You are on page 1of 81

Rollpersonen

ROLLPERSONEN
En del av husregelsystemet Deon. Rollspelsfreningen Daaks Ord

Huvudkonstruktr
Emil "Han som bor i stallet" Forslund

Tack till
Erik "r det en makrill?" Grnlund Patrik "Du ddade dvrgen!" Lindqvist Neo "Den kommer till hsten" Games

Speltestare
Anton "Ashaslttens enda skogstroll" Lindqvist Emil "Men du r ju dd ju." Forslund Erik "Hej Lilltroll!" Grnlund Karl "Ge mig 5 silver annars dr du!" Johansson Patrik "Har min cola alltid varit slut?" Lindqvist Oscar Jag har seglat de sju-tta haven Kempe Hakim Plundra r inte ohederligt egentligen El Amri

Rollpersonen

INNEHLLSFRTECKNING
Rollpersonen................................1
Huvudkonstruktr..............................1 Tack till..............................................1 Speltestare........................................1 Frldrar.........................................15 Syskon............................................15 Make/maka.....................................15 Barn................................................16 Barnens attribut........................17 vriga familjemedlemmar........17 Familjetabell....................................18 Familj & bekantskap..............................20 Utmrkande drag..................................23 Knnetecken...................................24 Beteende........................................25 Drivkraft...........................................25 Mall fr Arketyper............................63 Lista ver Miljer...................................64 Polarliv......................................64 Hovliv........................................64 Grdsliv....................................64 Stadsliv.....................................64 Skogsliv....................................64 Kustliv.......................................65 Bergsliv.....................................65 kenliv.....................................65 Lista ver Arketyper..............................66 Grovarbetare............................66 Nringsidkare...........................66 Lrd..........................................66 Missddare...............................67 Mystiker....................................67 Krigare......................................67 Troende....................................68 verlevare................................68 Underhllare.............................68 dling........................................69 Box: Modersml.......................69

Bakgrund.......................................3 Om Rollspel..................................4
Mundana.................................................4 Spelet......................................................4 Trningsslag............................................4

ventyr..........................................5 Karaktrsgenerering....................6 Ras, attribut och karaktrsdrag. .7


Attribut...............................................7 Svagare kvinnor.........................7 Styrka.........................................7 Tlighet.......................................7 Rrlighet.....................................7 Personlighet...............................7 Psyke..........................................8 Vilja.............................................8 Bildning.......................................8 Syn.............................................8 Hrsel.........................................8 Sekundra attribut......................8 vriga.........................................8 Karaktrsdrag.................................10 Lojalitet.....................................10 Heder........................................10 Amor.........................................10 Aggression...............................10 Tro............................................10 Generositet...............................10 Rykte [5]....................................11 Tur [11]......................................11 Resurser...................................11

Bakgrundstabeller......................26
Mystiska egenskaper............................27 Mentala egenskaper..............................32 Fysiska egenskaper..............................35 Freml & godelar..............................37 Titel........................................................41 Titlar fr civiliserade kulturer...........41 Titlar fr primitiva kulturer...............42 Stndsmodifikationer.............................42 Frmgenhet.........................................43 Frmgenhet fr civiliserade kulturer ........................................................43 Frmgenhet fr primitiva kulturer. 43 Egendom...............................................44 Lantegendom fr civiliserade kulturer ........................................................44 Stadsegendom fr civiliserade kulturer............................................45 Egendom fr primitiva kulturer........46 Hndelser..............................................47 Erfarenheter..........................................52 Begrnsningar.......................................56

Hrledda vrden.........................70
Chockvrde.....................................70 Kropp..............................................70 Unga och gamla rollpersoner.........70 Brfrmga.....................................71 Utmattningskolumner......................71 Lngd och vikt fr olika raser..........71 Vapenarm........................................72 Frflyttning......................................72 Grundskada....................................72 Initiativ & Insikt................................72

Frdigheter..................................59 Resurser......................................73
Enheter...........................................59 Grundchanser.................................59 Lista p frdigheter...............................60 Frbttringsslag..............................62 Lttlrd/svrlrd........................62 Inlrningsslag...........................62 Resurser som belningar.........73 Inflytande........................................73 Vapenmakt......................................74 Mysticism........................................74 Vildmark..........................................75 Vlstnd..........................................76 Lnndom.........................................77 Kontakter........................................78

Familj & Fdelse.........................12


lder................................................12 Skenbar lder.................................12 Fdelsedag.....................................13 Unga rollpersoner...........................14 ldre rollpersoner...........................14

Milj & Arketyp...........................63


Livserfarenhet...........................63 Mall fr Miljer................................63

Apendix.......................................79
Karaktrsmallar.....................................79

Rollpersonen

BAKGRUND
Anledningen varfr vi valde att reformera Eons karaktrsgenerering r att vi upplevde att karaktrerna blev enformiga, och att vi snart lrt oss alla de resultat man kunde f p bakgrundstabellerna utantill. Vi ville drfr utka de tabeller som fanns med nya, frscha, resultat. En annan anledning var att de tabeller som fanns inte var anpassade efter de senaste Eonmodulerna, och att vi drfr ville uppdatera dem. Yrken och uppvxt skrev vi om frn grunden d det visade sig vara svrt att simulera en karaktr som levt mnga olika liv med de nuvarande reglerna. I vrt system har man drfr paket som man pusslar ihop till en bakgrund istllet fr att bara vlja ett yrke och fixa resten med valfria frdigheter. Vi vill frtydliga att detta dokument inte har ngon koppling med NeoGames. Det skrevs ideellt av en fristende rollspelsfrening med intentionen att det skall komma till nytta som en gratisprodukt fr andra rollspelare. Allt material i detta dokument r skrivet av oss, men mnga delar har inspirerats av produkter frn NeoGames AB.

Rollpersonen av Emil Forslund r licenserad under Creative Commons Erknnande-IckeKommersiellDelaLika 3.0 Unported License.

Rollpersonen

OM ROLLSPEL
Till skillnad frn mnga sllskapsspel handlar inte rollspel om att vinna eller frlora. Gruppen utforskar tillsammans en fiktiv spelvrld, lser gtor och bekmpar fiender. Vanligtvis har man en spelledare och en eller flera spelare. Spelledaren beskriver miljer och personer som gruppen stter p fr spelarna. Spelledaren kontrollerar ven alla monster, fiender och hantlangare som gruppen stter p. Tillsammans med spelarna skapar spelledaren en historia. Spelarna har alla var sin rollperson som de gestaltar. En rollperson har olika egenskaper och frdigheter som skrivs ned p ett karaktrsblad fr att gra det lttare att komma ihg dem.

Mundana
Eon utspelar sig i spelvrlden Mundana. Vrlden r skapad i syfte att kunna inhysa alla tnkbara berttelser och ventyr. I vrlden finns allt frn gigantiska imperier till barbarsamhllen och piratvatten. Det r sllan ett ventyrsuppslag eller en karaktrsid inte gr att applicera i Eons levande spelvrld.

Spelet
Nr man spelar gr det till s att spelledaren presenterar platsen som gruppen befinner sig p fr spelarna och beskriver vad som finns dr och varfr de kommit hit. Spelarna berttar sedan vad deras rollpersoner sger och gr, vanligtvis i jag-form. Spelledaren gestaltar alla personer som rollpersonerna stter p. Ifall spelarna vill att deras karaktrer skall gra ngonting som kan f antingen lyckade eller olyckliga utgngar anvnds frdighetsslag. Om en rollperson till exempel frsker hoppa undan en rasande tjur slr spelaren ett slag mot frdigheten Undvika. Lyckas slaget s lyckas rollpersonen hoppa undan. Misslyckas slaget s kommer tjuren att trffa rollpersonen i fallet. Utver dessa utgngar s finns det ven perfekta och fumlade slag. Ett perfekt slag medfr kanske att rollpersonen lyckas rulla undan och komma upp p ftter igen medens ett fummel kanske innebr att rollpersonen av misstag fller en kamrat och att de bda hamnar under djuret.

Trningsslag
Som redan nmnts s anvnder man trningsslag fr att avgra om en handling lyckas eller inte. Trningar anvnds ven fr att avgra hur mycket skada en rollperson gr med ett svrd, hur hgt han eller hon lyckas hoppa eller hur lng tid det tar att hitta ett vrdshus i en stad. Olika saker r olika svrt att lyckas med och fr att simulera detta anvnds olika mnga trningar vid olika svra slag. En annan faktor man mste ta in i berkningen r hur bra en rollperson r p att gra vissa saker. Fr att simulera detta anvnds frdighetsniver som man vill komma under eller p fr att lyckas. Vanligtvis anvnder man sexsidiga trningar i Eon, men det finns ven tillfllen d man ombeds sl tio- eller hundrasidiga trningar. Fr att hlla koll p vilken typ av trning som avses anvnder man frkortningen T, vilket str fr trning. Str det att man skall sl en T6:a s betyder det att man skall sl en sexsidig trning, och str det att man skall sl en T10:a s skall man sl en tiosidig trning. Ganska ofta slr man mer n en trning t gngen. D str antalet trningar framfr T:et, exempelvis 3T6 om det r meningen att man skall sl tre stycken sexsidiga trningar. Om man inte har en hundrasidig trning (1T100), vilket man sllan har, s kan man istllet sl tv tiosidiga trningar och lta den ena representera hundratalet och den andra tiotalet. Exempelvis skulle en 3:a och en 8:a betyda att resultatet blir 38. Ibland str det att man skall sl Ob3T6. Ob str fr obegrnsat. Det betyder att resultatet kan bli hur hgt som helst. Om man skall sl Ob3T6 betyder det att man slr tre sexsidiga trningar, precis som vanligt, men om man fr resultatet 6 p ngon av trningarna s skall denna trning sls om tillsammans med en ny trning. Om man till exempel slr en 3:a, en 4:a och en 6:a s plockar man upp 6:an, lgger ytterliggare en trning i handen och slr om dessa tv. D kanske resultatet blir en 1:a och en 6:a. terigen plockar man upp 6:an och lgger en ny trning i handen. Nu kanske man fr tv 3:or. P bordet ligger det allts en 1:a, tre stycken 3:or och en 4:a. Resultatet blir allts 14 (1 + 3 + 3 + 3 + 4). P detta stt kan det fortstta, s genom att sl endast Ob1T6 kan man fortfarande f resultatet 87, ven om detta inte r speciellt troligt. Det br pongteras att man inte alltid anvnder Ob, utan endast om det str Ob framfr trningsmngden.

Rollpersonen

VENTYR
Tysta nu! viskade Ythaer och lade ett finger p sina lppar. Bakom honom strckte Regnpust p sig fr att frska f en skymt av vad som dolde sig i den mrka gngen. Lngst bak stod Foss, An och Krucani, otligt vntande p att tjuvarna skulle gra sitt. Den gamle mannens berttelse stmde, det fanns verkligen en hemlig gng in i citadellet bakom Kejsar Aminervas staty p Medborgarplatsen. Frsiktigt brjade Ythaer fljd av Regnpust med vana steg att smyga sig in i det kolsvarta utrymmet. Efter de bda tjuvarna kom gruppens ledare, herr Foss, och dennes tv kompanjoner gende. Nr alla vl var inne stngde de luckan efter sig och allt blev svart. Den fagra An mumlade ngra ord p ett mystiskt sprk och med ens tndes ett bltt ljus i hennes hand. Efter att ha vandrat i vad som kndes som en evighet ndde de slutligen en rostig jrndrr. Ythaer strckte sig efter sina lsdyrkar, men Foss stoppade honom med en hand p den lille mannens axel. Lngsamt brjade den lrde stryka handen ver metallen som om han letade efter ngot. Nr han inte hittade vad han skte vnde han sig med en besviken min mot Krucani och nickade t drren. Med en vldig kraft sparkade den store vapenmstaren in porten. Nr skramlet vl lagt sig gav Ythaer Foss en kall blick innan han fortsatte in i mrkret, fullt medveten om att alla i citadellet frmodligen hade hrt skramlet. Rummet som de kom in i var mycket gammalt och sg inte ut att ha anvnts p mnga, lnga r. Vggarna var gjorda av solid sten och golvet var av svart marmor. I rummets mitt tornade ett stort portvalv upp sig, stort nog fr att fem starka mn skulle kunna g i bredd igenom det. Ythaer och Regnpust brjade genast snoka igenom rummet p jakt efter vrdefreml, men Foss och An brjade istllet vandra fram mot portvalvet. Jrndrren hade flugit igenom rummet och stannat under valvet. Lngsamt sg de hur metallenbrjade lsas upp och frsvinna mot mitten av cirkeln. Foss tystade An med en blick och gick sedan bort Regnpust som underskte en gammal stvel i ett hrn. Jag tror att texten dr borta under portvalvet r skriven p Laitha, skulle du kunna verstta den? - frgade han den lilla misslan, som glatt nickade t den gamle mannen. Foss fljde den unge tjuven bort till valvet och nr de kom fram tog han sats och knuffade in den stackars krabaten in under valvet. Med ett surplande lte frsvann misslan ut i ingenting. Ythaer och Krucani vnde sig hastigt om mot valvet. Rda runor p ett urldrigt sprk brjade lysa ur stenen. Hela rummet brjade skaka och bakom dem slts ppningen med ett skri. Krucani vrlade Vad sjutton gjorde ni!?! till den gamle stollen som fundersamt underskte skriften p valvet. Med hg stmma brjade Foss lsa upp vad som stod dr. Ingen i gruppen frstod vad det var han sade d han talade p ett urldrigt sprk, men rummet brjade skaka allt kraftigare. Hela rummet brjade fladdra och en stark vind slet tag i inkrktarna, som sgs in i den portal som ppnats. Tid och rum slutade spela ngon roll och kvar var ingenting. Portalen slutade skaka och gngen ppnade sig igen. Ingen i staden kunde senare minnas att en grupp snokande rollpersoner kommit frbi eller vart de tog vgen. P ett litet sunkigt vrdshus satt dock en mycket gammal man och skrattade hela natten lng.

Rollpersonen

KARAKTRSGENERERING
Alla spelare behver en rollperson, en karaktr, fr att kunna spela. Ofta spelar man en karaktr mycket lnge, inte sllan genom mnga kampanjer och ventyr, och drfr r det viktigt att man kan knna sig fst vid sin roll. Drfr finns denna bok. Genom att g stegivs genom processen att stta upp en karaktr och nedteckna den p karaktrsbladet kan man f en bild av hur man skall spela sin person. Om man slr fram en hndelse som sger att man blivit anfallen av ett monster vet man det som spelare och kan agera p det nr man sitter framfr spelbordet. Att skapa sin rollperson kan tyckas ta lng tid, men det r ett viktigt steg fr att f ett band till sin fantasifigur. Om detta r frsta gnden du skapar en karaktr till ett rollspel, ta det lungt. Flj bara stegen och frstll dig hur din rollperson vxer upp. Anteckna det som r viktigt, exempelvis vrden och korta minnesrader, p rollpersonens karaktrsblad. Lngst bak i boken finns karaktrsblad som du kan kopiera, eller s laddar du ner filen frn vr hemsida, http://eon.daaksord.org. Lycka till med rollpersonen!

Rollpersonen

RAS, ATTRIBUT OCH KARAKTRSDRAG


Det frsta man mste bestmma sig fr nr man skapar en karaktr r vilken ras man vill spela. Eons universum innehller en uppsj av olika raser och slkten att vlja mellan, men de vanligaste har vi valt att ta upp i tabellen nedan.

Attribut
Varje karaktr har ett visst antal attribut som beskriver hur stark, tlig, rrlig etc karaktren r. Dessa attribut ligger vanligtvis mellan 3 och 18, men kan i vissa extremfall ligga hgre eller lgre n s. Alla karaktrer brjar med 2T6 i alla attribut som den valda rasen har, men vrdet modifieras sedan enligt tabell HKG:01. Vrdet kan sjunka under och/eller stiga ver 18, men detta rknas som ngonting ovanligt. Om karaktren nr 0 i ngot av attributen Styrka, Tlighet, Rrlighet, Personlighet, Psyke, Vilja eller Bildning dr karaktren, eller frlorar i alla fall s pass mycket av sitt jag att han eller hon inte lngre r spelbar. Detta kan till exempel ske genom s kallade ldringsslag. Om Syn eller Hrsel (men ven andra sinnesattribut) nr 0 s innebr inte detta att karaktren mste kasseras, utan bara att karaktren frlorat all frmga att anvnda det aktuella sinnet. Om spelaren inte vill lmna lika mycket t slumpen kan han eller hon vlja att sl 2T6 lika mnga gnger som antalet attribut som karaktren skall ha, och sedan stta ut dem dr han eller hon vill ha dem. Detta skall gras innan man modifierar resultaten med tabell HKG:01.

Svagare kvinnor
Om karaktren r en kvinna kan spelaren vlja att minska Styrka och Tlighet med upp till 2, och sedan hja tv andra attribut med lika mycket. Detta r fr att simulera det faktum att kvinnor vanligtvis r ngot svagare n mn. Denna regel br ignoreras om karaktren som skapas tillhr en ras dr kvinnor inte r svagare n mnnen.

Styrka
Beskriver hur fysiskt stark karaktren r. Detta attribut pverkar dels hur mycket skada rollpersonen kan gra, och dels hur mycket den kan ta. Attributet anvnds ven fr att till exempel lyfta undan en tung sten eller fr att dra upp en kamrat ur en strid strm. Om en karaktr har mycket i attributet i jmfrelse med andra individer av samma kultur kan han eller hon bli knd som en kraftkarl eller dylikt, men om attributet r ovanligt lgt kan karaktren bli knd fr att vara en vekling.

Tlighet
Beskriver hur mycket stryk rollpersonen tl, hur ltt han eller hon kan st emot sjukdomar, hur mycket gift som krvs fr att pverka rollpersonen etc. Ibland anvnds attributet fr att se om rollpersonen fr en chock av att pltsligt falla ned i isande kallt vatten, eller fr att se om rollpersonen blir smittad av en luftburen sjukdom. Om attributet r hgt kan detta resultera i att rollpersonen fr en kraftig benstomme och blir knd som en rubust man eller kvinna, och om attributet r lgt kan rollpersonen bli knd som en klen pojkspoling. Attributet anvnds fr att rkna ut Chockvrde, Kroppsbyggnad och antalet Utmattningskolumner.

Rrlighet
Detta attribut beskriver hur kvick, vig och rrlig en karaktr r. Attributet anvnds fr att ta reda p hur ltt rollpersonen har fr att bruka vapen han eller hon aldrig har ftt ngon trning i och hur snabbt rollpersonen kan frflytta sig i strid. Dessutom kan spelledaren krva slag mot Rrlighet fr att simulera rollpersonens reflexer.

Personlighet
Beskriver hur intressant, vacker, vltalig och trevlig en karaktr r. Anvnds mestadels fr att beskriva vilken bild av rollpersonen frmlingar fr vid ett frsta mte. En person med ett hgt attribut i Per vet hur man skall tala och fra sig fr att ge ett gott intryck, och kan i hg grad kontrollera hur personer uppfattar honom eller henne. En person med ett lgt vrde i Personlighet blir ltt frvirrad ver folks reaktion p vad han eller hon sger, har svrt att framst som trevlig om situationen krver det och blir vanligtvis knd som ohvlig och eller obetnksam av frmlingar. 7

Rollpersonen

Psyke
Detta attribut anvnds fr att beskriva hur intelligent en karaktr r, samt hur bra minne personen har. En person med ett hgt vrde i Psyke r uppmrksam fr detaljer, lgger saker p minnet och planerar alltid saker i frhand. Personen r betnksam, smart och kommer ltt med ider kring hur saker bst lses. En person med ett lgt vrde i Psyke lgger mrke till f detaljer, glmmer ltt av saker, har svrt att fokusera p mer n en sak i taget och agerar vldigt enkelsprigt. Personen har ven svrt fr att frst sig p hur andra tnker eller varfr de agerar p ett visst stt.

Vilja
Fr att simulera hur viljestark en person r anvnds detta attribut. Personer som vet vad de vill och aldrig viker av frn sin vg p grund av yttre omstndigheter har ett hgt vrde i Vilja. De pverkas inte av saker s som kyla, vder, regn eller sn, utan hller huvudet kallt och fortstter. Ett hgt vrde i Vilja tyder ven p att karaktren har god sjlvkontroll och r mycket svr att pverka med magi eller vertalning. En person med ett lgt vrde i Vilja har svrt att bestmma sig, r lttmanipulerad, blir ltt rdd nr saker han eller hon inte frstr presenteras och blir mycket ltt nedstmd nr saker inte gr som man frvntat sig. Personen har ocks en tendens att ge upp efter endast sm motsttningar. Vilja anvnds fr att rkna ut Chockvrde och antalet Utmattningskolumner.

Bildning
Detta attribut anvnds fr att beskriva hur allmnbildad en rollperson r. Fr specifika fakta anvnder man frdigheter, till exempel anvnder man frdigheten Historia fr att se om rollpersonen knner till mellan vilka r en viss kung regerade i landet, men fr mer allmnriktade fakta anvnds Bildning, som till exempel fr att se om karaktren vet om att en viss person en gng var kung i Drunok.

Syn
Fr att simulera hur bra syn en rollperson har anvnder man attributet Syn. En karaktr med ett hgt vrde i Syn kan upptcka fiender p lngt avstnd, speja ut i natten och fortfarande se, samt upptcka om ngonting frndrats i ett rum sedan han eller hon senast var dr. Lga vrden betyder att karaktren ser suddigt och oskarpt, ltt fr huvudvrk av att stirra p till exempel en text fr lnge samt har svrt att urskilja detaljer i ver strre avstnd. Syn anvnds fr att rkna ut Insikt.

Hrsel
En karaktrs hrsel anvnds till exempel fr att se om karaktren hr att ngon nrmar sig dennes lger sent p natten, fr att se om karaktren vaknar nr en golvplanka knarrar eller fr frska urskilja rster genom en tjock trdrr. Om attributet r lgt kan detta tolkas som att karaktren r ltt dv, har problem att hnga med i konversationer dr deltagarna talar snabbt eller lgt, och vldigt ltt undgr att upptcka fotsteg i natten.

Sekundra attribut
Utver Syn och Hrsel s har de flesta varelser sekundra sinnesattribut, exempelvis Lukt, Knsel och Smak, men ibland andra. Dessa anvnds inte p samma stt som vanliga attribut, men om de behvs s kan de sls fram med 2T6, utan ngra modifikationer. Sekundra sinnesattribut anvnds passivt om inte annat str i den aktuella rasmodulen. Vanligtvis str sekundra attribut inom parantes (exempelvis Vrmesyn: (5)) fr att indekera att det r sekundrt och dr med undermetvetet.

vriga
Vissa raser har ven andra attribut. Till exempel kan nmnas Ekohrsel och Vrmesyn. Dessa tas inte upp i helhet, men gr att lsa mer om i antingen Monster i Mundana eller i den aktuella rasens bakgrundsmodul. De brukar dock fungera ngorlunda likt de ovan nmnda, och kan antecknas i det tomma flt som finns nedanfr Hrsel p karaktrsbladen.

Rollpersonen Mnniskofolk
Adasier Aunurier Cirefalier Darkener Eyren* Kamorianer Kragg* Lalaster Rauner Tauper Tosher Vanarer** Veddo Zhaner

Styrka
+2 +5 +4 +5 +6 +5 +9 +3 +4 +3 +2 +4 +4 +4

Tlighet Rrlighet Personlighet Psyke Vilja


+6 +5 +4 +5 +7 +5 +8 +4 +5 +3 +4 +4 +6 +5 +6 +4 +4 +4 +5 +5 +3 +6 +4 +4 +6 +4 +4 +4 +3 +4 +5 +4 +4 +4 +3 +4 +4 +4 +2 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +5 +4 +4 +4 +4 +4 +5 +4 +4 +7 +5 +7 +4 +5 +4 +5 +4 +6 +5

Bildning Syn Hrsel


+3 +4 +5 +3 +3 +2 +3 +4 +4 +5 +1 +4 +3 +4 +6 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +3 +4 +6 +4 +5 +4 +5 +4 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +6 +4 +4 +4

*Tv olika grupper (en manlig och en kvinnlig) av samma folkslag. ** Vanarer r de 'vanliga' mnniskorna i Mundana tminstone frn Jargien i vst till Consaber i st Sngarens tter*
Hena Kiriya Laram Pyar Sanari Thism

Styrka
+4 +4 +5 +4 +3 +7

Tlighet Rrlighet Personlighet Psyke Vilja


+4 +4 +5 +4 +3 +7 +6 +4 +5 +4 +4 +6 +4 +6 +3 +5 +5 +4 +4 +4 +4 +4 +6 +4 +5 +4 +6 +4 +5 +6

Bildning Syn Hrsel


+2 +4 +4 +4 +6 +4 +5 +5 +4 +5 +5 +5 +6 +5 +4 +5 +3 +5

*Gller fr normala alver som gr att anvnda som rollpersoner. Stenens sner*
Drezin Ghor Roghan Zolod

Styrka
+5 +9 +8 +5

Tlighet Rrlighet Personlighet Psyke Vilja


+5 +10 +9 +5 +3 +3 +3 +3 +4 +3 +4 +5 +6 +4 +4 +5 +6 +7 +6 +5

Bildning Syn Hrsel


+6 +4 +4 +5 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4

*Gller fr normala dvrgar som gr att anvnda som rollpersoner. Misslor


Misslor

Styrka Tlighet Rrlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn Hrsel Lukt
+3 +3 +5 +5 +4 +4 +4 +5 +6 +4

Tiraker
Marnakh* Bazirk Frakk

Styrka
+5 +6 +8

Tlighet Rrlighet Personlighet Psyke Vilja


+5 +6 +7 +4 +5 +4 +4 +4 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5

Bildning Syn Hrsel


+4 +4 +2 +4 +4 +4 +4 +4 +4

*De flesta rollpersoner hr till Marnakh. Grder


Marnakh* Bazirk Frakk

Styrka
+3 +3 +4

Tlighet Rrlighet Personlighet Psyke Vilja


+3 +3 +4 +5 +6 +6 +4 +3 +2 +4 +4 +4 +3 +4 +5

Bildning Syn Hrsel


+4 +3 +2 +6 +6 +6 +4 +4 +4

*De flesta rollpersoner hr till Marnakh. Trukher


Marnakh* Bazirk Frakk
Tabell HKG:XXX

Styrka
+8 +10 +12

Tlighet Rrlighet Personlighet Psyke Vilja


+8 +10 +12 +4 +4 +3 +3 +3 +2 +4 +3 +3 +5 +5 +6

Bildning Syn Hrsel


+4 +3 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3

*De flesta rollpersoner hr till Marnakh.

Rollpersonen

Karaktrsdrag
Nr attributen nu r satta r det dags fr karaktrsdrag. Syftet med karaktrsdrag r att pminna spelaren hur karaktren tenderar att reagera i vissa situationer. Ibland kan ven spelledaren krva att spelaren slr ett slag mot ett karaktrsdrag, till exempel om han eller hon inte anser att spelaren spelar sin karaktr p ett tillrckligt trovrdigt stt, eller om spelledaren vill ge slumpen hgre innebrd. De olika karaktrsdragen gs igenom nedan. Vid karaktrsgenereringen kan spelaren antingen sl fram attributen eller stta ut dem fritt. Detta gller inte Rykte, Tur och Resurser. Dr str det vrde som karaktrerna brjar med inom hakparanteser.

Lojalitet
Detta karaktrsdrag anvnds fr att avgra hur lojal rollpersonen r mot vnner, bekanta, arbetskamrater eller andra makter. Ett hgt vrde betyder att karaktren gr det han eller hon tar sig, aldrig lmnar en vn i nd och alltid stller upp fr andra. Ett lgt vrde betyder att rollpersonen tenderar att g sin egen vg, ofta sviker andra fr sitt egna vlbefinnande och r allmnt oplitlig.

Heder
Fr att ta reda p hur allvarligt rollpersonen tar p sin heder anvnds detta karaktrsdrag. Ett hgt vrde betyder att rollpersonen aldrig ljuger, alltid lter sina fiender f en rlig kamp och aldrig gr ngra fula knep. Rollpersonen tar hrt p regler och bestmmelser och ser noga till att rapportera de som inte hller samma standard. Ett lgt vrde i Heder innebr att karaktren inte bryr sig om lften, regler och skrivna bestmmelser, inte har ngra problem att tillskansa sig egendom och rikedomar genom orliga metoder samt inte bryr sig nmnvrt om ngon i personens nrhet lider eller blir trakasserad.

Amor
Detta karaktrsdrag reglerar hur mycket knslor rollpersonen har. En karaktr kan ha mycket knslor utan att ndvndigtvis behva visa dem fr vrlden, och kan ven p motsatt stt helt frtrycka alla knslor, men ltsas som att han eller hon fortfarande lskar och hatar fr att det tjnar hans eller hennes syften. Amor r frmodligen det svraste karaktrsdraget att spela, och kan gras det p ondligt mnga stt. Ett hgt vrde i Amor brukar dock betyda att rollpersonen lgger ned en stora mngder energi p att lska, hata, gilla, leka och tycka medan en person med ett lgt vrde inte bryr sig om s triviala saker som knslor och har svrt att begripa varfr vissa deklarerar dem s ppet.

Aggression
Ibland kan det hetta till i diskussioner och strider, och d kan det vara bra att veta hur mycket pfrestningar rollpersonen kan ta innan han eller hon tappar kontrollen. Aggression fyller detta syfte, men anvnds ven fr att se hur ofta rollpersonen hnger sig t sina aggressioner. Ett hgt vrde i Aggression tyder p att rollpersonen alltid befinner sig p grnsen till ett raserianfall, har svrt att kontrollera sig sjlv i de samma och ofta tar till vld fr att lsa problem. Ett lgt vrde i Aggression tyder p att karaktren har kontroll, aldrig hjer rsten vid dispyter och inte vnder andra kinden till i alla situationer.

Tro
De flesta personer i Mundana tillhr en kyrka, men det r inte alla som slaviskt fljer religionens lagar och regler. Vissa frnekar ppet gudens eller gudarnas existens, vissa tror p dem och ber ibland och ett ftal lever i celibat och viger sina liv t tron. Fr att beskriva rollpersonens syn p hgre makter anvnds karaktrsdraget Tro. En person med lgt i Tro bryr sig inte s mycket om vad den aktuella religionen tycker om hans eller hennes handlingar, medens en person med hgt i Tro aldrig skulle kunna tnka sig att bryta mot ett heligt pbud. Att spela en religis karaktr kan ofta vara lttare men ven mycket underhllande, speciellt om det kombineras med ett annat extremt karaktrsdrag, exempelvis Aggression eller Heder. Ibland kan man sl ett slag mot till exempel Lojalitet och ett annat mot Tro fr att avgra hur rollpersonen handlar ifall han eller hon stlls infr ett dilemma, skall han eller hon hjlpa sina vnner eller skall syndarna verlmnas till gudsmnnen?

10

Rollpersonen

Generositet
Detta karaktrsdrag anvnds fr att visa hur mycket rollpersonen bjuder p sig sjlv. Detta behver inte ndvndigtvis ha att gra med monetr hjlp, utan kan ven handla om att lna ut saker, hjlpa till med ett par armar och ett par ben vid behv eller helt enkelt ett gott humr. Om vrdet r hgt bjuder rollpersonen ofta p sig sjlv, hjlper grna bde vnner och bekanta efter bsta frmga och kan ibland tnka sig att bjuda de han eller hon tycker bra om p en middag eller liknande, utan ngon egentlig vinst i tanke. En person med ett lgt vrde i Generositet r sniken, gillar inte att behva stlla upp fr andra och tnker noga efter om det r vrt besvret innan han eller hon gr ngonting.

Rykte [5]
Detta karaktrsdrag har alla karaktrer och spelledarpersoner frn brjan. Det anvnds fr att avgra hur knd karaktren r. Ibland kan detta vara ndvndigt, till exempel om karaktren r en riddare och vill imponera p sina resekamrater. Ett hgt vrde i Rykte betyder att folk tisslar och tasslar om rollpersonen nr han eller hon passerar, och ingenstans kan han eller hon undg att bli igenknd, ven av frmlingar. Ett lgt vrde i Rykte r vanligare, och det betyder att f knner igen och/eller till rollpersonen utanfr hemtrakten. Rykte skall varken sls eller sttas av spelaren, utan blir automatiskt 5. Vissa faktorer senare under karaktrsgenereringen kan fortfarande ndra Ryktesvrdet. Rykte r ocks det enda karaktrsdraget som kan hjas ver 18, men det kan fortfarande inte g under 5.

Tur [11]
Ibland kan man behva avgra hur tursam en rollperson r, och fr detta finns karaktrsdraget Tur. De flesta karaktrer har 11 i Tur, vilket ocks r vad man brjar med, men vissa faktorer senare under karaktrsgenereringen kan ndra p detta. Tur kan hjas ver 18, ven om detta r extremt sllsynt, men kan inte snkas under 3. Ett hgt attribut i Tur betyder att rollpersonen har lyckan med sig vart han eller hon n gr, saker tenderar att bli som han eller hon vill, men detta kan ven resultera i att rollpersonen blir naiv och inte tnker sig fr. Ett lgt attribut i Tur betyder att rollpersonens vg r kantad av obehagliga verraskningar som tenderar att drabba just honom eller henne.

Resurser
Spelledarpersoner har ett sista karaktrsdrag som spelledaren br anteckna, nmligen Resurser. Detta karaktrsdrag beskriver hur stor makt spelledarpersonen har nr det kommer till att ordna fram saker eller information. Detta kan te sig i handelsvaror, droger, bcker, och vapen, men ven information, rykten, tjnster och erbjudanden. En person med ett hgt vrde i Resurser kan ordna fram det mesta genom kontakter eller vnner till kontakter. En person med ett lgt vrde i Resurser har f personer som han eller hon kan f hjlp av, och mste klara sig sjlv i de flesta fall. Observera att endast spelledarpersoner besitter det hr karaktrsdraget. Vanliga rollpersoner har mer utvecklade regler med utrustning, egendom och kontakter fr att fylla detta syfte.

11

Rollpersonen

FAMILJ & FDELSE


En viktig del i de flesta karaktrers liv r deras familj. Deras frldrar uppfostrade dem, deras syskon stttade eller stjlpte fr dem och s smningom fr de sina egna barn som de kan pyssla om. Det r denna bakgrund till karaktrens personlighet som skall skapas nu.

lder
Det frsta steget blir att avgra karaktrens lder. Detta grs genom att man slr Ob3T6 + X, dr X r ett vrde man bestmmer i frvg. Om du till exempel vill skapa en medellders karaktr kan du sl Ob3T6 + 30, och om du vill spela en ung karaktr kan du sl Ob3T6 + 5. Det viktiga r att du bestmmer vad X skall vara innan du slr slaget.

Skenbar lder
Alla karaktrer har tv vrden fr lder. Det vrde som beskrevs ovan r den Faktiska ldern. Vissa raser, exempelvis alver och dvrgar har ocks en Skenbar lder som kraftigt skiljer sig frn den andra. Fr dessa raser kan den Skenbara ldern tas fram genom att jmfra den Faktiska ldern med tabellen nedan. Det br observeras att man i tidigare versioner av karaktrsgenereringsystemet slog fram den Skenbara ldern och sedan tog fram den Faktiska. S r det allts inte lngre. Den Faktiska ldern skall ENDAST ndras fr vart r som gr, aldrig p grund av magi, gudomlig intervention eller andra hndelsefrlopp. Vrdet anvnds endast fr att kunna g tillbaka och se hur lnge karaktren levt. Den Skenbara ldern kan dock ndras, till exempel genom att ldras, genom att missbruka magi eller alkohol, genom att uppn helighet eller genom alkemisk pverkan. Om det inte str vilket vrde som avses s kan man anta att det r den Skenbara ldern. Alvers faktiska lder Alvers skenbara lder* Dvrgars faktiska lder Dvrgars skenbara lder*
1 19 Samma som den faktiska. 20 21 20 22 23 21 24 25 22 26 27 23 28 29 24 30 31 25 32 33 26 34 35 27 36 37 28 38 39 29 40 41 30 42 43 31 44 45 32 46 47 33 48 49 34 50 51 35 52 53 36 54 55 37 56 57 38 58 59 39 60 61 40 62 63 41 64 65 42 66 67 43 68 69 44 70 71 45 72 73 46 74 75 47 76 77 48 * Denna kan senare modifieras genom magi, Qadosh eller av ldrande. Varje gng dvrgen hjer sin Faktiska lder, g tillbaka till denna tabell och rkna om den Skenbara ldern p nytt.

1 13 Samma som den faktiska. 14 15 14 16 18 15 19 20 16 21 23 17 24 27 18 28 31 19 32 35 20 36 41 21 42 47 22 48 54 23 55 63 24 64 72 25 73 84 26 85 98 27 99 114 28 115 137 29 138 165 30 166 198 31 199 237 32 238 284 33 285 340 34 341 407 35 408 487 36 488 583 37 584 698 38 699 836 39 837 1002 40 1003 1200 41 1201 1437 42 * Denna kan senare modifieras genom magi, Qadosh eller av ldrande. Varje gng alven hjer sin Faktiska lder, g tillbaka till denna tabell och rkna om den Skenbara ldern p nytt.

12

Rollpersonen

Fdelsedag
Att veta vilken dag eller tminstone vilken rstid man fddes r ngonting som de flesta i Mundana tar mycket hrt p. Fr att avgra ett datum fr rollpersonens fdelse kan man sl p tabellerna nedan. De flesta kulturer har ett datumsystem som bygger p vilken dag i vilken vecka i vilken mnad, men andra har mer avancerade eller mer primitiva system, om vilka det str mer om i de olika bakgrundsmodulerna. Om du bara r ute efter att veta datumet fr rollpersonens fdelse kan du dock anvnda tabellerna i den hr boken. Fr rollpersoner som kommer ifrn en kultur som inte anvnder datum kan man sl p tabellen fr fdelsetid. Dr beskrivs mer abstrakta former av fdelsetidpunkter som fungerar bttre med primitiva kulturer. Vissa resultat kan dock sls om ifall de verkar orimliga, till exempel om karaktren kommer ifrn ett kenland och resultatet visar Nr snn lg djup. 1T100 Colonisk* Jargisk*
18 9 16 17 24 25 32 33 40 41 48 49 56 57 64 65 72 73 80 81 88 89 96 97 100 Januari Primal Februari Sekanda Mars Tretoria April Kuadra Maj Pentanda Juni Hexaria Juli Sebaria Augusti Oktanda September Novanda Oktober Dekanda November Udekanda December Dodekanda Fdelsedagen r osker.

