You are on page 1of 2

Modelowanie oświetlenia – wariant 1

Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający


perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
1. Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i
poziomych,
2. Właściwości materiału nr 1: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle),
3. Właściwości materiału nr 2: żółty matowy (widziany w białym świetle),
4. Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy
pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.

Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:


Źródło nr 1:
− typ: reflektor (ang. spot),
− kolor: biały,
− natężenie: 1,
− kąt odcięcia: 30o,
− położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z
możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
o promienia orbity,
o kąta nachylenia orbity do osi OX,
o kąta nachylenia orbity do osi OZ,
− kierunek świecenia: na obiekt.

Źródło nr 2:
− typ: kierunkowe,
− kolor: czerwony,
− natężenie: 0.7,
− położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych
obserwatora.
− kierunek świecenia: na obiekt.

Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł


światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia
obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
− odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
− wysokości względem płaszczyzny XZ,
− kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie oświetlenia – wariant 2
Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający
perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach:
1. Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i
poziomych,
2. Właściwości materiału nr 1: żółty błyszczący (widziany w białym świetle),
3. Właściwości materiału nr 2: czerwony matowy (widziany w białym świetle),
4. Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy
poziome z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych.

Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach:


Źródło nr 1:
− typ: reflektor (ang. spot),
− kolor: biały,
− natężenie: 1,
− kąt odcięcia: 25o,
− położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z
możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów:
o promienia orbity,
o kąta nachylenia orbity do osi OX,
o kąta nachylenia orbity do osi OZ,
− kierunek świecenia: na obiekt.

Źródło nr 2:
− typ: kierunkowe,
− kolor: fioletowy,
− natężenie: 0.8,
− położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych sceny,
− kierunek świecenia: na obiekt.

Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł


światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia
obserwatora poprzez podanie następujących parametrów:
− odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny,
− wysokości względem płaszczyzny XZ,
− kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o.
Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.

You might also like