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INDICE GENERAL

INTRODUCCIN.

FUNDAMENTOS TERICOS Funciones animables y no animables Controles de tiempo Key Mode Toggle (Mode de clave) Barra regulador de tiempo Contador de tiempo Time configuration
Frame Rate (Velocidad de imagen) Time Display (Formato) PlayBack (Reproduccin) Animation

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El botn Animate Renderizado de una animacn ANIMACIN AVANZADA Track View


La ventana de edicin de Track View Controles de visualizacin Modos de edicin en Trasck View Edit Keys (Editar claves)

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Position Ranges (Rangos de posicin) Edit Time (Edicin de tiempo) Modificador el valor de las claves (Keys) Function Curves (Edicin de curvas de funcin) Edicin de curvatura parmetro Out of Ranges (Tipos fuera de rango) Ease/Multipler Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras) Otras Pistas (Tracks) Pistas de visibilidad (visibility tracks) Pistas de nota

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PANEL DE COMANDOS (MOTION) Trayectorias (Trajectories) TUTORIAL 1 Bateando un Jonrn TUTORIAL 2 Futbolito TUTORIAL 3 Carrito de juguete BIBLIOGRAFIA

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ANIMACIN en 3D Studio MAX


Introduccin 3d Studio es un programa computacional de presentacin el cual permite crear desde el modelado tridimensional, pasando por la creacin de perspectivas, iluminacin y asignacin de materiales hasta la presentacin de imgenes foto realistas. Sin embargo es tiempo de estudiar una de las caractersticas ms importantes, y la razn por la que la mayora de los usuarios se interesa en aprender este software: la animacin. Este tutorial ofrece las explicaciones suficientes y necesarias para la creacin de animaciones bsicas e intermedias. Se explican a detalle, ya sea a travs de los tutoriales o de la descripcin de la interfase, las funciones de animacin las cuales se encuentran repartidas en tres apartados diferentes: Los controles de tiempo situados en la parte inferior de la interfase del programa, el cuadro de dialogo Track View el cual lo podremos traducir como el editor de pistas o animacin y el panel de comandos Motion (Movimiento) ubicada en el panel de control (conocida tambin como de comandos).Todos estos paneles y grupos de opciones y parmetros poseen herramientas complementarias entre s, lo cual obliga a conocer, por lo menos de manera general, el funcionamiento de todas las opciones para poder operar sobre cada uno de ellos y as poder realizar cualquier tipo de animacin ya que 3D Studio es capaz de animar casi cualquier cosa. Fundamentos Tericos Para conseguir la mayor efectividad en la realizacin de las animaciones dentro de 3D Studio, es necesario conocer las tcnicas tradicionales desarrolladas para este fin. En las animaciones tradicionales de los comics existe un maestro animador y sus animadores asistentes. El maestro dibuja el personaje en su posicin inicial y luego en las posiciones de mayor relevancia. Los animadores asistentes, entonces se encargarn de dibujar todos los cuadros intermedios entre la posicin original y los cuadros que marcan los cambios importantes dibujados por el animador maestro. Estos cuadros, el original y los que marcan las posiciones de relevancia se les llama claves (keys) y a la tcnica se le conoce como cuadros clave (KeyFrame) y es la tcnica de animacin que la mayora de los programas de animacin, incluyendo 3D Studio, emplean. En 3D Studio el usuario pasa a ser el animador maestro y el programa es el dibujante de cada cuadro intermedio. Adems de los cuadros clave de posicin existe una gran variedad de otras categoras de keyframes tales

como: rotacin, escalamiento, los relacionados a los modificadores o a los de trayectorias (paths).En cualquiera de ellos, 3D Studio lo que realiza es comparar las claves de la misma categora y establece automticamente, sin intervencin del usuario, los cuadros intermedios de la animacin. Luego, el usuario podr editar dichos cuadros intermedios o las claves afinando el movimiento. Se habla de cuadros clave porque la animacin involucra al tiempo, y por lo tanto constar de un determinado nmero de cuadros que determinar la duracin de la secuencia animada. A esto se le conoce como Velocidad de imagen. Es en este punto toma importancia el tipo de formato con el cual se va a reproducir la animacin (velocidad de imagen) a realizar. 3D Studio maneja los formatos de reproduccin ms conocidos. NTSC es la norma utilizada por el sistema de televisin de los Estados Unidos y de Japn y se basa en un formato de 30 cuadros por segundo. Pal es el sistema europeo por excelencia y este formato emplea un nmero de cuadros por segundo de 25. Film emplea la norma de las filmaciones que soportan 35 mm para cine con un formato de 24 cuadros por segundo. Funciones animables y no animables Ya se ha comentado que 3D Studio es capaz de animar casi cualquier objeto y esto incluye la mayora de los parmetros de dicho objeto. Sin embargo existen algunos parmetros que por sus caractersticas carecen de dicha posibilidad. Dentro de la clasificacin de los parmetros no animables podremos incluir la mayor parte de los botones, celdas, casillas, botones y opciones que funcionan por activacin desactivacin (ON / OFF). En cambio, todos los parmetros que manejan un componente numrico son susceptibles de ser animables. En la siguiente figura se puede ver un ejemplo sobre diversos paneles de control de modificadores en la que se indican los parmetros animables y los que no lo son.

A continuacin se describen los diferentes parmetros que intervienen en una animacin. El botn Animate se explica al final del parmetro Time Configuration ya que es necesario primero preparar ciertas opciones de este parmetro antes de realizar una animacin. De hecho el proceso bsico que se podra seguir para grabar una animacin con el botn Animate es el siguiente:
1. Crear cualquier objeto u objetos. 2. Definir el nmero de cuadros de la animacin y su factor de equivalencia por segundo de tiempo. Hacerlo activando el parmetro Time Configuration. 3. Hacer clic en el botn Animate para activarlo (el cuadrante activo y el botn Animate quedan enmarcados en rojo). 4. Arrastrar la barra de regulador de tiempo ( ) hasta el cuadro donde se desea que se realice la categora de animacin a realizar (movimiento, rotacin, escalamientro, aplicacin de modificadores o trayectorias). 5. Aplicar una categora de animacin (movimiento, rotacin, escalamiento, aplicacin de modificadores o trayectorias) a los objetos de la escena. 6. Posicionar la barra de regulador de tiempo en otro cuadro diferente de la animacin en el cual se desea alterar la disposicin original de animacin. 7. Repetir el paso 5 para el nuevo cuadro. 8. Repetir los pasos 4 y 5 las veces que sea necesario. 9. Dar clic en el botn Animate para terminar la grabacin. 10. Dar clic en el botn Play Animation para observar los resultados en el cuadrante de trabajo actual (se recomienda que sea sobre una vista en perspectiva o cmara). 11. Los objetos y componentes de la escena debern animarse de acuerdo a las categoras de animacin elegidas a lo largo de toda la animacin definida.

Controles de tiempo Los controles de tiempo emulan el funcionamiento de un reproductor de CD o video casetera. A continuacin se describen cada uno de ellos. Play Animation Este botn permite reproducir la animacin que se haya creado previamente. Dispone de dos modos: Play Animation la cual se encuentra activa por defecto que reproduce la animacin de la escena y Play Selected ( ) la cual permite reproducir la animacin de los objetos seleccionados en la escena. Stop Animation Con este botn, que slo aparece cuando se reproduce una animacin, se detiene la representacin de sta. Segn el modo de reproduccin en que nos encontremos, total o seleccionado, se mostrar uno u otro icono de parada, aunque la funcin ser la misma. Go to Start
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Activando este icono se regresa al primer cuadro del actual segmento de la animacin. Go to End Con este botn se avanza hasta el ltimo cuadro del segmento de animacin configurado. Previous Frame Pulsando esta opcin, se regresa hacia el cuadro anterior de la animacin reproducida. Next Frame Permite avanzar al siguiente cuadro de la animacin. Nota: El lapso de tiempo que transcurre entre un cuadro y otro, normalmente 1130 de segundo en NTSC y 1125 en PAL, depender del formato de tiempo seleccionado. Si nos encontramos en alguno de los modos FRAME TICKS (Cuadro:Impulso) o MM.SS.TICKS, cada avance o retroceso mediante estos botones supondr el avance o retroceso de un Impulso, la medida bsica de tiempo de MAX. Key Mode Toggle (Modo de clave) Activando esta funcin se entra en el modo de clave, lo cual permite alterar la funcin de los botones Cuadro anterior o Cuadro Siguiente, ya que avanzarn o retrocedern al cuadro que contenga el siguiente key de transformacin del objeto seleccionado. Por defecto, adems, el key de transformacin deber ser del mismo tipo que el seleccionado en la barra de herramientas: Move, Rotate o Scale. Si no estuviera activado ninguno de ellos se considerarn las tres modalidades simultneamente y se avanzara de clave en clave sin importar el tipo de transformacin que contenga. Nota: Mediante las opciones del cuadro de control Time Configuration(Configuracin de tiempo), se podr alterar el modo Transformacin de avance de keys, junto con la necesidad de tener un objeto seleccionado para poder avanzar de un key a otro. Barra Regulador de tiempo Esta barra permite desplazar a cualquier cuadro de la animacin con slo arrastrarla a la posicin deseada. Tambin se podr dar clic directamente sobre el rea vaca de desplazamiento y la barra saltar al punto de animacin en el cual se ha pinchado. Muestra siempre la informacin del punto actual en el cual nos encontramos y la duracin del segmento de animacin, separados por un signo /. Tambin se podr emplear esta barra o regulador para copiar keys de un punto a otro de la animacin. Para ello se deber tener seleccionado el objeto cuyos cuadros clave deseamos copiar, tras lo cual se da clic en la barra regulador con el botn derecho del ratn. Se Obtendr el cuadro de dilogo Create Key similar al mostrado en la figura.