Asharisk*
Frostmnad Gjemnad Vrmnad Grsmnad Blomstermnad Sommarmnad Hmnad Skrdemnad Hstmnad Slaktmnad Vintermnad Mrkermnad

Cirefalisk*
Cirzazi Szala Tzoran Jholla Mhalo Zirra Zharra Szari Rzi Zhoz Dzan Urra

Vsterlndsk* Foriansk*
Olwa'di Dohi'di Doma'di Kigha'di La'di Kone'di Kolwi'di Lamahan'di Binor'di Bash'di Olath'di Dodosh'di Vahad Danuh Uad Baran Kohun Sehun Yot Veneh Daba Saun Kenu Husu

Ebhronitisk*
Januari Februari Mars April Maj Juni Juli Augusti September Oktober November December

*Den tiderkning som anvnds i landet dr rollpersonen vxte upp. 1T10


12 34 56 78 9 10

Vecka
Fullmne Avtagande Nytndning Vxande Sl om.

1T100 Fdelsetid
16 7 12 13 18 19 24 25 30 31 36 37 42 43 48 49 54 55 60 61 66 67 72 73 78 79 84 85 89 96 100 Nr snn lg djup. Under den kallaste natten. Nr gssen flg mot norr. Nr ppeltrden stod i blom. Under midvinterfesten. P midsommarnatten. Nr skogarna frgades gula. Nr bjrnen kom ut frn sitt ide. Efter den frsta jakten. Vid skrdetid. Vid tiden fr fglarnas hemkomst. Nr alla ngarnas blommor slog ut. Under sommarens varmaste natt. Nr isen brjade krypa undan frn sjarna. Nr hstvindarna slet i boningarna. Strax efter den tredje mnens dalande.

1T10
1 2 3 4 5 6 7 8 10

Colonisk*
Domi Luni Mari Merkani Goedi Veni Sabi Sl om.

Jargisk*
Helenio Selenio Nekrio Astrio Jargio Bio Sabatio

Asharisk*
Sndag Mndag Tisdag Mittdag skdag Fridag Lrdag

Cirefalisk*
Jha Tzan Charz Tzu Deri Zho Szaranna

Vsterlndsk* Foriansk*
Abwa'na Kahi'na Daba'na Siha'na Salo'na Lahe'na Bighi'na Yaha Duha Beha Keneha Luha Baduha Naha

Ebhronitisk*
Pol Fen Sat Tol Khos Lam Gon

*Den tiderkning som anvnds i landet dr rollpersonen vxte upp.

13

Rollpersonen

Unga rollpersoner
Vrdena fr de olika attributen som bestmdes innan gller bara fr fullt utvecklade rollpersoner. Fr barn och ungdomar representerar vrdet vad rollpersonen kommer att ha nr denne vuxit upp, men fr att rkna ut vad rollpersonen har vid spelets brjan kan nedanstende tabell anvndas. lder*
6 7*** 89 10 11 12 13 14 15 16 17

Styrka** Tlighet** Rrlighet** Personlighet** Psyke** Vilja** Bildning** Syn** Hrsel** Lngd**
40% 50% 60% 70% 80% 90% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 70% 80% 90% 100% 100% 100% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 80% 85% 90% 95% 100% 100% 80% 85% 90% 95% 100% 100% 60% 65% 70% 80% 90% 95%

* Med lder avses den Skenbara ldern. ** Hr avses procent av rollpersonens attributvrde vid fullvuxen lder, efter eventuella modifikationer frn bakgrundstabellerna. *** Det r inte att rekommendera att spela en karaktr som r yngre n 6 r.

Frldrar
Alla karaktrer har frn brjan tv frldrar, en far och en mor. Ifall de lever eller inte kan skilja mellan olika personer, och ibland kan det till och med komma sig s att ngon eller bda av frldrarna r oknda. Fr att ta reda p hur gamla frldrarna r (eller hade varit om de fortfarande var i livet) s skall man ta rollpersonens Faktiska lder + 15 + Ob3T6. Detta kan skilja sig mellan olika raser, vilket beskrivs mer utfrligt i de den aktuella rasmodulen. Slkte
Mnniskor Alver Dvrgar Misslor Marnakh** Bazirk** Frakk**

Modifikation*
lder1 lder10 lder2 lder1,5 lder1 lder1,5 lder2

1T100+Modifikation*

Vad som gller fr frldrarna**

1 70 71 95 96+

Bda frldrarna lever Endast en frlder lever. Ingen av frldrarna r i livet.

* Avser modifikationen frn den fregende tabellen. ** Tabellen r avsedd fr mnniskor. Andra slkten har egna tabeller.

* Modifikation p nsta tabell. ** Den tt rollpersonen tillhr ifall han eller hon r Tirak, Grd eller Trukh.

Syskon
Ibland kan det hnda att rollpersonen har syskon. Fr att avgra hur mnga kan man sl p tabellen nedan. Om flera syskon fds p samma r kan frklaringen antingen vara att de r tvillingar eller att de inte har samma moder. Hr bestmmer Spelledaren. Fr att avgra huruvida ett syskon r en bror eller en syster, sl en trning. Blir resultatet jmnt r det en bror, ojmnt s r det en syster. Slkte
Mnniskor Alver Dvrgar Misslor Tiraker Grder Trukher

Syskon
ldre syskon Yngre syskon ldre syskon Yngre syskon ldre syskon Yngre syskon ldre syskon Yngre syskon ldre kullar** Yngre kullar** ldre kullar** Yngre kullar** ldre kullar** Yngre kullar**

Antal
Ob1T6 2 Ob1T6 2 Ob1T6 3 Ob1T6 3 Ob1T6 3 Ob1T6 3 Ob1T6 1 Ob1T6 1 Ob1T6 2 Ob1T6 2 Ob1T6 3 Ob1T6 1 Ob1T6 3 Ob1T6 1

Syskonets lder
Rollpersonens lder* + Ob1T6 Rollpersonens lder* Ob1T6 Rollpersonens lder* + Ob3T6 Rollpersonens lder* Ob3T6 Rollpersonens lder* + Ob1T6 Rollpersonens lder* Ob1T6 Rollpersonens lder* + Ob1T6 Rollpersonens lder* Ob1T6 Rollpersonens lder* + Ob1T6 Rollpersonens lder* Ob1T6 Rollpersonens lder* + Ob1T6 Rollpersonens lder* Ob1T6 Rollpersonens lder* + Ob1T6 Rollpersonens lder* Ob1T6

* Avser rollpersonens faktiska lder. ** Fr att ta reda p hur mnga ungar varje kull har, sl 1T6. 1 2: tv ungar, 3 4: tre ungar, 5 6: fyra ungar. 14

Rollpersonen

Make/maka
Nr man ger sig ut p livets lnga resa kan det ibland vara bra att ha sllskap av ngon man tycker om och kan lita p. Det rekommenderas att Spelaren sjlv vljer om han eller hon vill vara gift, men om han eller hon vill utnyttja slumpen fr att avgra kan man sl p nedanstende tabell. Sl mot ett passande Attribut. Om rollpersonen r mycket ung kan det rra sig om ett avtalat brllop som inte ndvndigtvis gt rum n. Mnniskor*
0 15 16 20 21 25 26+

Alver**
0 20 21 30 31 60 61+

Dvrgar
0 20 21 30 31 40 41+

Misslor
0 13 14 16 17 20 21+

Svrighet fr giftasslag
Ob5T6*** Ob4T6 Ob3T6 Ob2T6

*Gller ven slkten som lever som mnniskor. **Alver saknar gifterml men har istllet partnerskap. ***Avser vanligtvis i frtid arrangerade brllop.

Barn
Det r upp till spelaren om han eller hon vill spela en karaktr som sjlv r frlder. Det kan vara mycket givande att flja ett barn p sin resa genom livet, men ven mycket krvande. Karaktren kommer med stor sannolikhet att spendera en stor del av sin tid ute p ventyr, varfr det kan vara rent ut sagt oansvarigt att lmna sin familj t sitt de. Om spelaren vill att hans eller hennes karaktr skall ha egna barn kan spelaren sl ett slag p tabellen nedan fr att avgra hur mnga barn det rr sig om. Hr spelar karaktrens lder en stor roll, men ven huruvida rollperson har en partner. Fr att avgra barnens kn kan man helt enkelt sl 1T6. Blir slaget jmnt rr det sig om en pojke och ifall slaget blir ojmnt s rr det sig om en flicka. Slkte
Mnniskor Alver Dvrgar Misslor Tiraker Grder Trukher

Antal barn* fr en ogift person. Antal barn* fr en gift person. Barnens lder
(lder** 5 Ob1T6) 4 (lder** 5 Ob1T6) 8 (lder** 5 Ob1T6) 6 (lder** 5 Ob1T6) 6 (lder** 5 Ob1T6) 2 (lder** 5 Ob1T6) 1,5 (lder** 5 Ob1T6) 2 (lder** 5 Ob1T6) 2 (lder** 5 Ob1T6) 4*** (lder** 5 Ob1T6) 3 (lder** 5 Ob1T6) 1,5 (lder** 5 Ob1T6) 3*** (lder** 5 Ob1T6) 1,5*** (lder** 5 Ob1T6) 3*** lder 14 Ob2T6 lder 12 Ob4T6 lder 13 Ob3T6 lder 14 Ob2T6 lder 10 Ob2T6 lder 6 Ob1T6 lder 10 Ob2T6

* Fr tirakslktet avser detta antalet kullar. Fr att ta reda p hur mnga ungar varje kull har, sl 1T6. 1 2: tv ungar, 3 4: tre ungar, 5 6: fyra ungar. ** Detta avser den Faktiska ldern. *** Alver saknar gifterml men har istllet partnerskap. Inom tirakernas stamsamhlle brukar vldigt sllan gifterml frekomma. Avser moderns Faktiska lder. Om slaget blir mindre n 0 s r barnet nnu inte ftt.

Kn fr tirakkullar
Flickebarn r mycket ovanligt bland tirakslktena. Fr att ta reda p om en kull blir flickor eller pojkar slr man ett slag p tabellen nedan. Observera att alla i kullen fr samma kn. Slkte*
Tiraker Grder Trukher

Kn fr en kull (1T10)
Pojkar 18 16 19 Flickor 9 10 7 10 10

* Denna tabell anvnds endast fr rollpersoner av tirakslktet. Fr andra raser slr man bara en trning. Jmna resultat betyder att barnet r en pojke, annars r det en flicka.

15

Rollpersonen

Barnens attribut
Om man vill ha ytterliggare detaljer fr sin familj kan man ven sl fram attribut fr de olika familjemedlemmarna. Detta r frmst anvndbart fr rollpersonens barn som kanske en dag kommer att vxa upp till nya rollpersoner. Barnens attribut baseras p frldrarnas, men en viss slump frkommer ven.
Genmod*: (3T6** 3) 15

*Anvnds fr att modifiera barnens attribut. Frsk att bevara s mnga decimaler som mjligt. **Sl fram en genmod fr varje attribut.
Barnets attribut: (Moderns attribut* genmod** + Faderns attribut* (1 genmod**)) 2 + (1T6*** 3,5)

*Avser frldrarnas vrde i det aktuella attributet. **Sl fram en ny genmod per attribut, inte per frlder. Samma genmod anvnds allts tv gnger i formeln. ***Sl ett slag fr varje attribut.

vriga familjemedlemmar
Fr att avgra hur mnga kusiner, fastrar, mostrar eller farbrder rollpersonen har kan man anvnda ovanstende tabeller, fast man utgr ifrn rollpersonens frldrar istllet fr honom eller henne sjlv.

ldre rollpersoner
Mnniskor, men ven mnga andra raser, brjar lngsamt bli svagare och tunnare ju ldre de blir. Fr att simulera detta anvnds s kallade ldersslag. Mnniskor, tiraker och dvrgar brjar sl ldringsslag nr deras skenbara lder nr 35. Av denna anledning kan de komma att behva sl flera ldringsslag varje r. Alver slr ver huvud taget inga ldringsslag. Istllet drabbas de av intvndhet nr de blir ldre. Detta frklaras nrmare i tillggsmodulen Alver: Sngarens tt. Misslor brjar sl ldringsslag nr deras skenbara lder nr 50 r. Detta resulterar i att misslor ibland kan bli ver hundra r gamla. Det r viktigt att rollpersonens ursprungliga attribut alltid finns kvar, exempelvis genom att skriva ned vrdet inom parentes efter det reducerade. Om rollpersonen exempelvis skulle bli religis och f Qadosh s kan den skenbara ldern komma att snkas och d kommer givetvis lderstecknen att brja dra sig tillbaka igen.

Livet efter dden


Schamaner som dr kan fortstta existera p andeplanet lnga perioder efter det att kroppen slutat att existera. Nr kroppen dr tergr alla psykiska attribut lngsamt till det vrde de hade nr karaktrens skenbara lder var runt 20 25. De fysiska attributen dr ihop med kroppen. Detta spelar ingen roll fr de flesta rollpersoner men kan vara vrt att notera om en schaman eller demon skulle dyka upp i kampanjen. Mer information om schamanism och att fortstta existera efter dden finns dels i Spelledarens Guide och dels i tillggsmodulen Schamaner & drmvandrare.

16

Rollpersonen

ldrande
Skulle ett attribut (ej sinnesattribut) snkas till 0 skulle personen d d kroppen helt enkelt inte lngre fungerar som den skall. Exakt ddsorsak beskrivs vid resultatet p ldringstabellen nedan. 1T100 1 14 Effekt av ldrande Ingen effekt. ldringsslaget lyckades och inga tecken p ldrandet upptrder mer n mjligtvis fler rynkor och lite slappare hy.

15 26 Styrka. Rollpersonens muskler brjar frtvina och orken frsvinner. Styrka minskar med 1. Om styrkan nr 0 kommer rollpersonen drabbas av ett slaganfall nr rollpersonens hjrta inte lngre orkar pumpa runt blodet i kroppen. 27 38 Tlighet. Immunfrsvaret sls lngsamt ut och varje liten sjukdom kan visa sig ddlig. Tlighet minskar med 1. Skulle attributet n 0 dr rollpersonen i sjukdom, hostandes blod. 39 50 Rrlighet. Med ldern blir rollpersonen stel och drabbas ofta av ledvrk och ryggproblem. Rrlighet minskar med 1. Skulle Rrligheten n 0 dr rollpersonen snart sngliggandes utan att kunna rra p sig. 51 62 Personlighet. Rollpersonen blir otrevlig och svr att kommunicera med. Bitterhet och ilska fyller hans eller hennes hjrta och ven goda vnner brjar snart lmna rollpersonen i fred. Personlighet minskar med 1. Skulle attributet n 0 begr rollpersonen sjlvmord i sin ensamhet. 63 74 Psyke. Minnet blir dunklare och rollpersonen fr svrare att komma ihg platser och personer. Efter ett tag blir det s illa att han eller hon inte lngre kommer ihg sin familj eller sina vnner. Psyke minskar med 1. Skulle Psyke n 0 dr rollpersonen i panik och galenskap nr allt vett frsvinner. 75 86 Vilja. Rollpersonen brjar frlora viljan att leva och tappar tron p vrlden. Depression leder till orkeslshet och misr. Vilja minskar med 1. Skulle attributet n 0 dr rollpersonen efter att ha slutat ta. 87 98 Sinnesattribut. Ngot av rollpersonens primra sinnesattribut minskar med 1. Kanske brjar han eller hon bli dv eller se dligt. Vilket attribut det rr sig om slumpas fram. Nr attributet 0 frlorar rollpersonen det aktuella sinnet. Rr det sig om synen blir han eller hon blind och rr det sig om hrseln blir han eller hon dv. 99 100 Sl tv gnger. ren r inte barmhrtiga mot rollpersonen. Sl tv gnger p tabellen. Om detta resultat fs igen med de tv slagen, sl om.

17

Rollpersonen

Familjetabell
Fr att ge mer krydda t rollpersonens uppvxt skall man sl p nedanstende tabell. Denna beskriver relationer mellan olika familjetabeller, men ven andra faktorer som har haft en stor inverkan p rollpersonens uppvxt. 1T100 13 4 10 11 12 Familjetabell Krnfamilj. Rollpersonen r omtyckt av hela sin familj, vilken han eller hon alltid stller upp fr, och som alltid stller upp fr honom eller henne. Fattigdom. Rollpersonen vxte upp i fattigdom och misr i jmfrelse med andra av hans eller hennes samhllsklass. Rikedom. Rollpersonen vxte upp i lyx och verfld i jmfrelse med andra av hans eller hennes samhllsklass. Rollpersonen fr 1 extra slag p Frmgenhetstabellen.

13 15 Hatad. Rollpersonen r hatad av en eller flera familjemedlemmar p grund av ngonting som han eller hon anklagats fr. Huruvida det r sant eller inte r upp till spelledaren. 16 18 Ddshot. Rollpersonen har blivit hotad till livet av en eller flera familjemedlemmar p grund av en hndelse under uppvxten. 19 21 Fejd. Rollpersonens familj ligger i en blodig fejd med en annan familj. Hur lnge den har hllit p, hur allvarlig den r och hur rollpersonens inblandning ter sig r upp till spelledaren. 22 25 Missbrukare. En eller flera i rollpersonens familj r missbrukare av antingen alkohol eller ngon annan drog. Detta har satt sina spr p rollpersonen och dennes vrderingar. 26 28 Vnner. Rollpersonens familj har mnga vnner frn trakterna dr rollpersonen hrstammar ifrn, vilka ofta kommer och hlsar p. Och kan tnkas hjlpa rollpersonen om denne behver ngonting. Sl 3 extra slag p tabellen fr Familj & bekantskap. 29 32 Brottslingar. Flera ur rollpersonens familj har hamnat p fel sida om lagen och blivit straffade fr det. Vilka brott det rr sig om r upp till spelledaren. Om rollpersonen anvnder sitt riktiga namn kommer mnga att misstro honom eller henne. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter att placera p Skumraskaffrer. 33 39 Skka. Rollpersonens mamma var en prostituerad. Om rollpersonen kommer ifrn en finare samhllsklass kan det istllet vara s att rollpersonens fader var ur tjnstefolket. 40 44 Lrd. Ngon ur rollpersonens familj r ovanligt kunnig inom ett valt mne. Han eller hon har ibland delat med sig av sina kunskaper till rollpersonen, som fr 1T6+2 enheter att placera p en valfri Kunskapsfrdighet. 45 49 Troende. Rollpersonens familj r mycket starkt troende till en viss religion. Detta medfr att rollpersonen ftt vxa upp mssor och kyrkobesk, och blivit uppfostrad i religionens seder och bruk. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter att placera p frdigheten Teologi. 50 54 Samlare. En slkting till rollpersonen brukar samla p sig alla mjliga olika saker p sina resor. Rollpersonen har ftt ett par utav honom eller henne, vilket representeras av ett extra slag p Fremlstabellen. 55 59 Adopterad. Rollpersonens frflutna r oknt. Han eller hon adopterades av den nuvarande familjen. Detta har inga regeltekniska effekter, men pverkar givetvis rollpersonens personlighet. 60 64 Utsttt. Rollpersonens familj har blivit utsttt frn samhllet. Detta kan bero p att ngot av rollpersonens syskon ftts missbildat, att deras vrderingar inte stmmer verens med de vrigas eller att de sysslar med en kttersk religion eller svartkonst. Vilket fallet r bestmmer spelledaren. 65 69 Rebell. Rollpersonens familj ogillar styrelsemakten och arbetar i hemlighet med att sabotera fr den. Den frihetskamp de fr r inte omtyckt av ordningsmakten, varfr de frmodligen hller arbetet hemligt. 70 74 Skogsliv. Rollpersonens familj bor inte i en by eller stad utan lngt utanfr civilisationens grnser. Rollpersonen har vuxit upp med behovet av att klara sig sjlv, och fr drfr 1T6+2 extra enheter att stta p frdigheterna verlevnad och Jakt vardera. 75 79 Rasvn. Rollpersonens familj har mycket kontakter med individer av en annan ras. Vilken ras det rr sig om bestmmer spelledaren, men kontakterna medfr frmodligen frdelar s vl som nackdelar, d alla i rollpersonens omgivning kanske inte samtycker med alliansen. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter att placera p Kulturknnedom, och en gratis specialisering mot rasen i frga 18

Rollpersonen 1T100 Familjetabell (exempelvis Alver). 80 84 Mstare. Ngon i rollpersonens familj har blivit erknd som mstare p ett hantverk. Denne kan ha lrt upp rollpersonen i grunderna, varfr han eller hon fr 1T6+2 enheter i frdigheten. Att vxa upp i skuggan av en knd person kan ha en stor inverkan p rollpersonens personlighet, p gott och ont. 85 90 Storfamilj. Rollpersonen har vldigt mnga slktingar som han eller hon besker d och d. Detta medfr att rollpersonen har ett brett kontaktnt, vilket representeras av 3 extra slag p tabellen fr Familj & bekantskap som alla r familjemedlemmar. 91 93 Invandrare. Rollpersonens familj hrstammar frn ett fjrran land. Det kan hnda att rollpersonen inte minns denna bakgrund, men han eller hon har frmodligen vuxit upp med historier om frldrarnas land. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i sina frldrars modersml samt 1T6+2 enheter i Kulturknnedom, med en gratis specialisering mot kulturen i frga (exempelvis Mhad). 94 96 Skolning. Rollpersonen blev ivgsnd till en skola mycket tidigt under sin uppvxt. Han eller hon har drfr inte lrt sig speciellt mycket frn sina frldrar, men fr utbyte 1T6+2 enheter i vardera <Skrift>, <Sprk> och tv valfria Kunskapsfrdigheter. 97 100 Trauma. Vid ngot tillflle under rollpersonens uppvxt fick han eller hon vara med om ngonting oerhrt omskakande. Till exempel kan han eller hon ha sett en nra slkting d en plgsam dd infr hans eller hennes gon. Upplevelsen kan fortfarande gra sig ihgkommen under sena ntter. Exakt vad som skedde bestmmer spelledaren. Tabell: HKG:0X

19

Rollpersonen

Familj & bekantskap


En karaktrs liv bestr inte bara av att rida land och like runt p jakt efter drakar att drpa, jungfrur att rdda och skatter att plundra. Det finns ett liv vid sidan av. Kanske har rollpersonen en grd som han eller hon tar hand om mellan ventyren och kanske vntar en alldeles speciell person varje kvll p att rollpersonen skall komma hem. Det r fr att simulera de personer som alltid finns dr fr rollpersonen som nedanstende tabell finns. Meningen r att varje karaktr skall ha ett liv vid sidan om som r minst lika levande som ventyren. Vem vet, ibland kanske familjen p ngot stt blir indragen i kampanjen och d kan det vara bra att ha byggt upp en knslomssig kontakt med dem. Observera att Familj & Bekantskap skiljer sig frn kontakter som oftast saknar den knslomssiga kopplingen som ens familj har. Tabellen r gjord fr rollpersoner som kommer frn en civiliserad kultur. Fr ociviliserade kulturer kan antingen spelledaren fundera ut ett resultat eller s kan slaget sls om. 1T100 Familj & bekantskap 12 Vrdshusvrd. Rollpersonen har en nra slkting, exempelvis en bror, som har ett vrdshus. Rollpersonen kan ta och sova gratis dr, men ibland frvntas han eller hon hjlpa till om exempelvis ngon i personalen skulle vara fr sjuk fr att arbeta. Prst. En av rollpersonens frldrar eller frebilder r prst eller munk i den lokala religionen. Om rollpersonen inte r religis s kan detta innebra en viss intressekonflikt nr de trffas. Hjlte. Rollpersonen har vuxit upp i skuggan av en frlder eller ldre syskon som r betraktad som en hjlte i trakten. Det var alltid denne som var familjens och traktens favorit, aldrig rollpersonen. Att ha en hjlte i familjen kan dock fortfarande ha en del frdelar, men kan ven pverka rollpersonens personlighet. Bonde. En av rollpersonens slktingar r en riktig baktstrvare. Han eller hon lever som man alltid har gjort och vgrar se ngra andra livsstilar. Om rollpersonen inte fljer samma yrkesbana s kommer denne att ta alla chanser att tala rollpersonen till rtta. Sjfarare. Rollpersonen knner en man eller kvinna som rest p alla Mundanas sju-tta hav. Denne kan ha mnga intressanta historier att bertta om fjrran platser och riken. Rollpersonen fr +1 i Bildning fr att representera det han lrt sig frn kontakten.

34 56

78

9 10 Stadsvakt. Rollpersonen knner en vakt i staden dr denne bor. 11 12

13 14 Lrd. Rollpersonen knner en en lrd. Denne r en nra vn till familjen och lrde rollpersonen lsa och skriva. Stt ut 1T6+2 enheter i en valfri Skriftfrdighet. 15 16 Kuriosahandlare. Rollpersonen r slkt med en man eller kvinna som lever p att slja lite allt mjligt i sin butik. Man kan alltid hitta skumma saker hos denne. Sl ett slag p tabellen fr Freml & godelar fr att representera ngonting som rollpersonen ftt frn slktingen. 17 18 Krigare. Rollpersonen r vn med en stor krigare som r mycket knd i landet. Vnnen reser runt och bekmpar monster och odjur som stller till problem p landsbygden. Kanske var det vnnen som lrde rollpersonen slss med vapen. Stt ut 1T6+2 enheter i en valfri Vapenfrdighet. 19 20 Invandrare. Rollpersonen knner en person som kommer frn ett fjrran rike. Detta medfr att rollpersonen har ftt stor insikt i denna kultur i jmfrelse med mnga andra. 21 22 Kriminell. Rollpersonen har en nra vn som r yrkeskriminell. Detta kan frstta rollpersonen i en viss fara om det kommer ut, men kan samtidigt vara vldigt anvndbart nr det kommer till att f tag p information om stulna freml eller mystiska frsvinnanden. 23 24 Konstnr. En av rollpersonens nra slktingar r en mycket knd konstnr. Dennes verk sljs fr stora summor till adelns i landet, men mycket lite av dessa pengar gr tillbaka till skaparen. 25 26 Smed. En av rollpersonens slktingar har ett msterbrev och driver en smedja i omrdet dr rollpersonen bor. Det kan hnda att rollpersonen hjlpt till i smedjan i sin ungdom och kanske fortfarande tittar in ibland. 27 28 Hxa. En av rollpersonens ldre slktingar r en riktig hxa! Mnga i trakten fruktar henne fr hennes mrka trollkonster, men rollpersonen har alltid kommit bra verens med henne. 29 30 Galen farbror. Rollpersonen har en tmligen galen farbror. Det r ett under att ingen sprrat in gubben p drhuset innan. Farbrorn kan dock fortfarande vara till nytta och oavsett s har familjen ett visst ansvar att se till att han inte rkar allt fr illa ut. 31 32 Trevlig mormor. Rollpersonens mormor r en mycket trevlig gammal tant som alltid bjuder p bullar och te nr denne kommer frbi. Frutom historier om frr kan hon ven hjlpa rollpersonen med recept p olika bakelser samt lite allmn information om allt mellan himmel och jord. 20

Rollpersonen 1T100 Familj & bekantskap

33 34 Frsvunnen syster. Rollpersonen har en lillasyster, men hon blev kidnappad fr mnga r sedan. Det r inte skert att rollpersonen minns s mycket om henne, men ngonstans i vrlden finns en kvinna frn hans eller hennes barndom. 35 36 Fifflare. En av rollpersonens slktingar fifflar med diverse skatter och lagar. Han eller hon gr aldrig ngon illa men ser inte riktigt varfr man inte kan flytta lite p markrerna runt kern till sin frdel eller smyga undan ett par kossor ur bokfringen. Rollpersonen knner frmodligen till fifflet man har valt att inte gra ngonting t det d det r allt fr svrt att f en gammal hund att sitta. 37 38 Kultist. En i rollpersonens familj tillhr en sekt eller ett slutet brdraskap. Kanske hoppas denne att rollpersonen en dag skalla ansluta sig till dem eller s frsker denne hlla sanningen dold. Personen uppfr sig dock alltid lite skumt nr han eller hon och rollpersonen trffas. 39 40 Filosof. Rollpersonen r slkt med en person som ser filosofin som sitt livskall. Tyvrr finns det sllan ngra pengar i att fundera ver vrldsalltets mening. 41 42 Mlare. Rollpersonen har ett syskon eller en kusin som r en stor konstnr. Tyvrr har dock inte vrlden insett detta n. Hur som helst har denne mlat ett stort portrtt till rollpersonens ra. Rollpersonen kan inte slja den av artighetsskl till sin slkting, men det betyder inte att han eller hon inte kan gmma den djupt inne p ngot gammalt och unket vindsutrymme tills dess att den glms bort. 43 44 Gille. Rollpersonen knner flera personer i ett lokalt gille eller skr. Om rollpersonen sjlv inte r medlem kan det rra sig om fortsatta affrsmssiga kontakter sinsemellan som snart blev till vnskap. P rsstmman varje r r rollpersonen en given gst, men ibland kan rollpersonen komma att behva besvara gstfriheten med en och annan tjnst. 45 46 Rikeman. En av rollpersonens vnner r mycket frmgen. Hans goda rd och hjlp har gjort att rollpersonen kunnat tjna lite pengar p egen hand. Rollpersonen fr ett extra slag p tabellen fr Frmgenhet fr att representera den rikedom han eller hon tillskansat sig med sin vns hjlp. Kanske kan han eller hon ven lna pengar av vnnen till ingen eller lg rnta. 47 48 Uppfinnare. Rollpersonen har en mycket excentrisk bekant som gillar att uppfinna nya manicker och mackaprer. Allt som har skruvar och kugghjul r vnnen mycket intresserad av. Bekantskapen har gett rollpersonen en mindre insikt i hur man konstruerar mindre mekaniska prylar vilket representeras av att rollpersonen fr 1T6+2 enheter i frdigheten Mekanik. 49 50 Prostituerad. En av rollpersonens bekanta r prostituerad, alternativt en konkubin om rollpersonen endast umgs i hgre kretsar. Om rollpersonen och den andres relation r av sexuell natur fr spelaren och spelledaren bestmma ihop. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter att stta p frdigheten Frfra. 51 52 Kpman. Rollpersonen knner en kpman som lever p att handla med varor av ett speciellt slag. Rollpersonen kan kanske f rabatt hos vnnen. Det r upp till spelledaren och spelaren att tillsammans komma fram till hur de lrde knna varandra. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter att stta p frdigheten Handel. 53 54 Gycklare. En av rollpersonens nrmsta vnner r en gycklare som lever p att upptrda fr andra. Vilka upptg denne och rollpersonen gett sig ut p tillsammans r upp till spelledaren och spelaren att tillsammans komma fram till. 55 56 Enstring. En av rollpersonens ldre slktingar r en enstring som inte gillar att f besk. Detta har medfrt att rollpersonen vet mycket lite om vem personen r och varfr han eller hon lever p detta stt. 57 58 Karririst. En av rollpersonens syskon har som livsml att n s hgt upp i samhllet som mjligt. Denne tar alla mjligheter han eller hon fr att f in en fot i societeten och tyvrr gr detta oftast ut ver familjen. Hittills har frsken inte gett syskonet mer n mjligtvis ett kaptensjobb hos stadsvakten eller dylikt. 59 60 Spelberoende. Rollpersonen r god vn med en person som r gravt spelberoende. S fort vnnen fr tag i pengar slr han eller hon genast vad med dessa. ven om det inte r att rekommendera att lna ut pengar till personen s kan rollpersonen fortfarande ha nytta av honom eller henne nr det kommer till att f reda p skvaller och nyheter. 61 62 lsklingsvn. Rollpersonen r djupt frlskad i en person i hans eller hennes nrhet. Om rollpersonen r gift s kan krleken stlla till en del problem, drfr r det inte konstigt om rollpersonen hller den hemlig. Hur karaktrens lskade stller sig till relationen r upp till spelledaren, men ett tips kan vara att lta relationen vxa fram under spelets gng.

21

Rollpersonen 1T100 Familj & bekantskap

63 64 Rebell. En av rollpersonens nra slktingar r en upprorsmakare som hatar allt vad kung och fosterland heter. Han eller hon smider planer p att strta stadsmakten och troligtvis gr familjen allt de kan fr att inte sanningen skall n ut till offentligheten. 65 66 Adopterad. En av rollpersonens yngre syskon adopterades in i familjen. Hur detta pverkar rollpersonens sett att se p denne r upp till spelaren. En god id r att komma fram till hur det kom sig att rollpersonens frldrar adopterade ett barn. Exempelvis kan barnet ha tillhrt en av familjens vnner som dtt, eller s kan de ha hittat det stackars livet under en vandring ute i skogen. Vem vet vilken bakgrund som kan dlja sig i barnets historia, kanske det inte ens tillhr samma ras som rollpersonen. 67 68 Strning. En av rollpersonens syskon fddes med en strning som skulle ha ftt mnga unga barn utlmnade t skogens vargar. Rollpersonens frldrar visade dock det stackars barnet barmhrtighet, men syskonets liv r inte ndvndigtvis lika ltt som alla andras. Kanske hller familjen barnet inlst fr att skydda det mot folkets syn, eller kanske gr det rykten om att rollpersonens slkt har samrre med onda vsen p grund av syskonet. 69 70 Tvilling. Rollpersonen har en tvillingbror eller en tvillingsyster som r fullstndigt identisk med denne. Detta kan resultera i mnga intressanta mjligheter och missfrstnd. Vem vet vad rollpersonens onda tvillingbror kan ta sig fr i dennes namn. 71 72 Dtt barn. Rollpersonen hade en gng en yngre syster eller bror, men denne dog i en hemsk olycka. Kanske anklagar rollpersonen ngon av sina frldrar fr olyckan, eller kanske r det s att rollpersonen sjlv var ansvarig fr sitt syskons dd. Kanske var det bara en olycka, men vad detta har fr knslomssiga konsekvenser fr rollpersonen bestmmer spelaren ihop med spelledaren. 73 74 Vghals. En av rollpersonens nra vnner r en vghals som inte drar sig fr att riskera sitt eget och rollpersonens liv p olika ventyr och upptg. Ngonstans finns det dock alltid en glimt i gat som fr rollpersonen att st ut med sin vn. Oavsett vad som hnder s finns det alltid en person som kommer att hjlpa rollpersonen om han eller hon rkar ut fr trubbel (ngonting som karaktrer har en tendens att gra). 75 76 Sabotr. En av rollpersonens vnner r inte s vnskaplig som denne tror. I sjlva verket har denne sedan en lng tid tillbaka motarbetat rollpersonens framgngar. Hur detta kommer sig r upp till spelledaren, men exempelvis kan det rra sig om avundsjuka ver rollpersonens finansiella status eller svartsjuka ver en kvinna i rollpersonens nrhet. Rollpersonen litar dock blint p sin vn. 77 78 Vsen. Ett vernaturligt vsen rr sig i hemlighet i skuggan av rollpersonens medvetande. Ibland kan dess nrvaro vara pfrestande, men ocks anvndbart. Kanske r det anden frn en sedan lnge dd slkting eller en demon som har en plan fr rollpersonens framtid. Ibland nr rollpersonen r ensam kan han eller hon hra sin vns viskningar. Det r upp till spelaren att bestmma hur deras relation ter sig, om rollpersonen fljer de rd som ges honom eller henne eller ifall han eller hon gr allt fr att frtrnga dem. 79 80 Ond hxkonstnr. Rollpersonen r god vn med en ond hxkonstnr. Denne kanske sysslar med nekromanti, demonologi eller ngon annan ondskefull magiskola, men mot rollpersonen brukar han eller hon vara mycket trevlig. Mot andra kan ett mte med kontakten vara rent ut sagt ddligt. Om rollpersonen hller med sin vn om dennes val av livsstil eller om han eller hon frsker konvertera sin bekante till den rtta sidan r upp till spelaren. 81 82 Allkonstnr. Rollpersonen knner en person som kan ngonting om verkligen allt. Det spelar ingen roll vad fr frgor rollpersonen stller, vnnen kan alltid komma med ngon anvndbar information. Hur kontakten samlat p sig all information r upp till spelledaren. Kanske var han eller hon frr en spion frn Thalamurs hemliga polis, eller s r personen en mstare p att gissa rtt. Hursomhelst kan kontakten komma till stor nytta i framtida ventyr. Frmodligen r det inte bara rollpersonen utan allt frn familjen till hela kvarteret som utnyttjar kontaktens visdom. 83 84 Olycksfgel. Rollpersonen har ett syskon eller en kusin som alltid rkar illa ut. Kanske rr det sig om inkompetens eller om ren otur, men hur som helst mste rollpersonen ofta rycka in och hjlpa den utsatta slktingen. 85 86 Styvfrlder. Rollpersonens mor eller far dog tidigt och den terstende frldern gifte snart om sig. Den nye styvmodern eller styvfadern tycker inte om rollpersonen och gr allt fr att bli av med honom eller henne. 87 88 Mentor. Nr rollpersonen vxte upp hade han eller hon en amma (om rollpersonen r en kvinna) eller en privatlrare (om rollpersonen r man) som ansvarade fr dennes fostran. Mentorn str mycket nra rollpersonen och bor fortfarande ihop med dennes familj.

22

Rollpersonen 1T100 Familj & bekantskap

89 90 Mytoman. En slkting eller bekant till rollpersonen pratar vldigt mycket om saker han eller hon inte ndvndigtvis vet ngonting om. Att umgs med personen kan vara mycket frustrerande. 91 92 Kompanjon. Rollpersonen har en slkting eller vn som arbetar med samma sak som rollpersonen. Tillsammans har de drfr bildat en affrsverksamhet som bda hjlper till att driva. Vad det r fr verksamhet beror p rollpersonens yrke. Det kan vara bra att ta fram vrden fr kompanjonens Lojalitet, Heder och Generositet innan spelet brjar. 93 94 Mor. Rollpersonens mor r en mycket energisk kvinna som ofta gr p hans eller hennes nerver. Kvinnan lter aldrig rollpersonen lmna boet utan vill alltid tvtta och laga mat t sitt barn, ven lngt efter att rollpersonen vuxit upp. 95 96 Far. Rollpersonens far r en mycket principfast person som har en mycket bestmd bild av hur rollpersonen skall tnka och vara. Om rollpersonen bestmmer sig fr att inte fortstta p sin fars yrkesbana kommer denne att gra allt fr att f karaktren att ndra p sig. 97 98 Lyckosam. En av rollpersonens vnner eller slktingar r extremt lyckosam. Allt gr alltid hans eller hennes vg och aldrig rkar personen illa ut. Personen har aldrig behvt arbeta eller lyfta mer n ett finger fr att f som han eller hon vill. 99 100 Sl tv gnger p denna tabell. Om detta resultat sls igen p ngot av slagen, sl om slaget.

