You are on page 1of 123

Оглавление

Часть 1. Моделирование и текстурирование ................. 2

Основы сплайнового моделирования ............................................... 3


Создание сплайнов ....................................................................... 4
Редактирование сплайнов ............................................................ 5

Основы полигонального моделирования ........................................ 11

Простое текстурирование ............................................................... 22

Три способа применения текстурных масок .................................... 33

Создание текстур в программе Deep Paint 3D ................................. 39

Следы на фотографии ..................................................................... 45

Стул в баре ...................................................................................... 52

Игрушечная собачка ........................................................................ 71

Часть 2. Анимация ................................................... 83

Анимация взрыва ............................................................................ 84

Два варианта анимации книги ......................................................... 95


Первый вариант .......................................................................... 97
Второй вариант ......................................................................... 101

Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL ................. 105

Работаем с Video Post (Видеомонтаж) ........................................... 119


Часть 1

Моделирование
и текстурирование

• Основы сплайнового моделирования


• Основы полигонального моделирования
• Простое текстурирование
• Три способа применения текстурных
масок
• Создание текстур в программе Deep
Paint 3D
• Следы на фотографии
• Стул в баре
• Игрушечная собачка
Основы сплайнового моделирования 3

В данной части представлены уроки по моделированию и текстурированию, кото


рые не вошли в книгу «3ds Max 8. Секреты мастерства».

Основы сплайнового моделирования


Прежде чем начать моделирование, обратимся к теории. Что такое сплайны? Это дву
мерные геометрические фигуры. Сплайнами могут быть как линии произвольной
формы, так и геометрические фигуры, такие как прямоугольники, звезды, эллипсы
и т. д. Рассматривая сплайны, мы будем оперировать такими понятиями, как верши
ны и сегменты. Вершины — это точки, расположенные на сплайне и различающиеся
по типу. Сегмент — часть линии сплайна между двумя соседними вершинами. Сте
пень кривизны сегмента определяется типом вершин, к которым он прилегает.

В 3ds Max используются четыре типа вершин.

 Corner (Угловая) — к такой вершине примыкают прямые сегменты (рис. 1).

Рис. 1. Вершина Corner (Угловая)

 Smooth (Сглаженная) — кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одина


ковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее (рис. 2).

Рис. 2. Вершина Smooth (Сглаженная)

 Bezier (Безье) — похожа на сглаженную, но позволяет управлять кривизной сег


ментов сплайна с обеих сторон от нее. Для этого вершина снабжается касатель
ным отрезком с маркерами в виде квадратов зеленого цвета на концах (мани
пуляторами Безье). Перемещая манипуляторы, можно изменять направления,
по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а, изменяя
длину ручек, — регулировать кривизну сегментов сплайна (рис. 3).
4 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 3. Вершина Bezier (Безье)

 Bezier Corner (Угол Безье) — так же, как и вершина Bezier (Безье), снабжена ка
сательным вектором, однако касательные не связаны друг с другом отрезком,
и ручки Безье можно перемещать независимо (рис. 4).

Рис. 4. Вершина Bezier Corner (Угол Безье)

Такое разнообразие типов вершин позволяет очень гибко создавать сплайны лю
бых форм. Обратите внимание на следующие рекомендации по использованию
типов вершин:

 если нужно построить фигуру с изломами по пути следования сплайна — исполь


зуйте вершины Corner (Угловая);
 при необходимости плавного искривления сплайна используйте сглаженные
вершины Smooth (Сглаженная);
 если кроме плавного искривления сплайна необходим контроль над кривизной
сплайна в данной точке, то используйте вершины Bezier (Безье);
 вершины Bezier Corner (Угол Безье) дают полный контроль над сегментами сплай
на в данной точке, но работать с ними нужно крайне осторожно, так как при ви
зуализации они могут создавать на форме изломы и перепады (если, конечно, это
не соответствует вашей задумке).

Создание сплайнов
Щелкните мышкой на кнопке Shapes (Формы) вкладки Create (Создание)
и выберите в списке объектов строку Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип
объекта) появится набор стандартных примитивов. Здесь можно выбрать готовые
примитивы, такие как Rectangle (Прямоугольник), NGon (Многоугольник), Helix
(Спираль), Text (Текст), Ellips (Эллипс) и т. д., или, используя примитив Line (Ли
ния), построить чтото новое.
Основы сплайнового моделирования 5

Если вам нужны готовые примитивы, выберите в свитке Object Type (Тип объек
та) объект требуемого типа. В нижней части появятся свитки с параметрами
выбранного объекта: Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция),
Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), Parameters
(Параметры).

В свитке Rendering вы можете установить флажок Enable In Renderer (Показывать при


визуализации), позволяющий отображать сплайн при визуализации, и задать значе
ния параметров Thickness (Толщина), Sides (Количество сторон) и Angle (Угол). В тех
случаях, когда нужно построить криволинейный объект с одинаковым диаметром по
всей длине, — не задумываясь пользуйтесь сплайновым способом как самым быстрым
и наименее ресурсоемким.

В свитке Creation Method (Метод создания) вы можете задать способ построения:


Edge (Ребро), то есть от края, или Center (От центра). Для объекта Line (Линия)
в свитке Creation Method (Метод создания) указывается тип вершин, используе
мых при построении. Для Arc (Дуга) указывается способ построения (либо сна
чала строятся два конца, а затем середина, либо сначала определяется середина
дуги, а затем строятся ее конечные точки).

При помощи свитка Interpolation (Интерполяция) можно настроить параметры интер


поляции криволинейных сегментов сплайна, то есть задать количество точек излома
криволинейных сегментов с помощью счетчика Steps (Шаги), а также установить па
раметр Optimize (Оптимизация), который заставит программу оптимизировать сплайн
путем сброса в ноль количества шагов для его линейных сегментов.

Редактирование сплайнов
Сплайны можно редактировать на четырех уровнях:

 формы, иначе говоря, на уровне объекта;


 вершин;
 сегментов;
 сплайна как составляющей части объекта.

Доступ к редактированию сплайнов на уровне отдельных сегментов и вершин осу


ществляется с помощью кнопки Modify (Изменение) .

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
При возможности преобразуйте сплайн в Editable Spline (Редактируемый сплайн).
Сделать это можно, щелкнув правой кнопкой мыши на сплайне и выполнив коман6
ду Convert To4Convert to Editable Spline (Преобразовать4Преобразовать в редак6
тируемый сплайн). Хотя при этом теряются параметрические свойства объекта (вы
больше не сможете использовать такие параметры объекта как ширина, высота,
радиус и т. д.), вы получите доступ к редактированию дополнительных параметров
объекта на уровне подобъектов.
6 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Редактирование сплайна на уровне формы позволяет присоединять к нему дру


гие готовые сплайны, создавать отрезки линий в качестве сегментов текущего
сплайна и изменять параметры интерполяции криволинейных сегментов. Для
присоединения к выделенной сплайновой форме другого сплайна щелкните на
кнопке Attach (Присоединить) свитка Geometry (Геометрия), при этом кнопка
подсветится цветом. Переместите указатель в окно проекции и укажите на при
соединяемый сплайн. Когда указатель примет специальный вид, щелкните ле
вой кнопкой мыши. Два сплайна будут соединены в одну форму.

Редактирование сплайнов на уровне вершин позволяет создать сплайн практичес


ки любой конфигурации. Для перехода в режим редактирования вершин в свитке
Selection (Выделение) щелкните на кнопке Vertex (Вершина) .

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Для быстрого переключения в режимы редактирования подобъектов удобно исполь6
зовать «горячие» клавиши: для вершин — 1, сегментов — 2 и сплайнов — 3.

В выделенном сплайне все вершины обозначаются крестиками, а первая вершина —


квадратиком. Для изменения типа вершины выполните следующие действия.

1. Выделите одну или несколько вершин любым известным способом (например,


прямоугольной рамкой).
2. Подведите указатель к одной из вершин и щелкните правой кнопкой мыши.
3. В появившемся контекстном меню выберите тип вершины (при этом возле те
кущего типа будет стоять флажок).

Рассмотрим основные параметры, применяемые при редактировании вершин:

 параметр Connect (Соединенные) позволяет соединять две вершины на концах


разомкнутого сплайна отрезком прямой;
 используя кнопку Break (Разбить), вы можете разбить любую, кроме концевых,
вершину сплайна на две совпадающие, но не соединяющиеся вершины;
 щелкнув на кнопке Refine (Уточнить), вы вставите дополнительную вершину
в произвольной точке сплайна без изменения его формы (такая вершина может
понадобиться, например, для разрыва в этом месте сплайна или для уточнения
формы сплайна);
 команда Insert (Вставить) позволяет вставить дополнительную вершину в лю
бой точке сплайна, сразу же переместить ее и продолжить добавление новых;
 нажав кнопку Weld (Объединить), вы можете объединить две концевые или со
впадающие вершины в одну, при этом в счетчике, расположенном рядом с пара
метром Weld (Объединить), можно задать расстояние, при котором будут объе
диняться совпадающие вершины;
 для удаления вершин выделите их любым из способов и нажмите кнопку Delete.
Основы сплайнового моделирования 7

Редактирование сплайнов на уровне сегментов позволяет разбивать сплайн на от


дельные части, добавлять новые вершины к существующим сегментам, отделять
сегменты, преобразуя в самостоятельные формы, и удалять их. Чтобы редакти
ровать сплайны на уровне сегментов щелкните на кнопке Segment (Сегмент)
в свитке Selection (Выделение). Для изменения типа сегмента выделите один или
несколько сегментов. Выделенные сегменты отмечаются красным цветом. Подве
дите указатель к любой из них и щелкните правой кнопкой мыши. Появится кон
текстное меню, в средней части которого приведен перечень типов сегментов: Line
(Линия) и Curve (Кривая). Возле текущего типа установлен флажок. Нажав кноп
ку Break (Разбить) в свитке Geometry (Геометрия), можно разбить сплайн на два
отдельных путем вставки вершины в указанной точке. Чтобы вставить вершину
в произвольной точке сплайна, не разбивая и не меняя его формы, нажмите кноп
ку Refine (Уточнить) в свитке Geometry (Геометрия). Если выделить сегмент и на
жать кнопку Detach (Отделить), можно отделить сегмент сплайна, превратив его
в самостоятельный объект. Для равномерного разбиения выделенного сегмента на
более мелкие за счет размещения равноудаленных вершин по его всей длине щел
кните на кнопке Divide (Разделить). При этом в счетчике, расположенном рядом
с кнопкой Divide (Разделить), надо указать количество разбиений. Кнопка Delete
(Удалить) позволяет удалить выделенный сегмент сплайна, а кнопка Insert (Вста
вить) выполняет операцию, аналогичную команде редактирования вершин.

Редактирование на уровне сплайнов позволяет объединять, замыкать, выполнять


булевы и другие операции над ними. Для редактирования сплайнов в свитке
Selection (Выделение) щелкните на кнопке Spline (Сплайн) . Выделенный
сплайн окрасится в красный цвет в окнах проекций.

Что можно делать со сплайнами? Если нажать кнопку Outline (Контур), будет по
строен контур любой ширины выделенного сплайна. Он представляет собой замк
нутый сплайн. Над сплайнами также можно выполнять булевы операции. Для это
го необходимы как минимум два сплайна, являющиеся составными частями одной
двумерной формы.

Чтобы объединить оба сплайна выполните следующие действия.

1. Нажмите кнопку Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия).


2. Щелкните на присоединяемом сплайне.
3. Щелкните мышкой последовательно на кнопках Union (Сложение) и Boolean
(Булев).
4. Наведите указатель на второй сплайн и, когда он примет специальный вид,
щелкните левой кнопкой мыши.

Две другие булевы операции — Intersection (Пересечение) и Subtraction (Исключе


ние) выполняются аналогично.

Для работы с командой Mirror (Зеркальное отображение) назначьте один из вари


антов зеркального отражения и щелкните на кнопке Mirror (Зеркальное отображе
ние). Выделенный сплайн зеркально отразится в соответствии со значком на кнопке
8 Часть 1. Моделирование и текстурирование

группы вариантов. Установка флажка Copy (Независимая копия объекта) позволя


ет создать зеркальную копию выделенного сплайна. Нажатие кнопки Reverse (Обра
тить) ведет к обращению порядка следования вершин выделенного сплайна.

Мы рассмотрели основные команды для работы со сплайнами, а сейчас попробу


ем выполнить несколько несложных задач.

Создадим фрагмент стены с окнами и дверным проемом. Для построения этого


объекта выполните следующие действия.

1. Постройте в окне проекции Front (Спереди) прямоугольник произвольной фор


мы (например, 10 000 × 3000 мм). Для этого выполните команду CreateShapes
Rectangle (СозданиеФормыПрямоугольник) и нарисуйте прямоугольник
в окне проекции.
2. Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму), чтобы вновь постро
енные примитивы принадлежали уже существующей форме.
3. Постройте еще два прямоугольника: для окна и для двери.
4. Щелкните на кнопке Spline (Сплайн) вкладки Modify (Изменение) и выбе
рите окно.
5. Сделайте копию всего окна, удерживая клавишу Shift и перетащив сплайн на
новое место или используя кнопку Mirror (Зеркальное отображение) и устано
вив флажок Copy (Независимая копия объекта).

После выполнения вышеописанных действий у вас должно получиться изображе


ние, похожее на приведенное на рис. 5.

Рис. 5. Фрагмент стены, построенный из сплайнов

Обратите внимание, дверь должна подходить к нижней линии стены почти вплот
ную, но не пересекать ее.

После этого сделайте оконные рамы. Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите один из оконных проемов и примените к нему команду Detach (Отде


лить), установив флажок Copy (Независимая копия объекта). В результате вы по
лучите самостоятельную форму, которую назовем в появившемся окне рамой.
Основы сплайнового моделирования 9

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Давайте объектам сцены значимые имена — это позволит при больших сценах избе6
жать путаницы с объектами и облегчит их поиск.

2. Щелкните не панели инструментов на кнопке Select by Name (Выбрать по име


ни) и выберите из списка раму.
3. Щелкните на вкладке Modify (Изменение) и активизируйте Spline (Сплайн) .
4. Задайте толщину оконной рамы, используя кнопку Outline (Контур) с парамет
рами смещения равными 60.

Чтобы окно было не совсем простое, создайте вертикальную и горизонтальную


перемычки для створок окна и небольшую перемычку для форточки. Для этого
повторите операции, аналогичные тем, с помощью которых вы добавляли про
емы окон и дверей к стене. Только сейчас создайте прямоугольники как отдель
ные объекты, а потом при помощи команды Attach (Присоединить) присоедини
те их к раме. Изображение, которое получилось у меня, приведено на рис. 6.

Рис. 6. Сплайны, подготовленные для создания оконной рамы

Обратите внимание, что вновь созданные объекты находят друг на друга. Это не
обходимо для проведения булевых операций. Добавьте вновь созданные объекты
к раме при помощи команды Attach (Присоединить). Для этого выполните следу
ющие действия.

1. Выделите раму и перейдите в режим редактирования Spline (Сплайн) на вклад


ке Modify (Изменение) командной панели.
2. Нажмите кнопку Attach (Присоединить).
3. Щелкните мышкой в окне проекции Front (Спереди) на всех новых объектах.
10 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Следующим шагом будет проведение булевых операций над сплайнами, при


надлежащими раме. Выделите внутреннюю часть рамы. Активизируйте кноп
ку Subtraction (Исключение) и нажмите кнопку Boolean (Булев), после чего щелк
ните мышкой на горизонтальной перемычке. В результате появится разделение
в верхней части рамы.

Выполните такие же булевы операции для нижней части рамы. После этого со
здайте форточку, используя кнопку Trim (Отсечь) (чтобы попробовать сделать то
же, но другим способом). Для этого щелкните на кнопке Trim (Отсечь) и затем в окне
проекции Front (Спереди) на всех пересекающиеся сплайнах в районе крепления
форточки. После этой операции в местах пересечения сегментов появятся разъе
диненные вершины — их нужно будет объединить. Для объединения вершин вы
делите их в окне проекции Front (Спереди) и щелкните на кнопке Weld (Объеди
нить), находящейся в свитке Geometry (Геометрия), чтобы в дальнейшим можно
было применить модификатор Extrude (Выдавливание) (рис. 7).

Рис. 7. Отредактированный сплайн рамы окна

Для применения этого модификатора выделите в окне проекции сплайн стены.


Выполните команду ModifiersMesh EditingExtrude (МодификаторыРедакти
рование поверхностиВыдавливание). Задайте параметру выдавливания вели
чину равную 300 мм.

Повторите вышеописанные действия для окна, указав величину выдавливания,


соответствующую размеру рамы.

Теперь осталось скопировать во второй проем раму и все будет готово. Текстурировав
и визуализировав сцену, можно получить изображение, представленное на рис. 8.

Двери можно сделать таким же способом, но если они должны быть филенчатыми
и из дерева, проще использовать примитив Box (Параллелепипед) и операции ре
дактирования с выдавливанием и фаской.
Основы полигонального моделирования 11

Рис. 8. Окончательный вид стены, после применения модификатора Extrude (Выдавливание)

На примере данного задания мы рассмотрели основы моделирования при помощи


сплайнов.

Основы полигонального моделирования


Построение большинства моделей в среде 3ds Max начинается с использования пара
метрических объектов. Напомню, что параметрический объект — это объект, который
определяется совокупностью установок или параметров, а не явным описанием его
формы. Геометрические примитивы 3ds Max — не что иное как параметрические
объекты, обладающие редактируемыми параметрами. Они обеспечивают строитель
ные блоки, при помощи которых создается множество других форм. Примитивы ис
пользуют в качестве основы для создания каркаса и вершины.

Параметрический объект обеспечивает важные опции моделирования и анима


ции. В общем случае необходимо как можно дольше сохранять параметрические
свойства объекта. Некоторые операции 3ds Max преобразуют параметрические
объекты в непараметрические. Примерами таких операций являются:

 присоединение объектов друг к другу с помощью одного из модификаторов,


в состав названия которых входит слово Edit (Правка);
 разрушение стека модификаторов.
12 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Выполняйте эти операции только в том случае, если вы уверены, что больше не
придется регулировать параметры объектов.

Стек модификаторов имеет очень большое значение. Однако он расходует зна


чительное количество оперативной памяти компьютера. Модификаторы, в со
став которых входит слово Edit (Правка), содержат фактические копии модифи
каций объекта. Чем больше модификаторов в стеке, тем больший объем памяти
требуется для их вычисления.

Объект будет занимать меньший объем памяти компьютера, если разрушить его стек,
что вызывает вычисление конвейера геометрии и сводит объект к его самому верхне
му классу1. После разрушения стека эффект каждого модификатора будет обеспечи
вается, однако эффект больше нельзя будет настроить. По этой причине не стоит очи
щать стек ради эксперимента, если нет копии объекта или файла сцены.