En la casilla Source Time se seleccionara el cuadro original de la copia, mientras que en la opcin Destination Time se elegir el cuadro en el que deseamos dejar la copia del key. Se activa la categora de transformacin a copiar: Position, Rotation o Scale. Nota: Como se observa, slo se podr copiar claves de transformacin y no otras como modificadores, materiales, etc. Para todo ello se recurre a la ventana Track View. Contador de tiempo Muestra el cuadro o unidad de tiempo actual en la que se encuentra la animacin. El valor representado depender de la unidad de medida de tiempo que hayamos seleccionado en el cuadro de control Configuracin de tiempo. Por defecto sern cuadros. El valor de esta casilla se actualizar automticamente cuando usemos alguna otra opcin que avance o retroceda a lo largo de la secuencia animada. Si se desea desplazar rpidamente a cualquier punto de la animacin basta con introducir el tiempo o cuadro de destino en esta casilla y el avance a dicho punto ser automtico. Time configuration Dando clic en el icono se accede a un cuadro de control que permite configurar todos los parmetros relacionados con el tiempo base de la secuencia de animacin. La medida del tiempo en una secuencia de animacin es fundamental para poder editarla con precisin y transformarla de un sistema de medicin a otro. 31) Studio MAX no utiliza para sus clculos internos una medida como los cuadros, los segundos o los minutos, sino que emplea una medida propia, denominada Tick, Internal Time Increment, o Impulso, que se corresponde, en base a diferentes escalas, con las medidas de tiempo convencionales. Un Tick equivale a 1/4800 de segundo. Eso significa que, en la mayor escala a la cual podramos trabajar, tendramos 4800 Impulsos para crear un segundo de animacin. 160 Impulsos equivalen a un cuadro de animacin en modo NTSC y a 192 en modo PAL. El uso de este mtodo de medicin tan singular no slo permite disponer automticamente de un cmara de, altsima velocidad en nuestra ventana de

trabajo, sino que adems representa un eficaz mtodo para convertir la medida de nuestra secuencia de animacin de un sistema a otro. Veamos cada uno de los estndares disponibles. Debemos saber que MAX slo visualiza los cuadros y no los Impulsos, por lo que el usar las medidas de tiempo en base de Tcks puede servirnos para trabajar con mucha precisin sobre los keys y dems componentes de la animacin, como por ejemplo en simulaciones mecnicas, mdicas o representaciones de procesos ultra rpidos, aunque posteriormente siempre se realice l render a 25 f/s.

Frame Rate (Velocidad de imagen) Este apartado del cuadro es el primero y uno de los ms importantes a configurar. Deberemos activar una de las casillas como equivalencia base entre cuadros y segundos. De esta equivalencia se obtendr como resultado una mayor o menor fluidez de nuestra animacin y la disposicin a ser grabada y reproducida correctamente con los diferentes estndares normativos de la actualidad.
NTSC. Es la opcin existente por defecto, que es la norma utilizada por el sistema de TV de Estados Unidos, Japn y en nuestro pas, de 30 cuadros por segundo. Por ello no suele ser la que se recomienda para los proyectos de animacin. PAL. Es el sistema europeo por excelencia. La cadencia de cuadros en l es de 25 por segundo, con lo que un cuadro de nuestra animacin cubrir 1/25 de segundo. Es una de las ms recomendadas para los proyectos de animacin. Film (Pelcula). Emplea, al igual que la filmacin en soportes de 35 mm para cine, 24 cuadros por segundo. Por tanto se recomienda usar este sistema de tiempos cuando se desee filmar el resultado de una animacin en pelcula cinematogrfica. Custom (Personalizada). Con esta opcin se podr crear un sistema de equivalencia propio para acomodarse a los requisitos que se necesiten. Al activar esta casilla se deber introducir el nmero de cuadros que compondrn un segundo de, animacin en la casilla inferior (FPS). Por ejemplo, esta opcin suele usarse con frecuencia si deseamos crear animaciones en formato AVI para su reproduccin desde un CD-ROM con una cadencia de 12 15 cuadros por segundo.

Nota: Dado que 3D Studio almacena siempre la animacin en su propio sistema de tiempos, se puede fcilmente trasladar una animacin creada en sistema PAL a NTSC, por ejemplo, sin tener que editar manualmente la longitud de la animacin. Para ello basta con activar la casilla NTSC, con lo que la equivalencia de f/S de nuestro proyecto en PAL ser trasladada al sistema de Estados Unidos. De esta forma, s en PAL tenamos una animacin de 12 segundos, totalizando 300 cuadros, al convertira a NTSC tendremos una animacin de 12 segundos totalizando 360 cuadros. Como vemos el valor inalterable son los segundos y minutos de animacin, que siempre se mantienen sea cual sea la equivalencia de cuadros escogida. Lgicamente esto implica que los keys o claves de animacin cambien su posicin, y s un key antes se encontraba en el cuadro 25, ahora lo hallaremos en el 30. Time Display (Formato) Esta rea se refiere al formato de representacin de los tiempos que se usaran para nuestra animacin. Todos ellos son vlidos para cualquiera de los estndares de velocidad escogido anteriormente, ya que lo nico que indican es el modo de representacin en pantalla de la equivalencia segundos/cuadros antes seleccionada. Frames.- Representa los tiempos de animacin en su vertiente de cuadros puros, sin equivalencias de ninguna clase. Una animacin de 300 cuadros se representar en cuadros numerados ordenadamente desde el 0 al 300. SMPTE.- Este sistema es el empleado universalmente en la edicin de vdeo. Emplea una configuracin de Minutos, Segundos y cuadros en una disposicin como la siguiente: MM:SS:CC. El nmero de cuadros que equivalen a un segundo depender del sistema escogido anteriormente en el apartado Velocidad de imagen. En Pal, por ejemplo, los cuadros se numeran del 0 al 24, momento tras el cual se avanza un segundo de animacin. De esta forma, la posicin de animacin 00:59:24, equivalente a cero minutos, 59 segundos, 24 cuadros, pasar a ser en el cuadro siguiente de 01:00:00. Es decir, 1 minuto, cero segundos, cero cuadros. FRAME:TICKS (Cuadro:Impulsos). Este formato es uno de los dos existentes que usan el mtodo original de medicin del tiempo de 3D Studio MAX. Con l la animacin se representa mediante una codificacin de cuadros e impulsos. Un segundo equivale a 4800 ticks, o impulsos. El sistema de velocidad seleccionado anteriormente ser el que nos d la equivalencia de impulsos por cada cuadro. En PAL ya dijimos que un cuadro equivale a 192 impulsos, numerados del 0 al 191, y en NTSC equivaldr a 160, numerados del 0 al 159. Para calcular el nmero de impulsos que equivalen a un cuadro en cualquier otra escala de velocidad se podr emplear la frmula1 siguiente: TICKS/FRAMES= 4800 /nmero de cuadros al que equivale un segundo.
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Roberto Potenciano. 3D Studio Max, Tecnologa Multimedia. Editorial Anaya, Espaa. ISBN: 84-4150100-9. p: 485. 7

De esta forma, por ejemplo, para el sistema de pelcula la equivalencia es de 200 tcks por segundo, ya que: 200=4800/24 Con este mtodo de medicin se podr realizar animacin del tipo Subframe, es decir, creando keys entre los sucesivos cuadros de animacin.
MM:SS:TICKS. Este sistema es una combinacin del anterior y de la codificacin SNIPTE, ya que utiliza sistemas de representacin de tiempo de ambas modalidades, al emplear una codificacin base de Minutos:Segundos:Impulsos. Cada segundo, como ya se ha explicado, equivale a 4800 impulsos. De esta forma un contador del tipo 02:34:3981 equivaldr a 2 minutos, 34 segundos, 3981 impulsos2.

PlayBack (Reproduccin) Las dos opciones que se encuentran en esta zona permiten variar las condiciones de representacin de la animacin en las ventanas de trabajo.
Real Time.- Al ser activada, mostrar la animacin en curso durante la activacin del botn Reproducir animacin, en tiempo real. Esto significa que cada segundo de la animacin se representar en un segundo real de tiempo, aunque para mantener tal fluidez sea necesario que el programa se salte cuadros debido a carencias en la velocidad de representacin del equipo. Si desactivamos esta opcin sern representados todos los cuadros y pasos de la animacin, sin importar el tiempo que se emplee en ello. Active ViewPort Only.- Al seleccionar esta casilla la animacin se representar tan slo en la ventana de trabajo que se encuentre activa en ese momento. Si no se activa esta opcin la animacin se representar simultnea- mente en todas
las ventanas de trabajo.

