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Escuela de Comunicacin social

Genealoga de los estudios sobre el pblico

Usuarios y educacin en la era de la informacin

Ao 2011

Por: Daiana Soledad Diaz Docente: Mariana Maestri

Usuarios y educacin en la era de la informacin

El advenimiento de lo que los especialistas llaman sociedad de la informacin ha dado lugar al desarrollo de una amplia variedad de perspectivas tericas para abordar los diferentes aspectos de la convergencia tecnolgica y el comportamiento de las audiencias frente a ellas. En este trabajo abordar brevemente algunas de estas perspectivas desde el punto de vista del cambio social y de las nuevas formas de comportamiento de las audiencias. Tambin incluir algunas cuestiones relacionadas con la educacin en esta nueva era.

La era de la informacin

En principio es necesario definir qu es la sociedad de la informacin. Uno de los autores ms representativos a la hora de abordar este tema es Manuel Castells, quien ha dedicado una vasta obra al estudio de la era de la informacin y sus implicancias sociales, polticas y econmicas. Dicho autor define a la era de la informacin o sociedad de la informacin como () un periodo histrico caracterizado por una revolucin tecnolgica centrada en las tecnologas digitales de informacin y comunicacin, concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura social en red, en todos los mbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad. Es un proceso de transformacin multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente en funcin de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada pas y en cada organizacin social. (Castells, 2005) Al enorme desarrollo tecnolgico hay que sumarle una nueva forma de creacin y circulacin de contenido a travs de las diferentes plataformas mediticas. Para Henry Jenkins, autor de Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin el trmino que mejor se adapta a la hora de describir este fenmeno multicausal es el de convergencia. En sus palabras: Con el trmino convergencia me refiero al flujo de contenido a travs de mltiples plataformas mediticas, la cooperacin entre mltiples industrias mediticas, y el comportamiento migratorio de las audiencias mediticas, dispuestas a ir a casi cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento (Jenkins, 2006: 14) 2

Retomando a Castells y a su obra Comunicacin mvil y sociedad, podemos decir que no solo estamos siendo protagonistas de la era de la informacin sino que, adems, ya nos encontramos inmersos en lo que se denomina: sociedad mvil, cuyo surgimiento tiene que ver con diversos factores como el desarrollo de la Web 2.0, la proliferacin de la tecnologa 3G y la creacin de una infraestructura que favorece la movilidad fsica sumada a la conectividad. Cabe mencionar que el trmino Web 2.0 est asociado a aplicaciones Web que facilitan el compartimiento de informacin, la interoperabilidad y, adems, presentan un diseo centrado en el usuario y orientado a la colaboracin en la red. Cobo Roman, en Planeta Web 2.0 plantea que en esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participacin de los usuarios. Para Manuel Castells estos cambios han tenido una gran influencia en la vida cotidiana de los usuarios: Dado que los aparatos mviles son personales, porttiles, y se puede caminar con ellos (personal, portable, pedestrian), van pegados al cuerpo como los relojes, y son tiles para un gran abanico de prcticas sociales adems de la funcin primaria comunicativa, su adopcin ha sido rpida. Por tanto, como elementos de la rutina diaria, las tecnologas inalmbricas, especialmente los telfonos mviles, tienen la consideracin de instrumentos esenciales de la vida contempornea.(Castells, 2006: 127)

El usuario en la era de la informacin

ste gran desarrollo en las tecnologas de informacin y comunicacin ha trado consigo nuevas conceptualizaciones sobre las audiencias y su actividad. Con el surgimiento de la Web 2.0 ha nacido, tambin, la posibilidad de acceder a Internet no solo como vidriera sino como una plataforma donde el usuario puede activamente crear y compartir contenidos. Los autores Cristbal Cobo Roman y Kuklinski retoman, para describir a la Web 2.0, lo postulado por OReilly en Qu es la Web 2.0? Dicho autor enumera siete puntos constitutivos de sus aplicaciones. A continuacin har un repaso rpido por esos puntos, ya que son fundamentales para comprender la actividad del pblico en Internet. Segn OReilly estos son los principios constitutivos de la Web 2.0: la Web como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestin de la base de 3