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
В качестве профилактической меры можно использовать для объектов команду Save
Selected (Сохранить выбранные) меню File (Файл). При этом объекты копируются в
форме, которую можно модифицировать. Разрушение стека всегда уничтожает базо6
вые параметры примитивов, а часто оказывается необходимо вернуться к ним. Если
имеются сохраненные оригиналы для замены, то при помощи команды Merge (При6
соединить) меню File (Файл) можно восстановить объекты.

После создания параметрического объекта можно применить к нему любое ко


личество модификаторов объекта, таких как Bend (Изгиб), Taper (Заострение),
Twist (Скручивание) и Extrude (Выдавливание). Модификаторы манипулируют
подобъектами, например вершинами, по отношению к локальной системе коор
динат объекта и началу координат. Другими словами, модификаторы изменяют
структуру объекта в пространстве объекта.

Поскольку модификаторы работают с подобъектами в пространстве объекта, они


обладают следующими характеристиками:

 не зависят от положения объекта и его ориентации в сцене;


 зависят от порядка применения модификаторов и структуры объекта в момент
их применения;
 модификаторы можно применять ко всему объекту или к частичной выборке
подобъектов.

Модификаторы можно назвать главным инструментом моделирования при рабо


те с параметрическими объектами, поскольку вы управляете изменением формы

1 Верхний класс — это класс объекта, который получается после применения последнего
модификатора. Например, изначально был сплайновый объект, а затем применялся мо
дификатор Extrude (Выдавливание). После его применения объект станет Editable Mesh
(Редактируемая поверхность).
Основы полигонального моделирования 13

объектов посредством модификаторов. Влияние модификатора на объект являет


ся постоянным независимо от расположения объекта в пространстве и во време
ни, если параметры модификатора не анимированы.

Для моделирования сложных объектов чаще всего недостаточно параметрических


примитивов и применяемых к ним модификаторов. По этой причине моделирова
ние приходится продолжать посредством редактирования сетчатых оболочек, ко
торые для этих целей необходимо преобразовать в Editable Mesh (Редактируемая
поверхность) или добавить модификатор, предоставляющий доступ к необходи
мому уровню подобъекта.

Влияние, оказываемое на чтото меньшее целого объекта, называется в 3ds Max


моделированием подобъекта. Существуют две основных формы моделирования
подобъектов: манипуляция самими подобъектами (вершинами, гранями, полиго
нами и т. д.) и применение к выборкам подобъектов модификаторов.

На уровне подобъектов возможно много вариантов реалистического и эффектив


ного моделирования. После создания объекта иногда нужно растягивать вершины,
поворачивать, выравнивать и создавать грани. На уровне подобъектов лучше со
вершенствуются сглаживающие группы и анализируются нормали граней.

Внутри 3ds Max существует геометрическая иерархия. Приведу ее в порядке от


младшего к старшему.

 Vertex (Вершина) — может быть изолированной. Вершины определяют не геомет


рию, но расположение точек в трехмерном пространстве и являются самыми ос
новными категориями (рис. 9). У них нет ни собственной поверхности, ни свойств.
Вершины служат только для построения на их основе граней. Вершина, не соеди
ненная с другими вершинами для образования каркаса, называется изолированной
вершиной. 3ds Max сохраняет координаты отображения вместе с расположением
вершин, поэтому при перемещении вершин связанное с ними отображение также
перемещается.

Рис. 9. Уровень подобъектов Vertex (Вершина)


14 Часть 1. Моделирование и текстурирование

 Face (Грань) — построена на трех вершинах. Грани являются треугольными по


верхностями, образованными соединением трех вершин. Поскольку грань имеет
только три точки, она задает геометрическую плоскость, которая по определению
является плоской. Каждая грань определяет нормаль, перпендикулярную повер
хности грани и указывающую от видимой стороны грани. Грани являются «обо
лочкой» модели, придают ей форму и разрешают иметь материалы и отражать
свет. При сборке граней последние определяют поверхности и идентифицируе
мые формы (рис. 10).

Рис. 10. Уровень подобъектов Face (Грань)

 Edge (Ребро) — результат создания граней, соединяет две вершины. Ребра яв
ляются линиями, соединяющими две вершины и образующими грань. Следо
вательно, каждая грань имеет три ребра. О прилегающих гранях, которые со
вместно используют две вершины, также говорят, что они совместно используют
ребро. Ребра не создаются непосредственно, а представляют собой результат
создания граней и используются для манипуляции ими или служат основой
для создания новых граней. Грань всегда обладает тремя ребрами, которые мо
гут быть видимыми или невидимыми. Видимость ребер влияет на скорость по
вторного рисования, четкость и границы выборок многоугольников. Видимые
ребра в основном используются для четкости и влияют только на визуализа
цию каркаса при заданном материале проволочного каркаса (рис. 11).
 Polygon (Полигон) — содержит копланарные объединенные грани. Полигоны яв
ляются копланарными наборами объединенных граней, которые образуют фасе
ты, стороны и концы каркасов. В 3ds Max используется термин многоугольник
для определения копланарных наборов граней внутри каркаса для целей выбор
ки граней. Определение многоугольника останавливается на видимых ребрах
или на планарном пороге. Многоугольники в 3ds Max представляют собой инст
рументы для выборки граней, а не являются сущностями со специальными воз
можностями манипуляции. При выборе и трансформации многоугольников
фактически выбираются и трансформируются выборки граней (рис. 12).
Основы полигонального моделирования 15

Рис. 11. Уровень подобъектов Edge (Ребро)

Рис. 12. Уровень подобъектов Polygon (Полигон)

 Element (Элемент) — содержит непрерывно объединенные грани. Слово «эле


менты» используется в 3ds Max описания для дискретного каркаса. Когда при
легающие грани построены на одинаковых вершинах, говорят, что они объеди
нены вместе. О вершинах, использующих несколько граней, говорят, что это
совместно используемые или объединенные вершины. Элемент распространя
ется до тех пор, пока каркас имеет объединенные грани. Часто элементы внут
ри одного и того же объекта кажутся непрерывными, но на самом деле они ис
пользуют дублирующий набор вершин вдоль общих ребер. Такие вершины
называются совпадающими вершинами, которые используются, когда в карка
се необходим отчетливый разрыв, но каркас попрежнему должен выглядеть
непрерывным. Элемент может быть очень большим или наоборот очень ма
леньким, как одиночная изолированная грань. Один объект может содержать
16 Часть 1. Моделирование и текстурирование

любое количество элементов. Несмотря на то, что элементы являются отдель


ными каркасами, с ними нельзя выполнить анимацию без применения модифи
катора (рис. 13).

Рис. 13. Уровень подобъектов Element (Элемент)

 Object (Объект) — содержит элементы с непрерывными гранями и, возможно,


изолированные вершины. Каркасные объекты содержат один или более эле
ментов и их можно считать организацией элементов. В отличие от элемента
объект не должен быть непрерывным каркасом. Объект обычно состоит из да
леко отстоящих элементов и может содержать изолированные вершины (кото
рые, в свою очередь, являются отдельными элементами). Объекты обладают
именами и цветом, и только они имеют трансформации, точки вращения, стеки
истории данных и дорожки анимации (рис. 14).

Рис. 14. Уровень подобъектов Object (Объект)


Основы полигонального моделирования 17

После знакомства с основными терминами и понятиями полигонального модели


рования, можно переходить к практическим примерам.

Выполним простое моделирование автомобильного диска. Начнем с построения


примитива Tube (Труба). Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateStandard PrimitivesTube (СозданиеПростые


примитивыТруба).
2. Щелкните в окне проекции Top (Сверху), перетащите указатель в сторону для
построения внешнего диаметра трубы и щелкните кнопкой мыши, чтобы за
фиксировать размер. Затем перетащите указатель внутрь для создания внут
реннего диаметра и вверх для построения высоты трубы.
3. В свитке Parameters (Параметры) введите в поля значения, как показано на рис. 15.

Рис. 15. Параметры примитива Tube (Труба)

4. После создания базовой геометрии с помощью примитива, нужно привести его


к типу Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните на нем
правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните коман
ду Convert ToConvert to Editable Mesh (ПреобразоватьПреобразовать в редак
тируемую поверхность).
5. Перейдите на уровень редактирования вершин, для чего щелкните на кнопке
Vertex (Вершина) свитка Selection (Выделение). В окне проекции Front (Спе
реди) передвиньте 2, 4 и 9, 11 ряды согласно рис. 16.
18 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 16. Редактирование внешних рядов вершин

6. Выделите четыре внутренних ряда и щелкните на кнопке Select and Uniform Scale
(Выделить и равномерно масштабировать) . В результате кнопка поменяет
свой цвет. После этого щелкните на ней правой кнопкой мыши для вызова ди
алогового окна Scale Transform Type-In (Ввод данных масштабирования). В этом
окне задайте параметру значение Offset: World (Приращения: глобальные) рав
ное 80 %. Отредактируйте в окне проекции Front (Спереди) положение вершин,
как показано на рис. 17.
7. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув на кнопке Polygon
(Полигон) свитка Selection (Выделение). Затем в окне проекции Perspective
(Перспектива) выберите три пары внутренних полигонов (рис. 18).
8. Щелкните мышкой на кнопке Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit
Geometry (Редактирование геометрии) и сделайте четыре последовательных
выдавливания полигонов внутрь диска с уменьшением (рис. 19).
9. Не снимая выделения с внутренних полигонов, нажмите клавишу Delete для их
удаления.
10. Чтобы объединить вершины построенных спиц, перейдите на уровень редакти
рования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина) свитка Selection (Вы
деление), и выделите в окне проекции Top (Сверху) вершины в местах соедине
ния геометрии. После этого в области Weld (Объединить) свитка Edit Geometry
(Редактирование геометрии) введите величину допуска (в поле рядом с кноп
кой Selected (Выделенные объекты)) равную 20 и щелкните на кнопке Selected
(Выделенные объекты).
Основы полигонального моделирования 19

Рис. 17. Положение внутренних рядов вершин

Рис. 18. Внутренние полигоны, подготовленные для выдавливания


20 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 19. Выдавленные спицы колеса методом Bevel (Выдавливание со скосом)

11. Чтобы закрыть оставшееся в середине диска открытое отверстие, вернитесь на уро
вень редактирования полигонов и щелкните в свитке Edit Geometry (Редактирова
ние геометрии) на кнопке Create (Создать). Затем последовательно щелкните на
всех внутренних вершинах отверстия. У вас должен сформироваться полигон.
Если после этой операции вы не видите его, то возможно, причина в неправильной
ориентации нормали. В этом случае щелкните на кнопке Flip (Обратить) в области
Normals (Нормали) свитка Surface Properties (Свойства поверхности).
12. Не снимая выделения с полигона, сделайте выдавливание центральной части
диска (рис. 20).

Геометрия построена, осталось применить к объекту сглаживание. Для этого выпол


ните команду ModifiersSubdivision SurfacesMeshSmooth (МодификаторыПоверх
ности с разбиениемСглаженная поверхность). В свитке Subdivision Amount (Величи
на поверхности с разбиением) укажите параметру Iterations (Количество итераций)
значение равное 2.

В результате проделанных операций при визуализации должно получиться изоб


ражение, показанное на рис. 21.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Если у вас в процессе работы возникли сложности с моделированием, обратитесь
к файлу car_disk.max, расположенному на компакт6диске в папке Дополнительные
уроки\Max\сar_disk, и проанализируйте его.
Основы полигонального моделирования 21

Рис. 20. Формирование центральной части диска

Рис. 21. Визуализация модели автомобильного диска


22 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Простое текстурирование
Текстурирование подразумевает не только создание текстур, но и присвоение
объекту текстурных координат, что не менее важно, так как без них не может быть
наложена на модель ни одна текстура. В отличие от объектов, которые описыва
ются координатами X, Y, Z, текстурные карты и их проецирование на поверхность
описывается в координатах U, V, W. Текстурные карты не имеют явных координат
в пространстве — координаты UVW только представляют пропорции этих карт. Ко
ординаты UV (ширина и высота) пересекаются в центре текстурной карты и таким
образом определяют центр вращения (рис. 22).

Рис. 22. Текстурные координаты

Координата W изменяет проекцию отображения текстуры на 90° (используется


крайне редко).

Параметрические примитивы (самостоятельные объекты 3ds Max) имеют нало


женные текстурные координаты, об этом говорит наличие настройки Generate
Mapping Coords. (Генерация проекционных координат). Это так называемое пара
метрическое проецирование. Кроме простых и сложных примитивов, такое про
ецирование координат возможно и в некоторых модификаторах и составных
объектах, таких как: Loft (Лофтинговые), Extrude (Выдавливание), Lathe (Вращение
вокруг оси). Недостаток такого проецирования заключается в том, что повторяе
мость и ориентацию в пространстве текстур можно настроить только при помощи
параметров материала, назначенного поверхности (в окне Material Editor (Редактор
Простое текстурирование 23

материалов)). Иначе говоря, такие проекционные координаты не управляются и


имеют коэффициент повторения равный 1. Есть еще один довод не в пользу дан
ного способа — при проецировании каждая грань требует минимум 12 байт оператив
ной памяти. По этой причине при больших сценах или при малом объеме оператив
ной памяти нужно включать их либо в конце работы, либо тогда, когда планируете
разрушить стек модификаторов, чтобы сохранить их вместе с объектом.

Рассмотрим пример. Постройте плоскость и присвойте ей какуюнибудь тексту


ру. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateStandard PrimitivesPlane (СозданиеПростые


примитивыПлоскость).
2. Щелкните кнопкой мыши в левом верхнем углу окна проекций Top (Cверху) и
переместите указатель в правый нижний угол.
3. Еще раз щелкните кнопкой мыши, чтобы завершить построение плоскости.
4. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
5. Щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps
(Карты текстур). В результате появится окно диалога Material\Map Browser
(Окно выбора материалов и карт).
6. В окне диалога Material\Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите
Bitmap (Растровое изображение). В результате откроется окно диалога Select
Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).
7. В окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажи
те путь к файлу с изображением текстуры.

В итоге у вас должно получиться изображение, похожее на показанное на рис. 23.

В данном случае использовалось планарное проецирование. Оно применяется по


нормали к поверхности, что производит неискаженное проецирование.

Планарное проецирование — наиболее распространенный метод проецирования.


Часто на его основе строится более сложное проецирование. Примером планарно
го проецирования может служить примитив Box (Параллелепипед). Для его пост
роения выполните команду CreateStandard PrimitivesBox (СозданиеПростые
примитивыПараллелепипед). Проекционные координаты параллелепипеда —
ни что иное как планарное проецирование, примененное с шести сторон (рис. 24).

Как вы уже, наверное, заметили, каждая сторона куба самостоятельно отображает


присвоенную ей текстуру. Такой тип отображения проецированных координат на
поверхность называется прямоугольным.

Следующий тип проецирования — цилиндрическое. При нем координаты отобра


жаются из центра наружу в бесконечность. Наложение текстуры происходит как
оборачивание листа бумаги вокруг цилиндра. При таком подходе всегда есть шов
на стыке противоположных сторон текстуры. Для построения модели выполните
команду CreateStandard PrimitivesCylinder (СозданиеПростые примитивыЦи
линдр) (рис. 25).
24 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 23. Пример планарного проецирования

Рис. 24. Пример прямоугольного проецирования


Простое текстурирование 25

Рис. 7.25. Пример цилиндрического проецирования

Следующий тип проецирования — сферическое. При нем координаты отобража


ются из центральной точки во все направления. Для построения модели выпол
ните команду CreateStandard PrimitivesSphere (СозданиеПростые прими
тивыСфера) (рис. 26).

Текстура оборачивается вокруг сферы и имеет шов от одного полюса к другому.


Чтобы при сферическом проецировании текстурная карта казалась неискаженной
посередине, необходимо использовать соотношение сторон текстуры 2:1.

Таким образом, прямоугольное, цилиндрическое и сферическое — три основных


типа проецирования текстурных координат на поверхность объектов. Однако если
вы посмотрите настройки модификатора UVW Mapping (UVWпроекция), то обна
ружите там еще три типа проецирования — Shrink Wrap (Облегающая), Face (Грань)
и XYZ to UVW (XYZ в UVW). Они используются значительно реже.

Самым важным в наложении текстурных координат является правильный выбор


типа проецирования. Подход к выбору типа проецирования прост — он должен
максимально подходить по форме к тому объекту (или его части), на который на
кладывается. Например, логично, что для текстурирования бутылки больше всего
подходит цилиндрическое проецирование. Рассмотрим его применение на прак
тике — попробуем прикрепить к бутылке минеральной воды этикетку.
26 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 26. Пример сферического проецирования

Для создания модели бутылки сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateShapesSpline (СозданиеФормыСплайн).


2. Щелкните кнопкой мыши в окне проекции Front (Спереди) и создайте форму
бутылки. В данном случае достаточно создать только половину профиля.
3. При необходимости скорректируйте форму сплайна, добавляя или удаляя кон
трольные вершины, а также меняя их положение в пространстве по осям X и Y.
4. Примените модификатор создания формы вращением, выполнив команду
ModifiersPatch/Spline EditingLathe (МодификаторыРедактирование пат
чей/сплайновВращение вокруг оси) (рис. 27).

Если сейчас присвоить бутылке текстуру этикетки, она распределиться по всей


поверхности объекта, так как в данном случае используются текстурные коорди
наты, сгенерированные модификатором Lathe (Вращение вокруг оси) (рис. 28).

Чтобы получить контроль над текстурными координатами, присвойте объекту


модификатор UVW Map (UVWпроекция).

Для этого выполните следующие действия.

1. Выделите объект, щелкнув на нем в любом окне проекции.


2. Выполните команду ModifiersUV CoordinatesUVW Map (МодификаторыUV
координатыUVWпроекция).
Простое текстурирование 27

Рис. 27. Бутылка, созданная при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)

Рис. 28. Бутылка с присвоенной текстурой


28 Часть 1. Моделирование и текстурирование

3. В области Mapping (Проекция) свитка Parameters (Параметры) настроек моди


фикатора UVW Mapping (UVWпроекция) выберите цилиндрический тип нало
жения текстурных координат, установив переключатель в положение Cylindrical
(Цилиндрическая).
4. В области Alignment (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры) настроек
модификатора задайте ось выравнивания Y, установив переключатель в соот
ветствующее положение.
5. Щелкните на кнопке Fit (Подогнать), чтобы Gizmo (Габаритный контейнер Гиз
мо) проекции максимально точно повторил поверхность бутылки (рис. 29).

Рис. 29. Бутылка с примененным модификатором UVW Mapping (UVW6проекция)

Для более точного контроля над координатами проецирования щелкните на плю


сике рядом с названием модификатора в стеке. В результате появится возмож
ность выбора Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) и более точной настройки его
положения в пространстве. Масштабируйте Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо)
по вертикали (уменьшите значение параметра Height (Высота) в области Mapping
(Проекция) свитка Parameters (Параметры) настроек модификатора на командной
панели) так, чтобы придать этикетке ее реальный размер. Затем щелкните правой
кнопкой мыши на объекте. В появившемся контекстном меню выберите команду
Move (Перемещение) и переместите Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо), распо
ложив этикетку в нужном месте.
Простое текстурирование 29

По умолчанию текстура повторяется. Чтобы отключить данную возможность, от


кройте окно Material Editor (Редактор материалов) и снимите флажок Tile (Повто
рить) в свитке Coordinates (Координаты) (рис. 30).

