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P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A Ñ O L

NÚMERO 2
VERANO 2006
M A G A Z I N E

tutorial: baker
JOSEP TOMAS

EXCLUSIVA
técnicas: modelando con recortables SUPLEMENTO DE VERANO:
JUAN4D
HAIR DEPARTMENT
MANUAL + PLUGIN
TRADUCIDOS AL ESPAÑOL

“GRATIS”
PARA LOS LECTORES DE
C4DES-MAGAZINE

RODRIGO
paso a paso: tutorial con xpresso
YAMP

reportaje: inkapache
DUPLEX2

la pizarra: cloth
DRAUGMITH

c. rojas c. (bio)
la cabeza de satán
tutorial: fuente con pyrocluster cómo se hizo
DIGIFRAN
2

bienvenida En una de las reuniones semanales de redacción nuestro


compañero DiGiFran (nuestro excelente maquetador) hizo un comentario
con el que todos coincidimos “nunca hubiera pensado que tendríamos
estos problemas” y ‘esos problemas’ son por la cantidad de material
que tenemos para ofreceros. Del número 1 se han dicho maravillas,
como que que el listón sería difícil de superar; y creemos que este
número 2 es más grande, tan o más interesante, con más imágenes,
Administración: mas ficheros, pero seguid leyendo.
Ismael Faro

Coordinación:
Albert AB Seguimos explicando Cinema4D desde sus inicios, así de la mano de

Dirección:
Draugmith controlaremos las primitivas, clothilde y nos dará unos Tips
DiGiFran muy interesantes; duplex2 nos lleva de la mano para ir paso a paso con
Albert AB los Shaders animados; en nuestros prácticos nos salimos, con Digifran
Redacción: que nos muestra como crear una fuente y Josep Tomas que nos pone a
duplex2 ‘Bakear’. De la mano de Yamp (xpressoman) aprenderemos a realizar

Colaboradores:
una animación con XPresso. Tenemos un nuevo reportaje especial de
Draugmith duplex2; un cómo se hizo que quita el hipo realizado por nuestro amigo
Carlos Agell Carlos Rojas (Bio); nuestras secciones habituales, pizarra de Draugmith,
Josep Tomas
Carlos Rojas la columna, y novedades como Técnicas de modelado con Juan Muñoz
Albert AB (Juan4D). Y otras sorpresas que os invitamos a descubrir por vosotros
duplex2
Yamp mismos. Pasad página, dejamos en vuestras manos nuestro esfuerzo e
Juan4D ilusión por compartir.
Rodrigo
Litus68
DiGiFran
Ah! Como primicia os incluimos un suplemento con el plugin Hair
Diseño y maquetación:
DiGiFran Department totalmente traducido al castellano así como su manual,
distribuido en exclusiva por nuestra revista y cedido por BGS Group.
Email:
revista@c4des.com

El equipo de C4DES-MAGAZINE

REALIZADA POR:
Nick: AlbertAB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: España
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es

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sumario
5 cinema desde el principio 50 práctico
Primitivas Objeto Baker
por Draugmith por Josep Tomas

10 la columna 54 tutorial
El ingenio y la falta de egoísmo Animación de una fuente con Pyrocluster
por Juan4D por DiGiFran

11 práctico 64 galería
Shaders animados Galería de imágenes
por duplex2 por Josep Tomas y Carlos Agell

21 práctico 71 la pizarra
Texturas en diferentes caras Uso de la etiqueta Cloth y Puntada y Cosido
por Draugmith por Draugmith

23 paso a paso 79 suplemento


Tutorial con Xpresso Hair Department - Manual y plugin
por Yamp por Rodrigo

30 reportaje 80 desafíos c4des


Ink Apache Personaje favorito y Templo de luz
por duplex2 por Litus68

35 técnica 84 artista revelación


Modelando con recortables F4ust0
por Juan4D por Draugmith

43 cómo se hizo
La cabeza de Satán
por Bio

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editorial
Ya estamos otra vez aquí, y no vamos a irnos fácilmente.

Y visto el buen sabor de boca que produjo el primer número, os dejo simplemente algunos datos:

• La revista Nº1, os la descargásteis de Internet más de 6.000 personas.


• Ha sido incluida en la PC-Actual.
• La sección del foro, en la que se habla de la Magazine ha sido vista más de 12.000 veces.
• El hilo en el que se habla del primer número ha superado las 100 intervenciones y ha sido
visto 3.988 veces.
• La Magazine se ha convertido en uno de los 10 Temas más importantes del Foro de
C4Des.com.

Por tanto, enhorabuena a todos por la consecución del primer Hito de esta forma tan exitosa.

Dentro del mar de proyectos que tienen cabida en Internet, la consecución y aprobación de los
mismos, por los usuarios finales, es todo un logro, que si bien se puede considerar como un acier-
to de contenido y formato, también se puede enfocar como la cobertura de una necesidad que
todos los usuarios de CINEMA 4D de habla hispana demandaban desde hace tiempo, y que en la
publicación de esta Magazine se ha ocupado ese hueco de información convirtiéndose en una
herramienta que conjuga todo lo que han estado buscando.

Después de la repercusión y éxito que se alcanzó con el primer número de la revista, el listón de
este segundo número quedo muy alto, tan alto que para superarlo, hubo que ponerse las pilas y
mejorar aun más los trabajos, aportando un esfuerzo extra y el saber hacer, de los colaboradores
de esta revista.

Ante todo nos encontramos con un segundo número, aun más vivo y lleno de contenido exigente y
exigido, el cual pretende cubrir todas aquellas lagunas que muchos de nosotros tenemos. Para
ello nos dejaremos embelesar por las líneas de magníficos profesionales, que nos desvelan
mediante completos artículos como podemos resolver nuestro proyectos.

Para finalizar, me gustaría agradecer a todos los colaboradores de estos dos primeros números,
su fantástico trabajo y dedicación a este proyecto. Sin ellos nunca hubiesen visto la luz.

Con todo esto, deseo animaros a todos los que leáis estas líneas a que participéis en los proyec-
tos que ven la luz en el portal de Internet www.C4Des.com, y en particular en los próximos núme-
ros de esta Magazine. Y - ¿cómo?- , pues aportando tanto ideas como contenido o simplemente
leyendo esta obra que ha sido realizada con tanto cariño y tesón por un conjunto de amigos.

Ismael Faro Sertage

EDITORIAL REALIZADO POR:


Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pais: España
web: www.ismaelfaro.com
email: ismael.faro@c4des.com

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio


primitivas
Por Draugmith

CUBO • Tamaño X Y Z : nos determina sus dimensiones


• Segmentos X Y Z : nos determina las subdivisiones que existirán en cada uno de
los ejes
Bien en este capitulo de nuestra guía
aprenderemos a crear y configurar un • Superficies separadas: si habilitamos esta opción, en
cubo. el caso de llegar un momento que durante nuestro mode-
lado tengamos que hacer nuestro cubo editable nos
separara las caras de nuestro cubo como si se trataran
Primero de todo vamos a localizar la de seis superficies distintas, una por cada cara de nues-
herramienta cubo dentro de objetos > tro cubo, tal como vemos en la imagen este seria el resul-
Primitivas tado en caso de haber hecho editable nuestro cubo.

• Canto: Habilitando esta opción vemos como


se nos suavizan los cantos de nuestro cubo.

Unos cuantos retoques, un poco de luz, un poco de entorno:

Bien ahora veremos las opciones que


nos ofrece...

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

CILINDRO Ahora vamos a ver ciertas característi- • Orientación: Nos define hacia donde
cas de la creación y modificación de estará orientado nuestro cilindro, es
nuestro cilindro decir por defecto la orientación es en +Y
Bien en esta ocasión vamos a apren- quiere decir que esta “de pie”, si cam-
Vemos que tenemos de las opciones
der el funcionamiento del objeto cilin- biamos la orientación a +Z “estará esti-
básicas que comparte con los otros
dro. rado”.
objetos tenemos tres posibilidades mas
El objeto cilindro la encontramos dentro que vamos a explorar ahora.
de nuestro menú de objetos > Primitivas
TAPAS :
En este apartado de la guía vamos a OPCIONES BASICAS:
• Tapas: Nos determina si nuestro cilin-
aprender a trabajar con un cilindro, cua-
dro estará tapado en sus extremos o no
les son sus posibilidades y haremos un
en esta imagen podemos ver que suce-
pequeño tutorial de cómo hacer una de
de si desactivamos la casilla de tapas y
esos típicos medicamentos en forma de
en el caso de estar tapado tambien
cilindro a dos colores.
podemos definir en que numero de seg-
Empecemos por el principio, creamos mentos estara dividida nuestra tapa.
una escena nueva y creamos un cilin-
dro.

OPCIONES EXTENDIDAS:

• Canto: El canto nos permite redonde-


ar el canto de nuestro cilindro para sua-
vizarlo y determinar la forma que ten-
Vamos a ver un poco la forma de crear drá, en la siguiente imagen podemos
nuestro cilindro. ver un ejemplo del trabajo con canto.
Inicialmente se nos ha creado un cilin-
dro con esta forma.
OPCIONES EXTENDIDAS:

OBJETO:
• Radio: Nos permite definir el Radio de
nuestro cilindro
• Alto: Nos permite definir la altura de
nuestro cilindro
• Segmentos de alto: nos define las
subdivisiones en altura que tendrá
nuestro cilindro
• Segmentos en la Rotación: Nos defi-
ne la subdivisión que tendrá nuestro
cilindro en vertical

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

SECCIONAR: OBJETO: Ahora que ya tenemos hecho nuestro


• Secciona: Nos permite “cortar” nues- -- Radio : 12 cilindro lo haremos editable presionan-
tro cilindro desde un ángulo hasta otro do la tecla “C”, con el boton derecho
-- Alto : 60
ángulo para así poder conseguir la sobre el cilindro “Hacer editable” o con
-- Segmentos a lo alto : 10 el icono de nuestra barra lateral de
forma que necesitamos para nuestro
modelado, en este ejemplo vemos que -- Segmentos de rotación : 30 herramientas.
seccionamos desde el ángulo -90 hasta Ahora y tal como vimos en el primer
el ángulo 180. número de nuestra revista usaremos
nuestra herramienta de selección para
seleccionar los polígonos superiores de
nuestro cilindro.
Nos ponemos en la vista frontal o late-
ral, elegimos la herramienta “Polígonos”
de nuestra barra lateral y con una selec-
ción rectangular y asegurándonos de
tener desmarcada lo opción de “selec-
TAPAS:
cionar solo elementos visibles” seleccio-
-- Tapas : SI namos desde La mitad de nuestra cilin-
-- Segmentos : 3 dro hasta la parte superior para conse-
• Cuadrícula regular: A como vemos -- Canto : SI guir tener seleccionados estos elemen-
en la imagen superior que donde hemos tos.
-- Segmentos : 16
seccionado nuestro cilindro se han cre-
-- Radio : 12
ado las lineas poligonales vasadas en el
punto medio del cilindro para completar
la parte seccionada, la cuadricula regu-
lar nos crea en estas partes del cilindro
seccionado los polígonos siguiendo la
subdivisión poligonal horizontal y verti-
cal.

Y el resultado que obtendremos será


este:

Una vez seleccionados nos vamos a


nuestro menú superior “Selección” y
“Asignar Selección”

Bien hasta aquí la explicación básica de


nuestro cilindro, vamos a poner en prac-
tica lo que hemos aprendido.

Creamos Una escena nueva y creamos


un cilindro tal como hemos aprendido,
pero variaremos algunos parámetros:

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Vemos que en nuestro menú de objetos Ahora solo nos faltaría acabar de com-
en el cilindro se ha creado la selección pletar la escena con alguna luz mas, un
la caul se muestra con un triangulo al plano, un entorno:
cual le asignamos el nombre de “rojo”

Ahora creamos dos nuevos materiales


uno en color blanco y uno en color rojo
y se los aplicamos a nuestro cilindro con
la peculiaridad de que al material de
color rojo le asignaremos la selección
que previamente hemos hecho. Y esto
lo haremos arrastrando el triangulo de
selección a la etiqueta.

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Bien y hasta aquí lo referente al objeto Cilindro, mas adelan-


te aprenderemos herramientas nuevas y formas de trabajar
con ellas.

TOROIDE

En este apartado de la guia aprende- Vamos a ver las opciones que nos ofre-
remos a crear y usar el objeto Toroide ce este objeto que a parte de las bási-
que la encontramos en Objetos > cas y de coordenadas tenemos tam-
Primitivas > Toroide. bién…

Y el resultado que veremos sera este: OBJETO:


• Radio del anillo: Establece el Radio
total del Toroide
• Segmentos del anillo: Establece las
subdivisiones poligonales del Toroide
en Vertical pudiendo ser desde 3 hasta
1000, Recordad que cuantas mas sub-
divisiones pongáis mas polígonos ten-
drá la escena.
• Segmento del tubo: Establece la sub-
división poligonal del tubo del toroide en
horizontal

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Veamos que a partir de aquí podemos Segmentos de anillo 36 segmentos SECCIONAR:


establecer las configuraciones necesa- de tubo 36 • Seccionar: Nos permite cortar nuestro
rias para obtener el resultado que bus- Aquí vemos una figura completamente toroide de un ángulo en concreto hasta
camos, vamos a poner un par de ejem- circular tanto en forma como en tubo otro
plos para ver mejor esto, en la primera
• Cuadrícula regular: Nos permite
imagen vemos un toroide con los seg-
igualar las subdivisiones poligonales
mentos del anillo en 3 y los segmentos
con las subdivisiones creadas en el
del tubo tambien en 3, asi vemos una
exterior de nuestro toroide.
forma triangular con un tubo triangular
en la segunda imagen vemos que los
segmentos del anillo continuan en 3
pero los segmentos del tubo en 36

Segmentos de anillo 3
Aquí vemos una figura triangular tanto
en la forma como en el tubo

Unos retoques de luz, texturas y demás

Segmentos tubo 36
Aquí vemos una firguar triangular pero
con los bordes redondeados

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Y recordad que esto solo es el principio,


el fin esta en vuestra imaginación
Draugmith 2006

SECCIÓN REALIZADA POR:


Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: España
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com

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LA COLUMNA

el ingenio
y la falta de egoísmo
Por Juan Muñoz (Juan4D)

Al igual que en otras facetas de la vida, en la infografía Esto que ahora lo vemos como algo natural parece que
también se necesita una alta dosis de ingenio e imaginación venga de serie en todas las aplicaciones, ya que cualquier
para llegar a desarrollar todo aquello que tenemos en mente aplicación nos permite plantar referencias bien en un fondo
y queremos plasmar en una imagen virtual. bien sobre unos planos para hacer esta operación.

Cuando nos plantamos delante de una aplicación 3D, lo pri- Sin embargo hay un hecho que yo considero relevante, y es
mero que hacemos (o deberíamos hacer) es leernos el que hubo una primera persona que ideó ese sistema que
manual de arriba abajo. Bien ya conocemos las herramien- ahora vemos tan natural y no sólo lo ideó, sino que lo trans-
tas, pero... ¿como hay que usarlas para crear esas maravi- mitió para que todos pudiéramos beneficiarnos de esa técni-
llosas imágenes que nos cautivan? ca y mejorar nuestro nivel.

Siempre he tenido curiosidad por saber quien fue la persona Al igual que esta técnica existen muchas otras que han sido
que ideó el uso de referencias como soporte para modelar producto del ingenio de otras personas, que al afrontar un
personas o cosas. Tal vez hasta ese momento la única forma problema en lugar de echarse atrás lo que han hecho ha
en la que se creaban los modelos era como la palabra indi- sido plantarle clara al problema e intentar resolverlo. Para
ca “modelando”, es decir, simulábamos el modelado en 3D ello es muy importante conocer cuanto más mejor no sólo la
como si de una pieza de artesanía se tratara. De hecho hoy aplicación que usaremos sino los plugins y accesorios con
en día existen algunas aplicaciones de modelado cuya face- que ésta cuenta, de esta manera llegaremos a soluciones
ta principal es la de aplicar las técnicas de modelado tradi- que no sólo nos darán respuesta a un problema determina-
cionales al 3d, con el uso de herramientas que simulan cin- do sino que probablemente seamos los creadores de una
celes, etc. nueva técnica, método o estilo.