Utmrkande drag
Fr de flesta personer betyder ens familj vldigt mycket. De r inte vilka personer som helst utan ens liv, drfr kan det vara klokt att inte hasta frbi dem utan lgga lite tid p att fundera ut Vilka r dessa personer egentligen?. Hur ser de ut? Vad tycker de om saker och ting? Vad r de intresserade av? Vad har de fr drivkrafter? Fr att besvara dessa frgor finns hr ett antal tabeller fr att sl fram spelledarpersoner. Dessa tabeller behver allts inte enbart anvndas fr rollpersonens familj utan kan anvndas fr alla personer gruppen stter p under sina resor. En fantasifull spelare kan givetvis komma p egna ider fr vilka hans eller hennes rollpersons slktingar skall vara, eller vlja fritt p tabellerna nedan. Tabellen fr knnetecken kan anvndas fr att ta fram lite ovanor eller speciella drag fr spelledarpersonen. Vissa saker mrker man av direkt och andra krvs det att man knner personen fr att lgga mrke till. Tabellen fr beteende kan anvndas fr att ge spelledarpersonen lite mer personlighet och tabellen fr drivkrafter kan anvndas fr att ge spelledarpersonen ml i livet som spelledaren senare kan anvnda fr att gestalta personen.

23

Rollpersonen

Beteende
1T100Beteende 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Alldaglig Allvarlig Ambitis Arrogant Behrskad Besinningasfull Bitter Brkig Butter Diplomatisk Djupsinnig Djrv Dryg Drmmande Egoistisk Elak Entusiastisk Enveten Falsk Feg Filosofisk Finurlig Flexibel Frikostig Frisk Frisprkig Frgvis Fljsam Frltande Frsiktig Glad Gnllig Hemlighetsfull Hetsig 1T100Beteende 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 Hjlpsam Hnfull Ironisk Ivrig Karaktrsls Kaxig Knslokall Knslosam Lat Likgiltig Lojal Lugn Lngsint Lttretad Lgnaktig Manipulativ Missmodig Misstnksam Modig Moralisk Motvalls Nervs Noggrann Nostalgisk Nyckfull Ofrstende Ointresserad Optimistisk Oplitlig Ordningssam Otrygg Otvungen Otlig Pessimistisk 1T100Beteende 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Plikttrogen Pratsam Principfast Rdd Rttfram Sansad Sjuklig Sjlvsker Skeptisk Skrockfull Skmtsam Snl Stolt Sympatisk Tillitsfull Tillmtesgende Tolerant Trevlig Tveksam Tystlten Tlmodig Uppmuntrande Uppriktig Uppstudsig Utmanande Velig Virrig Vresig Vnlig Ytlig rlig dmjuk

Drivkraft
1T100 Drivkrafter 12 34 57 89 10 11 12 13 14 15 16 18 19 20 21 22 23 24 26 27 29 Ambition Bekmpa Tro Frihet Fruktan Fullndning Filosofi Gldje Glmska Hjlpsamhet Hmnd Inre frid Kaos 1T100 Drivkrafter 30 32 33 35 36 39 40 41 42 43 44 46 47 48 50 51 52 53 55 56 58 59 61 62 Konst Kunskap Krlek Liknjdhet Livsgrning Makt Martyrskap Mentorskap Njutning Plikt Rikedom Ryktbarhet Sadism 1T100 Drivkrafter 63 Sjlvplgeri 64 67 Slktens fortlevnad 68 70 Lojalitet 71 73 Trygghet 74 76 Tvlan 77 80 Vnskap 81 83 Upprttelse 84 86 ra 87 89 ventyr 90 92 verlevnad 93 95 Skande 96 98 Sanning 99 100Sl tv gnger.

24

Rollpersonen

Knnetecken
1T100Knnetecken 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Alert utseende Blinkar mycket Blndande vacker Bredaxlad Brett leende Buskiga gonbryn Darrar Dialektal stmma Dubbelhaka Extremt lngt hr Fingrar sig i hret Finlemmad Finnig hy Flinande Flintskallig Flsar och stnar ofta Framtskjuten haka Framtrdande fdelsemrken Frknig Frfrisk hllning och blick Ger ett snllt utryck Gluggar mellan tnderna Gnider hnderna Grova armar och hnder Gulnande tnder Harklar sig Helt kal p huvudet Hes rst Hjulbent Hller huvudet p sned Hller hnderna knppta Hrig Hgljudd Kisande blick Kliar sig 1T100Knnetecken 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 Knotig Kncker lederna Knpper med fingrarna Kobent Kroknst Korslagda armar Kort Korta ben Kraftigt adamspple Kraftigt helskgg Kurvig Leker med ngot i handen Lng Lnga ben Lspande rst Militrisk rst Muskuls Myndig stmma Nickar instmmande Ohyggligt ful Olikfrgade gon Plattnst Rund ansiktsform Rynkig R'ttar ofta till klderna Rdaktig hy Ser sllan folk i gonen Sjungande stmma Skrikig rst Slokmustasch Sluddrig rst Smaskar Sm gon Snuvig Spretigt hr 1T100Knnetecken 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Spd rst Spnd Stammar Stirrig blick Stor Stor bakdel Stor mage Stora lppar Storbystad Strcker ofta p sig Strande ryckningar Svettig Stt intryck Talar fort Talar lngsamt Tanig Tatueringar Torrhyad Trtt utseende Trgd Underbett Underdnig stllning Upprepar sig Uppsatt hr Utstende ron Vidppen mun Vrtig hy rrig hy verbett verlgsen hllning

25

Rollpersonen

BAKGRUNDSTABELLER
Nu nr sjlva uppvxten r avgjord r det dags att krydda karaktren med s kallade bakgrundsslag. Syftet med dessa r att ge karaktren mer djup och gra den mer intressant att spela. Alla karaktrer skall frst sl ett bestmt antal slag p tabellen fr Medfdda egenskaper nedan. Drefter slr man ett antal slag p tabellen fr Bakgrund & levnadsde fr att ta fram hndelser och erfarenheter till rollpersonen. Antalet slag p denna tabell beror p rollpersonens faktiska lder. Detta beskrivs i en egen tabell. Medfdda egenskaper r saker som karaktren fddes med, exempelvis onormalt hg styrka eller frmgan att kunna se i kompakt mrker. Alla rollpersoner slr 5 slag p tabellen fr att ta fram saker som gr att rollpersonen skiljer sig frn mngden. Vill spelledaren att kampanjen skall vara p grisodlarniv kan antalet snkas till 3 och ifall kampanjen skall vara riktigt episk med drakar och hvkonstnrer s kan antalet hjas till 7. 1T100 12 3 50 51 98 99 100 Medfdda egenskaper Mystiska egenskaper. Mentala egenskaper. Fysiska egenskaper. Sl tv gnger p denna tabell. Om detta resultat sls igen, sl om. Sidreferens Sidan XXX. Sidan XXX. Sidan XXX.

Gamla rollpersoner har varit med om mer under sina liv och fr drfr ven sl ett antal slag fr att ta fram freml de samlat p sig, titlar de blivit belnade med och hndelser som de varit med om. Exakt hur mnga slag som sls avgrs genom att jmfra rollpersonens Faktiska lder med tabell HKG:XX. lder* Antal slag p Livsegenskaper. 1T100 1 13 14 15 16 20 21 26 27 55 56 98 99 100 Livsegenskaper Sidreferens 09 Inga slag. 10 19 1 slag. 20 29 2 slag. 30 39 3 slag. 40 49 4 slag. 50 59 5 slag. Osv... * Med lder avses hr ej den Skenbara ldern utan den Faktiska. Freml & godelar. Sidan XXX. Titel. Sidan XXX. Frmgenhet. Sidan XXX. Egendom. Sidan XXX. Hndelser. Sidan XXX. Erfarenheter. Sidan XXX. Sl tv gnger p denna tabell.

26

Rollpersonen

Mystiska egenskaper
Den sista tabellen med direkta frdelar r den om mystiska sdana. Lngt ifrn alla karaktrer har en mystisk egenskap och att ngon skulle ha flera sdana r nnu mer osannolikt, om n inte omjligt. Mystiska egenskaper r sdana som fr sagoberttarna att brja skriva sagor om knda hjltar. Vanligtvis r det vernaturliga egenskaper som fr rollpersonen att bli unik och mer intressant. Det r hr viktigt att resultatet passar in p den person spelaren vill skapa och spelledaren kan tillta att ett slag sls om ifall det knns som om det inte passar karaktren. 1T100 12 Mystiska egenskaper Magisk affinitet. En magisk aspekt gr sig vldigt ltt till knna runt rollpersonen, som kan alstra aspekten kroppsligt med en niv lttare (Ob1T6) utan negativa konsekvenser. Aspekten kommer dock alltid att vara ptaglig i nrheten av honom eller henne vilket kan liknas vid en Verklighetsabnormal frndring med ett steg hgre biverkningar n den borde ha. Aspekten slumpas fram. Utvald. Rollpersonen har blivit utvald av en hgre makt att utrtta ngonting. Ifall rollpersonen knner till sitt de eller bara alltid har knt p sig att han eller hon r menad fr ngonting strre r upp till spelledaren. Rollpersonen brjar spelet med 2T6 extra Qadosh och har alltid en niv lttare (Ob1T6) nr det kommer till att be sin gud om en gudomlig intervention. Tro kar med 1T6 men kan inte hjas ver 18. Magins mstare. Rollpersonen har en naturlig fallenhet fr magi. Frdigheterna Besvrjande, Ceremoni, Ritualmagi, Teoretisk magi, Transformering samt alla Alstringsfrdigheter r lttlrda. Rollpersonen fr stta 1T6+2 enheter i vardera av tre av de ovan nmnda frdigheterna. Kaotiskt sinne. Rollpersonen har en niv lttare (Ob1T6) att vva improviserade besvrjelser, men samtidigt en niv svrare att vva formaliserad magi p grund av sitt kaotiska sinnelag. Frdigheten Alstra Ataxatropi r lttlrd och frdigheten Alstra Nomotropi r svrlrd. Frnimmare. Rollpersonen tycker sig kunna frnimma auror runt allt i sin omgivning. Frdigheterna Magifrnimmelse och Andefrnimmelse r lttlrda och dessutom fr rollpersonen 3T6 enheter i vardera. Syn hjs med 2. Halvblod. Rollpersonens mor eller far var inte av samma ras som honom eller henne sjlv. Hur detta gick till r upp till spelledaren men exempelvis kan den ena parten ha nyttjat sedan lnge glmd magi, gudomlig intervention eller demoniska frmgor fr att mjliggra fortplantningen. Sl p tabellen nedan fr att avgra vilken typ av varelse som en av rollpersonens frldrar var. 1T100 Halvblod

34

56

78

9 10

11 12

01 05 Gud. Hj Qadosh med 3T6. Gudomlig intervention r en niv lttare ( Ob1T6). 06 30 Skugglandsvarelse. Hj ett valfritt attribut med 1T6. Rollpersonen kan dessutom skuggvandra. 31 60 Demon. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i Alstra Daimotropi men fr inte stta fler enheter i frdigheten innan spelets start. Rollpersonen kan heller aldrig lra sig frdigheten Alstra Psykotropi. Hj tre valfria attribut med 1T6 vardera och snk 3 andra med 1T6 fr att representera demonens natur. 61 80 Troll. Rollpersonen fr hja Styrka och Tlighet med 3T6 vardera och fr dessutom mycket tjock hud som skyddar [H3, K4, S3] ver hela kroppen. Rollpersonens lngd och vikt modifieras med 1,2. 81 90 Andevarelse. Vlj ett attribut som hjs med 2T6 fr att representera andens natur. Vlj sedan en frdighet som kan hjas till 18 fr endast halva enhetskostnaden. Exempelvis kan man vlja Personlighet och Frfra fr Krlekens ande eller Styrka och Svrd fr krigets dito. 91 100 Oknt vsen. Den varelse som r rollpersonens frlder kommer inte frn den hr drmmen. Spelledaren bestmmer vilka effekter detta kan f. Frutom regeltekniska frndringar ter sig halvblodsskapet ven som synliga frndringar. Mnga kommer skert att jaga rollpersonen fr det monster han eller hon r.

27

Rollpersonen 1T100 Mystiska egenskaper

13 14 Glar. Rollpersonen har frmgan att kunna andas under s vl som ver vattenytan. Dessutom har han eller hon simhud mellan fingrarna och trna som gr slag mot Simma en niv lttare ( Ob1T6). Frdigheten hjs dessutom med 1T6+2 enheter. Om rollpersonen inte dljer sin hals och sina hnder med exempelvis tyg s kommer han eller hon frmodligen att bli jagad som ett monster. 15 16 Mrkersyn. Rollpersonens gon producerar ett magiskt (och endast fr honom eller henne) synligt ljus som gr det mjligt att se i kompakt mrker och i full frg. Rollpersonen kan dock inte se genom magiskt mrker. 17 18 Klttrare. Mystiska hr p rollpersonens fingertoppar gr det mjligt fr denne att klttra p helt slta ytor. Svrigheten r tv niver lttare n vanligt (Ob2T6), men grundsvrigheten r densamma. 19 20 Demonisk pakt. Rollpersonen har slutit en pakt med ett mrkt vsen fr att f ta del av dess kunskap eller krafter. Exempelvis kan tv eller tre av rollpersonens attribut hjas med 1T6+2 vardera eller s kan ngon av rollpersonens frdigheter hjas med Ob3T6+2 enheter. Nackdelen med pakten r givetvis att demonen krver ngonting i gengld. Det kan rra sig om ett sjlsoffer en gng i mnaden eller att rollpersonen mste fda demonen ett barn minst vart tredje r. Exakt vad som gller r upp till spelledaren men spelaren fr grna komma med frslag. 21 22 Empatisk berring. Genom att rra vid ett freml kan rollpersonen frnimma starka knslor som fremlet kommit i kontakt med. Om knslorna r mycket starka, som till exempel hos en offerkniv eller ett tortyrredskap, mste rollpersonen lyckas med ett normalsvrt slag mot Vilja fr att inte stta igng och gra det som fremlets forna gare hll p med i det gonblick som knslan hrstammade ifrn. Om slaget misslyckas kommer rollpersonen inte att kunna kontrollera sig sjlv eller sina handlingar under Ob1T6 rundor. 23 24 Drmmare. I sina drmmar kan rollpersonen strva ivg och beska folk och platser som befinner sig mycket lngt borta. Problemet r att rollpersonen ser saker s som de ser ut i de drmmandes drmmar och dels tolkar allting efter sina egna erfarenheter och upplevelser. Detta gr drmvandringar extremt surrealistiska. Utver detta s finns det ven en stor fara nr man drmvandrar. Det r nmligen s att alla de drmmandes mardrmmar lever i drmriket och om man skulle stta p en sdan s r det inte skert att man har skyddet av att alltid kunna vakna. Mnga mardrmmar ser ventyrare i drmriket som inkrktare och gr allt fr att jaga ned och fngsla dem. Om man bortser frn detta s r mjligheterna enorma d rollpersonen kan kommunicera med fjrran personer och utforska forna riken ifrn sitt egna sovrum. 25 26 Siare. Rollpersonen besitter frmgan att mycket exakt kunna besvara frgor om framtiden. Slag mot frdigheten Spdom r en niv lttare (Ob1T6) och dessutom fr rollpersonen 2T6 enheter i frdigheten. 27 28 Drakhjrta. Varje dygn kan rollpersonen anvnda sitt egna hjrta som ett kongelat fr ngon av aspekterna Pyrotropi, Hydrotropi, Pneumotropi eller Geotropi. Skillnaden mellan ett vanligt kongelat och rollpersonens hjrta r att ett vanligt kongelat frsvinner nr man anvnt det, vilket givetvis inte gller fr karaktren. Frmgan kan endast anvndas en gng per dygn. Det tar allts 24 timmar innan hjrtat kan anvndas till syftet igen efter varje gng. Observera att en ny aspekt kan vljas varje tillflle. 29 30 Helande hnder. Rollpersonen kan genom en handplggning hela en annan person. Denne kan d ta bort Ob2T6 kryss Trauma och Ob2T6 kryss Smrta. Inga slag krvs men frmgan kan endast anvndas en gng per dygn. Observera att rollpersonen inte kan hela sig sjlv med gvan. 31 32 Frfaders ande. Rollpersonen fljs stndigt p andeplanet av en av sina (dda) frfder som ser det som sin plikt att vaka ver sin ttling. Andens stndiga nrvaro har gjort rollpersonen uppmrksam p andarnas auror och fr drfr stta ut 1T6+2 enheter i Andefrnimmelse. Utver detta ger andens beskydd rollpersonen 2 mer i Tur. 33 34 Astralskld. Magi med en magnitud p tre eller mindre har ingen effekt p rollpersonen. Observera att detta gller s vl hjlpande som skadlig magi. Om magnituden verstiger tre s har magin full effekt. Skyddet gller vidare inte indirekt skada. 35 36 Oddlig. Rollpersonen behver aldrig sl ldersslag. Nr den Skenbara ldern nr den niv nr ldersslagen normalt slr in s slutar den Skenbara ldern att hjas. Istllet fr ldersslag brjar rollpersonen sl Psyke-slag fr att se hur dennes personlighet frndras av oddligheten. Svrigheten r normal (Ob3T6) och om slaget misslyckas s mste rollpersonen snka Lojalitet, Heder eller Generositet ett steg. Ingen av karaktrsdragen kan snkas under 3. 37 38 Reinkarnation. I ett tidigare liv hade rollpersonen en hgt uppsatt position i samhllet. Minnen frn

28

Rollpersonen 1T100 Mystiska egenskaper denna tid kan ibland komma upp till ytan vilket ger rollpersonen glimtar frn forna tider. Spelledaren och spelaren bestmmer ihop vem rollpersonen var i sitt tidigare liv. 39 40 Skdare. Rollpersonen har en kuslig frmga att kunna se glimtar av saker ingen annan ser. Om rollpersonen passerar ngonting som r dolt s kan spelledaren sl ett dolt slag mot karaktrens Psyke. Lyckas slaget fr rollpersonen en knsla av att ngonting ligger dolt p platsen. Exakt vad som gller r upp till spelledaren att bestmma frn fall till fall. 41 42 Tala med djur. Rollpersonen har frmgan att kunna kommunicera med en viss djurart och fr 2T6 enheter i det aktuella sprket. Spelaren fr inte stta fler enheter i sprket innan spelets start. Djur talar olika sprk i olika omrden, precis som mnniskor, och vanligtvis begrnsas vad de har att sga ganska rejlt av deras bristande intelligens. Vidare br det pongteras att djur ofta har ett mycket annorlunda stt att se p personer och hndelser n till exempel mnniskor. 43 44 Varsel. Ibland kan rollpersonen f en franing om saker som kommer att ske ngra sekunder innan de intrffar. Spelledaren kan vlja att sl ett dolt slag med Ob3T6 mot karaktrens vrde i Psyke. Lyckas slaget fr spelaren en frvarning vid exempelvis ett verfall eller om en olycka kommer att intrffa. Alla slag mot Undvika r en niv lttare (Ob1T6). 45 46 Skuggvn. Nr rollpersonen str i skugga tycks han eller hon vara omjlig att upptcka om man inte redan vet att han eller hon r dr. Slag mot Syn och Speja fr att upptcka rollpersonen r tre niver svrare (+Ob2T6) om han eller hon str stilla i skugga. 47 48 Regenererare. Rollpersonen lker ett kryss Bldningstakt varje runda p naturlig vg. 49 50 Magisk frmga. Rollpersonen kan genom att lyckas med ett normalsvrt slag mot Psyke (Ob3T6) aktivera en magisk frmga. Ett frsk tar en runda och resultatet blir detsamma som en valfri effekt som spelledaren och spelaren fr bestmma tillsammans innan spelets brjan. Effektens magnitud fr inte vara ver 1T62 (minst 1). Nr frmgan aktiveras fr rollpersonen (Ob1T6 magnituden) kryss Lngtidsutmattning. 51 52 Hamnskiftare. Rollpersonen kan skifta hamn genom att koncentrera sig djupt. Ett frsk tar en minut och krver ett lyckat slag med Ob3T6 mot Psyke fr att lyckas. Varje frsk ger ven rollpersonen Ob2T6 kryss Smrta. Alla rollpersonens attribut frndras till djurartens typattribut. Efter varje timme i djurhamn mste rollpersonen lyckas med ett mycket ltt slag (Ob1T6) mot Psyke fr att inte helt frlora greppet om sin sanna form. Skulle detta ske mste rollpersonen f hjlp utifrn fr att ter lyckas ta sig tillbaka till sig sjlv. Observera att Utmattning och Smrta modifierar svrigheten. 53 54 Blodsugare. Genom att dricka blod frn en besjlad varelse kan rollpersonen lka sina egna skador. Fr varje kvarter blod som rollpersonen dricker frsvinner ett kryss Trauma och Bldningstakt. 55 56 Frtrollande rst. Rollpersonen har en rst som fr alla att stanna upp och lyssna till vad han eller hon har att sga. Alla Sociala frdigheter som har med verbal kommunikation att gra r en niv lttare (Ob1T6). 57 58 Ansiktsskiftare. Rollpersonen r kusligt skicklig p att imitera andra personers ansikten och rster. Genom att spnna olika muskler i ansiktet kan rollpersonen anta ett helt nytt utseende. Alla slag mot Skdespel och Frkldnad r en niv lttare (Ob1T6) och dessutom lttlrda. 59 60 Lgndetektor. Rollpersonen har alltid tv niver lttare p att bde ljuga och avslja lgner. 61 62 Djurvn. Rollpersonen har mycket ltt att bli vn med och kontrollera en viss djurart (ej monster). Dessa tycks instinktivt tycka om rollpersonen. Alla rollpersonens attribut skiftar med 1 t djurets typattribut och ifall spelledaren gr med p det kan rollpersonen ven f vissa visuella drag frn djuret, exempelvis pls eller klor. Alla slag mot Djurtrning r en niv lttare (Ob1T6) mot den aktuella djurarten. 63 64 Mystiska tecken. verallt p rollpersonens kropp finns mystiska tecken som bara r synliga till exempel vid fullmne eller nr rollpersonen r i direktkontakt med eld. Nr tecknen framtrder s aktiveras en speciell frmga. Sl ett nytt slag p denna tabell fr att avgra vilken frmga som aktiveras. Om slaget inte knns bra s kan spelledaren lta spelaren sl om slaget. 65 66 Andebindning. Rollpersonens sjl r bunden till ett objekt som denne hller krt. S lnge som objektet r oskadat kommer rollpersonens ande att flja det, ven om kroppen skulle d. Rollpersonen skulle aldrig kunna tnka sig att lmna fremlet mer n mycket korta tidsrymder. Om rollpersonen skulle separeras frn fremlet kommer han eller hon att hela tiden plgas av dess belgenhet. Till exempel skulle rollpersonen knna att han eller hon har svrt att andas om 29

Rollpersonen 1T100 Mystiska egenskaper fremlet lggs i ett skrin och ifall fremlet kastades i havet skulle rollpersonen snart kvvas. Frdelen med att ha sin sjl bunden till ett freml r att rollpersonens sjl kommer att leva vidare efter det att han eller hon dtt. S smning om kommer rollpersonen kunna anta en vag spkform och kanske kommunicera med de som kontrollerar vrdfremlet. 67 68 Ormmnniska. Rollpersonen har en extremt bjlig kropp. Alla slag fr brytrisk r tv niver lttare (Ob2T6) och slag mot Akrobatik och Undvika r en niv lttare (Ob1T6). Rollpersonen kan ven la sig ur greppningar och bojor med ett aktivt slag mot Rrlighet. 69 70 Kraft frn vven. S lnge som rollpersonen inte befinner sig p en magidd plats behver han eller hon aldrig ta eller dricka. Mundanas magiska vv kommer att hlla hans eller hennes kropp vid liv. 71 72 Elementarvn. Vlj ett element (jord, vind, vatten eller luft). Rollpersonen kommer inte att skadas av elementet i frsta taget. Om rollpersonen faller frn en hg hjs kommer kanske marken att dmpa hans eller hennes fall och om rollpersonen stoppar sin hand i en eld kommer kanske elden att vrida sig runt handen. Om rollpersonen ramlar ver bord kanske strmmarna fr honom eller henne mot land eller om en pil susar mot rollpersonens huvud kanske en vindpust fr den att missa sitt ml. Elementalvarelser frn det aktuella elementet brukar dessutom vara vnligt instllda till rollpersonen. 73 74 Mystiska vnner. Rollpersonen har i det hemliga kontakt med representanter frn ett annat slkte, exempelvis kamorfer, drakar, meluser eller dlefolk. Ibland kan rollpersonen f sm uppdrag frn dem som de frvntar sig att han eller hon utfr, och i gengld kan rollpersonen lita p att hans eller hennes vnner kommer att stlla upp fr honom eller henne nr nden krver det. 75 76 Magiskt freml. Rollpersonen ger ett freml med en helt egen vilja som kanske ven besitter ngon form av magisk frmga. Fremlet har en mycket stark personlighet som kanske inte alltid stmmer verens med rollpersonens. Fremlet har en utmrkande frdighet som har 3T6+7 i frdighetsvrde. Fr en uppsttning lsdyrkar kanske frdigheten r Lsdyrkning, fr en konungakrona kanske frdigheten r Ledarskap och fr en bge kanske frdigheten r just Bge. Nr fremlet anvnds slr rollpersonen mot fremlets frdighetsniv istllet fr sin egen. Fremlet r frmodligen urldrigt och har frmodligen passerat mellan mnga knda personer innan det hamnade i rollpersonens go. Om det behandlas vl kan det mycket vl komma att dela med sig av sin stora visdom. 77 78 Gudanyck. Rollpersonen r en pjs i gudarnas eviga lek. De tar varje chans de fr att leka med hans eller hennes knslor, frmgor och/eller fysiska hlsa. Att ha en stndigt nrvarande gud kan vara mycket anvndbart, men inte alltid... 79 80 Drmmare. Rollpersonen har ofta svrt att se skillnad p verklighet och drm. Ibland kan han eller hon dra med sig en person, ett freml eller en plats in i sina drmmar och i vissa fall kan ven det motsatta ske. Frmgan r mycket svr att kontrollera men kan skapa en hel del intressanta scenarion. 81 82 Lyssnare. Rollpersonen har ett mycket bra sprkra och kan ofta gissa sig till kontexten av ett samtal trots att han eller hon saknar den aktuella sprkfrdigheten. Rollpersonen r lttlrd i alla Sprkfrdigheter och fr hja Hrsel med 1T6. 83 84 Bergvandrare. Rollpersonen kan trycka sig kropp genom solid sten. Processen r extremt plgsam och resulterar i att rollpersonen fr 1T6 Trauma och Smrta varje runda som han eller hon befinner sig i stenen. Det tar ungefr en runda att trnga sig igenom ett husvgg men betydligt mer fr en stadsmur. 85 86 Allvetare. Rollpersonen vet ngonting om nstan allt. Det spelar ingen roll vart i vrlden han eller hon befinner sig fr han eller hon kommer alltid att veta ngonting om stllet. Folk tar vanligtvis rollpersonen fr en mytoman, men dock verkar det som om han eller hennes yttranden nstan alltid stmmer. Om spelaren vill kan han eller hon be spelledaren om en liten notis om en plats, en person, en hndelse eller ett freml. I slutndan r det dock alltid spelledaren som bestmmer hur mycket information som skall lmnas ut. 87 88 Skenbar ungdom. Rollpersonen har en mystisk frmga som lter honom eller henne bevara sitt unga anlete fr evigt. Varje vecka som rollpersonen delar bdd med en person av motsatt kn blir rollpersonen skenbart ett r yngre. Varje vecka som rollpersonen inte sover bredvid en person av motsatt kn minst en natt blir han eller hon skenbart ett r ldre. Rollpersonen kommer dock alltid att se vuxen ut om hans eller hennes faktiska lder r ver 18 r. Eventuella ldringsslag sls som vanligt om den skenbara ldern skulle bli fr hg men kan terstllas p samma stt. (Det kan vara

30

Rollpersonen 1T100 Mystiska egenskaper en id att spara det ursprungliga vrdet fr Skenbar lder). 89 90 dets dotter. Rollpersonen r fdd under en lycklig stjrna. Alla slag mot Tur r en niv lttare ( Ob1T6). 91 92 Ormtand. Rollpersonen har ett par giftkrtlar i sin verkke som producerar ett ddligt nerv- och blodgift. Ett bett frn rollpersonen ger offret Ob1T6 kryss Trauma och Ob1T6 kryss Smrta varje minut i tio minuter. Ett lyckat slag mot Tlighet med Ob4T6 halverar antalet kryss. Ett perfekt slag medfr att antalet kryss blir en fjrdedel och ett fummel betyder att antalet dubblas. Rollpersonen sjlv r immun mot sitt gift och har tv niver lttare (Ob2T6) att st emot andra gifter. 93 94 Fotografiskt minne. Rollpersonen kan memorera "bilder" av hndelser mycket exakt, och kan sedan g igenom dem vid ett annat tillflle. Rollpersonen behver aldrig sl Psyke-slag fr att se om han eller hon knner igen en person eller plats, eller fr att se om ngonting frndrats sedan rollpersonen senast var dr. Utver detta kan rollpersonen memorera kortare textstycken, s som en enskild boksida, fr att veckor senare recitera den ordagrant. Alla Kunskapsfrdigheter r lttlrda. 95 96 Sann mstare. det har valt rollpersonen att bli en sann visionr inom ett visst omrde. Detta omrdet representeras av en frdighet som rollpersonen fr hja upp till 18 fr endast halva enhetskostnaden. Frdigheten rknas dessutom som lttlrd och alla slag mot den r en niv lttare (Ob1T6). Ingen vet riktigt hur rollpersonen kom ver kunskaperna, men fr honom eller henne knns det helt naturligt. 97 98 Krigarblod. Rollpersonen r fdd till krigare. Ingen vet vad det r fr demonisk frmga som fr hans eller hennes hjrta att sl s snabbt i strid. Han eller hon r enorm och kan uppbda enorma krafter med sin kropp. Nr rollpersonen gr in i strid tappar han eller hon all sjlvkontroll och kan inte ta sig ur raseriet frens alla motstndare r nedgjorda. Styrka och Tlighet hjs med 1T6 vardera, kroppslngden multipliceras med 1,2 och vikten med 1,1. Nr rollpersonen gr in i strid kommer han eller hon automatiskt att hamna i ett brsrkaraseri. All skada kar med Ob1T6+2 och alla VINIT-slag blir en niv lttare (Ob1T6). Under raseriet kan rollpersonen inte utfra ngra defensiva handlingar och kan heller inte hlla tillbaka slagen. Alla anfall mste vara kraftiga och rollpersonen kan dessutom ignorera en niv Smrta. Till skillnad frn raserianfall fr rollpersonen ingen dubbel utmattning. Efter att alla motstndare nedgjorts mste rollpersonen lyckas med ett Chockslag med sin Chockslagssvrighet + sin Utmattningsmodifikation fr att inte kollapsa och frbli medvetsls i Ob3T6 minuter. Denna frmga kan inte kombineras med den mentala frmgan Brsrk, raserianfall eller stridskonster med tekniken Brsrk. 99 100 Sl tv gnger p denna tabell. Om detta resultat sls igen p ngot av slagen, sl om slaget.

31

Rollpersonen

Mentala egenskaper
Fr att gra rollpersonerna mer intressanta och personliga finns det s kallade Mentala egenskaper. Detta r karaktrsdrag som pverkar hur intelligent, karismatisk och hur kompetent rollpersonen r. Dessa kompletteras sedan av Fysiska egenskaper. 1T100 12 35 68 Mentala egenskaper Nattuggla. Rollpersonen har inte lika stort smnbehov som andra personer och behver drfr inte sova mer n fyra timmar per natt. Under denna tid terfs utmattning dubbelt s snabbt. Gott rykte. Rollpersonen r knd som en bra och plitlig person. Hj Rykte med 1T6+3 enheter. Kulturknnare. Rollpersonen har mycket ltt att frst sig p och anamma andra kulturers seder och tillvgagngsstt. Han eller hon fr 2T6 enheter i frdigheten Kulturknnedom, vilken ocks r lttlrd. Rollpersonen fr hja Bildning med 1.

9 10 Hstarnas herre. Rollpersonen r mycket bra p att rida och handskas med hstar. Rollpersonen fr 2T6 enheter i Rida och Djurtrning. Bda frdigheterna specialiseras mot Hstar. Om rollpersonen r dvrg ses detta frmodligen p med stora gon. 11 12 Barnasinne. Rollpersonen r mycket bra p att frst och gra sig vn med barn, vilka nstan alltid knner sig skra i rollpersonens nrvaro. Detta medfr ven att rollpersonen ltt blir vn med misslor.