Рис. 30. Свиток Coordinates (Координаты) материала для этикетки

Теперь этикетка расположена правильно, но все еще обернута вокруг всей бутыл
ки. Чтобы этого не происходило, увеличьте параметр Tiling (Повторяемость) по
координате U. У меня это значение равно 2,5 (см. рис. 30).

На рис. 31 показано, как должна выглядеть этикетка на бутылке после того, как вы
уменьшите высоту Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) и измените настройки в
окне Material Editor (Редактор материалов).

Рис. 31. Окончательный вид этикетки


30 Часть 1. Моделирование и текстурирование

В данной упражнении речь идет об основах наложения текстурных координат,


поэтому здесь подробно не описано создание текстуры для бутылки. Рассмотрим
это кратко. При желании вы можете попробовать сделать такой материал самосто
ятельно, основываясь на приведенной на рис. 32 иерархии материалов.

Рис. 32. Иерархия материалов для бутылки

В качестве основного материала используется материал Blend (Смешиваемый),


а подматериалами выступают Standard (Стандартный) с текстурной картой в ка
честве отражения и Raytrace (Трассировка) для преломления материала стекла.
Второй материал — это сама этикетка. Для создания эффекта затухания прозрач
ности на краях стекла использовалась карта Falloff (Спад). Взаимное отображе
ние материалов на объекте управляется при помощи маски Gradient Ramp (Усо
вершенствованный градиент) (на самом деле это просто прямоугольник белого
цвета по форме этикетки).

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На компакт6диске в папке Дополнительные уроки\Max\bottle содержится файл упраж6
нения bottle.max.

Чтобы получить реалистичное стекло, нужно создать окружение из объектов, ко


торые будут отражаться и преломляться в нем. О создании стеклянно материала
читайте в соответствующих разделах книги. На рис 33 показан окончательный вид
визуализированной бутылки с этикеткой.

Разберем еще один простой пример, который позволит понять, как можно, не при
бегая к сложным настройкам наложения текстурных координат, присвоить части
объекта текстуру.

Для этой задачи воспользуемся простым примитивом Box (Параллелепипед).


Предположим, что вам нужно каждой стороне этого параллелепипеда присвоить
Простое текстурирование 31

Рис. 33. Окончательная визуализация бутылки с этикеткой

свою текстуру (по умолчанию всем плоскостям параллелепипеда присваивается


одна текстура).

Первое, что нужно сделать, — применить модификатор Edit Mesh (Редактирование


поверхности), чтобы получить доступ к настройкам полигонов объекта. Для этого
выполните команду ModifiersMesh EditingEdit Mesh (МодификаторыРедакти
рование поверхностиРедактирование поверхности).

Если в режиме редактирования подобъектов Poligon (Полигон) выбрать какую


нибудь плоскость, то в области Material (Материал) появится присвоенный ей
идентификатор ID (рис. 34).

По умолчанию шести плоскостям параллелепипеда будут присвоены идентифи


каторы от 1 до 6. Выделите один или группу полигонов и присвойте им новый ID,
например 7.

Если сейчас создать материал Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) с количе


ством компонентов равным количеству присвоенных объекту идентификаторов
поверхности, а затем присвоить этот материал параллелепипеду, то можно уви
деть, что каждой стороне присвоен свой собственный материал (рис. 35).
32 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 34. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) настроек модификатора Edit Mesh
(Редактирование поверхности)

Рис. 35. Параллелепипед, которому присвоен материал Multi/Sub6Object


(Многокомпонентный)
Три способа применения текстурных масок 33

Именно таким образом часто присваивают материалы сложным объектам. На


пример, этим способом можно было в предыдущем примере наложить этикетку
на бутылку. Достаточно было только выделить область, которую будет занимать
будущая этикетка, и присвоить ей новый идентификатор материала. Кроме того,
это наиболее часто используемый составной материал.

Более подробно тема наложения текстурных координат и создания текстур будет


рассмотрена в следующих упражнениях.

Три способа применения текстурных масок


Применение масок в составных материалах обязательно при создании реалистич
ных текстур. Именно такие материалы лучше всего подходят для создания эффекта
«старения» объектов и придания им реалистичности. При моделировании объектов
заднего плана со сложной формой также не обойтись без масок. Примером такого
применения может служить кленовый лист, построенный из плоскости с примене
нием материала, где в роли карты прозрачности выступает маска.

В своей работе я использую как минимум три способа применения масок при тек
стурировании объектов сцены.

Первый заключается в использовании растрового изображения, сохраненного


вместе с маской (альфаканалом). Вся «хитрость» заключается в том, как правиль
но сохранить такое изображение. Обычно я работаю в программе Adobe Photoshop,
но может подойти любая программа растровой графики, способная сохранять
изображения вместе с альфаканалом.

Приступим к упражнению. Создайте в программе растровой графики любое изоб


ражение или надпись на прозрачном фоне (рис. 36).

Рис. 36. Изображение, построенное на прозрачном фоне


34 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Для сохранения изображения с альфаканалом воспользуйтесь любым из фор


матов: TIFF, PNG24, TARGA или RGBA. Каким именно — дело вкуса. Я пред
почитаю PNG24, так как привык работать с файлами для Интернета. На рис. 37
представлен фрагмент диалогового окна Save For Web (Сохранить для Интернета) с
выбранным в качестве формата для сохранения PNG24 и установленным флаж
ком Transparency (Прозрачность).

Рис. 37. Окно сохранения растрового изображения

После сохранения изображения на жестком диске, его необходимо установить как


Bitmap (Растровое изображение) в качестве карты Diffuse Color (Цвет рассеивания)
материала Standard (Стандартный). Для этого выполните следующие действия.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке , на


ходящейся на панели инструментов, или выполнив команду RenderingMaterial
Editor (ВизуализацияРедактор материалов), или нажав клавишу M.
2. Выберите ячейку со свободным материалом.
3. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке с надписью None (Отсут
ствует) рядом со строкой Diffuse Color (Цвет рассеивания).
4. В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов
и карт) выберите из списка карту Bitmap (Растровое изображение). В результате
появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).
5. В окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) выбе
рите сохраненную ранее текстурную карту с альфаканалом.

В результате этих действий ваша текстурная карта будет выступать в роли карты
диффузного рассеивания, то есть как текстура, определяющая цвет объекта. В на
стройках карты произведите изменения в соответствии с рис. 38.

После всех настроек в окне Material Editor (Редактор материалов) примените мате
риал к какомунибудь объекту, например к ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
Чтобы выделить надпись, «оторвав» ее от фона, я изменил в настройках материа
ла цвет Diffuse (Цвет рассеивания) и применил в качестве карты выдавливания про
цедурную карту Noise (Шум) (рис. 39).
Три способа применения текстурных масок 35

Рис. 38. Свиток Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) для текстуры
с альфа6каналом

Рис. 39. Результат применения текстурной карты с каналом прозрачности в качестве карты
рассеивания
36 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Второй способ применения масок при текстурировании объектов сцены заключа


ется в том, что в качестве карты диффузного рассеивания применяется карта тек
стуры Mask (Маска). Такие картымаски управляют параметрами перекрытия одной
текстуры другой текстурой. С их помощью обычно создаются надписи текстурой
на поверхности нижнего материала. Текстуры могут полностью или частично пе
рекрывать друг друга. Это зависит от интенсивности цвета маски (чтобы понять
принцип действия, примените в качестве маски градиентную текстуру с градиент
ным переходом от белого к черному).

Для создания картымаски щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой


Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур). В открывшемся окне
Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите карту Mask (Маска).

В результате этих действий появится свиток настроек параметров маски. Парамет


ров совсем немного. Чтобы их настроить, выполните следующие действия.

1. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) параметра Map (Подложка), чтобы


выбрать текстуру подложки, то есть текстуру, которая будет играть роль ниж
него материала.
2. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) параметра Mask (Маска) и выберите
ранее сохраненную или любую другую текстуру (наличие канала прозрачнос
ти необязательно) (рис. 40).

Рис. 40. Свиток Mask Parameters (Параметры маски)

3. Если нужно инвертировать прозрачные и непрозрачные области маски, уста


новите флажок Invert Mask (Инвертировать маску).

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Вы можете использовать файл mask.max, расположенный в папке Дополнительные
уроки\Max\mask компакт6диска.

Такой способ, несмотря на минимальное количество настроек, позволяет получить


результат лучше, чем предыдущий (рис. 41).
Три способа применения текстурных масок 37

Рис. 41. Вариант применения карты Mask (Маска) в качестве карты Diffuse Color (Цвет
рассеивания)

Третий способ использования текстуры в качестве маски — как составляющей в


материале Blend (Смешиваемый) (рис. 42).

Рис. 42. Свиток Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешивания)

Свиток Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешивания) состоит из трех кно
пок, из которых первые две — материалы, смешиванием которых можно управлять
38 Часть 1. Моделирование и текстурирование

при помощи картымаски или путем настройки процентной доли каждого мате
риала в конечном, составном материале. В качестве Material 1 (Материал 1) и Material 2
(Материал 2) можно использовать любые доступные материалы, а настройки карты
Mask (Маска) аналогичны настройкам, рассмотренным выше.

Использование материала Blend (Смешиваемый) предоставляет больше возмож


ностей по сравнению с двумя первыми способами. Это объясняется тем, что ис
пользуемые материалы для смешивания могут сами по себе быть сложными со
ставными материалами. В итоге можно создавать очень сложные, реалистичные
материалы с большим количеством параметров. На рис. 43 показан визуализиро
ванный объект ChamferBox (Параллелепипед с фаской), где в качестве материалов
для смешивания используются стандартные материалы красного и желтого цвета.

Рис. 43. Вариант применения карты Blend (Смешиваемый) с маской в качестве карты
управления смешиванием материалов

Маски могут применяться практически для любой карты свитка Maps (Карты тек
стур) окна Material Editor (Редактор материалов): Diffuse Color (Цвет рассеивания),
Bump (Рельефность), Opacity (Непрозрачность), Displacement (Смещение) и т. д. Все
зависит только от ваших задач. Такие карты незаменимы для разработки сложных,
реалистичных материалов (ржавчина, потеки, трещины и т. д.), а также при нане
сении на объекты логотипов, создании сложных плоских форм путем применения
маски в качестве прозрачности (листья, сетки и т. п.).
Создание текстур в программе Deep Paint 3D 39

Создание текстур в программе Deep Paint 3D


В предыдущем упражнении вы научились присваивать объектам сложные про
екционные координаты средствами программы 3ds Max. Это нелегкая задача,
особенно для тех, кто делает свои первые шаги в освоении трехмерной графики.
Разработчики программ пытаются упростить этот процесс, придумывая новые
подключаемые модули и даже программы. Одной из таких программ является
Deep Paint 3D. Чтобы вам было легче понять разницу между текстурированием
в 3ds Max и Deep Paint 3D, для выполнения упражнения будет использоваться
та же модель ослика.

Демоверсию программы Deep Paint 3D можно скачать с сайта производителя по


адресу http://www.righthemisphere.com/support/downloads/download.php. К сожале
нию, в рамках упражнения я не смогу детально описать процесс работы с этой про
граммой, поэтому настоятельно рекомендую прочитать файл справки. Постараюсь
в общих чертах описать процесс создания текстур.

Перед тем как перейти к упражнению, мне бы хотелось сказать несколько слов
о самой программе Deep Paint 3D. Она позволяет значительно упростить процесс
создания текстур, превращая его из утомительного в увлекательное занятие.

По моему мнению, данная программа имеет три важные особенности:

 возможность интерактивно накладывать проекционные координаты на модель,


то есть, изменяя положение габаритного контейнера, вы можете видеть в сосед
нем окне, как изменяется развернутый материал;
 возможность рисовать непосредственно на модели и работать одновременно
в 3ds Max, Deep Paint 3D и Adobe Photoshop;
 компактность текстур, то есть на одной графической карте можно развернуть
сложную модель.

Инсталлировать программу нужно только после установки 3ds Max и Adobe


Photoshop, так как Deep Paint 3D устанавливает для них подключаемые модули,
посредством которых происходит переключение между программами. После ин
сталляции на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели программы 3ds Max
появится кнопка Right Hemisphere, позволяющая запускать (или переключать) два
приложения: Deep Paint 3D и Deep UV (в более ранних версиях программы эти
два приложения составляли одно целое). Как следует из названия, одно приложе
ние позволяет накладывать проекционные координаты, другое — рисовать на трех
мерной модели.

Перейдем к упражнению. Для работы вам необходимо загрузить файл donkey.max


из папки Äîïîëíèòåëüíûå óðîêè\Max\donkey компактдиска. Это модель
с проекционными координатами, которые вы присвоили ей в предыдущем упраж
нении. Конечно, можно было воспользоваться приложением Deep UV и сделать
новые проекционные координаты, но так как данный процесс был подробно опи
сан в предыдущем упражнении и приблизительно одинаков для двух программ,
нет смысла повторяться.
40 Часть 1. Моделирование и текстурирование

После загрузки файла с компактдиска (или открытия своего), выполните следу


ющие действия.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке , на


ходящейся на панели инструментов, либо выполнив команду RenderingMaterial
Editor (ВизуализацияРедактор материалов), или нажав клавишу M.
2. Выберите ячейку со свободным материалом.
3. Присвойте материал модели, перетащив его мышью из окна Material Editor (Ре
дактор материалов) на объект в окне проекции, либо при выделенном объекте
щелкните на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделен
ным объектам), находящейся на панели инструментов окна Material Editor (Ре
дактор материалов).
4. На вкладке Utilities (Утилиты) командной панели щелкните на кнопке Right
Hemisphere, в результате чего появится свиток с одноименным названием (рис. 44).

Рис. 44. Свиток Right Hemisphere с кнопками переключения приложений

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Если после установки программы вы не видите этой кнопки на вкладке Utilities (Ути6
литы) командной панели, то щелкните на кнопке More (Дополнительно) и выберите
эту утилиту из предложенного списка одноименного окна диалога.

Чтобы переключиться в приложение Deep Paint 3D для создания текстурных карт,


выделите модель и щелкните на кнопке Paint Selection (Рисовать по выделенному).
Создание текстур в программе Deep Paint 3D 41

В результате загрузится приложение Deep Paint 3D и в диалоговом окне Material


Import (Импорт материала) вы увидите имя импортируемого объекта и присвоен
ный ему материал (рис. 45).

Рис. 45. Окно диалога Material Import (Импорт материала) программы Deep Paint 3D

Щелкните на кнопке OK, чтобы приступить к работе в программе.

Вы присвоили объекту материал, но чтобы иметь возможность рисовать на трех


мерной модели, необходимо назначить текстурные карты для цвета, выдавливания
и свечения. Для этого выполните следующие действия.

1. На командной панели программы Deep Paint 3D щелкните на вкладке Elements


(Элементы), после чего появятся три вкладки с элементами.
2. Щелкните на вкладке Layers (Слои), чтобы получить доступ к содержимому
вкладки.
3. Щелкните на белом квадратике под каналом цветности в строке Base Layer (Ба
зовый слой). В результате откроется окно диалога Add New Channel (Добавить
новый канал).
42 Часть 1. Моделирование и текстурирование

4. Щелкните на кнопке Nothing (Пусто), после чего откроется еще одно диалого
вое окно, в котором необходимо будет задать размер текстуры.
5. Значение, заданное по умолчанию (512 × 512), нас вполне устраивает, поэто
му щелкните на кнопке OK для подтверждения установок.

Повторите эти действия для двух других карт: Bump (Рельефность) и Glow (Сия
ние) (рис. 46).

Рис. 46. Вкладка Layers (Слои) командной панели программы Deep Paint 3D

После создания текстурных карт, можно приступать к рисованию на модели. Для


этого нужно выбрать кисть и выделить слои, на которых вы будете рисовать.

Программы содержит достаточно много предустановленных кистей, которые мо


гут в значительной мере облегчить вашу работу. Вы также можете создавать свои
собственные наборы и модифицировать уже существующие. На панели инстру
ментов есть переключатели: Color toggle (Включение/выключение канала цвета),
Bump toggle (Включение/выключение канала выдавливания), Shine toggle (Вклю
чение/выключение канала свечения), Glow toggle (Включение/выключение кана
ла сияния) и Opacity toggle (Включение/выключение канала непрозрачности)
(рис. 47).

Данные переключатели позволяют включать (или выключать) каналы, на которые


будет наноситься изображение. Таким образом, можно рисовать сразу на несколь
ких картах. Кроме того, Deep Paint 3D поддерживает работу с большим количе
ством слоев и позволяет импортировать и накладывать текстурные изображения
(например, фотографии).

Перейдем от теории к практике. Выполните следующие действия.

1. Щелкните на вкладке Presets (Заготовки) командной панели.


2. Щелкните на названии заготовки и в окне Freehand Options (Опции наброска)
будет показано представление активной кисти.
3. В окне Color (Цвет) (см. рис. 47) выберите цвет для рисования на слоях.
Создание текстур в программе Deep Paint 3D 43

Рис. 47. Панель инструментов и окно выбора цвета программы Deep Paint 3D

4. Настройте параметры кисти. Для этого подведите указатель мыши к модели


в окне проекта и, удерживая нажатой клавишу Ctrl, перемещайте его вверх или
вниз для увеличения или уменьшения размера кисти и вправо или влево для
изменения ее прозрачности.
5. На панели инструментов активизируйте те слои, на которые будет наноситься
рисунок.
6. Начните рисование.

Процесс рисования достаточно прост: вы можете рисовать либо по трехмерному


объекту, либо в режиме проекции (когда объект представлен в виде плоскости),
для перехода в который щелкните на кнопке Toggle Projection Mode (Переключатель
режима проекции), находящейся на панели инструментов. На данном этапе может
быть несколько вариантов работы, я же предпочитаю делать наброски цвета в Deep
Paint 3D, а детальную проработку производить в Adobe Photoshop.

Проблемные места, такие как стыковка развертки сетчатой оболочки (например,


головы и ушей), лучше текстурировать, используя режим проекции. Рисовать мож
но как на трехмерном объекте, так и на карте проекции (то есть в двумерном режи
ме), при этом изменения будут вноситься одновременно во все открытые окна.
44 Часть 1. Моделирование и текстурирование

При рисовании на плоских картах можно включить для удобства отображение сет
ки, щелкнув правой кнопкой мыши на изображении и выбрав из контекстного меню
пункт Display Wireframe (Отобразить режим каркаса). Если вы предпочитаете рабо
тать в Adobe Photoshop, то для экспорта нужно щелкнуть на кнопке Export Material to
Photoshop (Экспорт материала в Photoshop) , а чтобы вставить карты из Adobe
Adobe Photoshop — на кнопке Fetch the Material from Photoshop (Забрать материал из
Photoshop) .