Nota: Desactivando esta ltima opcin se podr hacer que la animacin se muestre de forma selectiva en las ventanas de trabajo que deseemos, por ejemplo slo las vistas de cmara. Para ello, basta con desactivar los cuadrantes que no deseemos que muestre la animacin y seleccionar uno de los cuadrantes activos como actual. Para ello usaremos la tecla D. Adems, con ello se ganar en velocidad de representacin. Animation3 Con las Opciones de esta rea se podr establecer segmentos de animacin para trabajar con ellos o realizar alteraciones en la longitud de sta. Por ejemplo, convertir una animacin de 200 f/s en otra de 50, sin variar para ello las equivalencias de tiempos ya descritas.
Start Time y End Time.- Establecen el principio y final de] segmento de animacin actual. Se utilizarn para ello las unidades de representacin del tiempo anteriormente seleccionadas. Length.- Establece la duracin, en la medida de tiempo establecida previamente, del segmento activo. El valor de longitud ser igual a restar el valor de End menos
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Ibd. p. 486 Ibd. p. 487, 488.

el de Start. Si se introduce directamente en esta casilla un valor, ste ser sumado al de Inicio para calcular automticamente el final del segmento. Current Time.- Establece el cuadro o unidad de medicin del tiempo en el cual nos encontramos actualmente. Muestra, por tanto, el mismo valor que la casilla Contador de tiempo. Este segmento que definimos puede ser la totalidad de la animacin o tan slo una porcin de ella que escogemos para trabajar con mayor detalle y precisin, ya que desde los Controles de tiempo slo se podr acceder al rea marcada en dicho segmento, por lo que slo se podr crear y borrar keys en ella, aunque no ocurre lo mismo al trabajar con la ventana Track View, en la que se tiene la libertad total de movimientos. Rescale Time.- Es una opcin que permite alterar la duracin de la animacin, o de nuestro segmento activo, y reducirla o ampliarla como se desee. Al pulsar esta opcin se obtendr el cuadro de dilogo Re- scale Time.

El rea de nombre Current nos muestra el inicio, final y duracin del segmento activo sobre el que trabajamos actualmente. La zona New ofrece las opciones para cambiar la longitud de dicho segmento. Para ello se deber introducir los valores del nuevo rango de la animacin en las casillas Start y End o Start y Length y dar clic posteriormente en el botn OK. Automticamente el segmento actual que s tenia hasta entonces pasar a ocupar la franja especificada en estas casillas.

El botn Animate. En este botn se concentran los principales funciones y recursos de animacin del programa. Crear una animacin bsica es algo tan sencillo como seguir los pasos que se indicaron al final del tema Fundamentos tericos. Al activar el botn Animate, este toma un color rojo, lo que indica que todos los movimientos de acuerdo a la categora de animacin sern grabados. Adems, el botn Animate le indica a 3D Studio que debe crear una clave (Key) en un punto particular en el tiempo. En la siguiente figura se muestra una esfera recorriendo una trayectoria (categora de movimiento) de 10 cuadros. El usuario solo necesita establecer las posiciones inicial y final. 3D Studio se encarga de crear el resto de los cuadros intermedios. A esta accin se llama TWEENING.

RENDERIZADO DE UNA ANIMACIN:

Antes de realizar el renderizado final de una animacin, es muy recomendable realizar un render en bajo detalle llamado PREVIEW. Este PREVIEW se encuentra en el men RENDERING/MAKE PREVIEW y se abrir una ventana con las opciones de nuestra preview, las opciones son bastantes sencillas y no nos pararemos a explicarlas, as que pasaremos directamente a explicar el RENDER de una animacin. Para hacer l render de una animacin entramos en la ventana de RENDER SCENE y marcamos la casilla RANGE y definimos a partir de que cuadro queremos empezar a renderizar hasta donde queramos que acabe. Definimos la resolucin de nuestra animacin (recomendado para empezar 320X240) Apretamos el botn FILE le ponemos un nombre al archivo donde ir la animacin y le especificamos un formato AVI, MOV, FLC y pulsamos OK Pulsamos el botn de RENDER y a esperar. Esta espera puede ser de 1 a 5 minuto dependiendo de nuestro ordenador y teniendo en cuenta de que esto es una animacin muy simple de una bola dando vueltas. Pero en una animacin de PRO (vase TOY STORY; ANT, BICHOS, etc.) l render puede durar das e incluso meses.

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ANIMACION AVANZADA
Hasta ahora se ha podido hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max, ahora se ver el uso del Editor de Pistas (Track View). TRACK VIEW El trmino Track View se traduce literalmente como Visualizacin de Pistas; sin embargo, en 3D Studio se puede entender como l modulo desde el cual se obtiene un control casi total sobre todos los elementos que componen una escena y su comportamiento en el tiempo a lo largo de la animacin. De hecho en mi particular punto de vista Track View simplemente es el editor de Animacin. Ya que en 3D Studio prcticamente todo se puede animar, esto hace que l modulo Track View sea una de las partes ms complejas del programa. No obstante, si se comprenden unos pocos conceptos previos, el acceso a las funciones ms habituales ser sencillo. La ventana de edicin de Track View Las animaciones de 3DStudio MAX y Viz se basan en el control de las claves, es decir, del estado de los elementos en el tiempo y esta es precisamente la funcin de la ventana Track View. En la siguiente figura se pueden ver sus partes principales:

1. Barra de herramientas: aqu se encuentran los botones que permiten la edicin de elementos en la ventana Trac View. 2. Lista Jerrquica: En esta lista se encuentran todos los componenetes que componen la escena los cuales se encuentran ordenados jerrquicamente en

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forma de arbol. La raz de la lista jerrquica se llama Worldy de los dependen todos los dems. Las ramas de las listas se abren de la misma manera que se hara con el Explorador de Windows, mediante los smbolos + y -. Adems de los elementos, la lista muestra el estado de todas sus propiedades, como en el caso de la transformacin de un objeto cuyas propiedades son: Posicin, Rotacin y Escala. Ventana de Edicin: Se encuentra a la derecha de la lista jerrquica y contiene las pistas con las barras de rango de los elementos animados y los valores de los estticos. Pistas: para cada elemento de la lista jerrquica se dispone de una pista, que presenta las claves de su evolucin en el tiempo. Si un objeto est animado aparece a su lado una pista de rango que contiene una barra de rango (una lnea con marcas en los extremos). Junto a la propiedad que se anima se encuentra la pista.,de animacin, donde realmente aparecen las marcas de las claves o las curvas de funcin. Barra de rango: es una lnea que aparece en la pista de una animacin para indicar el intervalo de tiempo en el cual se produce esta. Claves: aparecen representadas como marcas en las pistas e indican los momentos exactos de variacin en cualquier parmetro de un elemento. Se representan como marcas en las pistas. Regla de tiempo: se encuentra sobre la ventana de edicin y mide el tiempo, es decir, la posicin de las claves. Lnea de tiempo actual: marca el instante actual. Elementos: es cualquiera de los elementos que forman parte de la escena animada y que se representan en la lista jerrquica.

Objetos: cualquiera de los elementos fsicos de la animacin. Esto incluye objetos, luces, etctera. Aparecen como una caja amarilla. Contenedores: son los cilindros azules de la lista y contienen, como es su deber, otros elementos tales como parmetros de creacin, de transformacin, de materiales etc. Modificadores: aparecen representados como rombos de color naranja y contienen todos sus parmetros como controladores. Controladores: cada vez que se anima algo, ya sea la posicin de un objeto o sus parmetros de creacin, se aplica un controlador. Aparecen en la lista como tringulos verdes y son los que realmente contienen los datos de la animacin. Curvas de funcin: los parmetros que modifican los controladores no siempre varan de forma lineal. Por ejemplo, una pelota que rebota se mueve ms rpido al acercarse al suelo y se ralentiza en el punto ms alto. Esto se controla por medio de las curvas de funcin.

Controles de visualizacin ( ) Como en otras ventanas, para visualizar todos los elementos de Track View se dispone de controles especficos en la parte inferior de la ventana. Permiten

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realizar las operaciones ms habituales: Encuadrar, Zoom, Zoom a extensin y Zoom a regin. En la parte izquierda se encuentra el botn Zoom Selected Objects (Zoom de objeto seleccionado) que encuadra la parte de la lista jerrquica correspondiente al objeto seleccionado. Filters (Filtros) Mediante el uso de filtros es posible reducir el enorme galimatas de la ventana Track View y visualizar slo aquellos elementos que se necesiten en cada momento. Para ello se hace clic en el botn Filtros y se accede a un cuadro de dilogo donde se encuentran las reas siguientes:
Show: aqu se seleccionan los elementos que se desea mostrar en la lista jerrquica. Hide by Controller Type: aqu, aparece una lista con todos los tipos de controladores que contiene 3D Studio MAX. Se pueden seleccionar los que se deseen con los procedimientos habituales de Windows empleando las teclas <Control> y <Mays>. Hide by Category: permite ocultar los objetos de la lista por su tipo. Show Only: permite mostrar nicamente las pistas animadas u objetos seleccionados o visibles. Function Curve Display: en esta rea se selecciona qu parmetros de las curvas de funcin se representan.