13 14 Etikett. Rollpersonen vet instinktivt hur man skall fra sig i andra personers nrhet fr att gra ett gott intryck p dem, vilket representeras av att rollpersonen fr 2T6 enheter i Etikett och fr hja Personlighet med 1. 15 16 Musikalisk. Rollpersonen har ett fantastiskt sinne fr musik och har frmodligen redan skrivit flera musikaliska verk. Rollpersonen fr 2T6 enheter i frdigheten Musik och fr hja tre valfria Musikfrdigheter med 1T6+2 enheter vardera. Alla Musikfrdigheter r lttlrda fr rollpersonen. 17 18 Knnare. Rollpersonen har en kuslig frmga att kunna faststlla sakers vrde genom att bara studera dem en kort stund. Han eller hon fr 2T6 enheter i frdigheten Vrdera och frdigheten blir ven lttlrd. 19 20 Brsrk. Rollpersonen har gvan att viljemssigt kunna g in i ett brsrkaraseri. Detta fungerar p samma stt som raserianfall, med undantaget att rollpersonen inte behver sl ngot Aggressionsslag och inte pverkas av utmattningen frens raseriet r ver. 21 22 Teoretiker. Rollpersonen r ofantligt bra p teoretiska mnen och fr drfr 1T6+2 enheter att stta i tre valfria kunskapsfrdigheter (ett slag per frdighet). Rollpersonen r ven lttlrd i dessa. Hj Bildning med 2. 23 24 Kvicktnkt. Rollpersonen har ett kvickt och alert sinne och r mycket bra p att uppfatta sm detaljer i konversationer och argumentationer som gr att anvnda till dennes frdel. Rollpersonen har alltid en niv lttare (Ob1T6) vid slag mot vertala, Frfra och Skdespel. 25 26 Msterlig. Rollpersonen r enormt skicklig p en specifikt frdighet, vilket medfr att enhetskostnaden fr att hja denna frdighet r halverad (halveringen avrundas uppt). Spelaren br fortfarande inte tilltas hja frdigheten hgre n 18 vid karaktrsgenereringen. 27 28 Pedagog. Rollpersonen r mycket bra p att lra ut och har en mycket eftertraktad frmga att f andra att frst hur saker och ting fungerar. Frdigheten Undervisning r lttlrd och fr hjas med 2T6 enheter. Hj ven Bildning med 2. 29 30 Sngfgel. Rollpersonen har en klar och vacker rst som trollbinder mnga. Frdigheten Sjunga fr hjas med 2T6 enheter och rknas som lttlrd. 31 32 Vaksam. Det finns f saker som kan undg rollpersonens vakande ga. Hj Syn med 2 och stt ut 1T6+2 enheter p vardera Speja, Spra och Ska, vilka alla rknas som lttlrda. 33 34 Andligt sinnad. Rollpersonen r mycket bra p att frst hur religionens bud skall tolkas och fr 1T6+2 enheter att stta i Ceremoni och Teologi, vilka ocks r lttlrda. Rollpersonen fr dessutom 1T62 (minst 1) pong Qadosh. Om rollpersonen inte tillhr ngon religion, sl om det hr slaget. 35 36 Empatisk. Rollpersonen r mycket bra p att frst hur andra personer knner och mr. Denna egenskap visar sig bra nr rollpersonen frsker lra knna dessa. Hj frdigheterna Frfra, Frhra och vertala med 1T6+2 enheter. Dessa frdigheter rknas som lttlrda. Alla slag fr att avgra om ngon frsker ljuga r en niv lttare (Ob1T6) fr rollpersonen. 32

Rollpersonen 1T100 Mentala egenskaper

37 38 Stridsvan. Rollpersonen har varit med om mnga strider som strkt dennes karaktr. Han eller hon fr 1T6+2 enheter att stta i Stridsvana som ven rknas som lttlrd. 39 40 Drmmare. Rollpersonen har ett mycket aktivt drmliv och i sina drmmar har han eller hon sett mnga saker som ingen annan ser. Hj en valfri frdighet som gr att koppla till drmmarna med 2T6 enheter. Denna frdighet rknas som lttlrd. 41 42 Sann ledare. Nr rollpersonen talar infr folkmassor har dessa svrt att st emot hans eller hennes ord. Hj Ledarskap med 2T6 enheter och Heder med 2. Ledarskap rknas som lttlrd. 43 44 Matematisk begvning. Rollpersonen har mycket ltt fr att konstruera och lsa matematiska problem. Rkning fr hjas med 2T6 enheter och rknas ven som lttlrd. Psyke hjs med 2. 45 47 Ormtunga. Rollpersonen har ltt fr att vrida p sanningen och f mycket otroliga saker att lta som verklighet. Hj vertala med 2T6 enheter och specialisera den ven mot Ljuga. Frdigheten rknas som lttlrd. 48 49 Strlande gon. Nr rollpersonen talar tycks hans eller hennes ord brinna i blicken och fr hrarna till fjrran platser och forna tider. Frdigheterna Berttarkonst, Ledarskap och Undervisning r en niv lttare (Ob1T6). 50 51 Ambidextris. Rollpersonen kan anvnda hger hand lika bra som vnster hand och fr inga extra svrigheter av att anvnda tv vapen samtidigt. Utver detta fr rollpersonen en handling extra i strid (utan utkad svrighet) nr han eller hon anvnder tv vapen (att anvnda med det vapnet). 52 53 Mystiker. Rollpersonens sinne r fyllt av hedniska symboler och urldriga riter. Det tycks inte finnas ngra grnser fr vilka mystiska seder eller ockulta freteelser som rollpersonen kan fantisera ihop. Frdigheterna Astrologi, Ockultism och Spdom rknas som lttlrda och fr hjas med 1T6+2 enheter vardera. 54 56 Gott lokalsinne. Rollpersonen r mycket bra p att hitta i vrlden och gr nstan aldrig vilse. Hj frdigheten Orientering med 2T6 enheter, vilken ocks rknas som lttlrd. 57 58 Ordd. Rollpersonen kan helt frtrycka sin egna rdsla om situationen krver det och rds icke att hjlpa sina vnner i nd. Alla slag mot Vilja fr att frtrycka sin rdsla r tv niver lttare (Ob2T6) och detta attribut fr ven hjas med 2. 59 61 Smrttlig. Rollpersonen har mycket ltt att bita ihop vid svra smrtor. Alla modifikationer frn Smrtsektionen minskar med en niv. 62 63 Social kameleont. Rollpersonen r ypperligt bra p att fungera ihop med andra personer. Alla Sociala frdigheter rknas som lttlrda. 64 66 Sjlvlrd. Rollpersonen har ett specialintresse som denne studerat under en tid. Det blir mer intressant om detta mne inte r direkt kopplat till rollpersonens yrke. Hj en valfri frdighet med 2T6 enheter. Frdigheten rknas ven som lttlrd. 67 68 Konstnrligt lagd. Rollpersonen r mycket bra p att uttrycka sig sjlv genom konsten. Detta kan gras genom till exempel smide, frfattande av litteratur eller i formen av matlagning. Spelaren bestmmer exakt vad som gller, men den frdighet som mest gr att koppla till konstformen fr hjas med 2T6 enheter och rknas som lttlrd. 69 70 Sprkra. Rollpersonen har ett stort intresse i sprk och lr sig snabbt nya. Alla Sprkfrdigheter rknas som lttlrda. Spelaren fr dessutom vlja ut tre sprkfrdigheter som fr hjas med 1T6+2 enheter vardera, men spelledaren har rtt att frbjuda vissa om dessa inte passar eller det saknas en bra frklaring kring hur rollpersonen lrt sig dem. 71 72 Kunskapstrstande. Rollpersonen r mycket bra p att lra sig saker utantill. Alla Kunskapsfrdigheter rknas som lttlrda. 73 75 Lttsovare. Rollpersonen sover aldrig tungt och vaknar mycket ltt ven vid svaga ljudfrndringar. Inte nog med det s pverkas aldrig rollpersonen av att vara nyvaken, utan kan agera direkt efter uppvaknandet om situationen krver det. 76 77 demarkens son. Rollpersonen har inga problem med vder eller vind och det krvs mycket fr att trubba av hans eller hennes sinne. Alla Vildmarksfrdigheter r lttlrda och Vilja fr hjas med 2. 78 79 Djurvn. Rollpersonen kommer mycket bra verens med djur av alla de slag. Om rollpersonen r med i gruppen blir alla Aggressionsslag fr vilddjur en niv svrare (+Ob1T6) fr djuret och frdigheterna Djurlra och Djurtrning rknas som lttlrda. 80 81 Vacker handstil. Rollpersonen har en stadig hand och skriver med en mycket vacker handstil. 33

Rollpersonen 1T100 Mentala egenskaper Frdigheten Kalligrafi r lttlrd och rollpersonens alster har alltid en niv lgre lsbarhet (Ob1T6). 82 83 Namnkunnig. Rollpersonen r mycket bra p att komma ihg personer och namn. Alla slag mot Rykte fr att avgra om rollpersonen knner till ngon r en niv lttare (Ob1T6). 84 86 Filosof. Rollpersonen spenderar mycket tid med att tnka ver livet och dess mening. Detta har gett honom eller henne insikt i dess mysterier vilket representeras av 2T6 enheter i Filosofi. Denna frdighet rknas ven som lttlrd. 87 88 Mentalt motstnd. Rollpersonens sinne r starkt och svrt att penetrera med hjlp av yttre medel. Alla aktiva motstndsslag fr att avgra om schamanism eller magi har ngon pverkan p rollpersonen r en niv lttare (Ob1T6) fr rollpersonen. 89 90 Romantiker. Rollpersonen r mycket romantisk i tal och skrift, vilket har visat sig fungera bra i konfrontationer med det motsatta knet. Han eller hon fr hja Frfra, som ven blir lttlrd, med 2T6 enheter och Amor med 1T6 pong. Karaktrsdraget kan inte hjas ver 18. 91 92 Smart. Rollpersonen r mycket intelligent. Attributet Psyke fr hjas med 1T62+3. 93 94 Envis. Rollpersonen r mycket starkt sinnad. Attributet Vilja fr hjas med 1T62+3. 95 96 Bildad. Rollpersonen r knner till mycket om mnga olika saker. Attributet Bildning fr hjas med 1T62+3. 97 98 Uppmrksam. Det lgsta av rollpersonens sinnesattribut (exempelvis Syn eller Hrsel) hjs med 1T62+3. 99 100 Sl tv gnger p denna tabell. Om detta resultat sls igen p ngot av slagen, sl om slaget.

34

Rollpersonen

Fysiska egenskaper
Utver mentala egenskaper finns det ven fysiska sdana. De flesta karaktrer str ut p ngot stt gentemot den genomsnittlige Mundanabon och ett stt att simulera detta r tabellen nedan. Pongen r inte bara att rollpersonen skall vara fysiskt verlgsen sina kamrater utan mer att det skall knnas som om ens roll har lite strre mjligheter i vrlden n en vanlig mnniska. 1T100 12 34 Fysiska egenskaper Alkoholresistent. Rollpersonens kropp r mycket bra p att hantera alkohol. Alla modifikationer p grund av alkohol minskar med tv niver (Ob2T6). Skadetlig. Rollpersonen r mycket bra p att ta stryk. Det krvs mycket vld fr att f honom eller henne att duka under. Rollpersonen fr en extra kolumn p sektionerna fr Trauma, Smrta och Blodfrlust. Snabba reflexer. Rollpersonen har mycket snabba reflexer som ger honom eller henne ett stort vertag i strid. Slag mot Initiativ och Undvika r bda en niv lttare (Ob1T6). Skarpgd. Rollpersonen r mycket perceptiv och kan se mycket lngt. Alla slag mot Syn, Speja och Ska r en niv lttare (Ob1T6). Packsna. Rollpersonen kan bra extrema mngder packning utan att vare sig bli utmattad eller f svrigheter. Brfrmga dubbleras.

56 79 10 11

12 14 Chocktlig. Rollpersonen kan klara av mycket utan att svimma. Ddsslag och Chockslag r en niv lttare (Ob1T6). 15 17 Gifttlig. Rollpersonen pverkas mindre n andra av gifter. Alla slag mot Tlighet fr att se hur giftet affekterar rollpersonen r en niv lttare (Ob1T6). 18 19 Elastiska ben. Rollpersonen klarar av att falla frn hga hjder utan att f allt fr allvarliga skador. Nr fallskada skall rknas ut blir skadan alltid en niv lgre n vntat. 20 21 Kroppskontroll. Rollpersonen har god kontroll ver sin kropp och kan anvnda den p fantastiska stt. Hj Hoppa, Kasta, Klttra, Undvika och Akrobatik med 1T6+2 enheter vardera. Alla frdigheterna rknas som lttlrda. 22 23 Stridens son. I alla tider har rollpersonen frestllt sig sjlv med vapen i hand ute p ngot slagflt och det verkar ven som att det r denna framtid som r mnad fr rollpersonen. Alla Vapenfrdigheter r lttlrda och tre av dessa fr spelaren vlja ut som han eller hon ven fr stta 1T6+2 enheter i (sl ett slag per frdighet). 24 26 Hrdhudad. Rollpersonen har mycket hrd hud som ger honom eller henne ett visst skydd mot skador. Huden skyddar [H3, K4, S3] och tcker alla delomrden. 27 28 Fingerfrdig. Rollpersonen r mycket flink i fingrarna. Slag mot Fingerfrdighet och Lsdyrkning r bda en niv lttare (Ob1T6). 29 30 Lttfotad. Rollpersonen har mycket ltt fr att rra sig ljudlst svl inomhus som utomhus. Slag mot frdigheten Smyga r en niv lttare (Ob1T6) och frdigheten blir ven lttlrd. 31 33 Kraftkarl. Rollpersonen r en riktig kraftkarl med breda verarmar som fr folk att titta efter honom eller henne. Grundskada kar med 2 (exempelvis frn Ob1T6+3 till Ob2T6+1), och slag mot Styrka r en niv lttare (Ob1T6). Hj Kroppsbyggnaden ett steg. 34 35 Frisk. Rollpersonen blir sllan sjuk och drabbas aldrig av lttare frkylningar. Alla Tlighetsslag mot smittorisk eller fr att avgra en sjukdoms utgng r en niv lttare (Ob1T6). 36 38 Kraftig benstomme. Rollpersonen har en mycket kraftig benstomme. Hj Kroppsbyggnaden ett steg, Styrka och Tlighet med 2 vardera och multiplicera lngden med 1,1. 39 41 Lungstark. Rollpersonen kan hlla andan under vattnet mycket lnga perioder. Det tar dubbelt s lng tid fr rollpersonen att f Syrebristkryss nr han eller hon inte kan andas. 42 44 Outslitlig. Det krvs mycket fr att trtta ut rollpersonen hj antalet Utmattningskolumner med 2. 45 47 Perfekt hrsel. Rollpersonen har mycket god hrsel. Alla slag mot Hrsel r en niv lttare ( Ob1T6). 48 50 Snabb. Rollpersonen kan ta sig fram till fots mycket snabbt. Hj Frflyttning med 2. 51 53 Knsligt luktsinne. Rollpersonen har ett mycket knsligt luktsinne som han eller hon kan anvnda 35

Rollpersonen 1T100 Fysiska egenskaper aktivt p samma stt som exempelvis en jakthund kan. Lukt r ett primrt attribut och sls fram med 2T6+4, och genom att lyckas med ett slag mot attributet kan ett Spra-slag gras en niv lttare ( Ob1T6). Detta krver det att rollpersonen har sitt luktorgan tryckt mot marken, vilket kan se mycket roligt ut. Frdigheten Matlagning r lttlrd. 54 56 Ungdomlig. Rollpersonen ser mycket yngre ut n vad han eller hon r. Snk den Skenbara ldern (inte den faktiska) med tio r. ldern fr inte snkas under 18 om rollpersonen r ldre n s. Detta betyder att en person som r 40 r gammal ser ut att vara 30 medens en person som r 15 fortfarande ser ut att vara 15. Om 20 r kommer den senare personen dock att de ut som 25 (15 + 20 10). 57 59 Vandrare. Rollpersonen har inga problem att vandra lnga strckor. Marsch r lttlrd och alla slag blir en niv lttare (Ob1T6). Utver detta fr rollpersonen 1T6+2 enheter att stta p frdigheten. 60 62 Stlmage. Rollpersonen kan ta allt mjligt som skulle f andras magar att sl knut p sig sjlva. Rollpersonen skulle i teorin kunna ta bark, grs och rtt ktt, men detta betyder inte att han eller hon tycker om det. Slag mot Tlighet vid matfrgiftning r tv niver lttare (Ob2T6). 63 65 Utmrkande knsdrag. Rollpersonen har mycket utmrkande drag som fr individer av det motsatta knet att imponeras av dennes utseende. Exempelvis kan det fr mn rra sig om ett majesttiskt helskgg och fr kvinnor om ett stort byst. Slag mot Personlighet r en niv lttare ( Ob1T6). 66 68 Lttigenknnlig. Rollpersonen r mycket ltt att knna igen. Fr en adelsman eller hantverkare r detta mycket positivt, men kan vara mycket dligt fr en tjuv eller lnnmrdare. Spelaren kan vlja mellan att f 1T6 extra Rykte och att karaktrsdraget dessutom blir lttlrt, eller s kan Rykte blir svrlrt. 69 71 Fertilitet. Rollpersonen r mycket fertil och har inga problem att producera avkomma. Slag fr att se om rollpersonen (ifall denne r en kvinna) eller rollpersonens partner (om rollpersonen r en man) blir gravid r tv niver lttare (Ob2T6). 72 74 Balans. Rollpersonen har ett mycket gott balanssinne som gr att denne kan balansera p rcken och klttra p smala bergsavsatser utan problem. Slag mot Rrlighet eller Akrobatik fr att avgra om rollpersonen lyckas behlla balansen r tv niver lttare (Ob2T6). Dessutom fr rollpersonen ingen svrighetsmodifikation av att slss p smala ytor, s lnge denne kan rra sina armar fritt. 75 77 Elementtlig. Rollpersonen r mycket resistent mot extrema vderfrhllande. Slag mot Tlighet fr vtskebrist och nedkylning r bda tv niver lttare (Ob2T6). 78 80 Lkektt. Rollpersonen har mycket gott lkektt som gr att han eller hon lker skador dubbelt s snabbt. 81 83 Segt skelett. Rollpersonen har ett segt och elastiskt skelett som gr att alla slag fr Brytrisk r en niv lttare (Ob1T6). 84 86 Vacker sngrst. Rollpersonen har en klar och vacker rst som omedelbart tystnar alla hrare. Slag mot Sjunga r en niv lttare (Ob1T6) och dessutom fr rollpersonen 1T6+2 enheter i frdigheten. Denna r ven lttlrd. 87 89 Stark. Rollpersonen r onormalt stark. Hj Styrka med 1T62+3. 90 92 Tlig. Rollpersonen r onormalt tlig. Hj Tlighet med 1T62+3. 93 95 Smidig. Rollpersonen r onormalt smidig. Hj Rrlighet med 1T62+3. 96 98 Vacker. Rollpersonen r onormalt vacker. Hj Personlighet med 1T62+3. 99 100 Sl tv gnger p denna tabell. Om detta resultat sls igen p ngot av slagen, sl om slaget

36

Rollpersonen

Freml & godelar


Alla rollpersoner brjar med en viss mngd utrustning. Detta r dock vanligtvis ganska s ordinra saker som de flesta har tillgng till. Ett resultat p tabellen fr Freml r istllet ngonting lite mer unikt som varierar kraftigt mellan olika rollpersoner. Spelaren br komma p en liten historia kring hur han eller hon kom ver fremlet. 1T100 12 3 46 7 Freml & godelar Bcker. Rollpersonen har Ob1T6 bcker eller skrifter i sin go. Dessa sls fram enligt slumpsystemet fr bcker p sidan XXX. Formelsamling. Rollpersonen har kommit ver en formelsamling med Ob1T6+2 magnituder effekter, besvrjelser, ritualer och/eller alkemiska processer. Husdjur. Rollpersonen ger ett djur som denne har som sllskap. Djuret r trnat, och kan Ob1T6 trick. Vilken typ av djur det r bestmmer spelaren, men det mste vara rimligt. Slktjuveler. En av rollpersonens ldre slktingar testamenterade ett par dyrbara familjeklenoder till rollpersonen. Det totala vrdet r Ob3T61000 silvermynt, och mnga av rollpersonens skrupelfria slktingar avundas honom eller henne. Rollpersonen skulle dock aldrig g med p att ge upp skatten, oavsett betalning. Anledningen till detta och varfr slktingen testamenterade sin skatt till just rollpersonen fr spelaren dikta upp. Kikare. Rollpersonen ger ett optiskt instrument som gr det mjligt att se saker p stora avstnd. Slag mot Speja blir en niv lttare (Ob1T6) nr kikaren anvnds, men kan inte snkas under Ob1T6. Kongelat. Rollpersonen har kommit ver Ob1T6 kongelat av valfri typ. Om rollpersonen inte r magiker s kan dessa anvndas som bytesmedel med sdana, och r i s fall vrda runt 1000 silvermynt per styck. Spelaren fr komma p en historia till varfr kongelaten kommit i rollpersonens go.

10 11 Kartor. Rollpersonen ger Ob1T6 kartor ver antingen hembygden eller fjrran riken. Kartorna har ett Kvalitetsvrde p 2T6+6. Sl separata slag fr varje karta. 12 Ovanligt vapen. Rollpersonen ger ett vapen frn en frmmande kultur. Det kan antingen vara en gva eller stldgods. Det br pongteras att personer frn kulturen i frga kanske inte alltid ser lttvindigt p rollpersonens go. Exempel p vapen r en krell-spaz, ett kraggsvrd eller en binderakkhammare. Det r spelledaren som har sista ordet, och det mste finnas en rimlig frklaring till hur vapnet kom i rollpersonens go. Bankcheckar. Rollpersonen gjorde en gng en mktig person en tjnst, och har nu bankcheckar till ett vrde av Ob1T61000 silvermynt i sin go. Dessa kan lsas in efter ett r ifrn den tidpunkt d ventyret startar.

13

14 15 Gmstlle. Rollpersonen knner till ett mycket bra gmstlle ngonstans. Det kan vara en hla i en gammal ek, en bortglmd grav, ett utrymme bakom en ls planka eller en hemlig grotta bakom ett vattenfall. Det krvs ett lyckat slag mot Ska med Ob5T6 fr en person som aktivt letar efter gmstllet fr att finna det. 16 Artefakt. Rollpersonen ger en magisk artefakt med innehller 1T62 (minst 1) komponenter av 1T62 rang (minst 1, och sl ett slag fr varje komponent). Det r upp till spelaren att bestmma vad den gr och hur rollpersonen kommit ver den, men spelledaren har sista ordet. Elixir. Rollpersonen har kommit ver Ob1T6 doser av ett rang 1T62 elixir (minst 1). Vad det gr och hur rollpersonen lyckats lgga vantarna p det r upp till spelaren, men det mste vara rimligt. Tursam amulett. Rollpersonen fick en dag en amulett av en mystisk man. S lnge som amuletten brs ger den rollpersonen +1 i Tur.

17 18

19 20 Sjkort. Rollpersonen ger Ob1T6 sjkort ver antingen hemvattnen eller fjrran hav. Sjkorten har ett Kvalitetsvrde p 2T6+6. Sl separata slag fr varje sjkort. 21 22 Uthlligt riddjur. Rollpersonen har i sin go ett riddjur som klarar av att resa lnga strckor med lite vila. Varje timme av restid fr djuret 1 mindre Utmattning n vanligt, dock minst 1. Djuret mste dock ven ta 25% mer n vanligt. Exempel p riddjur r hst, oxe eller kamel. Riddjuret mste komma frn samma kultur som rollpersonen. 23 Stldgods. Rollpersonen har kommit ver en mngd freml av hgt kulturellt vrde. Det kan dock visa sig svrt att hitta ngon som r villig att kpa fremlen efter att deras fre detta gare utlyst en 37

Rollpersonen 1T100 Freml & godelar belning till alla som lmnar in uppgifter som leder till infngandet av tjuven, eller personer som rkar ha fremlen i sin go. Fremlen r vrde ungefr Ob3T61000 silvermynt, dock s br reglerna om tillgng och efterfrgan anvndas. 24 25 Rustning. Rollpersonen har antingen rvt eller p annat stt kommit ver en gammal helrustning i plt. Den r dock mycket gammal, s [H, K, S] minkar med 1, och Bryt minskar med 3 p alla delar. 26 27 Kaparbrev. Rollpersonen har ftt ett kaparbrev utfrdat till sig frn en lokal makthavare. Brevet ger rollpersonen rtten att plundra skepp tillhrande rikets fiender. Om detta resultat inte passar rollpersonen, sl om. 28 29 Instrument. Rollpersonen ger ett mycket skickligt gjort musikinstrument. Det kan vara till exempel en luta, en lyra eller en fljt. Alla slag mot relevanta Musikfrdigheter fr att spela med instrumentet r en niv lttare (Ob1T6), dock aldrig under Ob1T6. 30 31 Lsdyrkar. Rollpersonen ger mycket bra lsdyrkar. Slag mot Lsdyrkning r en niv lttare ( Ob1T6) nr dessa anvnds. 32 Talande fgel. Rollpersonen har en mystisk fgel som kan tala (!). Den har dock fortfarande en fgels intellekt, s konversationer med den kan bli svrt. Fgeln fr 1T62+2 enheter i ett sprk som rollpersonen talar och kan inte lra sig mer. Fetisch. Rollpersonen ger en fetisch, det vill sga ett freml med en ande bunden till sig. Om rollpersonen saknar frdigheten Andefrnimmelse kan det hnda att han eller hon inte vet om vad det r han eller hon har i sin go, utan tror att det vara r ngot gammalt arvegods. Spelledaren br dock se till att fremlet nd kommer till anvndning p ngot stt. Familiarus. Rollpersonen har ett husdjur som r mycket intelligent. Faktum r att det r besjlat. Ngon i rollpersonens familj, till exempel en mor- eller farfrlder, har ftt sin sjl bunden till djuret. Om rollpersonen saknar frdigheten Andefrnimmelse kan det hnda att han eller hon inte knner till detta utan bara ser djuret som ett vanligt, om n mycket smart, djur. Exempel p husdjur kan vara en korp, en katt, en hund eller en orm. Grna skall det vara ngonting som representerar andens tidigare natur. Mstersmide. Rollpersonen ger ett vapen eller en rustningsdel som r mycket msterligt gjord. Fr vapen kar skadan med +2, och fr rustningsdelar kar [H, K, S] med +2 vardera. Fr bde vapen och rustningar gller att Bryt kar med +2. Laboratorium. Rollpersonen ger ett litet laboratorium i en kllarlokal i staden dr han eller hon bor. All utrustning ingr, men eventuella assistenter mste rollpersonen ordna p egen hand. Spelledaren kan ven tillta att spelaren kper alkemiska preparat fr sitt startkapitel innan spelets start. Om det inte finns en logisk anledning varfr rollpersonen skulle ga ett laboratorium s br detta slag sls om. Hyran fr lokalen ligger p 30 silvermynt i mnaden, men om spelaren vill s kan rollpersonen istllet ha utrustningen i en strre kista som fr plats p en vagn.

33

34

35

36

37 38 Exklusiva klder. Rollpersonen har insett hur viktigt det r att kl sig propert, och spelledaren kan vlja mellan att rollpersonen brjar spelet med ett plagg exklusiva klder eller tre plagg finklder. 39 41 Proviant. Rollpersonen har en kista med 7 dagars frskkost, 14 dagars torrskaffning, 2 fulla vattenskinn, 1 fullt vinskinn, 1 kagge l, en dosa med kryddor och en liten bunt med de vanligaste kokkrlen. 42 Religis skrift. Rollpersonen ger en illuminerad utgva av en religis skrift eller bok. Denna r mycket eftertraktad.

43 44 Snabbt riddjur. Rollpersonen ger ett mycket snabbt riddjur, exempelvis en hst eller kamel. Djuret fr +2 i Frflyttning, och mste komma frn rollpersonens kultur. 45 46 Tobak. Rollpersonen har kommit ver en kagge mycket fin tobak. Kaggen rymmer runt 8 kg tobak, och har ett vrde p runt 1600 silvermynt. Rollpersonen har dock inga tankar p att slja s fin tobak. 47 Alkemiska preparat. Rollpersonen har kommit ver Ob1T6 doser av Ob1T6 olika alkemiska preparat. Sl ett slag fr varje preparat fr att avgra antalet doser. Om spelaren inte har en mycket bra anledning varfr och hur rollpersonen har preparaten br detta slag sls om. tteskld. Rollpersonen har rvt eller stulit en mycket vacker och imponerande skld frn en hgt uppsatt person. Sklden r rikt dekorerad och br ttens vapen tydligt p framsidan. Skldens Brytvrde r 2 hgre n normalt.

48 50 Gentjnst. Rollpersonen fr en extra resurs av typen Kontakt. 51

38

Rollpersonen 1T100 Freml & godelar

52 54 Avstndsvapen. Rollpersonen ger ett hrt strngat avstndsvapen. Skadan hjs med +3, +2, +1, +1, och rckvidden med 1.2 p varje niv. Styrkekravet hjs dock med +2. 55 56 Relik. Rollpersonen ger en relik frn ett avlidet helgon inom rollpersonens tro. Reliken ligger i ett relikvarium i form av ett dekorerat skrin. Vad reliken har fr form r upp till spelaren. Stridshst. Rollpersonen ger en hst som r framavlad fr att kunna fra fram en riddare i full rustning. Den r dessutom trnad i Ob1T6 olika trick. Vilka dessa r mste bestmmas innan spelets start.

57 60 Tlt. Rollpersonen ger ett stort och rymligt tlt med plats fr fyra personer plus en mindre mngd packning. Tltet r dessutom behandlat fr att stta bort mindre mngder vta ssom regn och dimma. 61 62 Gifter. Rollpersonen ger Ob1T6 doser av Ob1T6 olika typer av gift. Sl ett slag fr att ta reda p antalet doser fr varje typ av gift. Observera att gandet av gifter i mnga lnder r olagligt, och om rollpersonen br med sig det kan det ltt tas som frsk till mord. 63 66 rter. Rollpersonen ger Ob1T6 doser av Ob1T6 olika typer av rter. Sl ett slag fr varje typ av rt fr att ta reda p antalet doser. 67 69 Dryck. Rollpersonen ger alkoholhaltiga drycker till ett vrde av Ob1T650 silvermynt. Bestm vilka typer av dryck det rr sig om, och ven vilka kvantiteter, innan spelet brjar. 70 Stipendium. Rollpersonen har vunnit ett stipendium som betalar 1T6 rs studier p ett srskilt universitet eller lroste. Rollpersonen har nnu inte anvnt sig av stipendiet vid spelets start. Spelaren vljer vilken skola det r som utfrdat stipendiet och varfr, men spelledaren har sista ordet. Slav eller tjnare. Rollpersonen har en slav eller en mycket trogen tjnare, beroende p vad landets lagar sger om slaveri. Slaven eller tjnaren r mycket tjnstvillig, men utver det s r spelledaren fri att bestmma hans eller hennes personlighet. Det r bra att anteckna de olika karaktrsdragen p ett separat papper. Spelaren fr bestmma hur slaven eller tjnaren kom i rollpersonens go, men spelledaren har som vanligt sista ordet.

71

72 73 Fiskebt. Rollpersonen ger en fiskebt med plats fr upp till 4 personer samt en mindre mngd packning. 74 75 Jaktfgel. Rollpersonen ger en fgel som r trnad att jaga. Fgeln har 1T6+13 i Jakt och 1T6+10 i Lojalitet. 76 77 Fusktrningar. Rollpersonen ger ett par trningar med vikter i. Trningarna gr slag mot Spel & dobbel en niv lttare (Ob1T6) nr de anvnds, med detta krver att rollpersonen frsker fuska i spelet enligt reglerna om fusk p sidan XXX. Att upptcka fusket fungerar som normalt. 78 Ritning. Rollpersonen har kommit ver en planritning ver ett knt byggnadsverk, till exempel en borg eller ett slott. Ritningen visar alla gmda gngar och rum om ngra sdana finns, men ven eventuella svagheter i konstruktionen. Om ngon kommer p rollpersonen med detta dokument i sin go kommer rollpersonen med strsta sannolikhet arresteras fr hgfrrderi. Hur det kom sig att rollpersonen fick tag p planritningen r upp till spelaren, men det br vara djupt frankrat i rollpersonens bakgrund.

79 81 Vinterklder. Rollpersonen ger ett par rejla vinterklder som minkar risken fr nedkylning med Ob1T6. Utver detta detta har han eller hon ven ett par snskor och en plsmssa. 82 83 Tatuering. Rollpersonen har skaffat sig en stor och imponerande tatuering med ett vackert motiv. Tatueringen har blck i flera frger och slingrar sig ver rollpersonens kropp. Vad som fick rollpersonen att skaffa sig denna r upp till spelaren, men tatueringens motiv kan vara en bra koppling till en viktig hndelse i rollpersonens liv. 84 Tabellsamling. Rollpersonen ger en mycket vlgjord tabellsamling som underlttar navigation ute till havs. Slag mot Navigation blir en niv lttare (Ob1T6) nr den anvnds. I de flesta lnder rknas det som hgfrrderi att kopiera eller lta ngon annan lsa vad som anses vara stadshemligheter, och om rollpersonen inte tillhr flottan i det land han eller hon kommer ifrn s br han eller hon nog hlla samlingen hemlig.

85 86 Peruk. Rollpersonen ger en mycket fin peruk som kan anvndas i frkldnader eller i skdespel. 87 88 Rekommendationsbrev. Rollpersonen ger ett brev frn en hgt uppsatt person som rekommenderar rollpersonen till framtida arbetsgivare.

39

Rollpersonen 1T100 Freml & godelar

89 91 Verktyg. Rollpersonen ger mycket bra verktyg fr en visst typ av hantverk. Utvandet av den relaterade Hantverksfrdigheten r en niv lttare (Ob1T6) nr verktygen anvnds. Svrigheten kan inte sjunka under Ob1T6. 92 93 94 Portrtt. Rollpersonen ger ett portrtt frestllande honom eller henne sjlv. Portrttet r mycket respektingivande. Sagobok. Rollpersonen ger en bok med sagor och fabler som har mycket levande beskrivningar. Nr rollpersonen lser hgt ur boken blir slag fr Berttarkonst en niv lttare (Ob1T6). Vandringsstvlar. Rollpersonen ger ett par bra och bekvma stvlar som gr slag mot Marsch en niv lttare (Ob1T6).

95 96 Kryddor. Rollpersonen ger ett skrin med fina kryddor frn ngot avlgset land. Dessa rcker till Ob3T6 middagar framver, och nr de anvnds blir slag mot Matlagning en niv lttare (Ob1T6). 97 Parfym. Rollpersonen ger en liten flaska parfym med tillrckligt mycket vtska fr att kunna anvndas Ob3T6 gnger. Nr rollpersonen tar p sig parfymen blir slag mot Frfra gentemot det motsatta knet en niv lttare (Ob1T6). Syndernas frltelse. Rollpersonen ger ett brev som ger honom eller henne syndernas frltelse som gr att anvnda fr att f frltelse fr en (1) synd. Detta krver att religionen som rollpersonen tillhr tillter denna typ av botgring.

98

99 100 Sl tv gnger p denna tabell. Om detta resultat sls igen, sl om.

40

Rollpersonen

Titel
De flesta samhllen i Mundana r hierarkier dr vissa har mer makt n andra. Vissa titlar ger en rollperson makt ver andra medens andra kan ge en hgre status. Vissa titlar innebr att rollpersonen rknas som adlig och dr med blir skattebefriad. Olika kulturer ser p olika stt p exempelvis feodalism, drfr kan resultaten p tabellen komma att behva modifieras utefter vilket land rollpersonen hrstammar ifrn. Mer om adelssystemet finns i modulen Riddaren och i varje kulturs egna modul.

Titlar fr civiliserade kulturer


1T100 1 Titlar fr civiliserade kulturer Kunglig titel. Rollpersonen tillhr den ledande familjen i ett land, och ngon nra slkting till rollpersonen (frslagsvis en bror eller kusin) r tronarvinge. Detta medfr mnga politiska frdelar, men minst lika mnga nackdelar. En regents liv r alltid i fara nr alla i riket inte hller med om ens beslut. Hgadlig titel. Rollpersonen eller ngon i dennes familj innehar en hgadlig titel, till exempel greve eller hertig. Lgadlig titel. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet innehar en lgadlig titel, exempel vis baron, markis eller friherre.

23 46

7 10 Riddare. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet har blivit dubbad till riddare. Den kan antingen vara som landgande lnsherre, som vasall t en adelsman eller som medlem ur en orden. 11 15 Borgmstare. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet r ledare och talesman fr borgarrdet i en stad. Detta innebr en viss makt ver vad som sker i staden, men mycket plikter i form av administrativa sysslor. 16 20 Rdmedlem. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet r medlem i det styrande rdet i en stad. Detta innebr en viss makt, men ocks en grad av respekt hos stadens invnare. Tyvrr tillkommer ven en stor del arbete som kommer att ta upp mycket tid, om det nu r rollpersonen som det handlar om och inte ngon slkting. 21 25 Armkapten. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet r kapten ver ett frband i armn i det land som rollpersonen kommer ifrn. 26 35 Stadsvaktskapten. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet r ledare fr stadsvakten i en stad. Detta medfr en hel del makt ver rttsvsendet i staden, men ven en del fiender i form av vnner till ertappade brottslingar. 36 40 Andlig titel. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet har blivit prstvigd och har drfr en hel del att sga till om i hemtrakten. Dock s skapar detta ven vissa frvntningar p rollpersonens karaktr. 41 55 Skrmstare. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet har ntt msterstatus och ftt platsen som talesman och ordfrande i ett skr eller gille. Dessa r mktiga organisationer som r bra att vara vn med. 56 65 Akademisk titel. Rollpersonen eller ngon i dennes nrhet har efter hrda studier och hpnadsvckande forskningsresultat ervrat en akademisk titel p ett institution eller en skola. Detta kan vara som doktor eller professor, och ibland ingr ett mbete till titeln. 66 70 Mstare. Rollpersonen r erknd som mstare p det som han eller hon sysslar med. Om detta r sant eller inte terstr att se. 71 80 Epitet. Efter en hpnadsvckande bedrift har rollpersonen ftt ett epitet att lgga till sitt namn. Detta kan vara till exempel Mansdrpare, Bgskytten eller Den Vise. 81 90 Herre. Rollpersonen har gtt med i en orden eller ett sllskap, och kan nu titulera sig sjlv som herre. 91 95 Borgare. Rollpersonen ger en bit mark i en stad och rknas drfr som borgare. 96 100 Respekt. Rollpersonen r mycket respekterad bland sina nrmsta vnner.

41

Rollpersonen

Titlar fr primitiva kulturer


Som en tumregel kan man dock sga att primitiva kulturer saknar titlar i ordets rtta bemrkelse. Om resultatet Titel sls och rollpersonen kommer ifrn en primitiv kultur kan man sl p tabellen nedan men om titlarna inte passar den kultur som rollpersonen kommer ifrn kan man istllet sl om slaget p tabellen fr Livsegenskaper. Mer information om primitiva kulturer finns i bakgrundsmodulerna Barbarer & Mnniskofolk, Fjrran Riken samt Tiraker: Mrkrets dttrar. 1T100 12 Titlar fr primitiva kulturer Stamledare. En av rollpersonens slktingar r ledare fr stammen dr han eller hon bor. Detta medfr mnga frdelar i form av makt och rikedom, men ven mnga nackdelar i form av oliktnkare och andra stammar.

3 10 Jaktledare. En av rollpersonens slktingar r ledare fr stammens jaktlag. Vanligtvis innebr detta att personen ven ansvarar fr att leda stammens krigare under konflikter med de andra stammarna. 11 18 Schaman. En av rollpersonens slktingar r schaman eller stamprst i stammen. Det r denne som fr stammens talan infr gudarna eller frfdersandarna. Om stammens ledare r religist lagda, vilket de flesta r, s har schamanen stor makt. 19 25 Ledare. Rollpersonen eller ngon av dennes slktingar r ledare fr ett samlar-, jakt- eller vaktlag i stammen. 26 60 Stamkrigare. Rollpersonen eller ngon av dennes slktingar r krigare i stammen. De tider d stammen inte ligger i krig betyder detta att rollpersonen eller dennes slkting fungerar som jgare och matsamlare. 61 70 Mstare. Rollpersonen r erknd som mstare p det som han eller hon sysslar med. Om detta r sant eller inte terstr att se. 71 90 Epitet. Rollpersonen har efter en viss hndelse ftt ett epitet som anspelar p dennes kvaliter i stammen. Exempel p epitet kan vara Mansdrpare, Bgskytten eller Den Vise. Epitet lggs till efter namnet p rollpersonen. 91 100 Respekt. Rollpersonen r mycket respekterad bland sina nrmsta vnner.

Stndsmodifikationer
Fr att simulera hur frmgenheter och egendom varierar i omfng beroende p rollpersonens brd anvnds nedanstende tabell fr att modifiera resultaten. De olika samhllsklasserna beskrivs ytterliggare i modulerna Encyklopedia Mundana och Riddaren, men fr enkelhetens skull beskrivs de kort ven hr. En ofrlse r en person som inte ger den jord som han eller hon brukar eller det hus som han eller hon bor i. Istllet fr denne lna egendomen av en hgre uppsatt person. All inkomst gr till denne, som sedan betalar ut tillrckligt fr att den mindre lyckligt lottade skall kunna verleva. En av frlset r en person som r fri att gra som han eller hon vill d han ger sin egna jord. Detta r vad de flesta rollpersoner tillhr. Borgare r stadsbor som ger mark i staden och drfr har privilegiet att f sitta med i stadens rd. De flesta som bor i stder hyr endast en boplats och rknas drfr inte som borgare. En riddare r en soldat eller adelsman som blivit dubbad. Exakt vad som gller r olika frn kultur till kultur, men det r vanligt att man tjnar en hgre uppsatt adelsman som vasall. Lgadeln rknas de till som antingen r slkt med eller sjlv r baron eller likvrdig. Vanligtvis tjnar man d under en hgre uppsatt adelsman. Till hgadeln rknas grevar och hertigar, men ven deras slktingar. Slutligen finns det kungligheterna. Till dessa tillhr konungafamiljen. Rollpersonens stnd Modifikation*

Ofrlse 30 Frlse +10 Borgare +20 Riddare +50 Lgadel +75 Hgadel +120 Kunglighet +150 *Gller tabellerna fr Frmgenhet och Egendom, och endast fr civiliserade kulturer.

42

Rollpersonen

Frmgenhet
Alla rollpersoner fr en viss mngd pengar frn sina individuella yrkespaket, men utver detta kan man ven n rikedom genom tabellen fr frmgenhet. Vlstndet kan komma sig genom att rollpersonen hittat en gmd skatt, rnat en rik adelsman, rvt en rik slkting eller helt enkelt jobbat sig till det. En frmgenhet kan betyda olika saker fr olika personer. Fr en bonde kanske en handfull mynt kan ses som ett stort vrde, medens det fr en baron ses som nst intill vrdelst. Drfr modifieras slaget p Frmgenhetstabellen av rollpersonens brd. Rollpersoner som kommer ifrn en primitiv kultur har en egen tabell d det r sllan som dessa brukar mynt.