Pero esta forma de modelar objetos orgánicos no está al Por esta razón creo que debemos afrontar siempre los retos
alcance de todos, igual que no todos pueden coger un trozo que nos surjan y no dudar en plantearlos en los foros que
de madera y un cincel y modelar un objeto, ya que se nece- visitemos asiduamente ya que posiblemente haya alguien
sitan unas dotes artísticas ya sea innatas o aprendidas, para con esa chispa que en un momento dado dé con la solución
los modeladores 3D también sería muy difícil aplicar esas y cree de forma innovadora un nuevo método.
mismas técnicas. De esta manera un buen día a alguien se
le ocurrió la genial idea de usar fotografías dentro del área
de trabajo y usarlas como referencias para, según su técni- Juan Muñoz (Juan4D)
ca de modelado, ir dando forma apoyándose sobre estas
imágenes.

REALIZADA POR:
Nick: Juan4D
Nombre: Juan Muñoz
Pais: España
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

shadersanimados Por duplex2

Introducción a los mapas


de desplazamiento
El canal de desplazamiento nos permite modificar un modelo a partir de una imagen
en escala de grises, la idea es desplazar los polígonos de un modelo según la inten-
sidad gris (llamando gris todo lo que va de blanco a negro ambos incluidos) que
afecte al polígono y el valor de altura que hayamos indicado.
Así, con una fuerza del 100% un color blanco indicará que el polígono se desplaza-
rá un 100% de la altura que hayamos indicado en dirección a sus normales y un
color negro que se desplazará un –100% de la altura indicada.

Vamos a ver el siguiente ejemplo.


Hemos creado un material con un gradiente en el Canal de Desplazamiento, forma-
do por un color blanco, uno negro y uno gris exactamente intermedio (fijaros princi-
palmente en los valores de luminosidad).

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Y hemos puesto una altura en el des-


plazamiento de 50m, vamos a aplicar
el mapa sobre un plano y compararlo
con el plano sin el mapa de desplaza-
miento y de color amarillo, lanzando un
render.

Vamos ahora a aplicar el mismo gradiente en el canal de color

Como veis hay una ligera inclinación en las zonas de transición de colores, y en las
zonas de transición también hay alturas que no se corresponden con su color, esto
es debido a que no hay suficientes polígonos para desplazar de una manera limpia.
Si ahora vamos al canal de Desplazamiento y activamos Desplazamiento Sub-
Poligonal, lo que estamos haciendo es forzar una subdivisión de 4 grados en el
modelo antes de ser aplicado el mapa de desplazamiento (el resultado es el mismo
que si con el plano seleccionado vamos a Funciones-subdividir ponemos 4 y aplica-
mos el mapa sin Desplazamiento Subpoligonal).
Si ahora hacemos el render obtenemos

Ahora sí cada escalón corresponde a un color.

En alguno de los próximos ejemplos vamos a usar el canal de desplazamiento para


obtener distintos efectos.

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Creación de efectos mediante shaders animados


Este tutorial nos va a introducir en la creación de distintos efectos para animación
mediante shaders. El uso de shaders animados nos va a permitir crear efectos, que
a primera vista podrían parecer complejos, de una manera rápida y sencilla.

(I) - Aparición de un objeto

Creamos una escena sencilla de este tipo: Y entramos en configuración de gradiente picando en la
casilla gradiente.
Vamos a crear un gradiente del siguiente tipo

Si pulsamos en la flecha que he marcado en rojo accedere-


mos a las opciones de interpolación del gradiente, estas
opciones nos sirven para definir el tipo de interpolación que
va a tener el gradiente al pasar de un color a otro, elegire-
mos Interpolación Ninguno.

Vamos a crear un nuevo material y lo aplicamos al cubo

En mi caso he ajustado los valores de gradiente según la


siguiente figura

Y lo abrimos haciendo doble click en él. Los valores elegidos están relacionados
Para este efecto vamos a usar el canal alpha, el canal alpha con el tamaño de la figura sobre la que
nos sirve para enmascarar partes del material mediante una aplicamos el shader, nuestra intención es
imagen (En este caso un shader) en blanco y negro. Así crear un shader animado que haga apare-
seleccionamos alpha y en textura, pulsando a la flecha que cer nuestro objeto de arriba abajo y empie-
apunta a la derecha, seleccionamos gradiente. ce aproximadamente en el techo del objeto
y centrado, así en mi caso el tamaño del
objeto es

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

El valor de 100 del shader viene a ser la Ahora nos aseguramos que la barra de animación está colo-
mitad de la altura del objeto los otros 2 valo- cada en 0 F y damos a Fotogramas clave automático
res se colocan a ojo haciendo renders (La
verdad es que no he encontrado una lógica
para ellos).
Bien movamos el color negro de nuestro Ahora corremos la barra de animación todo a la derecha (Si
gradiente a la derecha hasta el final tienes la configuración por defecto hasta 90 F)

Y el color negro de nuestro gradiente también lo llevamos


Hagamos un render, si vemos que han que- totalmente a la derecha
dado zonas donde aún afecta el alpha, es
decir que no aparecen, tendremos que
aumentar el radio en la configuración del
shader
Ya sólo queda pulsar a Grabar fotograma clave (1) y luego
desconectar Fotogramas clave automático (2)

Ha llegado el momento de hacer la anima- Y ya tendríamos nuestra animación.


ción, movemos el color negro del gradiente
totalmente a la izquierda

MOVIE APARICION DE OBJETO

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Antes de pasar a la siguiente práctica vamos a copiar el gra-


diente que hemos creado.

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

(II) - Efecto de recubrimiento con pintura


Para esta segunda parte vamos a usar los mismos concep- Ahora volvemos a copiar nuestra textura ya que posterior-
tos que en la primera, sólo que esta vez el gradiente anima- mente la volveremos a usar. Para acabar vamos a dar los
do va a estar en el canal de desplazamiento. colores el color de la izquierda del gradiente será el que ten-
drá la esfera al principio de la animación y el de la derecha
será el de la pintura que cae encima. Si ahora grabásemos
Usando la escena anterior vamos a cambiar el cubo por una
la animación veríamos un efecto de pintura recubriendo la
esfera y la vamos a hacer editable (seleccionamos la esfera
esfera totalmente plano.
en el navegador de objetos y pulsamos la tecla C).
Vamos al canal de desplazamiento, lo activamos, activamos
Creamos un material nuevo y lo abrimos. Para agilizar el pro-
la casilla de desplazamiento subpoligonal, con una subdivi-
ceso vamos a pegar el gradiente que hicimos en la escena
sión de 3, ponemos una altura de 2m y creamos un material
anterior en el canal de color.
fusión. El material fusión nos permite combinar dos materia-
les y además nos da la posibilidad de usar una máscara.

Abrimos las opciones de gradiente y lo configuramos según


el tamaño de nuestro nuevo objeto, estos son los valores
que yo he usado para una esfera creada por defecto.
Recordad que este ya es un gradiente animado y la imagen
está tomada para el último frame (90F si tenéis los valores
por defecto de Cinema).
Lo que queremos hacer es que la esfera parezca que se va
recubriendo de una capa de pintura que le cae desde arriba,
así tendremos 3 materiales, el original de la esfera lisa, el
rugoso de la pintura cayendo y la máscara para hacer que
parezca que la pintura cae de arriba a abajo. Pinchamos en
Fusión para entrar en las opciones del shader y activamos la
casilla Usar Máscara.

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

En el Canal de Base vamos a poner Color, y el brillo Esto merece una explicación, el canal de desplazamiento
lo vamos a colocar al 50%. desplaza los polígonos de un objeto en dirección a sus nor-
males según la intensidad de grises de una imagen o shader
en blanco y negro. Un color gris como el que hemos puesto
indica que el objeto no tendrá ninguna modificación de des-
plazamiento.
Subimos un nivel para volver a las opciones del canal
Fusión.

En el canal Mezclar Canal vamos a colocar (Igual que hemos


colocado antes el Color en el Canal de Base) un ruido ani-
mado que será el que de la impresión de pintura cayendo. Yo
he elegido un ruido eléctrico con estos valores.

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Finalmente en el Canal de Máscara vamos a pegar nuestro Esta barra funde los colores de las imágenes o shaders que
gradiente animado. Esto lo hacemos así para asegurarnos hayamos puesto en los canales Canal de Base y Mezclar
de que el canal de color coincide perfectamente con los efec- Canal, si además hemos usado una máscara (como en
tos que pongamos en el canal de desplazamiento. Hay nuestro caso) esta fusión sólo se dará en los sitios que per-
casos, cuando ponemos desplazamientos demasiado gran- mita la máscara (un color negro en la máscara nos permite
des, que es necesario aumentar el gradiente de color res- ver sólo lo que hay en el canal Base, sin embargo un color
pecto de el de desplazamiento para cubrir las nuevos polígo- blanco en la máscara nos permite jugar con los valores de la
nos que se crean al activar el canal de desplazamiento y el barra Mezclar para graduar la fusión de los canales Mezclar
desplazamiento subpoligonal, en este caso no será necesa- Canal y Canal de Base). Lo que queremos es que al princi-
rio ya que hemos puesto una altura de sólo 2m. pio se vea la rugosidad que crea la pintura al caer, y que a
Si ahora hiciésemos la animación veríamos horrorizados medida que la pintura va cayendo esta rugosidad se haga
como la pintura empezaría a caer en la esfera, pero daría la más débil hasta quedar la esfera totalmente lisa de nuevo.
impresión de que nunca pararía de caer ya que el ruido del Para ello vamos a crear 2 fotogramas clave tal como hicimos
canal de desplazamiento seguiría actuando durante toda la en la primera parte del tutorial con el gradiente. En el primer
animación. Para crear un efecto más bonito vamos a animar fotograma clave Mezclar estará al 100% y en el último a 0%.
la barra Mezclar

Ya tenemos nuestra animación lista.

MOVIE RECUBRIMIENTO PINTURA

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Para realizar este tipo de efectos es recomendable hacer las


pruebas en el canal de color, ya que posteriormente vamos
a utilizar desplazamiento subpoligonal que requiere mayor
tiempo de cálculo al renderizar, una vez tengamos el gra-
diente configurado podremos copiarlo y pasarlo a otros
canales.

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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

(III) - Creando un mar a partir de un plano


Vamos a partir de un plano con las opciones por defecto y lo Al disminuir la cantidad de blancos en este shader lo que
hacemos editable. estamos haciendo es que al calcularse el desplazamiento se
Creamos un nuevo material. Lo primero que vamos a hacer asignarán valores negativos de altura para los polígonos
es crear nuestro gradiente animado, como he dicho antes las afectados.
pruebas se deberían hacer en el canal de bump o en el canal Ahora damos los valores de animación que va a tener nues-
de color para ahorrar en tiempos de render, y una vez que se tro shader Agua, yo he puesto
tuviera un resultado satisfactorio lo copiaríamos y pegaría-
mos en el canal de desplazamiento. Pero nosotros ya pisa-
mos sobre seguro así que vamos al canal de desplazamien-
to y lo activamos.
Ponemos una altura de 28m y activamos el Desplazamiento
Sub-Poligonal con un Nivel de Subdivisión de 4. En Textura
ponemos Fusión, y entramos en las propiedades de fusión.
Subimos un nivel y volvemos a las propiedades de Fusión,
Lo que queremos es tener un ruido de fondo que haga de
vamos a crear el efecto que va a hacer de ola. Nuestra ola a
agua en movimiento y que haya una ola en movimiento que
medida que vaya acercándose a la orilla va a ir dejando una
destaque sobre este ruido de fondo.
cola más larga.
Ponemos en el Canal de Base una Superficie de tipo Agua.
Ponemos en el Canal Mezclar Canal un Gradiente y entra-
mos en sus propiedades. Para ver bien lo que vamos a
hacer vamos a dar con el botón derecho sobre la imagen de
muestra del Gradiente y vamos a elegir Enorme.

Volvemos a dar con el botón derecho encima de la imagen


de muestra y esta vez elegimos Animar.
Vamos a dar los siguientes valores de animación para el
shader

Entramos en las propiedades de Agua, vemos que hay un


gradiente que va del blanco al negro, mediante doble clic en
el color blanco entramos en sus propiedades, ponemos una
luminosidad de 27 y damos a aceptar.

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19
SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Nos aseguramos que estamos en el Frame 0 (la barra de Subimos un nivel, estamos en las propiedades de desplaz-
animación totalmente a la izquierda) y ponemos una configu- miento, y copiamos el Fusión animado que hemos creado, lo
ración de colores de este tipo (para crear un nuevo color pegamos en el canal de Color.
negro podéis pinchar, arrastrar y soltar con el Control pulsa- Vamos a entrar en las propiedades de Fusión del canal de
do el negro que ya existe o podéis clickar una vez en cual- Color y luego en el gradiente del canal Mezclar Canal.
quier zona del gradiente y luego entrar en las propiedades
Vamos a cambiar los dos colores negros que tenemos en el
del color para modificarlo)
gradiente por un color verde con estas características (es
uno de los verdes que vienen por defecto en la paleta)

Vamos ahora a grabar un Frame activando el botón


Fotogramas clave automáticos como hemos visto en el pri-
mer ejemplo, hecho esto movemos la barra de animación al
último frame. Ahora ponemos una disposición de colores de
este tipo.

Grabamos el frame y desactivamos el botón Fotogramas


clave automáticos, ahora ya vemos nuestra animación en la
imagen de muestra del shader Fusión.
Esta va a ser nuestra ola, las zonas blancas indicarán un
desplazamiento positivo, lo que va a contrastar con el efec-
Si lanzamos un render, vemos que la máscara está actuan-
to Agua que tienes desplazamientos negativos.
do y sólo deja ver el verde en las zonas grises de la másca-
Subimos un nivel, volvemos a las propiedades de Fusión, y ra. Subimos un nivel y en la propiedades de Gradiente des-
activamos Usar máscara, copiamos el canal Mezclar Canal activamos Usar Máscara, ahora al lanzar el render vemos
y se lo pegamos al canal Canal de Máscara. que el color verde es demasiado intenso, vamos a poner
Tendremos algo así para el Frame 0 Mezclar al 15%

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20
SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO

Vamos ahora al Canal Especular y ponemos unos valores Entramos en las propiedades del Ruido y lo único que cam-
como estos biamos es la Escala Global, poniéndola a 58%

Si ponemos la barra de tiempo en un frame intermedio, por


ejemplo el 47, veremos que la cresta de la ola parece dema-
siado lisa, vamos a activar el canal bump, vamos a crear un
Fusión, y entramos en las propiedades de Fusión, activamos
usar máscara y pegamos en el canal Canal de Máscara
nuestro shader Fusión animado (si habéis seguido los mis-
mos pasos que yo aún lo tendréis en la memoria listo para
ser pegado, si no, tendréis que ir al canal de desplazamien-
to y volverlo a copiar). Hemos metido dentro del canal Fusión
otro canal Fusión, este tipo de operaciones son más senci-
llas de realizar usando Capa pero eso ya lo veremos en
otros turoriales. Ya podemos renderizar nuestra animación.
En el cana Mezclar Canal ponemos un Ruido

MOVIE CREANDO UN MAR

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ARTICULO REALIZADO POR:


Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisández
Pais: España
email: javierguis@yahoo.es

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
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TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRÁCTICO

texturas en diferentes caras


por Draugmith

Bien esto más que un tutorial es Una vez creados los seis materiales Vemos en el editor de materiales que
un ejemplo de cómo poder dar varias que vamos a usar, vamos a preparar a se nos ha creado una entrada nueva en
texturas distintas a un mismo objeto. nuestro cubo. forma de triangulo a la cual le cambia-
remos el nombre por ejemplo a cara 1
Elegimos la herramienta polígono.
Primero de todo crearemos una esce-
na nueva.

En esta escena crearemos un objeto


CUBO (objetos > primitivas > Cubo)

Y seleccionamos una de las caras de


nuestro cubo.