Nota: si se hace clic en el botn Filters con el botn derecho del ratn aparece un men emergente con las opciones ms habituales. Modos de edicin en Track View La ventana Track View permite editar los elementos de cinco modos distintos, cada uno de los cuales resulta apropiado para un tipo de modificacin. Son los siguientes:
Edit Keys: en este modo se representa la animacin por las claves de los elementos animados y las barras de rango generales. Es el modo ms usado. Edit Ranges: es el modo adecuado para modificar las pistas completas de animacin, por ejemplo, desplazar hacia delante en el tiempo una animacin compleja que afecta a varios parmetros de un objeto. No se tiene acceso a las claves individuales, slo a los rangos. Position Ranges: es una mezcla entre los dos anteriores. Se visualizan las barras de rango sobre las claves. Slo se pueden editar las barras de rango. Edit Time: en este modo aparecen las barras de rango y las claves, pero no se pueden modificar. Se utiliza para manipular la animacin con bloques de tiempo.

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Function Curves: en este modo el cambio de los valores de los parmetros aparece representado como una curva de funcin, que se puede editar como un splne o mediante funciones matemticas.

A continuacin se ver las posibilidades de cada uno de estos modos: Edit Keys (Editar claves) Cuando se activa este modo se dispone del control sobre la animacin completa. Las claves son los pequeos valos que marcan los cambios de estado de los elementos. Slo los controladores, tringulos verdes en la lista, aceptan claves. Los dems elementos presentan barras de rango, que indican la extensin de la parte de la animacin que les afecta. Las operaciones ms habituales con las claves son las siguientes:
Seleccionar claves: Se seleccionan como cualquier otro elemento, una a una o en grupos empleando las teclas <Control> y <Alt> o definiendo una regin. Tambin se dispone del botn Bloquear seleccin para no perder el conjunto de seleccin actual. Move Keys (Mover claves): basta con arrastrarlas hasta otro punto de la pista. Si se mueven a la izquierda se retrasan en el tiempo, es decir, el punto de la animacin que definen ocurre antes; hacia la derecha se retrasan. Si la clave se mueve ms all del rango, este se extiende junto con ella. Copiar claves: Las claves se copian como los objetos, empleando la tecla <Mays> para arrastrar. Slide Keys (Deslizar claves): con este botn se arrastra a la derecha para todas las claves hacia delante en el tiempo hasta la ltima clave de la animacin. Al arrastrar a la izquierda, las claves se mueven hacia atrs hasta la primera clave de la animacin. Scale Keys (Escalar claves): mueve todas las claves seleccionadas en el tiempo acercndolas o alejndolas pero manteniendo la relacin entre ellas. Add Keys (Aadir claves): este botn permite aadir nuevas claves a la animacin e introducir el valor que se desee para cada una de ellas. Delete Keys (Eliminar claves): elimina las claves seleccionadas. Align Keys (Alinear claves): con este botn se mueven todas las claves seleccionadas al tiempo actual. Snap Frames (Ajustar cuadros): cuando se editan las claves su posicin se ajusta a incrementos de un cuadro. En realidad el programa controla el tiempo en intervalos muchos ms pequeos, pero salvo en ciertas ocasiones es mejor trabajar con este botn activado.

Edit Ranges (Editar rangos) En este modo todas las pistas aparecen como barras de rango. Es til para escalar y deslizar rpidamente pistas completas de animacin completa. As es posible conseguir que, por ejemplo, un movimiento dure ms tiempo modificando todos las claves de todos los elementos que intervienen en l a la vez. No se pueden modificar las claves individuales. Los rangos se deslizan arrastrndolos desde la barra de rango.

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Parar escalar un rango se arrastra la marca de su extremo. Position Ranges (Rangos de posicin) Este modo se emplea para una operacin muy concreta: editar barras de rango independientemente de sus claves asociadas. A esto se le llama desacoplar el rango. Esto se hace para ignorar las claves de los extremos o bien para aadir tiempo antes de la primera clave o despus de la ltima. Edit Time (Edicin de tiempo) En este modo se trabaja directamente con bloques de tiempo. Las operaciones disponibles son:
Select Time: Para seleccionar tiempo se seleccionan primero los elementos en la lista jerrquica y a continuacin se arrastra a una de las pistas de la ventana de edicin. Insert Time: Con este botn se inserta tiempo en las pistas seleccionadas. Basta con hacer clic y arrastrar hacia la derecha o hacia la izquierda para desplazar todas las claves e introducir un intervalo de tiempo vaco. Delete Time: Elimina el intervalo de tiempo seleccionado y las claves que contenga. Scale Time: Parecida a la opcin de escalar claves, cambia la escala de todas las claves que contenga el intervalo de tiempo seleccionado. Es decir, un movimiento que dura 2 segundos se puede modificar de este modo para que dure el doble. Invert Time: Con esta opcin el intervalo de tiempo seleccionado discurre hacia atrs. Copy Time (Copiar y pegar Tiempo): La ventana Track View incluye un portapapeles de tiempo que permite cortar, copiar y pegar tiempo en cualquier punto de la animacin. Slo hay que marcar un punto de insercin haciendo clic. Esto permite, por ejemplo, pegar un fragmento de la animacin varias veces para obtener un movimiento repetido. A la hora de pegar se dispone de las opciones Pegar absoluto y Pegar relativo. Con esta ltima opcin las claves se ajustan al intervalo de destino. Exclude Left End Point / Exclude Rigth End Point: Evitan que al pegar intervalos de tiempo se repitan tambin los cuadros de los extremos que coinciden.

Modificar el valor de las claves (Keys) Para modificar el valor de una de las claves en cualquiera de los modos de edicin se selecciona en la pista correspondiente y se hace clic en el botn (Properties). Con esto aparece un cuadro de dilogo similar al de la siguiente figura (en este caso se indica el transformador Position) en la que se pueden ajustar los valores de cada uno de los parmetros que le corresponden, como por ejemplo la posicin, y el instante de tiempo en el que introducen.

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En este cuadro de dilogo tambin se encuentran dos botones desplegables Dentro y Fuera que permiten seleccionar la forma de la curva de funcin a la izquierda y a la derecha de la clave, es decir, que controlan la variacin de la animacin al entrar en la clave y al salir de ella. Se dispone de varias curvas redefinidas para variaciones bruscas, graduales, etctera. Function Curves (Edicin de curvas de funcin) Este es un modo muy intuitivo de visualizar la evolucin de los parmetros de animacin, ya que cada pista aparece representada como una curva cuya forma se puede modificar a voluntad propia como si fuera una curva spline. La altura de la curva es el valor del parmetro y la posicin horizontal el tiempo. De este modo las curvas suaves indican transiciones normales y las curvas con lneas rectas y ngulos animaciones mecnicas o bruscas. En un ejemplo sencillo donde una esfera se mueve a lo largo de una trayectoria curva hacia izquierda a derecha; se puede ver la curva del movimiento activando el modo .

Cuando hay varios componentes los colores de las curvas se aplican de este modo:
Rojo para el primero. Verde para el segundo. Azul para el tercero.

En este caso los parmetros son X, Y y Z, como lo seran en transformaciones de escala o rotacin. Para cambios en el color de una luz los parmetros seran RGB o TSV, por ejemplo. Edicin de curvatura En una curva de funcin las claves aparecen como los vrtices en una curva spline. En este modo las claves se pueden mover, escalar, insertar o eliminar, y al mismo tiempo al cambiar su posicin vertical es posible modificar el valor del parmetro directamente La curvatura en cada una de las claves se modifica con el cuadro de dilogo que aparece mediante el icono Properties ( . ) Las opciones disponibles para Dentro y Fuera son las siguientes:

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Uniforme Lineal Brusco Acelerado Decelerado Personalizado

Slo en el modo Personalizado se puede editar la curvatura en las claves. Para que aparezcan las asas de control en una clave es preciso activar el botn Mostrar tangentes. Parmetro Out of Ranges (Tipos fuera de rango) A veces el fragmento de animacin se tiene que repetir varias veces en la animacin total. No es necesario copiar todas las repeticiones, ya que el programa incluye un control para las partes de la animacin que se encuentran fuera del rango. Retomando el ejemplo de la esfera animada a lo largo de la trayectoria curva, la manera de activar este parmetro es de la siguiente manera:
1. Seleccionar el icono Edit Ranges ( ) 2. Seleccionar el objeto Sphere01, desde la lista jerrquica. 3. Dar clic en el transformador Position. 4. En ese momento se activa el icono 5. Dar clic en el icono Modify Subtree ( componentes del objeto por igual. ) para que se vean afectados todos los

Al dar clic en el icono rango siguientes:

se abre una ventana que muestra los tipos fuera de

Constant: la animacin se mantiene constante en el punto en el que termin dentro del rango. Cycle: se repite la misma animacin fuera del rango. Loop: repite la misma animacin definida dentro del rango pero interpola la posicin inicial y final para evitar saltos. Ping Pong: repite una animacin hacia delante y otra hacia atrs. Linear: modifica el valor de la animacin siguiendo una tangente al final del rango. Relative Repeat: repite la misma animacin desfasada con el valor final del rango.

En la siguiente figura se muestran las graficas de cada una de estas opciones.