datos como competencia bsica; el fin de ciclo de las actualizaciones de software; los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. En principio, la Web 2.0 se presenta a si misma como una plataforma que se diferencia del modelo de negocio tradicional del software, donde las licencias de uso de los programas se comercializan. Si bien ste modelo no est agotado, las nuevas empresas ofrecen software gratuito en beneficio de los usuarios, que extraen programas y contenidos de la propia Web y no de sus computadoras. El modelo anterior, tambin llamado 1.0, no daba lugar a la publicacin de contenidos, no permita participacin abierta ni gratuidad en el acceso, el usuario era relevante solo en su papel de consumidor. Otra idea fundamental, constitutiva, de la Web 2.0 es la de inteligencia colectiva. Al respecto, Pierre Levy, en Qu es lo virtual?, define a la inteligencia como el conjunto cannico de las actitudes cognitivas, es decir, las capacidades de percibir, de recordar, de aprender, de imaginar y de razonar. El autor afirma que el ejercicio de estas capacidades cognitivas conlleva una parte colectiva y social. Esto implica que nunca pensamos solos, sino que lo hacemos en el transcurso de un dilogo con uno o ms interlocutores, reales o imaginarios. La Web 2.0 se nos presenta como un reservorio de inteligencia colectiva gracias a la participacin y la generacin de contenidos por parte de los usuarios. Un ejemplo de ello es Wikipedia, un sitio donde los visitantes pueden crear sus propias definiciones y conceptualizaciones sobre cualquier tema e, incluso, pueden modificar la informacin ya existente. Otro aspecto fundamental es la gestin de bases de datos como competencia bsica, ya que segn OReilly lo verdaderamente valioso de las aplicaciones son los datos, ya que el software es un recurso de fcil aplicacin. (2005). El ejemplo que da el autor al respecto es el de Amazon, que nutri su base de datos original con aportes de los usuarios, convirtindose ste en su recurso ms valioso. ste autor tambin marca este momento como el fin de ciclo de las actualizaciones de software, ya que se rompe el modelo de uso del software con obsolescencia planificada para pasar al uso de los programas corriendo libremente en la Web. Enfatiza, adems, la importancia de un diseo orientado a la simplicidad y al uso libre del usuario: () se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a travs de la sindicacin y 4

no cuando el desarrollador/proveedor lo dispongan en su plataforma propietaria. (Cobo Roman, 2007: 31) Es tambin destacable que en la Web 2.0 el uso de las aplicaciones no esta reducido a un solo dispositivo. Es decir, el software y las plataformas son compatibles con una gran multiplicidad de modelos de celulares, notebooks, netbooks y computadoras personales. Este hecho, sumado al proceso de sindicacin que permite que los usuarios accedan al contenido previamente seleccionados por otros usuarios, facilita muchsimo el acceso a cualquier tipo de material. Por ltimo, y englobando a todas las dems, OReilly marca como una caracterstica fundamental de la Web 2.0: la multiplicidad de experiencias enriquecedoras del usuario. Al respecto, el autor menciona aplicaciones como Flash Macromedia, que fueron fundamentales apara el desarrollo de la Web y plataformas como Second Life. Una mencin especial merecen los blogs, por su accesibilidad y popularidad, que justifican su xito gracias a una serie de ventajas. En palabras de Cobo Roman: son fciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son crebles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultados por periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organizacin en la red, refuerzan la cultura de la organizacin y ayudan en momentos de crisis institucionales(Cobo Roman, 2007: 31). Podemos decir, entonces, que con el surgimiento de la Web 2.0 ha sido posible el nacimiento de un usuario activo, que no solo consume los contenidos creados por las compaas de entretenimiento sino que, gracias a las muchsimas ventajas de las aplicaciones con bajo costo o gratuitas, se ha transformado en potencial productor de contenido. Si bien las posibilidades que ofrecen estas aplicaciones favorecen la participacin activa de los pblicos, an existen diversas limitaciones. Dichas limitaciones tienen que ver, en muchos casos con el acceso a bienes tecnolgicos y a la alfabetizacin digital. Otra forma de acercamiento a la nocin de usuario podemos encontrarla en el texto de Nicols Burbules y Thomas Callister Educacin: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologas de la Informacin. All los autores realizan un anlisis a partir de la nocin de hipertexto y el acercamiento que tienen los usuarios a la informacin. A continuacin, un breve resumen de la tipologa que han establecido. 5