Bien ahora lo que haremos


es editable el objeto.

Ahora lo que haremos será preparar


seis texturas distintas como queramos
para poder aplicarlas a cada una de las
caras del cubo
Y esto lo repetiremos por cada cara
Por ejemplo: Ahora nos vamos a la pestaña que deseemos poner textura
1 cara : shader cheen Selección y clicamos en asignar selec-
2 cara : shader Mabel ción.
3 cara : shader Danel
4 cara :shader Banzi
5 cara : shader Nukei
6 cara : material color amarillo

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TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRÁCTICO

Bien ahora asignaremos los materia-


les, arrastramos el material que desee-
mos a la caja y entonces lo que tene-
mos que hacer es el etiqueta del mate-
rial donde pone selección tenemos que
arrastrar el triangulo de la cara que
deseemos

Y así sucesivamente para cada cara

Y finalmente tendremos esto Y por consiguiente

Recordad siempre que esto solo es el principio,


a partir de aquí sois vosotros los que debéis
jugar con los materiales y los objetos.

Draugmith 2006

SECCIÓN REALIZADA POR:


Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: España
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com

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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

paso a paso
tutorial con Xpresso
Por Jordi Cuadras (Yamp)

MOVIE YAMP

La idea de esta animación consiste en simular que una esfera


intenta introducirse dentro de unos recintos, de manera que, cuando
la esfera se acerca a cualquiera de ellos, se cierran las caras más
cercanas a la esfera, además, se enciende una luz roja de alarma.

Preparación de la escena
En este tutorial se explicará la base de esta anima-
ción, programando sólo para uno de estos recintos.

Para los recintos usaremos poliedros regulares:


icosaedros.

Objetos > Primitivas > Platónico

Seleccionamos el objeto, y, dentro de la pestaña


Objeto, elegimos Tipo = Icosaedro

Nota: Si queremes hacer una escena más simple,


sirve perfectamente tomar el tipo = tetraedro, que
al tener sólo cuatro caras, será mucho más rápido
de modelar que con el icosaedro de 20 caras. El
principio del procedimiento es el mismo y, una vez
entendido como funciona para un tetraedro, lo
podremos aplicar usando un octaedro ó icosaedro,
que son poliedros regulares cuyas caras son todas
ellas triángulos equiláteros.

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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Convertimos el objeto anterior en editable, seleccionándolo Seleccionamos el Disco, en la escala del objeto asignamos
y presionando la tecla C. el valor 0,6 a s.x, s.y, s.z, para que se ajuste el triángulo a
la cara del icosaedro.
Seguidamente: Objetos > Modelado > Array de átomos, y
anidamos el objeto anterior dentro de Array de átomos.

Renombramos el Disco y le llamamos Triángulo01.


Seleccionándolo y pulsando las teclas CTRL y +, hacemos
una copia del mismo, y le damos el nombre de Triángulo02,
seguidamente desplazamos un poco ese triángulo a la derecha.
Para cerrar las caras utilizaremos triángulos equiláteros:
Objetos > Primitivas > Disco, y seleccionando el objeto
Disco, y, dentro de la pestaña Objeto, ponemos en el
campo Segmentos en la rotación = 3

El paso siguiente consiste en colocar el Triángulo02 en otra


cara del icosaedro, es un poco laborioso conseguirlo, y
Ahora moveremos y giraremos el Disco, que al tener tres dependerá de la práctica que se tenga con el programa, ter-
lados es un triángulo equilátero, hasta colocarlo centrado en minarlo en más ó menos tiempo. Es recomendable poner la
una de las caras del icosaedro. Para ello, usaremos alterna- vista del iocosaedro de modo que se vea frontalmente la
tivamente la herramientas Mover ó Rotar. cara en donde se va a ubicar el Triángulo02, así resultará
más fácil ubicar el triángulo. Para ajustarlo correctamente
será necesario efectuar sucesivas Rotaciones y Giros del
Triángulo02.

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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Haremos otras 18 copias del Triángulo01, y las renombra- Añadimos una esfera de radio = 20 m, creamos una nueva
mos sucesivamente de forma que los veinte triángulos se lla- textura de color rojo, que la asignamos a la esfera.
men Triángulo01, Triángulo02, Triángulo03, ...,
Triángulo20.

( Nota: Como hemos comentado al principio, si se hace con


un Tetraedro sólo será necesario realizar cuatro caras )

Deberemos recolocar cada uno de los triángulos en cada


una de las caras del icosaedro, y no importa en que cara se
pongan.

Con una “Spline a Mano alzada” señalamos un recorrido,


en la vista en planta, que nos servirá para el movimiento de
la esfera. Lo dibujamos de forma que sea aproximadamente
como la figura.

En la imagen siguiente vemos los veinte triángulos situados


en las veinte caras del icosaedro.

Le asignamos una etiqueta a la Esfera, botón derecho sobre


el objeto esfera seleccionado: Cinema4D Etiquetas >
Alinear a una spline. Arrastramos esta Spline dentro del
campo Trayectoria de la Spline.

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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Desde el menú principal, Edición > Configuración del pro- Creamos un nuevo material, de color azul y una
yecto: Transparencia del 50 %, y lo asignamos a Recinto1.

Rango de fotogramas = 25

Máximo = 300 F ( por defecto siempre es 90 F )

Seleccionamos la etiqueta Alinear a una Spline, y con el Insertamos una luz: Objetos > Escena > Luz Omni
Reproductor en el fotograma 0, y la Posición en 0 %, botón
derecho: Animación > Añadir Fotograma Clave. Con la Luz seleccionada, dentro de la pestaña General:

Luz visible = visible

Color rojo puro, R=255, G=0, B=0

y dentro de la pestaña Visibilidad:

Repetimos el procedimiento, con el Reproductor en el foto- Distancia interior = 50 m


grama 300, y la Posición en 100 %, botón derecho:
Animación > Añadir Fotogorama Clave. Distancia exterior = 150 m

Comprobemos con Reproducir ( Play ) como la esfera se


mueve siguiendo la spline.

Agrupamos todos los triángulos,


seleccionándolos con ventana, en
el gestor de objetos, botón dere-
cho: Grupo de objetos

A este objeto nulo le llamaremos


Recinto1.

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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

La escena ya está lista. Ahora le aplicaremos XPresso. Con Añadimos un nuevo nodo, botón derecho dentro de la venta-
el objeto Luz seleccionado, botón derecho: Cinema4D na XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular >
Etiquetas > XPresso Distancia, luego enlazamos los puertos rojos de Posición
Global a los puertos azules Entrada1 y Entrada2, según la
figura.

Insertamos otro nodo, botón derecho, Nuevo Nodo >


Renombramos la Luz, y la llamamos Luz1. Abrimos la ven- XPresso > Lógico > Comparación
tana de XPresso haciendo doble clic sobre la etiqueta
XPresso. Unimos los puertos Salida ( del nodo Distancia ) con Entrada
1 ( del nodo Comparación )
Arrastramos, desde el gestor de objetos, los objetos Luz1,
Recinto1 y Esfera, dentro de la ventana de XPresso. Y en el nodo Luz1, pinchamos sobre el cuadradito azul,
General > Luz Visible. Seguidamente unimos Salida ( del
nodo Comparación ) con Luz visible ( del nodo Luz1 ).

Hacemos clic sobre el nodo Comparación, el contorno de


este nodo se volverá de color rojo, y aparecerá abajo unos
parámetros que afectan a ese nodo, asignando:

Valor = real

Comparación = <

Entrada2 = 200

Sobre el cuadradito rojo de la derecha del nodo, haciendo


clic con el botón izquierdo Recinto1: Coordenadas >
Posición Global > Posición Global

Y repetimos lo mismo para el nodo Esfera.

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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

De momento ya tenemos programada la escena de modo Finalmente, continuando dentro de la ventana de XPresso,
que la esfera, durante su movimiento, cuando esté a una dis- arrastramos dentro el objeto Triángulo01.
tancia menor que 200, se encenderá ( será visible ) la Luz1.
Comprobémoslo dándole a Reproducir ( Play ) Al nodo Triángulo01 le añadimos un puerto, clic cobre el cua-
dradito azul: Propiedades del objeto > Radio interno, y
Vamos ahora a añadir una etiqueta XPresso al Triángulo1, lo unimos los puertos Salida ( del nodo Matemático ) con Radio
seleccionamos, botón derecho, Cinema 4D Etiquetas > Interno ( del nodo Triángulo01 )
XPresso

Hacemos clic, con el botón izquierdo, dos veces sobre la eti-


queta XPresso anterior, y, en la ventana que se abre, arras- Añadiremos una luz Foco con objetivo para iluminar la esce-
tramos los objetos Esfera y Recinto1, creamos los puertos na. Objetos > Escena > Luz de foco
Posición Global en cada uno de ellos, seguidamente aña-
dimos un nodo Distancia, y enlazamos los puertos según la Probemos la animación, con Reproducir, de forma que cuan-
figura. do la esfera, al moverse, se acerca ó aleja de la cara del
Triángulo01, éste se cierra ó abre a modo de diafragma.

Insertamos un nuevo nodo, botón derecho dentro de la ven-


tana XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular >
Matemático, luego enlazamos los puertos rojos de Salida (
del nodo Distancia ) al puerto superior Entrada ( del nodo
Matemático ).

Pinchando sobre el nodo Matemático, en los parámetros que Si vemos que funciona bien, pasaremos a añadir etiquetas
aparecen abajo, ponemos: XPresso al resto de los triángulos.
Función = Resta Empezamos con copiar la etiqueta del Triángulo01 al
Entrada (2) = 200 Triángulo02, para ello la seleccionamos y la arrastramos a la
derecha de Triángulo02, pulsando simultáneamente las
teclas CTRL y +

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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O

Es necesario modificar la etiqueta para que funcione


correctamente respecto del Triángulo02, para ello seleccio-
namos la etiqueta, dentro de la ventana XPresso, debiendo
estar seleccionado también el objeto Triángulo02 ( estar en
color rojo el texto ), y arrastramos la palabra Triángulo02
dentro del campo Referencia

Resumen
El movimiento de la esfera se fija a través de una spli-
ne para controlar mejor cómo se moverá ésta entre los
recintos. La elección de los objetos primitivas Disco,
que al ser de tres lados son triángulos, permite, varian-
do su radio interno, dar este efecto de diafragma que se
abre ó cierra. Al estar la animación programada con
Xpresso podemos variar fácilmente el resultado final,
podemos, por ejemplo, cambiar el parámetro del nodo
Distancia de 200 a 300.

Ver la animación con un sólo recinto:

h t t p : / / w w w. j c u a d r a s - a r q u i t e c t o . c o m / Va r i o s
Repetimos el procedimiento anterior para el resto de triángu- /Animacion21R.mov
los, y la escena quedará lista para realizar la animación final.
Si repetimos todo el procedimiento, añadiéndo cuatro
Para hacer el cálculo de la animación debemos configurarlo recintos más (icosaedros), obtendríamos una anima-
previamente: ción parecida a ésta:

Render > Configuración del render ( una posible configu- h t t p : / / w w w. j c u a d r a s - a r q u i t e c t o . c o m / Va r i o s


ración sería la siguiente ) /Animacion21.mov

Salida Saludos
Formato = 320 x 240
Fotograma = Todos los fotogramas Jordi Cuadras ( Yamp )

Salvar
Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino
Formato = QuickTimeMove

TUTORIAL REALIZADO POR:


Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pais: España
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es

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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

reportaje por duplex2

Ink Apache es una productora de animación fundada en


2004 por Stephen Johnstone y Antonio Morales.

El campo de acción de la productora abarca desde las promo-


ciones e identidad de canales para televisión, los títulos de cré-
dito para cine, la publicidad, los videoclips, los contenidos para
telefonía móvil, y todo lo que tenga que ver con la creación y ani-
mación de personajes, tanto en 2D como en 3D.

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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Stephen Johnstone

Trabajó durante 9 años en Turner


Broadcasting System Europe LTD
compañía en la que su última res-
ponsabilidad fue como
Vicepresidente de Cartoon Network
y Boomerang para Europa.

Anteriormente fue responsable del


departamento de contenidos inter-
activos para la división de entreteni-
miento de TBS. Ha vivido en
Holanda, Francia y España, países
en los que se encargó del lanza-
miento de las versiones locales de
Cartoon Network.

Fue Director General de Cartoon


Network España entre 1999 y 2001.

El reface de Cartoon Network


Antonio Morales En el 2004, Animal Logic (productora responsable, entre otros trabajos, de los efec-
tos especiales de la saga The Matrix) presentó un rediseño para la cadena Cartoon
Fue Director creativo de Turner Network (US). El trabajo consistió en 35 minutos de cortos para usar entre las
España entre 1999 y 2004, su res- series, y para marcar el comienzo y el final de los cortes publicitarios.
ponsabilidad en este cargo com-
prendía la participación en el diseño El resultado fue una enorme y detallada ciudad 3D con centros comerciales, cines,
de la imagen de los canales del metros peluquerías, lavanderías... Donde la gran variedad de personajes 2D de la
grupo Turner en toda Europa, e cadena convivían e interactuaban
incluyó el último reface de Cartoon
Network Europa que ha ganado La idea era dar un entorno común a todos los personajes de la cadena, así Johnny
varios Promax Adwards. Bravo puede tener un encuentro con las Supernenas o Bugs Bunny en cualquier
localización de una enorme ciudad.
Anteriormente trabajó como
Director creativo de Fox Kids y El 1 de mayo del 2006, por fin, esta nueva imagen de Cartoon Network llegó a
como realizador de programas Europa. incluyéndose también los cortos realizados por Ink Apache.
especiales en Canal Plus. Su expe-
riencia incluye el diseño de conteni- El reto de Ink Apache es
dos para web y el lanzamiento de crear cortos con una cali-
varios canales digitales, así como la dad comparable a los reali-
realización de documentales para la zados por Animal Logic
cadena japonesa NHK. pero con unos tiempos de
producción bastante más
Además ha dirigido dos cortometra- limitados. El material crea-
jes “Jadoude” (Premio Mejor do por Ink Apache se utili-
Cortometraje Festival de Sitges zará en las promociones de
1993) e “Interferencias”. todas las cadenas
Europeas de Cartoon
Network.

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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Una visita a Ink Apache


Lo primero que sorprende al entrar en
la productora es la enorme actividad y
movimiento entre los distintos departa-
mentos, el trasvase de información es
continuo, esto asegura que el resultado
final será coherente con las expectati-
vas del cliente.

En el caso del reface de Cartoon


Network mantener esta coherencia es
vital, hay que tener en cuenta que se
está trabajando con personajes de
fama mundial, lo que hace que el cui-
dado por conservar la identidad de los
personajes tenga que ser máximo. Por
otro lado, el resultado 3D ha de ser
coherente con el obtenido por Animal
Logic, para mantener la idea de que la
ciudad que ellos crearon es la misma
que la que nos muestra Ink Apache. Es
comprensible la enorme supervisión a
la que está sometido el trabajo de Ink
Apache por parte de Cartoon Network
U.S.

La cadena de producción comienza por


los dibujantes, estos, a partir de los
guiones, son los encargados de elabo-
rar los conceptuales, diseños y esce-
narios. Con la ayuda de referencias
fotográficas, blocs de dibujo y lápices
se crea todo el entorno y el storyboard,
cuidando hasta el más
mínimo detalle, una vez
que estos diseños sean
aprobados, serán los que
se usen para crear los
modelos 3D. Sobre estos
dibujos también se harán
las primeras pruebas de
color que serán las que
guíen en un inicio la etapa
de texturizado.

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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Después se inicia el proceso de mode-


lado de los objetos 3D, respetando al
máximo los dibujos e intentando obte-
ner mallas limpias y con el menor
grado de poligonización posible. Luego
se crea el mapa UV, este mapa ha de
estar perfectamente configurado, para
facilitar la creación de texturas.

Posteriormente se inicia el texturizado,


este se realiza a partir de fotografías a
las que se van añadiendo capas de
detalles y suciedad en Photoshop, la
mayor parte del trabajo es realizada con
pinceles creados expresamente para
conseguir los distintos efectos. El deta-
lle en las texturas es impresionante, y
estas marcan buena parte del resultado
final, para su realización se utilizan
tabletas digitales de gran tamaño.