Frmgenhet fr civiliserade kulturer


1T100
1 10 11 20 21 30 31 40 41 50 51 70 71 80 81 90

Frmgenhet fr civiliserade kulturer.


Ob3T610 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt. Ob3T620 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt. Ob3T630 + Ob1T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt. Ob3T640 + Ob2T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt. Ob3T650 + Ob2T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt. Ob3T675 + Ob3T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt. Ob3T6100 + Ob3T65 silvermynt. Ob3T6200 + Ob3T65 silvermynt.

91 100 Ob3T6300 + Ob3T610 + Ob3T6 silvermynt. 101 120 Ob3T6500 + Ob3T615 silvermynt. Ob1T6 opaler med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). 121 140 Ob3T6750 + Ob3T615 silvermynt. Ob1T6 safirer med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). 141 160 Ob3T61 000 + Ob3T650 silvermynt.Ob1T6 smaragder med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). 161 175 Ob3T62 000 + Ob3T650 + Ob3T6 silvermynt. Ob1T6 topaser med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). 176 190 Ob3T65 000 + Ob3T650 + Ob3T65 silvermynt. Ob1T6 rubiner med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). 191+ Ob3T610 000 + Ob3T6250 + Ob3T650 silvermynt. Ob1T6 diamanter med Ob1T6 karat (1 slag per delsten).

Frmgenhet fr primitiva kulturer


1T100
1 10 11 15 16 20 21 30 31 40 41 50 51 70 71 80 81 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Frmgenhet fr primitiva kulturer


Ob3T6100 vackra stenar*. Ob3T6150 blanka snckor*. Gammal kista med Ob1T61000 + Ob2T6100 + Ob3T615 + Ob4T6 kopparmynt. Ob3T6200 brnstenar. Ob3T6300 guldkorn* + Ob2T6 blanka snckor*. Ob3T6400 blanka snckor + Ob4T6 vackra stenar*. Silversmycken till ett vrde av Ob1T6100 + Ob5T615 silvermynt. Ob5T6350 + Ob5T6 mynt i olika valrer*. Ett vackert vapen vrderat till Ob5T6100 silvermynt. En skalle frn en dd frfader belagd med bladguld. Vrde Ob3T61000 + Ob5T6120 silvermynt. Ob3T6 opaler med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). Ob3T62 safirer med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). Ob3T64 smaragder med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). Ob3T67 topaser med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). Ob3T610 rubiner med Ob1T6 karat (1 slag per delsten). Ob3T615 diamanter med Ob1T6 karat (1 slag per delsten).

*Varje kan anvndas fr att byta till sig varor till ett vrde av ungefr 1 silvermynt.

43

Rollpersonen

Egendom
Egendomar r hus och fastigheter som rollpersonen ger. Denne kan ha kommit ver de genom exempelvis vadslagning, arv eller kp. Om rollpersonen ger mark i en stad rknas han eller hon som en borgare och fr d en plats i stadens borgarrd. Egendomar kan fungera som en extra inkomstklla till karaktren, som en sker plats att vila ut mellan ventyren eller som ett gmstlle fr stulna skatter. Om rollpersonen r borta mycket kan det vara en god id att bestmma ihop med spelledaren vem som tar hand om fastigheten. Detta kan exempelvis vara en faster, en nra vn eller en anstlld fastighetssktare. En annan sak att tnka p r att verksamhet som bedrivs i ett land vanligtvis krver en licens eller ngon annan form av skatt. Detta kan vara bra att kolla upp innan man springer hemifrn p jakt efter ra och ventyr.

Lantegendom fr civiliserade kulturer


1T100 1 10 Lantegendom fr civiliserade kulturer Rjd mark. 8 tunnland rjd mark, som kan anvndas till att antingen hlla boskap eller odla p. Observera att ofrlse inte kan ga jord, drfr r marken med strsta sannolikhet endast arrenderad till rollpersonen.

11 25 Torparstuga. Rollpersonen ger en liten torparstuga med ett par rum, och tv tunnland omkringliggande mark. Denna kan anvndas till boskapshllning eller som ker. P torpet finns det en hst och en ko, samt en mindre mngd hnor. 26 35 Strre torp. Ett litet strre torp med fyra tunnland omkringliggande mark, som antingen anvnds som ker eller fr boskapshllning. Till huset ingr en en hst, en ko, en gris och ngra hnor. 36 45 Kvarn. Rollpersonen ger en kvarn. Om den drivs av en nrliggande fors eller av vinden r upp till spelaren. 46 55 Skogsmark. Rollpersonen ger 16 tunnland skogsmark. Regler fr brytning av land och skoglig tillvxt finns i Riddaren p sidan 46. 56 70 Mindre grd. Runt huset finns 8 tunnland rjd mark som kan anvndas fr boskapshllning eller som ker. Grden har ett mindre boningshus och en lada. Det finns fyra kor, en hst, tv grisar och en mngd hnor. Rollpersonen har en drng och en piga som hjlper till p grden. 71 85 Grd. Ett ganska vackert boningshus med en lada, en ladugrd och ett stall. Kring dessa finns 16 tunnland rjd mark som gr att anvnda till boskapshllning eller odling. P grden arbetar 6 tjnstehjon, och det finns tta kor, tv hstar, en oxe, fyra grisar och ett flertal hnor. 86 90 Stor grd. I mitten av de 24 tunnlanden som gs av rollpersonen ligger en strre grd med ett stort boningshus, ett mindre hus fr tjnstefolk, tv lador, en stor ladugrd och ett stall. Hr arbetar 8 tjnstehjon, och det finns tolv kor, tre hstar, tv oxar, sex grisar och ett flertal hnor. En del av rollpersonens mark arrenderas av en torparfamilj. 91 100 Gods. 40 tunnland kerjord eller betesmark omger rollpersonens gods. Byggnaderna liknar de som anges under Stor grd ovan, men marken arrenderas av 2T6 torparfamiljer. 101 115 Stort gods. 60 tunnland kerjord eller betesmark omger rollpersonens gods. Byggnaderna liknar de som anges under Stor grd ovan, fast rollpersonen bor i en herrgrd istllet fr ett vanligt boningshus. Marken arrenderas av 3T6 torparfamiljer. 116 120 Gruva. Rollpersonen (eller mer troligtvis dennes familj) ger en gruva. Vad det r fr typ av gruva kan sls fram p fljande tabell, och dr str ven ungefr vad den rliga inkomsten r. Vad omrdet har fr Kvalitetsvrde fr gruvdrift sls fram med 3T6 och frblir det samma genom ren. Med Effekt avses den effekt som frestndaren fr gruvan fr p sitt rliga framgngsslag. 1T100 1 25 26 70 71 90 91 98 99 100 Malm Tenn Jrn Silver Guld Formel fr avkastning* 700(KvalitetsvrdeOb1T6+Effekt) 1200(KvalitetsvrdeOb1T6+Effekt) 6000(KvalitetsvrdeOb1T6+Effekt) 9000(KvalitetsvrdeOb1T6+Effekt)

Koppar 3500(KvalitetsvrdeOb1T6+Effekt)

* Gruvarbetarnas lner och diverse driftkostnader r avdragna. Minst 50% av vinsten mste ges till kungen i skatt, adelsprivilegier till trots. r inte rollpersonen adlig blir denna skatt 75%.

44

Rollpersonen 1T100 Lantegendom fr civiliserade kulturer

121 140 Liten by. Rollpersonen r frvaltare av en liten by i landet dr han eller hon bor. Denna by har ett invnarantal p 3T65 + 30. 1T62 (minst 1 dock) r hantverkare eller kpman och betalar rollpersonen en licensavgift varje r (se Riddaren sidan 44 fr mer information om licenser), 25% av de kvarvarande r av frlset och betalar avrad och skatt, och de terstende r ofrlse. Till byn ingr ven mark motsvarande antalet invnare (exklusive hantverkarna och kpmnnen) 4 tunnland. 141 160 Borg. Rollpersonen (eller mer troligtvis dennes familj) ger en borg ngonstans i landet. Borgen r inte verdrivet stor, men kan st emot en mindre belgring. Det r upp till spelaren och spelledaren att tillsammans bestmma hur borgen ser ut och hur frsvaret av den fungerar. Vanligtvis r det lagstadgat att adelsmn som ftt lov att bygga en borg i riket ven ser till att hlla den brukbar och i drift. Om rollpersonen sjlv inte har ekonomin att hlla borgen med soldater kan spelledaren bestmma att rollpersonens familj bekostar detta. 161 190 Stad. Rollpersonen r frvaltare av en stad i landet dr han eller hon bor. Vilken stad det rr sig om r upp till spelaren och spelledaren att bestmma ihop. Om ingen existerande stad passar kan spelledaren besluta att en ny stad br skapas, men i s fall br allt ifrn stadskarta och relationer till andra makthavare utforskas grundligt. Ta grna hjlp av kapitlet om att skapa spelplatser i denna bok. 191+ Koloni. Konungen har beslutat att en ny koloni skall byggas fr att utka rikets makt. Som frvaltare av denna nya koloni utses rollpersonen. Om detta resultat inte passar spelledarens planer fr kampanjen s kan detta resultat antingen sls om, eller s kan spelledaren och spelaren hitta p ngonting annat ihop.

Stadsegendom fr civiliserade kulturer


1T100 Stadsegendom fr civiliserade kulturer 1 10 Sovplats. Rollpersonen har ngonstans han eller hon r vlkommen att sova. Det kan vara i det lokala templet eller hos en frbarmande stallgare. 11 25 Hyrrum. Rollpersonen hyr ett rum i ett flerfamiljshus. En god id kan vara att skissa upp karaktrsdragen hos de andra som bor i hushllet. Hyran bestms av spelledaren, men ligger i de flesta stder runt 10 silvermynt i mnaden fr den hr typen av boende. Mat frvntas rollpersonen st fr sjlv. 26 35 Flerfamiljshus. Rollpersonen hyr ett par rum i ett flerfamiljshus. Han eller hon har ett eget kk, men mste anvnda den offentliga skittunnan. Hyran bestms av spelledaren, men ligger normalt sett runt 30 silvermynt i mnaden. 36 45 Stadstomt. Rollpersonen ger ett litet hus i staden. Huset har ett loft som gr att hyra ut fr ett par silver i mnaden, och i huset arbetar en husa. Det finns fyra rum och ett litet kk. Rollpersonen kan titulera sig sjlv borgare. Hushllet kostar runt 30 silvermynt i drift varje mnad, exklusive mat fr rollpersonen och husan. 46 70 Affrsverksamhet. Rollpersonen ger en mindre lokal i staden som gr att anvnda till affrsverksamhet. Ovanfr lokalen finns det ett par rum att bo i och ett litet kk. De flesta av husets kostnader tcks av verksamheten, oavsett hur framgngsrik den r. Hur lyckad affren r bestms genom att ta fram ett Kvalitetsvrde med 3T6. 71 90 Vrdshus. Rollpersonen ger ett vrdshus i staden. Dr arbetar en kvinna med att stda rummen och servera gsterna, och en man med att kasta ut stkiga gster. Hur stort och hur framgngsrikt vrdshuset r bestms genom att ta fram Kvalitetsvrdet med 3T6. 91 120 Vackert stadshus. Ett vackert boningshus i en stad. Huset har tv vningar och omges av en mindre trdgrd. Utver boningshuset finns ven ett mindre stall med 1T6 hstar. I huset arbetar 6 tjnstehjon. Rollpersonen ger ven ett mindre flerfamiljshus i staden som inhyser 1T6+3 familjer. Dessa betalar runt 20 silvermynt hyra per familj och mnad, men tyvrr kostar fastigheterna rollpersonen ungefr lika mycket. 121 140 Residens. Rollpersonen ger ett vackert residens i stadens finaste kvarter. Det finns ett boningshus med 24 rum och ett stort kk, det finns en trdgrd med frukttrd, ett par mindre hus fr tjnstefolket och ett stall med 2T6 hstar. 8 tjnstehjon arbetar fr familjen, med att ta hand om huset och hstarna. En mindre mur omger huset och man kommer in och ut genom en port. Rollpersonen ger ven en mngd flerfamiljshus i staden, och den gemensamma hyran tcker de omkostnader som hushllet frambringar.

45

Rollpersonen 1T100 Stadsegendom fr civiliserade kulturer

141 175 Palats. Rollpersonens familj bor i ett palats i de finaste delarna av staden. Huvudbyggnaden har tv flyglar och ett torn, vilket ger den ett totalt antal rum p 36. Det finns en imponerande trdgrd med statyer av olika mytologiska motiv, och ett par hus fr tjnstefolket. Huset vaktas dygnet runt av minst 4 vakter, och omges av en mur. Det arbetar frutom dessa 16 tjnstehjon i hushllet. I ett stall som ligger p grden finns det 3T6 hstar, och dessa tas om hand av en stallsktare. Rollpersonen kan sl fram 1T6+3 extra Bekantskaper (tabellen p sidan XXX) som arbetar t rollpersonen, och det r de inkomster som dessa genererar som finansierar hushllet. Detta kan vara bra att veta, fr om rollpersonens vlfrd bygger p inkomster frn ett tjuvgille, kan detta sga en hel del om rollpersonens karaktr. De antlldas vrde i Resurser sls fram med 2T6+6. 176+ Slott. Rollpersonens familj r den ledande i staden och tar upp skatt frn alla stadens borgare. I stadens mitt har rollpersonens familj ett slott med ett antal trdgrdar omgivna med en mur. I slottet finns familjens hov, tjnstefolk och slottets frsvar i form av riddare och soldater. Mer regler om stder och skatter finns i Riddaren, men familjen behver garanterat inte leva i fattigdom.

Egendom fr primitiva kulturer


1T100 Egendom fr primitiva kulturer 1 10 Kanot. Rollpersonen har en egen kanot som han eller hon kan anvnda fr fiske eller som transportmedel. Kanoten har plats fr tv person och en mindre mngd packning. 11 25 Tlt. Rollpersonen ger ett strre tlt gjort i tjocka hudar. Runt fem mnniskor fr plats att sova i tltet. Det ingr dekorationer och en mindre mngd mblemang som passar rollpersonens kultur. 26 35 Boskap. Rollpersonen har hand om en mindre mngd boskap. Totalt rr det sig om Ob3T6 djur vilka kan vara till exempel renar, kor eller getter. Rollpersonen har ven tre stycken vallhundar som hjlper honom eller henne att hlla djuren. 36 45 Grotta. Rollpersonen har byggt sin boning i en grotta. Denna har ett par olika rum som lnkas samman med gngar i berget. Grottan har ngonting, till exempel hudar eller plsar, som kan anvndas fr att tcka fr ppningen. Det finns ett stlle dr det gr att elda i grottan, och verlag r den ganska hemtrevlig. Rollpersonen har ven ett par (Ob1T6+2) getter. 46 60 Hantverksutrustning. Rollpersonen har antingen rvt, ervrat eller samlat p sig utrustning som krvs fr att utva ett visst hantverk. Allt detta finns samlat i ett tlt eller en mindre stuga som fungerar som arbetsplats fr rollpersonen. Exempelvis kan det vara en mindre smedja, ett kk eller en verkstad. 61 80 Slavar. Rollpersonens familj har samlat p sig ett antal slavar, antingen genom handel med andra stammar eller genom ervring. Slavarna har ftt lra sig att veta sin plats i samhllet och r nu relativt plitliga. Det rr sig om Ob2T6 slavar. Om slaveri inte r tilltet i rollpersonens kultur kan det antingen handla om mycket plitliga stambrder, eller s kan slaget sls om. 81 90 Stor boning. Rollpersonens familj har den strsta boningen i stammen. Det kan rra sig om ett rymligt och vl utsmyckat tlt, ett lnghus eller en hydda gjord i fina vilddjursplsar. Boningen r mycket imponerande och skts av 4 slavar eller tjnare. Rollpersonen har ven 1T6 hstar. 91 100 Skatt. Rollpersonen har ngonting som mnga i stammen eftertraktar. Det kan vara en mycket vacker och dyrbar festkldsel eller ett gammalt och anrikt vapen. Fremlet ger rollpersonen stor status i stammen, och nr han eller hon dr kommer frmodligen mycket blod att spillas om arvsrtten. Hur fremlet kom i rollpersonens go r upp till spelledaren. Rollpersonen skulle aldrig kunna tnka sig att byta bort fremlet.

46

Rollpersonen

Hndelser
Fr att krydda karaktrens erfarenheter och ge mer djup t de r som rollpersonen aldrig spelats anvnds Hndelser. Spelaren bestmmer ungefr nr varje hndelse utspelade sig under karaktrens levnad men det kan vara bra att sprida ut dem s att inte alla infaller nstan samtidigt. Hndelser br inte vxlas samman med Erfarenheter som r meriter som rollpersonen samlat p sig. Hndelser r istllet beskrivningar av vndningar i rollpersonens liv som pverkat vem denne r och vad han eller hon kan. 1T100 1 Hndelser Arv. Rollpersonen rvde en egendom frn en ldre slkting som gick bort. Sl ett extra slag p tabellen fr Egendom och ett p tabellen fr Frmgenhet fr att ta reda p vad det var som rvdes. Resultatet modifieras med slktingens stnd. Sjukdom. Rollpersonen insjuknade i en allvarlig sjukdom, men lyckades ta sig igenom det. Allt sedan hndelsen har rollpersonen varit immun mot sjukdomen i frga. Spelledaren bestmmer vad det var fr smitta. Krig. Under en konflikt blev rollpersonen tvngsrekryterad till en hr och tvingades slss fr sitt land och sitt liv. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i en valfri Vapenfrdighet och 2 enheter att stta p Stridsvana. Konflikten kan ha varat allt ifrn ett par mnader till flera r. Det kan hnda att rollpersonen fortfarande har ngot men, exempelvis en utslagen tand, ett rr i pannan eller ett saknat finger. Krlek. En dag fann rollpersonen krleken. Spelaren bestmmer ihop med spelledaren vem den andre personen r och hur de trffades. Vanliga platser r logdansen eller den rliga marknaden fr rollpersoner av en simplare brd eller kanske baronens brllop eller den rliga storviltsjakten fr rollpersoner av hgre brd. Skissa ven upp lite karaktrsdrag fr den lskade och anvnd grna tabellen fr Beteende (p sidan XXX) fr att skapa mer karaktr. Om resultatet knns som en brda, frsk att hellre se det som en mjlighet till rollspel; hur pverkas en krigares personlighet om han eller hon har en trolovad hemma som han eller hon vet oroar sig fr honom eller henne? En romans kan dessutom vara mycket underhllande att spela. Studier. Rollpersonen har ftt chansen att studera ett valt mne. Om det inte passar att rollpersonen har spenderat flera r p universitet s kan det istllet rra sig om hemstudier med bcker lnade av en granne eller vn. Spelaren fr vlja 3 Kunskapsfrdigheter som fr hjas med 1T6+2 enheter vardera. Spelledaren kan dock frbjuda vissa mnen om det inte finns en logisk frklaring till hur karaktren kom ver kunskapen.

23

45

67

89

10 11 Skatt. Rollpersonen hittade en gng en skatt. Det kan ha varit efter ett lngt och spnnande ventyr eller helt enkelt s att han eller hon fann den under en promenad i ett lokalt skogsparti. Sl ett extra slag p tabellen fr Frmgenhet med +10 fr att simulera vad rollpersonen hittade. Modifikationer fr rollpersonens stnd skall inte rknas med. Om resultatet blir mycket litet kan det hnda att rollpersonen redan spenderat en stor del av skatten p olika njen. 12 13 ventyr. Rollpersonen har varit med om ett fartfyllt ventyr dr han eller hon kan ha trffat allt frn pirater, regenter, trollkarlar och monster. Hur det kom sig att rollpersonen gav sig ut p sitt stora ventyr och hur det har pverkat rollpersonen r upp till spelaren att bestmma. Sl ett extra slag p tabellen fr Freml & godelar fr att ta fram ngonting som rollpersonen fick med sig frn eskapaden. 14 15 Trffat hrskaren. Rollpersonen fick en gng chansen att trffa hrskaren i landet eller regionen dr han eller hon lever och blev mycket imponerad. Specialisera Lojalitet mot Hrskaren och fundera ut hur det kom sig att rollpersonen fick trffa en s mktig person. 16 17 Frrdare. Rollpersonen frrdde en gng en nra vn eller slkting. Bakgrunden till frrderiet bestmmer spelaren. Hur som helst r rollpersonen nu hatad av personen. 18 19 Gva. En dag fick rollpersonen en gva frn en vn eller nra slkting. Sl ett slag p tabellen fr Freml & godelar fr att representera gvan. Hur det kom sig att personen gav bort fremlet r upp till spelaren och spelledaren att bestmma, men exempelvis kan det vara som tack fr en tjnst rollpersonen gjorde eller fr att fira rollpersonens terkomst efter en lng tids frnvaro. 20 21 Mordfrsk. En gng blev rollpersonen utsatt fr ett mordfrsk, men den tilltnkte mrdaren klantade sig och rollpersonen verlevde. Varfr ngon ville se rollpersonen dd r upp till spelledaren, men exempelvis kan det vara p grund av en skuld, fr att personen knde sig frolmpad av rollpersonen eller helt enkelt p grund av ett misstag. Hndelsen har lett till att rollpersonen r smtt paranoid och har svrt att lita p frmlingar. 47

Rollpersonen 1T100 Hndelser

22 23 Hjlte. Rollpersonen r betraktad som en hjlte i bygden efter en hndelse i det frflutna. Kanske rddade han eller hon en ung m frn ett brinnande hus, slog ned tre rvare som kom till byn fr att hrja eller hjlpte en livrdd katt ned frn ett hgt tr. Den exakta orsaken r upp till spelaren och spelledaren att komma p, men hur som helst fr rollpersonen tre frbttringsslag p Rykte och en specialisering p Hjltemodig. 24 25 Frnedring. Rollpersonen har blivit frnedrad av ngon infr en strre folksamling. Spelaren fr ihop med spelledaren bestmma vem det var som orsakade frnedringen och bakgrunden till den samma. Sl tv frbttringsslag p Rykte och specialisera karaktrsdraget mot Misslyckad. Hndelsen har ven gjort att rollpersonen knner ett brinnande hat mot personen som frnedrade honom eller henne. 26 27 Sagoberttare. En dag kom en knd sagoberttare till byn dr rollpersonen bor. Hans sagor om monster och fjrran riken fick rollpersonen intresserad av ventyr. Hj Berttarkonst och en valfri Kunskapsfrdighet med 1T6+2 enheter vardera. 28 29 Svuren lydnad. Rollpersonen har blivit tvingad att lyda en sekt, ett gng, en organisation eller en person. Hur rollpersonen kom i kontakt med gruppen r upp till spelaren och spelledaren att komma fram till. Bestm ven vad fr medel gruppen anvnder fr att hlla rollpersonen i schack. Hj Lojalitet till minst 15 och specialisera mot gruppen. 30 31 Hasardspel. Rollpersonen spelade under en period i sitt liv vldigt mycket hasardspel. Beroendet har resulterat i att rollpersonen mste minska sin frmgenhet med en tiondel (rknas ut efter han eller hon valt arketyp). Dock s har spelandet gjort att rollpersonen ven fr 2T6 enheter att stta p Spel & dobbel. 32 33 Fiende. En gng gjorde sig rollpersonen en mktig fiende. Vem personen r bestmmer spelaren ihop med spelledaren. Fienden har 2T6+6 i Resurser. 34 35 Rnfrsk. En gng blev rollpersonen utsatt fr ett rnfrsk som misslyckades d rollpersonen vgrade ge upp sina pengar. Allt sedan hndelsen har rollpersonen varit knd i trakten. Sl tv frbttringsslag p Rykte och specialisera det mot Kraftkarl. 36 37 Krossat hjrta. Rollpersonen var en gng i tiden frlskad i en annan person. Frlskelsen slutade kallt, exempelvis p grund av att den andre parten inte besvarade knslorna, den andra parten hade en annan, den andra parten frsvann sprlst eller att den andra parten blev satt i fngelse eller brnd p bl. De exakta omstndigheterna till hndelsen bestmmer spelaren och spelledaren ihop. Specialisera ven karaktrsdraget Amor mot personen. 38 39 Snilleblixt. En dag fick rollpersonen en riktig snilleblixt. Han eller hon berttade genast fr alla sina vnner om idn och vann mycket anseende. Sl tv frbttringsslag mot Rykte och specialisera mot Filosof. Hj ven Psyke med 1. 40 41 Monster. En gng fr lnge sedan hrjade ett monster i trakten dr rollpersonen bor. Monstret ddade mnga personer och var allmnt hatat. En dag konfronterades rollpersonen med monstret. Hur det gick r en helt annan saga, men hur som helst vann rollpersonen fem frbttringsslag p Rykte och en specialisering som motsvarar vad han eller hon gjorde under striden, exempelvis Feg eller Harhjrta. Rollpersonen fr ven tre enheter att stta p Stridsvana och 1T6+2 enheter att stta p Djurlra. 42 43 Vnskap. Under en period i sitt liv knde sig rollpersonen mycket ensam och utsatt, men fick senare en ny vn. Dessa r fortfarande goda bekanta och trffas s ofta som mjligt. Exakt vad du brukar gra tillsammans r upp till spelaren och spelledaren att tillsammans komma fram till. Sl ett extra slag p tabellen fr Familj & bekantskap. Modifiera eller sl om resultatet om det blir en familjemedlem. 44 45 Mirakel. Rollpersonen har bevittnat ett mirakel. Exempelvis kan det rra om en lam person som helt pltsligt kunde g eller ett slag som helt pltsligt tog en vndning. Hndelsen har kraftigt frndrat rollpersonens stt att se p religion och han eller hon r nu religis. Sl ett frbttringsslag fr Qadosh. 46 47 Skeppsbrott. Rollpersonen har lidit skeppsbrott och blev strandsatt en tid p en de . Detta kan ha hjlpt till att strka rollpersonens livsvilja, men kan ven ha pverkat honom eller henne negativt. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter att stta p vardera Sjmannaskap, Simma och verlevnad. Utver detta har rollpersonen vissa problem med lngre sjresor och undviker dem helst. 48 49 Svartkonst. Rollpersonen rkade en gng frolmpa en hxa eller schaman och fick drfr en frbannelse ver sig. Frutom minnena av hxkonstnrens rit frfljs ven rollpersonen av mardrmmar om hndelsen. Det hela har frmodligen resulterat i att rollpersonen nu r mycket 48

Rollpersonen 1T100 Hndelser misstnksam mot magiker av alla de slag. Hj Ockultism med 2 enheter. 50 51 Fngenskap. Rollpersonen har spenderat en tid i fngenskap, antingen hos en fiende, som slav t ett gck barbarer eller som straff fr ett brott. Minnena av fngenskapen r mycket klara fr rollpersonen som nu r mycket misstnksam mot gruppen som tillfngatog honom eller henne. Hj tv valfria frdigheter som gr att associera med fngenskapen med 1T6+2 enheter, exempelvis Lsdyrkning och Smyga om rollpersonen brt sig ut frn fngelset eller Stenhuggare och Gruvbrytare om rollpersonen tvingades till straffarbete. 52 53 Omtalad. Rollpersonen gjorde ngonting en gng som fick mnga att tala om honom eller henne. Ryktena spred sig till andra stder och rollpersonen bliv mycket knd eller knd, beroende p vad spelaren anser passar karaktren. Fundera ut vad det var som rollpersonen gjorde som fick honom s omtalad och sl fem frbttringsslag fr Rykte. 54 55 Ln. Rollpersonen tog en gng ett ln av en adelsman fr att ha rd med ngonting och om 1T6+2 r frvntas lnet vara tillbakabetalat. Lnets belopp motsvarar tv gnger den frmgenhet rollpersonen har vid spelets start (efter att ha valt arketyp). Vad det var som rollpersonen kpte r upp till spelaren, men exempelvis kan det rra sig om ett hus, en ny lada, en utbildning p universitet, en frlovningsring till rollpersonens lskade eller utrustning och mannar fr en expedition till ett fjrran land. 56 57 Blivit av med begrnsning. Frr hade rollpersonen en Begrnsning som gjorde livet surt fr honom eller henne, men efter en hpnadsvckande hndelse r alla problem borta. Sl ett slag p tabellen fr Begrnsningar fr att se vad det var som rollpersonen hade frut som nu r borta. Detta slag ger inga nya egenskapsslag. 58 59 Lngflytt. Rollpersonen levde tidigare p en annan plats, men tvingades p grund av ngon yttre omstndighet flytta. Det kan vara fr att fly en stundande epidemi, fr att det inte fanns ngra jobb, fr att rollpersonen blev hotad till livet om han eller hon stannade eller fr att fly en person eller organisation. Rollpersonen fr 2 enheter att stta p Geografi. 60 61 Lnande allmosa. Rollpersonen gav en gng en mindre summa pengar till en tiggare p gatan. Det visade sig senare att tiggaren skulle komma upp sig i samhllet och tack vare att rollpersonen visat mannen eller kvinnan givmildhet s blev de goda vnner. Idag har tiggaren ett bra jobb och en bostad och har rollpersonen att tacka fr detta. Sl fram tiggaren som en bekantskap och stt relationen till God vn. Skulle rollpersonen ngonsin behva ngonting kommer vnnen omedelbart stlla upp. 62 63 Fest. Rollpersonen fick en gng mjligheten att g p en stor och luxus fest bland samhllets toppskick. De flesta p festen minns nog inte rollpersonen s hr i efterhand, men han eller hon fick en bra inblick i de rikas liv och fr stta 2 enheter p Etikett. Tillstllningen fick rollpersonen att brja drmma om att en dag leva s som de han eller hon sg dr. 64 65 Misshandlad. En gng blev rollpersonen grovt misshandlad p en gata. Det kan ha varit en gammal fiende som ville hmnas fr ngonting, en rnare som ville ha rollpersonens godelar eller helt enkelt en full brkmakare som gick loss p rollpersonen. Hndelsen fick rollpersonen att bli mycket misstnksam mot frmlingar och n idag har rollpersonen ngot rr eller men frn slagsmlet. Hj frdigheten Slagsml med 2 enheter. 66 67 Stld. Rollpersonen blev en gng bestulen p ngonting av hgt vrde fr denne. Det kan vara en gammal slktklenod, ett hgt vrderat smycke eller bevismaterial mot rollpersonen rkefiende. Tjuven blev aldrig tagen utan rollpersonen letar fortfarande efter grningsmannen. 68 69 Brott. Rollpersonen har ett kriminellt frflutet. Under en period i sitt liv tvingades han eller hon beg mnga brott fr att verleva eller skydda sina nra och kra. Rollpersonen har kanske tagit sig ur det nu eller s jagas han eller hon fortfarande av sina forna arbetsgivare. Exakt vad som gller och vilka brott rollpersonen tvingades beg bestmmer spelaren ihop med spelledaren. 70 Dd. Mnga av rollpersonens slktingar har gtt en hemsk dd till mtes. Vissa talar om att det kanske r en frbannelse som vilar ver slkten. De flesta dr unga och under mystiska omstndigheter. Vilka av rollpersonens slktingar som r dda bestmmer spelaren och spelledaren ihop, men ngot av ddsfallen har pverkat rollpersonen extra mycket.

71 72 Brand. Rollpersonens forna hem brann ned. Om det var en anlagd brand eller en olycka bestmmer spelledaren. Sl ett slag p tabellen fr Egendom fr att se vad det var som gick under i branden. Observera att inga av rollpersonens nuvarande fastigheter pverkas, dock kan minnena frn branden fortfarande vara mycket obehagliga.

49

Rollpersonen 1T100 Hndelser

73 74 Olycka. Rollpersonen rkade en gng ut fr en allvarlig olycka. Kanske rkade han eller hon ramla utfr ett stup, blev anfallen av en galen varg eller s fick hsten rollpersonen red p panik och galopperade ut i skogen. Fundera ut vilken typ av olycka rollpersonen rkade ut fr och hur detta pverkat rollpersonens karaktr. 75 76 Barn. Rollpersonen har blivit frlder. Om det var planerat eller av en olycka bestmmer spelaren. Om rollpersonen r en kvinna kanske det till och med var resultatet av en vldtkt. Det behver dock inte ndvndigtvis vara en negativ hndelse som resulterade i barnet. Troligtvis lever ungen ihop med rollpersonen eller dennes familj idag, och om inte detta r fallet r det n viktigare att fundera ut omstndigheterna kring fdseln. 77 78 Utlandsresa. Rollpersonen frrttade en gng en lng resa ut i vrlden. Kanske var det i flykt frn en galen frlder eller av nyfikenhet gentemot frmmande kulturer. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter Kulturknnedom och 1 extra resurs av typen Kontakt. 79 80 Brllop. Rollpersonen har gift sig! Fundera ut vem makan/maken r och varfr de gifte sig. Var det genom krlek eller var det ngon annan makt som beslutade om giftermlet? Om s, har rollpersonen och dennes livspartner lrt sig att tolerera varandra eller r varje dag en social strid? Hur var rollpersonens brllop? Var det en sluten och tvungen tillstllning eller var det en stor fest med hundratals gster? Eller kanske s har rollpersonen och dennes krleksvn inte gift sig n utan r endast trolovade, och i s fall kan sjlva brllopet vara ett perfekt tema fr ett ventyr. 81 82 Dikt. Rollpersonen har ftt en dikt skriven om sig. Det kan ha varit som ett bestllningsjobb fr att bertta om rollpersonens storhet eller som en niddikt fr att trakassera rollpersonens dliga sidor. Dikten r hur som helst mycket knd och ofta fr rollpersonen hra den av diverse personer. 83 84 Verksamhet. Rollpersonen har startat upp en verksamhet. Det kan vara en verkstad, ett mindre handelshuskompani eller ett magikergille. Om rollpersonen inte fortfarande arbetar med rrelsen kan det vara bra att komma fram till vad det var som gjorde att den gick under. 85 86 Inflytande. Rollpersonen har lyckats f inflytande i en organisation. Det kan exempelvis vara genom vnskap med stadsvaktskaptenen eller genom genersa gvor till det lokala templet. Rollpersonen fr ofta hra vad organisationen arbetar med innan alla andra och kan till och med f igenom vissa beslut genom att dra i rtt trdar. 87 88 Duell. Rollpersonen har varit med om en duell, och d rollpersonen troligtvis verlevde betyder detta att han eller hon antingen gick segrande ut eller s hnde ngonting som fick duellen att avslutas ovntat. Vem rollpersonens fiende var bestmmer spelaren ihop med spelledaren, men duellen har frmodligen gjort rollpersonen en del mktiga fiender. Fundera ut vad det var fr osmja som ledde till duellen och om den fortfarande pgr. 89 90 Sabotage. Rollpersonen eller dennes familj har hrjats av sabotage. Det kan vara genom frstrd fastighet, genom stulna godelar eller genom elaka rykten. Hur rollpersonens pverkats av frstrelsen och varfr ngon tycker illa om honom eller henne r upp till spelaren att komma fram till ihop med spelledaren. 91 92 Oskyldigt dmd. Rollpersonen har blivit dmd fr ett brott denne inte begtt. Kanske fick denne stora bter, ett antal piskrapp eller en tid p fstning som straff. 93 Spdom. En gammal hxa spdde en gng att rollpersonen snart skulle d. Hon frklarade att han eller hon inte skulle leva mer n ett visst antal r, och nu brjar dessa rinna ut. Rollpersonen frvntas leva Ob2T6 r till. Om detta stmmer eller inte bestmmer spelledaren, men rollpersonen tror blint p spdomen. Under dessa r har dock rollpersonen 1T6 mer i Tur d denne vet med sig att han eller hon inte skall d n.

94 95 Tak ver huvudet. En gng hjlpte rollpersonen en vrdshusgare med ngonting stort och som tack kan rollpersonen alltid f gratis husrum hos denne. Fundera ut vad det var rollpersonen gjorde fr den stackars mannen eller kvinnan och vart vrdshuset i frga ligger. 96 Unik kunskap. Rollpersonen har kunskap om ngonting som f personer knner till. Det kan vara ngon frdighet som rollpersonen normalt sett inte borde ha som denne fr 3T6 enheter i, det rra sig om ett sant namn p en demon eller varelse, det kan vara en hemlig vg genom Mitheraskogen, hur man kommer i kontakt med en glmd gud eller vart ett frsvunnet tempel egentligen ligger. Rollpersonens mystiska kunskaper kan antingen komma sig av att rollpersonen r ett geni, att ngon berttade om kunskapen fr honom eller henne, att rollpersonen fann en gammal bok om saken eller att rollpersonen snubblade ver kunskapen under en av sina resor. Tvling. Rollpersonen vann en gng en tvling som gjorde denne mycket knd. Exakt vad det var fr en tvling bestmmer spelaren ihop med spelledaren. Rollpersonen fr 2T6 enheter i en frdighet

97

50

Rollpersonen 1T100 98 Hndelser som gr att associera till tvlingen och kan sl tre frbttringsslag fr Rykte. Vittne. Rollpersonen blev en gng vittne till ett hemskt brott och r p grund av detta jagad av de ansvariga fr brottet. Dessa gr nu allt fr att finna och tysta rollpersonen.

99 100 Sl tv gnger p denna tabell. Om detta resultat sls igen p ngot av slagen, sl om slaget.

51

Rollpersonen

Erfarenheter
Alla rollpersoner r inte helt nya till vrlden nr man brjar spela dem frsta gngen. I mnga fall kan det vara en god id att hitta p lite historier om vad rollpersonen gjort tidigare innan man brjar spela s att man lttare kan stta sig in i sin nya person. Fr att underltta detta finns det en tabell fr erfarenheter. Detta r saker som rollpersonen gjort som haft ngon form av inverkan p dennes frmgor, personlighet eller livsstil. Det r bra om spelaren bygger ut resultaten p tabellen s att karaktrens bakgrund blir mer levande. 1T100 12 35 Erfarenheter Stor jakt. Rollpersonen har deltagit i ett flertal organiserade jakter och lrt sig mycket om djur och mark. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera Jakt, Djurlra och verlevnad. Tjnstgring. Rollpersonen har tjnstgjort i armn under ett par r. Han eller hon brjar spelet med 1T6+2 enheter i vardera Krigsfring, <Vapen> och Marsch eller Rida. Utver detta fr rollpersonen dessutom stta 1T6+2 enheter i stridskonsten Drill med <Nrstridsvapen> eller Drill med <Avstndsvapen>. Alla ordinarie moment och tekniker ingr. Smed. Rollpersonen har under en tid hjlpt till i en smedja i den stad eller by som han eller hon kommer ifrn. Det kan ha vart som lrling till en vapensmed eller som stdare t en bysmed. Hur som helst fr rollpersonen 2T6 enheter i den aktuella Hantverksfrdigheten och ett freml som tack, till exempel en kniv eller ett smycke. Vildmarksliv. Under en tid var rollpersonen tvungen att verleva p egen hand i det vilda. Detta har gett rollpersonen en del mindre kunskaper om vilka vxter som gr att ta och hur man bygger enklare vindskydd. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i bde Vxtlra och verlevnad. Rollpersonen fr dessutom en extra resurs av typen Vildmark. Helighet. Rollpersonen har ftt chansen att studera ngon form av teologi under sitt liv. Det kan vara som hjlpreda t prsten i staden, som vpnare t en ordensriddare eller som lrling t en schaman. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i bde Berttarkonst och Teologi/Ockultism, samt 1T62 (minst 1) frbttringsslag fr Qadosh.