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Ease / Multiplier Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras) Cuando se quiere modificar el valor, no ya de las claves, sino de una curva completa, se pueden emplear las curvas mitigadoras, que afectan al cronometraje de otras curvas de funcin. Por ejemplo, si se ha animado un recorrido de un objeto que comienza muy lento y debe acelerarse al final basta con aplicar una curva mitigadora que transforma el tiempo. Las curvas multiplicadoras por su parte alteran los valores de los parmetros, es decir, si se desea que la esfera del ejemplo se mueva, cada vez ms lenta, ser necesario aplicar una curva multiplicadora al controlador de posicin que represente una lnea descendente. A continuacin se muestran los iconos relacionados a dichos parmetros

Otras pistas (Tracks) En la ventana Track View se pueden encontrar otras pistas que controlan el sonido, la visibilidad y las propiedades globales que se analizarn a continuacin. Pistas de sonido (Sound Tracks) Las pistas de sonido permiten aadir archivos de audio sincronizados con la animacin. Para aadir un archivo de sonido se hace clic con el botn derecho en la pista Sonido. En el cuadro de dilogo se puede insertar el archivo que se desee y editar los dos canales estreo en la ventana Track View

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Pistas de visibilidad (Visibility Tracks) Se pueden aadir pistas de visibilidad a cualquiera de los objetos dando clic en el icono en el modo de edicin de claves. Esta pista permite hacer aparecer y desaparecer el objeto a lo largo de la animacin aadiendo claves. Pistas de nota Las pistas de nota se pueden aadir a cualquiera de los elementos de Track View para anotar observaciones sobre la animacin empleando el icono . Las claves de la pista de notas presentan una ventana en la que se pueden escribir los comentarios para no perderse en la animacin total, como muestra la figura

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PANEL DE COMANDOS MOTION Trayectorias (Trajectories) Una de las formas ms sencillas de animar el movimiento de un objeto es dibujar el recorrido que debe seguir. Para acceder a la trayectoria de los objetos se emplea el panel Motion ( ) en la pantalla principal. Desde aqu se selecciona el botn Trajectories para visualizar el recorrido del objeto seleccionado como una lnea en la que las claves aparecen como recuadros blancos. Mediante el botn Covert To, la trayectoria se transforma en una curva spline que se puede editar o emplear para construir otros objetos. Para asignar una trayectoria a un objeto basta con dibujar una curva spline con tantos vrtices como claves tenga la animacin y a continuacin hacer clic en Convertir de con el objeto seleccionado, como muestra la figura.

Controladores (Asign Controllers) Un controlador es cualquiera de las cosas susceptibles de ser animadas en 3D Studio MAX, es decir, cada uno de los pequeos tringulos verdes que aparecen en la ventana Track View. Cuando se desea aplicar la misma transformacin a varios objetos en distintos instantes de tiempo puede resultar bastante tedioso hacerlo manualmente. En su lugar se pueden definir controladores que se aplican despus a los objetos copindolos o calcndolos. Asign Controllers) (Asignar un controlador Para asignar un controlador a cualquier elemento se puede utilizar la ventana Track View o el panel Movimiento activando el botn Parmetros. En ambos casos se emplea el botn Assign Controllers, con lo que aparece una lista con los controladores disponibles para cada tipo de objeto. Los controladores ms importantes son los siguientes:

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Flotante: son controladores de parmetros con decimales, como dimensiones, deformaciones, etctera. Punto 3: son controladores de parmetros de color RGB, posicin XYZ o parmetros TC13 (tensin continuidad y alteracin) en las curvas. Posicin. Rotacin. Escalar.

Dentro de estos tipos se encuentran algunos controladores importantes como los que aparecen a continuacin:
Transform Position / Rotation / Scale: es un controlador compuesto que crea subcontroladores de posicin, rotacin y escala. Bezier Controllers (Controladores Bzier): permite editar la curva de transformacin como una curva spline. Es el controlador predeterminado de posicin y escala. Wave Form Controller (Controlador de forma de onda): es un controlador que ofrece formas de onda matemticas regulares y peridicas que sirven para crear movimientos rtmicos, parapadeos y pulsaciones. Motion Capture Controller (Controlador Capturar movimiento): permite controlar y registrar el movimiento o parmetro de un objeto usando un dispositivo externo, como el ratn, teclado o joystick. On / Off Controller (Controlador Act/Des): slo ofrece control activado/ desactivado. Path Controller (Controlador de recorrido): es el que se asigna para establecer una curva spline como recorrido de un objeto. Smooth Rotation (Controlador Rotacin uniforme): crea rotaciones uniformes. Surface Controller Controlador de superficie): Sita un objeto a lo largo de la superficie d otro objeto.

Los controladores que se aaden a las pistas globales en la ventana Track View se pueden despus copiar o calcar sobre cualquier otro objeto. La siguiente figura muestra las herramientas de asignacin de controladores.

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TUTORA 1: BATEANDO UN JONRN


El tutora permiten conocer de manera prctica la utilizacin de ciertas herramientas bsicas que 3D-Studio MAX tiene para el desarrollo de una animacin. Los alcances que tiene cada herramienta depender de la complejidad que cada animacin requiere. Objetivos Se utilizarn los transformadores move, rotate, scale. Se explicar el uso del Track view para controlar la coordinacin de tiempo y de ciertos detalles como la velocidad y la correccin de posibles errores. Se mostrar la forma de hacer un recorrido mas complejo de ciertos elementos, mediante la creacin de un recorrido por medio de un path. Dentro de este tutora se han elegido tres ejercicios que nos permite mostrar todas las herramientas con la suficiente complejidad para comprenderlas de una forma bastante clara. Cabe mencionar que cada herramienta se elegir para que cada accin tenga el mejor resultado, y que con es posible experimentar para lograr que cada quien decida el mejor resultado en su escena. En este sentido que todo depende de el usuario y de los efectos que se quieren mostrar, es parecido a ser un director de cine, cada uno puede tener un estilo diferente de presentar una accin, lo importante es que se conozcan los conceptos principales para que se decida cual es ms acorde a los gustos de cada quien. Creacin de la Escena El primer ejercicio que se desarrolla es la creacin de una escena donde una pelota de bisbol es lanzada y golpeada por un bat. En todos los ejercicios lo primero que se recomienda es tener muy claro cuales son las acciones que se desean realizar, en algunos casos es recomendable tener un guin para saber exactamente que herramientas se van a utilizar. En este caso la accin es relativamente muy simple. La pelota es lanzada con una ligera curva hacia donde se encuentra un bat, el cual gira y golpea la pelota para lanzarla en lnea recta hacia un posible jonrn. Cabe mencionar que es preciso optimizar el tiempo y por lo tanto se recomienda evitar ciertas acciones que posiblemente sean imperceptibles al momento de ver todo el conjunto. Para desarrollar el ejercicio necesitamos el modelado del bat y la pelota, al finalizar el desarrollo de la animacin si se desea se puede construir toda la escena, por el momento iniciaremos con los objetos que van a realizar alguna accin.

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El primer paso ser abrir el archivo bisbol.max el cual contiene el modelado de la animacin a realizar. Al analizar el movimiento de los objetos se ha decidido utilizar una serie de rutas, ya que el movimiento tiene cierta complejidad. Primero se realiza la ruta de la pelota. En la carpeta de creacin del panel de control se elige Line para crear la ruta, posteriormente se editan los vrtices con Modify/Spline para colocar la ruta exacta que se desea para la pelota, como se muestra en la imagen. La ventaja de la utilizacin de la ruta es que se puede controlar el movimiento y modificarlo sin tantos problemas como se presentara si se realiza el movimiento sin una ruta.

De la misma forma se crea una ruta para el bat como se muestra en la figura

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Liga de la bola con el bat A continuacin se liga la bola y el bat a la ruta que se creo para cada elemento. Lo primero que hay que hacer es seleccionar el elemento, en este caso se selecciona primero la pelota, dentro del panel de control se selecciona la carpeta de Motion, se despliega la ventana que tiene por titulo Assign controller, dentro de esta ventana se selecciona el modificador Position que se encuentra dentro del apartado Transform; en el momento de seleccionar esta opcin se activa el botn Assign controller, se selecciona este botn que abre un cuadro de dilogo, dentro de este cuadro se selecciona la opcin Path (en la versin 4 la opcin es Path Constrain), dentro de la ventana Path parameters se selecciona el botn Pick Path (Add path V. 4), y finalmente se selecciona la lnea que se dibujo como la ruta para la pelota, en ese momento el objeto se coloca exactamente sobre la lnea gua, la pelota ya sigue la ruta en todo el segmento de tiempo que tiene la escena. Para el bat se sigue el mismo procedimiento la nica diferencia es que la final se va a seleccionar la opcin Follow que se encuentra misma ventana de Path parameters, esto se hace con el fin de que el objeto, adems de seguir la ruta, gire de acuerdo a la posicin de la lnea gua. Para verificar el desarrollo de cada accin activar el botn Play. Una ventaja de este tipo de animacin es que se puede

