram referidas todas as
propriedades dos objectos. Duas dessas propriedades vamos referir agora, e
são elas a elevação que o objecto tem em relação ao Plano de trabalho, e a
espessura por que é constituído, e que permite a obtenção das opacidades
referidas no capítulo anterior. Desta forma, vamos em primeiro lugar começar
por explicar o comando Elevation (Elevação), e depois o Thickness
(Espessura).
5.1 - Elevation
(ELEVAÇÃO)
Hugo Ferramacho 88
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV
Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto
feito estará ao nível do Plano de Trabalho activo, como é o caso da linha e do
circulo representados na figura 2.
Este será sempre, o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação.
A nível prático podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os
pisos de uma habitação, onde o piso 0, terá uma Elevação de 0, o 1º Piso
terá uma Elevação de 3, etc.
Hugo Ferramacho 89
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
5.2 - Thickness
(ESPESSURA)
Hugo Ferramacho 91
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 7 – Objectos com espessura atribuída
Como estes objectos, não são mais do que bidimensionais, com espessura
em Z, também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de
Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como é
demonstrado na figura seguinte.
Hugo Ferramacho 92
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
5.3 - CHPROP
(MUDANÇADE PROPRIEDADES)
Hugo Ferramacho 93
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6º CAPITULO Entidades Tridimensionais
Neste capítulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma
utilização especifica nas 3D. Alguns desses objectos, são simples entidades,
muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros são mais complexos, e
representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc.
Desta forma, vamos começar por estudar as entidades mais simples.
6.1
Objectos 3D
6.1.1 - Polilinha 3D
POLILINHA 3D Para aceder a esta função, temos duas hipóteses,
Menu Descendente ou pelo Menu Descendente Draw na opção 3D
Polyline, ou então pela Linha de Comando
digitando 3D POLY.
Hugo Ferramacho 94
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 1 – Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho
Hugo Ferramacho 95
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.1.2 - Spline
Linha de Comando
SPL
Figura 3 – Construção de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados
Mas, este tipo de construção já nos é familiar das 2D, portanto vamos
exemplificar a utilização desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos começar
por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois
pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construção da
nossa Spline 3D (Figura 4).
Hugo Ferramacho 96
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 4 – Construção de uma Spline através da utilização de coordenadas 3D
-Object: (OBJECTO)
Nesta opção, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um
objecto que já tinha sido convertido para spline, mas através do comando
Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta será
a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines.
Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar
a opção Object, e depois seleccionar o Objecto a converter.
Command: spline
Specify first point or [Object]: O
Select objects to convert to splines ..
Select objects:.
Hugo Ferramacho 97
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as
outras duas opções, que são Close e Fit.
-Close (FECHAR)
Esta opção permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando
permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a união
entre o primeiro e o último ponto. Vamos supor que nos encontramos a
realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C,
ela automaticamente traça o segmento P8-P1, tal como nos é apresentado na
figura.
Hugo Ferramacho 98
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 6 – Fit Tolerance com valor 0
Command: spl
SPLINE
Specify first point or [Object]:
Specify next point:
Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F
Specify fit tolerance <0.0000>:
Hugo Ferramacho 99
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
6.2 - 3D Objectos
BOX (CAIXA):
Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo, se for essa a nossa
vontade. Para ser criado, será necessário especificar o Comprimento
(Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight)
e por fim a Rotação que objecto vai fazer em relação ao Plano de Trabalho
(figura 10).
Command: _ai_box
Specify corner point of box:
Specify length of box:
Specify width of box or [Cube]: c
A única questão a ser colocada de seguida, será qual a rotação que a caixa
fará em torno do Plano de Trabalho.
Command: _ai_wedge
Specify corner point of wedge:
Specify length of wedge:
Specify width of wedge:
Specify height of wedge:
Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0
PYRAMID (PIRAMIDE):
As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características,
ou seja, podem ser geradas Pirâmides de Base Triangular (tetraedros), ou de
base rectangular, compostos por cinco ou seis superfícies. Para além disso,
permite construir Troncos de Pirâmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge),
simulando a forma de telhado.