67

89

10 11

12 13 Festlighet. Rollpersonen har varit med om en stor festlighet. Det kan antingen vara under en festival i staden, som hjlpreda i en adelsmans kk eller som en inbjuden gst. Rollpersonen lrde sig mycket om seder, snger och mat under svl frberedelserna som under och efter sjlva tillstllningen. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera Matlagning, Sjunga och Berttarkonst. 14 15 Dans. Rollpersonen har ftt lra sig dansa av en riktig danslrare. Det kan vara som betalning av en tjnst eller mot betalning, men rollpersonen fr 1T6+2 enheter i bde Hoppa och Dansa. Rollpersonen kan ven hja Rrlighet med 1. 16 17 Sagoberttare. Under en resa trffade rollpersonen p en sagoberttare som lrde rollpersonen fantastiska historier om varelser och fjrran riken. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera Berttarkonst, Ockultism och Historia. 18 19 Utgrvning. Rollpersonen har deltagit vid en arkeologisk utgrvning ngonstans i Mundana. Det kan ha varit som beskydd, som grvare eller som inhyrd specialist. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i Historia och en valfri frdighet som gr att koppla till dennes arbetssysslor, till exempel <Vapen>, Matlagning eller Grvare. 20 21 Lng resa. Rollpersonen har rest till fjrran riken och studerat frmmande kulturer. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera Kulturknnedom, Geografi och <Sprk>. Spelledaren bestmmer vilka sprk som r rimliga. 22 23 Stridstrning. Rollpersonen har blivit trnad i att bra vapen, exempelvis vid en stridsakademi eller av en oberoende vapenmstare. Fr bnder r det mest troligt att det rr sig om milistrning medan en adelsman kan vara trnad i ridteknik. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera <Vapen>, Undvika och en vanlig stridskonst. Mer om stridskonster p sidan XXX. 24 25 Filosof. Rollpersonen fick en gng chansen att diskutera filosofi med en av rikets mest ansedda filosofer. Rollpersonen blev mycket imponerad av dennes lror och fr 1T6+2 enheter i bde Filosofi och vertala. 26 27 Skattjakt. Rollpersonen har deltagit vid en skattjakt, och efter mnga ventyr lyckades han eller hon lgga sina tassar p skatten. Rollpersonen brjar med 1T62 (minst 1) enheter Stridsvana och fr dessutom sl ett extra slag p tabellen fr Frmgenhet. Resultatet fr representera den rikedom rollpersonen tillskansade sig. 28 30 Matlagning. Rollpersonen har under en tid hjlpt till mycket i ett kk och ftt lra sig mycket om mat 52

Rollpersonen 1T100 Erfarenheter och godsaker. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i bde Matlagning och Bagare. Rollpersonen kan ven brja spelet med ett par extra kokkrl, en liten kryddpse eller ngonting liknande. 31 Ockult hndelse. Rollpersonen har bevittnat en mrk ritual eller hednisk mssa p nra hll. Han eller hon fr 1T6+2 enheter i bde Ockultism och en annan Mystisk frdighet som gr att koppla till hndelsen, exempelvis Ritualmagi eller Ceremoni.

32 33 Brand. Rollpersonens bostad har brunnit ned. Det kan ha rrt sig om antingen en olycka eller en tilltnkt mordbrand. Detta pverkar inte de eventuella egendomar som rollpersonen brjar spelet med, men spelaren kan sl ett extra slag p tabellen fr Egendom fr att se vad det var som brann ned. Det r bra om hndelsen vvs in i rollpersonens bakgrund. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera tre frdigheter som hjlpte honom eller henne att verleva hndelsen, exempelvis Hoppa, Klttra och Undvika. 34 35 Monster. Rollpersonen har bevittnat hur ett farligt monster nedgjordes. Denna hndelse imponerade mycket p rollpersonen, som fr 1T6+2 enheter i vardera Djurlra, Spra och Jakt. 36 37 Gruvdrift. Rollpersonen har vid ett tillflle blivit tvingad att arbeta i en gruva. Om han eller hon har det mindre bra stllt kan det vara stadsmakten som tvingat honom eller henne, medens det kan vara en fientlig grupp om rollpersonen r av finare brd. Rollpersonen lyckades hur som helst ta sig drifrn s smningom, men kan fortfarande knna av vistelsen. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i bde Grvare och Bergskunskap, men har ngot problem som fortfarande plgar honom eller henne, till exempel en dlig rygg eller smrta i benen. 38 39 Sjukdom. Rollpersonen blev vid ett tillflle smittad av en vldigt smittosam sjukdom, till exempel likpest. Livet p ddens brant har frmodligen pverkat honom eller henne djupt, men hndelsen har strkt rollpersonens frsvar mot sjukdomen i frga. Rollpersonen har i fortsttningen tv niver lttare (Ob2T6) p slag fr att avgra om han eller hon blir smittad av sjukdomen i frga. Dessutom fr rollpersonen hja Tlighet med 1. 40 41 Kulturutbyte. Rollpersonen har ftt chansen att trffa och lra knna personer frn ett annat slkte. Detta har gjort att rollpersonen nu kan en del om slktet i frga. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i bde Kulturknnedom och <Sprk>. Dessutom fr rollpersonen en extra Bekantskap som tillhr slktet i frga. 42 44 Lantliv. Rollpersonen har spenderat en tid ute p landsbygden. Fr jordnra rollpersoner kan det handla om en tids arbete medens det fr adelsmn kan handla om en tid i exil. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera Vxtlra, Jordbruk och Matlagning. 45 46 Tjuvgille. Rollpersonen hade under en tid en hel del att gra med ett tjuvgille i trakten dr han eller hon bor. Det kan handla om utbyte av information eller rent affrsmssiga kontakter. Rollpersonen kommer frmodligen att vilja hlla denna del av sin bakgrund hemlig fr utomstende och kanske har kontakterna inte brutits helt n. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera Skumraskaffrer, Smyga och Gmma. 47 49 Drp. Rollpersonen rkade av misstag ha ihjl en annan person fr lnge sedan. Hndelsen uppdagades aldrig, men hndelsen har pverkat rollpersonens karaktr en hel del. Rollpersonen fr 1T62 (minst 1) enheter Stridsvana frn hndelsen och kan dessutom hja Heder med 1 fr att representera ngern som han eller hon knner. 50 51 Handelshus. Rollpersonen har haft mycket kontakt med ett srskilt handelshus. Det kan vara genom vnskap med ngon hgt uppsatt i handelshuset eller rent affrsmssigt. Handelshuset och rollpersonen har fortfarande kontakt ibland, varfr rollpersonen fr dem som en resurs av typen Kontakt. Rollpersonen fr dessutom 1T6+2 enheter i bde Handel och vertala. 52 54 Ryttare. Rollpersonen vxte upp i nrheten av ngon som fdde upp hstar och har drifrn lrt sig en hel del om djuren. Rollpersonen fr ett riddjur frn hans eller hennes egna kultur och 1T6+2 enheter i bde Rida och Djurtrning. 55 56 Universitet. Rollpersonen har ftt frmnen att studera ett par kurser p ett universitet. Det kan rra sig om terbetalning av en tjnst eller helt enkelt att rollpersonen kpt platsen. Kursen gav rollpersonen 1T6+2 enheter i vardera Rkning, Bokfring och <Skrift>. 57 59 rtkunskap. Rollpersonen har spenderat en hel del tid ute i naturen kring det omrde som han eller hon kom ifrn. Genom dessa sm utflykter har han eller hon lrt sig mycket om vxter och rter. Rollpersonen fr 2T6 enheter i Vxtlra. 60 62 Sjliv. Rollpersonen har rest en del till havs och lrt sig mycket om btar och hur man seglar dem. Han eller hon fr 1T6+2 enheter till svl Sjmannaskap, Fiske som Simma.

53

Rollpersonen 1T100 Erfarenheter

63 64 Finklder. Rollpersonen fick en gng ett stort behov av ett plagg extra fina klder och sg till att f sdana uppsydda till sig. Dessa klder finns fortfarande i dennes go, men anvnds inte vardagligt. Spelaren kan skriva upp ett plagg finklder under utrustning och ven komma p en historia kring hur det kom sig att rollpersonen behvde klderna. 65 Sagodjur. Rollpersonen sg en gng skymten av en varelse frn folksagorna, exempelvis en enhrning, en satyr, en drake eller en melusin. Denna hndelse har gjort att rollpersonen ftt upp ett intresse fr slktet i frga. Rollpersonen fr 2T6 enheter i Ockultism, varav minst en mste anvndas fr att specialisera sig p slktet.

66 67 Spel. Rollpersonen spelade under en tid i sitt liv vldigt mycket spel om pengar. Huruvida han eller hon vann ngonting r oklart, men rollpersonen fr hur som helst 2T6 enheter p Spel & dobbel samt 1T6+2 enheter i Supa. 68 70 Grovarbete. Rollpersonen har sysslat med grovarbete under en tid, antingen p grund av pengabrist eller fr att tjna ett hgre ml, till exempel frltelse fr en synd eller fr att f de kontakter som krvdes fr att klara av ett uppdrag. Rollpersonen fr hja Styrka och Tlighet med 1 vardera och fr ven 1T6+2 enheter i Slagsml. 71 73 Lrling. Rollpersonen levde ett tag som lrling hos en hantverkare som lrde denne hur man skapade en viss typ av hantverk. Rollpersonen fr 2T6 enheter i en valfri Hantverksfrdighet. Hur det kom sig att rollpersonen inte fortsatte med det valda hantverket, om nu rollpersonen inte gjorde det, r upp till spelaren. 74 75 Ekonomi. Rollpersonen var under sin ungdom mycket intresserad av handel och affrer. Han eller hon tog antagligen alla chanser att flja med sina frldrar till marknadsplatsen fr att kpa och/eller slja varor. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera vertala, Vrdera och Handel. 76 77 Klass. Rollpersonen har ftt chansen att ta middag bland de finare stnden vid ett par tillfllen och lrt sig mycket vid dessa. Om rollpersonen tillhr de lgre stnden kan han eller hon ha varit tvungen att lura sig in, medens det fr en handelsman eller krigare kan rra sig om belningar fr lyckade uppdrag. Vad rollpersonens och de rikas motiv bakom middagarna var r upp till spelaren och spelledaren att komma p, men rollpersonen har i vilket fall lrt sig en del som seder och bruk av hndelserna och fr 1T6+2 enheter i vardera Etikett, Diplomati och vertala. 78 80 Krlek. Rollpersonen blev som ung frlskad i en person som fr honom eller henne var omjlig att f. Denna krlek hll i sig under en lng tid, kanske har den inte dalat n, och rollpersonens uppvaktande har lrt honom elller henne en del om romantikens vgar, ven om de fr honom eller henne inte gav ngra resultat. Rollpersonen fr 2T6 enheter i Frfra och 1T6+2 enheter i ngonting som han eller hon lrt sig fr att kunna komma personen nrmre, exempelvis Rida eller Musik om personen r en ryttare eller en trubadur. Skapa grna en historia kring hur rollpersonens tappra frsk att vinna den andres tycke gtt till. 81 82 Bibliotek. Rollpersonen har ftt chansen att frdjupa sig i bcker av olika slag och fr 1T6+2 enheter i vardera <Skrift>, Bibliotekskunskap och en valfri Kunskapsfrdighet. 83 84 Upprorsmakare. Rollpersonen har varit med i en grupp som sysslade med att frska strta den dvarande makthavaren i ett omrde. Rollpersonen kan antingen ha varit ovetande om gruppens intentioner, var medveten om dem men hade ett annat ml med samarbetet eller s ville han eller hon helhjrtat att makten skulle omfrdelas. Upproret kan ha varit riktat mot en viss adelsman ssom en baron eller greve, eller s var det riktat mot hrskaren ver riket. Hur det gick r upp till spelledaren, men rollpersonen br i vilket fall inte vara efterlyst nr ventyret brjar. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera <Vapen>, Krigsfring och verlevnad. 85 86 Konstruktion. Rollpersonen har varit med och uppfrt ett byggnadsverk, exempelvis en dryckeshall, en stadsport eller en borgsektion. Vilken roll i bygget rollpersonen hade r upp till spelaren och spelledaren att komma fram till ihop, men rollpersonen fr hur som helst 1T6+2 enheter i vardera Byggare och tv Hantverksfrdigheter som anvndes under bygget. 87 89 Instrument. Rollpersonen har ftt lra sig hur man spelar ett visst instrument och fr 1T6+2 enheter i bde Musik och en valfri Musikfrdighet. Rollpersonen har fortfarande instrumentet i sin go. 90 91 Lngflytt. Rollpersonen och dennes familj bodde ursprungligen i ett annat land, men flyttade till det land som de nu bor i p grund av ngonting som spelaren och spelledaren fr bestmma ihop. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i vardera Geografi, Kulturknnedom och <Sprk>. 92 Tortyr. Rollpersonen har vid ett tillflle ftt utst tortyr och extrem utfrgning av ngon person eller organisation, exempelvis stadsmakten, ett brottssyndikat eller en religis sekt. Rollpersonen verlevde och fr hja Vilja med 1 och fr ven 1T6+2 enheter i bde vertala och Frhra. Hur det

54

Rollpersonen 1T100 Erfarenheter kom sig att rollpersonen blev utfrgad och hur han eller hon kom drifrn r upp till spelaren och spelledaren att tillsammans komma p, men rollpersonen har frmodligen fortfarande ngot eller ngra tecken p kroppen frn hndelsen, exempelvis rr ver ryggen eller att ena handen saknar naglar. 93 Kannibalism. Rollpersonen har verlevt en svltperiod som tvingade honom eller henne och alla i omgivningen att ta till rent djuriska metoder fr verlevnad. Rollpersonen kan ha frtrngd vad han eller hon var tvungen att gra under denna tid, men fr fortfarande 1T6+2 enheter i Slagsml och 1 mer i Tlighet och Vilja. Rollpersonen fr dessutom 1T62 enheter Stridsvana (minst 1).

94 96 Ledare. Rollpersonen blev vid ett tillflle vald att leda en mindre grupp personer. Det kan ha varit som kapten i ett krigarfrband, som lrare p en skola, som representant i borgarrdet eller som talesman fr en grupp nringsidkare. Rollpersonen fr 2T6 enheter i Ledarskap och 1T6+2 enheter i Diplomati. Rollpersonen har frmodligen inte kvar frtroendeposten men kan mycket vl fortfarande vara omtyckt av de som han eller hon fretrdde. 97 98 Vargavinter. Rollpersonen har vid ett tillflle under sitt liv varit med om en riktig vargavinter dr mnga avled av kylan. Rollpersonen fr 1T6+2 enheter i bde Skidor och verlevnad och fr dessutom ett extra plagg vinterklder. Om rollpersonen hrstammar frn ett lite varmare land kan hndelsen ha utspelat sig under en resa till kallare breddgrader och i s fall mste spelaren och spelledaren ihop komma fram till vad resan gick ut p och om den lyckades. 99 100 Sl tv gnger p denna tabell och behll bda resultaten. Om detta resultat sls igen, sl om slaget.

55

Rollpersonen

Begrnsningar
Till skillnad frn tidigare egenskapstabeller finns tabellen fr Begrnsningar inte med p ngon huvudtabell. Istllet r det tnkt att spelare kan sl s mnga slag de sjlva anser att de vill ha p tabellen. Begrnsningar r saker som gr det svrare att spela rollpersonen, men samtidigt mycket mer givande. En rollperson som r en machohjlte som klarar allt kan vara intressant att spela, men desto mer r det att spela en som har ett eller ett par svagheter. Fr att ge en morot till de som vljer att begrnsa sina rollpersoner finns det innan alla Begrnsningar ett Vrde. Detta r ett mtt fr hur allvarlig begrnsningen r. Rollpersonen sammanlagda Begrnsningsvrde kan spelaren sedan sl p ngon av huvudtabellerna fr att ge ytterliggare frdelar t karaktren. Ett annat stt att anvnda vrdet kan vara att istllet fr slag f lika mnga Resurser. Spelledaren br inte tillta spelare att ta fler begrnsningar n vad denne klarar av att spela trovrdigt. Inte heller br en karaktr f ngot extra slag eller resurs fr en begrnsning som inte p ngot stt begrnsar karaktren. (Man br allts inte tilltas ta en begrnsning s som Dyslexi nr man skapar en rollperson som aldrig planerar att ppna en bok). Begrnsningar kan vara vldigt omstndiga, s om spelaren hellre vill vlja resultat istllet fr att sl kan spelledaren g med p detta fr att frhindra att rollpersonen blir ospelbar. 1T100 12 Vrde Begrnsningar 1 2 Alkoholism. Rollpersonen r beroende av alkohol. Varje gng han eller hon passerar ett utsknkningsstlle mste han eller hon sl ett viljeslag fr att inte g in och ta sig en jvel. Om alkoholismen r s allvarlig att rollpersonen riskerar att supa ihjl sig sjlv om man lmnar honom eller henne ensam s r vrdet hgre n om han eller hon endast super sig redls. Hj Supa med 3T6 enheter. 1 Albino. Rollpersonens hud r vit som sn och dr huden r tunn kan man se bloddror lysa igenom. Om rollpersonen utstts fr starkt solljus kommer denne att drabbas av huvudvrk och brnnskador. Varje pbrjad halvtimme i direkt solsken ger rollpersonen 1 kryss Smrta som inte frsvinner frens rollpersonen fr vila i skugga i minst en dag.

34

56

2 3 Drogmissbruk. Rollpersonen r starkt beroende av en viss typ av drog och kan inte leva utan den. Om drogen kan dda rollpersonen blir vrdet hgre. Det br pongteras att tunga droger r olagliga i mnga av Mundanas lnder. 1 3 Stympning. Rollpersonen har blivit stympad, antingen som straff fr ett brott eller genom en olycka. Om det rr sig om ett finger eller ett ra r vrdet 1. Om det r en hand eller ett ga s blir det 2 och om det r ett ben eller en hel arm s r vrdet 3. 1 Dlig aura. Rollpersonen omges av en dlig aura som fr folk och djur att bli mycket nervsa i dennes nrhet. Prster och schamaner kan ltt f fr sig att rollpersonen br olycka med sig och djur kommer att anfalla eller fly om rollpersonen nrmar sig. Fet. Rollpersonen r mycket fet. Vikten multipliceras med 1,2. Rollpersonen kommer ven snabbt att bli utmattad om denne tvingas marschera eller rra ovanligt mycket p sig. Mager. Rollpersonen r mycket mager. Vikten multipliceras med 0,8 och kroppsbyggnaden minskar ett steg. Styrka minskar ven med 2. Dlig andedrkt. Rollpersonens munhla hrjas av ogudaktiga odrer som kan lamsl de flesta levande vsen. Alla slag mot Sociala frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Distr. Rollpersonens tankar strvar ibland ivg under stressande situationer. Slag mot Psyke r en niv svrare (+Ob1T6) om inte rollpersonen tar god tid p sig. Frbannelse. Rollpersonen har en frbannelse ver sig som gr att allt han eller hon fretar sig gr fel. Om det skulle vara typiskt att ngonting dligt sker s kommer det att ske. Tar rollpersonen skydd i en grotta s bara rkar det bo ett monster dr, om rollpersonen hittar en skatt s bara rkar guldet vara falskt, etc. Otur. Rollpersonen r frfljd av otur. Alla slag mot Tur r en niv svrare (+Ob1T6). Strning. Rollpersonen har en strning av ngot slag som pverkar dennes personlighet. Det kan rra sig om exempelvis autism, allts svrigheter att fungera socialt, eller narcissism, verdriven sjlvlskan. Vilsen. Rollpersonen har mycket ltt att g vilse och mycket svrt att hitta i vrlden. Alla slag mot Orientering eller Psyke fr att hitta rtt vg r tv niv svrare (+Ob2T6). Lmnas rollpersonen ensam en lngre stund p en frmmande plats mste rollpersonen sl ett slag fr att inte tappa bort sig. Skev lggning. Rollpersonen har en sexuell lggning som inte r socialt accepterad. Det

78

9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 1 1 1 2

21 22 23 24

1 1

25 26

27 28 56

Rollpersonen 1T100 Vrde Begrnsningar kan exempelvis rra sig om pedofili (dragning till barn), homosexualitet (dragning till personer av samma kn), nekrofili (dragning till dda kroppar), exhibitionism (nskan att visa sig naken infr andra), gerontofili (dragning till ldre mnniskor), sadomasochism (njutning av vldshandlingar) eller zoofili (dragning till djur). Alla ovanstende brukar bestraffas med dden eller vrre i de flesta av Mundanas lnder. 29 30 31 32 33 34 35 36 1 1 1 Fanatism. Rollpersonen r en fanatisk fljeslagare till en organisation, religis skdning, person eller ideologi. Tro hjs till 18. Nymfoman. Rollpersonen har svrt att kontrollera sina sexuella impulser. Amor hjs till 18 och att frfra rollpersonen r tv niver lttare (-Ob2T6). Chevaleresk. Rollpersonen r extremt del och skulle aldrig kunna tnka sig att anfalla ngon i ryggen, slss mot en obevpnad man eller lmna en person i nd. Heder hjs till 18.

1 2 Fobi. Rollpersonen r extremt rdd fr ngonting, exempelvis en viss typ av djur, mrker, frmlingar, ppna ytor, havet, dda, magiker eller barn. Vrdet beror p om rollpersonen klarar av att kontrollera sig vid en konfrontation eller flyr i panik. 1 2 Mani. Rollpersonen har ngon form av ovanligt beteende som denne mste utfra regelbundet. Det kan vara att stjla saker, stndigt ha sex, samla p saker, tvtta sig regelbundet, byta klder flera gnger om dagen eller inte g p sprickor. Vrdet beror p hur mycket manin frsvrar rollpersonens vardag. 1 1 1 1 Ohelig. Rollpersonen r mycket ohelig och tycks inte kunna f kontakt med gudarna. Rollpersonen brjar med 0 Ob1T6 pong Qadosh. Harhjrtad. Rollpersonen r alltid nervs och har mycket svrt att hantera otcka personer och fenomen. Alla slag mot Vilja fr att inte bli skrckslagen r en niv svrare (+Ob1T6). Svag. Rollpersonen r mycket svag. Alla slag mot Styrka eller mot frdigheter som krver rstyrka r en niv svrare (+Ob1T6). Sjuklig. Rollpersonens kropp r mycket svag och har svrt att hantera sjukdomar och lka skador. Alla slag mot Tlighet och associerade frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6) och dessutom lker rollpersonen skador och infektioner hlften s snabbt som normalt. Vildmarksfrdigheter r svrlrda. Stel. Rollpersonen r inte precis gracis och har problem att synkronisera sin kropp. Alla slag mot Rrlighet och associerade frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Rrelsefrdigheter r svrlrda. Otrevlig. Rollpersonen r mycket otrevlig och svr att ha att gra med. Alla slag mot Personlighet och associerade frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Sociala frdigheter r svrlrda. Trg. Rollpersonen r inte precis den skarpaste kniven i ldan. Alla slag mot Psyke eller associerade frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Mystiska frdigheter r svrlrda. Viljesvag. Rollpersonen har ingen sjlvkontroll utan flyr i panik s fort fara hotar. Alla slag mot Vilja eller associerade frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Vapenfrdigheter r svrlrda. Obildad. Rollpersonen saknar alla former at utbildning och har stora problem att lgga smsaker p minnet. Alla slag mot Bildning eller associerade frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Kunskapsfrdigheter r svrlrda. Dlig syn. Rollpersonen har mycket dlig syn och har problem att lsa liten text. Alla slag mot Syn eller associerade frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Alla Perceptiva frdigheter r svrlrda. Dlig hrsel. Rollpersonen hr dligt och har problem att frst vad andra sger. Alla slag mot Hrsel eller Perceptiva frdigheter r en niv svrare (+Ob1T6). Alla Sprkfrdigheter r svrlrda (+Ob1T6). Viskande rst. Rollpersonen har en skada p stmbanden som gr det vldigt pfrestande att gra hgre ljud n viskningar. Om rollpersonen vill skrika eller ropa efter ngon mste han eller hon lyckas med ett svrt slag (Ob4T6) mot Styrka. Varje frsk ger rollpersonen ett kryss Smrta. Kortvuxen. Rollpersonen r onormalt kort. Multiplicera Lngden med 0,8.

37 38

39 40 41 42 43 44 45 46

47 48

49 50

51 52 53 54

1 1

55 56

57 58

59 60

61 62

63 64

57

Rollpersonen 1T100 65 66 Vrde Begrnsningar 1 Fantasils. Rollpersonen saknar fantasi och har problem med att fundera ut egna ider. Alla slag mot Hantverksfrdigheter r en niv svrare (+Ob1T6) om inte rollpersonen kan kopiera ngon annan. Dessa r ven svrlrda. Sifferblind. Rollpersonen har svrt att rkna till tal ver 10 och allt vad matematik heter ger rollpersonen huvudvrk. Rkning r en niv svrare (+Ob1T6) och r svrlrd. Skallig. Rollpersonen har klen hrvxt p huvudet och har alltid haft en kal flck mitt uppe p hjssan. Detta gller svl manliga som kvinnliga rollpersoner. Olikfrgade gon. Rollpersonens vnstra ga har en annan frg n det hgra. Detta ses p mnga hll i Mundana som ett bevis fr att rollpersonen r en kttare. Morgontrtt. Rollpersonen r extremt morgontrtt och det r f krafter i Mundana som kan f denne att g upp innan han eller hon r fullstndigt utsvd. Alla Aggressionsslag r tv niver lttare (Ob2T6) p morgonen. Dligt inflytande. Rollpersonen har mycket dligt inflytande inom den organisation eller yrkeskr som han eller hon r med i. Alla slag fr att stiga i rangerna r en niv svrare (+Ob1T6) och rollpersonen har inga resurser i Inflytande vid spelets brjan. knd. Det gr mnga rykten om rollpersonen, och de flesta r inte speciellt smickrande. F personer litar p rollpersonen och nnu frre skulle kunna tnka sig att vara vn med honom eller henne. Dyslexi. Rollpersonen har stora svrigheter att lsa. Alla slag mot Skriftfrdigheter r en niv svrare (+Ob1T6) och de r alla svrlrda. Fattigdom. Rollpersonen r fast i fattigdom. Nr rollpersonen r klar, multiplicera dennes frmgenhet med 0,1. Liknar brottsling. Rollpersonen r mycket lik en mycket knd brottsling. Rollpersonen gr bst i att dlja sitt ansikte nr han eller hon inte r med personer som knner honom eller henne vl. Strd metabolism. Rollpersonen mste ta uppskattningsvis dubbelt s mycket som normalt fr att inte drabbas av svlt. Smnlshet. Rollpersonen har mycket svrt att slappna av och mste drfr vila minst 12 timmar varje natt fr att inte drabbas av smnbrist. Koncentrationssvrighet. Rollpersonen har problem att koncentrera sig lngre perioder p monotona sysslor. Frdighetsslag blir en niv svrare (+Ob1T6) om de krver att rollpersonen koncentrerar sig lnge. Dmpade knsdrag. Rollpersonens knsdrag r inte speciellt utmrkande. Fr kvinnor innebr detta att hfterna r smala och att brsten r obetydliga medan det fr mn innebr att armarna ser svaga ut och att ansiktet ser androgynt ut. Slag mot Frfra r en niv svrare (+Ob1T6). Magisk olycka. Rollpersonen rkade en gng ut fr en magisk olycka som fick denne att bli extremt verknslig mot magi. Om ngon vver magi i nrheten av rollpersonen kommer effekten frn olyckan att tillknnage sig. Det kan rra sig om att rollpersonen brjar brinna, det brjar sl ned blixtar okontrollerat, rollpersonen brjar frvandlas till ett monster, vxter brjar d, folk blir galna eller ngonting annat bisarrt. Rollpersonen r svrlrd i alla Mystiska frdigheter. Ansiktsblind. Rollpersonen har extremt svrt att komma ihg ansikten och att knna igen personer som denne inte levt med mycket lnge. Sjukdom. Rollpersonen r drabbad av en allvarlig sjukdom som gr livet surt fr denne men som fortfarande inte tycks kunna dda honom eller henne. Sjukdomen ger alla negativa konsekvenser frutom just ddligheten. Folk kommer att sky rollpersonen och f kommer att vga vistas i dennes nrhet.

67 68 69 70 71 72 73 74

1 1 1 1

75 76

77 78

79 80 81 82 83 84

1 1 1

85 86 87 88 89 90

1 1 1

91 92

93 94

95 96 97 98

1 2

99 100 1 2 Allergiker. Rollpersonen r allergisk mot ngonting i dennes nrhet, exempelvis en viss typ av mat, pollen eller pls. Hur allvarlig allergin r och ifall den kan dda rollpersonen avgr hur hgt vrdet r.

58

Rollpersonen

FRDIGHETER
Fr att simulera hur bra en karaktr r inom olika omrden anvnds frdigheter. Mnga frdigheter har karaktren redan vid spelets brjan och fler kommer han eller hon att f under spelets gng. Alla rollpersoner vljer en arketyp fr att representera konturen till karaktren. Arketypen r inte speciellt personlig utan tcker mest de grova dragen fr karaktren. Det finns dock utrymme fr att personifiera sin karaktr med s kallade Valfria frdigheter. Mer om dessa senare.

Enheter
Fr att simulera hur man lr sig snabbt i brjan, men lngsammare desto mer man redan kan om det valda mnet, anvnds s kallade 'enheter'. En enhet r INTE vrd lika mycket som ett pong i frdigheten. Vill man hja en frdighet frn ett vrde till ett annat kostar det en viss mngd enheter som man kan f fram antingen genom att anvnda lathunden nedan, eller genom att flja det system som den r uppbyggd p, vilket ven det beskrivs nedan. Om man inte har tillrckligt mnga enheter fr att hja upp till det vrde man vill kan man inte hja frdigheten s lngt. Varje steg som man vill hja kostar en viss mngd enheter, vilket beskrivs i tabellen nedan. Om en karaktr har 0 i en frdighet s saknar denne alla kunskaper inom mnet. 5 r det minsta vrde som r mjligt om ngra som helst kunskaper finns. Det betyder att man hjer direkt frn 0 till 5 om man lr sig frdigheten. Till varje frdighet kan man ven skaffa s kallade specialiseringar. En sdan kan till exempel vara Skogar fr frdigheten verlevnad eller Hundar till frdigheten Djurlra. Om situationen gr att koppla till ngonting som man r specialiserad p kan man rkna frdighetsvrdet som tv (2) mer n vanligt. Om en jgare som har Jakt 13 specialiserat mot Bjrnar skall sl ett slag fr att se om han eller hon kan konstruera en bjrnflla, s slr han eller hon mot 15. Skall han eller hon istllet sl fr att lyckas fnga en hare s slr han eller hon istllet mot 13. Man kan ha mnga specialiseringar p varje frdighet. Detta innebr att om jgaren i exemplet ven har specialiseringen Fllor s slr han mot 13 fr att fnga en hare, 15 fr att fnga en hare genom en flla, 15 fr att jaga bjrn och 17 fr att bygga bjrnfllor. Exempel p specialiseringar finns under kapitlet om Frdigheter. Lathund fr enhetskostnad* 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 0 2 3 4 5 6 7 9 11 13 15 17 25 33 41 49 5 - 1 2 3 4 5 7 9 11 13 15 23 31 39 47 6 - - 1 2 3 4 6 8 10 12 14 22 30 38 46 7 - - - 1 2 3 5 7 9 11 13 21 29 37 45 8 - - - - 1 2 4 6 8 10 12 20 28 36 44 9 - - - - - 1 3 5 7 9 11 19 27 35 43 10 - - - - - - 2 4 6 8 10 18 26 34 42 11 - - - - - - - 2 4 6 8 16 24 32 40 12 - - - - - - - - 2 4 6 14 22 30 38 13 - - - - - - - - - 2 4 12 20 28 36 14 - - - - - - - - - - 2 10 18 26 34 15 - - - - - - - - - - - 8 16 24 32 16 - - - - - - - - - - - - 8 16 24 17 - - - - - - - - - - - - - 8 16 18 - - - - - - - - - - - - - - 8 *15 r ett rekommenderat maximum fr frdigheter. Frdighetsvrde Enhetskostnad 05 2 enheter 5 10 1 enhet/steg 10 15 2 enheter/steg 15 20 8 enheter/steg 20 25* 20 enheter/steg 1 specialisering 1 enhet * Spelledaren br inte tillta hjningar ver 25 vid karaktrsgenereringen. 15 r ett rekommenderat maximum fr frdigheter.

Grundchanser
De flesta frdigheter brjar inte p 0. Detta r endast frdigheter som rollpersoner inte har frn brjan utan mste lra sig. Istllet brukar mnga frdigheter ha en grundchans som baseras p ngot eller ngra av rollpersonens attribut. Alla frdigheter finns i en lista nedan. Till hger om frdigheten str hur man rknar ut grundchansen. Om en rollperson har 7 i Svrd i grund s betyder detta att rollpersonen redan har 7 i frdigheten. Vill spelaren att rollpersonen skall ha 13 s kostar detta allts 9 enheter, inte 13 som det skulle ha kostat om rollpersonen hade haft 0. I tabellen str ven om frdigheten rknas till ngon specifik kategori. Frdigheter som har ngonting inom klamrar eftert (<>) finns i olika variationer. Varje variation rknas som en egen frdighet och mste lras in och hjas separat. En grundchans som inte r 0 kan aldrig bli lgre n 5. Blir resultatet 0,1 blir det allts fortfarande 5. I vrigt avrundas alla decimaler nedt. 6,75 blir allts 6. Listan nedan kan knnas vldigt mastig vid en frsta anblick, men fokusera bara p de frdigheter rollpersonen besitter. En djupdykning i vad de olika frdigheterna r finns efter sjlva karaktrsgenereringen i den hr boken. 59

Rollpersonen

Lista p frdigheter
Frdigheter
Akrobatik Alkemi Alstra <aspekt> Anatomi Andefrnimmelse Armborst Artefaktmakare Astrologi Bagare Barberare Bergskunskap Berttarkonst Besvrjelse Bibliotekskunskap Biodlare Blckmakare Bokbindare Bokhllning Boskapssktsel Bryggare Brnnare Byggare Bge Bgtillverkare Btbyggare Ceremoni Dansa Diplomati Djurlra Djurtrning

Grundchans Kategorier
0 0 0 0 0 (Rr + Psy) 4 0 0 0 0 0 (Per + Bil) 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 (Rr + Syn) 4 0 0 0 (Rr + Per) 4 0 0 0

Frdigheter
Guldsmed Gyckla Gmma Handel

Grundchans Kategorier
0 (Rr + Per) 4 (Rr + Psy) 4 (Per + Bil) 4

Rr 2 Dolk Elixirframstllning 0

Etikett Filosofi Fingerfrdighet Fiske Frgare Frfra Frhra Frkldnad Garvare Geografi Gjutare Glasblsare Gobelngvvare Graverare Grovsmed Gruvbrytare

0 0 Rr 2 (Psy + Tur) 4 0 (Per + Psy) 4 (Psy + Vil) 4 (Psy + Syn) 4 0 0 0 0 0 0 0 0

Rrelsefrdighet Kunskapsfrdighet, Mystisk frdighet Mystisk frdighet Kunskapsfrdighet Mystisk frdighet Vapenfrdighet Mystisk frdighet Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Social frdighet Mystisk frdighet Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Vapenfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Mystisk frdighet Rrelsefrdighet, Social frdighet Social frdighet Kunskapsfrdighet, Vildmarksfrdighet Kunskapsfrdighet, Vildmarksfrdighet Vapenfrdighet Mystisk frdighet Kunskapsfrdighet, Social frdighet Kunskapsfrdighet Rrelsefrdighet Vildmarksfrdighet Hantverksfrdighet Social frdighet Social frdighet Social frdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet

0 Heraldik 0 Historia Rr 2 Hoppa 0 Hovslagare 0 Hrold 0 Illuminering Instrumentbyggare 0 0 Jakt 0 Jordbruk 0 Juvelerare 0 Kalligraf Rr 2 Kasta (Rr + Syn) 4 Kastklubba (Rr + Syn) 4 Kastkniv (Rr + Syn) 4 Kastspjut (Rr + Syn) 4 Kastyxa (Sty + Rr) 4 Kedjevapen 0 Kistmakare (Sty + Rr) 4 Klubba (Sty + Rr) 4 Klttra 0 Kongelering 0 Korgfltare 0 Krigsfring

Krigsmaskiner Krukmakare Kulturknnedom Kra vagn Krsnr Lagkunskap Lampmakare Lans Ledarskap Ljusstpare Lsdyrkning Lssmed Ldermakare Lkekonst Magifrnimmelse Marsch Matlagning Mattknytare Mekaniker Metallurgi Mjlnare

Krigsmaskinsbyggare0 0 0 0 0 0 0 (Rr + Vil) 4 (Per + Vil) 4 0 0 0 0 0 0 (Tl + Rr) 4 (Psy + Bil) 4 0 0 0 0

Hantverksfrdighet Rrelsefrdighet, Social frdighet Rrelsefrdighet Kunskapsfrdighet, Social frdighet Kunskapsfrdighet Kunskapsfrdighet Rrelsefrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Vildmarksfrdighet Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Rrelsefrdighet Vapenfrdighet Vapenfrdighet Vapenfrdighet Vapenfrdighet Vapenfrdighet Hantverksfrdighet Vapenfrdighet Rrelsefrdighet Mystisk frdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Kunskapsfrdighet, Vapenfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Rrelsefrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet Vapenfrdighet Social frdighet Hantverksfrdighet Rrelsefrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Mystisk frdighet Vildmarksfrdighet Kunskapsfrdighet, Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet* Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet

60

Rollpersonen Frdigheter
Murare Musik Myntslagare Mlare Navigation Ntknytare Ockultism Orientering Pergamentmakare Piltillverkare Reanimering Repslagare Rida Ritual Rustningssmed Rkning Rka Sadelmakare Schamanism Segelmakare Simma Sjunga Sjmannaskap Skeppsbyggare Skidor Skomakare Skridskor Skriva <tecken> Skrddare Skulptr Skumraskaffrer Skdespel Skld Slagsml Slaktare Slunga Smyga Snickare Spegelmakare

Grundchans Kategorier
0 0 0 0 0 0 0 Psy 2 0 0 0 0 Rr 3 0 0 0 (Tl + Vil) 4 0 0 0 0 Per 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 (Per + Psy) 4 (Rr + Syn) 4 (Sty + Rr) 4 0 (Rr + Syn) 5 Rr 2 0 0

Frdigheter
Speja Spel & dobbel Spela <instrument> Spjut Spdom Spra Stav Stenhuggare Stridsvana** Stngvapen Supa Svrd Ska Tala <sprk> Teologi Teoretisk magi Timmerman Transformering Trsnidare Tunnbindare Undervisning Undvika Vagnbyggare Vapensmed Vinjsare Vderknnedom Vrdera Vvare Vxtlra Yxa verlevnad vertala

Grundchans Kategorier
(Psy + Syn) 4 (Psy + Tur) 4 0 (Rr + Syn) 4 0 (Psy + Syn) 4 Rr 2 0 0 (Sty + Rr) 4 (Tl + Vil) 4 Rr 2 (Psy + Syn) 4 0 (Bil 2) 0 0 0 0 0 (Per + Psy) 4 Rr 2 0 0 0 0 (Psy + Bil) 4 0 0 Rr 2 (Psy + Bil) 4 (Per + Psy) 4

Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet, Musikfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet, Mystisk frdighet Vildmarksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Mystisk frdighet* Hantverksfrdighet Vildmarksfrdighet Mystisk frdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet Social frdighet Hantverksfrdighet Mystisk frdighet Hantverksfrdighet Vildmarksfrdighet Social frdighet Vildmarksfrdighet Hantverksfrdighet Rrelsefrdighet Hantverksfrdighet Rrelsefrdighet Skriftfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Social frdighet Social frdighet Vapenfrdighet Rrelsefrdighet, Vapenfrdighet Hantverksfrdighet Vapenfrdighet Rrelsefrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet

Vildmarksfrdighet, Perceptiv frdighet Social frdighet Musikfrdighet Vapenfrdighet Mystisk frdighet Vildmarksfrdighet, Perceptiv frdighet Vapenfrdighet Hantverksfrdighet Stridsvana Vapenfrdighet Social frdighet Vapenfrdighet Vildmarksfrdighet, Perceptiv frdighet Sprkfrdighet Kunskapsfrdighet Kunskapsfrdighet*, Mystisk frdighet Hantverksfrdighet Mystisk frdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Social frdighet Rrelsefrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet, Vildmarksfrdighet Kunskapsfrdighet, Perceptiv frdighet Hantverksfrdighet Kunskapsfrdighet, Vildmarksfrdighet Vapenfrdighet Vildmarksfrdighet Social frdighet

* Frdigheten r svrare n andra frdigheter i denna kategori att komma ver kunskap om. ** Stridsvana kan man inte hja med vanliga enheter.