En principio, nos encontramos con los usuarios navegadores, que son superficiales y curiosos y de desplazan de un contenido a otro sin establecer asociaciones y patrones entre lo que ven. Los usuarios crticos, en cambio, ingresan a la Web persiguiendo un objetivo especfico. Son analticos con el material que encuentran, por lo que se formulan constantemente preguntas que cuestionen la credibilidad de lo que leen. Una vez que encuentran lo que necesitan, su tarea ha finalizado. Por ltimo, nos encontramos con los hiperlectores. Este tipo de usuario es el ms activo y no solo es analtico a la hora de acercarse a la informacin sino que busca los medios para intervenir en la produccin. Analiza, adems, las diferentes conexiones entre los links, la informacin, material audiovisual, etc. En palabras de los autores: Exigen mucho ms ya que no slo necesitan los recursos y guas para movilizarse dentro del sistema, sino los medios que permitan modificarlo e intervenir activamente en l, en funcin de sus propias lecturas (Burbules, 2001: 97) Es decir, su actividad caracterstica en Internet es la hiperlectura, que consiste en: leer con mirada crtica los enlaces entre s, reflexionar sobre los cambios de significado saber lo que suceden en el interior de un sistema de informacin enlazado. (Burbules, 2001: 97) Marc Prensky tambin realiza una clasificacin de los usuarios pero esta vez tomando como eje la poca de nacimiento, que definira el acercamiento a las nuevas tecnologas y la forma de relacionarse con ellas. As, establece las categoras de nativo e inmigrante digital y afirma que los nativos digitales son todas aquellas personas nacidas desde mediados de los aos 90 en adelante, que han crecido rodeados de pantallas y teclados, y que por este motivo los utilizan con destreza y sin esfuerzo. Los inmigrantes, en cambio, son todas aquellas personas nacidas antes de los 90, en la era pre-digital, que necesitan aprender a usar las nuevas tecnologas por medio de la enseanza formal. De esta manera, los nativos digitales poseen una innumerable cantidad de habilidades adquiridas en un mbito diferente de a la escolarizacin formal. Prensky las enumera: Los nativos digitales reciben informacin realmente rpida. Les gustan procesos y multitareas paralelos. Prefieren grficos antes que texto. Defienden los accesos al azar (desde hipertexto)

Funcionan mejor cuando trabajan en red. Prosperan con satisfaccin inmediata y bajo recompensas frecuentes. Eligen jugar en serio que trabajar.

Esta diferenciacin entre nativos e inmigrantes digitales cobra especial relevancia al hablar de educacin en la nueva era de la informacin. A continuacin algunas cuestiones relacionadas con el tema.