Desenhada que está a Pirâmide, vamos agora ver quais as outras opções
que temos para concretizar esta função, e são elas a possibilidade de fazer
um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirâmide de Base
Triangular. Esta hipótese, surge na altura em que somos confrontados com a
possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invés de
especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos então
acesso a essa opção.
Command: _ai_pyramid
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify first corner point for base of pyramid:
Specify second corner point for base of pyramid:
Specify third corner point for base of pyramid:
Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T
Specify apex point of tetrahedron or [Top]:
Mas para além destas duas opções, ainda nos restam outras duas
alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opções, estão
relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe.
Podemos então fazer o topo da pirâmide, não em vértice, mas em forma de
aresta (Ridge), ou em forma e superfície (top).
CONE:
A representação de um Cone, é feita de uma maneira mais simples do que a
da Pirâmide, isto porque, não nos são colocadas tantas opções. Desta forma,
basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base
do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se
vai ter no topo um vértice ou uma face, de forma a que fique um tronco de
Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine
em forma de vértice, basta dar a indicação que o raio de topo é de 0 (figura
18). Se a intenção for fazer um tronco de cone, então teremos de atribuir um
raio para a face de cima (figura 19).
Command: _ai_cone
Specify center point for base of cone:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:
Specify height of cone: 75
Enter number of segments for surface of cone <16>:
Command: _ai_sphere
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify center point of sphere:
Specify radius of sphere or [Diameter]: 20
Enter number of longitudinal segments for surface of sphere
<16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>:
Command: _ai_dish
Specify center point of dish:
Specify radius of dish or [Diameter]:
Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>:
Torus (Donut):
A construção de um Torus (Donut), necessita da definição do Centro da
figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify
radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or
[Diameter]:) que, terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura.
Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o
número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo.
Command: _ai_torus
Specify center point of torus:
Specify radius of torus or [Diameter]: 70
Specify radius of tube or [Diameter]: 15
Enter number of segments around tube circumference <16>:
Hugo Ferramacho 109
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Enter number of segments around torus circumference <16>:
Command: _ai_mesh
Specify first corner point of mesh: >>
Specify first corner point of mesh:
Specify second corner point of mesh:
Specify third corner point of mesh:
Specify fourth corner point of mesh:
Enter mesh size in the M direction: 10
Enter mesh size in the N direction: 3
6.3 - Superfícies 3D
A face tem uma característica muito importante, que é o facto de, se for de
nossa intenção, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de
ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as
arestas e faces que não sejam visíveis nessa perspectiva, fiquem de facto
invisíveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais à frente
irá ser estudada com maior pormenor.
Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como
não foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces
visíveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a
palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que não se
deveriam ver, não se vejam na realidade (Figura 25).
Neste caso, o próprio objecto já trazia consigo para além das arestas, todas
as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconteçam. A questão
das opacidades irá mais à frente, ser explorada com mais pormenor, nas
suas três possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos nós a
construir o objecto aresta por aresta, essas faces terão de ser aplicadas por
nós. Temos diversas soluções para poder aplicar essas faces, como a seguir
iremos estudar.
DRAW - SURFACES
3D FACE
Ícones Correspondentes
Vamos supor que construímos linha por linha a caixa, e neste momento era
nossa intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos
aplicar a 3D Face.
Para aceder a esta função temos três hipóteses. A primeira será pelo Menu
Descendente Draw, em Surfaces e na opção 3D face. Como segunda opção
temos o respectivo ícone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de
digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter.
Então para atribuir opacidade à caixa, basta indicar quatro vértices, que
constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os
Hugo Ferramacho 113
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de
que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa intenção
tirar a visualização das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na
Linha de Comando.
Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que
faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto, depois de
se digitar HIDE (Figura 28).
DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes
Entre parêntesis, surge a opção Display. Esta opção será para quando
queremos tornar visíveis, arestas que queremos invisíveis. Desta forma
quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas
invisíveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento só temos de
pressionar sobre as arestas a ficar visíveis. Ao pressionar no Enter as
arestas reaparecem.
DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes Para que esta rotação seja feita com mais
eficácia, teremos de unir todos estes objectos
Linha de Comando
num só, utilizando a opção Pedit. Depois de
unidos os objectos podemos, então, proceder à
REVSURF
aplicação da função.
Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objecto
complete (figura 33).
Figura 35– Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação
Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variáveis serve para
definir o número de Faces para qualquer comando de superfícies.
DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes Figura 36– Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2)
Command: _tabsurf
Select object for path curve:
Select object for direction vector:
Hugo Ferramacho 120
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Figura 37– Aspecto do objecto após o desenvolvimento
DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
RULESURF
Figura 38– Objectos a unir por a opção Ruled Surface
Hugo Ferramacho 121
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Poderemos aceder a esta função através do Menu Descendente Draw e em
Surfaces, ou então, pelo respectivo ícone.
Command: _rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=6
Select first defining curve:
Select second defining curve:
Após esta selecção ter sido feita a união é concluída. É de salientar o facto
de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se à variável
SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30
faces, antes de unirmos os objectos três e quatro, ficaremos com a malha
mais bem definida (figura 39).
DRAW - SURFACES
Ícones Correspondentes
6.4
Edição de Elementos 3D
6.4.1 – Pedit
(EDIÇÃO DE POLILINHAS)
6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas
Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:
- Opção CLOSE
Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece é uma união entre o primeiro
ponto da polilinha e o último ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada,
então a opção CLOSE, é substituída por uma opção OPEN, que desfaz o
segmento definido pelo primeiro ponto e o último.
-Decurve
Volta a transformar em Polilinha, a que transformámos em Spline através da
função Spline Curve.
-Undo
Serve para anular a última operação feita dentro do comando.
-eXit
Saimos do comando.
Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Edit vertex/Smooth
surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]:
Nesta função poderemos atribuir uma forma mais suavizada à malha. Desta
forma ao seleccionar a opção Smooth Surface e pressionarmos sobre a
malha, a suavização é feita.
Command: surftype
Enter new value for SURFTYPE <6>:
Mclose/Mopen (M):
Permite fechar uma malha, na direcção de M, se esta for aberta. Une com
faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada
deparamos com a opção Mopen.
Undo (U):
Anula a última opção feita no comando.
eXit (X):
Para sair do comando
Como foi referido no capítulo anterior, a aplicação das malhas numa peça, dá
a possibilidade de visualização da peça de uma maneira mais realista, ou
seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a não
visualizarmos as faces e arestas que estão encobertas, na vista activa.
Temos diversas formas de o fazer, vamos começar por estudar o mais
simples ou seja o Hide.
7.1.1 - Hide
(Esconder)
HIDE
Menu Descendente Na opção Hide, temos a possibilidade de tornar os
objectos constituídos por Faces ou Sólidos, opacos.
Estes objectos serão preenchidos por duas cores.
Uma será a cor atribuída ao objecto, que pertencerá
às arestas. As faces serão preenchidas coma cor de
fundo do AutoCAD.
VIEW
Ícones Correspondentes
Linha de Comando
HI
Figura 1 - Objecto constituído por Faces
7.1.2 - Shade
(Sombreamento)
2D Wireframe
A representação é feita em Modelo de Arame*, e o
Sistema de Coordenadas apresentado será o
Bidimensional.
VIEW
Ícones Correspondentes
*Nota:
Modelo de Arame, refere-se á representação do esqueleto do objecto, ou seja, só as linhas ,
arcos, círculos, etc, que o compõem, sem nenhum tipo de opacidade.
Hidden: (ESCONDER)
A representação feita através da não visualização de arestas e faces
invisíveis. É semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferença
que para este terá de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades
atribuídas. No Hide, apenas terá de se digitar REGEN.
IMAGE
Menu Descendente
Format: (FORMATO)
Bmp
O formato mais universal. Poderá ter até 16,7 milhões de cores.
Tga
Poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Escolhendo
esta opção podemos aceder à opção Options, onde especificamos se
queremos o ficheiro comprimido através do método Pack, ou não (None).
Portion:(PORÇÃO)
Nesta opção indicamos a área, que queremos que constitua a área da
imagem gravada.
Size (DIMENSÃO)
Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar.