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corregir la ruta con Edit Spline en cualquier momento, y los objetos que estn ligados a la ruta la seguirn de manera automtica. Coordinacin de la secuencia de animacin Ya que se ha corregido las rutas de la bola y el bat lo que sigue a continuacin es coordinar la secuencia de animacin ya que es probable que los movimientos estn un poco desfasados en el tiempo. Cuando se utiliza el procedimiento de la ruta que siguen los elementos, la accin siempre se distribuye en toda la secuencia de animacin, en este caso se distribuye en los cien cuadros con los que cuenta nuestro ejercicio. Si activamos el cuadro de Play se puede observar que el movimiento tanto del bat como de la pelota inician en el cuadro cero y terminan en el cuadro cien. Analizando la accin se concluye que el giro del bat no se inicia sino hasta que la pelota ya lleva mas de medio camino recorrido y justo cuando la pelota llega, el bat tiene que ir en un movimiento hacia adelanta y un poco abajo para dar el golpe deseado a la pelota. Toda esta secuencia de movimientos se corrigen a travs del Track view, que se encuentra en la barra de herramientas, al seleccionar el botn se abre el cuadro de dilogo correspondiente. En la parte izquierda se despliegan todas las variables que se pueden modificar de la animacin, en este caso lo que nos interese modificar son las acciones de los objetos y este es el ltimo elemento de la lista, al desplegar est apartado se van a mostrar todos los elementos que conforman nuestra escena, los elemento que tengan una accin van a estar marcados por una lnea delimitada por dos cuadros que se encuentra en el lado derecho del cuadro, esta lnea nos indica el rango de tiempo que abarca la accin de cada elemento, es esta caso se observa que la accin ambos elementos se distribuye a travs de todo el rango de tiempo, para modificar esto se coloca el cursor sobre los cuadros que se encuentran en los extremos colocndolos en el rango de tiempo que se acomode al tipo de accin que se desea; para el ejercicio la pelota seguir realizando su accin en todo el rango de tiempo, y el bat realizar su movimiento solo es un pequeo segmento tal como se muestra en la imagen, obviamente hay que verificar el movimiento en la escena para ver que los movimientos ya estn coordinados.

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Ya que se ha logrado la coordinacin deseada para los dos elementos lo que sigue es dar una mejor vista para que se aprecie mejor toda la accin. Para esto siempre se recomienda hacerlo con una cmara. Las posibilidades de movimiento de una cmara son variables, obviamente depender de lo que se trata de enfatizar en cada animacin; aqu se trabaja como un director y cada quien decide cual es el efecto que se pretende dar, puede ser una cmara que este fija y que solo a travs del lente se acerque a las zonas que se desean mostrar o bien puede ser con una cmara en movimiento que siga a la pelota, etc. Para este ejercicio se ha decidido colocar una cmara fija detrs del bateador que va a seguir el curso de la pelota en el momento de ser golpeada, haciendo un zoom hasta el final de la ruta de la pelota para concentrar la atencin sobre este objeto. Lo primero es crear la cmara con la opcin Target de la siguiente forma.

Como se observa en la imagen el Target se coloca muy cerca de la posicin inicial de la pelota. A continuacin se coloca la accin aproximadamente cuando la pelota esta a punto de llegar al bat y con el botn de Animate y se mueve el Target de tal forma que siga la ruta de la pelota de la siguiente manera. Posteriormente se coloca la accin en el ltimo cuadro y se vuelve a mover el Target para que siga a la pelota hasta el final de su trayecto, adems se cambia el valor del lente para que se cree un zoom colocando toda la atencin en la pelota tal como se muestra en la imagen.

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Por ltimo hay que coordinar nuevamente los movimientos del Target, y del zoom en el track view, ya que el zoom debe comenzar hasta despus de que la pelota es golpeada por el bat. En la siguiente imagen se muestra el resultado de la modificacin en el Track view, tanto del Target como del zoom.

Ya que se tiene toda la accin terminada, se procede a crear el entorno en este caso se crea el campo y las gradas. Para completar la animacin ser necesario colocar a los personajes que desarrolla la accin en este caso sera el bateador y el picher; debido al alcance de este tutora y debido a que los movimientos coordinados de personas son mucho mas complejo esto se desarrollar en otro tutora que incluye la segunda parte de animacin avanzada. Si se desea ver el resultado de esta tutora. Ejecutar el archivo Jonrn.avi.

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TUTORA 2: FUTBOLITO
El siguiente ejercicio nos permite practicar de manera detallada, la coordinacin de los movimientos en una animacin, ya que en un mismo lapso de tiempo ocurren muchas acciones. El ejemplo que se ha elegido para obtener la complejidad que se requiere es desarrollar una serie de acciones en un futbolito. En este caso como en casi todos los procesos de animacin lo importante es analizar muy bien cules son los movimientos que se van a realizar, esto nos ubica, por un lado para saber cuantos cuadros se requieren para el desarrollo de toda la accin, por otro lado nos permite elegir cules son las herramientas que se van a utilizar. En este ejemplo se ha decidido que el desarrollo de la accin tendr una duracin de 400 cuadros. Los movimientos tienen que combinar rotacin y movimiento lateral de cada lnea de jugadores en diferentes lapsos de tiempo segn el movimiento que lleve la pelota. Adems la pelota deber presentar un movimiento que depende a su vez de los golpes que reciba de algn jugador hasta que llegue a su destino final que en este caso ser una de las porteras. Lo primero que se requiere es el modelado del futbolito, se abre el archivo Fultbolito_volumetra.max que se encuentra en el cd, abre un modelado completo del futbolito slo en su volumetra general. Tal como aparece en la imagen

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Agrupacin de Objetos Antes de iniciar la animacin es preciso agrupar cada uno de los elementos que conforman las lneas de jugadores, para realizar esto se seleccionan todos los elementos y en el men horizontal se selecciona el men group y se le da un nombre al grupo, por ejemplo delantera01, de igual manera a todas las lneas de jugadores.

Al agrupar los diferentes objetos que conforman cada una de las lneas de jugadores el eje se coloca al centro de todos los objetos, en este caso es necesario mover un poco el eje y colocarlo al centro del tubo que sostiene a los jugadores para que la rotacin se haga de manera correcta. Para realizar esto se seleccionan todos los elementos y en la ventana de Hierarchy, que est en el panel de control se activa la opcin Affect Pivot Only que se encuentra en la ventana Adjust Pvot, aparecen los pivotes de giro de cada uno de los objetos tal como se muestra en la imagen, de la vista lateral, con el transformador Move y con la restriccin de movimiento en Y se mueven los pivotes hasta la nueva posicin.

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Cuando las lneas de jugadores se estn en reposo regularmente no se encuentran en una posicin vertical por completo, ya que el peso propio los inclina un poco, hay que rotar un poco cada una de las lneas para que sea una escena mas real.

Creacin de la ruta de animacin En un proceso de animacin es preciso tener claro cual es la mejor forma de empezar para tener una base a partir de la cual se desarrollan los dems movimientos. En este caso y despus de analizar todos los movimientos se ha decidido iniciar con el movimiento de la pelota, ya que al disear todo el curso de la pelota es posible ver cules sern los movimientos de cada lnea de jugadores y de la misma manera se puede conocer el momento en el cual cada una de estas lneas entran en accin. Para tener mayor control de la pelota se hace el movimiento por medio de un path. En este caso lo primero que hay que hacer es una lnea que nos va a servir como la ruta la cual va a seguir la pelota. La complejidad depender de que tantos movimientos se desean desarrollar. En este caso se proponen una ruta en la cual la pelota se lanza desde el exterior, golpea en una de las paredes laterales cae y sigue un camino que permita que todas las lneas de jugadores entren en accin. El resultado se observa en la siguiente imagen

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Liga de la ruta con los componentes de la animacin Ya que se tiene el path listo se procede a ligar la pelota con el path. Primero se selecciona la pelota y dentro de la carpeta de Motion se abre el apartado Assing controller, se abren las opciones y en el recuadro se selecciona la opcin position, que se encuentra dentro de Transform tal como se observa en la imagen. Al momento de seleccionar esta opcin se activa el recuadro de Assing controller se selecciona y se abre un cuadro de dilogo econ diferentes opciones, se elige la opcin Path (path constrain en la versin 4), y dentro de la ventana Path paramenters se selecciona el botn Pick path (Add path en la versin 4), y selecciona la lnea que se construy anteriormente, la pelota se alinea a la ruta del pathal accionar el botn play la pelota hace el recorrido que le marca el path

Ajuste de los componentes de la animacin Ya que tenemos el camino de la pelota lo que sigue es hacer el movimiento de cada una de las lneas de jugadores. En este caso lo importante es analizar la ruta de la pelota para poder coordinar el paso de este elemento con los jugadores y saber cuales lneas son las que entran primero en movimiento. Al observar la ruta que se le dio a la pelota y los movimientos naturales que se hacen al jugar en un futbolito se decide que hay que mover los jugadores que se encuentran en medio y a los dos porteros que son las dos lneas que por principio se mueven al inicio de un juego. Son varias acciones las que se van a hacer con dos herramientas de transformacin que son rotacin y movimiento. Se recorre la animacin hasta el momento en que la pelota va a medio camino para caer en la mesa, en este caso se hace en el cuadro 15; si es preciso o necesario corregir el cuadro en el que sucede la accin se hace posteriormente desde el Track View; en este cuadro se van a mover y a rotar ligeramente las lneas de jugadores que estn en el centro del futbolito y los porteros ya que son las dos lneas que de manera natural se toman para iniciar un juego; se activa el cuadro de Animate y se hacen los movimientos 31

correspondientes tanto de rotacin como de movimiento. Ya que se tienen los primeros movimientos se observa el resultado presionando el botn Play. Seguramente se observa que todos los movimientos inician desde el cuadro cero, y esa no es la intencin ya que los movimientos de los jugadores se retardan un poco considerando que hasta que la pelota va a medio camino es cuando se mueven, para modificar esto nos dirigimos al Track View y se mueven los keyframes de cada elemento hacia el cuadro seis por ejemplo tal como se ve en la imagen Ya que la pelota cae los jugadores hacen un segundo movimiento y una de las lneas golpea la pelota, los movimientos no se realizan en el mismo cuadro para dar una idea mas real a la accin, en esta nueva secuencia hay que revisar constantemente la posicin de la pelota para que los movimientos y las rotaciones tengan buena coordinacin, hay que considerar que los movimientos de rotacin son mas cortos y rpidos para provocar el efecto de impulso hacia atrs y hacia delante necesarios para dar el golpe a la pelota. Al hacer toda esta secuencia es posible observar algunos detalles que hay que corregir nuevamente desde el Track View, un ejemplo se presenta con el movimiento de una de las lneas de jugadores, ya que 3D-Studio MAX hace una curva para suavizar el movimiento y esto provoca que dicho movimiento se alargue un poco y esto hace que se vea como si la goma que limita el movimiento se metiera dentro de la pared, tal como se ve en las imgenes