Educacin y era de la informacin

Al hablar de cambio de paradigma o de una nueva era se colocan en el tapete muchas cuestiones. El lugar de la educacin formal en medio de sta vorgine de cambios es una de ellas. En este sentido, los autores Robert Logan y Tony Bates problematizan no solo sobre el lugar que ocupa y debe ocupar la educacin en la era de la informacin sino que ofrecen su punto de vista sobre la relacin entre estudiantes, profesores y nuevas tecnologas. Robert Logan retoma en El quinto lenguaje la idea de Marshall McLuhan que sostiene que el ambiente donde vivimos es una extensin de nuestra mente y est cambiando rpidamente junto con la manera en que pensamos la informacin, aprendemos, organizamos nuestro trabajo y establecemos nuestras metas y valores. En este contexto, el rol de la educacin tradicional est siendo fuertemente cuestionado ya que la escuela moderna est basada en un modelo industrial, con una currcula especfica y una enseanza con nfasis en el contenido ms que en los procesos y no puede brindar las herramientas necesarias como para la insercin de los jvenes en el mercado laboral actual. Al respecto, el autor plantea que debe darse una reforma educativa que debe reconvertir la escuela de una fbrica de trabajadores capacitados para la era industrial a una institucin que habilite a formar parte de la era de la informacin. Manifiesta que la escuela debera preparar a los estudiantes desarrollando habilidades tcnicas, sociales y culturales. Logan sostiene, adems, que si bien en el conocimiento es considerado como un recurso de extremo valor en las sociedades actuales, la educacin formal se encuentra en crisis. Lo que ensean las escuelas tradicionales no se condice, muchas veces, con las

necesidades del mercado laboral. Nuestras escuelas no funcionan porque no brindan al

estudiante el tipo de entrenamiento y educacin que requiere para estar acorde a las realidades econmicas actuales. (Logan, 1995: 1) El autor plantea como raz de estas cuestiones la falta de un concepto de educacin apropiado para sta era de la computacin, ya que el modelo se mantiene desde la era industrial con una currcula especfica y una enseanza con nfasis en el contenido ms que en los procesos. Al hablar de los cambios en la sociedad y sus consecuencias en la enseanza formal es inevitable hablar del papel de los estudiantes en tanto usuarios. En este contexto donde el acceso a una computadora y a Internet se ha ampliado considerablemente los alumnos llegan a la escuela con habilidades y conocimientos propios del uso diario de las nuevas tecnologas que se estn desaprovechando. Segn Logan la computadora no es una herramienta que piensa por nosotros sino que nos facilita y amplia la tarea de hacerlo, es decir, extiende la inteligencia humana, combinando la capacidad de almacenamiento del texto escrito y la capacidad de computar de las calculadoras, dos tecnologas tambin revolucionarias en su momento. De acuerdo al autor, la funcin que cumplira la computadora en la enseanza no tiene que ver con la automatizacin de la misma sino con posibilitar la emergencia de un ambiente donde los usuarios puedan desarrollar habilidades cognitivas a travs de la exploracin y el conocimiento. En la misma lnea es tambin interesante el anlisis de Tony Bates en Cmo gestionar el cambio tecnolgico sobre como afrontar el cambio tecnolgico en los centros universitarios. All el autor, adems de presentar casos concretos de tecnologas aplicadas a la educacin, realiza una caracterizacin de lo que llama un cambio de paradigma en la enseanza post secundaria. Bates marca en esta transformacin diferentes tendencias como el pasaje de una sociedad industrial a una sociedad de la informacin y de una tecnologa perifrica a una multimedial, entre otras. Tambin hace hincapi, como Logan, en la necesidad de transformacin de la educacin para adaptarse al nuevo paradigma. Sostiene que las nuevas tecnologas corresponden a formas de organizacin postindustriales, autnomas y flexibles, mientras que la educacin universitaria se organiza por una mezcla de formas de organizacin agrarias e industriales, con unas estructuras y unos procedimientos jerrquicos, burocrticos y relativamente inflexibles (Bates, 2001: 2)