Una vez montada la escena, comienza La iluminacion de esta escena consis- 3) una luz como la 1 con sombras sua-
la preparación de la iluminación. En te en ves e intensidad del 100% para la
este punto es normal que se realicen peluqueria situado en la misma
0) un cielo Hot n Hazy a las 11:30 en
varias versiones con distintas configu-
Marzo con astro mercurio y sombras 4) 5 luces rosadas spot con sombra
raciones. La iluminación se suele crear
duras. de area e intensidad 100% apuntando
con perfiles de radiosidad bajos, lo que
al escaparate de la tienda de comics
suele generar ruido en las imágenes 1) una luz omni ligeramente rosada
desde su marquesina.
que posteriormente será eliminado en con sombras de area y un 60% de
postproducción. Otra muestra de que intensidad, frente a la tienda de 5) una luz spot rosada con sombra de
la principal limitación es debida al tiem- comics. area e intensidad 100% apuntando
po, por lo que se optimizan los recur- desde el cartel de la tienda de comics
2) una luz omni azul sin sombra al
sos a fin de conseguir la mayor calidad a la nave.
20% de intensidad en el centro de la
en el menor tiempo posible.
escena

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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E

Finalmente toca la etapa de postproducción y montaje de Podéis visitar la página de Ink Apache en
imagen 2D con imagen 3D, la animación 2D es creada en
Flash y la composición se realiza en After Effects, en esta http://www.inkapache.net/
etapa también se realizan los ajustes de color y la optimiza-
ción de las imágenes para eliminar ruido. En un principio la Donde encontrareis varios videos que son una muestra de la
composición se realizaba directamente en Cinema a través enorme calidad de esta productora, mención especial mere-
del Canal de Luminancia, lo cual permitía añadir de manera ce la sección de trabajos personales, donde los creativos de
sencilla efectos de tracking pero complicaba los ajustes fina- Ink Apache dejan volar su imaginación obteniendo resulta-
les de postproducción y aumentaba considerablemente los dos sorprendentes.
tiempos de render.
C4Des Magazine agradece a Ink Apache el apoyo recibido
para realizar este artículo.

REPORTAJE REALIZADO POR:


Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisández
Pais: España
email: javierguis@yahoo.es

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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA

la técnica de juan4d
modelando con recortables
Por Juan Muñoz (Juan4d)

En el espacio de esta revista “Punto de Vista” os he hablado de la


capacidad que tenemos de innovar en cuanto a técnicas, métodos, etc. La
técnica que os voy a describir en este número creo que es innovadora, no
se si alguien la ha usado anteriormente o ha sido de mi invención, lo que si
tengo claro es que yo no la he copiado de nadie así que tal vez hasta sea
la única persona que la usa, espero que a partir de ahora deje de ser así.

Muchos se han reído de mi cuando les he contado que usaba como refe-
rencias en algunos de mis modelos y sobre todo al describir la forma que
tenia de hacerlo pero después de analizar muchos productos he llegado a
la conclusión de que con esta técnica no solo podemos hacer formas sim-
ples sino que podemos llegar a crear modelos complejos sobre todo por la
inmensidad de piezas que pueden contener.

Esta claro que con la técnica que os voy a describir no podremos hacer
formas orgánicas, pero se abrirá ante nosotros un gran abanico de posibili-
dades que hasta ahora pensábamos que no estaban a nuestro alcance,
además de forma rápida, sencilla y no falto de detalle.

Descripción de la técnica
de Modelado de Juan4D
Ya os he dicho que creo que esta idea es de mi cose-
cha personal, no se si la usara alguien mas o si
alguien la ha descrito alguna vez, lo que si tengo claro
es que yo no se la he visto utilizar a nadie, así que
mientras nadie diga lo contrario, la llamaremos
Técnica de Modelado Juan4D (original no?).

Bueno vamos al grano. Primero os voy a describir en


que consiste y como se me ocurrió la idea.

El año pasado mientras preparaba mi imagen titulada


“Somewhere In France, 1941” tuve que buscar mucha
información. Así que le dedique mucho tiempo a bus-
car cosas en Internet. Una de las cosas que buscaba
eran vehículos de época para añadir a la escena, y así
fue como buscando imágenes en el google llegue
hasta una camioneta Ford que me llamo la atención.
Al pinchar en el enlace llegue hasta la página de un
friki que hacia modelos en papel, lo que conocemos
por recortables y allí tenia en pdf para bajarme la
plantilla usada para la creación del modelo.
Enseguida pensé que tal vez podría serme valido aun-
que solo fuera para usar la imagen 2D del recortable
como textura para la camioneta.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA

El caso es que empecé a darle vueltas pensando como dremos más que seleccionar los polígonos que vamos a
podría usar esas plantillas para crear mi modelo en el orde- rotar en esa operación y ajustar el eje de modelado del
nador. Crear la plantilla en 2D no era complicado en absolu- comando rotar a “Objeto”
to, el problema era como girar luego esa plantilla echa sobre
un plano por las zonas de giro para poder crear mi modelo
en 3D como si estuviera recreando el recortable en mi
mundo de Cinema4D.

La forma más sencilla de hacer esto es usando un plugin. El


único que conozco es una de las herramientas que compren-
den la suite Mesh Surgery. Se trata de la herramienta “Hinge
Rotate” que viene a ser traducido al castellano algo así
como “rotación bisagra”. Esta herramienta lo que hace es
que rota nuestra selección (ya sea puntos, aristas o polígo-
nos) usando como eje de rotación una arista de nuestro pro-
pio modelo.

Todo esto así comentado puede pare-


cer una tontería a mas de uno, así que
lo mejor que podemos hacer es tomar
un ejemplo práctico. En este caso he
escogido un modelo lo mas sencillo
posible, se trata de un Ford Tfc que
perfectamente podríamos situar en una
recreación de la primera guerra mun-
dial. Este recortable en concreto es de
la marca Modelik, como comprenderéis
por motivos de copyright no podremos
pasaros las imágenes escaneadas de
las plantillas originales. Existen en
Internet un montón de tiendas online
que comercializan este tipo de produc-
tos y os aseguro que el precio es de lo
mas económico. Si queréis recortables
de calidad tendréis que hacer un
pequeño desembolso para comprar
modelos detallados aunque también
existen una gran cantidad de modelos
gratis en Internet solo tenéis que bus-
car un poco, algunos de ellos os van a
asombrar, he llegado a encontrar inclu-
No conozco otro plugin capaz de hacer esto y alguno se pre- so unos modelos fantásticos de las
guntara si Cinema nos permite hacer esto sin tener que aco- motos que fabrica yamaha, robots,
meter el esfuerzo económico que supone el comprar este coches, carros de combate, edificios,
plugin, aunque bajo mi punto de vista totalmente recomen- etc. al final del articulo añadiremos
dable (prometo que no me llevo comisión alguna, je). Pues algunas direcciones donde encontra-
si, si existe la posibilidad de hacer esta operación en Cinema reis un montón de recortables gratui-
el problema es que es bastante mas lenta y tediosa y no tan tos.
rápida como pulsar simplemente un icono, pero igualmente
efectiva y en modelos como el que vamos a ver en un Como decía el modelo es dentro de lo
momento nos vale perfectamente. cabe sencillo en cuanto a numero de
piezas y la forma del modelo pero a
El truco consiste en ir desplazando el eje de coordenadas a pesar de ello nos permite ver como
la arista que vamos a usar en cada momento para hacer el crear los diferentes tipos de piezas y
giro, para ello nos será de mucha utilidad usar las herramien- como usar las plantillas como referen-
tas de ajuste (en este caso ajustar a arista). Luego no ten- cia.

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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA

Modelado divertida, tenemos que usar nuestro Cinema para simular la


realidad, tenemos un trozo de papel y unas zonas por donde
Yo suelo empezar realizando el cuerpo del modelo, le pego
doblar y pegar igual que un recortable.
la misma imagen usada de referencia como textura y luego
voy añadiendo el resto de las diferentes piezas que confor- Antes de empezar a girar los polígonos para crear nuestra
man el modelo para lo que ayuda la propia textura pegada forma 3D lo primero que tenemos que hacer es pegar la tex-
sobre el objeto. tura al objeto, para ello usaremos la misma imagen que usa-
mos como referencia.
Lo primero que haremos será colocar la imagen de referen-
cia como fondo de nuestro visor, en este caso usaremos la Creamos una nueva textura con la imagen usada como refe-
vista superior. rencia y se la asignamos a nuestro objeto. Nos colocamos
sobre la vista superior y usamos el zoom hasta que veamos
por completo la imagen que tenemos como referencia den-
tro de nuestro visor. A continuación con la etiqueta textura
pulsada seleccionamos la opción “ajustar a región” que se
encuentra en el menú textura. Ahora sobre la vista situamos
el cursor sobre una de las esquinas de nuestra imagen de
fondo, pulsamos y arrastramos hasta la esquina diagonal-
mente opuesta. De esta manera hemos ajustado nuestra
textura al tamaño de la imagen y además le hemos dado la
proyección necesaria con lo que sobre nuestro objeto habre-
mos pegado la misma imagen que estamos usando como
referencia.

Comprobareis que la imagen que se ve en los visores, no


nos vale de mucho ya que la calidad que tenemos en el visor
A continuación usando la imagen de fondo como referencia
es muy mala. Para mejorar esto abrimos nuestra textura en
crearemos un plano que centraremos sobre lo que seria el
el editor de materiales y nos vamos a la casilla “iluminación”.
techo de nuestro vehiculo.
Tenemos que desplegar la opción “Tamaño Previo de
Una vez centrado nuestro plano inicial lo convertiremos en Textura” y seleccionar una de las opciones hasta que quede-
editable para poder adaptarlo a la forma de nuestra referen- mos contentos con la visión. Normalmente bastara con
cia. Seleccionamos las aristas laterales y extruimos. Habrá 1024x1024 aunque a veces para observar con más detalle
que estudiar previamente como vamos a crear nuestra forma llegaremos hasta 2048x2048.
para saber cuantas extrusiones necesitaremos de esta
En el caso de piezas que no giremos posteriormente alguno
forma nuestro objeto quedara siempre simétrico.
de sus puntos o polígonos será suficiente, podremos rotar
Con selecciones sucesivas de aristas y extrusiones de estas nuestro objeto y la textura seguirá adherida a el, pero en
iremos creando la forma necesaria para adaptar nuestro nuestro caso al girar los polígonos para hacer la forma en 3D
plano a la referencia. se perderá la proyección sobre esos polígonos por lo que
para evitar que esto suceda deberemos previamente
Generar las coordenadas UVW. (Menú Textura-Generar
Coordenadas UVW).

Bueno ya hemos creado la primera pieza de nuestro mode-


lo, yo acostumbro a usar el mismo número o nombre que se
le asigna en la plantilla de referencia. Ahora viene la parte

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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA

Ya podemos empezar a darle forma a nuestro objeto.


Seleccionamos los polígonos que queremos rotar, en
este caso uno de los laterales. Va a ser sencillo ya que
el giro será de 90 grados. Si usamos la herramienta
Hinge Rotate del plugin Mesh Surgery no tendremos
mas que pulsar el icono correspondiente y entonces al
pasar el ratón sobre cualquier arista veremos que se
vuelve de color verde indicando que el giro lo haremos
usando esa arista como pivote. En la parte superior
izquierda de la vista veremos que aparece un grafico
indicándonos el Angulo de giro, no tendremos mas que
mover el ratón sobre la arista que queramos usar de
bisagra y desplazarlo hasta que el grafico nos muestre
el ángulo de 90º.

En el caso de que optemos por usar las herramientas de


Cinema os recomiendo que ajustéis la rotación a 45º o 90º
ya que nos facilitara mucho a la hora de hacer el giro.

La parte trasera la haremos de la misma manera y el frontal


también, la parte complicada viene cuando llegamos al
morro. En este caso los laterales se cierran cuando llegan al
morro en Angulo difícil de adivinar. En estos casos lo que
podemos hacer es pensar que tenemos un recortable de ver-
dad e ir girando poco a poco las piezas hasta que se unan,
para ello seria conveniente usar varias vistas (lateral, frontal,
etc.).

Bueno otra cosa que he descubierto con estos recortables


es que tienen muchas piezas que nos pueden servir de
ayuda aunque no las vayamos a usar. En este caso obser-
vamos que existe una pieza que hace la forma del suelo del
vehiculo, por lo que no tendremos mas que crear esa pieza
y ajustar nuestros laterales hasta que consigamos el Angulo
preciso.

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Ya tenemos formado el cuerpo del vehiculo,


ahora solo tenemos que ir añadiéndole el
resto de las piezas. Para el capo usaríamos
la misma técnica descrita anteriormente. Un
plano con una división y lo adaptamos a la
forma, le pegamos la textura y acoplamos la
pieza creada al cuerpo del vehiculo. En este
caso por ejemplo si ya tenemos creada la
pieza delantera será mucho más fácil saber
que inclinación tendrán las piezas del capo
del motor. Lo que yo he hecho en este caso
es ajustar los puntos usando el comando
snaping.

En el ejemplo que estamos viendo ya habrí-


amos terminado con la técnica de la rotación
de polígonos. Ahora solo tendríamos que ir
creando las diferentes piezas. La mayor
parte de ellas se pueden crear con simples
objetos cubos editados, aquí es donde
deberemos jugar un poco con nuestro senti-
do de la proporción para darles a algunas
piezas el grosor que consideremos oportu-
no, aunque también seria conveniente usar
otras imágenes de referencia.

Como ya tenemos creada la textura y la proyección necesa-


ria no tendremos mas que copiar esta etiqueta al resto de las
piezas y ajustar el plano de la textura usando la herramienta
“usar herramienta textura”

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Piezas complejas
Estoy seguro que llegado a este punto todos esta-
réis de acuerdo conmigo en que es una forma muy
sencilla de crear modelos, pero claro, también me
diréis que esto es valido para piezas planas que
luego se pueden girar, pero como se resuelve la
creación de las piezas que no sean planas y rectas,
como por ejemplo las ruedas, faros, etc.

Bien pues he de deciros que con alguna excepción


el proceso es exactamente igual de sencillo.

Por ejemplo vamos a ver como se harían piezas


cilíndricas. En este caso tendremos en la referen-
cia lo que seria el cilindro desplegado, esto nos
vale para saber cual es el tamaño del cilindro, y
además para usar una proyección cilíndrica y adap-
tarle la textura a nuestro objeto, pero ¿que diáme-
tro tiene que tener el cilindro? Hasta ahora siempre
he encontrado la pieza que cierra el cilindro así que
no tendremos mas que crear nuestro cilindro llevar-
lo hasta esta pieza y posteriormente ajustar el
tamaño hasta hacerlo coincidir con este, a conti-
nuación giramos el cilindro 90 grados para ver su
altura, lo llevamos hasta la pieza desplegada y la
usamos como referencia. En el caso de que hubie-
ra que hacer algún corte para alguna brida o algo
por estilo editaremos el cilindro y usaremos la ima-
gen de fondo para saber donde realizar los cortes.

En el caso de las ruedas ocurre lo mismo.


Debemos de tomar la rueda como una sucesión de
cilindros, así que siguiendo el método descrito
anteriormente iremos creando estos. A veces inclu-
so podemos partir de un único cilindro al que pode-
mos ir extruyendo polígonos para darle la forma
adecuada, además en muchas ocasiones conta-
mos con perfiles que nos ayudaran a crear la
forma.

En este ejemplo también me he encontrado con


otras piezas que se salen de lo común, como son
las ballestas de las ruedas, y alguna pieza con
forma extraña. Igualmente ha sido fácil ya que no
he tenido mas que usar las referencias para crear
la pieza y adaptar otras al perfil como se muestra
en la imagen.

También había una serie de piezas que no incluía


el kit pero que te dan el grosor y la forma para ser
creadas mediante alambre. En este caso simple-
mente he creado una spline usando la referencia y
se les ha dado el grosor necesario con un spline
circulo todo ello en un objeto nurbs recorrido.