61

Rollpersonen

Frbttringsslag
Enheter anvnds i princip bara under sjlva karaktrsgenereringen. Normalt sett nr man slr mot en frdighet har man visst antal trningar som man sedan anvnder fr att frska komma p eller under sin frdighet. Nr man slr ett frbttringsslag gr man samma sak, men istllet frsker man komma p eller ver. Om man slr mer eller precis lika mycket som man har i sin frdighet s frbttras frdigheten; den hjs med 1. Detta r allts inte enheter utan hela pong. En magiker som har 18 i Alstra Ataxatropi och slr 22 p ett frbttringsslag hjer allts frdigheten till 19. Man kan ven sl frbttringsslag fr attribut. Frbttringsslag fr attribut sls med Ob2T6 + modifikationen frn tabell SC:XXX. Det r allts lttare fr en kraggbarbar att bli starkare n en vanar. Precis som med frbttringsslag fr frdigheter s skall man komma p eller ver fr att frbttra ett attribut. Mer om trning p sidan XXX.

Lttlrd/svrlrd
En rollperson som r lttlrd i en frdighet slr alltid en trning extra p alla frbttringsslag. Detta betyder att chansen att komma p eller ver kar drastiskt, man har allts ltt att lra sig frdigheten. Svrlrd r exakt samma sak med enda undantaget att man istllet har en trning mindre p alla frbttringsslag fr den aktuella frdigheten. Man kan aldrig vara bde svrlrd och lttlrd i samma frdighet. Man kan heller aldrig vara dubbelt svr- eller lttlrd i samma frdighet.

Inlrningsslag
Det finns en srskild typ av frbttringsslag som kallas Inlrningsslag. Om frdigheten som skall frbttras kan man inte sl p eller ver, drfr slr man istllet ett slag mot Psyke fr att se om man fr frdigheten. Fr att f frdigheten mste man komma under eller p, precis som vid ett vanligt frdighetsslag. Svrigheten r den samma som fr vanliga frbttringsslag, Ob3T6, men alla modifikationer (som man kan f frn att vara ltt- eller svrlrd) inverteras. r man lttlrd fr man allts en trning mindre och r man svrlrd fr man en trning mer. En lttlrd person slr allts Ob2T6 mot sitt Psy fr att se om han eller hon lr sig frdigheten.

62

Rollpersonen

MILJ & ARKETYP


Nu kommer den viktigaste delen i karaktrsskapandet, den dr man brjar beskriva vad rollpersonen kan och inte kan. Detta grs genom tv olika moment. Frst kommer rollpersonens Milj som beskriver vad han eller hon ftt med sig frn uppvxten, och drefter kommer rollpersonens Arketyp som beskriver ramen fr vem rollpersonen r idag. Bda r mycket viktiga i att komma fram till vad rollpersonen har fr frdigheter, vad han eller hon har varit med om tidigare och hur karaktren skall spelas. En fiskarpojke frn Takalorr knner frmodligen till lite om sjfart, ven om han senare skulle vxa upp och bli prst. Nr man vljer en Arketyp r det viktigt att man funderar lite ver vad det r man vill skapa fr en personlighet. Exakt vart karaktren sedan utvecklas kan variera men alla tjuvar och lnnmrdare utgr till exempel frn samma mall, Missddare. Fundera ver vem karaktren r, vad han eller hon gjort hittills och frsk hitta en Arketyp som passar iden. Om Arketypen knns fr stel s kan den modifieras. Huvudsaken r att rollpersonen blir s som man tnkt sig.

Livserfarenhet
ldre rollpersoner har haft lngre tid p sig under sitt liv att samla p sig kunskap och kunnat avancera lngre inom sin karrir. Drfr fr alla rollpersoner sin Faktiska lder extra enheter att stta p Yrkesfrdigheter och ven den halverade mngden att stta p Valfria frdigheter. Dessa r inte inrknade i arketypsmallarna utan fr lggas till p egen hand.

Mall fr Miljer
Attribut: Frndringar i rollpersonens attribut p grund av arketypen. Bakgrundsfrdigheter. Bakgrundsfrdigheter r frdigheter som beskriver det som rollpersonen lrt sig under sin uppvxt. Det kan ahndla om att en person frn en fiskeby kan en del om havet eller att en person som vuxit upp i hovkretsar vet hur man beter sig bland folk. Vissa frdigheter har ett exempel p en specialisering inom parantes. Det r rekommenderat att rollpersonen skaffar sig specialiseringen (eller en liknande som passar bttre) fr enheterna och inte bara hjer vrdet. En specialisering kostar 1 enhet. Resurser. Hur mycket och vilken typ av Resurs som rollpersonen fr. Mer om Resurser finns p sidan XXX.

Mall fr Arketyper
Attribut: Frndringar i rollpersonens attribut p grund av arketypen. Yrkesfrdigheter. Yrkesfrdigheter r frdigheter som r individuella fr det yrke som rollpersonen vljer. Alla rollpersoner fr ett visst antal enheter att stta p yrkesfrdigheterna. Dessa enheter r ronmrkta fr dessa frdigheter och kan inte sttas p ngra andra. Valfria frdigheter. Hr str hur mnga enheter rollpersonen har kvar att stta p andra saker. Hr kan spelaren vlja precis vad han eller hon vill skaffa sig fr frdigheter utan att dessa behver knytas till yrket, men spelledaren br avrda spelaren frn att vlja frdigheter som inte beskrivs i rollpersonens bakgrund. Iden med valfria frdigheter r att kunna gra karaktrerna bredare och g ifrn den annars ganska stela mallen. Resurser. Hur mycket och vilken typ av Resurs som rollpersonen fr. Mer om Resurser finns p sidan XXX. Kapital. Hur mycket pengar rollpersonen har kvar sedan den aktuella tidsperioden. Valutan r inte angiven d den kan variera mellan olika kulturer. Antalet som slr fram gller silvermynt s som denarer, dinarer, thaler, silverdaler eller sabriska silver. Dessa kan sedan behva konverteras till strre eller mindre valutor om beloppet r stort eller litet. vrigt. vriga regler som kan variera mellan de olika Arketyperna.

63

Rollpersonen

Lista ver Miljer


Polarliv
Rollpersonen kommer frn en milj som prglas av hrda vintrar och kalla ntter. Tidigt fick han eller hon lra sig hur man jagar p de stora isvidderna, undviker nedkylning och upptcker snstormar i tid. Attribut: Tlighet + 1, Bildning 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Djurtrning (hundar), Jakt (arktiskt), Marsch (sn), Orientering (polaris), Spra (sn), Skidor, Skridskor, Vderknnedom (snstormar), verlevnad (sn). Resurser. Vildmark (1).

Hovliv
Fr de som fds inom adeln vntar ett liv av hrd disciplin och strikta regler. En ung pojke eller flicka frvntas delta i dekadenta middagar, exotiska fester och grandisa baler. Att kunna tala korrekt och konversera om samhllspolitiskt viktiga mnen r ocks en frdel. Attribut: Personlighet + 1, Tlighet 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Dansa (bal), Diplomati (<kultur>), Etikett (<kultur>), Historia (<kultur>), <Modersml>, <Sprk>, <Skrift>, Teologi (<religion>), vertala. Resurser. Vlstnd (1).

Grdsliv
Ute p landsbygden kand et tyckas att tiden str stilla. De allmnt erknda religionerna flckas av folktro och llokala myter och barnen lrs tidigt att ha respekt fr allt frn hustomten till vittrorna i skogen. Ungdomarna frvntas hjlpa till p grden, men samtidigt finns mycket tid fr lek och fritid. Attribut: Styrka + 1, Personlighet 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Berttarkonst (folksagor), Boskapssktsel (grisar, kossor eller hns), Djurlra (grisar, kossor eller hns), Jordbruk (<land>), Klttra (trd), Kra vagn (krra), Matlagning (rovor), Ockultism (folktro), Vxtlra (tbara vxter). Resurser. Vildmark (1).

Stadsliv
I stdernas myller finns ingen skerhet fr en ung rollperson. Man mste lra sig det sociala spelet eller bli undanknuffad. P marknader och gator skvallras det om giriga makthavare, syndande prster och impotenta handelsmn och p de billiga krogarna slappnar folket av de f stunder de inte mste arbeta fr att ha rd med brdfdan. Attribut: Bildning + 1, Tlighet 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Berttarkonst (skvaller), Handel (<kultur>), <Hantverksfrdighet>, Kulturknnedom, Slagsml (tillhyggen), Supa (billigt), Teologi (<religion>), Vrdera (marknader), vertala (kpsl). Resurser. Inflytande (1).

Skogsliv
Lngt ute i de vldiga skogarna lever mnniskorna isolerat frn civilisationens moderniteter. Att knna skogen vl och veta hur man frsrjer sig p den r livsviktigt. Attribut: Rrlighet + 1, Personlighet 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Djurlra (skogar), Gmma (skogar), Hoppa (lngt), Jakt (skogar), Klttra (trd), Orientering (skogar), Spra (skogar), Vxtlra (skogar), verlevnad (skogar). Resurser. Vildmark (1).

64

Rollpersonen

Kustliv
Sm byar och grdar drar sig ofta mot strre vattendrag dr det finns mjligheter fr handel och fiske. Mnga vxer drfr upp nra till det bljande bl. En sdan uppvxt leder inte bara till att rollpersonen frmodligen lr sig att simma tidigt utan kan ven resultera i nrkontakter med sjmannakulturen i form av alkoholkonsumption och ondiga slagsml. Attribut: Bildning + 1, Styrka 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Berttarkonst (sjmannahistorier), Fiske, <Hantverksfrdighet>, Simma, Sjmannaskap, Slagsml (alkoholpverkad), Supa (rom), Vderknnedom (havet), verlevnad (kuster). Resurser. Kontakter (1).

Bergsliv
I dalarna mellan de hga bergstopparna lever folket av vad bergen har att ge. Det r ofta stramt med vilt och lngre marscher kan leda till dden om man inte vet vart man skall stta ftterna. Vissa verlever p gruvdrift, andra enbart p jakt. De flesta vet dock vilka faror bergen och grottorna medfr fr de okunniga. Attribut: Vilja + 1, Bildning 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Bergskunskap, Djurlra (berg), Gruvarbetare, Gmma (berg), Hoppa (hgt), Jakt (berg), Klttra (klippor), Spra (berg), verlevnad (berg). Resurser. Vildmark (1).

kenliv
Nr inga landmrken str att finna och ingenting annat n sand lper i alla vderstrck d hnger livet p att man vet vart man r och hur man tar sig vidare. Att kunna lsa solens gng ver himlavalvet och veta vilka karavanleder som lper vart r vikitgt om man inte vill g en trstande dd till mtes i den gassande solen. Attribut: Vilja + 1, Syn 1. Bakgrundsfrdigheter (30 enheter): Handel (karavaner), Marsch (ken), Orientering (ken), Rida (kamel), Spra (ken), Vderknnedom (sandstormar), verlevnad (ken). Resurser. Vildmark (1).

65

Rollpersonen

Lista ver Arketyper


Grovarbetare
Ute p flten och nere i stenbrotten arbetar grovarbetarna. Alla personer som har arbeten som krver muskelkraft, envishet och lnga arbetsdagar rknas till denna kategori. I alla lnder behvs det folk som dagarna i nda slpar sten till husbyggen, hugger ved fr att vrma husen och som brukar jorden fr att kunna fda sina familjer. Ofta r arbetssysslorna monotona och mnga grovarbetare slutar sina dagar utan att ha stadkommit mycket att bli ihgkomna fr. Attribut: Styrka + 1, Tlighet + 1, Bildning 1. Yrkesfrdigheter (30 enheter): Berttarkonst, Boskapssktsel, Djurlra, Djurtrning, Fiske, <Hantverksfrdighet>, Jordbruk, Kra vagn, Matlagning, Rida, Slagsml, Supa, Vderknnedom, Vxtlra. Valfria frdigheter: 90 enheter. Resurser: Vapenmakt (1), Vildmark (1), Kontakter (1). Kapital: Ob3T6 5 vrigt: Om rollpersonen r en fri man kanske han eller hon ger en grd med 10 15 tunnland mark. r han eller hon en drng, piga eller daglnare kan rollpersonen istllet f ett extra slag p tabellen fr Freml & godelar.

Nringsidkare
I stdernas vimmel finns det mnga som lever p att kpa, producera, frbttra och sedan slja varor. Handelsmn reser med dyra laster mellan olika hamnar, hyresvrdar tjnar pengar p att hyra ut sina egendomar till stadsbor och hantverkare skapar fantastiska verk som de sedan sljer till frbipasserande. Alla rollpersoner som lever p handeln hamnar under kategorin Nringsidkare. Attribut: Personlighet + 1, Bildning + 1, Styrka 1. Yrkesfrdigheter (50 enheter): Berttarkonst, Bokhllning, Diplomati, Etikett, Geografi, Gmma, Handel, <Hantverksfrdighet>, Kulturknnedom, Kra vagn, Orientering, Rida, Rkning, Skumraskaffrer, Spel & dobbel, <Skrift>, <Sprk>, Vrdera, vertala. Valfria frdigheter: 70 enheter. Resurser: Vildmark (1), Vlstnd (1), Kontakter (1). Kapital: Ob3T6 100 vrigt: Rollpersonen bedriver frmodligen en rrelse av ngot slag, exempelvis ett vrdshus, ett mindre handelskompani eller en affr.

Lrd
Bland universitetsbibliotekens dammiga hyllor och djupt nere i de frbjudna boksamlingarna forskar de lrda i alltets och intighetens varande eller icke varande. Munkar och nunnor frsker n insikt i gudarnas mystiska vrld, forskare studerar forna kulturer och lrda assisterar rika mn och kvinnor i frfattandet av texter, kartor och sjkort. Rollpersoner som studerat mycket under sitt liv och som lever p sin kunskap om olika mnen hamnar under denna kategori. De flesta lrda mn specialiserar sig p ett eller ett par mnen och besitter endast grundlggande kunskaper i vriga inriktningar. Attribut: Psyke + 1, Bildning + 1, Tlighet 1. Yrkesfrdigheter (60 enheter): Alkemi, Anatomi, Astrologi, Bibliotekskunskap, Bokhllning, Diplomati, Djurlra, Filosofi, Geografi, Historia, Kulturknnedom, Lagkunskap, Metallurgi, Ockultism, Rkning, <Skrift>, <Sprk>, <Sprk>, Teologi, Undervisning, Vxtlra, vertala. Valfria frdigheter: 60 enheter. Resurser: Inflytande (1), Mysticism (1), Vlstnd (1). Kapital: Ob3T6 50 vrigt: Rollpersonen brjar med 1T62 (minst 1) bcker av olika slag. Sl fram bckernas innehll med slumptabellen fr bcker p sidan XXX. 66

Rollpersonen

Missddare
Hgt ovan hustaken och lngt nere i stadens mrkaste vrr r det inte stadsvakten, prsterskapet, adeln eller kpmnnen som regerar. Hr lever tjuvarna, mrdarna och vldsmnnen p att ta frn allt och alla som inte hller tillrckligt bra koll p sina fickor och hus. Lnnmrdare tar livet av onskade invnare t de rikaste i samhllets elit, tjuvarna gr rder och stjl frn alla som rkar ha det bttre n de sjlva och vldsamma medborgare flyr den vntande galgen genom att gmma sig i bebyggelsens avkrokar. Vissa tjuvar tar varje tillflle att tjna sig en slant p ngon annans bekostnad medens andra specialiserar sig p exempelvis inbrott eller fickstlder. Rollpersoner som lever p illgrningar hamnar under denna kategori. Attribut: Rrlighet + 1, Vilja + 1, Psyke 1. Yrkesfrdigheter (40 enheter): Fingerfrdighet, Frkldnad, Gmma, Hoppa, Kasta, Klttra, Lsdyrkning, Skumraskaffrer, Skdespel, Slagsml, Spel & dobbel, Smyga, Ska, Undvika, <Vapenfrdighet>, Vrdera, vertala. Valfria frdigheter: 80 enheter. Resurser: Vapenmakt (1), Lnndom (1), Kontakter (1). Kapital: Ob3T6 5 vrigt: Rollpersonen har frmodligen ett gmstlle ngonstans (kanske ihop med ngon annan rollperson) dr denne kan vila ut mellan uppdragen och gmma eventuellt stldgods.

Mystiker
F personer har insikt i den vrld av mystik som dessa komplicerade sjlar utforskar i jakt p kunskap om allt frn oddlighet till demoniska krafter. Mystiker kallas de som brukar magi, alkemi eller folktro fr att vinna insikt i det dolda. Hr finns allt frn vitalister som bara strvar efter att hjlpa mnniskor, hxkonstnrer som skapar sig armer av vandda och trollmstare som lyfter stenar i luften och som frvandlar sina fiender till grodor. I mnga lnder r mystikerna sedda som de vrsta typerna av brottslingar medens de i andra lnder kan f en fristad genom att dlja sina krafter med en simpel tckmantel. Attribut: Psyke + 1, Vilja + 1, Personlighet 1. Yrkesfrdigheter (60 enheter): Astrologi, Berttarkonst, Dansa, Lkekonst, Magifrnimmelse, Musik, <Mystisk frdighet>, <Mystisk frdighet>, <Mystisk frdighet>, <Mystisk frdighet>, Ockultism, <Skrift>, <Sprk>, Spdom, Ska, Teoretisk magi, Vxtlra, vertala. Valfria frdigheter: 60 enheter. Resurser: Vildmark (1), Mysticism (2). Kapital: Ob3T6 10 vrigt: Rollpersonen brjar spelet med en formelsammling innehllande besvrjelser, ritualer och dylikt med maximalt (Faktisk lder) 5 olika effekter. Dessa kan vljas frn exempelbesvrjelserna p sidan XXX.

Krigare
Krig, dd, grnsande svlt och umbranden r en vardag fr den hrdade soldaten. I flt eller i garnisonstjnst tjnar dessa sina herrar med vapen och skld. Stadsvakter, krigare, legionrer, legosoldater och riddare rknas till denna kategori. Alla som lever tack vare sitt vapen och sin skicklighet med att anvnda det, oavsett om det r i blodiga krig eller som vakt av ett gammalt hamnmagasin. Attribut: Styrka + 1, Rrlighet + 1, Hrsel 1. Yrkesfrdigheter (70 enheter): <Hantverksfrdighet>, Kasta, Krigsfring, Krigsmaskiner, Frhra, Ledarskap, Lkekonst, Marsch, Orientering, Rida, Simma, Slagsml, Supa, Undvika, <Vapenfrdighet>, <Vapenfrdighet>, <Vanlig Stridskonst>, verlevnad. Valfria frdigheter: 50 enheter. Resurser: Vapenmakt (1), Vildmark (1), Kontakter (1). Kapital: Ob3T6 10 vrigt: Kanske har rollpersonen ftt ngon fin militr titel under sin tjnstgring. Spelledaren och spelaren bestmmer vilken ihop sfall. Krigaren fr dessutom 1T6+(Faktisk lder10) enheter Stridsvana.

67

Rollpersonen

Troende
Nr folket felar och brjar vandra nedfr farliga stigar finns det de mn och kvinnor som vigt sina liv t att leda dem p rtt spr igen. Genom att tala om gudarnas bud och dygder lr de lsfolket att leva rtt och adeln att styra med mild hand. De rollpersoner som lever som munkar, prster och missionrer kan anvnda denna mall. Attribut: Personlighet + 1, Vilja + 1, Psyke 1. Yrkesfrdigheter (70 enheter): Berttarkonst, Bibliotekskunskap, Bokhllning, Ceremoni, Diplomati, Etikett, Filosofi, Kulturknnedom, Ledarskap, Lkekonst, Rkning, Sjunga, Teologi, Transformering, Undervisning, Vrdera, vertala. Valfria frdigheter: 50 enheter. Resurser: Inflytande (1), Mysticism (1), Kontakter (1). Kapital: Ob3T6 5* vrigt: De flesta troende ger ngot (eller i bland flera) religisa freml. Se boken Religioner: Gudarnas Kamp. Rollpersonen fr ven hja Qadosh med 1T6+2. *Inte alla troende fr lov att ga pengar.

verlevare
Trots mnniskans behov att att klumpa ihop sig i stder finns det de som inte vill trngas i folkmyllren utan som sker sig till civilisationens utkant. Genom kunskap om de olika stigarna, vilka br och svampar som gr att ta samt vart monster och odjur residerar kan de verleva trots alla odds. Mnga kommer d och d tillbaka till bebyggelsen fr att slja ktt, hantverk och hudar p stdernas marknader. Attribut: Tlighet + 1, Vilja + 1, Bildning 1. Yrkesfrdigheter (60 enheter): Bergskunskap, Djurlra, Djurtrning, Fiske, Geografi, Gmma, <Hantverksfrdighet>, Jakt, Lkekonst, Marsch, Matlagning, Orientering, Rida, Skidor, Smyga, Spra, Speja, <Vapenfrdighet>, <Vapenfrdighet>, Vderknnedom, Vxtlra, verlevnad. Valfria frdigheter: 60 enheter. Resurser: Vapenmakt (1), Vildmark (2). Kapital: Ob3T6 2 vrigt: Sl 1 extra slag p tabellen fr erfarenheter.

Underhllare
I stdernas myller rinner skiten ner fr gatorna och sjukdommarna sprider sig lika snabbt som rttorna i grnderna. Depression och hglshet fyller sinnet p varje man och kvinna, om inte ngon finns dr fr att d och d lyfta stmningen. P vrdshusen spelar och sjunger barder och trubadurer om forna tiders glans och i slotten och kammrarna hller gycklare spel fr de rika och vlbrgade. Ingen skall underskatta skrattens makt, ty mer n en sinnesrubbad politiker har strtats av massornas ronbedvande jubel. En saga med en dold sensmoral eller en visa i rtt ron kan stta folket i brand, p samma stt som en lugnande lt kan dmpa vreden i en ilsken fiende. Underhllare reser Mundana runt i jakt p en publik, och lever p de knappa inkomster som deras uppvisningar genererar. Attribut: Rrlighet + 1, Personlighet + 1, Styrka 1. Yrkesfrdigheter (40 enheter): Akrobatik, Berttarkonst, Dansa, Diplomati, Etikett, Fingerfrdighet, Frfra, Frkldnad, Gyckla, Gmma, Handel, Hoppa, Kasta, Klttra, Kra vagn, Musik, <Musikfrdighet>, Sjunga, Skdespel, Slagsml, Spel & dobbel, Supa, vertala. Valfria frdigheter: 80 enheter. Resurser: Inflytande (1), Vildmark (1), Kontakter (1). Kapital: Ob3T6 10 vrigt: Rollpersonen fr tre (3) extra bekantskaper.

68

Rollpersonen

dling
Dekadens, dekadens, dekadens. Nr makthavare hller hov och rika mn och kvinnor kommer fr att ra sina herrar hlls stora fester dr mat och dryck i verfld serveras de som har rd att nrvara. dlingar r de sner och dttrar till maktens mn som lever fr bjudningar, tillstllningar, skvaller och dueller. En dlings liv r dock inte alltid enkelt. Minsta felaktiga gest eller ovaktade tunga infr fel person kan leda till att man blir utmanad p en strid till dden av den vanrade, eller n vrre, att ens rykte vid hovet blir frstrt fr all framtid. Attribut: Personlighet + 1, Bildning + 1, Vilja 1. Yrkesfrdigheter (50 enheter): Berttarkonst, Dansa, Diplomati, Etikett, Frfra, Heraldik, Ledarskap, Rida, Sjunga, Skdespel, Slagsml, Spel & dobbel, <Skrift>, <Sprk>, Supa, <Vapenfrdighet>, Vrdera. Valfria frdigheter: 70 enheter. Resurser: Inflytande (2), Vlstnd (1). Kapital: Ob3T6 200* vrigt: Om rollpersonen r en makthavare kan han eller hon skert brja med en mindre frlning, exempelvis ett avlgset baroni. dlingar har mnga vnner och mnga fiender. Sl grna fram lite fler bekantskaper och ge ngra av dem relationen Fiende. dlingar fr dessutom hja karaktrsdraget Rykte med 1T6+2. *Mnga dlingar har vlbrjade familjer som kan g in om rollpersonen fr ont om pengar.

Box: Modersml
I tidigare utgvor av Eon har Modersmlet haft en grundchans som r lika stor som vrdet fr Psy. Detta har ndrats i och med detta karaktrsgenereringssystem. Modersmlet har nu samma vrde som Bildning i grund.

69

Rollpersonen

HRLEDDA VRDEN
Efter att rollpersonens bakgrund r faststlld r det dags att rkna ut speltekniska data som kommer att anvndas senare under spelet. Det r ven nu som exempelvis rollpersonens lngd, vikt och kroppsform kommer att faststllas. Vissa av vrdena behvs fr att kunna gra andra utrkningar, drfr r det bra om man gr allting i samma ordning som de str. Att ha en minirknare nra till hands kan ocks vara anvndbart.

Chockvrde
Alla karaktrer har ett Chockvrde som bestmmer hur stryktlig rollpersonen r. Ifall rollpersonen blir skadad och riskerar att svimma eller d s r det Chockvrdet man slr mot. Fr att ta reda p vad rollpersonen har i Chockvrde tar man dennes Styrka, Tlighet och Vilja, summerar dess a och dividerar drefter det hela med 3; man tar allts fram genomsnittet. Formeln blir: Chockvrde = (Styrka + Tlighet + Vilja) 3

Kropp
Det finns tre olika vrden man anvnder fr att beskriva en rollpersons kropp. Dessa r Kroppsbyggnad, Lngd och Vikt. Lngden rknas ut p olika stt fr olika raser, men gemensamt fr de alla r att lngden baseras p Styrka och Tlighet. Kroppsbyggnad beskriver hur mycket massa det gr p rollpersonens lngd. En person med mycket muskler och kraftig benstomme har allts en hg kroppsbyggnad medan en tanig och vek rollperson har en dlig kroppsbyggnad. Vikten baseras sedan p bde Lngden och Kroppsbyggnaden.

Unga och gamla rollpersoner


Om en rollperson r s ung att hans eller hennes attribut modifieras p grund av ldern s r det de ursprungliga vrdena man skall anvnda fr att rkna ut Kroppsbyggnaden. En rollperson som kommer att f 14 i Styrka den dag han eller hon ntt vuxen lder anvnder allts 14 p tabellen nedan, oavsett vad han eller hon har vid spelets brjan. Gamla rollpersoner gr p samma stt. Om ldersslagen reducerat en persons Styrka frn 12 till 8 s anvnder man fortfarande vrdet 12 i utrkningen nedan. Rollpersoner som nnu inte kommit upp i puberteten har nnu inte utvecklat alla sina muskler fullt ut nnu. Drfr ser deras Kroppsbyggnad ut att vara ett steg lgre n vad den senare kommer att vara vid vuxen lder. Unga rollpersoner modifierar ven sin lngd med ett visst antal procent. Detta beskrivs i samma tabell som den fr frndrade attribut (tabell XXX). Dr modifieras ven rollpersonens vikt. Nr en rollpersons Styrka och Tlighet frndras pverkas ven vikten. Kroppsbyggnaden frndras dock aldrig, oavsett hur mycket ens attribut snks. Drfr kan man p detta stt rkna om vikten om ens attribut skulle frndras. Kroppsbyggnad skall allts inte rknas om. En viktig sak med kroppsbyggnaden r att den ven bestmmer hur mnga skadekolumner rollpersonen har. Varje gng en karaktr tar skada fr han eller hon kryss i en av de olika Skadesektionerna. Varje sektion bestr av ett antal rutor, och hur mnga kolumner det r p varje rad avgr hur mnga kryss personen kan ta innan han eller hon brjar f modifikationer. Detta beskrivs mer utfrligt under stridsreglerna, men det viktiga nu r att ta reda p hur mnga skadekolumner rollpersonen har. Ls av resultatet i tabellen nedan. Stryk sedan ver rtt antal kolumner frn hger i sektionerna fr Trauma, Smrta och Blodfrlust enligt tabellen nedan. Exempelvis skall de sista 3 kolumnerna strykas ver fr en Kraftig rollperson (det finns 10 frn brjan). (Styrka + Tlighet + 3T6) Kroppsbyggnad Vikt* 0,8 0,9 1,0 1,1 1,2 Skadekolumner 4 st 5 st 6 st 7 st 8 st

5 14 Klen 15 24 Svag 25 38 Normal 39 48 Kraftig 49 Massiv Modifieras resultatet p tabell SC:XX.

70

Rollpersonen

Brfrmga
Anvnds fr att ta reda p nr rollpersonen rknas som verbelastad. Brfrmgan baseras p rollpersonens Styrka och Tlighet. Om rollpersonen br med sig en strre vikt packning i kilogram n Brfrmga s kommer denne att rknas som verbelastad. Mer om detta i stridsreglerna. Brfrmga = (Styrka + Tlighet) 2

Utmattningskolumner
Precis som man har skadekolumner har man ven utmattningskolumner. Dessa baseras dock inte p kroppsbyggnaden utan rknas ut baserat p rollpersonens Tlighet och Vilja. Exakt vilken formel som anvnds varierar beroende p vilken ras rollpersonen tillhr. Anvnd tabellen nedan fr att rkna ut det. Ras Tiraker och dvrgar vriga Antal Utmattningskolumner (Tlighet + Vilja) 3 (Tlighet + Vilja) 4

Lngd och vikt fr olika raser


Mnniskofolk Lngd
Adasier, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 135 Adasier, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 130 Aunurier, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 155 Aunurier, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 155 Cirefalier, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 155 Cirefalier, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 150 Darkener, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 148 Darkener, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 136 Eyren* Styrka + Tlighet + 3T6 + 145 Kamorian, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 150 Kamorian, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 145 Kragg* Styrka + Tlighet + 3T6 + 170 Lalaster, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 140 Lalaster, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 130 Raunlndare, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 150 Raunlndare, kvinnaStyrka + Tlighet + 3T6 + 140 Taup, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 160 Taup, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 158 Tosher, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 115 Tosher, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 105 Vanar, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 145 Vanar, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 135 Veddo, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 135 Vedda, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 130 Zhaner, man Styrka + Tlighet + 3T6 + 146 Zhaner, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 136

Vikt
Lngd 105 Lngd 110 Lngd 105 Lngd 105 Lngd 105 Lngd 105 Lngd 95 Lngd 100 Lngd 105 Lngd 95 Lngd 100 Lngd 80 Lngd 100 Lngd 100 Lngd 90 Lngd 90 Lngd 130 Lngd 135 Lngd 95 Lngd 95 Lngd 105 Lngd 105 Lngd 90 Lngd 95 Lngd 100 Lngd 100

Dvrgar
Drezin, man Drezin, kvinna Ghor, man Ghor, kvinna Roghan, man Roghan, kvinna Zolod, man Zolod, kvinna

Lngd
Styrka + Tlighet + 3T6 + 73 Styrka + Tlighet + 3T6 + 69 Styrka + Tlighet + 3T6 + 87 Styrka + Tlighet + 3T6 + 83 Styrka + Tlighet + 3T6 + 85 Styrka + Tlighet + 3T6 + 83 Styrka + Tlighet + 3T6 + 80 Styrka + Tlighet + 3T6 + 77

Vikt
Lngd 70 Lngd 68 Lngd 75 Lngd 80 Lngd 75 Lngd 80 Lngd 80 Lngd 80

Misslor
Missla, man Missla, kvinna

Lngd

Vikt

Styrka + Tlighet + 3T6 + 95 Lngd 85 Styrka + Tlighet + 3T6 + 95 Lngd 85

Grder (tiraker) Lngd


Marnakh, man Marnakh, kvinna Bazirk, man Bazirk, kvinna Frakk, man Frakk, kvinna Styrka + Tlighet + 3T6 + 80 Styrka + Tlighet + 3T6 + 79 Styrka + Tlighet + 3T6 + 80 Styrka + Tlighet + 3T6 + 79 Styrka + Tlighet + 3T6 + 85 Styrka + Tlighet + 3T6 + 84

Vikt
Lngd 80 Lngd 80 Lngd 80 Lngd 80 Lngd 80 Lngd 82

Tiraker
Marnakh, man Marnakh, kvinna Bazirk, man Bazirk, kvinna Frakk, man Frakk, kvinna

Lngd
Styrka + Tlighet + 3T6 + 139 Styrka + Tlighet + 3T6 + 138 Styrka + Tlighet + 3T6 + 145 Styrka + Tlighet + 3T6 + 144 Styrka + Tlighet + 3T6 + 150 Styrka + Tlighet + 3T6 + 148

Vikt
Lngd 97 Lngd 100 Lngd 95 Lngd 96 Lngd 80 Lngd 84

Alver
Hena, man Hena, kvinna Kiriya, man Kiriya, kvinna Laram, man Laram, kvinna Pyar, man Pyar, kvinna Sanari, man Sanari, kvinna Thism, man Thism, kvinna

Lngd
Styrka + Tlighet + 3T6 + 107 Styrka + Tlighet + 3T6 + 100 Styrka + Tlighet + 3T6 + 150 Styrka + Tlighet + 3T6 + 140 Styrka + Tlighet + 3T6 + 150 Styrka + Tlighet + 3T6 + 115 Styrka + Tlighet + 3T6 + 145 Styrka + Tlighet + 3T6 + 135 Styrka + Tlighet + 3T6 + 140 Styrka + Tlighet + 3T6 + 150 Styrka + Tlighet + 3T6 + 165 Styrka + Tlighet + 3T6 + 160

Vikt
Lngd 95 Lngd 95 Lngd 110 Lngd 110 Lngd 100 Lngd 100 Lngd 105 Lngd 105 Lngd 100 Lngd 105 Lngd 120 Lngd 125

Trukher

Lngd*

Vikt
Lngd 95 Lngd 95 Lngd 85 Lngd 90 Lngd 75 Lngd 85

Marnakh, man Styrka + Tlighet + Ob3T6 + 170 Marnakh, kvinna Styrka + Tlighet + Ob3T6 + 167 Bazirk, man Styrka + Tlighet + Ob3T6 + 176 Bazirk, kvinna Styrka + Tlighet + Ob3T6 + 174 Frakk, man Styrka + Tlighet + Ob3T6 + 178 Frakk, kvinna Styrka + Tlighet + Ob3T6 + 177 * Om lngden blir fr extrem, sl om slaget.

71

Rollpersonen

Vapenarm
Alla personer har en vapenarm som sger vilken arm denne slss med, skriver med och anvnder mest. Denna arm sgs vara svrdshanden. Den andra handen, ofta den vnstra, kallas fr skldshanden. Vilken arm som r svrdsarm respektive skldarm spelar ingen roll s lnge inte rollpersonen tvingas amputera en arm p grund av skador eller liknande. Det lttaste r om alla rollpersoner vars spelare r hgerhnta blir hgerhnta sjlva, och vice versa.