После завершения текстурирования экспортируйте материал в 3ds Max, исполь


зуя кнопку Send Material to 3D Application (Отправить материал в приложение для
работы с трехмерной графикой) .

На рис. 48 показана модель ослика, с которой я немного поработал в Deep Paint 3D


и завершил редактирование текстурных карт в Adobe Photoshop.

Рис. 48. Результат финальной визуализации модели ослика с текстурами


Следы на фотографии 45

Возможности этой программы значительно шире, нежели мы успели рассмотреть,


но изучение этого выходит за рамки нашего урока, поэтому рекомендую обратить
ся к справочной информации и файлам примеров, которые есть на сайте разработ
чика программы.

Следы на фотографии
Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта
становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией. Се
годня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и работать
с цифровыми изображениями, что дает неограниченные возможности для фанта
зии. Я предлагаю вам сделать чтонибудь, способное удивить и озадачить друзей
и знакомых. Например, подшутить над ними, добавив на фотографию с лыжной
прогулки следы Снежного человека.

У вас, возможно, найдется своя фотография, а я воспользуюсь изображением из


коллекции фотоизображений (рис. 49).

Рис. 49. Фотография зимнего пейзажа

С помощью описанных далее приемов можно не только создать следы на снегу, но


и выполнить другие задачи, например, повесить бра в комнате и осветить участок
стены или сделать объемными некоторые детали фотографии.
46 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Для работы вам понадобится растровое изображение следов Снежного человека.


Я воспользовался стандартным инструментом программы Adobe Photoshop Custom
Shape (Инструмент заказной формы) , одна из редактируемых форм которо
го, — следы.

ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
Если в таблице эскизов нет формы следов человека, загрузите все формы, для чего
щелкните на стрелке рядом с таблицей форм и в раскрывающемся списке выберите
строку All (Все).

Следы понадобятся в качестве маски. Создайте новый файл с белым фоном и по
местите на него черные следы (рис. 50). Сохраните изображение.

Рис. 50. Изображение следов, созданное в программе Adobe Photoshop

Вернемся в программу 3ds Max.

Построение сцены начнем с установки фотографии в качестве фона в окно проекции


и настройки ее отображения во время визуализации. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду ViewsViewport Background (ВидФон окна проекции).


2. В области Background Source (Источник фона) появившегося окна диалога
Viewport Background (Фон окна проекции) щелкните на кнопке Files (Файлы).
3. В открывшемся окне диалога Select Background Image (Выбор изображения
фона) укажите путь к файлу, который будет изображением фона.
Следы на фотографии 47

4. Установите переключатель Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Rendering


Output (По выходному устройству).
5. Установите флажки Display Background (Показать фон) и Lock Zoom/Pan (Согла
совать масштаб/прокрутку).
6. В качестве окна проекции, в котором должен отображаться фон, выберите из
раскрывающегося списка Viewport (Окно проекции) строку Perspective (Перс
пектива) (рис. 51).
7. Щелкните на кнопке OK.

Рис. 51. Окно диалога Viewport Background (Фон окна проекции) с внесенными изменениями

В результате в окне проекции Perspective (Перспектива) появится загруженное изоб


ражение. Однако при визуализации оно не будет выводиться в качестве фона. Чтобы
при визуализации изображение выводилось в качестве фона, сделайте следующее.

1. Выполните команду RenderingEnvironment (ВизуализацияОкружающая


среда).
2. В свитке Common Parameters (Общие параметры) открывшегося окна диалога
Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке
None (Отсутствует).
48 Часть 1. Моделирование и текстурирование

3. В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов


и карт) выберите из списка строку Bitmap (Растровое изображение). Появится
окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).
4. Укажите путь к файлу фонового изображения и щелкните на кнопке Open (От
крыть).
5. Закройте окно диалога Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

После этих настроек при попытке визуализировать сцену вы сможете увидеть в ка
честве фона свое изображение. Однако оно отобразится с искажениями, если вы не
внесете изменения в размер выходного изображения. Для этого выполните команду
RenderingRender (ВизуализацияВизуализировать), в результате чего откроется
окно диалога Render Scene (Визуализация сцены). В области Output Size (Выходной
размер) свитка Common Parameters (Общие параметры) укажите значение ширины
и высоты в пикселах в соответствии с размером фонового изображения.

Если сейчас сделать тестовую визуализацию, то фоновое изображение (рис. 52)


будет полностью соответствовать оригинальному файлу, показанному на рис. 49.

Рис. 52. Окно с визуализированным изображением фона

Далее в окне проекции Perspective (Перспектива), в котором в качестве фонового


изображения присутствует фотография, щелкните правой кнопкой мыши на на
звании окна проекции и в появившемся контекстном меню установите флажок
Show Safe Frame (Показывать область сохранения). Это необходимо, чтобы пропор
ции и размеры фонового изображения в окне проекции соответствовали изобра
жению при визуализации.
Следы на фотографии 49

После этого в окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость).
Для этого выполните команду CreateStandard PrimitivesPlane (СозданиеПро
стые примитивыПлоскость). Размеры плоскости не имеют значения, лишь от
ношение высоты к ширине желательно иметь как у изображения со следами, вы
полненного ранее в Adobe Photoshop.

Теперь необходимо добавить в сцену камеру. В данном случае лучше всего подой
дет Target Camera (Направленная камера). Для ее создания выполните команду
CreateCamerasTarget Camera (СозданиеКамерыНаправленная камера), а за
тем в окне проекции Top (Сверху) щелкните кнопкой мыши вне плоскости и пере
тащите указатель в ее середину.

Настройте положение камеры так, чтобы плоскость в окне вида из камеры максималь
но соответствовала участку земли, на который плоскость накладывается (ракурс, ук
лон и т. д.). Размер и форма, как я уже говорил, в данном случае не имеют решающего
значения — главное, чтобы было достаточно места для наложения текстуры (рис. 53).

Рис. 53. Положение плоскости в пространстве в окне проекции вида из камеры

Текстура, которая должна накладываться на плоскость, имеет небольшие осо


бенности.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду меню


RenderingMaterial Editor (ВизуализацияРедактор материалов) или нажав
клавишу M. В окне редактора выберите любую свободную ячейку образца.
50 Часть 1. Моделирование и текстурирование

2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом


с Diffuse Color (Цвет рассеивания). В результате откроется окно диалога Material/
Map Browser (Окно выбора материалов и карт). В нем выберите из списка Bitmap
(Растровое изображение).
3. В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изоб
ражения) укажите путь к файлу изображения следов и щелкните на кнопке
Open (Открыть) для завершения выбора файла.
4. В свитке Coordinates (Координаты) установите переключатель в положение
Environment (Окружающая среда), а в раскрывающемся списке Mapping (Про
екционные координаты) выберите строку Screen (Экранная), что позволит ис
пользовать растровое изображение в качестве плоского фона, привязанного
к окну проекции (рис. 54).

Рис. 54. Свиток Coordinates (Координаты) с настроенными параметрами карты Diffuse


Color (Цвет рассеивания)

5. Повторите процедуру выбора текстурной карты для Bump (Рельефность), задав


в качестве текстуры выдавливания изображение со следами и задав в свитке
Coordinates (Координаты) значение параметра Tiling (Кратность) с таким расче
том, чтобы количество следов приблизительно соответствовало действительно
сти (рис. 55).
Величина выдавливания в свитке Maps (Карты текстур) должна быть равна 100. В
зависимости от фонового изображения и освещенности сцены значение этого па
раметра может значительно уменьшаться или увеличиваться.

Несколько слов об освещении. Я установил в сцену один Target Direction Light


(Нацеленный направленный источник света). Его положение в пространстве
должно максимально соответствовать положению солнца во время съемки. Па
раметр Multiplier (Яркость) источника света подбирается из расчета освещенно
сти плоскости. Сила света должна быть такой, чтобы плоскость сливалась с фо
новым изображением. У меня это значение равно 2,05, у вас оно может быть
другим.

Сделайте тестовую визуализацию (рис. 8.56).


Следы на фотографии 51

Рис. 55. Отображение карты выдавливания в окне проекции Perspective (Перспектива)

Рис. 56. Фоновое изображение со следами


52 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Посмотрите на увеличенный фрагмент визуализированного изображения (рис. 57).

Рис. 57. Фрагмент увеличенного изображения следов

Применение этого способа визуализации может быть значительно шире. Если вы


работаете с фоновыми изображениями, непременно столкнетесь с задачей анало
гичной выполненной.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На компакт6диске можно посмотреть цветные изображения и загрузить файл упраж6
нения steps.max из папки Дополнительные уроки\Max\steps.

Стул в баре
В данном упражнении рассмотрим, как создать модель стула для бара (рис. 58)
несколькими простыми способом, из которых вы можете выбрать наиболее под
ходящий для вас.

Моделирование любого объекта может быть выполнено разными способами — все


зависит от того багажа знаний, который вы успели накопить в работе с програм
мами трехмерной графики.

Что касается ножки стула, тут все просто — это могут быть либо цилиндры, либо
сплайн, преобразованный при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг
Стул в баре 53

оси) в объемную форму. Металлическая обводка сиденья стула, которая одновре


менно является и подставкой под ноги, также не создает проблем при выборе ре
шения. Для ее создания сразу напрашивается один простой способ: построить
лофтобъект на основе двух сплайнов, один из которых будет путем, а другой —
формой сечения. Могут быть и другие решения, но они не так просты, как это, по
этому не будем на них заострять внимание. Еще остается сиденье, при моделиро
вании которого можно дать волю фантазии. Но сначала вернемся к ножке стула.

Рис. 58. Фотография стульев для бара

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Возьмите за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во6первых, вам
будет легче вести построения. Во6вторых, труднее будет ошибиться в пропорциях.

Относительно барного стула можно сказать следующее:

 высота от пола до сидения будет около 700 мм (исходя из того, что у обычного
стула — 450–500 мм);
 диаметр основания — предположительно 400–450 мм;
 диаметр ножки — около 50–70 мм.
54 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Начнем с основания. Для его создания я использовал объект Chamfer Cylinder (Ци
линдр с фаской). Чтобы его построить сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateExtended PrimitivesChamfer Cylinder (Создание


Сложные примитивыЦилиндр с фаской).
2. Начните построение в окне проекции Top (Сверху), щелкнув на поле окна и пере
тащив в сторону указатель мыши, а потом вверх для придания цилиндру высо
ты и фаски.
3. В свитке Parameters (Параметры) укажите значения радиуса, высоты и фаски
согласно показанным на рис. 59.

Рис. 59. Параметры объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)

В качестве вертикальной стойки добавьте объект Cylinder (Цилиндр), для создания


которого выполните команду CreateStandard PrimitivesCylinder (СозданиеПро
стые примитивыЦилиндр), с параметрами Radius (Радиус) равным 30 и Height
(Высота) — 550 мм. К построенному цилиндру присоедините еще один, помень
ше —Radius (Радиус) — 20 мм и Height (Высота) — 100 мм. Завершает ножку ци
линдр с параметрами Radius (Радиус) равным 25 мм и Height (Высота) 70 мм, к ко
торому применен модификатор Taper (Заострение). Для его построения выполните
команду ModifiersParametric DeformersTaper (МодификаторыПараметрические
деформацииЗаострение) с величиной 0,6 по оси Z (рис. 60).

Как видите, несколько примитивов, один модификатор — и ножка стула готова.

Теперь создадим сидение. В данном случае не существует однозначного решения


задачи, поэтому попробуем разобраться с несколькими вариантами построения
Стул в баре 55

Рис. 60. Ножка барного стула, построенная из примитивов

этой части стула. Опыт работы в 3ds Max подсказывает следующие способы моде
лирования:

 два способа полигонального моделирования;


 моделирование при помощи модификаторов Extrude (Выдавливание) и Loft
(Лофтинговые);
 моделирование сплайнами, с последующим применением модификаторов
CrossSection (Поперечное сечение) и Surface (Поверхность);
 NURBSмоделирование;
 моделирование при помощи булевых операций.
Могут быть и другие способы, но давайте попробуем разобраться хотя бы в неко
торых из вышеперечисленных. Начнем с полигонального моделирования.

Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиде
нья в окне проекции Top (Сверху). Его нужно сделать немного длиннее реального
сиденья с учетом загибов. Для построения прямоугольника сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateShapesRectangle (СозданиеФормыПрямоу


гольник).
2. Щелкните в окне проекции Top (Сверху) и перетащите в сторону указатель для
построения прямоугольника.
56 Часть 1. Моделирование и текстурирование

3. На командной панели в свитке Parameters (Параметры) укажите параметру


Length (Длина) значение равное 700 мм, а Width (Ширина) — 350 мм.

Дальнейшие преобразования буду производиться на уровне подобъектов. Для чего


выполните следующие действия.

1. Щелкните на прямоугольнике правой кнопкой мыши, в результате чего по


явится контекстное меню, в котором выполните команду Convert ToConvert to
Editable Spline (ПреобразоватьПреобразовать в редактируемый сплайн).
2. Щелкните на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) настроек
сплайна на командной панели, чтобы перейти на уровень подобъектов и выбе
рите в окне проекции Top (Сверху) две угловые вершины.
3. Примените к ним Fillet (Закругление), для чего в свитке Geometry (Геометрия)
введите рядом с кнопкой Fillet (Закругление) значение 80.

На данном этапе прямоугольник будет выглядеть, как показано на рис. 61.

Рис. 61. Прямоугольник, после редактирования двух боковых вершин

После создания сплайна, придайте ему толщину. Для этого воспользуйтесь модифи
катором Extrude (Выдавливание), выполнив команду ModifiersMesh EditingExtrude
(МодификаторыРедактирование поверхностиВыдавливание). В свитке на
строек Parameters (Параметры) параметру выдавливания задайте значение равное
30 мм (это будет толщина сиденья).
Стул в баре 57

После выполнения этих действий, преобразуйте объект в редактируемую повер


хность. Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся кон
текстном меню выполните команду Convert ToConvert to Editable Mesh (Преоб
разоватьПреобразовать в редактируемую поверхность). Сейчас можно было
бы применить два модификатора Bend (Изгиб) и на этом создание сидения закон
чилось бы, но модификаторы работают нормально, если объект содержит доста
точное количество ребер в местах изгиба, а у нас их пока нет. Значит, их нужно
сделать. Для этого выполните следующие действия.

1. Перейдите на уровень подобъектов Vertex (Вершина) .


2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Slice
Plane (Секущая плоскость).
3. Разверните плоскость перпендикулярно объекту и сделайте две группы разре
зов, как показано на рис. 62.

Рис. 62. Объект с добавленными ребрами при помощи секущей плоскости

Количество сечений для каждого сгиба должно быть не меньше 5–6 (у меня их
больше 10), так как оно влияет на сглаженность формы.

После выполнения разрезов примените к объекту модификатор Bend (Изгиб) с


параметрами, показанными на рис. 63.
58 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 63. Параметры первого модификатора Bend (Изгиб)

Примените еще один модификатор Bend (Изгиб), но уже с параметрами, изобра


женными на рис. 64.

Рис. 64. Параметры второго модификатора Bend (Изгиб)

После применения модификаторов должно получиться изображение, показанное


на рис. 65.

Следующий способ полигонального моделирования подразумевает построение


формы при помощи выдавливания полигонов по пути. Чтобы построить такую
форму выполните следующие действия.
Стул в баре 59

Рис. 65. Полигональная модель сидения, выполненная при помощи модификаторов Bend
(Изгиб)

1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость) по форме


и размерам соответствующую сечению сиденья. В данном случае это 350 × 30 мм.
2. Преобразуйте ее в редактируемые полигоны. Для этого щелкните на плоскости
правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните коман
ду Convert ToConvert to Editable Poly (ПреобразоватьПреобразовать в редак
тируемую полигональную поверхность).
3. В окне проекции Front (Спереди) постройте сплайн пути. Для этого выполните
команду CreateShapesLine (СозданиеФормыЛиния) и затем, щелкая на
окне проекции и перетаскивая указатель мыши, стройте вершины и сегменты
сплайна. На рис. 66 показан результат выполнения данной операции в окне
проекции Perspective (Перспектива).
4. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув в свитке Selection
(Выделение) на кнопке Polygon (Полигон) и выделите плоскость.
5. В свитке Edit Polygon (Редактирование полигонов) щелкните на кнопке Extrude
Along Spline (Выдавить вдоль пути), в результате чего она изменит цвет, указы
вая, что функция активна, и в качестве сплайна пути выберите подготовленный
сплайн. При этом получится почти готовое сиденье, только без закруглений в
верхней части (рис. 67).
60 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 66. Плоскость и сплайн, подготовленные для выдавливания

Рис. 67. Плоскость после выдавливания вдоль пути


Стул в баре 61

Закругление верхней части сидения сделать очень просто. Для этого выполните
следующее.

1. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекции Front


(Спереди) выделите четыре верхние вершины.
2. В свитке Soft Selection (Плавное выделение) установите флажок Use Soft Selection
(Использовать плавное выделение).
3. Задайте счетчикам значения, показанные на рис. 68.

Рис. 68. Свиток Soft Selection (Плавное выделение) с настройками для скругления углов

4. Щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масшта


бировать) на панели инструментов и сожмите вершины по оси Y внутрь. В ито
ге вы получите нужное закругление углов (рис. 69).

Следующий способ моделирования очень похож на предыдущий и заключается


в том, что объект строится при помощи модификатора Loft (Лофтинговые). Для со
здания сиденья стула выполните следующие действия.

1. Постройте сплайн сечения, для чего выполните команду CreateShapesRectangle


(СозданиеФормыПрямоугольник).
2. В свитке Parameters (Параметры) настроек объекта на командной панели задайте
параметру Length (Длина) значение равное 350 мм, а Width (Ширина) — 30 мм.
3. Постройте сплайн пути. Для этого выполните команду CreateShapesLine
(СозданиеФормыЛиния) и затем, щелкая в окне проекции и перетаски
вая указатель мыши, постройте сплайн нужной формы (рис. 70).
62 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 69. Полигональная модель сидения, выполненная при помощи выдавливания вдоль
сплайна пути с последующим закруглением углов

Рис. 70. Сплайны, подготовленные для применения модификатора Loft (Лофтинговые)


Стул в баре 63

4. Выделите сплайн формы и на вкладке Geometry (Геометрия) командной пане


ли выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects (Составные
объекты).
5. Щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые), чтобы активизировать режим пост
роения лофтобъектов.
6. В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Path (Взять
путь) и в любом окне проекции щелкните на форме пути. В результате будет
построена начальная форма сиденья стула.