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Además en el caso de las piezas no sean rectas nos vienen Una vez tengamos nuestro modelo terminado llega el
dos perfiles para que podamos crear la forma sin ningún pro- momento de rematar el trabajo. En este caso tenemos que
blema. añadir un montón de remaches que le van a dar fuerza al
modelo creando muchas zonas de sombra, ideal para usar
Por ultimo hay piezas con formas de tronco cilíndrico donde AO. También he querido mejorar el modelo volviendo a reha-
una parte tiene un diámetro distinto al contrario. En este cer el cuerpo del vehiculo. Ha sido muy sencillo, simplemen-
caso hay que seguir buscando piezas que nos valgan de te he usado el mismo plano usado para crear el cuerpo prin-
ayuda, por ejemplo las piezas que tapan este cilindro, en el cipal, he seleccionado los polígonos que forman los paneles
caso de que no tengamos ninguna referencia habrá que y los he separado del cuerpo haciendo objetos independien-
echar de nuevo mano de nuestro sentido de la proporción, tes, con el objeto de extrusionarlos y crear una pequeña des-
pero seguro que siempre hay otra pieza que podemos usar unión entre las piezas que también contribuirá a una mayor
de ayuda. sensación de realismo.

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Con esto termino, solo espero que os


animéis a usar este sistema y que
aquellos que tenéis miedo al uso de
blueprints encontréis en este método
una forma fácil de crear vuestros
modelos. Tenéis ante vosotros una
cantidad ingente de modelos para
hacer, Monumentos, Catedrales,
Edificios, Barcos, Aviones,
Helicópteros, Naves Espaciales,
Carros de combate, Camiones,
Robots, Coches… He encontrado en
Internet hasta Ipod’s y cámaras de
fotos.

Otro modelo creado con el mismo sistema. A diferencia de los blueprints estas
referencias son perfectas. ¿Cuantas
veces os habéis encontrado que los
blueprints que usáis no tienen la misma
escala en un plano que en el otro? Yo
casi siempre. Sin embargo con este
Direcciones de recortables: sistema vais a tener todas las piezas a
http://www.yamaha-motor.co.jp/global/entertainment/papercraft/realistic/index.html la misma escala y no os vais a encon-
http://genius.poke1.jp/pmdirectory/index.html trar con ese problema.
http://www.spacestation42.com/pt-cars.html
Buena caza y largas lunas.
http://www.papiermodelle.de/component/option,com_remository/Itemid,0/func,fileinfo/id,26/
http://www.peterjvisser.demon.nl/links.html
http://papel3d.com/tienda/index.php
http://www.konradus.com/szufladki/index.html
http://www.artistshelpingchildren.org/artscraftsideaskids/3dfoldingmodelspapercrafts.html
http://www.bastelbogen-online.de/index.html
http://www.thepapermodelguy.com/pmlinks.html
http://www.btinternet.com/~wizzo.design/prod01.htm
http://cp.c-ij.com/english/3D-papercraft/building/himeji-castle_e.html
http://www.beuliland.com/html/maquetas/134.htm

TÉCNICA REALIZADA POR:


Nick: Juan4D
Nombre: Juan Muñoz
Pais: España
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com

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CÓMO SE HIZO

cómo se hizo
la cabeza
de satán
por C. Rojas C. (Bio)

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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O

c. rojas c. (bio)
“La Cabeza de Satán”
(desafío Pope “Fantasía” c4des)

La idea
Para comenzar el desarrollo de
este proyecto, lo primero que se realizó
fue una selección de escenas de fanta-
sía dentro de las temáticas que en lo
personal llaman mi atención. Por lo
general mi trabajo se encuentra orien-
tado a generar renders que se mueven
en temáticas bastante oscuras. Dolor,
manipulación, mutación y angustia se
reflejan en la mayor parte de ellos, y
para este caso decidí acercarme nue-
vamente a estas constantes. El infier-
no, o una somera visión de lo que
puede ser, fue la temática desarrollada
para el desafío.

De manera personal comienzo a des-


arrollar las ideas en mi mente y trato de
resolver cada uno de los aspectos
antes de llevarlas a un papel o a el 3d.
La primera imagen de esta fantasía fue
la de dos mujeres entrelazando sus
lenguas.

Por otro lado el demonio, o un ser


parecido a él, debería aparecer obser-
vando maliciosamente la escena del
beso, y al mismo tiempo la más animal
representación de Satán tendría que
esta presente, aquella en que adopta la clásica de la idea de infierno que por prefiero que los personajes se mues-
forma de un macho cabrio, baphomet. consenso se posee, un mar de fuego tren en fondos neutros, la idea original
con escenas de sufrimiento. El incorpo- se las mando como regalo junto con la
Estos fueron los 3 elementos principa- rar fondo no era parte de la escena, o revista, a un tamaño de 100 cm x 60
les que conformarían la imagen, luego mejor dicho del gusto personal para cm aprox..
el fondo debería mostrar la concepción componer imágenes, ya que siempre
(Download imagen regalo)

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Modelado personajes

Una vez definidos los personajes a


desarrollar, comenzó la etapa de
modelado, en primera instancia en
cinema, programa dentro del cual se
trabajaron las formas básicas del pri-
mer personaje desarrollado. La geo-
metría basica de Satan fue realizada
en cinema, luego exportada a zbrush y
luego devuelta a cinema con las modi-
ficaciones realizadas, la cabeza del
personaje era de un modelo anterior
que había realizado al cual modifique
para generar la leve sonrisa que nos
presenta nuestro personaje.

Por otro lado las cabezas fueron reali-


zadas a partir de nuestra querida
amiga Meg quien nos presto su geo-
metría básica, a la cual realicé una
serie de extruciones, y divisiones, para
ir formando la compleja coraza que
pareciera envolver los rostros.

El tercer personaje importante que se


encuentra dentro de la escena es
baphomet, el demonio con forma de
macho cabrio. Para realizarlo se siguió
un proceso más menos similar al del
resto de las piezas, la malla básica rea-
lizada en cinema, algunas modificacio-
nes en zrbsuh y luego terminado en
cinema nuevamente.

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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O

No menos importante son los detalles incluidos en


el render que por razones de tamaño no se alcan-
zan a apreciar, pero que en esta ocasión son pre-
sentados de manera individual. En las imágenes
se pueden ver los detalles que a simple vista son
invisibles, pero que sin ellos la escena no posee-
ría atractivo, en lo personal trato de poner el
mayor empeño en ellos, priorizándolos sobre crite-
rios técnicos que pueden resultar demasiado cos-
tosos (radiosidad, anisotropía, etc).

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Modelado fondo Ellos solamente tienen los canales de


color, difusión, reflexión y especular
El modelado del fondo se realizó con activados, nada de anisotropicos len-
una serie de cubos extruidos a los cua- tos en render.
les se les aplicó un mapa de desplaza-
Cabe destacar que la sensación de
miento, el que entregó esa irregulari-
humedad que producen los volúmenes
dad que se aprecia en la imagen final,
es entregada principalmente por la
estas especies de montículos se
reflexión que el hdri produce en el
encuentran sobre un mar de lava, pero
material.
que al ser cubierto por los personajes
no se logra apreciar en el render El fondo de nubes fue extraido de la
página www.mayang.com/textures,
web en donde se pueden descargar
Texturas y Materiales
gratuitamente un gran número de tex-
turas en excelentes resoluciones. A
Las texturas fueron fundamentales esta imagen solamente se le oscure-
para lograr los acabados requeridos, y cieron los bordes para que de esa
para ello, que mejor que Body Paint, manera al ser incluida en el render se
modulo que se utilizó en casi todos los fusionara a negro.
cuerpos y volúmenes del render. Las
cabezas fueron texturizadas con este
método, para ello se prepararon los
objetos “cabeza”, con la configuración
de Body Paint, generando unas textu-
ras de 1024 x 1024 px. Las que luego
fueron pintadas con la gran cantidad de
opciones que posee este poderoso
modulo. El resultado se resume en la
imagen superior

Los materiales que no poseían mapas


de bits para su composición se confor-
maron de una manera muy básica.

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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O

Iluminación personajes

Desde siempre he tenido cierto res-


guardo con la utilización de la radiosi-
dad para entregarle realismo o credibi-
lidad a mis trabajos, principalmente los
ocupo en escenas de arquitectura,
pero en estos trabajos personales ilu-
mino todo sin radiosidad, de esta
manera se optimizan los tiempos de
render al máximo. Por otro lado la utili-
zación de sombras duras o de área
incrementan el calculo del render, por
ello para esta escena se utilizaron sola-
mente luces con sombras suaves. 2
omnis, una de foco y un HDRI bastaron
para iluminar a los personajes.

Iluminación fondos

Los fondos que fueron renderizados a


parte están iluminados por una omni
que cumple la función de relleno, y por
3 volumétricas que son las que se ven
por detrás de los montículos. Ellas son
las encargadas de dotar al render del
dramatismo que posee, y exagerar la
profundidad y la dimensión del infierno.

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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O

Montajes y post Luego de esta integración para el


fondo, se completó la imagen final con
Ya en el final de todo el proceso llegó la inserción de los personajes, quienes
el momento de meter las llamaradas y habían sido renderizados por separado
explosiones de lava propias del infier- para así mejorar las posibilidades com-
no, el principal problema de esto era positivas de la escena final.
encontrar dentro del 3d alguna textura
El render de los personajes fue separa-
o material que tuviese la suficiente cre-
do por capas, lo que permitió un fácil
dibilidad, sin embargo con la post pro-
reconocimiento en photoshop de las
ducción de la imagen este punto quedó
partes que se deseaban rescatar de
totalmente cubierto. Combustión con
esta imagen.
su gran galería de partículas llego al
rescate y fue en este software donde Luego de esto se mejoró un poco el
se integraron estos efectos. Aproxima- contraste de la imagen, se equilibraron
damente 5 focos de fuego y dos de las curvas de color entre personajes y
explosiones fueron generados y ani- fondo y se agregó un poco de blur en
mados hasta encontrar el fotograma las partes más brillantes del render,
exacto que cumpliera con los requisitos para otorgarles la sensación de deste-
de lo que se buscaba. llos.

Con esto se dio por terminado todo el


proceso y el render fue mandado para
“El desafío de Pope, FANTASIA”

Gracias a todos los que votaron por


“La cabeza de Satán” en aquella
oportunidad e hicieron posible este
reconocimiento, gracias también a
www.c4des.com y a c4des magazine
por entregarnos los espacios para
compartir nuestro desarrollo como
artistas.

TRABAJO REALIZADO POR:


Nick: BIO
Nombre: Carlos Andrés Rojas Cuitiño
Pais: Chile
email: crojascui@gmail.com
Edad: 26
Profesión: Diseñador Gráfico y prodesor de 3D
Estudios: Universidad de Chile

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BAKER - PRÁCTICO

objeto baker
Por Josep Tomas

Baker es una función muy importante que Cinema pone a nuestro ser-
vicio para convertir a mapa de bits los efectos como Ambient Occlusion,
Noise, Layer, Fusion, etc. Para que después podamos manipularlas y dar-
les nuestro toque personal con Body Paint u otros programas de edición.

Empecemos por personalizar aprovechando la facilidad con la que se puede


configurar nuestro interface. Vamos a colocar en nuestro entorno de traba-
jo el icono activa la función baker, así tendremos un acceso rápido a él.

Nos dirigimos al menú Window > Layout > Edit Palets. Se Algo importante a tener en cuenta antes de nada, es haber
nos abrirá la ventana Comands (para encontrar el icono hecho la extensión UV del modelo. Si esto no es así obten-
rápidamente podemos teclear la letras B y saltará a la prime- dremos un mapa de bits confuso y con caras superpuestas.
ra función que empiece con B). Cuando lo tengamos locali- Se puede liar una buena y no sabremos donde está cada
zado lo arrastramos donde mejor nos parezca. No olvidar cosa y difícilmente podremos llegar a obtener óptimos resul-
que si queréis que permanezca donde lo dejáis cuando vol- tados.
váis a abrir la aplicación debéis salvar el Layout. Opción que
encontraréis un poco más debajo de donde desplegamos Si no estáis muy entrenados con la extensión de UVs basta-
Edit Palet. Esto sería Window > Layout > Save Layout as… rá con una extensión automática, esto nos sacará del paso.

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BAKER - PRÁCTICO

El siguiente paso es preparar una textura aplicada sobre un modelo para


bakear el canal Difusión en el que colocaremos un ambient occlusion.

Paso A Paso B Paso C


Creamos un nuevo material, Material Una vez cargado el efecto en el canal Cambiamos los valores como indica
> Nuevo material. Seleccionamos la Difusión debemos clicar sobre el la imagen
casilla Difusión. Clicamos sobre la cuadrado blanco para acceder a las Maximum Ray Lengh 70
pestaña donde se despliegan las opciones del efecto.
Maximum Samples 20
opciones, allí nos dirigimos hasta
Efectos y seleccionamos Ambient
Occlusion. Estos valores son los que suelo usar
ya que me dan un buen equilibrio
entre velocidad bakeo y calidad. Los
podéis modificar para que se ajusten
mejor a vuestras necesidades.
Tendréis que aumentar el valor de
Maximum Samples para reducir el
tamaño del grano en el caso de que
necesitéis más suavidad.

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BAKER - PRÁCTICO

Le aplicamos la textura al modelo que y realizamos un render para


comprobar que el Ambient Occlusion esta correcto y se ajusta a
nuestras necesidades. A las piezas de madera les hemos aplicado el
Ambient Occlusion. En la parte izquierda no lo tiene y en la derecha
si. Se ve claramente la diferencia.
Deberemos efectuar varios renders para dejarlo como creamos que
nos viene mejor. Después ya podemos pasar al baker cuando lo ten-
gamos claro.

Vamos a hacer uso del icono que hemos creado anteriormente.


Paso 1
Con el objeto seleccionado clicamos sobre el icono y este le
asignará una nueva etiqueta en el panel Objeto (1). Con el
panel Atributos (1) activo nos mostrará las opciones del baker.
Paso 2
Clicaremos ahora sobre la pestaña de Filename (2) para asig-
nar la ruta donde Cinema salvará el mapa de bits. Tenemos la
opción de salvarlo con varios formatos.
Paso 3
Daremos la dimensión al mapa de bits que nos cree y asigna-
mos el rango de expansión para que sobre salga del borde del
UV en Pixel Border (3). Esto es importante que sea de 5 como
mínimo, para no tener la sorpresa de encontrar después zonas
donde vemos líneas sin Ambient Occlusion.
Paso 4
Aquí tenemos la opción de seleccionar cualquiera de los cana-
les que queramos bakear. En esta ocasión seleccionaremos el
canal difusión. Podemos seleccionar tantos como queramos. El
propio baker nombrará a cada uno de los mapas de bits en el
caso de que se seleccionen varios canales. Muy cómodo!!
Paso 5
Ya solo nos queda presionar sobre Bake para que el programa
inicie a renderarlo. Este se toma su tiempo. Cuanto mayor sea
el tamaño de los mapas o mas complejos sean los objetos
mayor será el tiempo de render.

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53
BAKER - PRÁCTICO

Estos son los pasos para realizar un


baker, ya veis que no tiene ningún
secreto.
Solo dar unos consejos más. Si asigna-
mos varias texturas a un objeto el
baker no funcionará como es debido.
Tenemos que asignar solo una textura
al modelo para no liar al programa. Si
necesitamos más de una lo efectuare-
mos en varis veces.
Podríamos hacernos esta pregunta
¿Para que bakear el Ambient
Occlusion si lo tenemos dentro del pro- Vemos en esta imagen que tenemos por un lado el mapa de color y por otro el de
grama? Ambient Occlusion. Invertimos el mapa de Ambient Occlusion para que lo negro se
Es una manera de optimizar recursos. convierta en blanco. Lo superponemos al de color base en modo Screen y ajusta-
Crear una textura procedural con cine- mos el valor de transparencia hasta que quede como deseemos. En este caso en
ma es muy fácil y divertido, con el tiem- vez de oscurecer y dar la sensación de Ambient Occlusion se convierte en polvo.
po podemos llegar a conseguir resulta-
dos increíbles. Pero tenemos el incon-
veniente del tiempo de cálculo. Que se
va ampliando con la suma de más tex-
turas.
Para cualquier motor de render es rápi-
do trasladar la información de un mapa
de bits al polígono asignado. Por tanto
si ya estamos satisfechos con nuestro
shader lo bakeamos y aligeramos el
render.
Supongamos que tenemos activado el
Ambient Occlusion en el canal
Difusión. El programa lo calcula según
los parámetros de proximidad con los
valores dados. Pero si lo fusionamos
con el mapa de bits con este procedi- Vemos aquí las diferentes partes en Parte C
miento del bakeo, el efecto es el un ejemplo práctico en lo que sería un La tira horizontal sería la resultante en
mismo, pero el tiempo de render se cable oxidado. el caso de haber un anillo en esa
reduce considerablemente. Parte A zona.
Tenemos sin Ambient Occlusion Con el mismo principio se puede crear
(antes llamado Dirt) en la parte supe- humedad, canales alfas y todo aque-
rior, con A.O.(Dirt) en la parte central y llo que se os pase por la imaginación.
por último bakeado. Como en todas las actividades huma-
Parte B nas lo que nos hace evolucionar es la
Una vez bakeados los mapas y unidos creatividad, esta es la mejor de las
vemos el efecto polvo en las hendidu- compañías a la hora de hacer cosas y
ras de los filamentos de los cables. el 3D es un medio ideal para esta acti-
tud. Así que a imaginar y disfrutar ami-
gos.

SECCIÓN REALIZADA POR:


Nick: joseptomas
Nombre: Josep Tomas
Pais: España
web: www.joseptomas.com
email: josep@carlespiles.com

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

animación de una fuente


con pyrocluster
Por DiGiFran

Vamos a crear una fuente


de agua con pyrocluster, si si
con pyrocluster, ya se que lo
habitual es usarlo para crear
humo, nubes, fuego y demás
cosas etéreas, pero en esta oca-
sión os voy a demostrar que
también sirve para crear agua. Y
aunque se ponen los pelos de
punta cuando oímos hablar de
este módulo de Cinema, por la
cantidad de parámetros que hay
que tocar y por la lentitud de
render, vamos a intentar hacerlo
fácil y optimizar los parámetros
para reducir los tiempos.

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

ELEMENTOS Antes de seguir otorgándole parámetros al emisor, vamos a


darle valores a la escena, (Edición > Configuración del
Como lo vamos a hacer a escala real, primero colocaremos proyecto) y le damos un Rango de fotogramas de 25 por
un objeto plano con la altura que querramos que tenga el segundo, y un máximo de fotogramas de 900 (o más si vues-
chorro de agua para que nos sirva de referencia, en este tra escena lo necesita).
caso le vamos a dar 8 metros de alto. Lo desplazamos 4
metros hacia arriba para que la base esté a nivel 0, y lo
movemos unos 2 metros hacia atrás para que no nos moles-
te. Le ponemos un material de color negro (esto solo es para
ver mejor las partículas), y le ponemos en off la visibilidad al
renderizar.

Ahora ya le daremos los valores adecuados al emisor para


conseguir el efecto deseado. Si mentalmente nos fijáramos
en una fuente de 8 metros de altura, podríamos comprobar,
más o menos, el tiempo que tardaría el chorro en llegar
hasta la parte más alta y cuanto en su caida, a mi me daría
que tardaría 1 segundo en llegar arriba y 1,5 en bajar, dán-
donos un total de 2,5 desde que sale. Veamos la animación:

Ahora colocamos un Emisor de partículas (Objetos >


Partículas > Emisor). Lo giramos 90º para que apunte hacia
arriba. En tipo de emisor Cono con un tamaño de 5 x 5 cm
(más o menos lo que sería el tamaño del surtidor real) y un
ángulo de 2º que será lo que se abra el chorro por arriba.

MOVIE 001

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Bien, si nos fijamos en el emisor que habíamos creado, y le Si os fijáis veréis cómo las partículas una vez que llegan a la
damos al play, veremos que las partículas se disparan hacia base de la fuente siguen hacia abajo sin parar, para evitar
el cielo, para evitar eso colocamos un objeto Gravedad, esto le vamos a poner un objeto Deflector (Objetos >
como ocurriría en la vida misma, (Objetos > Partículas > Partículas > Deflector), lo giramos 90º, le damos un tama-
Gravedad) y lo hacemos lo suficientemente grande como ño lo suficientemente grande como para cubrir nuestra fuen-
para cubrir nuestra escena, con forma de Cubo 2000X te (800 x 800 cm) y le otorgamos una elaticidad del 5%.
3000Y 2000Z. Y una aceleración de 27.

Con esto hemos conseguido que las gotas de agua, cuando


caigan, reboten contra la base de agua y se desplacen hacia
el exterior, ver animación:

Y ya podemos empezar a jugar con los valores del emisor,


para no alargar este tuto mucho os pongo los parámetros
que conseguí después de varias pruebas hasta llegar al
resultado de la animación que vimos anteriormente:

Ahora colocaremos lo que será la base de agua, el vaso de la


piscina, creamos un objeto cilindro de aproximadamente 500
cm de diámetro y 50 cm de alto, lo bajamos -25 cm para que la
parte superior esté a nivel 0, y le ponemos estas subdivisiones:

Con esto ya tenemos todos elementos que compondrán


nuestra escena.

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

LOS MATERIALES
Vamos a crear los materiales para
nuestro emisor de partículas. En la
ventana de materiales (Archivo >
Shader > PyroCluster) este será el
shader para las partículas por lo tanto
se lo aplicamos a nuestro emisor; y en
(Archivo > Shader > PyroCluster -
VolumeTracer) será el shader que nos
dará los valores de render del pyroclus-
ter, para lo cual añadimos un objeto
Entorno (Objetos > Escena >
Entorno) y le aplicamos el
VolumeTracer.

Empezaremos dándoles valores al


Pyrocluster-VolumeTracer para opti-
mizar los recursos y que cuando
hagáis las pruebas de render se acor-
ten los tiempos. Abrimos el editor de
material, en Modo de Render >
Usuario y cambiamos los valores por
los enmarcados en rojo. Con esto con-
seguiremos que la proporción entre
tiempo de render y calidad de las partí-
culas sean muy aceptables. Si necesi-
táis acercaros en vuestra animación a
un primer plano de la fuente, o bien si
queréis más calidad, sólo tenéis que
reducir estos valores.

Ahora le daremos valores al


Pyrocluster del emisor. Abrimos el edi-
tor del material, lo primero que tene-
mos que hacer es en Globales pinchar
sobre Previo... se nos abrirá una ven-
tana que podemos hacer todo lo gran-
de que queramos y que nuestro orde-
nador nos permita; aquí podremos ver
(moviendo el cursor que aparece de
izquierda a derecha) como quedará
nuestra partícula desde que nace
hasta que muere.

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Ya nos podemos ir a Forma, ponemos


tipo esfera, con un radio de 40 cm, acti-
vamos Usar Auto-Rotación y en esca-
lado por velocidad le damos un valor
de 0.018 en la primera casilla, con esto
conseguiremos que las partículas se
vayan haciendo más largas en el senti-
do de la dirección que lleven depen-
diendo de su velocidad, cuanto más
rápidas más se escalarán, y cuanto
más despacio menos se escalarán.
También activaremos Previo y le dare-
mos un máximo visible de 200, esto
hará que veamos el tamaño de las par-
tículas en la vista del editor. Si le
damos al play ya podemos ver como
nuestras partículas se van escalando
cuando suben y caen.

Ahora nos vamos a Globales y lo


único que cambiamos es Densidad y lo
bajamos a 2. En color le podemos asig-
nar los tonos que va a tener la gota de
agua, teniendo en cuenta que actúa de
forma parecida a los fresnel, el valor de
la izquierda será el centro y el de la
derecha el exterior.

En la sección Ruido le asignamos estos valores:

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

En Sombra, desactiva-
mos Recibir y activa-
mos Sombras Duras
con una transparencia
del 1%. Si queremos
más calidad tendremos
que activar sombras
sobre si mismo y recibir
sombras, pero esto
hará que se disparen
los tiempos de render.

[...]
Esto parece aburrido y pesado pero los
resultados que se consiguen son muy
interesantes, así que no desaniméis,
iros a tomar una cervecita, descansar ...ya? pues venga a seguir.
un rato, y volver que aquí os espero...
Ahora viene lo más interesante de los
pyrocluster, el Envejecimiento,

Bien, pues si nos vamos a una partícula con un radio de 40 cm,


Envejecimiento, encontraremos unas al poner blanco la partícula se mantie-
guías, cuando damos al play de nues- ne con ese tamaño, si pusiéramos un
tra animación las partículas empiezan valor de negro de 50% el radio de la
su camino, podemos hacer un símil partícula se reduciría a 20 cm, y si
con la vida de un hombre, nacen en el ponemos 100% negro, la partícula
fotograma que hayamos asignado en desaparecerá porque tiene un radio
el Emisor (en nuestro caso fotograma de 0 cm.
0), y tienen una duración, una vida (en
nuestro caso le hemos puesto que
"vivan" 90 fotogramas) por lo que
cuando hayan vivido 90 fotogramas
morirán, oh qué pena, no os preocu-
péis mucho porque hemos puesto la
cantidad suficiente de partículas (150)
como para que estén siempre acom-
pañadas :).
Esas guías de las que hablamos
antes, y las que vemos en la imagen,
nos muestran la edad de la partícula,
la parte de la izquierda cuando nacen
(fotograma 0) y la parte de la derecha
cuando mueren (fotograma 90).
También vemos unos degradados de
grises, podemos darles valores de
blanco a negro, entendiendo que el
blanco mantiene el valor de la partícu-
la al 100%, y que el negro reduce los
valores de ésta al 0%. Por ejemplo
nos fijaremos en el Radio, si tenemos

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Ha llegado el momento de jugar con el tamaño de las partí- llegan arriba empiezan a descomponerse y separarse por lo
culas. Nos ponemos en la barra del Radio, y hay que ir aña- que le ponemos tono claro para aumentarlas; cuando están
diendo valores de grises hasta conseguir el efecto deseado. llegando a la base se pulverizan un poco (ponemos gris
Como ya sabemos, los tonos claros = radio mayor, tonos claro); después rebotan contra la superficie del agua y salpi-
oscuros = radio menor. Cuando las partículas de agua (si si can, por lo que ponemos tonos claros; y finalmente se des-
ya estamos hablando de agua, porque a partir de ahora eso plazan hacia el exterior y desparecen, por lo que terminamos
es lo que son, agua) salen por el surtidor, están muy juntas completamente en negro.
y condensadas, por lo que hay reducir su tamaño para dar Tenéis que jugar vosotros mismos con estos valores hasta
esa impresión, por lo tanto le ponemos gris oscuro; cuando conseguir vuestro gusto.

Y ya tenemos nuestra fuente casi terminada. Si habéis llegado hasta


aquí consiguiendo al menos un resultado parecido a este, es para
daros la ENHORABUENA. Véis como no era tan difícil :)

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Lo único que nos queda es crear el material para el agua de En el canal Bump, en Ruido animamos la textura, para ello
la piscina. le damos una Velocidad de Animación de 2, y un valor de
movimiento de 0, 0, 0.001 cm. Con esto conseguiremos que
el ruido del agua esté en contínuo movimiento.

Al nuevo material le damos todos estos valores:

En Desplazamiento le vamos a colocar Textura > Efectos >


Onda, y a ésta le tenemos que arrastrar en Objeto nuestro
Cilindro, y en Partículas nuestro Emisor. Con esto consegui-
remos que todas las partículas que caigan sobre el agua
hagan unas ondas sobre ella.

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

...y ya hemos terminado :)


Si hemos seguido con éxito todos los pasos
deberíamos de conseguir algo como esto:

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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL

Dándole otros valores podemos crear


fuentes de distintos tamaños y con
distintos chorros de agua, como esta:

O como estas:

Muchas gracias a todos por seguir este tutorial, espero que os


haya servido de ayuda, y como habréis podido comprobar con
PYROCLUSTER también se puede hacer agua :)

DiGiFran

TUTORIAL REALIZADO POR:


Nick: DiGiFran
Nombre: Fran Pérez
Pais: España
web: www.digitalfran.com
email: fran@digitalfran.com

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GALERÍA DE IMÁGENES

galería de imágenes

IMÁGENES COMENTADAS POR:

Nick: joseptomas Nick: Carlos Agell (Curare)


Nombre: Josep Tomas Nombre: Carlos Agell
Pais: España Pais: Venezuela
web: www.joseptomas.com web: homepage.mac.com/agell
email: josep@carlespiles.com portafolio: curaremac.cgsociety.org/
email: agell@mac.com

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GALERÍA DE IMÁGENES

JUAN4D - Gulliver

GULLIVER © JUAN4D

COMENTADA POR JOSEP TOMAS: COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE):

Esta imagen es espectacular. Primero por el punto de vista escogi- Esta es probablemente mi imagen preferida de Juan4D, su cárac-
do, un picado casi vertical. Es ideal para mostrarnos la dimensión ter de ilustración siempre me ha gustado. Muy bien compuesta
de Gulliver con respecto a los Lilliputenses. Muy acertados tam- por la diagonal generada por el cuerpo acostado de Gulliver y
bién los detalles de alimentos y materiales para sujetar al gigante. extremadamente profusa en detalles y pequeños elementos que
Todos los Lilliputenses están realizando alguna acción y le confie- cuentan una historia. La selección de colores, iluminación y con-
re mucho dinamismo a la imagen. Otro gran acierto es el color del traste entre las dos escalas resuelve muy bien la diferenciación
suelo con esas variaciones de tonos. Incluso la falta de vegetación entre fondo y figura que en este caso están casi en un mismo
en algunas zonas a causa de los trabajadores y trabajos. plano. El modelado es preciso, detallista y efectivo y se comple-
menta muy bien con las texturas. Esta es definitivamente una
El colorido es cálido, con una iluminación suave, confiriéndole un imagen en la que uno puede pasar un buen tiempo perdido en
aspecto de ilustración antigua muy sugerente. Es un trabajo ejem- sus detalles y en la que siempre se encuentra algo nuevo.
plar tanto por elaboración como concepción.

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GALERÍA DE IMÁGENES

CARLOS AGELL - Juicy Salif

JUICY SALIF @ CARLOS AGELL

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Esto si que es un ejemplo de puro vicio estético.

El colorido es casi monotono, invadido y conquistado por el naranja. No se nece-


sita más. Es un buen estudio de color del que podemos aprender mucho.

La composición esta muy equilibrada y sobre todo la forma del exprimidor esta
muy adaptada a la escena ya que al primer golpe de vista seguimos el recorrido
del zumo al ser exprimido. Muy acertado, ¡sí señor!

La imagen está al nivel de la calidad del diseño de Phillip Starck. El toque de


sobre exposición en la parte superior izquierda es simplemente magistral.

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GALERÍA DE IMÁGENES

JUAN4D - Rivendel

RIVENDEL @ JUAN4D

COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE): COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Otra imagen que refleja la pericia de Juan 4D de manejar imáge- El tratamiento de esta imagen es más cercano a una pintura que
nes que funcionan muy bien tanto en una escala de composición a un 3D propiamente dicho. Con un gran colorido el artista ha
Macro, como en cada uno de sus pequeños y profusos detalles, representado un escenario fantástico. Cumpliendo los cánones clá-
esta es, creo, una de las principales virtudes de su trabajo además sicos, vemos una composición horizontal bien asentada.
de una estética de ilustración muy agradable. El modelado es sen-
cillo y apropiado para la escala de la imagen y esta potenciado Un extraño cielo bañado por la luz de dos soles ilumina la escena
enormemente por un uso muy inteligente del texturizado, en parti- con generosidad, permitiendo disfrutar de cuidado detalle tanto
cular los árboles están muy bien resueltos en este sentido. La arquitectónico como paisajístico.
selección cromática es muy acertada en su variedad pero sin per-
der un cierto aire monocromático. La composición la estructura el La arquitectura se percibe ligera, al ser soportadas las cubiertas
plano horizontal de la montaña donde se apoyan las edificaciones, por estilizadas columnas delatándonos la existencia de una clima-
dividiendo horizontalmente la imagen en una zona mas calmada y tología edénica.
bucólica, llena de árboles y cascadas y otra mas intensa donde la
El toque de los dragones es interesante para reforzar el aspecto
silueta de los ornamentados edificios se contrastan con un cielo
de mágico. Se percibe el peso de la pintura flamenca del siglo XVI
muy dramático y bien conseguido y en el que vuelan los dragones.
con esa precisión por el detalle al tiempo que se busca asombrar
La iluminación del sol poniente, acentúa aun mas este contraste.
con una realidad imposible.

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GALERÍA DE IMÁGENES

CARLOS AGELL - Interior

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

¿Como no quedar admirado de este traba-


jo? Nos adentra en una tranquila mañana
de domingo en una escena familiar llena
de tranquilidad. Con un modelado justo y
preciso el artista nos sorprende con una
iluminación bien cuidada. Sin contrastes
fuertes, la luz se desliza por toda la estan-
cia donde vemos el trabajo texturado certe-
ro y hermoso. Incluso la sobre exposición
del suelo queda totalmente integrada con
el todo. No es fácil conseguir imágenes
como esta.

La composición también da de si para


comentar. Con una pequeña fuga hacia la
izquierda nos hace fijarnos con el señor
que apaciblemente está leyendo y después
descubrimos a su esposa hijo en el jardín.
Por último vemos el sillón chapado en
madera que tenemos en primer plano.
Todo por este orden. Esto significa que la
composición ha sido estudiada hasta los
límites para guiarnos por la imagen. Esta
labor es fruto de un gran artista, no cabe
duda. INTERIOR @ CARLOS AGELL

CARLOS AGELL - Pequeños Fantasmas

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Esta imagen tiene una fuerza expresiva


destacable. Con tan pocos elementos
como el artista se las ingenia contar una
pequeña historia. Entre la maraña de sillas
idénticas una de ellas es ensalzada como
protagonista. ¿Cómo se consigue esto?
Con un simple foco.

Bien es cierto que echamos de menos


algún que otro detalle de realismo, pero
esto no priva para nada que esta imagen
siga teniendo personalidad. El autor desde
sus inicios ya apuntaba a destacar como
se ha confirmado con el tiempo. Lo que
viene a demostrados que una buena idea
siempre funciona.

PEQUEÑOS FANTASMAS @ CARLOS AGELL

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69
GALERÍA DE IMÁGENES

WALTER MATTIA - Lamborghini

LAMBORGHINI © WALTER MATTIA

COMENTADA POR CARLOS AGELL (CURARE): COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Un modelado impecable del coche y sus detalles y muy bien textu- Vemos a menudo muchos render de automóviles pero muy pocos
rizado, en particular los cauchos y sus rines están muy bien logra- aportan algo más que pericia técnica. No es el caso de este traba-
dos. Creo que ganaría en un ambiente mas controlado, el fondo jo.
trata de competir con el coche por ser protagonista de las escena.
Una pequeña variación en la iluminación resolvería esa diferencia. Aquí el artista no disimula en ningún momento su admiración por
Muy bien usado el recurso de la profundidad de campo para sepa- esta machina. Prueba de ello es el escenario de talle futurista
rar la figura del fondo y definir su silueta. donde la ha colocado. Todo el entorno está concebido con tonos
grises para centrar nuestra atención sobre el coche. La iluminación
un poco forzada lo dibuja nítidamente sobre el fondo. Los focos del
fondo dan este punto de stand de presentación.

Para que quede patente su creación virtual ha colocado unas pan-


tallas en el fondo donde muestra otras partes del coche y un wire-
frame del mismo. Pero ha tenido la sutileza de desenfocarlo ligera-
mente para no distraernos de lo importante.

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70
GALERÍA DE IMÁGENES

CARLOS AGELL - Toyota Monoxide

TOYOTA MONOXIDE © CARLOS AGELL

COMENTADA POR JOSEP TOMAS:

Todos hemos seguido la evolución de este artista multidisciplinar. Prueba de ello es


este trabajo en el que además de realizar un modelado pulcro se adentra en la difí-
cil disciplina del diseño industrial, imaginando un curioso vehículo.

Ha elegido un color rojo anaranjado para destacarlo de fondo negro, usando una
iluminación bastante difusa para presentar las vistas de perfil, trasera y frontal.
Ingenioso el modo de presentar las posiciones de reposo y desplazamiento, que-
dando parcialmente oculta tras el recuadro la posición intermedia.

En el recuadro aparece el modelo en perspectiva para que nos hagamos una idea
más clara de su forma. Ha cambiado radicalmente la iluminación para perfilar la
parte superior dibujando un arco ascendente contrapuesto con la línea que dibuja
el soporte de las ruedas de sujeción. Una presentación inteligente y elegante, que
a la postre es a lo que nos tiene acostumbrado Carlos Agell.

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LA PIZARRA

la pizarra de Draugmith (1)


uso de la etiqueta cloth
En este capitulo vamos a aprender a usar la etiqueta cloth haciendo un par de
tutoriales muy simples primero aprenderemos a hacer una bandera moviéndose por
efecto del viento y segundo aprenderemos a cubrir una mesa con un mantel.

Para la primera escena abriremos nuestro cinema y creare- Vemos que nos aparece un símbolo nuevo al lado de nues-
mos en la vista frontal un objeto plano en el eje +Z y le dare- tro plano
mos unas medidas de 500 de ancho y 400 de alto

Ahora ya podemos pasar a configurar la fuerza del viento y


la dirección
Para ello entramos dentro de nuestra etiqueta cloth del plano
y dentro de Fuerzas podemos configurar la dirección del
viento así como su fuerza, vemos que para este ejercicio
hemos aplicado la dirección del viento en el eje X y le hemos
dado una fuerza de 4, cuando vosotros hagáis este ejercicio
ir haciendo pruebas e iréis viendo los distintos comporta-
mientos de nuestra Bandera.

Bien ahora haremos el plano editable ya sea Presionando la


tecla “C”, clicando con el botón derecho del ratón sobre el
plano y “Hacer Editable” o Clicando en el
Icono que tenemos en nuestra barra de
herramientas lateral

Ahora lo que haremos sera aplicar la etiqueta “Cloth” a nues-


tro plano, para ello clicamos con el botón derecho en el edi-
tor de objetos sobre nuestro plano y vamos a Cloth etiquetas
-----> Cloth

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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

Ahora vamos a establecer los puntos donde se sujetara la Ahora ya podemos aplicarle a nuestro plano un HyperNurbs
bandera, para ello escogemos la herramienta puntos y para suavizar nuestra bandera, para ello vamos a Objetos --
seleccionamos los dos puntos de los extremos de un lateral -----> Nurbs -------> Hypernurbs
de nuestro plano.

Ahora vamos a nuestra etiqueta cloth en la opción Dresser


clicamos en Fix Points

Con esto hemos fijado los dos puntos que habíamos selec-
cionado como puntos fijos ahora vamos a la opción cache, Ahora ya solo nos falta ponerle una textura a nuestra bande-
Habilitamos “Cache mode” y ahora clicamos en “Calculate ra y crear la animación.
cache” vemos que empieza el proceso de calculo de la ban-
dera una vez terminado ya podemos desplazarnos por nues-
tra barra de frames y ver el movimiento de la bandera

MOVIE BANDERA

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

En esta segunda parte veremos como poner un mantel Ahora haremos editable tanto el plano que hemos creado
sobre una mesa, con ello aprenderemos la forma de usar la como el sobre de la mesa, ya sabeis igual que antes,
etiqueta cloth para cubrir objetos. Presioando la tecla “C”, con el boton derecho sobre el obje-
to y “Hacer editable” o usando el icono de nuestra barra de
herramientas.
En este ejemplo enseñaremos solo el uso de la etiqueta
cloth para cubrir un objeto para ello necesitaremos tener Bien una vez hechos editable vamos a aplicarle una etique-
modelado un objeto que sera el que cubriremos, en este ta de collider al sobre de la mesa y una etiqueta de cloth a
caso se usa una mesa. nuestro “mantel” es decir el plano.
La etiqueta collider sirve para que cualquier objeto “Cloth”
interactué con él, es decir si nuestro sobre de la mesa no
tuviese una etiqueta collider el plano con la etiqueta cloth no
interaccionaría con él y cuando dejemos caer la tela sobre la
mesa lo traspasaría
Ya sabéis, Botón derecho en el editor de objetos en el plano
----- Cloth etiquetas ------- Cloth
Y en el sobre de la mesa Cloth etiquetas ------- Collider
Y nos tendría que quedar esto…

Ahora crearemos un plano igual que hemos hecho anterior-


mente pero lo adaptaremos a las medidas de la mesa con-
tando que el plano debe ser un poco más grande que la
mesa para hacer el faldón que sobresale.
Y lo situaremos un poco por encima del sobre de la mesa.

Bien ahora vamos a por los parámetros de la etiqueta cloth


de nuestro plano para ello entramos en la opción “Forces” es
decir la Opción de fuerzas y lo que si es conveniente cam-
biar es la fuerza de la gravedad por un valor mas bajo para
que no perdamos control sobre nuestra tela, al bajar este
valor veremos que
la tela se desplaza
mas lentamente e
impacta con
menos fuerza en
el objeto collider,
asi como también
vemos que los
otros parámetros
son de la fuerza y
resistencia del
viento.

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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

Bien ahora pasamos a la opción “dresser” es decir vestido y Primero de todo aplicaremos un Hypernurbs a nuestra tela
podemos hacer una prueba a ver que resultado obtenemos para ello vamos a Objetos----Nurbs----Hypernurbs
para ello modificaremos el numero de muestras de “Relax” a
25 y presionamos el botón “Relax” y vemos como se com-
porta la tela.

Y lo introducimos en nuestra tela quedando así

Para poder hacer más pruebas solo tenéis que clicar en el


botón dressmode y veréis que vuestra tela vuelve al sitio ori-
ginal, es decir al plano que teníais de un principio.
Ahora depende a lo que estéis aplicando este tutorial vos-
otros mismos veréis si os hace falta retocar algún parámetro
de vientos fuerzas etc.…. Esto es cuestión de que vayáis
probando vosotros, pero una vez obtenido el resultado dese-
ado ya podemos aplicar un objeto Hypernurbs a nuestra tela,
lo cual puede ser que nos traiga un problema que ahora
mismo veremos como solucionar con este mismo ejemplo.

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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A

E inmediatamente nos daremos cuenta que a nuestra tela le Y volvemos a clicar en Relax para que nos vuelva a calcular
ha pasado algo…. la ropa y vemos en el resultado que ya no nos traspasa la
mesa

Vemos que nos aparece la mesa por debajo de nuestra Bien Pues esto ha sido una pequeña introducción a las eti-
tela… Esto lo podemos solucionar cambiando los valores de quetas Cloth
colisión de nuestra tela, para ello vamos a los parámetros de
“Expert” y aquí subimos los valores de colisión DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Y Recordad que esto solo es el Principio y que el Fin está en


vuestra Imaginación
Draugmith 2006

SECCIÓN REALIZADA POR:


Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: España
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com

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LA PIZARRA

la pizarra de Draugmith (2)


uso de “puntada y cosido”
Continuando con el uso de etiquetas cloth, vamos a aprender a usar la “punta-
da y Cosido”una función muy interesante y divertida como ahora mismo veremos,
vamos a intentar hacer un toldo múltiple con esta función.

Abrimos nuestro Cinema y crearemos Una vez hecho esto seleccionamos los Ahora vamos a fijar unos puntos para
4 planos iguales 4 planos y los conectamos, es decir que no se nos mueva la tela, para ello
con los planos seleccionados vamos a fijaremos los puntos de los extremos
Funciones ------ Conectar superiores de las telas
Escogemos la herramienta de puntos y
la selección Rectangular y en la vista
lateral seleccionamos los puntos de los
extremos superiores
TIP: si en la selección rectangular des-
habilitamos “seleccionar solo elemen-
tos visibles” solo seleccionando el pri-
mer punto de cada extremo consegui-
remos que se selecciones lo 8 puntos
que deseamos.

Vemos que se nos ha creado un plano


nuevo, ahora lo que podemos hacer es
eliminar los 4 primeros planos que tení-
Y los situaremos de esta manera…. amos y solo nos tiene que quedar el
plano que hemos hecho nuevo.

Una vez seleccionados los puntos


Ahora a este plano ya podemos apli- vamos a las opciones de nuestra eti-
carle una etiqueta de Cloth, clicamos queta cloth “dresser” y le damos a Fix
con el botón derecho en el editor de Points y así nos quedaran los puntos
Ahora haremos los 4 planos editables, objetos y en cloth etiquetas -------- cloth fijados.
para ello como siempre usaremos la
tecla “C”, clicaremos con el botón dere-
cho sobre el objeto y “hacer editable” o
usaremos el icono de nuestra barra de
herramientas.

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U S O D E “ P U N TA DA Y C O S I D O ” - L A P I Z A R R A

Bien ahora vamos a establecer lo que vamos a “Coser” que Ahora seleciconamos con la herramienta de selección rec-
van a ser las dos partes inferiores de los planos y la superior tangular las aristas superiores de en medio y hacemos lo
que está en medio. mismo, es decir “puntada y cosido” de la parte central.
Para ello usaremos la herramienta de aristas y seleccionare-
mos las cuatro aristas inferiores del plano
Haciéndolo igual que antes con la herramienta selección rec-
tangular seleccionamos las aristas inferiores.

Ahora ya podemos pasar a configurar el cosido en nuestra


etiqueta Cloth, vamos a “dresser”. Seleccionamos los polígo-
nos nuevos que hemos creado.

Ahora cogemos la herramienta de Puntada y Cosido de


nuestro menú de estructura y seleccionamos desde la esqui-
na inferior del primer plano a la esquina inferior directamen-
te perpendicular del segundo plano y repetimos la misma Y en la etiqueta dresser le damos en “seam Polys”
operación del tercer al cuarto.

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U S O D E “ P U N TA DA Y C O S I D O ” - L A P I Z A R R A

Ahora ya podemos Clicar sobre Dress-o-Matic y veremos que se nos forma la tela
en forma de toldo
Bien ahora dependiendo de las distancias a las que hayáis puesto los planos en un
principio habrá que jugar un poco con los parámetros, pero esto ya es cosa vues-
tra. Variando los pasos y la anchura veréis las diferencias.

El resultado es que vemos como se han “Cosido” las telas que habíamos creado.

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Habéis aprendido a “coser”, las utilidades son múltiples de esta


herramienta prácticamente olvidada. Aquí os dejamos el enlace a un
tutorial donde también veréis mas funciones de esta herramienta

http://www.tutorialized.com/tutorial/Five-Minute-Cushion-
Modelling/9276

Y Recordad que esto es solo el principio, el fin está en vuestra


Imaginación
Draugmith 2006

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DESAFÍOS C4DES

desafío c4des
personaje favorito
Por Litus68
El 13 de diciembre del pasado año 2005 nuestros compañeros desafío y los que optaron por crear un solo personaje le pudieron
Popedead y Biomechanoid propusieron el tema de personaje favori- dedicar el tiempo necesario para poder mostrarnos unos magníficos
to para un nuevo desafío, oficialmente el desafío comenzó en Enero renders.
aunque la gente se entusiasmo tanto con la idea de crear sus perso-
najes que no pudo esperar, esto dio pie a que algunos participantes Después de un final de votaciones un tanto complicado los tres pri-
nos sorprendieran con mas de una propuesta para participar en este meros clasificados fueron:

1er clasificado
Edwin Arellano
Nombre del autor: Edwin Arellano Ponce
Nick: Edwin Arellano
Nombre de la obra: Mazinger Z
Metodología: Mi manera de trabajar es partiendo
de un bosquejo preliminar, y a medida que voy
elaborando el modelado y la composición se van
presentando muchos cambios en los aspectos
del texturizado, modelado, iluminación y
Composición. Es impresionante el estudio al que
te sometes, de todo lo que implica realizar una
composición y al mismo tiempo enriquecedor ya
que de cada obra que te propones hacer termi-
nas aprendiendo más y más ya sea técnico, esté-
tico o de iluminación, para finalizar luego de todo
el proceso se realiza realizando la obra, después
del render lo subo al photoshop para ajustar los
niveles de colores para darle un acabado final.
Tiempo de render: 2 horas, 1 minuto y 10
segundos. Usando Radiosidad
Plugins usados: ninguno
Comentario del autor: Es grato para mi haber
ganado este desafio ya que con mucho entusias-
mo y empeño realice esta obra en C4D y más
que nada competir contra excelentes artistas
dentro del portal. Una de las cosas por lo cual
me enorgullece esta imagen es el haberlo reali-
zado puro y netamente en C4D ya que otras
veces me ayudado con programas externos, y
deseaba experimentar hasta donde me podía lle-
var el C4D si trabajaba solo con sus herramien-
tas nativas, en fin me encantaría darles más
detalles de mi obra pero el espacio es corto así
lo último que puedo decirles es que nunca hay un
limite de nivel de aprendizaje dentro del mundo
del 3D y del C4D y eso es lo que me inspira y me
lleva cada día a tratar de realizar obras tratando
de dar lo mejor de mi y superar mi nivel artístico.

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DESAFÍOS C4DES

2o clasificado
Carlos Agell
Nombre del autor: Carlos Agell
Nick: el nick es mi nombre aunque en otros foros soy "curare"
Nombre de la obra: Obelix
Metodologia (de modelado): Box modeling con Hypernurbs.
Tiempo de render: 35 minutos para una imagen de 960x1280 en un P4 HT 3.2 Ghz
con 1Gb de RAM
Plugins usados: ninguno aparte de los módulos Advanced Render y Mocca
Comentario del autor: El modelado orgánico es de los temas que manejo menos,
este trabajo me ha permitido poder pulir un poco mis conocimientos en topología de
este tipo de mallas y comenzar a estudiar un poco el tema de los huesos. en el apar-
tado de materiales agregare, que todos son procedurales de mi propia cosecha. la
iluminación proviene de 4 luces omni, 1 spot redondo con luz visible para el efecto
del caldero y el material luminiscente puesto en el fuego, todo esto con radiosidad.
correción de color en Photoshop CS2.

3er clasificado: Bio


Nombre del autor: Carlos Andrés Rojas Cuitiño
Nick: BIO
Nombre de la obra: Hitman
Metodologia: Paso 1, recopilación de la imaginería existente en relación con este
personaje y los videojuegos del mismo. Paso 2, muchas horas frente al computador
jugando todos los hitman, je je bueno eso lo llevo haciendo desde antes de aprender
3d. Paso 3, síntesis de los códigos utilizados por los creadores originales del perso-
naje para la presentación del mismo en afiches, fondos de escritorio y arte general
del videojuego. Paso 4, preparar el proyecto en mi cabeza para definir los pasos a
seguir. Paso 5, comienzo del modelado, y correcciones del personaje, luego modela-
do de las armas y ambientes. Paso 6, que caminaba mas menos al mismo tiempo
que el paso 5, texturizado del personaje y el ambiente. Paso 7, iluminación de la
escena, juegos de cámaras, efectos de cámaras, pruebas de diferentes angulacio-
nes. etc etc Paso 8, definir el contrapicado de la cámara y pruebas de render. Paso
9, post producción, corrección del contraste en photoshop, ya que la escena original
estaba un tanto tenue, y un pequeño desenfoque en las zonas mas claras del render
para asemejar el render a las piezas de arte originales del videojuego.
Tiempo de render: Aproximadamente 10 minutos, en un computador dual core
3200 amd 64 bits, un giga de ram. Aproximadamente unas 12 luces de foco redondo
con distintos colores y en porcentajes relativamente bajos, una luz omni de relleno, 4
omnis traseras. Sin radiosidad y a una resolución de 2500 x 1500 píxeles. 100 dpi
Plugins usados: translucent pro, para generar la piel del personaje
Comentario del autor: Bueno una muy bonita oportunidad de competir, sobretodo Felicidades por estos tres grandes trabajos y mi
por la calidad de los trabajos entregados, muchas gracias también a los chicos de mas sincera enhorabuena a todos los participantes
c4des la revista por el apoyo a los que somos relativamente nuevos en esto. Y para por deleitarnos con lo mejor de si mismos.
los que recién comienzan, mucha paciencia y perseverancia, aprendan de todo lo
que miran, observen su entorno como si fuese una malla 3d. Muchas gracias a todos Karlos
los de www.c4des.com, sigan así.

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DESAFÍOS C4DES

desafío c4des
templo de luz
Por Litus68
Entre los meses de marzo y abril de 2006 tuvimos el privilegio de ver los traba- deseen pueden criticar, aconsejar o simplemente admirar el trabajo de cada
jos de los participantes en el desafío propuesto por Carlos Agell, Templo de Luz. usuario.

En este nuevo desafío se comprobó los avances de cada participante por sepa- Como a pasado en muchos grandes desafíos, la fecha de entrega tuvo que ser
rado, gracias al nuevo sistema aplicado, en el cual se genera un post por traba- ampliada para poder terminar los grandes trabajos que vimos al final y estos fue-
jo y en este post es donde va colocando todos sus wip’s y los usuarios que lo ron los tres vencedores del desafío Templo de Luz.

1er clasificado: Carlos Agell


Nombre del autor: Carlos Agell ránea, los materiales reflejan el paso del tiempo y de una cultura milenaria (
Nick: Carlos Agell (Curare) los maderos y paredes viejas, los bordes y los rollos de meditación de piedra
Nombre de la obra: Templo Budista - Templo de Luz típicos de templos budistas).
Metodología: modelado mediante Poly-modeling La escena esta compuesta mediante una diagonal que la divide en dos partes,
una en penumbra donde se encuentra el monje en el primer plano y otra con
Tiempo de render: 1:50 hrs , en un P4 HT 3.2Ghz, 1 Gb de RAM
gran cantidad de luz, al fondo donde se encuentran los otros dos monjes estos
Plugins usados: ninguno planos junto al plano donde se encuentra la piedra contribuyen a darle una
Comentario del autor: En este trabajo lo fundamental era usar la luz como sensación de profundidad al espacio.
elemento central del lugar de culto, lograr proyectar la idea de un espacio La iluminación consta de alrededor de unas 72 luces, la mayoría de ellas, la
espiritual y enteramente dedicado a la meditación. Tome como tema de la ilu- de las velas, son omnis de color amarillo con luz visible ( mas la llama de la
minación, el contraste entre la luz fría nocturna de la luna que entra por un tra- vela que es polígonos con un material luminiscente), una luz tipo foco paralelo
galuz en el techo ( que esta modelado, sin embargo solo se intuye gracias a con sombra suave y color azul que hace las veces de la luz de luna, 2 omni de
su sombra proyectada en la pared, que además contribuye a darle dinamismo color amarillo con sombra suave para la luz que sale del nicho donde esta la
y riqueza visual a la escena) y la luz calida de las velas, el agua además de puerta y varios omni de relleno para las zonas mas oscuras. todo con radiosi-
acentuar aun mas un estado de relajación, amplifica el efecto de las velas dad, Retoques en Photoshop para enfatizar el contraste entre luz y oscuridad
para construir una suerte de universo de estrellas donde habitan los monjes. y colores.
Hay también un tema de tensión entre la geometría modelada y los materiales Mis trabajos en: http://homepage.mac.com/agell
que se le aplicaron, a pesar de que la arquitectura es muy limpia y contempo-
Mi Portafolio en CGTalk: http://curaremac.cgsociety.org/gallery/

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DESAFÍOS C4DES

3er clasificado: Buenagana


Nombre del autor: Luis Fano
Nick: Buenagana 2o clasificado: DiGiFran
Nombre de la obra: Templo de Luz - The Time Machine
Nombre del autor: Fran Pérez
Metodología: Mi pretensión inicial era desarrollar un templo localizado en el anti-
Nick: DiGiFran
guo Egipto, pero según iba modelando y preparando el escenario me surgió la
idea de acabarlo como una máquina del tiempo (con la intención de crear un viaje Nombre de la obra: Templo de Luz - Reclusión
en el tiempo en una sola escena), inspirada en el arte egipcio y localizada en la Metodología: -- Realizar bocetos -- Búsqueda de información -- Modelado
Segunda Guerra Mundial durante la ocupación nazi. estructura general -- Pruebas de luz principal -- Probar ambiente --
He modelado sin utilizar hypernurbs excepto en las columnas y los soportes de Modelar figuras centrales -- Modelar estructura interna -- Prueba general -
los cristales ya que la distancia de cámara y el tipo de elementos no lo requería. - Remates
El escudo tallado en la pared lo dibujé en freehand para, después de abrirlo como Tiempo de render: Alrededor de 4 horas a un tamaño de 1000 x 1125 en
eps desde Cinema, manipularlo hasta conseguir el efecto deseado. un G5.
Para texturizar, al principio utilicé materiales shaders de la biblioteca del progra- Plugins usados: Ninguno externo. Usé los módulos Avanced Render,
ma, pero según avancé la escena tuve que crear mis propios materiales. La Clothilde y Pyrocluster
mayoría son shaders mezclados con bitmas pintados en photoshop (como las jun- Comentario del autor: Ha sido una gran oportunidad de comprobar y
tas de las piedras de las paredes y el suelo). El material más importante ha sido experimentar con los efectos lumínicos. El desafío ha estado muy intere-
el efecto moho que se ha aplicado por separado a cada elemento. sante y ha servido para observar las distintas formas de trabajar de cada
Para la iluminación he utilizado focos y luces omni con desvanecimiento y el color artista.
necesario en cada punto de luz. He tenido que excluir elementos de algún punto
de luz según iba avanzando en complejidad. No se ha utilizado ninguna luz de
área.
Para el render sólo he usado AO y caústicas para no alargar demasiado el tiempo
final. Felicidades a todos los participantes por otro
Tiempo de render: 55 minutos a 1024x768 y 150 dpi (AO y caústicas activadas). gran desafío y por volver a impresionarnos a
El hardware utilizado para el render ha sido un portátil PIV a 3,04 Ghz HT y 512 con vuestros trabajos.
Mb de RAM. Karlos
Plugins usados: El único plugin que he utilizado ha sido Jenna para crear patro-
nes de luces omni apoyando a algunos focos.
Comentario del autor: SECCIÓN REALIZADA POR:
Creo que la calidad en los trabajos de los usuarios del portal cada vez es mayor y
Nick: Litus68
parte del mérito puede deberse a los desafíos que se organizan mensualmente.
El enfoque de los desafíos como método de aprendizaje, por un lado, y como la Nombre: Carlos González Martín
mejor manera de enseñar a los demás las técnicas personales y el método para
aplicarlas, por otro, me parece la forma más acertada de expandir el uso de un
Pais: España
software... y sobre todo dentro de una comunidad tan extensa (y a veces tan olvi- email: litus68@hotmail.com
dada) como es la hispanoparlante.
karlos4d@gmail.com

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A R T I S TA R E V E L AC I Ó N D E L T R I M E S T R E

artista revelación: f4ust0


Por Draugmith
DATOS PERSONALES:
Nick: F4ust0
Nombre: Fausto Marcet
Pais: España
edad: 32
profesión: Funcionario
email: exudus2002@hotmail.com

¿Cómo conociste Cinema 4D y por Desde cuando usas en Cinema4d modelar por la experiencia que yo
qué decidiste usarlo? Pues ahora mismo debe hacer casi cua- tenia en los trabajos manuales y cre-
Bien pues un compañero de trabajo tro meses mas o menos, pero aprove- atividad supongo.
que viene a casa a menudo, vio las chados de verdad 2 y medio, ya que
maquetas y trabajos manuales de estuve de baja en el trabajo y tuve un
Qué echas de menos en Cinema4d
barro que hacia antes y entonces me poco mas de tiempo para hacer enfadar
comento que con la creatividad que a mi mujer y machacar un poco el c4d. Pues echo mucho de menos una herra-
tengo tenia que probar de usar el 3D, mienta interna como el z-brush ya que
yo la verdad sea dicha realmente se el modelado en el cinema es mas lento
Habías usado anteriormente algún y también lo que hecho mucho en falta
me hacia una montaña ya que de infor-
otro soft de 3d y si es así cual es una herramienta más sencilla para
mática conozco lo básico, una noche
estuve buscando e informándome de Pues no, realmente es el primer soft crear movimientos a personajes, pero
los programas 3D que se usan habi- 3D que uso, aunque últimamente he supongo que esto es ahora ya que aun
tualmente y me topé con unas imáge- probado el Poser5 y el Z-Brush, pero no conozco bien el soft y se me hace
nes en 3D impresionantes y estaban he encontrado una manera facil de mas difícil.
todas hechas en cinema4d y me ena-
more de esos trabajos y decidí com-
prarlo y trabajarlo hasta que pudiese
hacer esas imágenes tan sorprenden-
tes que vi, una de las cuales recuerdo
que es la trucha de Digifran.

Cómo conociste www.c4des.com


Una vez leído el manual, que cierta-
mente me costo ya que el que yo tenía
estaba en inglés, empecé a manipular
el programa, entonces referente a las
maquetas busqué “Panzer” en el goo-
gle para encontrar planos y empezar a
hacer alguna cosa en serio, entonces
mi sorpresa fue que tope con c4des y
el famoso trabajo del panzer de
Juan4D, me registre y aquí estamos,
en una gran comunidad que aunque no
pudiese hacer funcionar el programa
seguiría entrando y participando.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
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A R T I S TA R E V E L AC I Ó N D E L T R I M E S T R E

Haz un comentario o Reflexión Pienso que todo el mundo debería per- es el único momento del día en que me
sobre el Cinema4d y sobre el foro der el miedo a aprender y disfrutar de siento tranquilo y realizado.
Creo sobretodo en un ocio donde pue- un soft como este, ya que la herra- Recomiendo a todos que sobretodo la
das desconectar del entorno, ya que mienta mas importante es la creativi- primera herramienta que tienen que
hoy en día es muy difícil, el trabajo, las dad, ya que todo el mundo se sentiría tener para empezar es estar en este
obligaciones, el estrés en si que nos mas realizado y sobretodo lo mas foro y subrayo “este” ya que aquí
rodea, todos buscamos un rinconcito importante, hacer amistades y compar- puedo decir que no solo la gente se
intimo de reflexión y tranquilidad con tir un poco lo que pensamos o como vuelca contigo si no que sin conocerte
una pequeña mezcla de sentirte lleno y vemos lo que nos rodea. te lo dan todo para que puedas disfru-
realizado, si el trabajo que realizamos Yo he encontrado la manera y el sitio tar de estos momentos tan amigables
habitualmente, nos gusta, es un placer para poder hacerlo y agradezco los que tanta falta nos hace a todos.
pero no es lo mismo. buenos momentos que me da, ya que

ENTREVISTA REALIZADA POR:


Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: España
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com

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Todos los que hemos colaborado en


esta revista os damos las gracias por
el aliento y apoyo que recibimos de
todos vosotros.
Os esperamos en el chat
y en el foro c4des.com

Draugmith AlbertAB Rodrigo

Litus68 Carlos Agell Josep Tomas

DiGiFran Juan4D Bio

duplex2 Yamp Ismael Faro

No faltéis a la cita del próximo número


3 de C4DES MAGAZINE Otoño 2006.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 2 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
MAGAZINE

Administración: Ismael Faro


Coordinación: Albert AB
Dirección: DiGiFran • Albert AB
Redacción: duplex2
Colaboradores: Draugmith • Carlos Agell • Josep Tomas • Juan4D • duplex2
Albert AB • Yamp • Litus68 • DiGiFran • Carlos Rojas • Rodrigo
Diseño y maquetación: DiGiFran
Email: revista@c4des.com

www.c4des.com

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