Frflyttning
Alla rollpersoner har ett vrde i Frflyttning som bestmmer hur mycket utmattning rollpersonen fr av att ta sig fram i en viss hastighet i strid. Detta vrde anvnds endast under strid och inte vid lngre marscher. Frflyttning bestr av tre vrden. Det frsta, Frflyttning, sger hur snabbt rollpersonen kan ta sig fram utan att f ngon extra utmattning. Det andra vrdet, Sprng, sger hur fort rollpersonen kan ta sig fram med endast 1 extra kryss Stridsutmattning per runda. Det sista vrdet, Spurt, sger hur fort rollpersonen maximalt kan ta sig fram och d fr han eller hon 2 extra kryss Stridsutmattning varje runda. Frflyttning rknas ut p fljande stt: Vrde Utrkning Frflyttning (Rrlighet + Tlighet + 10) 4* Sprng Frflyttning 2 Spurt Frflyttning 3 * Korta varelser modifierar vikten enligt nedan. Lngd Frflyttningsmodifikation*

Grundskada
Alla rollpersoner har en Grundskada som bestr av en trningskombination. Denna adderas till eventuell Vapenskada fr att ta reda p vad ett anfall gr. Om rollpersonen slss obevpnat anvnds Grundskadan utan sdana modifikationer. Grundskada kan fs genom att ta Styrka minus 1 delat i tv och lsa av fljande tabell: (Styrka 2) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Grundskada Ob1T63 Ob1T62 Ob1T61 Ob1T6 Ob1T6+1 Ob1T6+2 Ob1T6+3 Ob2T6 Ob2T6+1 Ob2T6+2 Ob2T6+3 Forts...

0 50 cm 0,25 51 100 cm 0,5 101 150 cm 0,75 151 190 cm 1,0 191 210 cm 1,1 211 220 cm 1,2 221 240 cm 1,3 241 270 cm 1,5 * Modifierar tabell CC:XXX

Initiativ & Insikt


Varje runda i en strid kommer spelledaren att vilja ta reda p vem som agerar nr, och till detta anvnds vrdena Initiativ och Insikt. Exakt vad de bda vrdena gr kommer att beskrivas mer i stridsreglerna, men det viktiga r att de finns frdiga nr striden brjar. Stridsvana r en frdighet som alla rollpersoner har. De flesta brjar med 0 i den, men vissa krigaryrken och bakgrundsslag kan medfra att vrdet brjar p en hgre niv. Initiativ = (Rrlighet 2 + Stridsvana) 2 Insikt = (Psyke + Syn) 10 + Stridsvana 2

72

Rollpersonen

RESURSER
Alla rollpersoner brjar spelet med grundlggande utrustning fr att kunna fullgra de uppgifter som faller p rollpersonen i dennes dagliga liv. En riddare klr sig i fina klder och ger s vl helrustning som svrd och hst, medan en bonde har ett par lappade klder och kanske en vacker bronsring som traditionsenligt passerats mellan generationerna. Detta r dock inte det enda en rollperson frfogar ver. Olika personer r olika och alla br inte med sig exakt samma saker. Till att skapa dessa avvikelser frn normen anvnds Resurser. En resurs kan vara mnga saker, men gemensamt fr de alla r att rollpersonen kan utnyttja dem fr att lyckas med saker som utan dem vore mycket svrt. Om en handelsman inte har ett svrd s kan denne ha mycket svrt att skydda sig och sin last frn plundrande strtrvare och om en gammal och vis magiker inte har ngon politisk makt s kommer inkvisitionen snart att vara ver honom eller henne som en ddsbringande gam. Resurser kan anvndas fr att n makt och rikedom, tvinga oliktnkande till underkastelse och ppna upp nya vgar fr rollspel och politiskt rnksmidande. Vissa ter sig som freml som rollpersonen kan bra med sig och andra r mer abstrakta i sin natur. En vildmarksman kan ha en resurs i form av en genvg genom den farliga skogen och en tjuv kan ha en resurs i form att ett hemligt tillhll i mitten av den heliga staden. En rik dling kan ha en resurs i form av ett hdiskt brdraskap medan en medioker handelsman kan ha en resurs i form av en framgngsrik krleksvn. Anvnd resurserna fr att frgylla rollpersonerna, gra dem mer levande och ge dem nya mjligheter i kampanjen som kommer. Anvnd dem som verktyg fr att skapa intressanta roller att spela.

Resurser som belningar


Vissa resurser r s pass dyra att ingen normal rollperson har rd med dem under karaktrsgenereringen. Detta r fr att ge spelledaren ett verktyg att belna sina spelare med fr gott rollspel. Efter en politisk kampanj i Thalamurs vre skikt kan det vara p sin plats att ge spelarna som gjort bra ifrn sig en resurs i Inflytande, och efter att ha klarat av ett ventyr dr rollpersonerna eskorterat en rik handelsman genom Utmarks frbannade landskap kan en resurs i Vlstnd kanske lmpa sig. En rollperson behver inte vlja vad han eller hon vill anvnda sin resurs till direkt utan kan samla p sig ett par och anvnda vid behov. Drfr finns det ven exempel p dyrare resurser som man sllan fr en chans att vlja redan frn brjan.

Inflytande
I Mundana finns en exklusiv elit som frfogar ver enorma kontaktnt och ofattbar rikedom. Fr dem r livet ett spel dr konkurrenter mste sls ut innan de fr fste p spelplanen. Anvndandet av Inflytande ger rollpersonen mjligheten att pverka vrlden, dra i kontakter och plantera rykten fr att f verkligheten att frndras fr de som faller i hans eller hennes skugga. Resurserna kan anvndas fr att rucka loss ett ventyr som krt fast eller plantera ny information som ger ventyret n mer dimension. Med sitt inflytande kan rollpersonerna frndra spelvillkoren till sin frdel eller ngon annans nackdel. Det br pongteras att resurser ofta inte r ngonting som aktiveras direkt nr spelaren sger att han eller hon vill spela ut den. Precis som det tar tid att finna en vapensmed, bestlla ett storsvrd och f det levererat till sig s tar det tid att plantera ett rykte i den stora massans hjrnor. Vissa resurser tar inte mer n ngon timme att anvnda medens andra kan ta mnga mnader eller till och med r att stta i verket. Inbjudan. Rollpersonen kan under spelets gng bli inbjuden till en tillstllning eller fest som inte r ppen fr alla. Gentjnst. Rollpersonen har gjort en tjnst t en person som denne kan krva tillbaka under spelets gng. Vem personen r behver inte ndvndigtvis bestmmas innan spelets start. Hllhake. Rollpersonen har en hllhake p en viktig person. Hur stor makt han eller hon fr ver denne kan skilja sig beroende p hllhakens natur. Nepotism. Rollpersonen kan vid ngot tillflle utnyttja denna resurs fr att upphja ngon annan ett steg i en organisation som rollpersonen tillhr. Rollpersonen kan inte upphja personen hgre n sig sjlv. Information. Rollpersonen har ftt tag p information om ngot som egentligen inte skulle n dennes ron. Exakt vad det r fr information kan framkomma senare under spelets gng. Rollpersonen kan antingen anvnda informationen som handelsvara eller fr att tjna sina egna intressen. Rykte. Rollpersonen kan vid ngot tillflle under spelets gng plantera ett rykte och f det att sprida sig. Ryktet br vara enkelt och fordigt, exempelvis "Kejsare Jargus r frsvunnen" eller "Damarien allierar sig med Soldarn". Efter att ryktet brjat sprida sig har rollpersonen inte lngre ngon makt ver det utan ryktet kan 73

Rollpersonen mutera och ndra form till ngonting helt annat. Givetvis behver inte ryktet vara sant, eller ens troligt. Huruvida folk tror p ryktet eller bara sprider det fr att det r lustigt r upp till spelledaren. Oknd. Rollpersonen kan utnyttja denna resurs fr att dmpa sin egen eller ngon annans profil. Genom att muta rtt personer hr och skrmma rtt personer dr kan han eller hon f rykten att brinna ut, nyheter att stanna av och skandaler att ebba ut. Resursen snker rykte fr en person med 1T6. Vrdet kan inte sjunka under vad en fullstndigt normal person av den andres stnd har. Dekret. Rollpersonen kan utnyttja sitt inflytande i samhllet fr att f igenom ngonting, exempelvis frislppa en fnge eller stnga ned ett vrdshus. Spelledaren bestmmer vad som r mjligt fr en person av rollpersonens befattning och kontaktnt att gra. Brev. Rollpersonen kan f ett brev under spelets gng frn en hgt uppsatt person. Vad brevet sedan innehller r upp till spelledaren men bara det faktum att rollpersonen har brevkontakt med mktiga adelsmn brukar kunna imponera p de flesta "vanliga" mnniskor. Vittne. Rollpersonen kan f en person att vittna t denne. Det kan vara i en rttegng dr rollpersonen r inblandad, fr att stdja rollpersonens sak i en diskussion eller fr att bevisa ett pstende.

Vapenmakt
I farliga tider verlever endast de som har styrka nog att kunna frsvara sig sjlva, sin familj och sina vnner. Att hlla sig med vapen och rustning kan d vara vist. Fr rollpersoner som spatserar runt i en monster-, rvar- och konfliktfylld vrld kan det vara bra att ha ett svrd i hand och en hjlm p huvudet. Fr detta anvnds vapenmakt. Rollpersoner med yrken som involverar vld har fr det mesta redan vapen och rustning, men fr rollpersoner som inte har krigarblod i sina dror men en vilja att frndra vrlden p slagfltet finns det resurser att tillg. Det r bara det som rollpersonen inte frvntas ha redan som man behver kpa fr resurser. Exempelvis kan en stadsvakt f Medeltung bevpning gratis (ordinarie kostnad 2), men vill han eller hon ha ngonting utver det vanliga kan 1 resurs i Vapenmakt anvndas fr att utka valet till en Tung bevpning som egentligen kostar 3. Om han eller hon vill ha ett storsvrd frn en frmmande kultur blir den ordinarie kostnaden 6. Vr stadsvakt behver d endast anvnda 4. Ltt bevpning. Rollpersonen har lttare vapen ss om en dolk och ett par kastknivar eller en bge och ett koger med pilar. Flera vapen kan ing men bara om de normalt sett frekommer tillsammans. Medeltung bevpning (2 val). Rollpersonen har riktiga vapen s som ett svrd och en skld eller ett spjut och en stenslunga. Flera vapen kan ing men bara om de normalt sett frekommer tillsammans. Tung bevpning (3 val). Rollpersonen har tunga vapen gjorda fr att dda. Exempelvis kan det rra sig om en stor stridshammare med tvhandsfattning, ett tungt armborst med lod eller ett storsvrd och en dolk. Ltt rustning. Exempelvis en lderjacka och ett par lderbyxor. Detta r ungefr vad vildmarksmn har p sig. Medeltung rustning (2 val). Exempelvis en ribbhjlm med ansiktsskydd, en ringbrynja, ett par arm- och benskenor och ett par lderbyxor. Detta r ungefr vad en stadsvakt kan ha p sig. Tung rustning (3 val). En heltckande rustning i plt. Vanligtvis r det bara riddare som har detta. Batalj. Rollpersonen har varit med om ett stort slag och brjar spelet med 1T6 extra enheter Stridsvana. Finsmide (+2 val). En av rollpersonens resurser i denna kategori r ett msterverk som har extra bra egenskaper. Frmmande kultur (2 val). Denna modifikation till en resurs gr det mjligt att vlja vapen och rustningar frn helt frmmande kulturer s som alver, dvrgar, kraggfolk eller tiraker. Det r dock fortfarande rekommenderat att spelaren bygger ut en historia kring hur resursen kom i rollpersonens go.

Mysticism
Vad vore en trollkonstnr utan sina ramsor, en byhxa utan sina visor, en prst utan sina psalmer eller en kultist utan sina offer? verallt finns dessa mystiska gestalter som genom sina dunkla krafter frvrider mnsklighetens sinnen. Magiker, svartkonstnrer och heliga mn har krafter, kunskap och freml som vanliga mnniskor endast hr om i sagorna. Rollpersoner som nskar vika av in p de ockulta banorna kan drfr utnyttja dessa

74

Rollpersonen resurser fr att bli visare och mktigare. Observera att de flesta kultister, prster och magiker frmodligen redan har grundlggande utrustning fr att bedriva sin yrkesutvning. Vlsignelse. Rollpersonen r heligare n vanliga mnniskor. Hj Qadosh med 1T6. Vgledning. Rollpersonen kan f vgledning genom sin tro vid ett tillflle under spelets gng. Exakt hur mycket han eller hon kan f reda p bestms av spelledaren. Frltelse. Rollpersonen kan f frltelse fr en synd och slipper Qadoshsnkning. Ceremoni. Rollpersonen knner till hur man utfr en eller flera ceremonier av en maximal magnitud av 3. Apokryf. Rollpersonen har kunskap om en passage i en religis skrift som denne kan utnyttja fr att f ngon fngslad, f ngon att gra som han eller hon sger eller fr att f std av religionen i ngonting rollpersonen gr. Exakt vad som r mjligt r upp till spelledaren. Heligt freml. Rollpersonen har ett freml som anvnds inom trosutvandet i dennes religion. Det kan till exempel vara en helig skrift, en religis symbol eller en offerkniv. Besvrjelse. Rollpersonen knner till hur man vver en eller flera besvrjelser vars totala magnitud inte fr verskrida 3. Alkemisk process. Rollpersonen knner till hur man utfr en eller flera alkemisk processer vars totala rang inte fr vara mer n 3. Ritual. Rollpersonen har en bok eller en skrift som beskriver en ohelig (magisk) rit. Ritualen fr inte vara av en hgre magnitud n 3. Materiel. Rollpersonen har preparat, verktyg och instrument fr att bedriva frbjuden forskning. Det kan exempelvis rra sig om ett mycket litet laboratorium eller Ob1T6 doser av 1T6 olika preparat. Glmd kunskap (2 val). Rollpersonen har kunskap om ngonting mystiskt som f knner till. Det kan exempelvis rra sig om platsen fr ett gammalt gravflt, en hgmagisk plats, en gammal kultplats eller ett frsvunnet tempel, eller s kan det handla om hur man kommer i kontakt med en demon, vart det gr att f tag p skrifter om ddsmagi eller hur man gr fr att komma till underjorden. Familarius (2 val). Rollpersonen har ett husdjur med en ande bunden till sig. Det kan exempelvis vara en fladdermus, en rtta, en padda, en korp eller en orm. Djuret kan inte tala utan endast gra saker som normala djur kan, men till skillnad frn vanliga djur kan det tnka logiskt och frst vad rollpersonen sger. Medlemskap (2 val). Rollpersonen r medlem i en kult, en sekt, ett hemligt sllskap eller en inre cirkel av ngot slag.

Vildmark
Hgt uppe bland bergen, i de djupa skogarna, p de dda knarna och p de vilda haven finns det mn och kvinnor som trotsar farorna fr att vinna rikedom och ra. I dessa miljer stts alla ens egenskaper p prov och varje kort mste spelas fr att inte duka under fr vildmarken. Resurser av detta slag anvnds fr att verleva lngre perioder utanfr stdernas trygga murar, utan att ha tillgng till rent vatten och varm mat. Rollpersoner som r vana vid att leva lngre perioder ute i det vilda har frmodligen redan den utrustning som krvs fr att klara sdana miljer, dock s finns det mycket mer n bara tltsngar och brdkanter bland resurserna nedan. Vildmarksutrustning. Innehller allt som behvs fr att verleva lngre tider i vildmarken, exempelvis ett tlt fr tv personer, kokkrl och kedja, en stor vattensck, ett par lyktor, en kortbge och en jaktkniv. Genvg. Rollpersonen kan vid ngot tillflle be om att f knna till en genvg mellan tv platser. Om nskan skall uppfyllas och i s fall hur mycket tid man kan spara p att ta vgen r upp till spelledaren. Gmstlle. Rollpersonen knner till en sker plats ute i det vilda dr man kan ska skydd och vila ut om man r jagad. Exakt vart gmstllet ligger behver inte ndvndigtvis bestmmas innan spelet brjar utan det kan placeras dr det bst passar ventyret. Fara. Rollpersonen knner till vart det finns en fara fr frbipasserande. Exempelvis kan det rra sig om ett brutalt rvargng, en farlig bergstig, en trollgrotta eller en alvskog. Om rollpersonen ngon gng behver en anledning att inte g ngonstans eller en gemensam fiende till en spelledarperson s kan denne be om att f placera faran dr rollpersonerna befinner sig. Som vanligt mste spelledaren godknna det.

75

Rollpersonen Vinterklder. Rollpersonen har en uppsttning varma vinterkngor och utrustning fr att ta sig fram i arktiskt klimat. Riddjur. Rollpersonen har ett rid- eller packdjur ssom en hst eller oxe. Karta. Rollpersonen har en karta ver ett omrde. Hur exakt kartan r kan variera men den r fortfarande mycket anvndbar fr att hitta rtt. Sjkort. Rollpersonen har ett sjkort som kan anvndas fr att navigera i ett valt omrde. Hur exakt mtningarna till sjkortet r kan variera men det r fortfarande mycket anvndbart fr att inte g p grund. Trnat djur. Rollpersonen har ett djur som r trnat att utfra en viss syssla. Det kan exempelvis vara en jakteller vakthund, en jaktfalk eller en brevduva.

Vlstnd
Rika mn och kvinnor badar i lyx, guld, verdrivna mngder mat och vin samt det finaste som Mundanas skrddare har att erbjuda i kldvg. Rollpersoner som inte kommer frn de finaste klasserna har dock inte alltid samma mjligheter, men detta hindrar inte en ambitis handelsresande frn att anvnda en resurs eller tv fr att bttra p sitt vlstnd. En man som ser ut att vara snuskigt rik behandlas oftast som en sdan, ven av de som normalt inte ens skulle kasta mannen en andra blick. Finklder. Rollpersonen har klder i de finaste snitt som kan anvndas fr att imponera p mindre belevade personer. Exakt vad det r fr plagg och hur mnga det rr sig om beror p rollpersonens stnd. Parfym. Rollpersonen har mycket dyr och exklusiv parfym som kan f de flesta att vnda sig om efter honom eller henne p fester och tillstllningar. Fest. Rollpersonen kan utnyttja denna resurs fr att stlla upp en stor fest. Kryddat vin och exotiska rtter serveras av inhyrd personell. Om rollpersonen behver ett tillflle att visa andra sin makt och gstfrihet eller helt enkelt vill ha en anledning att samla hela societeten hemma hos sig s r denna resurs utmrkt. Vacker vagn. Rollpersonen har en rikt dekorerad och pkostad vagn med fyra vackra draghstar. Smycken. Rollpersonen har verddiga smycken i guld och silver som har makten att trollbinda allt frn potentiella friare till klfingriga tjuvar. Fastighet (2). Rollpersonen ger en fastighet som anstr denne. Rike rollpersoner har frmodligen stora trdgrdar kring huset och mnga rum fr gster och tjnare, medan det fr en simpel kpman kan rra sig om ett hus p egen tomt i staden med ett vindsrum fr husan. Observera att de flesta rollpersoner redan har ngonstans att bo, resursen r istllet tnkt att bist med ett sekundrt boende, exempelvis som ett hemligt tillhll eller som ett skrytbygge fr dess gare. Mark. Rollpersonen ger odlingsbar mark kring platsen dr han eller hon bor. Vad rollpersonen anvnder marken till r upp till spelaren. En rollperson av kpmannastnd har uppskattningsvis 10 tunnland medan en rollperson av adligt stnd kan ha mnga gnger strre marker. Verksamhet. Rollpersonen ger en vinstdrivande verksamhet, exempelvis en kvarn eller ett bageri fr mindre frnma rollpersoner eller ett handelskompani eller en akademi fr en rikare rollperson. Med verksamheten som fasad kan rollpersonen kpa in varor av privat slag, knyta kontakter till sig och sin familj eller helt enkelt dryga ut familjekassan med hederlig handel. Andel. Rollpersonen ger ett par andelar i en gruva, en handelsvg eller ett stort skepp. Hur stor andelen r och vad den genererar fr inkomst r upp till spelaren och spelledaren att bestmma ihop med avseende p rollpersonens bakgrund, men ven om det inte r e betydande summa kan andelen antingen anvndas som en bytesvara eller som ett stt att f makt ver organisationen. Rikedom. Rollpersonen r mycket frmgen och har en stor mngd likvida medel till sitt frfogande. Mngden pengar det rr sig om kan variera mellan olika rollpersoner, men som en tumregel kan man sga att rollpersonens besparingar motsvarar rollpersonens totala rsinkomst under fyra r. Slav/tjnare. Rollpersonen har en mycket trogen slav eller tjnare. r det en slav s r den vltrnad och av god kvalitet och om det r en tjnare s r han eller hon mycket plikttrogen och skicklig i sitt vrv. Skepp (2). Rollpersonen har ett privat skepp som denne kan anvnda fr att ta sig mellan olika kuststder, bedriva mindre handel, sabotera konkurrenters handelsrutter eller smuggla lyxvaror in eller ut frn landet. Vad det r fr skepp kan variera mellan olika rollpersoner och kulturer, men ett frslag r att det r en Jakt eller en 76

Rollpersonen tvmastad Vgridare d dessa r i lmplig storlek fr en rollperson att ga och dessutom finns i mnga olika lnder. Skeppet har ven en besttning som arbetar t rollpersonen. Ridhst. Rollpersonen har en stark och vltrnad ridhst. Bok/skrift. En bok eller skrift om ett mne som spelaren vljer. Spelledaren har dock vetortt, och kan frbjuda ett visst mne om han eller hon anser att spelaren inte br kunna komma t sdan kunskap s ltt. Boken r skriven p ett sprk och med tecken som rollpersonen frstr. Boken har ett frkunskapskrav p 2T6 enheter, och ett kunskapsinnehll p 2T6 enheter utver de som ingick i frkunskapskravet. Boken lr ut en frdighet, och sidantalet r lika med antalet enheter i kunskapsinnehllet 10. Vin/kryddor. Rollpersonen ger en imponerande vinkllare och en kreativ kryddsamling med exemplar frn hela Mundana. Om denna resurs anvnds under en viktig middag s kommer rollpersonen helt klart att kunna imponera p sina gster. Husdjur. Rollpersonen har ett lite ovanligt husdjur som r vl dresserat. Exempelvis kan det rra sig om en ovanlig hundras, en tigerunge, en rv eller en pfgel. Kontrakt. Ett dokument som bevisar ett samarbete mellan rollpersonen och en annan grupp eller person. Vad kontraktet gr ut p r upp till spelaren, men det skall vara frmnligt fr alla inblandade. Det kan rra sig om att rollpersonen r anstlld av en person, eller att personen r anstlld av rollpersonen. Det kan rra sig om att rollpersonen har rabatt hos en viss butiksinnehavare mot att han eller hon sprider ordet om butiken, eller att rollpersonen ker billigare med en viss frjekarl drfr att han eller hon r bortlovad med dennes dotter.

Lnndom
Nedan de vackra palatsen och de upplysta gatorna finns det en sida av stderna som f vgar betrda och som n frre tervnder frn. Bland de personer som inte har mycket till val n att leva dr finns det mnga som inte tvekar en sekund att beg de mest nesliga illdd fr att tjna sig en kopparslant eller tv. Denna undre vrld befolkas av tjuvar, mrdare, horor, pirater, skeva personligheter och onda kulters utsnda. En rollperson som vgar stta foten p de mrkaste av gator mtte vara frberedd, ty hr finns inte mycket hopp om framtid annars. Missddarutrustning. Rollpersonen har bra utrustning fr att beg illdd. Det mesta som behvs fr tjuvar, lnnmrdare och smugglare finns hr, exempelvis en svart mantel med luva, ett par handskar, en mask, ett par tygskor, en stor ldersck, en dolk, en pse med torra smulor, en snara, tjugo meter rep och en nterhake. Om spelaren kommer p ngonting mer som br ing kan detta givetvis adderas till listan. Lsdyrkar. Rollpersonen har en samling lsdyrkar bestende av tio stycken vlgjorda stycken. Dyrkarna har varierande storlek och kan anvndas fr att fiffla upp allt ifrn ytterdrrar till smyckeskrin, om nu rollpersonen har de ndvndiga kunskaperna det vill sga. Gift. Rollpersonen har en liten flaska fylld med ett tmligen livsfarligt gift. Vad det r fr ngot och varfr rollpersonen bemdat sig f tag p det r upp till spelaren. Droger. Rollpersonen har droger av god kvalitet i en liten lderpung. Drogerna rcker fr en mnads beroende. Ritning. Rollpersonen har en ritning ver ett strre byggnadsverk. P ritningen finns alla korridorer, utgngar, avtrden, salar, brunnar, rum och hemliga passager utmrkta. Exakt vad det r fr byggnadsverk kan spelaren och spelledaren vnta med att faststlla innan spelet brjar om de vill. Det br dock finnas en god anledning kring hur rollpersonen kom ver ritningen. Flyktvg. Rollpersonen knner till en flyktvg i en stad eller en byggnad. Om rollpersonen blir intrngd i ett hrn vid ngot tillflle kan spelaren anvnda resursen fr att ta sig loss, men i s fall mste han eller hon ven komma med en god frklaring kring hur detta sker. Tortyrredskap. Rollpersonen har instrument och verktyg som bokstavligt talat kan anvndas fr att lossa tungorna p samarbetsovilliga personer. Hemlig identitet. Rollpersonen har en hemlig identitet som mnga personer knner honom eller henne som. Identiteten r mycket mer n bara ett namn, rollpersonen har en bakgrund, en familj, ett yrke och en bostad i sin andra persons namn. Vad som har ftt rollpersonen att lgga ned s mycket energi p att f upp en falsk fasad r upp till spelaren. Kredit. Rollpersonen har kredit p en lokal bordell eller grndkrog. garen knner rollpersonen, som kan utnyttja etablissemangets gstfrihet nr helst han eller hon nskar.

77

Rollpersonen Byte. Rollpersonen har under ett uppdrag kommit ver ngonting vrdefullt. Vad det r beror lite p hur mktig rollpersonen r, men fr en ficktjuv kan det vara en vacker ring, fr en erfaren inbrottstjuv kan det vara rollpersonens frmsta fiendes nyligen avlidne fars testamente och fr en mycket mktig tjuv kan det vara ngonting riktigt imponerande s som en helig relik frn Tibara eller en ritning ver den frbjudna staden.

Kontakter
Kontakter r personer eller organisationer som rollpersonen har ett samarbete med. Ibland kan samaarbetet strcka sig till vnskap, men man skall inte blanda ihop kontakter och vnner. Hur mnga vnner en rollperson har beror p hur bra rollpersonen r p att umgs med folk, inte p hur mnga resurser han eller hon lgger p sin vnskapskrets. Kontakter r istllet personer som rollpersonen genom tjnster, mutor, gvor, uppdrag, middagar eller fester knutit ett band till. Ibland kan en kontakt vara en person man knner vagt som man kan dra nytta av i en knivig situation och ibland kan en kontakt vara en person man verkligen litar p och trffar regelbundet. En god id r att komma p ett namn till alla kontakter s att de knns mer levande och ven komma p vilka de r och hur rollpersonen och dennes relation ter sig. Sker msesidigt samarbete dem emellan p en daglig basis eller trffas de endast sporadiskt d och d? Bekantskap. Rollpersonen har en kontakt som denne nnu inte knutit allt fr nra sig. Vnskap (2 val). Rollpersonen har ftt kontakten att st relativt nra honom eller henne. Nra vnskap (3 val). Kontakten ser rollpersonen som en av sina bsta vnner och r en sjlvklar allierad. Bristflliga resurser (-1 val*). Kontakten har smre resurser n rollpersonen. Goda resurser (+1 val). Kontakten har bttre resurser n rollpersonen. Enorma resurser (+2 val). Kontakten har mycket strre resurser n rollpersonen. Skyldig en liten tjnst (-1 val*). Rollpersonen r skyldig kontakten en mindre tjnst som inte skulle ta mer n ett par dagar att betala tillbaka. Skyldig en tjnst (-2 val*). Rollpersonen r skyldig kontakten en stor tjnst som kan ta veckor att betala tillbaka. Skyldig en stor tjnst (-3 val*). Rollpersonen r skyldig kontakten sitt liv eller liknande. Likvrdig fiende (-1 val). Rollpersonen har en fiende som r ungefr lika mktig som honom eller henne. Mktig fiende (-2 val). Rollpersonen har en fiende som r mycket mktigare n honom eller henne. lskare (+1 val). Kontakten r rollpersonens lskare/lskarinna. *Kostnaden kan inte bli mindre n 1 p dessa.

78

Rollpersonen

APENDIX
Hr fljer en del material som kan komma till anvndning fr en spelare.

Karaktrsmallar
Om man spelar Eon frsta gngen eller snabbt vill hoppa in i en ny spelgrupp s kan det ibland knnas lite arbetsamt att behva g igenom hela karaktrsgenereringsprocessen frn brjan till slut. Drfr finns hr ett antal karaktrsmallar som kan anvndas. Vlj en mall fr en rollperson du skulle kunna tnka dig att spela, skriv av vrdena p ett karaktrsblad och brja spela. En god id kan vara att fundera lite medan du skriver hur personen skall vara. Det som str i mallen r bara rena regelmssiga vrden, inga direkta beskrivningar. Det kan dock fungera som en temporr karaktr om tiden r knapp eller att gruppen vill komma igng direkt. Fr en mer detaljerad bakgrund rekommenderas det fullstndiga karaktrsgenereringssystemet ovan.

Korrupt Daakprst
Styrka 8, Tlighet 8, Rrlighet 8, Personlighet 13, Psyke 12, Vilja 7, Bildning 15, Syn 10, Hrsel 9. Lojalitet 7, Heder 7, Amor 9, Aggression 10, Tro 12 (Daak), Generositet 7, Rykte 8, Tur 11. Frflyttning 6 m/runda, BF 8kg, UK 3, Chockvrde 7, Skadetlighet 5 rutor, VINIT 5, Insikt 4, Qadosh 5. Slag (10), Kross: Ob1T6, SI (1/2). Undvika (7). Frdigheter: Berttarkonst 14, Ceremoni 13, Fingerfrdighet 7, Frfra 8, Gmma 13, Handel 9, Hoppa 6, Jargisk Skrift 14, Kasta 6, Klttra 8, Kra vagn 9, Lkekonst 11, Matlagning 9, Ockultism 7 (Folktro), Rida 7, Skumraskaffrer 15, Skdespel 14, Slagsml 10, Smyga 13, Stridsvana 5, Supa 9, Ska 14, Teologi 13 (Daaktron), Tala Lgre Jargiska 16, Tala Kejserlig Jargiska 12, Transformering 13, Undervisning 12, Undvika 7, Vxtlra 10, Vrdera 14 (Mutor), verlevnad 5, vertala 14 (Ljuga).

Stolt Zorinriddare
Styrka 13, Tlighet 13, Rrlighet 14, Personlighet 15, Psyke 8, Vilja 17, Bildning 8, Syn 7, Hrsel 8. Lojalitet 16, Heder 17, Amor 5 (Kysk), Aggression 12, Tro 17 (Aurias & Pelias), Generositet 13, Rykte 12, Tur 11. Frflyttning 9 m/runda, BF 13kg, UK 7, Chockvrde 14, Skadetlighet 7 rutor, VINIT 10, Insikt 8, Qadosh 3. Stridsyxa (16), Hugg: Ob5T6, SI (3/2), Brytvrde (11). Slag (14), Kross: Ob1T6+2, SI (1/2). Undvika (13). Riddarskld (14), Tcker 4, 6, 8, 10, 12, 14, Brytvrde (18). Tunnhjlm, plt [H28, K21, S29], tcker 13, Brytvrde (24). Helrustning, plt [H15, K12, S15], tcker 411, 1426, Brytvrde (20). Handskar, lder [H3, K4, S3], tcker 1213, Brytvrde (14). Frdigheter: Ceremoni 8, Fingerfrdighet 8, Frhra 13, Gmma 10, Handel 6, Hoppa 11, Kasta 13, Klttra 8, Kra vagn 8, Ledarskap 13, Marsch 9, Ockultism 6 (Folktro), Rida 15, Skumraskaffrer 7, Skdespel 9, Smyga 10, Speja 12, Spel & dobbel 7, Spra 12, Stridsvana 14, Supa 7, Ska 12, Teologi 14 (Samoriska Lran), Transformering 8, Undvika 13, Yxa 15 (Stridsyxa), verlevnad 10, vertala 12. Zorinkmpens Vg (14): Moment: Stridsyxa, Riddarskld. Tekniker: Advancerat anfall <Hugg>, Momentspecialisering: Stridsyxa, Meditation, Ridteknik, Utspel.

Lnnmrdargycklare
Styrka 12, Tlighet 11, Rrlighet 18, Personlighet 13, Psyke 12, Vilja 14, Bildning 8, Syn 7, Hrsel 7. Lojalitet 13 (Uppdraget), Heder 6, Amor 9, Aggression 7, Tro 8, Generositet 8, Rykte 5, Tur 11. Frflyttning 9 m/runda, BF 11,5kg, UK 6, Chockvrde 12, Skadetlighet 6 rutor, VINIT 8, Insikt 5, Qadosh 0. Stilett (17), Stick: Ob2T6+1, SI (1/2), Brytvrde (11). Slag (13), Kross: Ob1T6+3, SI (1/2). Spark (15), Kross: Ob1T6+2, SI (1/2). Undvika (15). Frdigheter: Akrobatik 14, Berttarkonst 13 (Sagor), Dolk 15 (Stilett, Bakifrn), Fingerfrdighet 15, Frhra 13, Frkldnad 16 (Mask), Gmma 13, Hoppa 14, Kasta 13, Klttra 13 (Byggnader), Kra vagn 8, Lsdyrkning 13, Ockultism 12 (Myter), Rida 9 (Flykt), Skumraskaffrer 13, Skdespel 16 (Rster), Slagsml 13 (Greppa, Spark), Smyga 12, Spel & dobbel 12 (Fusk), Stridsvana 7, Supa 13, Ska 13, Undvika 15, verlevnad 7, vertala 13. 79

Rollpersonen

Vandrande Kraggbarbar
Styrka 19, Tlighet 17, Rrlighet 12, Personlighet 9, Psyke 9, Vilja 16, Bildning 8, Syn 9, Hrsel 9. Lojalitet 12, Heder 11, Amor 13, Aggression 10, Tro 15 (Siron), Generositet 11, Rykte 5, Tur 11. Frflyttning 10 m/runda, BF 18kg, UK 7, Chockvrde 17, Skadetlighet 7 rutor, VINIT 10, Insikt 8, Qadosh 1. Kraggsvrd (18), Hugg: Ob7T6+1, SI (4/2), Brytvrde (11). Slag (13), Kross: Ob2T6+1, SI (1/2). Undvika (10). Jacka, pls [H2, K3, S2], tcker 411, 1415, Brytvrde (13). Byxor, lder [H3, K4, S3], tcker 1624, Brytvrde (14). Handskar, lder [H3, K4, S3], tcker 1213, Brytvrde (14). Stvlar, lder [H3, K4, S3], tcker 2326, Brytvrde (14). Frdigheter: Berttarkonst 12 (Legender), Djurlra 13 (Berg, Kraggbergen), Frhra 11, Gmma 8, Hoppa 11, Jakt 13 (Berg, Kraggbergen), Kasta 13, Klttra 13 (Berg), Ledarskap 12 (Krigare), Marsch 15, Slagsml 13, Smyga 8, Speja 14, Spel & dobbel 12, Spra 14, Svrd 14 (Tvhandade, Kraggsvrd), Stridsvana 14, Supa 13, Ska 10, Teologi 8 (Sironkulten), Undvika 10, Vxtlra 14 (Berg, Kraggbergen), Yxa 13 (Tvhandade), verlevnad 15 (Berg), vertala 8.

Ohederlig Kpman
Styrka 6, Tlighet 7, Rrlighet 8, Personlighet 14, Psyke 16, Vilja 15, Bildning 15, Syn 13, Hrsel 12. Lojalitet 9, Heder 8, Amor 10, Aggression 9, Tro 9, Generositet 5, Rykte 7, Tur 11. Frflyttning 6 m/runda, BF 8kg, UK 3, Chockvrde 7, Skadetlighet 5 rutor, VINIT 5, Insikt 4, Qadosh 5. Dolk (10), Stick: Ob2T61, SI (1/2). Undvika (12). Frdigheter: Berttarkonst 10, Bokhllning 14 (Skattebrott, Mutor, Administration), Dolk 10, Fingerfrdighet 8, Frfra 12, Gmma 15 (Stldgods), Handel 15 (<Stad>, <Land>), Jargisk Skrift 17, Kra vagn 14, Matlagning 11, Rida 7, Skumraskaffrer 10 (<Stad>, <Land>), Skdespel 13, Slagsml 7, Smyga 13, Stridsvana 0, Supa 9, Ska 14, Teologi 7 (<Religion>), Tala <Sprk> 17, Tala <Sprk> 12, Undvika 12, Vrdera 14 (Mutor, Stldgods, <Vara>), verlevnad 5, vertala 14 (Ljuga, Kpsl, Komma undan).

Alkoholiserad Dvrg
Styrka 18, Tlighet 17, Rrlighet 9, Personlighet 9, Psyke 11, Vilja 15, Bildning 12, Syn 7, Hrsel 8. Lojalitet 12, Heder 15, Amor 8, Aggression 14, Tro 14 (Vontar), Generositet 11, Rykte 6 (Fyllo), Tur 10. Frflyttning 6 m/runda, BF 17,5kg, UK 10, Chockvrde 16, Skadetlighet 8 rutor, VINIT 10, Insikt 9, Qadosh 1. Slag (14), Kross: Ob2T6, SI (1/2). Undvika (13). Frdigheter: Berttarkonst 13 (Fyllehistorier), Bryggare 13 (Dvrgiskt), Brnnare 13 (Dvrgiskt), Dansa 12, Frfra 5 (Alkoholpverkad, Tavernor), Gyckla 10, Gmma 12, Marsch 9, Matlagning 6, Teologi 12 (Vontar), Rka 14, Sjunga 15 (Fult), Skdespel 10 (Spela nykter), Slagsml 14 (Fyllebrk, Tillhyggen), Spel & dobbel 13, Stridsvana 16, Supa 18 (Dvrgiskt, l, Tvling), Ska 8, Undvika 13 (Tillhyggen, Obevpnat), Vrdera 10, verlevnad 6, vertala 12 (Kpsl).

80

Rollpersonen

81

You might also like