Para corregir esto dentro del Track View se selecciona el Keyframe de posicin que esta mas cerca de este defecto, en este caso es el que se cre en el cuadro 15, ya seleccionado se presiona el botn derecho teniendo el cursor sobre el Keyframe y se abre una ventana donde se controla la curva de movimiento, se observa que 32

en la parte inferior hay una grfica con la curva que suaviza el movimiento, se mantiene presionado el botn izquierdo sobre esta grfica para desplegar las diferentes opciones que se presentan de estas se elige la ltima tal como se muestra en la imagen. Al elegir est curva es posible modificar las curvas de movimiento en X, Y y Z, para poder entrar a esta opcin se activa el botn de Funcin curves que esta en la barra superior del Track View, y de esta forma se presenta la grfica de los movimientos donde la lnea roja representa el movimiento en el eje X, la lnea verde el movimiento en el eje Y, y finalmente la lnea azul el movimiento en el eje Z. La curva que nos interesa modificar es el movimiento en el eje X, se puede observar que la curva es muy alta con respecto a la posicin del Keyframe, esto hace que el movimiento siga un curso mas largo y por lo tanto se pase de la posicin que se requiere. Se activa el keyframe y se presentan un par de lneas en ambos lados del Keyframe, estas lneas se pueden corregir como una curva tipo Bezier, se modifica hasta ver que en el desarrollo de la accin se ha corregido este problema; es posible que se tenga que cambiar tambin la curva de siguiente Keyframe para que la correccin sea ms precisa. En las siguientes imgenes se puede ver como estaba la curva al principio y al final de hacer la correccin.

Esto se hace cuantas veces sea necesario donde este problema se presente, para este ejercicio solo se utiliza la curva que muestra el movimiento en el eje X ya que es el nico que presenta modificacin; en otros ejercicios donde el movimiento se da en dos o en los tres ejes ser necesario modificar todos los ejes, esto resultar un poco ms complejo. Se continua la secuencia con los movimientos de rotacin y de movimiento que se consideren necesarios para que la accin sea lo ms cercana a lo que se presenta en la realidad. Es posible que otro de los problemas que se presentan es hacer que la ruta de la pelota coincida de manera exacta con el jugador que le tiene que dar el golpe para que cambie de direccin. Esto se solucionar de dos formas de manera combinada. Primero hay que ir cuadro por cuadro para identificar el momento en que la pelota se acerca a un cambio de direccin, despus hay que identificar lo que ocurre; es probable que la ruta de la pelota se queda corta con respecto al giro y movimiento que hace el jugados si es as la solucin es modificar la lnea que se ha creado como ruta, esto se hace fcilmente con la modificacin de vrtices que se utiliza para un shape normal y ya que la pelota est ligada a esta ruta, esta se ajusta de manera automtica. Aqu se presenta un ejemplo. Al caer la pelota la ruta de dirige hacia una de las lneas y los jugadores

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giran, en la siguiente secuencia donde se presentan tres cuadros se ve como la pelota no alcanza a ser golpeada por el jugador.

Ya que se identificaron los cuadros en donde ocurre este problema se selecciona la lnea que le sirve como Path a la pelota y en el panel de control dentro de la carpeta de modificacin se selecciona el sub-objeto Vertex y se activan los vrtices de la lnea en este caso con solo mover un poco el vrtice es posible hacer que el pie del jugador golpee la pelota. Para tener un poco mas de control se van activando las restricciones de movimiento en X, Y, Z que se encuentran en la barra de herramientas. En este tipo de correccin tambin es preciso cambiar el punto de vista del recuadro de perspectiva ya que si bien desde un punto de vista se puede observar que el problema fue corregido, al girar la vista se puede ver otros errores que no se apreciaban anteriormente.

En otros casos es posible que adems de la coordinacin de la pelota tambin el giro del jugador o el movimiento no se ajusten de manera correcta esto se corrige desde el Track View donde se pueden mover los Keyframes de tal manera que todo tenga la precisin que se requiere.

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Tutorial 3: CARRITO DE JUGUETE


En este ejercicio se desarrolla una escena donde el objetivo principal es poder ver el interior de una casa habitacin para poder observar los espacios mediante un animacin consistente en un recorrido y, as poder ver el resultado antes de tener la construccin real de esta. Para hacer la escena ms divertida se coloca un cochecito de juguete que ser el gua durante el recorrido. Por otro lado una cmara y una luz van a seguir el camino del coche y lo acompaa en su recorrido hasta la salida de la casa; para que el coche salga la puerta de entrada tiene que abrir y cerrar para terminar la escena. PROCESO Lnea de recorrido Lo primero a realizar es abrir el archivo casa_recorrido.MAX, y crear una ruta (spline) que ser el recorrido del coche. Antes de dibujar el spline es necesario disear el recorrido que se desea obtener. Esto se hace a travs de un Story Board donde se debern definir la ruta, los elementos que intervendrn en la animacin (objetos, cmaras, luces, etc), el nmero de cuadros x segundo que se ocupar para dicha animacin y la duracin de esta (cuadros totales). En fin todo lo necesario para que al momento de realizar la animacin final se obtenga lo deseado. En este ejercicio, por ejemplo se ha decidido iniciar el recorrido desde el tapanco luego bajar por las escaleras, recorrer la estancia y se dirigir a la salida. Adems, la puerta se abrir y el coche saldr par ver la casa desde afuera. La lnea que ser el path, se dibuja en un solo plano por lo que es preciso editar la lnea desde sus vrtices para hacer que la ruta baje del tapanco hasta la estancia, en est ruta se recomienda suavizar la curva en los giros de la ruta para que las vueltas del coche sean menos bruscas, esto se logra colocando el cursor sobre uno de los vrtices y con el botn derecho se despliega el men emergente donde aparecen las opciones Bezier y Bezier Corner que son las que mejor funcionan para suavizar las curvas y tener mayor control sobre estas. En el caso de las escaleras hay que crear todo el recorrido siguiendo cada escaln, si es preciso se pueden agregar vrtices con la opcin Refine que se encuentras dentro de las opciones de edicin de vrtices en la ventana Geometry del panel de control. El resultado de estos cambios se muestra en la imagen siguiente.

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Una vez que se tiene el recorrido del coche lo que sigue es decidir de que manera la cmara va a seguir el recorrido. Existen varios posibilidades, una podra ser que la cmara siguiera desde atrs al coche, pero esta forma no es la ms recomendable ya que en esta escena lo importante es que la cmara se aleje un poco para ver mejor los espacios de la casa. Por lo tanto es recomendable crear un path diferente para la cmara e incluso para el target (objetivo), para que los giros de la cmara concentren la atencin en las zonas que se desean enfatizar, por otro lado esto nos permitir controlar las rutas de manera independiente de cada elemento. El resultado de cada ruta se ve en la siguiente imagen.

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Lo que sigue a continuacin es ligar cada elemento a su ruta. En el caso del coche se ha considerado que la luz tambin va a seguir la misma ruta pero a una altura mayor. Cuando hay varios elementos que siguen la misma ruta es recomendable que primero se cree un Dummy (fantasma) que es un objeto de ayuda el cual va a ser el que se ligue de manera directa al Path, y los otros elementos se ligarn al Dummy que va a actuar como el elemento principal. Para crear el Dummy hay que dirigirse al panel de control a la carpeta de creacin y ah al apartado de helpers , donde est el botn del elemento Dummy, no importa mucho el lugar donde se cree ya que al ligarlo al Path se alinea sobre la lnea. El tamao es un tamao regular que sea fcil de seleccionar, pero no tan grande que estorbe a la visualizacin de los elementos principales.

Ya que se tiene el Dummy seleccionado en el panel de control hay que ir a la carpeta de Motion y en el apartado Assing Controller aparece la opcin Transform y dentro est la opcin Position, al activar esta opcin se activa el botn al dar clic sobre este botn se abre una ventana donde se de Assing Controller selecciona la opcin Path (Path Constraint en V. 4), ya que se selecciona en la ventana de Path parameters se actica el botn Pick Path (Add Path En V. 4) y se selecciona la lnea que se ha elegido como la ruta para el Dummy. De manera automtica el Dummy se coloca sobre la lnea del Path.