Reset (REPOSIÇÃO)
Coloca os valores iniciais da imagem.
Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar
qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito é igual à anterior.
Cada uma destas alíneas têm o seguinte significado, para a leitura do Script.
- 1 Abrir o cad_c07_ex09
Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima
apresentada.
2º Passo:
Vslide Vista1
Vslide *Vista2
Delay 4000
Vslide
Vslide *Vista3
Delay 5000
Vslide
Vslide *Vista4
Delay 5000
Vslide
Delay 5000
Rscript
- 3 Gravar o exercício
Vamos gravar todo o exercício para o disco C, com o nome cad_c07_ex09.
8º CAPITULO Sólidos
Hugo Ferramacho 143
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Criação de Objectos Sólidos
Figura 1 – Exemplo da Esquerda feito através das Surfaces e o da Direita através dos
Sólidos
Algumas dessas vantagens são a maneira como são criados, que sem dúvida
é bastante mais eficiente do que nas Superfícies e como são Editados, onde
surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras.
BOX (Caixa):
O comando BOX, permite a criação de um
Paralelepípedo, ou Cubo, com um determinado
Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura
(Height).
Como já foi referido, o processo de criação destes
Objectos Nativos Sólidos é muito parecido com os
seus semelhantes das 2D.
Ícones Correspondentes Esta caixa, apresenta-se com algumas hipóteses de
construção, e nós aqui, vamos estudá-las a todas.
Linha de Comando
VÁRIOS
Command: _box
Hugo Ferramacho 146
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: 50
Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c
Specify center of box <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: c
Specify length:
Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length:
Specify width:
Specify height:
Sphere (Esfera):
Neste caso, não nos deparamos com tantas soluções, sendo a construção
deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa.
Assim sendo, só temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of
sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer às Coordenadas, ou através de
um Ponto com o Rato, e um Raio.
Command: _sphere
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>:
Specify radius of sphere or [Diameter]:
Cylinder (Cilindro):
No caso do cilindro temos duas hipóteses de construção. Poderemos realizá-
lo com uma Base circular, ou com uma base Elíptica.
Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse,
também aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opções. Se
não for dada nenhuma outra indicação, então teremos de indicar dois pontos
que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a
extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opção.
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center,
então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify
center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other
axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Command:
CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]: C
Specify center of other end of cylinder:
Cone (Cone):
A construção do Cone não nos trás nada de novo, ou seja, assemelha-se em
tudo ao Cylinder. Tem como única diferença, gerar um Cone em vez de um
cilindro. Ao contrário do seu congénere das superfícies, este comando não
permite a criação de um Tronco de Cone. Podermos realizá-lo com uma Base
circular, ou com uma Base Elíptica.
Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]: 50
Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:
Specify length of other axis for base of cone:
Specify height of cone or [Apex]:
Wedge (Rampa):
Hugo Ferramacho 156
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
No caso da Rampa, apenas difere na construção da Caixa, pelo facto de a
altura atribuída, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construção da
Rampa em si não difere em nada da construção da Caixa anteriormente vista.
Command: _wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height:
Temos então, como conclusão desta opção, que o Wedge, não é mais do
que uma Caixa facetada. A rampa será sempre desenhada no sentido
positivo do eixo dos XX.
Torus (Donut):
Este será dos Objectos Sólidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o
realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center
of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o
Raio da Secção do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso
desejo, também podemos, em vez de especificar raio, indicar diâmetros.
Command: _torus
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]:
Specify radius of tube or [Diameter]:
EXTRUDE:
(EXTRUSÃO)
DRAW - SOLIDS O comando Extrude permite a criação de um
Ícones Correspondentes Objecto Sólido, a partir de um Perfil fechado. A
criação do Sólido será feita através da atribuição de
uma espessura ao perfil, para desta forma, serem
construídas as paredes do objecto. O perfil a
Extrudir, poderá ser tão complexo quanto o
desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá
ser feita de duas formas, ou através da opção
Linha de Comando Heigth, ou através do Path.
EXT / REV
- Heigth (ALTURA)
Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
Figura 19 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de -20º
- Path (CAMINHO)
Para aceder a esta função, o utilizador terá de ter o cuidado de digitar a letra
P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil.