Осталось скруглить верхние углы. Для этого воспользуемся свитком Deformations


(Деформация), который становится доступным при переходе на вкладку Modify
(Изменение) командной панели. В свитке Deformations (Деформация) щелкните
на кнопке Scale (Масштабирование) — появится окно диалога Scale Deformation(X)
(Деформация масштаба по оси X). Нажмите кнопку Insert Bezier Point (Вставить
угловую точку)2, а затем щелкните мышкой на кривой деформации для построе
ния точки в ее правой части. Передвинув последнюю точку вниз, сформируйте
закругление конца кривой, как показано на рис. 71.

Рис. 71. Окно диалога Scale Deformation(X) (Деформации масштаба по оси X)

После внесения изменений в форму кривой, сиденье стула примет окончатель


ный вид.

Следующий способ моделирования — построение объекта при помощи модифика


тора Surface (Поверхность). Эта, на мой взгляд, интересная техника моделирова
ния, в последнее время применяется редко, а ведь когда идет речь о сглаженных
формах объекта, ее использование может быть незаменимым. Не зря в такой

2 Возможно, в окне Scale Deformation(X) (Деформация масштаба по оси X) будет активи


рована кнопка Insert Corner Point (Вставить острую точку). Чтобы выбрать Insert Bezier
Point (Вставить угловую точку), щелкните и удерживайте кнопку Insert Corner Point
(Вставить острую точку).
64 Часть 1. Моделирование и текстурирование

популярной среди профессионалов программе как Animation Master, использует


ся исключительно Surfaceмоделирование.

Чтобы моделировать этим способом вам понадобится построить сплайн, повторя


ющий форму сиденья (рис. 72).

Рис. 72. Сплайн, подготовленный для применения модификатора Surface

После построения сплайна нужно скопировать его со сдвигом влево на 30 мм, при
дав таким образом толщину сиденью. После этого отредактируйте положение вер
шин в пространстве так, чтобы расстояние между сплайнами по всей плоскости
будущего сиденья были одинаковыми. Затем присоедините сплайн к ранее создан
ному и примените модификатор Cross Section (Поперечное сечение). Для выполне
ния этих операций сделайте следующее.

1. Выделите один из двух сплайнов и в свитке Geometry (Геометрия) нажмите


кнопку Attach (Присоединить).
2. Щелкните на присоединяемом сплайне.
3. Выполите команду ModifiersPatch/Spline EditingCross Section (Модифика
торыРедактирование патчей/сплайновПоперечное сечение) и выберите
в свитке Parameters (Параметры) метод построения кривых Linear (Прямой).

То, что должно у вас получиться, представлено на рис. 73.


Стул в баре 65

Рис. 73. Кривые формы после применения модификатора Cross Section (Поперечное сечение)

Для продолжения моделирования выполните следующие действия.

1. Добавьте в стек модификатор Edit Spline (Редактирование сплайна), выполнив


команду ModifiersPatch/Spline EditingEdit Spline (МодификаторыРедакти
рование патчей/сплайновРедактирование сплайна).
2. Перейдите на уровень редактирования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вер
шина) .
3. В свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Connect (Соединенные).
4. В окне проекции Perspective (Перспектива) щелкните на вершине, расположен
ной в середине сплайна, и затем на другой, находящейся на противоположной
стороне кривой. В результате появится сегмент, соединяющий эти две точки.
5. Повторите действия, описанные в предыдущем пункте, для всех незамкнутых
поперечных сечений (рис. 74).

Теперь можно применить модификатор Surface (Поверхность) с параметрами,


заданными по умолчанию. Для этого выполните команду ModifiersPatch/Spline
EditingSurface (МодификаторыРедактирование патчей/сплайновПоверх
ность).
66 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 74. Законченная форма сплайнов после их редактирования

Рассмотрим еще один способ построения сиденья — при помощи NURBS. Для
построения модели выполните следующие действия.

1. В категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной пане


ли выберите из списка строку NURBS Surfaces (NURBSповерхности) и щелкни
те на кнопке CV Surf (CVповерхность).
2. В окне проекции Top (Сверху) постройте поверхность с параметрами, показан
ными на рис. 75.
3. Перейдите в режим редактирования подобъектов, для чего перейдите на вклад
ку Modify (Изменение) командной панели, затем щелкните на плюсике в стеке
модификаторов рядом с NURBS Surface (NURBSповерхность) и выделите стро
ку Surface CV (CVповерхность).
4. В области Selection (Выделение) свитка CV нажмите кнопку Column of CVs (Стол
бец управляющих вершин) .
5. В окне проекции Front (Спереди) отредактируйте положение вершин так, что
бы получился профиль сиденья стула.
6. Щелкните на кнопке Single CV (Одиночная управляющая вершина) .
7. Перейдите в окно проекции Left (Слева) и отредактируйте положение угловых
вершин для получения закругленных углов. На рис. 76 показан результат вы
полнения данной операции в окне Perspective (Перспектива).
Стул в баре 67

Рис. 75. Параметры NURBS6поверхности

Рис. 76. NURBS6поверхности после редактирования положения вершин

8. После редактирования управляющих вершин поверхности, ее нужно дубли


ровать для построения нижней части сиденья. Для этого щелкните на кнопке
Create Offset Surface (Создать смещенную поверхность) на «плавающей»
панели NURBS.
68 Часть 1. Моделирование и текстурирование

9. Щелкните в окне проекции на поверхности и сместите указатель в сторону. В


результате будет создана новая поверхность.
10. Не снимая выделения с поверхности, в свитке Offset Surface (Смещенная повер
хность) установите флажок Flip Normals (Обратить нормали) и задайте парамет
ру Offset (Смещение) значение равное –30 мм.
11. Щелкните на кнопке Create Blend Surface (Создать переходную поверхность) на
«плавающей» панели инструментов создания NURBSкривых и поверхностей.
12. В окне проекции Perspective (Перспектива) подведите указатель к боковой верх
ней грани и, когда она подсветится синим цветом, щелкните на ней. После этого
переместите указатель на нижнюю грань и щелкните на ней, в результате чего
построится поверхность, соединяющая две ранее созданные поверхности.
13. Для изменения параметров отображения построенной поверхности внесите из
менения в свиток Blend Surface (Переходная поверхность) так, как показано на
рис. 77.

Рис. 77. Свиток Blend Surface (Переходная поверхность) с изменениями для боковых
поверхностей

Мы построили пять объектов соответствующих сиденью барного стула. Все они


выглядят практически одинаково, но для их построения использовались разные
способы моделирования (рис. 78).

Я думаю, на данном примере вы поняли, насколько важно знать возможности


программы, чтобы находить оптимальное решение при моделировании сложных
объектов.

Продолжим моделирование стула. Осталось совсем немного — сделать металли


ческую обводку вокруг сиденья. Это простая задача и лучше всего решить ее при
помощи лофтобъекта. Для этого выполните следующие действия.

1. Для сплайна пути возьмите созданный ранее сплайн и немного подкорректи


руйте его в передней нижней части, а в качестве формы постройте Rectangle
(Прямоугольник) с закругленными краями (рис. 79).
Стул в баре 69

Рис. 78. Пять объектов, построенных пятью различными способами

Рис. 79. Сплайны, построенные для последующего создания лофт6объекта


70 Часть 1. Моделирование и текстурирование

2. Примените к сплайнам модификатор Loft (Лофтинговые), для чего выполните


следующие действия:
• выделите сплайн формы и на вкладке Geometry (Геометрия) командной
панели выберите из раскрывающегося списка строку Compound Objects
(Составные объекты);
• щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые), чтобы активизировать режим
построения лофтинговых объектов;
• в свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Path (Взять
путь) и в любом окне проекции щелкните на форме пути, в результате чего
будет построена форма обводки сиденья стула (рис. 80).

Рис. 80. Обводка сидения стула, выполненная при помощи модификатора Loft (Лофтинговые)

Собрав воедино все построенные ранее детали стула, применив материалы и ви
зуализировав объект, получим окончательный вид модели (рис. 81).

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Если у вас возникли трудности с моделированием, обратитесь к файлу упражне6
ния chair.max, расположенному в папке Дополнительные уроки\Max\chair на ком6
пакт6диске.
Стул в баре 71

Рис. 81. Окончательный вид модели барного стула

Какие выводы можно сделать из проделанной работы? Мы рассмотрели пять вариан


тов моделирования сиденья. Какой же из них лучше, быстрее и проще? Если вы не
просто прочитали описание упражнения, но и моделировали вместе со мной, то смо
жете сами ответить на этот вопрос. Лично для меня все варианты хороши, а какой ис
пользовать, зависит от поставленной задачи. Главное знать и уметь моделировать раз
личными способами, а какой применять в конкретном случае, подскажет опыт.

Игрушечная собачка
В данном упражнении рассмотрен простой пример персонажного моделирования.
В данном упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделиро
вания — это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода. Для мо
делирования вам понадобится иметь базовые знания о работе с трехмерной графи
кой в программе 3ds Max.

Все начинается с выбора персонажа для будущей модели. На рис. 82 представлен


герой упражнения.

Речь в данном разделе идет о сплайновом моделировании, поэтому персонажем


может быть все, что угодно, — от простых геометрических фигур до изображения
людей, животных и птиц. Вы должны четко представлять себе то, что должно
72 Часть 1. Моделирование и текстурирование

получиться в конце работы. Если ваше воображение не может нарисовать полную


картину до начала работы, это не беда — можно корректировать во время работы.
Однако я предпочитаю продумать все до мелочей заранее, тогда не приходится
отклоняться от задуманной идеи.

Рис. 82. Модель собачки

Для построения модели я взял реально существующую собачку. Для этого я вы
полнил два наброска в фас и профиль, на основе которых будут вестись все даль
нейшие построения (рис. 83).

Обратите внимание, рисунки должны иметь одинаковые пропорции, иначе воз


никнут проблемы с подгонкой, что создает путаницу во время работы. Далее есть
два пути.

 Создать виртуальную студию3.


 Использовать эскизы в качестве Background (Фон) в окнах проекций Front (Спе
реди) и Right (Справа). Для этого служит команда ViewsViewport Bakground

3 Виртуальная студия — изображения (или чертежи) расположенные на заднем плане


(чаще всего с применением объектов Plane (Плоскость)) и используемые для модели
рования объектов сцены.
Игрушечная собачка 73

(ВидФон окна проекции). Кроме того, нужно установить переключатель


Aspect Ratio (Пропорции) в положение Match Bitmap (По изображению), а также
установить флажки Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) и Display
Background (Показать фон). Это не позволит искажать изображение фона в окне
проекции и привяжет рисунок к создаваемому объекту.

Рис. 83. Набросок будущей модели

Прежде всего построим виртуальную студию. Для этого сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateStandard PrimitivesPlane (СозданиеПростые


примитивыПлоскость).
2. В окне проекции Front (Спереди) постройте объект Plane (Плоскость) с пропор
циями, соответствующим пропорциям фронтального рисунка. В моем случае
это 115,3 × 83,4.
3. Сделайте копию этой плоскости. В окне проекции Top (Сверху), удерживая на
жатой клавишу Shift, поверните плоскость на 90° и укажите в качестве метода
копирования Copy (Независимая копия объекта).
4. Во второй плоскости, которая будет подложкой для бокового вида, измените
ширину для соответствия рисунку бокового вида (в моем случае — с 83,4 на 58,2).
5. Выровняйте взаимное расположение плоскостей так, чтобы они располагались
под прямым углом друг к другу.
74 Часть 1. Моделирование и текстурирование

После построения плоскостей, соответствующих по размеру эскизам модели, нуж


но создать для них текстуры. Для этого выполните следующие действия.
1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.
2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет
рассеивания).
3. В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и
карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).
4. В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изоб
ражения) укажите путь к файлу с эскизом вида игрушки спереди.
5. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) задайте пара
метру в области Self-Illumination (Собственное свечение) значение равное 100 %.
6. Присвойте этот материал плоскости, которая соответствует виду спереди.

ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
Чтобы увидеть текстурные карты в окнах проекций, в окне Material Editor (Редактор
материалов) щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне про6
екции) , а в настройках окон проекций Front (Спереди) и Right (Справа) установите
флажок Smooth+Highlights (Сглаживание и блики).

Повторите все вышеописанные операции по наложению текстуры для второй


плоскости (рис. 84).

Рис. 84. Виртуальная студия для моделирования игрушечной собачки


Игрушечная собачка 75

Создание модели начните с построения сплайна по характерным точкам на рисун


ке. Для этого сделайте активным окно проекции Right (Справа) и выполните ко
манду CreateShapesLine (СозданиеФормыЛиния).
Сразу хочется дать несколько рекомендаций.
 Строить модель можно поразному, но если она имеет симметричные детали
(или вся модель симметрична), логично делать только одну половину, а затем
скопировать ее и присоединить к существующей.
 Если вы не используете эскизы или фотографии, т построение надо вести от
общего к частному, то есть сначала создать сплайнами контуры всей модели, а
затем приступить к ее детализации.

СОВЕТ ________________________________________________________________________
Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо
Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответ6
ствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель полу6
чается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не
следует использовать это правило.

 При моделировании используйте минимальное количество точек для построе


ния кривизны сплайна. При этом если вы собираетесь анимировать модель, в
местах изгибов или изменения формы сетка сплайнов должна быть более гус
той, иначе могут появиться растяжки и искажения поверхности.
Начнем моделирование с головы собачки. Условно можно сказать, что модель сим
метрична. Оптимальным решением будет построение половины модели, затем ее
зеркальное отображение и внесение изменений во вторую.
На рис. 85 показана последовательность построения точек для профиля головы.
Старайтесь ставить точки только в тех местах, где сплайн меняет направление.
Количество точек в процессе работы может изменяться — их можно добавлять
по мере необходимости или наоборот, удалять лишние.
Построенный сплайн является серединной линией, используя которую, будем стро
ить остальные сплайны. На кончике носа построим два других сплайна, принадлежа
щих объекту Line01 (в данном случае контур головы) и соединяющих противополож
ные точки. Каждая линия имеет дополнительную точку посередине. Эти точки
понадобятся для проведения через них линии от кончика носа. При проведении та
ких операций полезно использовать Snap Toggle (Переключение привязок) — это из
бавит вас от необходимости совмещать две точки вручную. Очень важно контролиро
вать весь процесс создания новых точек в других окнах проекций. После построения
новых сплайнов их вершины нужно поставить на место. Крайние точки стоят на по
ложенном месте, а средние надо сдвинуть в окне проекции Front (Спереди) вправо так,
чтобы они соответствовали контурам рисунка. Окно проекции Top (Сверху) позволя
ет контролировать их местоположение. Таким образом, добавляя к основному сплай
ну дополнительные, нужно опоясать сплайнами всю модель (рис. 86).
76 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 85. Сплайн профиля головы

Рис. 86. Начало моделирования кончика носа


Игрушечная собачка 77

Начинающему разработчику трехмерной графики достаточно сложно определить,


где должны проходить сплайны и, соответственно, в каких местах располагать кон
трольные точки. Поэтому удобно предварительно наносить карандашом линии на
рисунок модели, а еще лучше, если есть возможность, — нанести эти линии на сам
объект, с которого создается модель. Обратите внимание, что при построении сет
ки из сплайнов как можно меньше должно быть ячеек с тремя вершинами, так как
они могут создать проблемы с наложением текстур и анимацией.

Сетка из сплайнов является каркасом для создания поверхности. Раньше на ее ос


нове вам пришлось бы создавать модель из патчей, тратя много времени на моде
лирование, но благодаря Питеру Ватье (Peter Vatje), создавшему модификатор
Surface (Поверхность), можно без лишних затрат преобразовать сплайны в готовую
Surfaceмодель. Им и воспользуемся, тем более что он присутствует в стандартном
наборе модификаторов 3ds Max 8.

Как мне кажется, хорошим способом моделирования является тот, при котором
во время построения каркаса из сплайнов вы можете видеть всю модель с поверх
ностью. Для этого воспользуйтесь одним хитрым способом: создайте копию мо
дели и примените к ней модификатор Surface (Поверхность). Делается это так.

7. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите модель (пока еще только сплай
ны) на свободное место позади виртуальной студии и на вопрос о способе ко
пирования укажите Reference (Подчинение).
8. Присвойте копии объекта модификатор Surface (Поверхность). Для этого вы
полните команду ModifiersPatch/Spline EditingSurface (МодификаторыРе
дактирование патчей/сплайновПоверхность).
9. Сделайте зеркальную копию объекта по оси X, выполнив команду ToolsMirror
(ИнструментыЗеркальное отображение) и в качестве способа копирования
выберите Instance (Привязка).
10. Поместите клонированный объект в окно проекции Perspective (Перспектива).

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Чтобы можно было контролировать модель из нескольких наиболее характерных то6
чек и быстро между ними переключаться, установите в сцене несколько камер.

После добавления к уже существующим сплайнам еще нескольких и выполне


ния вышеперечисленных действий, получился результат, который представлен
на рис. 87.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Вы можете загрузить файл сцены с выполненной данной частью работы из папки До6
полнительные уроки\Max\dog компакт6диска. Файл называется dog_start.
78 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 87. Каркас из сплайнов и копия объекта с примененным модификатором Surface


(Поверхность)

Продолжите добавлять сплайны и постепенно создавать каркас, контролируя со


здаваемые сплайны во всех окнах проекций.

Чем больше мы создаем дополнительных сплайнов, тем сложнее разобраться в их


взаимном расположении, однако есть способы навигации в этой паутине сплайнов.
Рассмотрим их.

 Не забывайте, что работая со сплайнами и вершинами, вы всегда можете спря


тать мешающие вам сплайны с помощью команды Hide (Спрятать), располо
женной в свитке Geometry (Геометрия).
 Удобно использовать Viewport Clipping (Отсечение окна проекции) в окнах проек
ций для отсечения мешающих плоскостей пространства, с которыми вы в данный
момент не работаете. Особенно это полезно при работе с видом сверху, когда изза
большого скопления линий и узлов трудно разыскать нужную точку внизу моде
ли. Таким образом, вы оставляете в поле зрения только те сплайны, с которыми
работаете в данный момент. Чтобы использовать команду Viewport Clipping (Отсе
чение окна проекции), щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проек
ции и выберите ее в появившемся контекстном меню.
 Не последнее место в работе занимает аккуратность моделирования. Обращай
те внимание, чтобы сплайны не только повторяли контуры рисунка, но имели
плавные линии, повторяющие геометрию модели.
Игрушечная собачка 79

Продолжим создание модели. Построим некоторое количество сплайнов, форми


рующих пасть, и сделаем правое ухо (рис. 88).

Рис. 88. Сплайны и поверхность, формирующие голову модели игрушки

Как видите, я не стремился к детализации за счет увеличения количества сплай


нов. Как раз наоборот, как говорилось выше, чем меньше будет сплайнов, тем
лучше (при условии, что это не отобразится в худшую сторону на внешнем виде
модели). Исходя из этого, ухо построено всего из пяти сплайнов, три из которых
формируют поперечное сечение.

Хочу напомнить, что мы строим только правую половинку модели, поэтому не обра
щайте внимания, что левое ухо не соответствует рисунку. Немного позже мы вернем
ся к этому вопросу, а пока будем наращивать сплайны, продвигаясь вниз (рис. 89).

В процессе работы с конечными точками сплайнов 3ds Max предлагает склеить их,
если они расположены достаточно близко друг к другу. Этого обычно не стоит де
лать, так как в дальнейшем это затруднит корректировку сплайнов. Кроме того,
в параметрах модификатора Surface (Поверхность) нужно установить флажок
Remove Interior Patches (Удалить внутренние патчи). Это позволит убрать внутрен
ние патчи (иначе говоря, перегородки) с таких мест, как уши и лапы. В некоторых
случаях после применения модификатора Surface (Поверхность) к построенным
сплайнам могут появиться дыры, перевернутые или скрученные патчи и т. д.
Причиной этого может быть не только присутствие лишней пятой точки (чтобы
80 Часть 1. Моделирование и текстурирование

создать поверхность из сплайнов при помощи модификатора Surface (Поверхнос


ти) должно быть либо либо 3, либо 4 стороны, образованные сплайнами, соответ
ственно и столько точек), но и неправильная ориентация одного из сплайнов по
отношению к остальным. Для исправления примените при выделенном сплайне
Reverse (Обратить) (свиток Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline (Редак
тирование сплайна)).

Рис. 89. К сплайнам и поверхности головы добавились передние лапы

На рис. 90 вы видите практически построенную половинку игрушки, которая бла


годаря примененному модификатору Surface (Поверхность) и небольшой уловке
с зеркальной копией объекта, о которой я писал выше, смотрится как цельная форма.

Сейчас, когда основная работа сделана, пришло время придать непринужден


ность позе модели и отойти от осевой симметрии. Для этого выполните следу
ющие действия.

1. Удалите копию модели с модификатором Surface (Поверхность) — в таком виде


как сейчас она больше не понадобится.
2. Сделайте зеркальную копию рабочих сплайнов по оси X, выполнив команду
ToolsMirror (ИнструментыЗеркальное отображение) и в качестве способа копи
рования выберите Instance (Привязка).
Игрушечная собачка 81

3. Соедините две половинки вместе. Для этого выделите один из двух объектов и
щелкните на кнопке Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия), а
затем на втором объекте.
4. Объедините внутренние вершины двух половинок, используя кнопку Weld
(Объединить) в свитке Geometry (Геометрия).

В результате этих операций вы получите полный каркас из сплайнов. Теперь мож


но приступать к редактированию сплайнов для придания модели индивидуальности.

Рис. 90. Полностью сформированная поверхность половинки игрушечной собачки

Достигается это путем простого перетаскивания вершин левой половины модели


на новые места, согласно эскизу виртуальной студии. Закончив с расстановкой
вершин, снова покройте сплайны поверхностью с помощью модификатора Surface
(Поверхность). На этом работу с геометрией можно считать законченной (рис. 91).

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
При возникновении трудностей с моделированием обратитесь к файлу dog_end.max,
расположенному в папке Дополнительные уроки\Max\dog компакт6диска.
82 Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 91. Окончательная форма отредактированной модели


Часть 2

Анимация

• Анимация взрыва
• Два варианта анимации книги
• Первый вариант
• Второй вариант
• Анимация в стиле заставки
кинокомпании UNIVERSAL
• Работаем с Video Post (Видеомонтаж)
84 Часть 2. Анимация

Данная часть содержит несколько уроков по анимации, которые войдут в книгу


В. Верстака «Анимация в 3ds Max 8. Секреты мастерства». Она выйдет в издатель
стве «Питер» в начале 2006 года.

Анимация взрыва
Рассматривая разные варианты анимации объектов, можно заметить, что для ее
создания не обязательно прибегать к какимто ухищренным способам, части дос
таточно использования стандартных средств. В предыдущем упражнении мы
именно так и поступили — создали анимацию с использованием параметрических
объектов и модификаторов. В настоящем упражнении, рассматривая один из ва
риантов анимации взрыва, мы воспользуемся все теми же средствами.

Начните с того, что загрузите в программу 3ds Max сцену bomb_start.max, на
ходящуюся на компактдиске в папке Äîïîëíèòåëüíûå óðîêè\Max\bomb. Те,
объекты, которые необходимы для начала выполнения упражнения представлены
на рис. 92.

Рис. 92. Объекты сцены, предназначенные для анимации

Итак, у нас есть сфера и цилиндр, играющие роль бомбы и сплайн пути для запаль
ного шнура. Первым делом построим запальный шнур и анимируем его. Для этого
выполните следующие действия:
Анимация взрыва 85

1. В окне проекции Top (Сверху) постройте параметрический объект Cylinder


(Цилиндр) произвольных размеров, для чего выполните из главного меню ко
манду CreateStandard PrimitivesCylinder (СоздатьСтандартные примити
выЦилиндр).
2. Перейдите на вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Parameters
(Параметры) построенного цилиндра, в поля Radius (Радиус), Height (Высота)
и Height Segments (Сегментов по высоте) впечатайте новые значения согласно
рис. 93.

Рис. 93. Параметры построенного цилиндра

3. Примените к построенному цилиндру модификатор деформации по траектории,


для чего выполните из главного меню команду ModifiersAnimationPath Deform
(WSM) (МодификаторыАнимацияДеформация по траектории (WSM)).
4. В свитке Parameters (Параметры) модификатора Path Deform (WSM) (Деформация
по траектории (WSM)) щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и выбери
те в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура.
5. Щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) для того, чтобы ци
линдр занял на сплайне формы правильное положение (рис. 94).
6. Активизируйте автоматическую запись ключей анимации, для чего в правом
нижнем углу окна программы щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ).
7. Передвиньте ползунок таймера анимации в последний кадр.
8. Перейдите к свитку Parameters (Параметры) цилиндра, для чего в списке моди
фикаторов щелкните на строке с именем Cylinder (Цилиндр), в результате чего
строка подсветится цветом.
9. Измените значение поля Height (Высота) с двухсот до нуля.
10. Выключите запись ключей анимации, для чего повторно щелкните на кнопке
Auto Key (Авто ключ).
86 Часть 2. Анимация

Рис. 94. Цилиндр, деформированный по сплайну пути

11. Проверьте правильность выполненных действий, запустив воспроизведение кноп


кой Play Animation (Воспроизвести анимацию) . На протяжении ста кадров за
пальный шнур должен уменьшаться пока совсем не исчезнет в сотом кадре.

Как видите, совсем простыми действиями мы создали анимацию сгорающего шну


ра. Но для того, чтобы усилить эффект горения, можно добавить на окончание за
пального шнура систему частиц, которая будет имитировать разлетающиеся в сто
роны искры. Но система частиц должна базироваться на выделенных подобъектах
(например, полигонах) либо на объекте в целом. В данном случае выделение по
лигонов на конце запального шнура невозможно по причине находящегося в вер
хней строке стека модификаторов модификатора Path Deform (WSM) (Деформация
по траектории (WSM)), в связи с чем необходимо построить и анимировать еще
один объект. Для этого выполните следующее.

1. Постройте сферу такого же размера, как и запальный шнур. В моем случае ра
диус равен 1,8.
2. Примените к построенной сфере модификатор Path Deform (WSM) (Деформация по
траектории (WSM)), выбрав его из списка модификаторов или главного меню.
3. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Path Deform (WSM) (Де
формация по траектории (WSM)) щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь)
и выберите в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура;
Анимация взрыва 87

4. Щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) для того, чтобы сфера
заняла на сплайне формы правильное положение.
5. В счетчике Percent (Проценты) установите такое значение, при котором сфера
в нулевом кадре шкалы анимации переместится в начало запального шнура.
У меня это значение равно 88,3 (рис. 95).

Рис. 95. Свиток Parameters (Параметры) модификатора Path Deform (WSM) (Деформация
по траектории (WSM)) для построенной сферы

6. Активизируйте автоматическую запись ключей анимации, щелкнув на кнопке


Auto Key (Авто ключ).
7. Передвиньте ползунок таймера анимации в последний кадр.
8. Введите в поле счетчика Percent (Проценты) значение равное нулю.
9. Проверьте анимацию. Сфера должна перемещаться по сплайну пути вместе
с запальным шнуром.

Используя сферу как вспомогательный объект для построения системы частиц,


нет необходимости в том, чтобы она визуализировалась. Ее можно спрятать,
88 Часть 2. Анимация

воспользовавшись командой Hide Selected (Спрятать выделенное) из контекстно


го меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на объекте.

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Можно анимировать параметр Visibility (Видимость) (в окне Object Properties (Свой6
ства объекта)) с таким расчетом, что во время горения запального шнура сфера бу6
дет видна (значение параметра равно 1), а начиная с момента взрыва — нет (значе6
ние параметра Visibility (Видимость) равно 0). В этом случае сфере можно присвоить
красный материал с небольшим значением параметра Self6Illumination (Собственное
свечение), что усилит эффект горящего запального шнура.

Пришло время заняться искрами. Для этого создадим простую анимацию системы
частиц. Выполните команду CreateParticlesPArray (СоздатьЧастицыМассив
частиц) и в произвольном месте любого окна проекции создайте значок массива
частиц (рис. 96).

Рис. 96. Значок системы частиц, расположенный в окне проекции Front (Спереди)

В свитке Basic Parameters (Базовые параметры), построенной системы частиц


PArray01 щелкните на кнопке Pick Object (Указать объект) и выберите в одном из
окон проекций построенную ранее сферу. Перейдите к свитку Particle Generation
(Генерация частиц) и выставьте параметры создаваемых частиц: увеличьте коли
Анимация взрыва 89

чество генерируемых частиц до 150, измените скорость движения частиц, продли


те время окончания их генерации до последнего кадра, уменьшите время жизни до
двух кадров и т. д. (рис. 97).

Рис. 97. Параметры системы частиц в свитке Particle Generation (Генерация частиц)

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
В основном эти параметры подбираются опытным путем в зависимости от желаемо6
го результата и могут существенно отличаться от приведенных на рис. 97. Из всех па6
раметров данного свитка существенным являются время окончания генерации час6
тиц, которое должно быть продлено до окончания горения запального шнура (в нашем
случае до ста) и установленный флажок Emitter Rotation (Поворот источника), что по6
зволит задать направление движения частиц.
90 Часть 2. Анимация

Переключатель Standard Particles (Типовые частицы) свитка Particle Type (Тип час
тиц) установите в положение Special (Специальный), что позволит задать форму
частиц в виде пересекающихся плоскостей.
В группе Spin Axis Controls (Управление осями вращения) свитка Rotation and Collision
(Поворот и столкновения) установите переключатель в положение Direction of Travel/
Mblur (Направление движения/Размывание движения) и в счетчике Stretch (Растя
жение) установите значение равное 50. Изменение этих параметров позволит полу
чить протяженное размытие частиц по мере удаления от источника.
Настроив основные параметры системы частиц, выполните визуализацию статич
ного кадра в середине анимации и убедитесь в том, что все выполнено правильно.
Если результат вас не удовлетворит, проведите дополнительную настройку пара
метров системы частиц.
Следующим шагом будет создание анимации самого взрыва. В данном случае нам
поможет объект Bomb (Бомба), относящийся к Space Warps (Пространственные де
формации). Для создания и настройки анимации взрыва сделайте следующее.
1. Выполните из главного меню команду CreateSpaceWarpsGeometric/Deformable
Bomb (Создать(Пространственные деформацииДеформируемая геометрия
Бомба).
2. Разместите созданный значок бомбы внутри сферы (рис. 98).

Рис. 98. Расположение значка объекта Bomb (Бомба)


Анимация взрыва 91

3. Свяжите объекты GeoSphere01 и Cylinder01 с воздействием, для чего на


главной панели инструментов щелкните на значке Bind to Space Warp (Связать
с воздействием) , затем в одном из окон проекций на бомбе (GeoSphere01)
и когда указатель примет соответствующий вид, перетащите его на значок
объекта Bomb (Бомба). Проделайте те же операции и для цилиндра, располо
женного в верхней части бомбы (его так же необходимо взорвать).
4. В одном из окон проекций выделите значок объекта Bomb (Бомба) и перейдите
к свитку Bomb Parameters (Параметры бомбы), расположенного во вкладке
Modify (Изменить) командной панели.
5. В группе Explosion (Взрыв) установите значения счетчиков Strength (Мощность)
Spin (Вращение) равным 1,5.
6. В группе Fragment Size (Размер фрагментов) установите значения счетчиков Min
(Минимум) и Max (Максимум) в 1 и 5 соответственно.
7. В счетчике Detonation (Детонация) группы General (Общие) запишите номер
кадра, в котором произойдет взрыв. В нашем случае это сотый кадр, в котором
запальный шнур догорит до конца.
8. Увеличьте количество кадров анимации, для чего щелкните на кнопке Time
Configuration (Настройка временных интервалов) в правой нижней части
интерфейса и в счетчике End Time (Время окончания), группы Animation (Ани
мация), открывшегося окна диалога введите количество кадров, равное 200.
9. Проверьте анимацию. Начиная с первого по сотый кадр будет гореть запальный
шнур, а начиная с 200 кадра должен произойти взрыв бомбы.
Проделанными выше действиями мы построили простой взрыв. Повысить его ре
алистичность можно, воспользовавшись эффектом Fire Effect (Эффект огня), изве
стным по предыдущим версиям программы 3ds Max как Combustion (Горение). Для
этого необходимо предварительно построить габаритный контейнер, который бу
дет определять зону действия атмосферного эффекта Fire Effect (Эффект огня).
Выполнить это можно из главного меню CreateHelpersAtmosphericsSphere
Gizmo (СоздатьВспомогательные объектыАтмосферные эффектыСферичес
кий контейнер). После построения расположите габаритный контейнер так, что
бы бомба находилась в середине этого контейнера (рис. 99).
При активном габаритном контейнере SphereGizmo01 перейдите на вкладку
Modify (Изменить) командной панели и в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера
и эффекты) щелкните на кнопке Add (Добавить), в результате чего откроется окно
диалога Add Atmosphere (Добавить атмосферный эффект). В этом окне выберите из
списка Fire Effect (Эффект огня) и щелкните на кнопке OK для подтверждения вы
бора. В результате этих действий в список эффектов габаритного контейнера до
бавится эффект огня (рис. 100).
Пришло время настройки параметров эффекта для взрыва. Для этого выполните
следующее.
1. В свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) выделите строку с именем
добавленного эффекта и щелкните на кнопке Setup (Настройки). В результате
этих действий откроется окно диалога Environment and Effects (Окружающая
среда и эффекты).
92 Часть 2. Анимация

Рис. 99. Расположение габаритного контейнера относительно объекта6бомбы

2. Убедитесь в том, что в группе Shape (Форма), открывшегося окна диалога


Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты), переключатель ус
тановлен в положение Fireball (Облако пламени).
3. В этой же группе задайте параметру Regularity (Регулярность) значение рав
ное 0,6 что позволит придать эффекту форму близкую к форме габаритного
контейнера (значение, равное единице создаст абсолютно круглый огнен
ный шар).
4. В группе Explosion (Взрыв) установите флажок Explosion (Взрыв). Это позволит
программе рассматривать эффект огня как взрыв.
5. В этой же группе щелкните на кнопке Setup Explosion (Настройки взрыва) и в от
крывшемся окне диалога Setup Explosion Phase Curve (Настройки кривой фаз
взрыва) установите значение параметров Start Time (Время начала) и End Time
(Время окончания) равными 100 и 180 соответственно. Эти значения не что
иное, как начало и окончание действия эффекта взрыва.

Остальные параметры эффекта взрыва могут оставаться по умолчанию, либо в слу


чае, если вам не понравился результат, вы всегда можете поменять их на свои.

Активизируйте окно перспективного вида, переместите ползунок таймера анима


ции на102 кадр (начало взрыва) и выполните визуализацию (рис. 101).
Анимация взрыва 93

Рис. 100. Габаритный контейнер с добавленным эффектом огня

Рис. 101. Визуализация эффекта взрыва на 102 кадре анимации


94 Часть 2. Анимация

ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
Визуализация эффекта возможна только в окне Perspective (Перспектива) или окне
вида из камеры. В окнах проекций Front (Спереди), Left (Слева), Top (Сверху), Right
(Справа) и других, эффект не визуализируется.

Как видно из визуализации, размера эффекта взрыва недостаточно. Сделать его


большим, можно увеличив габаритный контейнер SphereGizmo01, для чего вы
делите этот объект и в поле счетчика Radius (Радиус) свитка Sphere Gizmo Parameters
(Параметры сферического габаритного контейнера) установите значение равное
130. Повторите визуализацию эффекта и убедитесь в том, что размер облака пла
мени близкий к радиусу разлетающихся осколков бомбы (рис. 102).

Рис. 102. Визуализация взрыва с измененным радиусом габаритного контейнера

Для проверки выполните визуализацию в других кадрах анимации и при желании


внесите изменения в настройки эффекта или размер габаритного контейнера.
Выполните анимацию всей последовательности кадров и сохраните ее как после
довательность или как готовый видеоролик.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
При необходимости вы можете обратиться к файлу упражнения bomb_end.max с вы6
полненными настройками анимации. Файл расположен на компакт6диске в папке До6
полнительные уроки\Max\bomb. Здесь же, в папке Дополнительные уроки\Video мож6
но посмотреть готовую анимацию. Файл называется bomb.avi.
Два варианта анимации книги 95

Два варианта анимации книги


Анимацию модели книги, как и многие другие задачи, можно выполнить разными
способами. Например, используя примитив Box (Параллелепипед) для моделиро
вания корешка книги и неподвижно лежащих листов, а для переворачивающихся
листов —Plane (Плоскость) с достаточно плотной сеткой полигонов, чтобы сделать
корректный изгиб. После этого применить модификатор FFD (Box) (FFDконтей
нер (прямоугольный)) и, манипулируя вершинами контейнера, создать ключи
анимации. Можно анимировать параметры модификатора Bend (Изгиб), но я хочу
предложить вам свой собственный способ моделирования книги и два способа
анимации переворачивающихся страниц. Один способ анимации основан на сме
шанной технике моделирования с последующей анимацией вершин, составляю
щих поверхность листа. При этом вам не придется сидеть и скрупулезно подгонять
вершины по форме изгиба страницы, как это неизбежно было бы в случае с поли
гональным объектом. Для этих целей будет использована поверхность, форма ко
торой описывается математическими выражениями — NURBS. Используя второй
способ анимации, вы построите Loftповерхность по четырем кривым. В этом слу
чае анимация листа книги будет осуществляться не перемещением кривых или их
контрольных точек в пространстве, а поворотом этих самых кривых вокруг точки
вращения, расположенной у основания корешка книги.
Именно на основе простых решений в данном упражнении будет построена реа
листично выглядящая модель книги и произведена ее анимация. Основу книги
составит Loft объект, а страницы, подлежащие анимации, —NURBSповерхность.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Вы можете пропустить описание процесса моделирования книги и загрузить готовую
модель Дополнительные уроки\Max\book\book_start.max с компакт6диска.

Итак, приступим. Моделирование начинается с построения сплайнового прямоу


гольника. В главном меню выбираем CreateShapesRectangle (СоздатьФор
мыПрямоугольник), затем щелкните в левом верхнем углу окна фронтального
вида и перетащите курсор вправо и немного вниз, создавая тем самым заготовку
для боковой стороны будущей книги (рис. 103).

Рис. 103. Сплайновый прямоугольник, с которого начинается моделирование книги


96 Часть 2. Анимация

Сейчас нужно перевести прямоугольник в редактируемый сплайн, чтобы иметь воз


можность менять его форму и размеры. Для этого выполните следующие действия:

 щелкните на нем правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекст


ное меню;
 щелкните на пункте меню Convert ToConvert to Editable Spline (Превратить
Превратить в редактируемый сплайн), в результате чего во вкладке Modify (Из
менить) командной панели появится название модификатора Editable Spline
(Редактируемый сплайн);
 щелкните на плюсике перед названием модификатора и в развернувшемся спис
ке выберите строку Vertex (Вершина). В результате вы переключитесь в режим
редактирования вершин сплайна.

Находясь в режиме редактирования вершин, добавьте несколько вершин сплайну


и измените его форму. Для этого щелкните на кнопке Refine (Уточнить) в свитке
Geometry (Геометрия) настроек сплайна. Это позволит добавлять новые опорные
точки в промежутках между имеющимися. Щелкните на сплайне в том месте, где
должна быть добавлена точка.

После того, как к сплайну будет добавлено некоторое количество вершин, займи
тесь редактированием кривизны сплайна и положением вершин в пространстве.
Для этого щелкните еще раз на кнопке Refine (Уточнить) чтобы отключить режим
построения новых точек, а затем щелкните на вершине, которую нужно редакти
ровать. Когда вершина выделена, у вас есть возможность перемещать ее в про
странстве и редактировать кривизну сплайна, используя манипуляторы кривой
Безье. В результате этого редактирования вы должны построить форму книги
в разрезе (рис. 104).

Рис. 104. Профиль сечения книги

Все, что сейчас нам осталось сделать — это применить к созданному сплайну
модификатор Extrude (Выдавить). Для этого необходимо выполнить из главно
го меню ModifiersMesh EditingExtrude (МодификаторыРедактирование сет
киВыдавить).
Два варианта анимации книги 97

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Все модификаторы 3ds Max располагаются в трех местах программы: на панели ин6
струментов (если она установлена), в пункте главного меню Modifiers (Модификато6
ры) и на командной панели в корешке Modify (Изменить) в Modifier List (Список мо6
дификаторов). Каким именно способом добавлять его в стек модификаторов, дело
личных предпочтений.

Применив модификатор, позаботьтесь о том, чтобы величина выдавливания соот


ветствовала пропорциям книги (рис. 105).

Рис. 105. Книга после применения модификатора Extrude (Выдавливание)

До сих пор создавали только форму книги, то есть ту ее часть, которая не будет
анимироваться.

Пришло время заняться построением анимируемых листов.

Первый вариант
Чтобы построить лист, выполните следующие действия.

1. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) вкладкиCreate (Создать) коман


дной панели, и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов
NURBS Surfaces (NURBSповерхности).
98 Часть 2. Анимация

2. Щелкните на кнопке CV Surf (CVповерхность), чтобы указать какие поверхно


сти мы собираемся строить.
3. Перейдите в окно проекции вида сверху и щелкните в верхней точке середины
книги, после чего переместите указатель до правого нижнего угла.

Таким образом, мы построили поверхность, но пока что она ровная и мало похо
жа на лист, лежащий в книге. Чтобы придать листу нужную форму, перейдите
на уровень редактирования подобъектов Surface CV (Управляющие вершины по
верхности) на командной панели в корешке Modify (Изменить), и переместите
точки плоскости так, чтобы она приняла форму поверхности, на которую будет
ложиться (рис. 106).

Рис. 106. Лист, уложенный в книгу

Проводите все операции выделения и перемещения управляющих вершин в окне


фронтального вида, что позволит манипулировать всем столбцом вершин сразу.

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Если у вас возникнут трудности с приданием нужной формы листу, попробуйте увели6
чить число управляющих вершин путем добавления дополнительных столбцов (в облас6
ти Insert (Вставка) кнопка Col (Столбец)).
Два варианта анимации книги 99

Перед тем, как переходить к анимации листа, нужно сделать еще одно уточнение —
перенести ось вращения на край листа, расположенный в середине книги.

Для этого выполните следующие действия.

1. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и щелкните


на кнопке Affect Pivot Only (Только опора), что позволит переместить опорную
точку листа в крайнее левое положение.
2. Уточните положение опорной точки.
3. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Только опора) еще раз, чтобы закрепить
ее новое положение в пространстве.

Все готово для начала построения анимации. Передвиньте ползунок таймера ани
мации на 60 кадр. Щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ), чтобы активизиро
вать автоматическую запись всех изменений, выполняемых в сцене в ключи ани
мации. После этого щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть)
, которая расположена на панели инструментов. Затем, поворачивая манипу
лятор против часовой стрелки, разверните страницу в левую сторону. Сразу же, не
выключая запись ключей анимации, отредактируйте положение управляющих
вершин в пространстве относительно левой стороны книги (рис. 107).

Рис. 107. Лист, уложенный на левую сторону книги


100 Часть 2. Анимация

Если все было сделано правильно, то передвигая ползунок шкалы анимации, вы


увидите, как переворачивается лист.

Базовая анимация сделана. Как только вы закончите редактировать положение управ


ляющих вершин, еще раз щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы выключить
автоматическую запись всех изменений. Если вы хотите улучшить анимацию и поста
раться добиться более реалистичного вида листа во время переворота, нужно добавить
новые ключевые кадры в промежутке между первым и последним. Вместе с тем избе
гайте перегруженности анимации ключевыми кадрами, так как слишком большое ко
личество ключевых кадров создаст трудности с их редактированием. Оптимальный
вариант — установка ключей только там, где без них не обойтись, остальное 3ds Max
сделает автоматически. Самый простой вариант проследить, как переворачивается
лист, — взять в руки книгу и перевернуть ее лист, обращая внимание на изменение его
формы в пространстве (рис. 108).

Рис. 108. Анимированный лист книги

После окончания настройки анимации, вы можете сохранить ее на диске. Для этого


есть два относительно простых способа: сохранение непосредственно в файл анима
ции (с расширениями AVI, MOV, WMV) или создание последовательности кадров,
с последующей сборкой ролика в программах постобработки (например, Adobe Auto
Effect, Adobe Premiere, Combustion и т. п.).

В данной анимации для контроля формы и положения в пространстве использо


вались управляющие вершины, далее рассмотрим еще один способ анимации стра
ниц книги, о котором упоминалось ранее.
Два варианта анимации книги 101

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Если по каким6либо причинам у вас возникли трудности с настройкой анимации, вы
можете обратиться к файлу программы book_var01.max, расположенному на компакт6
диске по адресу Дополнительные уроки\Max\book. Кроме того, там же можно посмот6
реть видеоролик с готовой анимацией Дополнительные уроки\Video\book.avi.

Второй вариант
Для продолжения работы выполните одно их трех действий:

 выделите анимированный лист и, используя команду Hide Selection (Спрятать


выделенное) из контекстного меню, спрячьте его;
 удалите анимированный лист из сцены;
 или загрузите из папки Äîïîëíèòåëüíûå óðîêè\Max\book, находящийся на
компактдиске файл book_start.max.
Чтобы создать анимированную страницу нам понадобится построить Loftповер
хность по четырем управляющим кривым. Для построения этих кривых, выпол
ните следующие действия.

1. Щелкните на кнопке Shapes (Формы) вкладки Create (Создание) командной па


нели и выберите в раскрывающемся списке разновидность объектов NURBS Curves
(NURBSкривые).
2. Щелкните на кнопке CV Curve (CVкривая) для выбора типа кривой при пост
роении.
3. Перейдите в окно проекции Top (Сверху) и щелкните в точке верхнего края
книги, после чего вертикально переместите указатель до нижнего края и щел
кните еще раз для построения второй точки кривой. Щелкните в окне проек
ции правой кнопкой мыши для завершения операции построения.

СОВЕТ ________________________________________________________________________
Чтобы построить контрольные вершины, расположенные строго в вертикальной
или горизонтальной плоскости, при построении нажмите и удерживайте нажатой
клавишу Shift.

4. Выполните копирование созданной кривой, выполнив команду EditClone


(ПравкаКлонирование), и в появившемся окне диалога Clone Options (Пара
метры клонирования) установите переключатель в положение Copy (Независи
мая копия объекта).
5. Повторите описанные в п. 4 действия еще два раза для создания третьей и чет
вертой копии кривой, после чего разместите построенные кривые так, чтобы
первая кривая находилась в области корешка книги там, где соединяются стра
ницы, а остальные приблизительно соответствовали положению строящейся
страницы относительно книги (рис. 109).
102 Часть 2. Анимация

Рис. 109. Положение кривых перед построением поверхности

После построения кривых необходимо создать NURBS поверхность. Для этого вы
делите в окне проекции перспективного вида первую кривую и в свитке General
(Общие) щелкните на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания
NURBSобъектов) для вызова «плавающей» панели NURBS с инструментами
создания кривых и поверхностей. На «плавающей» панели NURBS активизируйте
кнопку Create U Loft Surface (Создать поверхность методом Uлофтинга) (рис. 110),
после чего указатель примет соответствующий вид.

Рис. 110. «Плавающая» панель NURBS с активизированной кнопкой Create U Loft Surface
(Создать поверхность методом U6лофтинга)
Два варианта анимации книги 103

После этого наведите указатель мыши на первую кривую (расположенную в сере


дине книги в районе корешка), в результате чего она подсветится цветом, и щелк
ните на ней. Перейдите к соседней кривой и так же щелкните на ней мышью. В
результате этих действий между первой и второй кривой будет образована повер
хность.

ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
В отличие от объектов другого типа, для NURBS6объектов на уровне редактирования
подобъектов, при анимации блокируется кнопка выбора центра трансформации, в свя6
зи с чем, важным фактором является последовательность выделения кривых. Дело
в том, что первая выделенная кривая в нашем случае будет являться одновременно
и осью вращения для объекта и его подобъектов.

Продолжите выделение оставшихся двух кривых и создание поверхности страни


цы, образованной всеми кривыми. По завершении построения щелкните в окне
проекции правой кнопкой мыши. Сейчас можно выполнить окончательное редак
тирование положения кривых в пространстве, для чего перейдите на уровень ре
дактирования подобъектов Curve (Кривая) выделенного объекта, для чего нажми
те на клавиатуре 3 и в окне проекции фронтального вида передвиньте кривые так,
чтобы поверхность листа приняла более естественный вид, при этом не пересека
ясь со статичной геометрией (рис. 111).

Рис. 111. Расположение управляющих кривых в окне проекции фронтального вида

Все подготовительные действия выполнены — можно приступать к анимации.


Передвиньте ползунок шкалы анимации в 60 кадр. Щелкните на кнопке Auto Key
(Автоключ), чтобы активизировать автоматическую запись всех изменений, вы
полняемых в сцене, в ключи анимации. После этого перейдите на уровень редак
тирования подобъектов Curve (Кривая) и в окне фронтального вида выделите вто
рую управляющую кривую (в активном состоянии все кривые будут обозначены
104 Часть 2. Анимация

кружками). Далее щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть)


, расположенной на панели инструментов и выберите из выпадающего списка
Reference Coordinate System (Система координат) пункт меню Local (Локально)
(рис. 112).

Рис. 112. Выпадающий список Reference Coordinate System (Система координат)

Поворачивая манипулятор против часовой стрелки, разверните управляющую


кривую в левую сторону. Проделайте те же действия для оставшихся двух кривых.
Сразу же, не выключая запись ключей анимации, при необходимости отредакти
руйте положение управляющих кривых в пространстве относительно левой сто
роны книги (рис. 113).

Рис. 113. Положение управляющих кривых на левой стороне книги


Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 105

Подводя итоги выполненной анимации листа книги, можно заметить, что второй
способ более простой и легкоуправляемый. В общем случае для такой анимации
достаточно трех управляющих кривых и создание ключей анимации в первом
и последнем кадре анимации, а небольшое изменение кривой трансформации по
ворота в редакторе кривых (Curve Editor) позволяет получить реалистичное движе
ние листа при минимальных трудозатратах.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Файл урока с настройками анимации можно найти на компакт6диске Дополнительные
уроки\Max\book\book_var02.max.

Анимация в стиле заставки кинокомпании


UNIVERSAL
Любая задача, которую ставит перед собой аниматор, должна быть четко сформу
лирована. Прежде чем начать работу, попробуйте понять, что вы хотите сделать.

Вопервых, нужно сделать модель той сцены, которую в последствии вы сможете


анимировать. Вовторых, нужно придумать, что и как вы будете анимировать.
И, наконец, решить, как можно справиться с поставленной задачей.

Для начала попробуйте сделать анимацию, напоминающую заставку к фильмам ки


нокомпании UNIVERSAL. Ваша цель — не столько скопировать этот ролик, сколько
понять, каким образом анимируется движение логотипа вокруг земного шара. Мож
но немного усложнить задачу наездом камеры на объект.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Готовая анимация содержится на компакт6диске в папке Дополнительные уроки\Video,
файл flying_logo.avi. По адресу Дополнительные уроки\Max\logo содержится файл
сцены logo_start.max.

Начать работу над проектом следует с составления сценария и раскадровки. Для


этого нужно первым делом определиться с длительностью создаваемого ролика и
его форматом.

Предположим, что общее время воспроизведения будет 30 сек, а видеоролик бу


дет делаться для показа на мониторе компьютера (для телевидения требования
к формату кадра и визуализации немного отличаются). Исходя из принятого ре
шения, произведите первые установки. Для этого щелкните кнопкой мышкой на
кнопке Time Configuration (Настройка временных интервалов), расположенной
в правом нижнем углу окна программы. В результате откроется одноименное окно
диалога (рис. 114).
106 Часть 2. Анимация

Рис. 114. Окно диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов)

Рассмотрим основные настройки этого окна.

 В качестве Frame Rate (Частота кадров) выбрано NTSC (стандарт телевизионного


сигнала с частотой 30 кадров в секунду) исключительно благодаря моему лич
ному пристрастию к этому формату, так как для просмотра на мониторе это не
имеет принципиального значения.
 В качестве Time Display (Отображение времени) я обычно использую Frames
(Кадры), но это также дело вкуса.
 Переключатель Speed (Скорость) в области Playback (Воспроизведение), уста
новленный в положение 1õ, указывает на то, что анимация будет воспроизво
диться в реальном времени без изменения скорости.
 Количество кадров установленное в 900 получается простым умножением
30 кадров в секунду (формат NTSC) на 30 сек, что, как вы знаете, соответ
ствует той половине минуты, которая взята за полную длину анимации.

Далее необходимо написать сценарий и сделать раскадровку. План будет пример


но следующим.
Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 107

1. На фоне звездного неба с левой стороны экрана появляется вращающийся зем


ной шар.
2. После этого с правой стороны экрана выплывает надпись и делает оборот вок
руг Земли.
3. Сделав один оборот, надпись наезжает на камеру и исчезает.
4. После этого постепенно исчезает Земля, а на ее месте появляется еще одна
надпись.

Теперь представим план действий в виде последовательности кадров. Обычно я


делаю небольшую схему (рис. 115).

Рис. 115. Схема анимации будущего ролика

Возможно, временные интервалы в процессе работы будут подвергаться коррек


тировке. Составленный план — всего лишь приблизительная схема, которой сто
ит придерживаться, но не следовать слепо ее пунктам, так как только эскизы ани
мации и сама анимация могут показать, насколько были точны предположения.

Приступим к моделированию.

В качестве земного шара будет выступать сфера с текстурой земли. Для ее постро
ения выполните команду CreateStandard PrimitivesSphere (СозданиеПростые
примитивыСфера). Размеры не имеют никакого значения, моделировать при
дется, исходя из взаимных пропорций объектов, а так как в данном случае их бу
дет всего два (Земля и текст), то это не составит особого труда.

СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Лучше всего расположить сферу в начале координат — так будет проще выравнивать
сплайны и их вершины.

После создания сферы, установите в сцене камеру. Для этого выполните команду
CreateCamerasTarget Camera (СозданиеКамерыНаправленная камера). За
тем в окне проекции Top (Cверху) щелкните на точке на некотором удалении от ка
меры и перетащите указатель в центр сферы. Положение Земли в пространстве в
окне проекции вида из камеры должно соответствовать тому, которое будет в мо
мент ее облета текстом (рис. 116).
108 Часть 2. Анимация

Рис. 116. Положение Земли в кадре перед началом создания анимации

В качестве заднего плана сцены можно установить карту звездного неба. Для это
го сделайте следующее.

1. Выполните команду RenderingEnvironment (ВизуализацияОкружающая


среда) или нажмите на клавиатуре цифру 8.
2. В свитке Common Parameters (Общие параметры) появившегося окна диалога
Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке
None (Отсутствует). В результате откроется окно диалога Material\Map Browser
(Окно выбора материалов и карт).
3. Выберите из списка Bitmap (Растровое изображение), затем в появившемся ди
алоговом окне — текстурную карту, которая будет служить звездным небом.
4. Установите флажок Use Map (Использовать карту текстуры).

Следующим шагом построения сцены будет моделирование двух сплайнов пути:


одного для самой сферы и второго для текста.

С первым сплайном все просто — это должна быть дуга, первая точка которой на
ходится за пределами вида из камеры, а последняя — в середине сферы (рис. 117).

Для построения второго сплайна сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateShapesHelix (СозданиеФормыСпираль).


Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 109

Рис. 117. Траектория движения Земли

2. Сделайте активным окно проекции Top (Cверху), щелкните в середине сферы (при
помощи которой смоделирована Земля) и переместите указатель за ее пределы.
3. В свитке Parameters (Параметры) установите значение параметра Turns (Коли
чество оборотов) равным 1,5.
4. Выполните команду ModifiersPatch\Spline EditingEdit Spline (Модификато
рыРедактирование патчей\сплайновРедактирование сплайнов) и увели
чите одну сторону при помощи редактирования точек.

Диаметр сплайна должен быть несколько больше размера сферы, чтобы текст, об
летая Землю, находился на некотором расстоянии от нее (рис. 118).

После построения сплайнов можно приступать к анимации движения Земли.

Для этого выполните следующие действия.

1. Щелкните на Земле, чтобы выделить ее.


2. Выполните команду AnimationConstraintsPath Constraint (АнимацияОгра
ниченияОграничение по пути).
3. После выбора пункта меню Path Constraint (Ограничение по пути) появится ука
затель с пунктирной линией для выбора сплайна и привязки к нему. Щелкните
на сплайне пути для Земли.
110 Часть 2. Анимация

Рис. 118. Траектории полета текста и сферы

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Этого же результата (то есть анимации Земли) можно добиться еще как минимум дву6
мя способами: при помощи анимации по траектории и путем применения модифика6
тора PathDeform (Деформация по траектории) (этим способом позже будет анимиро6
ван текст).

Если сейчас щелкнуть на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), то мож


но увидеть, как в окне вида из камеры при проигрывании анимации движется сфера
вдоль сплайна на протяжении всех 900 кадров. Согласно схеме (см. рис. 115), ани
мация движения сферы должна длиться 200 кадров. Чтобы это сделать, выделите
в строке треков ключ анимации, расположенный в 900 кадре и передвиньте его (Зем
ля должна быть при этом выделена) из 900 кадра в 200.

Кроме задания сфере поступательного движения, нужно сделать так, чтобы она
вращалась. Это можно сделать одним из трех способов:

 написать небольшой сценарий для задания угла поворота Земли в единицу


времени;
 назначить контроллер для вращения (аналогично тому, как вы делали для дви
жения);
 анимировать сферу в окне проекции Top (Cверху).
Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 111

Самый простой способ — третий. Для анимации вращения Земли выполните сле
дующие действия.

1. Перейдите в 200 кадр (предположительно Земля будет делать один оборот


в течение 200 кадров). Для этого в правом нижнем углу программы введите
в окошко счетчика кадров значение 200.
2. Нажмите клавишу Enter. В результате ползунок таймера переместится в нуж
ный кадр.
3. Щелкните на кнопке создания ключевых кадров анимации Auto Key (Автоключ),
и программа запишет все изменения, выполняемые в сцене, в ключевые кадры.
4. В окне проекции Top (Cверху) поверните сферу на 360°. В результате для сфе
ры по оси Z в 200 кадре добавится ключ.
5. Щелкните еще раз на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы выключить автома
тическую установку ключей.

Если сейчас воспроизвести анимацию, то можно увидеть, что сфера не только дви
жется по пути, но и вращается (делает один оборот вокруг своей оси за время дви
жения по пути).

Но это еще не все. Согласно плану, сфера должна вращаться постоянно. Можно
было сразу поставить ключ анимации в последний кадр и повернуть сферу столько
раз, сколько нужно. Однако существует и другой способ — зациклить вращение
Земли вокруг своей оси, то есть сделать его повторяющимся бесконечно.

Для этого откройте окно редактора кривых, щелкнув на кнопке Curve Editor (Open)
(Редактор кривых (открыть)), находящейся на панели инструментов, или выполни
те команду Graph EditorsTrack View — Curve Editor (Графические редакторыРедак
тор треков — редактор кривых). В результате появится окно диалога Track View —
Curve Editor (Редактор треков — редактор кривых).

В окне диалога редактора кривых щелкните на кнопке Parameter Curve Out-of-Range Types
(Типы экстраполяции параметрических кривых) , что вызовет одноименное окно
диалога. В этом окне вы можете задать, каким образом будет выполняться анимация
параметра, соответствующего выделенному треку, за пределами заданного диапазона.
Выберите вариант Cycle (Циклический), при котором все значения параметра перио
дически будут повторяются в пределах заданного диапазона (рис. 119). Иначе говоря,
Земля будет непрерывно вращаться со скоростью один оборот за 200 кадров.

Перейдем к созданию и анимации текста.

Чтобы создать в сцене надпись, сделайте следующее.

1. Выполните команду CreateShapesText (СозданиеФормыТекст).


2. В поле Text (Текст) свитка Parameters (Параметры) введите текст, который нуж
но анимировать.
3. Примените к тексту модификатор Bevel (Выдавливание со скосом).
4. Выполните настройки модификатора по своему усмотрению.
112 Часть 2. Анимация

Рис. 119. Окно диалога типов экстраполяции параметрических кривых

После создания в сцене надписи ее нужно анимировать, то есть заставить двигаться


по созданному ранее пути. Для этого служит модификатор PathDeform (WSM) (Дефор
мация по траектории (WSM)). В свитке Parameters (Параметры) этого модификато
ра щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и выберите в любом окне проекции
второй сплайн, созданный для траектории движения надписи. После этого щелкни
те на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) (рис. 120), чтобы текст занял свою
позицию в начале сплайна.

Рис. 120. Свиток Parameters (Параметры) модификатора Path Deform (Деформация по


траектории)
Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 113

Кроме того, мне пришлось установить дополнительно задать ось Õ в качестве оси
деформации по траектории и развернуть текст на 90° (вам, может быть, это делать
не понадобиться).

После выполнения этих операций, в строке треков при выделенном тексте появится
два новых ключа анимации: в первом и в последнем кадрах. Их нужно передвинуть
так, чтобы движение текста по пути начиналось в тот момент, когда Земля окажется
в конце своего пути, то есть в 200 кадре, а заканчивалось в 500. После выполнения этих
действий у вас должно получиться изображение, похожее на приведенное на рис. 121.

Рис. 121. Надпись, деформированная по сплайну

На данном этапе анимации необходимо применить некоторые эффекты. Дело


в том, что текст, который вы анимировали по сплайну, привязан к этому сплайну,
то есть не может передвигаться в пространстве самостоятельно. Для наглядности
можете попробовать передвинуть текст по любой из осей X, Y или Z. Согласно по
ставленной задаче, необходимо наехать текстом на камеру, причем этот текст дол
жен не только наехать, но и в процессе движения выгнуться в сторону камеры.

Решить эту проблему можно двумя способами.

 Можно анимировать сам сплайн, то есть заставить его двигаться (вместе с ним
будет двигаться и наш текст) навстречу камере. Для этого нужно активизировать
114 Часть 2. Анимация

кнопку Auto Key (Автоключ) и передвинуть сплайн в пространстве, в результа


те чего появится два ключа анимации. Нечто похожее вы уже делали со сферой
для анимации ее вращения. Однако в таком случае возникает новая проблема,
связанная с изгибом текста, которую можно решить только путем анимации
вершин сплайна. Это было бы несложной задачей, если бы сплайн не содержал
большое количество вершин.
 Второй способ заключается в том, что можно подменить один текст другим в
момент, когда он сделает полный оборот вокруг Земли. С таким текстом (уже
не привязанным к сплайну) можно делать все, что угодно. Но здесь возникает
новая проблема, вызванная изгибом текста. Решить ее можно также несколь
кими способами: с помощью модификатора Morpher (Морфинг), предваритель
но взяв ровный текст для объекта Target (Цель), или применив модификатор
Bend (Изгиб).

Второй способ лучше всего подходит для данной ситуации. Однако, используя его,
необходимо, чтобы сплайн был круглым в месте подстановки нового текста. Для
корректного изгиба надписи при помощи модификатора Bend (Изгиб), она долж
на быть изначально выгнута симметрично.

Прежде всего, необходимо скопировать текста в его конечной точке анимации.


Однако если вы попробуете сделать копию обычным способом, вместе с ней насле
дуются все свойства модификатора PathDeform (Деформация по траектории) и как
только вы попытаетесь удалить его из стека модификаторов, текст примет перво
начальную форму и, более того, поменяет положение в пространстве. Другой спо
соб — вместо копирования объекта, сделать его дубликат. Для этого выделите
текст (в конечной точке его анимации) и выполните команду ToolsSnapshot
(ИнструментыСнимок).

После создания дубликата, примените к нему модификатор Bend (Изгиб). В дан


ном случае, чтобы модификатор корректно выгнул текст в противоположную сто
рону, настройте положение Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) модификатора
так, как показано на рис. 122.

Чтобы подмена текста не была заметна, нужно сделать так, чтобы одновременно
при анимации визуализировалась только одна надпись Easy Render. Этого можно
добиться, установив этим двум объектам ключи для свойства Visibility (Видимость)
в зависимости от того, будет виден в данный момент один объект текста или дру
гой. Для этого сделайте следующее.

1. Щелкните на объекте текст, который был построен позже, правой кнопкой мыши.
2. В появившемся контекстном меню выберите пункт Properties (Свойства), в ре
зультате чего откроется окно диалога Object Properties (Свойства объекта).
3. Параметру Visibility (Видимость) задайте значение равное 0.
4. Щелкните на кнопке OK, чтобы подтвердить сделанные изменения (рис. 123).
Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 115

Рис. 122. Положение габаритного контейнера модификатора Bend (Изгиб)

Рис. 123. Область Rendering Control (Контроль визуализации) окна Object Properties (Свойства
объекта)
116 Часть 2. Анимация

После этого перейдите в кадр 501 (здесь будет происходить подмена текста) и, щелк
нув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей. Затем снова от
кройте окно Properties (Свойства) для текста. Теперь зададим параметру Visibility
(Видимость) значение равное 1, то есть объект станет видимым. Осталось только
выключить запись ключей и передвинуть первый ключ, который создался по
умолчанию, из нулевого кадра в 500.

В результате этих манипуляций вторая надпись будет невидимой до 500 кадра,


а в 501 будет видна полностью.

Для надписи, привязанной к сплайну, нужно провести те же операции, только на


оборот, то есть сделать так, чтобы до 500 кадра в настройках объекта параметр
Visibility (Видимость) был равен 1 (текст виден), а в 501 кадре — 0 (текст невидим).
Таким образом, произойдет подмена одного текста другим. Вся дальнейшая анима
ция разворачивания текста и наезда на камеру будет проводиться с новым текстом.

Для окончания процесса анимации текста сделайте следующее.

1. Перейдите в 700 кадр (здесь, согласно раскадровке, заканчивается наезд на ка


меру).
2. Щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей.
3. Путем простого перетаскивания текста измените его положение в пространстве
так, чтобы он оказался за камерой (рис. 124).

Рис. 124. Анимированная надпись


Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 117

4. В параметрах модификатора Bend (Изгиб) измените значение угла на –190


(рис. 125). При этом стрелки справа от поля подсветятся красными уголками,
что указывает на то, что к этому параметру применена анимация.

Рис. 125. Настройки модификатора Bend (Изгиб) на командной панели

5. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы выключить запись ключей,


а затем опять щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ), чтобы активизировать
запись ключей.
6. Выделите и передвиньте ключи анимации, автоматически созданные програм
мой, из нулевого в 500 кадр (начиная с этого кадра, происходит наезд на камеру).

Теперь осталось совсем немного: создать и анимировать надпись ÏÐÅÄÑÒÀÂËßÅÒ.


Для этого создайте объект Text (Текст) и напишите слово ÏÐÅÄÑÒÀÂËßÅÒ (есте
ственно, вы можете ввести чтолибо другое). Затем при помощи модификатора
Extrude (Выдавливание) или Bevel (Выдавливание со скосом) придайте тексту
объем и поместите его перед камерой (рис. 126).
118 Часть 2. Анимация

Рис. 126. Положение текста «ПРЕДСТАВЛЯЕТ»

Надпись готова, можно заняться ее анимацией, которая будет сводиться к анима


ции параметра Visibility (Видимость), то есть до определенного кадра (в моем слу
чае до 720) текст будет невидимым, а когда надпись Easy Render наедет на камеру,
она начнет постепенно появляться на фоне Земли, в то время как сама Земля бу
дет плавно исчезать. Анимация нового текста выполняется так же, как и текста Easy
Render, то есть с помощью подмены.

1. Выделите текст.
2. Щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей.
3. Перейдите в 720 кадр.
4. В свойствах объекта задайте величину параметра Visibility (Видимость) равным 0.
5. Выключите запись ключей.
6. Переместите первый ключ в 850 кадр, в котором текст должен стать полностью
видимым.

Вот и все. Поздравляю. Вы сделали свою первую заставку. Сейчас можно визуа
лизировать последовательность кадров и сделать видеоролик. Подключив вообра
жение и применив полученные знания, вы сможете сделать свою собственную за
ставку для домашнего видео, а может быть и чтонибудь более серьезное.
Работаем с Video Post (Видеомонтаж) 119

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На компакт6диске по адресу Дополнительные уроки\Max\logo содержится файл сцены
logo_end.max, загрузив который, можно проанализировать выполненную анимацию.

Работаем с Video Post (Видеомонтаж)


Словосочетание Video Post является производным от термина Postproduction —
завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и до
водка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль
Video Post (Видеомонтаж) программы 3ds Max не претендует на лидерство среди та
ких программ постобработки как Adobe After Effect или Combustion производства
discreet. Задачи Video Post (Видеомонтаж) значительно скромнее. Тем не менее с его
помощью можно быстро и эффективно создавать переходы, эффекты линзы, звезд
ные поля, собирать послойную анимацию, а также решать другие задачи.

В предыдущем упражнении вы познакомились с возможностью размытия объек


тов сцены при визуализации при помощи модуля Video Post (Видеомонтаж). Рас
смотрим еще один простой пример создания анимации с использованием перехо
дов для трех камер (их количество может быть любым).

Для работы вам понадобится несложная сцена — например, примитив Teapot (Чай
ник), расположенный на Plane (Плоскость) (рис. 127), а также три направленные
камеры. Их расположение в сцене может быть произвольным.

Рис. 127. Сцена, состоящая из примитивов Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость)


120 Часть 2. Анимация

После построения объектов в сцене, необходимо анимировать положение камер в про


странстве. Это нужно для последующего построения переходов между анимирован
ными камерами в модуле Video Post (Видеомонтаж). Для анимации камер выполните
следующие действия.

1. В окне проекции Top (Сверху) выделите одну из трех камер.


2. Передвиньте ползунок таймера анимации в конец шкалы.
3. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для активизации автоматического
создания ключевых кадров.
4. При помощи инструмента Move (Перемещение) передвиньте камеру в пределах
видимости чайника.
5. Выделите последовательно вторую и третью камеры и сделайте то же самое по
отношению к ним.
6. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для остановки создания ключевых
кадров анимации.

Дальнейшие действия будут проводиться в окне Video Post (Видеомонтаж), для вызо
ва которого выполните команду RenderingVideo Post (ВизуализацияВидеомонтаж).

Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) разделено на две части: слева — область
Queue (Очередь), справа — область Edit (Редактирование). В области очереди со
бытий видеомонтажа (Queue (Область)) формируется список элементов анима
ции. Оно может происходить двумя способами.

 Последовательно, когда события выполняются по очереди сверху вниз. Обыч


но это: событиесцена, событиефильтр и событие вывода изображения.
 Иерархически. При таком способе последовательность выполнения задается
иерархией событий очереди — от дочерних к родительским.

Окно редактирования позволяет управлять шкалой времени для каждого события.


Любая шкала имеет на концах маркеры, передвигая которые, можно изменять ди
апазон времени.

В верхней части окна расположена панель инструментов.

Перейдем от описания окна диалога к выполнению задания. Прежде всего добавь


те в очередь событиясцены. Для этого сделайте следующее.

1. Щелкните на кнопке Add Scene Event (Добавить событиесцену) , располо


женной на панели инструментов.
2. В появившемся окне диалога Add Scene Event (Добавить событиесцену) выбе
рите из раскрывающегося списка View (Проекция) окно проекции вида из пер
вой камеры.
3. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
4. Повторите те же действия для двух других камер (рис. 128).
Работаем с Video Post (Видеомонтаж) 121

Рис. 128. Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) после добавления событий6сцен

После добавления в очередь видов из трех камер, они будут занимать временной
интервал, определенный по умолчанию (обычно 100 кадров), от начала и до кон
ца. Нам необходимо указать временные диапазоны для визуализации видов из
камеры. В зависимости от того, как изменяется положение камер в пространстве,
выделите последовательность воспроизведения анимации для каждой камеры
с таким расчетом, что две соседние в последовательности камеры должны иметь
по 10–15 общих кадров. Для изменения временного диапазона камеры щелкни
те на ее концевом маркере и перетащите в нужный кадр, контролируя положе
ние маркера в строке состояния в нижней части окна диалога. Проанализировав
сцену, я пришел к выводу, что наилучшего композиционного эффекта можно до
стигнуть, используя анимацию первой камеры начиная с 0 по 40 кадр, второй —
с 25 по 80 и третьей — с 65 по 100 (рис. 129).

Рис. 129. Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) после редактирования временных
диапазонов событий сцены

Осталось добавить в окно очереди событий переходы между камерами и событие


вывода изображения и на этом с подготовкой к визуализации будет закончено. Для
этого выполните следующее.
122 Часть 2. Анимация

1. Если в очереди есть выделенные события, щелкните в пустом месте поля окна
очереди событий для снятия выделения (иначе событие вывода изображения
установится только на выделенное событие сцены).
2. Щелкните на кнопке Add Image Output Event (Добавить событие вывода изобра
жения) .
3. В появившемся окне диалога Add Image Output Event (Добавить событие вывода
изображения) щелкните на кнопке Files (Файлы) для открытия окна выбора
типа файла и директории для сохранения.
4. Укажите в качестве выходного расширения файла — AVI (видеофайл), выбе
рите директорию для сохранения и щелкните на кнопке OK для подтверждения
выбора.
5. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните в окне очереди событий на первой и второй
камере для их выделения.
6. Щелкните на кнопке Add Image Layer Event (Добавить событие композиции
изображений).
7. В появившемся окне диалога Image Layer Event (Добавить событие компози
ции изображений) выберите из раскрывающегося списка событий Cross Fade
Transition (Микширование наплывом).
8. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
9. В области Queue (Очередь) выделите Cross Fade Transition (Микширование на
плывом) и третью камеру.
10. Повторите вышеописанные действия по добавлению перехода Add Image Layer Event
(Добавить событие композиции изображений) для второй и третьей камер.
11. Отредактируйте временной диапазон для двух событий композиции изображений
так, чтобы переход между первой и второй камерой происходил с 25 по 40 кадр,
а для второй и третьей — с 65 по 80 (рис. 130).

Рис. 130. Окончательный вид окна диалога Video Post (Видеомонтаж)


Работаем с Video Post (Видеомонтаж) 123

После этого можно запустить процесс визуализации, для чего щелкните на кноп
ке Execute Sequence (Выполнить цепочку) , расположенной на панели инстру
ментов окна Video Post (Видеомонтаж). В появившемся окне диалога Execute Video
Post (Выполнить видеомонтаж) установите желаемый диапазон визуализации и
размер выходного изображения, после чего щелкните на кнопке Render (Визуали
зировать) для начала визуализации.

ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На прилагаемом к книге компакт6диске можно посмотреть видеоролик с готовой ви6
зуализацией (файл videopost.avi расположен в папке Дополнительные уроки\Video), а
также загрузить файл упражнения videopost.max, находящегося в папке Дополнитель6
ные уроки\Max\Videopost.

В данном упражнении мы рассмотрели лишь малую часть возможностей модуля


Video Post (Видеомонтаж). С его помощью можно создавать великолепные эффек
ты и переходы, готовить образы к анимации и т. д. Умелое применение возможно
стей модуля Video Post (Видеомонтаж) в значительной мере облегчит ваш труд и
улучшит качество создаваемых сцен.

You might also like