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Se recomienda activar la opcin Follow que se encuentra en el ) de los menu Path Parameters. Al activar el botn Play ( controles de movimiento, el Dummy recorre la ruta en todo el tiempo que en este caso se han definido 200 cuadros para la animacin. Ya que se ha verificado que el Dummy sigue la ruta lo que procede es ligar los elementos que van a seguir esta misma ruta en este caso es el coche y una luz omni que va enfatizar el paso del coche por la casa. Lo primero que hay que hacer es insertar el coche; desde el men File se selecciona el comando Merge y se busca el archivo Coche_recorrido.MAX, al abrir el archivo aparece una ventana donde nos permite elegir los elementos que se van a insertar en la escena, en este caso se seleccionan todos los elementos y se da OK, los elementos aparecen ya en la escena.

En caso de que la escala no coincida, solo hay que escalar el auto con el botn Select and Uniform Scale (ubicado en la barra de herramientas) y se reduce el auto hasta que tenga el tamao de un juguete. Antes de hacer que el auto se ligue al Dummy lo que hay que hacer es que la ruedas giren sobre su propio eje para dar un efecto de mayor realidad. Para realizar esto hay que dirigirse a una vista lateral, por ejemplo Left, y seleccionar una de las ruedas, se da clic en el botn de Animate, se coloca la barra de tiempo en el ltimo cuadro, se activa el botn de Rotacin y se presiona el botn derecho para activar la ventana Rotate Transform Type-In que nos permite dar tanto giros como se deseen en la secuencia de animacin, y adems permite seleccionar el eje que se toma como base para realizar los giros.

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Los nuevos valores se colocan en la lnea que aparece con el titulo de Offset Screen, en este caso el eje que nos sirve es el eje Z, ya que un giro completo tiene es valor de 360 grados hay que decidir cuantas vueltas van a dar las llantas y multiplicar el nmero de vueltas por 360 para conocer el valor que se da a la rotacin. Hay que recordar que los giros se dan en sentido contrario a las manecillas del reloj; si se desea que los giros vayan en contra de las manecillas hay que dar el valor negativo. En este caso se ha decidido hacer que las llantas giren 50 veces durante el recorrido, esto significa un valor de 18000, en este caso los giros van en contra de las manecillas del reloj por lo que se da el valor positivo, ya que se teclea el valor solo se da clic en la tecla enter para que transformacin quede registrada. Hay que repetir esta accin para cada una de las llantas. Ya que se ha conseguido que las llantas giren se procede a agrupar los elementos que conforman al coche, esto se hace con la intencin de facilitar la seleccin sin tener tantos elementos que compliquen la seleccin al momento de ligarlos con el Dummy, para agrupar hay que seleccionar todos los elementos que conforman al coche y en el men Group se selecciona la opcin Group, se abre una ventana donde se le da el nombre al grupo, se le pone el nombre de coche y se da clic en el botn Ok. Lo que sigue a continuacin es crear la luz en este caso se selecciona una luz omni y se coloca sobre el auto. A continuacin se liga tanto la luz como el coche al Dummy que en este caso funciona como el elemento principal para realizar esto se selecciona primero el coche y en la barra de herramientas se activa el botn Select and link y se liga con el Dummy, para evitar cualquier error de seleccin se recomienda seleccionar por nombre con el botn que se encuentra en la barra de herramientas o a travs de la tecla H; se abre una ventana con todos los elementos de la escena, se selecciona el objeto Dummy y se presiona el botn Link. Se repite la accin con la luz. En seguida se procede a ligar la cmara y el target a las respectivas rutas que se crearon para cada elemento, aqu se repite el mismo procedimiento que se realizo para ligar al Dummy con la primera ruta. En el caso del target se recomienda desactivar la opcin Follow que se encuentra en el panel de comandos Motion para que los giros no sean tan marcados.

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Realizacin de una animacin previa. Ya que se han ligado todos los elementos a sus respectivas rutas se activa la animacin para ver como se desarrolla la accin. Es muy probable que se tengan que corregir las rutas para hacer que el recorrido sea exactamente como se ha pensado. Esto se consigue editando la lneas de los path ya sea moviendo vrtices, en algunos casos hay que eliminar algunos vrtices o por el contrario hay que agregar mas. Hay que considerar como se mueve cada elemento que est ligado a una ruta ya que si bien este mtodo nos permite hacer recorridos ms dinmicos al tener independencia con respecto a los dems elementos, la dificultad que presenta es que la coordinacin se tiene que verificar durante todo el recorrido y para cada elemento. Algunas recomendaciones que pueden ser tiles son las siguientes: Hay que considerar que donde los vrtices (que en el caso de la ruta representan cuadros de animacin) de la lnea estn muy juntos el recorrido va a ser mas lento, si estn muy separados la velocidad del recorrido aumenta. Para este ejercicio se ha considerado que el recorrido que se realiza al interior de la casa va a ser ms lento y mas aun en el momento en el que el coche esta bajando por las escaleras, por lo tanto se ha decidido agregar ms vrtices a esta parte de la lnea. Seleccionar la ruta y con la opcin Refine que est en la carpeta de Modify ( )del panel de control se procede a agregar los vrtices necesarios para que el movimiento sea ms lento. Como ejemplo de nuestro ejercicio, se muestra en la imagen la lnea que sirve de ruta a la cmara. En dicha imagen se pueden observar todos los vrtices que se han agregado, esto es necesario ya que se desea que la cmara sea el ltimo elemento que salga de la casa.

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Correcin de las rutas de recorrido Otro de los elementos que hay que corregir con mayor cuidado es el camino del coche ya que es complicado lograr al bajar de las escaleras que se vea lo ms cercano a lo que realmente pasa, es probable que sea necesario escalar un poco el coche para que la proporcin entre el coche y las escaleras le permitan bajar sin volcarse. Lo primero que se recomienda es alinear el coche con el Dummy, esto es para tener mayor control ya que como el eje del Dummy es el que nos da la pauta de movimiento del coche hay que hacer que los dos ejes coincidan. Para alinear el coche se selecciona y se activa la herramienta Aling luego se selecciona el Dummy y aparece la ventana para alinear los objetos; se va alinear desde el centro y con respecto a todos los ejes tal como se muestra en la imagen. Ya que encuentra alineado hay que verificar el recorrido desde alguna vista lateral de preferencia y mover, corregir, agregar o borrar vrtices, segn se considere necesario, hasta conseguir el mejor resultado. El resultado es mejor verificarlo desde la vista de cmara. Hay que revisar cual es el lente de cmara que mas conviene para que adems de seguir el recorrido del coche, nos muestre la mayor parte de los espacios, en este caso se ha elegido dar un lente de 28 mm; se selecciona la cmara y se cambia el valor del lente, esto se hace en la ventana Modify del panel de control.

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Animacin de la Puerta Ya que todos los recorridos han sido corregidos ya es posible hacer la animacin de la puerta que abre para que salga el auto y la cmara. Lo primero que hay que hacer es cambiar el pivote de rotacin a la puerta ya que regularmente todos los elementos lo tienen en el centro y para este movimiento es preciso que se encuentre en uno de los extremos para que la puerta se abra correctamente. Desde la vista superior se selecciona la puerta y en el apartado Hierarchy que

se encuentra en el panel de control, en el apartado Adjust Pvot, se activa el botn affect Pvot only; el pivote de la puerta cambia de forma y con la herramienta Select and Move y con la restriccin en el eje Y de la barra de herramientas, se mueve el pivote hasta uno de los extremos de la puerta tal como se aprecia en la imagen.

Ahora ya es posible realizar la accin que requiere de manera correcta. Hay que colocarse en el cuadro en el que va a terminar la accin de la puerta es decir en el momento en que se desea que este totalmente abierta, se activa el botn Animate se selecciona le herramienta Select and Rotate y se aplica la rotacin que se desea para el elemento. Ahora solo hay que corregir el primer Keyframe de este movimiento ya que lo coloca en el primer cuadro. Esto se hace desde el Track view Nota: Ver el tutorial 2 Futbolito o el apartado de fundamentos tericos , Track View,p. 11, para repasar el funcionamiento de esta opcin. Ahora se ha decidido que cuando lleguen al final del recorrido la cmara quede fija por un momento, al igual que el coche y el target,. Esto se hace para poder apreciar la casa desde el exterior. Para lograr esto se deveran realizar las modificaciones pertinentes desde el Track View. Solo hay que mover el Keyframe que se encuentra al final a unos cuantos cuadros antes del cuadro 285, por ejemplo.

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Por ltimo hay que hacer que el recorrido sea un poco mas lento para que la animacin dure ms tiempo y se haga ms pausado. Para hacer esto se activa el botn de Time configuration y se abre la ventana de dilogo donde se controla el nmero de cuadros que se desean para la animacin que ya se utiliz para dar a nuestra escena los 300 cuadros con los que cuenta, ahora lo que se va a modificar es el nmero de cuadros por segundo, este aparece en el apartado Frame Rate, en este caso se va a seleccionar la opcin custom, se activa una ventana en la cual hay que cambiar el valor que tiene de 30 por un nmero menor que puede ser 20 o hasta 15, en este caso se ha decidido dar el valor de 15 para que el recorrido sea mas pausado. Para observar el resultado de toda la animacin se deber correr el archivo Recorrido.avi.

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