O que esta opção permite, é que o Perfil siga um percurso que será dado por
outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco,
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico.
Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá
ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo.
Command:
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Exercício 10
Abrir o cad2_c08_ex10
Primeira Extrusão
Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1).
Então, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de
Enter, para aceder à função Path.
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será
o C1.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Segunda Extrusão
Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2).
Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de
Enter, para aceder à função Path.
O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será
o C2.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Command: rev
REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Hugo Ferramacho 166
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X
(axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:
Object:
Se digitarmos O, então temos acesso à opção Object (Specify start point
for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta
opção, temos a hipótese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D,
como sendo um eixo de rotação. No exemplo dado, apenas temos de, após
ter sido digitada a opção O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo.
X,Y AXIS:
O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.
Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto é que o
Perfil vai percorrer, a nível angular (Figura 27).
Executar o Revolve
Hugo Ferramacho 168
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder à
função, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select
objects:).
Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai
fazer a revolução (Specify start point for axis of revolution), e nós teremos
de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo só temos de confirmar a ordem
de 360 de ângulo de rotação.
Command: _revolve
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:
8.5
Edição como Criação de Sólidos
Linha de Comando
INF
Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Sólido a partir da
intersecção existente, ou não.. Em caso afirmativo, o Sólido é criado. Com o
comando Move poderemos mover o Sólido para o lado (Figura 33).
Command:
INTERFERE Select first set of solids:
Hugo Ferramacho 170
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects: 1 found
Select objects:
Select second set of solids:
Select objects: 1 found
Select objects:
Comparing 1 solid against 1 solid.
Interfering solids (first set): 1
(second set): 1
Interfering pairs :1
Create interference solids? [Yes/No] <N>: y
8.5.2 – Section
Hugo Ferramacho 171
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
(SECÇÃO)
DRAW-Solids
Ícone Correspondente
Command: _section
Select objects: 1 found
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Specify first point on Section plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify second point on plane:
Specify third point on plane:
Object:
Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma
vez escolhido o objecto, estará definido o plano de corte.
LAST:
Nesta opção é seleccionado como plano de corte, o último plano utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista.
VIEW:
Nesta caso, o plano que vai servir de corte, é alinhado com a vista que está
activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas
para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas
noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano.
Zaxis:
Hugo Ferramacho 173
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser através da definição do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só
poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar terá de se definir o
sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido.
XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjunções permite formar planos, sendo só necessário
olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjunção
escolher.
8.6
Edição como Modificação de Sólidos
8.6.1 Slice
(FATIA)
Hugo Ferramacho 174
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
SLICE Neste caso, a função pouco difere da opção anterior,
Menu Descendente ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste
comando é o de, através de um Plano, cortar os
Objectos Sólidos em questão. O desenvolvimento
deste comando é igual ao do Section, o resultado
final, é que é diferente, uma vez que, neste comando
apenas ficamos com uma Secção da peça, e no
Slice com um corte efectivo nas peças.
Command: _slice
Select objects:
Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:
8.6.2 Union
(UNIÃO)
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Linha de Comando
UNI Figura 36 – Objectos a Unir
Então, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois
pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num
só objecto.
Command: uni
UNION
Hugo Ferramacho 176
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
8.6.3 Subtract
(SUBTRACÇÃO)
MODIFY-Solids Editing
Ícone Correspondente
Command:
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from ..
Select objects:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects: Specify opposite corner:
Select objects:
8.6.4 Intersect
(INTERSECÇÃO)
Torna-se bastante simples a aplicação desta função, uma vez que basta
seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select objects:) e
pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de
Hugo Ferramacho 179
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA
imediato.
Command: in
INTERSECT
Select objects:
8.7
Edição como Modificação de Faces de Sólidos
Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade
de modificar um sólido através da modificação das suas faces, quer isto dizer,
que ao alterar a face de um Sólido, todo o objecto se vai transformar em
função dessa alteração.
Nota:
Em todos estes comandos de edição de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces.
Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida.
-Extrude Faces
(EXTRUSÃO DE FACES)
Hugo Ferramacho 180
FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA