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NÚMERO 2
VERANO 2006
M A G A Z I N E
tutorial: baker
JOSEP TOMAS
EXCLUSIVA
técnicas: modelando con recortables SUPLEMENTO DE VERANO:
JUAN4D
HAIR DEPARTMENT
MANUAL + PLUGIN
TRADUCIDOS AL ESPAÑOL
“GRATIS”
PARA LOS LECTORES DE
C4DES-MAGAZINE
RODRIGO
paso a paso: tutorial con xpresso
YAMP
reportaje: inkapache
DUPLEX2
la pizarra: cloth
DRAUGMITH
c. rojas c. (bio)
la cabeza de satán
tutorial: fuente con pyrocluster cómo se hizo
DIGIFRAN
2
Coordinación:
Albert AB Seguimos explicando Cinema4D desde sus inicios, así de la mano de
Dirección:
Draugmith controlaremos las primitivas, clothilde y nos dará unos Tips
DiGiFran muy interesantes; duplex2 nos lleva de la mano para ir paso a paso con
Albert AB los Shaders animados; en nuestros prácticos nos salimos, con Digifran
Redacción: que nos muestra como crear una fuente y Josep Tomas que nos pone a
duplex2 ‘Bakear’. De la mano de Yamp (xpressoman) aprenderemos a realizar
Colaboradores:
una animación con XPresso. Tenemos un nuevo reportaje especial de
Draugmith duplex2; un cómo se hizo que quita el hipo realizado por nuestro amigo
Carlos Agell Carlos Rojas (Bio); nuestras secciones habituales, pizarra de Draugmith,
Josep Tomas
Carlos Rojas la columna, y novedades como Técnicas de modelado con Juan Muñoz
Albert AB (Juan4D). Y otras sorpresas que os invitamos a descubrir por vosotros
duplex2
Yamp mismos. Pasad página, dejamos en vuestras manos nuestro esfuerzo e
Juan4D ilusión por compartir.
Rodrigo
Litus68
DiGiFran
Ah! Como primicia os incluimos un suplemento con el plugin Hair
Diseño y maquetación:
DiGiFran Department totalmente traducido al castellano así como su manual,
distribuido en exclusiva por nuestra revista y cedido por BGS Group.
Email:
revista@c4des.com
El equipo de C4DES-MAGAZINE
REALIZADA POR:
Nick: AlbertAB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: España
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es
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sumario
5 cinema desde el principio 50 práctico
Primitivas Objeto Baker
por Draugmith por Josep Tomas
10 la columna 54 tutorial
El ingenio y la falta de egoísmo Animación de una fuente con Pyrocluster
por Juan4D por DiGiFran
11 práctico 64 galería
Shaders animados Galería de imágenes
por duplex2 por Josep Tomas y Carlos Agell
21 práctico 71 la pizarra
Texturas en diferentes caras Uso de la etiqueta Cloth y Puntada y Cosido
por Draugmith por Draugmith
43 cómo se hizo
La cabeza de Satán
por Bio
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editorial
Ya estamos otra vez aquí, y no vamos a irnos fácilmente.
Y visto el buen sabor de boca que produjo el primer número, os dejo simplemente algunos datos:
Por tanto, enhorabuena a todos por la consecución del primer Hito de esta forma tan exitosa.
Dentro del mar de proyectos que tienen cabida en Internet, la consecución y aprobación de los
mismos, por los usuarios finales, es todo un logro, que si bien se puede considerar como un acier-
to de contenido y formato, también se puede enfocar como la cobertura de una necesidad que
todos los usuarios de CINEMA 4D de habla hispana demandaban desde hace tiempo, y que en la
publicación de esta Magazine se ha ocupado ese hueco de información convirtiéndose en una
herramienta que conjuga todo lo que han estado buscando.
Después de la repercusión y éxito que se alcanzó con el primer número de la revista, el listón de
este segundo número quedo muy alto, tan alto que para superarlo, hubo que ponerse las pilas y
mejorar aun más los trabajos, aportando un esfuerzo extra y el saber hacer, de los colaboradores
de esta revista.
Ante todo nos encontramos con un segundo número, aun más vivo y lleno de contenido exigente y
exigido, el cual pretende cubrir todas aquellas lagunas que muchos de nosotros tenemos. Para
ello nos dejaremos embelesar por las líneas de magníficos profesionales, que nos desvelan
mediante completos artículos como podemos resolver nuestro proyectos.
Para finalizar, me gustaría agradecer a todos los colaboradores de estos dos primeros números,
su fantástico trabajo y dedicación a este proyecto. Sin ellos nunca hubiesen visto la luz.
Con todo esto, deseo animaros a todos los que leáis estas líneas a que participéis en los proyec-
tos que ven la luz en el portal de Internet www.C4Des.com, y en particular en los próximos núme-
ros de esta Magazine. Y - ¿cómo?- , pues aportando tanto ideas como contenido o simplemente
leyendo esta obra que ha sido realizada con tanto cariño y tesón por un conjunto de amigos.
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
CILINDRO Ahora vamos a ver ciertas característi- • Orientación: Nos define hacia donde
cas de la creación y modificación de estará orientado nuestro cilindro, es
nuestro cilindro decir por defecto la orientación es en +Y
Bien en esta ocasión vamos a apren- quiere decir que esta “de pie”, si cam-
Vemos que tenemos de las opciones
der el funcionamiento del objeto cilin- biamos la orientación a +Z “estará esti-
básicas que comparte con los otros
dro. rado”.
objetos tenemos tres posibilidades mas
El objeto cilindro la encontramos dentro que vamos a explorar ahora.
de nuestro menú de objetos > Primitivas
TAPAS :
En este apartado de la guía vamos a OPCIONES BASICAS:
• Tapas: Nos determina si nuestro cilin-
aprender a trabajar con un cilindro, cua-
dro estará tapado en sus extremos o no
les son sus posibilidades y haremos un
en esta imagen podemos ver que suce-
pequeño tutorial de cómo hacer una de
de si desactivamos la casilla de tapas y
esos típicos medicamentos en forma de
en el caso de estar tapado tambien
cilindro a dos colores.
podemos definir en que numero de seg-
Empecemos por el principio, creamos mentos estara dividida nuestra tapa.
una escena nueva y creamos un cilin-
dro.
OPCIONES EXTENDIDAS:
OBJETO:
• Radio: Nos permite definir el Radio de
nuestro cilindro
• Alto: Nos permite definir la altura de
nuestro cilindro
• Segmentos de alto: nos define las
subdivisiones en altura que tendrá
nuestro cilindro
• Segmentos en la Rotación: Nos defi-
ne la subdivisión que tendrá nuestro
cilindro en vertical
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
Vemos que en nuestro menú de objetos Ahora solo nos faltaría acabar de com-
en el cilindro se ha creado la selección pletar la escena con alguna luz mas, un
la caul se muestra con un triangulo al plano, un entorno:
cual le asignamos el nombre de “rojo”
TOROIDE
En este apartado de la guia aprende- Vamos a ver las opciones que nos ofre-
remos a crear y usar el objeto Toroide ce este objeto que a parte de las bási-
que la encontramos en Objetos > cas y de coordenadas tenemos tam-
Primitivas > Toroide. bién…
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
Segmentos de anillo 3
Aquí vemos una figura triangular tanto
en la forma como en el tubo
Segmentos tubo 36
Aquí vemos una firguar triangular pero
con los bordes redondeados
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LA COLUMNA
el ingenio
y la falta de egoísmo
Por Juan Muñoz (Juan4D)
Al igual que en otras facetas de la vida, en la infografía Esto que ahora lo vemos como algo natural parece que
también se necesita una alta dosis de ingenio e imaginación venga de serie en todas las aplicaciones, ya que cualquier
para llegar a desarrollar todo aquello que tenemos en mente aplicación nos permite plantar referencias bien en un fondo
y queremos plasmar en una imagen virtual. bien sobre unos planos para hacer esta operación.
Cuando nos plantamos delante de una aplicación 3D, lo pri- Sin embargo hay un hecho que yo considero relevante, y es
mero que hacemos (o deberíamos hacer) es leernos el que hubo una primera persona que ideó ese sistema que
manual de arriba abajo. Bien ya conocemos las herramien- ahora vemos tan natural y no sólo lo ideó, sino que lo trans-
tas, pero... ¿como hay que usarlas para crear esas maravi- mitió para que todos pudiéramos beneficiarnos de esa técni-
llosas imágenes que nos cautivan? ca y mejorar nuestro nivel.
Siempre he tenido curiosidad por saber quien fue la persona Al igual que esta técnica existen muchas otras que han sido
que ideó el uso de referencias como soporte para modelar producto del ingenio de otras personas, que al afrontar un
personas o cosas. Tal vez hasta ese momento la única forma problema en lugar de echarse atrás lo que han hecho ha
en la que se creaban los modelos era como la palabra indi- sido plantarle clara al problema e intentar resolverlo. Para
ca “modelando”, es decir, simulábamos el modelado en 3D ello es muy importante conocer cuanto más mejor no sólo la
como si de una pieza de artesanía se tratara. De hecho hoy aplicación que usaremos sino los plugins y accesorios con
en día existen algunas aplicaciones de modelado cuya face- que ésta cuenta, de esta manera llegaremos a soluciones
ta principal es la de aplicar las técnicas de modelado tradi- que no sólo nos darán respuesta a un problema determina-
cionales al 3d, con el uso de herramientas que simulan cin- do sino que probablemente seamos los creadores de una
celes, etc. nueva técnica, método o estilo.
Pero esta forma de modelar objetos orgánicos no está al Por esta razón creo que debemos afrontar siempre los retos
alcance de todos, igual que no todos pueden coger un trozo que nos surjan y no dudar en plantearlos en los foros que
de madera y un cincel y modelar un objeto, ya que se nece- visitemos asiduamente ya que posiblemente haya alguien
sitan unas dotes artísticas ya sea innatas o aprendidas, para con esa chispa que en un momento dado dé con la solución
los modeladores 3D también sería muy difícil aplicar esas y cree de forma innovadora un nuevo método.
mismas técnicas. De esta manera un buen día a alguien se
le ocurrió la genial idea de usar fotografías dentro del área
de trabajo y usarlas como referencias para, según su técni- Juan Muñoz (Juan4D)
ca de modelado, ir dando forma apoyándose sobre estas
imágenes.
REALIZADA POR:
Nick: Juan4D
Nombre: Juan Muñoz
Pais: España
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
Como veis hay una ligera inclinación en las zonas de transición de colores, y en las
zonas de transición también hay alturas que no se corresponden con su color, esto
es debido a que no hay suficientes polígonos para desplazar de una manera limpia.
Si ahora vamos al canal de Desplazamiento y activamos Desplazamiento Sub-
Poligonal, lo que estamos haciendo es forzar una subdivisión de 4 grados en el
modelo antes de ser aplicado el mapa de desplazamiento (el resultado es el mismo
que si con el plano seleccionado vamos a Funciones-subdividir ponemos 4 y aplica-
mos el mapa sin Desplazamiento Subpoligonal).
Si ahora hacemos el render obtenemos
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
Creamos una escena sencilla de este tipo: Y entramos en configuración de gradiente picando en la
casilla gradiente.
Vamos a crear un gradiente del siguiente tipo
Y lo abrimos haciendo doble click en él. Los valores elegidos están relacionados
Para este efecto vamos a usar el canal alpha, el canal alpha con el tamaño de la figura sobre la que
nos sirve para enmascarar partes del material mediante una aplicamos el shader, nuestra intención es
imagen (En este caso un shader) en blanco y negro. Así crear un shader animado que haga apare-
seleccionamos alpha y en textura, pulsando a la flecha que cer nuestro objeto de arriba abajo y empie-
apunta a la derecha, seleccionamos gradiente. ce aproximadamente en el techo del objeto
y centrado, así en mi caso el tamaño del
objeto es
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
El valor de 100 del shader viene a ser la Ahora nos aseguramos que la barra de animación está colo-
mitad de la altura del objeto los otros 2 valo- cada en 0 F y damos a Fotogramas clave automático
res se colocan a ojo haciendo renders (La
verdad es que no he encontrado una lógica
para ellos).
Bien movamos el color negro de nuestro Ahora corremos la barra de animación todo a la derecha (Si
gradiente a la derecha hasta el final tienes la configuración por defecto hasta 90 F)
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
En el Canal de Base vamos a poner Color, y el brillo Esto merece una explicación, el canal de desplazamiento
lo vamos a colocar al 50%. desplaza los polígonos de un objeto en dirección a sus nor-
males según la intensidad de grises de una imagen o shader
en blanco y negro. Un color gris como el que hemos puesto
indica que el objeto no tendrá ninguna modificación de des-
plazamiento.
Subimos un nivel para volver a las opciones del canal
Fusión.
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
Finalmente en el Canal de Máscara vamos a pegar nuestro Esta barra funde los colores de las imágenes o shaders que
gradiente animado. Esto lo hacemos así para asegurarnos hayamos puesto en los canales Canal de Base y Mezclar
de que el canal de color coincide perfectamente con los efec- Canal, si además hemos usado una máscara (como en
tos que pongamos en el canal de desplazamiento. Hay nuestro caso) esta fusión sólo se dará en los sitios que per-
casos, cuando ponemos desplazamientos demasiado gran- mita la máscara (un color negro en la máscara nos permite
des, que es necesario aumentar el gradiente de color res- ver sólo lo que hay en el canal Base, sin embargo un color
pecto de el de desplazamiento para cubrir las nuevos polígo- blanco en la máscara nos permite jugar con los valores de la
nos que se crean al activar el canal de desplazamiento y el barra Mezclar para graduar la fusión de los canales Mezclar
desplazamiento subpoligonal, en este caso no será necesa- Canal y Canal de Base). Lo que queremos es que al princi-
rio ya que hemos puesto una altura de sólo 2m. pio se vea la rugosidad que crea la pintura al caer, y que a
Si ahora hiciésemos la animación veríamos horrorizados medida que la pintura va cayendo esta rugosidad se haga
como la pintura empezaría a caer en la esfera, pero daría la más débil hasta quedar la esfera totalmente lisa de nuevo.
impresión de que nunca pararía de caer ya que el ruido del Para ello vamos a crear 2 fotogramas clave tal como hicimos
canal de desplazamiento seguiría actuando durante toda la en la primera parte del tutorial con el gradiente. En el primer
animación. Para crear un efecto más bonito vamos a animar fotograma clave Mezclar estará al 100% y en el último a 0%.
la barra Mezclar
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
Nos aseguramos que estamos en el Frame 0 (la barra de Subimos un nivel, estamos en las propiedades de desplaz-
animación totalmente a la izquierda) y ponemos una configu- miento, y copiamos el Fusión animado que hemos creado, lo
ración de colores de este tipo (para crear un nuevo color pegamos en el canal de Color.
negro podéis pinchar, arrastrar y soltar con el Control pulsa- Vamos a entrar en las propiedades de Fusión del canal de
do el negro que ya existe o podéis clickar una vez en cual- Color y luego en el gradiente del canal Mezclar Canal.
quier zona del gradiente y luego entrar en las propiedades
Vamos a cambiar los dos colores negros que tenemos en el
del color para modificarlo)
gradiente por un color verde con estas características (es
uno de los verdes que vienen por defecto en la paleta)
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SHADERS ANIMADOS - PRÁCTICO
Vamos ahora al Canal Especular y ponemos unos valores Entramos en las propiedades del Ruido y lo único que cam-
como estos biamos es la Escala Global, poniéndola a 58%
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TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRÁCTICO
Bien esto más que un tutorial es Una vez creados los seis materiales Vemos en el editor de materiales que
un ejemplo de cómo poder dar varias que vamos a usar, vamos a preparar a se nos ha creado una entrada nueva en
texturas distintas a un mismo objeto. nuestro cubo. forma de triangulo a la cual le cambia-
remos el nombre por ejemplo a cara 1
Elegimos la herramienta polígono.
Primero de todo crearemos una esce-
na nueva.
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TEXTURAS EN DIFERENTES CARAS - PRÁCTICO
Draugmith 2006
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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O
paso a paso
tutorial con Xpresso
Por Jordi Cuadras (Yamp)
MOVIE YAMP
Preparación de la escena
En este tutorial se explicará la base de esta anima-
ción, programando sólo para uno de estos recintos.
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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O
Convertimos el objeto anterior en editable, seleccionándolo Seleccionamos el Disco, en la escala del objeto asignamos
y presionando la tecla C. el valor 0,6 a s.x, s.y, s.z, para que se ajuste el triángulo a
la cara del icosaedro.
Seguidamente: Objetos > Modelado > Array de átomos, y
anidamos el objeto anterior dentro de Array de átomos.
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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O
Haremos otras 18 copias del Triángulo01, y las renombra- Añadimos una esfera de radio = 20 m, creamos una nueva
mos sucesivamente de forma que los veinte triángulos se lla- textura de color rojo, que la asignamos a la esfera.
men Triángulo01, Triángulo02, Triángulo03, ...,
Triángulo20.
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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O
Desde el menú principal, Edición > Configuración del pro- Creamos un nuevo material, de color azul y una
yecto: Transparencia del 50 %, y lo asignamos a Recinto1.
Rango de fotogramas = 25
Seleccionamos la etiqueta Alinear a una Spline, y con el Insertamos una luz: Objetos > Escena > Luz Omni
Reproductor en el fotograma 0, y la Posición en 0 %, botón
derecho: Animación > Añadir Fotograma Clave. Con la Luz seleccionada, dentro de la pestaña General:
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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O
La escena ya está lista. Ahora le aplicaremos XPresso. Con Añadimos un nuevo nodo, botón derecho dentro de la venta-
el objeto Luz seleccionado, botón derecho: Cinema4D na XPresso: Nuevo Nodo > XPresso > Calcular >
Etiquetas > XPresso Distancia, luego enlazamos los puertos rojos de Posición
Global a los puertos azules Entrada1 y Entrada2, según la
figura.
Valor = real
Comparación = <
Entrada2 = 200
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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O
De momento ya tenemos programada la escena de modo Finalmente, continuando dentro de la ventana de XPresso,
que la esfera, durante su movimiento, cuando esté a una dis- arrastramos dentro el objeto Triángulo01.
tancia menor que 200, se encenderá ( será visible ) la Luz1.
Comprobémoslo dándole a Reproducir ( Play ) Al nodo Triángulo01 le añadimos un puerto, clic cobre el cua-
dradito azul: Propiedades del objeto > Radio interno, y
Vamos ahora a añadir una etiqueta XPresso al Triángulo1, lo unimos los puertos Salida ( del nodo Matemático ) con Radio
seleccionamos, botón derecho, Cinema 4D Etiquetas > Interno ( del nodo Triángulo01 )
XPresso
Pinchando sobre el nodo Matemático, en los parámetros que Si vemos que funciona bien, pasaremos a añadir etiquetas
aparecen abajo, ponemos: XPresso al resto de los triángulos.
Función = Resta Empezamos con copiar la etiqueta del Triángulo01 al
Entrada (2) = 200 Triángulo02, para ello la seleccionamos y la arrastramos a la
derecha de Triángulo02, pulsando simultáneamente las
teclas CTRL y +
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T U TO R I A L C O N X P R E S S O - PA S O A PA S O
Resumen
El movimiento de la esfera se fija a través de una spli-
ne para controlar mejor cómo se moverá ésta entre los
recintos. La elección de los objetos primitivas Disco,
que al ser de tres lados son triángulos, permite, varian-
do su radio interno, dar este efecto de diafragma que se
abre ó cierra. Al estar la animación programada con
Xpresso podemos variar fácilmente el resultado final,
podemos, por ejemplo, cambiar el parámetro del nodo
Distancia de 200 a 300.
h t t p : / / w w w. j c u a d r a s - a r q u i t e c t o . c o m / Va r i o s
Repetimos el procedimiento anterior para el resto de triángu- /Animacion21R.mov
los, y la escena quedará lista para realizar la animación final.
Si repetimos todo el procedimiento, añadiéndo cuatro
Para hacer el cálculo de la animación debemos configurarlo recintos más (icosaedros), obtendríamos una anima-
previamente: ción parecida a ésta:
Salida Saludos
Formato = 320 x 240
Fotograma = Todos los fotogramas Jordi Cuadras ( Yamp )
Salvar
Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino
Formato = QuickTimeMove
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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E
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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E
Stephen Johnstone
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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E
Una vez montada la escena, comienza La iluminacion de esta escena consis- 3) una luz como la 1 con sombras sua-
la preparación de la iluminación. En te en ves e intensidad del 100% para la
este punto es normal que se realicen peluqueria situado en la misma
0) un cielo Hot n Hazy a las 11:30 en
varias versiones con distintas configu-
Marzo con astro mercurio y sombras 4) 5 luces rosadas spot con sombra
raciones. La iluminación se suele crear
duras. de area e intensidad 100% apuntando
con perfiles de radiosidad bajos, lo que
al escaparate de la tienda de comics
suele generar ruido en las imágenes 1) una luz omni ligeramente rosada
desde su marquesina.
que posteriormente será eliminado en con sombras de area y un 60% de
postproducción. Otra muestra de que intensidad, frente a la tienda de 5) una luz spot rosada con sombra de
la principal limitación es debida al tiem- comics. area e intensidad 100% apuntando
po, por lo que se optimizan los recur- desde el cartel de la tienda de comics
2) una luz omni azul sin sombra al
sos a fin de conseguir la mayor calidad a la nave.
20% de intensidad en el centro de la
en el menor tiempo posible.
escena
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I N K A PAC H E - R E P O R TA J E
Finalmente toca la etapa de postproducción y montaje de Podéis visitar la página de Ink Apache en
imagen 2D con imagen 3D, la animación 2D es creada en
Flash y la composición se realiza en After Effects, en esta http://www.inkapache.net/
etapa también se realizan los ajustes de color y la optimiza-
ción de las imágenes para eliminar ruido. En un principio la Donde encontrareis varios videos que son una muestra de la
composición se realizaba directamente en Cinema a través enorme calidad de esta productora, mención especial mere-
del Canal de Luminancia, lo cual permitía añadir de manera ce la sección de trabajos personales, donde los creativos de
sencilla efectos de tracking pero complicaba los ajustes fina- Ink Apache dejan volar su imaginación obteniendo resulta-
les de postproducción y aumentaba considerablemente los dos sorprendentes.
tiempos de render.
C4Des Magazine agradece a Ink Apache el apoyo recibido
para realizar este artículo.
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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA
la técnica de juan4d
modelando con recortables
Por Juan Muñoz (Juan4d)
Muchos se han reído de mi cuando les he contado que usaba como refe-
rencias en algunos de mis modelos y sobre todo al describir la forma que
tenia de hacerlo pero después de analizar muchos productos he llegado a
la conclusión de que con esta técnica no solo podemos hacer formas sim-
ples sino que podemos llegar a crear modelos complejos sobre todo por la
inmensidad de piezas que pueden contener.
Esta claro que con la técnica que os voy a describir no podremos hacer
formas orgánicas, pero se abrirá ante nosotros un gran abanico de posibili-
dades que hasta ahora pensábamos que no estaban a nuestro alcance,
además de forma rápida, sencilla y no falto de detalle.
Descripción de la técnica
de Modelado de Juan4D
Ya os he dicho que creo que esta idea es de mi cose-
cha personal, no se si la usara alguien mas o si
alguien la ha descrito alguna vez, lo que si tengo claro
es que yo no se la he visto utilizar a nadie, así que
mientras nadie diga lo contrario, la llamaremos
Técnica de Modelado Juan4D (original no?).
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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA
El caso es que empecé a darle vueltas pensando como dremos más que seleccionar los polígonos que vamos a
podría usar esas plantillas para crear mi modelo en el orde- rotar en esa operación y ajustar el eje de modelado del
nador. Crear la plantilla en 2D no era complicado en absolu- comando rotar a “Objeto”
to, el problema era como girar luego esa plantilla echa sobre
un plano por las zonas de giro para poder crear mi modelo
en 3D como si estuviera recreando el recortable en mi
mundo de Cinema4D.
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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA
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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA
Piezas complejas
Estoy seguro que llegado a este punto todos esta-
réis de acuerdo conmigo en que es una forma muy
sencilla de crear modelos, pero claro, también me
diréis que esto es valido para piezas planas que
luego se pueden girar, pero como se resuelve la
creación de las piezas que no sean planas y rectas,
como por ejemplo las ruedas, faros, etc.
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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA
Además en el caso de las piezas no sean rectas nos vienen Una vez tengamos nuestro modelo terminado llega el
dos perfiles para que podamos crear la forma sin ningún pro- momento de rematar el trabajo. En este caso tenemos que
blema. añadir un montón de remaches que le van a dar fuerza al
modelo creando muchas zonas de sombra, ideal para usar
Por ultimo hay piezas con formas de tronco cilíndrico donde AO. También he querido mejorar el modelo volviendo a reha-
una parte tiene un diámetro distinto al contrario. En este cer el cuerpo del vehiculo. Ha sido muy sencillo, simplemen-
caso hay que seguir buscando piezas que nos valgan de te he usado el mismo plano usado para crear el cuerpo prin-
ayuda, por ejemplo las piezas que tapan este cilindro, en el cipal, he seleccionado los polígonos que forman los paneles
caso de que no tengamos ninguna referencia habrá que y los he separado del cuerpo haciendo objetos independien-
echar de nuevo mano de nuestro sentido de la proporción, tes, con el objeto de extrusionarlos y crear una pequeña des-
pero seguro que siempre hay otra pieza que podemos usar unión entre las piezas que también contribuirá a una mayor
de ayuda. sensación de realismo.
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M O D E L A N D O C O N R E C O R TA B L E S - T É C N I CA
Otro modelo creado con el mismo sistema. A diferencia de los blueprints estas
referencias son perfectas. ¿Cuantas
veces os habéis encontrado que los
blueprints que usáis no tienen la misma
escala en un plano que en el otro? Yo
casi siempre. Sin embargo con este
Direcciones de recortables: sistema vais a tener todas las piezas a
http://www.yamaha-motor.co.jp/global/entertainment/papercraft/realistic/index.html la misma escala y no os vais a encon-
http://genius.poke1.jp/pmdirectory/index.html trar con ese problema.
http://www.spacestation42.com/pt-cars.html
Buena caza y largas lunas.
http://www.papiermodelle.de/component/option,com_remository/Itemid,0/func,fileinfo/id,26/
http://www.peterjvisser.demon.nl/links.html
http://papel3d.com/tienda/index.php
http://www.konradus.com/szufladki/index.html
http://www.artistshelpingchildren.org/artscraftsideaskids/3dfoldingmodelspapercrafts.html
http://www.bastelbogen-online.de/index.html
http://www.thepapermodelguy.com/pmlinks.html
http://www.btinternet.com/~wizzo.design/prod01.htm
http://cp.c-ij.com/english/3D-papercraft/building/himeji-castle_e.html
http://www.beuliland.com/html/maquetas/134.htm
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CÓMO SE HIZO
cómo se hizo
la cabeza
de satán
por C. Rojas C. (Bio)
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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O
c. rojas c. (bio)
“La Cabeza de Satán”
(desafío Pope “Fantasía” c4des)
La idea
Para comenzar el desarrollo de
este proyecto, lo primero que se realizó
fue una selección de escenas de fanta-
sía dentro de las temáticas que en lo
personal llaman mi atención. Por lo
general mi trabajo se encuentra orien-
tado a generar renders que se mueven
en temáticas bastante oscuras. Dolor,
manipulación, mutación y angustia se
reflejan en la mayor parte de ellos, y
para este caso decidí acercarme nue-
vamente a estas constantes. El infier-
no, o una somera visión de lo que
puede ser, fue la temática desarrollada
para el desafío.
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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O
Modelado personajes
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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O
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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O
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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O
Iluminación personajes
Iluminación fondos
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L A C A B E Z A D E S ATA N - C Ó M O S E H I Z O
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BAKER - PRÁCTICO
objeto baker
Por Josep Tomas
Baker es una función muy importante que Cinema pone a nuestro ser-
vicio para convertir a mapa de bits los efectos como Ambient Occlusion,
Noise, Layer, Fusion, etc. Para que después podamos manipularlas y dar-
les nuestro toque personal con Body Paint u otros programas de edición.
Nos dirigimos al menú Window > Layout > Edit Palets. Se Algo importante a tener en cuenta antes de nada, es haber
nos abrirá la ventana Comands (para encontrar el icono hecho la extensión UV del modelo. Si esto no es así obten-
rápidamente podemos teclear la letras B y saltará a la prime- dremos un mapa de bits confuso y con caras superpuestas.
ra función que empiece con B). Cuando lo tengamos locali- Se puede liar una buena y no sabremos donde está cada
zado lo arrastramos donde mejor nos parezca. No olvidar cosa y difícilmente podremos llegar a obtener óptimos resul-
que si queréis que permanezca donde lo dejáis cuando vol- tados.
váis a abrir la aplicación debéis salvar el Layout. Opción que
encontraréis un poco más debajo de donde desplegamos Si no estáis muy entrenados con la extensión de UVs basta-
Edit Palet. Esto sería Window > Layout > Save Layout as… rá con una extensión automática, esto nos sacará del paso.
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BAKER - PRÁCTICO
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BAKER - PRÁCTICO
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BAKER - PRÁCTICO
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
MOVIE 001
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
Bien, si nos fijamos en el emisor que habíamos creado, y le Si os fijáis veréis cómo las partículas una vez que llegan a la
damos al play, veremos que las partículas se disparan hacia base de la fuente siguen hacia abajo sin parar, para evitar
el cielo, para evitar eso colocamos un objeto Gravedad, esto le vamos a poner un objeto Deflector (Objetos >
como ocurriría en la vida misma, (Objetos > Partículas > Partículas > Deflector), lo giramos 90º, le damos un tama-
Gravedad) y lo hacemos lo suficientemente grande como ño lo suficientemente grande como para cubrir nuestra fuen-
para cubrir nuestra escena, con forma de Cubo 2000X te (800 x 800 cm) y le otorgamos una elaticidad del 5%.
3000Y 2000Z. Y una aceleración de 27.
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
LOS MATERIALES
Vamos a crear los materiales para
nuestro emisor de partículas. En la
ventana de materiales (Archivo >
Shader > PyroCluster) este será el
shader para las partículas por lo tanto
se lo aplicamos a nuestro emisor; y en
(Archivo > Shader > PyroCluster -
VolumeTracer) será el shader que nos
dará los valores de render del pyroclus-
ter, para lo cual añadimos un objeto
Entorno (Objetos > Escena >
Entorno) y le aplicamos el
VolumeTracer.
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
En Sombra, desactiva-
mos Recibir y activa-
mos Sombras Duras
con una transparencia
del 1%. Si queremos
más calidad tendremos
que activar sombras
sobre si mismo y recibir
sombras, pero esto
hará que se disparen
los tiempos de render.
[...]
Esto parece aburrido y pesado pero los
resultados que se consiguen son muy
interesantes, así que no desaniméis,
iros a tomar una cervecita, descansar ...ya? pues venga a seguir.
un rato, y volver que aquí os espero...
Ahora viene lo más interesante de los
pyrocluster, el Envejecimiento,
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
Ha llegado el momento de jugar con el tamaño de las partí- llegan arriba empiezan a descomponerse y separarse por lo
culas. Nos ponemos en la barra del Radio, y hay que ir aña- que le ponemos tono claro para aumentarlas; cuando están
diendo valores de grises hasta conseguir el efecto deseado. llegando a la base se pulverizan un poco (ponemos gris
Como ya sabemos, los tonos claros = radio mayor, tonos claro); después rebotan contra la superficie del agua y salpi-
oscuros = radio menor. Cuando las partículas de agua (si si can, por lo que ponemos tonos claros; y finalmente se des-
ya estamos hablando de agua, porque a partir de ahora eso plazan hacia el exterior y desparecen, por lo que terminamos
es lo que son, agua) salen por el surtidor, están muy juntas completamente en negro.
y condensadas, por lo que hay reducir su tamaño para dar Tenéis que jugar vosotros mismos con estos valores hasta
esa impresión, por lo tanto le ponemos gris oscuro; cuando conseguir vuestro gusto.
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
Lo único que nos queda es crear el material para el agua de En el canal Bump, en Ruido animamos la textura, para ello
la piscina. le damos una Velocidad de Animación de 2, y un valor de
movimiento de 0, 0, 0.001 cm. Con esto conseguiremos que
el ruido del agua esté en contínuo movimiento.
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
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FUENTE CON PYR OCLUSTER - TUTORIAL
O como estas:
DiGiFran
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GALERÍA DE IMÁGENES
galería de imágenes
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GALERÍA DE IMÁGENES
JUAN4D - Gulliver
GULLIVER © JUAN4D
Esta imagen es espectacular. Primero por el punto de vista escogi- Esta es probablemente mi imagen preferida de Juan4D, su cárac-
do, un picado casi vertical. Es ideal para mostrarnos la dimensión ter de ilustración siempre me ha gustado. Muy bien compuesta
de Gulliver con respecto a los Lilliputenses. Muy acertados tam- por la diagonal generada por el cuerpo acostado de Gulliver y
bién los detalles de alimentos y materiales para sujetar al gigante. extremadamente profusa en detalles y pequeños elementos que
Todos los Lilliputenses están realizando alguna acción y le confie- cuentan una historia. La selección de colores, iluminación y con-
re mucho dinamismo a la imagen. Otro gran acierto es el color del traste entre las dos escalas resuelve muy bien la diferenciación
suelo con esas variaciones de tonos. Incluso la falta de vegetación entre fondo y figura que en este caso están casi en un mismo
en algunas zonas a causa de los trabajadores y trabajos. plano. El modelado es preciso, detallista y efectivo y se comple-
menta muy bien con las texturas. Esta es definitivamente una
El colorido es cálido, con una iluminación suave, confiriéndole un imagen en la que uno puede pasar un buen tiempo perdido en
aspecto de ilustración antigua muy sugerente. Es un trabajo ejem- sus detalles y en la que siempre se encuentra algo nuevo.
plar tanto por elaboración como concepción.
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GALERÍA DE IMÁGENES
La composición esta muy equilibrada y sobre todo la forma del exprimidor esta
muy adaptada a la escena ya que al primer golpe de vista seguimos el recorrido
del zumo al ser exprimido. Muy acertado, ¡sí señor!
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GALERÍA DE IMÁGENES
JUAN4D - Rivendel
RIVENDEL @ JUAN4D
Otra imagen que refleja la pericia de Juan 4D de manejar imáge- El tratamiento de esta imagen es más cercano a una pintura que
nes que funcionan muy bien tanto en una escala de composición a un 3D propiamente dicho. Con un gran colorido el artista ha
Macro, como en cada uno de sus pequeños y profusos detalles, representado un escenario fantástico. Cumpliendo los cánones clá-
esta es, creo, una de las principales virtudes de su trabajo además sicos, vemos una composición horizontal bien asentada.
de una estética de ilustración muy agradable. El modelado es sen-
cillo y apropiado para la escala de la imagen y esta potenciado Un extraño cielo bañado por la luz de dos soles ilumina la escena
enormemente por un uso muy inteligente del texturizado, en parti- con generosidad, permitiendo disfrutar de cuidado detalle tanto
cular los árboles están muy bien resueltos en este sentido. La arquitectónico como paisajístico.
selección cromática es muy acertada en su variedad pero sin per-
der un cierto aire monocromático. La composición la estructura el La arquitectura se percibe ligera, al ser soportadas las cubiertas
plano horizontal de la montaña donde se apoyan las edificaciones, por estilizadas columnas delatándonos la existencia de una clima-
dividiendo horizontalmente la imagen en una zona mas calmada y tología edénica.
bucólica, llena de árboles y cascadas y otra mas intensa donde la
El toque de los dragones es interesante para reforzar el aspecto
silueta de los ornamentados edificios se contrastan con un cielo
de mágico. Se percibe el peso de la pintura flamenca del siglo XVI
muy dramático y bien conseguido y en el que vuelan los dragones.
con esa precisión por el detalle al tiempo que se busca asombrar
La iluminación del sol poniente, acentúa aun mas este contraste.
con una realidad imposible.
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GALERÍA DE IMÁGENES
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GALERÍA DE IMÁGENES
Un modelado impecable del coche y sus detalles y muy bien textu- Vemos a menudo muchos render de automóviles pero muy pocos
rizado, en particular los cauchos y sus rines están muy bien logra- aportan algo más que pericia técnica. No es el caso de este traba-
dos. Creo que ganaría en un ambiente mas controlado, el fondo jo.
trata de competir con el coche por ser protagonista de las escena.
Una pequeña variación en la iluminación resolvería esa diferencia. Aquí el artista no disimula en ningún momento su admiración por
Muy bien usado el recurso de la profundidad de campo para sepa- esta machina. Prueba de ello es el escenario de talle futurista
rar la figura del fondo y definir su silueta. donde la ha colocado. Todo el entorno está concebido con tonos
grises para centrar nuestra atención sobre el coche. La iluminación
un poco forzada lo dibuja nítidamente sobre el fondo. Los focos del
fondo dan este punto de stand de presentación.
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GALERÍA DE IMÁGENES
Ha elegido un color rojo anaranjado para destacarlo de fondo negro, usando una
iluminación bastante difusa para presentar las vistas de perfil, trasera y frontal.
Ingenioso el modo de presentar las posiciones de reposo y desplazamiento, que-
dando parcialmente oculta tras el recuadro la posición intermedia.
En el recuadro aparece el modelo en perspectiva para que nos hagamos una idea
más clara de su forma. Ha cambiado radicalmente la iluminación para perfilar la
parte superior dibujando un arco ascendente contrapuesto con la línea que dibuja
el soporte de las ruedas de sujeción. Una presentación inteligente y elegante, que
a la postre es a lo que nos tiene acostumbrado Carlos Agell.
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LA PIZARRA
Para la primera escena abriremos nuestro cinema y creare- Vemos que nos aparece un símbolo nuevo al lado de nues-
mos en la vista frontal un objeto plano en el eje +Z y le dare- tro plano
mos unas medidas de 500 de ancho y 400 de alto
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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A
Ahora vamos a establecer los puntos donde se sujetara la Ahora ya podemos aplicarle a nuestro plano un HyperNurbs
bandera, para ello escogemos la herramienta puntos y para suavizar nuestra bandera, para ello vamos a Objetos --
seleccionamos los dos puntos de los extremos de un lateral -----> Nurbs -------> Hypernurbs
de nuestro plano.
Con esto hemos fijado los dos puntos que habíamos selec-
cionado como puntos fijos ahora vamos a la opción cache, Ahora ya solo nos falta ponerle una textura a nuestra bande-
Habilitamos “Cache mode” y ahora clicamos en “Calculate ra y crear la animación.
cache” vemos que empieza el proceso de calculo de la ban-
dera una vez terminado ya podemos desplazarnos por nues-
tra barra de frames y ver el movimiento de la bandera
MOVIE BANDERA
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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A
En esta segunda parte veremos como poner un mantel Ahora haremos editable tanto el plano que hemos creado
sobre una mesa, con ello aprenderemos la forma de usar la como el sobre de la mesa, ya sabeis igual que antes,
etiqueta cloth para cubrir objetos. Presioando la tecla “C”, con el boton derecho sobre el obje-
to y “Hacer editable” o usando el icono de nuestra barra de
herramientas.
En este ejemplo enseñaremos solo el uso de la etiqueta
cloth para cubrir un objeto para ello necesitaremos tener Bien una vez hechos editable vamos a aplicarle una etique-
modelado un objeto que sera el que cubriremos, en este ta de collider al sobre de la mesa y una etiqueta de cloth a
caso se usa una mesa. nuestro “mantel” es decir el plano.
La etiqueta collider sirve para que cualquier objeto “Cloth”
interactué con él, es decir si nuestro sobre de la mesa no
tuviese una etiqueta collider el plano con la etiqueta cloth no
interaccionaría con él y cuando dejemos caer la tela sobre la
mesa lo traspasaría
Ya sabéis, Botón derecho en el editor de objetos en el plano
----- Cloth etiquetas ------- Cloth
Y en el sobre de la mesa Cloth etiquetas ------- Collider
Y nos tendría que quedar esto…
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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A
Bien ahora pasamos a la opción “dresser” es decir vestido y Primero de todo aplicaremos un Hypernurbs a nuestra tela
podemos hacer una prueba a ver que resultado obtenemos para ello vamos a Objetos----Nurbs----Hypernurbs
para ello modificaremos el numero de muestras de “Relax” a
25 y presionamos el botón “Relax” y vemos como se com-
porta la tela.
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U S O D E L A E T I Q U E TA C L OT H - L A P I Z A R R A
E inmediatamente nos daremos cuenta que a nuestra tela le Y volvemos a clicar en Relax para que nos vuelva a calcular
ha pasado algo…. la ropa y vemos en el resultado que ya no nos traspasa la
mesa
Vemos que nos aparece la mesa por debajo de nuestra Bien Pues esto ha sido una pequeña introducción a las eti-
tela… Esto lo podemos solucionar cambiando los valores de quetas Cloth
colisión de nuestra tela, para ello vamos a los parámetros de
“Expert” y aquí subimos los valores de colisión DOWNLOAD ARCHIVO C4D
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LA PIZARRA
Abrimos nuestro Cinema y crearemos Una vez hecho esto seleccionamos los Ahora vamos a fijar unos puntos para
4 planos iguales 4 planos y los conectamos, es decir que no se nos mueva la tela, para ello
con los planos seleccionados vamos a fijaremos los puntos de los extremos
Funciones ------ Conectar superiores de las telas
Escogemos la herramienta de puntos y
la selección Rectangular y en la vista
lateral seleccionamos los puntos de los
extremos superiores
TIP: si en la selección rectangular des-
habilitamos “seleccionar solo elemen-
tos visibles” solo seleccionando el pri-
mer punto de cada extremo consegui-
remos que se selecciones lo 8 puntos
que deseamos.
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U S O D E “ P U N TA DA Y C O S I D O ” - L A P I Z A R R A
Bien ahora vamos a establecer lo que vamos a “Coser” que Ahora seleciconamos con la herramienta de selección rec-
van a ser las dos partes inferiores de los planos y la superior tangular las aristas superiores de en medio y hacemos lo
que está en medio. mismo, es decir “puntada y cosido” de la parte central.
Para ello usaremos la herramienta de aristas y seleccionare-
mos las cuatro aristas inferiores del plano
Haciéndolo igual que antes con la herramienta selección rec-
tangular seleccionamos las aristas inferiores.
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U S O D E “ P U N TA DA Y C O S I D O ” - L A P I Z A R R A
Ahora ya podemos Clicar sobre Dress-o-Matic y veremos que se nos forma la tela
en forma de toldo
Bien ahora dependiendo de las distancias a las que hayáis puesto los planos en un
principio habrá que jugar un poco con los parámetros, pero esto ya es cosa vues-
tra. Variando los pasos y la anchura veréis las diferencias.
El resultado es que vemos como se han “Cosido” las telas que habíamos creado.
http://www.tutorialized.com/tutorial/Five-Minute-Cushion-
Modelling/9276
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79
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DESAFÍOS C4DES
desafío c4des
personaje favorito
Por Litus68
El 13 de diciembre del pasado año 2005 nuestros compañeros desafío y los que optaron por crear un solo personaje le pudieron
Popedead y Biomechanoid propusieron el tema de personaje favori- dedicar el tiempo necesario para poder mostrarnos unos magníficos
to para un nuevo desafío, oficialmente el desafío comenzó en Enero renders.
aunque la gente se entusiasmo tanto con la idea de crear sus perso-
najes que no pudo esperar, esto dio pie a que algunos participantes Después de un final de votaciones un tanto complicado los tres pri-
nos sorprendieran con mas de una propuesta para participar en este meros clasificados fueron:
1er clasificado
Edwin Arellano
Nombre del autor: Edwin Arellano Ponce
Nick: Edwin Arellano
Nombre de la obra: Mazinger Z
Metodología: Mi manera de trabajar es partiendo
de un bosquejo preliminar, y a medida que voy
elaborando el modelado y la composición se van
presentando muchos cambios en los aspectos
del texturizado, modelado, iluminación y
Composición. Es impresionante el estudio al que
te sometes, de todo lo que implica realizar una
composición y al mismo tiempo enriquecedor ya
que de cada obra que te propones hacer termi-
nas aprendiendo más y más ya sea técnico, esté-
tico o de iluminación, para finalizar luego de todo
el proceso se realiza realizando la obra, después
del render lo subo al photoshop para ajustar los
niveles de colores para darle un acabado final.
Tiempo de render: 2 horas, 1 minuto y 10
segundos. Usando Radiosidad
Plugins usados: ninguno
Comentario del autor: Es grato para mi haber
ganado este desafio ya que con mucho entusias-
mo y empeño realice esta obra en C4D y más
que nada competir contra excelentes artistas
dentro del portal. Una de las cosas por lo cual
me enorgullece esta imagen es el haberlo reali-
zado puro y netamente en C4D ya que otras
veces me ayudado con programas externos, y
deseaba experimentar hasta donde me podía lle-
var el C4D si trabajaba solo con sus herramien-
tas nativas, en fin me encantaría darles más
detalles de mi obra pero el espacio es corto así
lo último que puedo decirles es que nunca hay un
limite de nivel de aprendizaje dentro del mundo
del 3D y del C4D y eso es lo que me inspira y me
lleva cada día a tratar de realizar obras tratando
de dar lo mejor de mi y superar mi nivel artístico.
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DESAFÍOS C4DES
2o clasificado
Carlos Agell
Nombre del autor: Carlos Agell
Nick: el nick es mi nombre aunque en otros foros soy "curare"
Nombre de la obra: Obelix
Metodologia (de modelado): Box modeling con Hypernurbs.
Tiempo de render: 35 minutos para una imagen de 960x1280 en un P4 HT 3.2 Ghz
con 1Gb de RAM
Plugins usados: ninguno aparte de los módulos Advanced Render y Mocca
Comentario del autor: El modelado orgánico es de los temas que manejo menos,
este trabajo me ha permitido poder pulir un poco mis conocimientos en topología de
este tipo de mallas y comenzar a estudiar un poco el tema de los huesos. en el apar-
tado de materiales agregare, que todos son procedurales de mi propia cosecha. la
iluminación proviene de 4 luces omni, 1 spot redondo con luz visible para el efecto
del caldero y el material luminiscente puesto en el fuego, todo esto con radiosidad.
correción de color en Photoshop CS2.
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DESAFÍOS C4DES
desafío c4des
templo de luz
Por Litus68
Entre los meses de marzo y abril de 2006 tuvimos el privilegio de ver los traba- deseen pueden criticar, aconsejar o simplemente admirar el trabajo de cada
jos de los participantes en el desafío propuesto por Carlos Agell, Templo de Luz. usuario.
En este nuevo desafío se comprobó los avances de cada participante por sepa- Como a pasado en muchos grandes desafíos, la fecha de entrega tuvo que ser
rado, gracias al nuevo sistema aplicado, en el cual se genera un post por traba- ampliada para poder terminar los grandes trabajos que vimos al final y estos fue-
jo y en este post es donde va colocando todos sus wip’s y los usuarios que lo ron los tres vencedores del desafío Templo de Luz.
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DESAFÍOS C4DES
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A R T I S TA R E V E L AC I Ó N D E L T R I M E S T R E
¿Cómo conociste Cinema 4D y por Desde cuando usas en Cinema4d modelar por la experiencia que yo
qué decidiste usarlo? Pues ahora mismo debe hacer casi cua- tenia en los trabajos manuales y cre-
Bien pues un compañero de trabajo tro meses mas o menos, pero aprove- atividad supongo.
que viene a casa a menudo, vio las chados de verdad 2 y medio, ya que
maquetas y trabajos manuales de estuve de baja en el trabajo y tuve un
Qué echas de menos en Cinema4d
barro que hacia antes y entonces me poco mas de tiempo para hacer enfadar
comento que con la creatividad que a mi mujer y machacar un poco el c4d. Pues echo mucho de menos una herra-
tengo tenia que probar de usar el 3D, mienta interna como el z-brush ya que
yo la verdad sea dicha realmente se el modelado en el cinema es mas lento
Habías usado anteriormente algún y también lo que hecho mucho en falta
me hacia una montaña ya que de infor-
otro soft de 3d y si es así cual es una herramienta más sencilla para
mática conozco lo básico, una noche
estuve buscando e informándome de Pues no, realmente es el primer soft crear movimientos a personajes, pero
los programas 3D que se usan habi- 3D que uso, aunque últimamente he supongo que esto es ahora ya que aun
tualmente y me topé con unas imáge- probado el Poser5 y el Z-Brush, pero no conozco bien el soft y se me hace
nes en 3D impresionantes y estaban he encontrado una manera facil de mas difícil.
todas hechas en cinema4d y me ena-
more de esos trabajos y decidí com-
prarlo y trabajarlo hasta que pudiese
hacer esas imágenes tan sorprenden-
tes que vi, una de las cuales recuerdo
que es la trucha de Digifran.
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A R T I S TA R E V E L AC I Ó N D E L T R I M E S T R E
Haz un comentario o Reflexión Pienso que todo el mundo debería per- es el único momento del día en que me
sobre el Cinema4d y sobre el foro der el miedo a aprender y disfrutar de siento tranquilo y realizado.
Creo sobretodo en un ocio donde pue- un soft como este, ya que la herra- Recomiendo a todos que sobretodo la
das desconectar del entorno, ya que mienta mas importante es la creativi- primera herramienta que tienen que
hoy en día es muy difícil, el trabajo, las dad, ya que todo el mundo se sentiría tener para empezar es estar en este
obligaciones, el estrés en si que nos mas realizado y sobretodo lo mas foro y subrayo “este” ya que aquí
rodea, todos buscamos un rinconcito importante, hacer amistades y compar- puedo decir que no solo la gente se
intimo de reflexión y tranquilidad con tir un poco lo que pensamos o como vuelca contigo si no que sin conocerte
una pequeña mezcla de sentirte lleno y vemos lo que nos rodea. te lo dan todo para que puedas disfru-
realizado, si el trabajo que realizamos Yo he encontrado la manera y el sitio tar de estos momentos tan amigables
habitualmente, nos gusta, es un placer para poder hacerlo y agradezco los que tanta falta nos hace a todos.
pero no es lo mismo. buenos momentos que me da, ya que
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