En este contexto, plantea que el uso de la tecnologa debe encuadrarse en una estrategia amplia de enseanza. Es decir, no basta con colocar a disposicin de los estudiantes una computadora y una pgina Web. Se requiere tambin una reforma de los planes de estudios y contar con la voluntad y la capacidad de innovacin de los docentes a cargo, entre otras cuestiones. Al hablar de la educacin en la era de la informacin es necesario, tambin, tener en cuenta que existe una brecha entre aquellos usuarios que se han criado y formado con las nuevas tecnologas y aquellos que han tenido que aprender a utilizarlas. En muchos casos podemos ubicar en la primera categora (nativo digital) a los alumnos y en la segunda (inmigrantes) a los docentes. Los nativos digitales ingresan al sistema educativo con una serie de habilidades ya adquiridas en su vida cotidiana que, por lo general, no es aprovechada por los docentes. Para Prensky: la escuela siente a menudo como si hubiramos trado a una poblacin de extranjeros cargadamente robustecidos pero ininteligibles, para darles una conferencia. No pueden entender a menudo lo que estn diciendo los inmigrantes (Prensky, 2001: 2). El autor sostiene, adems, que los inmigrantes digitales a menudo tienen poco aprecio por estas habilidades que ellos han tenido que aprender o incluso eligen ensear lenta y gradualmente. Otro aspecto a tener en cuenta al hablar de la educacin en la era de la informacin es su relacin con el desarrollo de la Web 2.0. Cobo Roman sostiene que las tecnologas de uso educativo se han convertido en un soporte fundamental para la instruccin. Para el autor, la asociacin educacintecnologa trae consigo una mejora de carcter cuantitativo, ya que permitira llegar a mayor cantidad de estudiantes y, tambin, de carcter cualitativo, ya que las nuevas aplicaciones no pueden ms que enriquecer el proceso de aprendizaje La educacin ha sido una de las disciplinas que mayores beneficios ha obtenido con el advenimiento de las nuevas plataformas, ya que las mismas contienen una gran cantidad de dispositivos digitales que abren grandes posibilidades de desarrollo y transformacin. El autor retoma a Piscitelli planteando que se puede pensar a la educacin dentro de un espacio virtual, es decir, como un territorio potencial de colaboracin en el cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de enseanza y aprendizaje (Piscitelli, 2005). Esto se da porque Internet no es tan solo un nuevo medio sino un espacio donde

suceden cosas. All, tanto alumnos como docentes intervienen y participan activamente, generando contenidos y compartindolos en la Web. Esta colaboracin se ve facilitada porque la Web 2.0 tiene la gran ventaja de fomentar el desarrollo de aplicaciones de uso libre, que favorecen la cooperacin entre pares pero sin requerir del usuario una alfabetizacin digital de avanzada. De esta manera se va configurando, paulatinamente, una nueva estructura de Internet, diferente a la que se caracterizaba por tener una mnima cantidad de emisores y multiplicidad de receptores. sta nueva arquitectura se ve favorecida por la naturaleza de sus aplicaciones y plataformas, fciles de usar, con bajo costo, y que fomentan la participacin activa de los usuarios.

A modo de conclusin y luego de haber realizado un breve recorrido sobre diferentes enfoques sobre sociedad de la informacin, usuarios y educacin, cabe decir que, ms all del punto de vista desde el cual pensemos estas problemticas, es necesario dejar abiertas algunas cuestiones. Una de ellas es el tema de la educacin en sta nueva configuracin social. En este contexto de gran desarrollo de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin y el surgimiento de fenmenos como la Web 2.0, ser necesario replantear el lugar que ocupa la educacin en la sociedad de la informacin, siempre teniendo en cuenta las caractersticas de los alumnos y docentes en tanto actores del proceso educativo y usuarios.

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Bibliografa Bates, T. Como gestionar el cambio tecnolgico.Gedisa. Barcelona. 2001

Burbules, Nicholas C. y Callister, Thomas A. Educacin: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologas de la informacin. Granica. Barcelona. 2001

Castells, Manuel. Innovacin, Libertad y Poder en la Era de la Informacin. Panel: "Revolucin Digital: software libre, libertad de conocimiento y libertad de expresin en la sociedad de la informacin". 2005.

Cobo Roman, Cristbal; Pardo Kuklinski, Hugo. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic, Flacso Mxico. Barcelona/Mxico DF. 2007

Jenkins, Henry. Convergence Culture. New York University Press. New York, 2006.

Logan, R. El quinto lenguaje. Editorial Stoddart. Canada. 1995

Prensky Traduccin libre del documento de Marc Prensky "On the Horizon" NCB University Press, Vol. 9 No. 5. 2001.

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