Professional Documents
Culture Documents
Моделирование
и текстурирование
Bezier Corner (Угол Безье) — так же, как и вершина Bezier (Безье), снабжена ка
сательным вектором, однако касательные не связаны друг с другом отрезком,
и ручки Безье можно перемещать независимо (рис. 4).
Такое разнообразие типов вершин позволяет очень гибко создавать сплайны лю
бых форм. Обратите внимание на следующие рекомендации по использованию
типов вершин:
Создание сплайнов
Щелкните мышкой на кнопке Shapes (Формы) вкладки Create (Создание)
и выберите в списке объектов строку Splines (Сплайны). В свитке Object Type (Тип
объекта) появится набор стандартных примитивов. Здесь можно выбрать готовые
примитивы, такие как Rectangle (Прямоугольник), NGon (Многоугольник), Helix
(Спираль), Text (Текст), Ellips (Эллипс) и т. д., или, используя примитив Line (Ли
ния), построить чтото новое.
Основы сплайнового моделирования 5
Если вам нужны готовые примитивы, выберите в свитке Object Type (Тип объек
та) объект требуемого типа. В нижней части появятся свитки с параметрами
выбранного объекта: Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция),
Creation Method (Метод создания), Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры), Parameters
(Параметры).
Редактирование сплайнов
Сплайны можно редактировать на четырех уровнях:
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
При возможности преобразуйте сплайн в Editable Spline (Редактируемый сплайн).
Сделать это можно, щелкнув правой кнопкой мыши на сплайне и выполнив коман6
ду Convert To4Convert to Editable Spline (Преобразовать4Преобразовать в редак6
тируемый сплайн). Хотя при этом теряются параметрические свойства объекта (вы
больше не сможете использовать такие параметры объекта как ширина, высота,
радиус и т. д.), вы получите доступ к редактированию дополнительных параметров
объекта на уровне подобъектов.
6 Часть 1. Моделирование и текстурирование
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Для быстрого переключения в режимы редактирования подобъектов удобно исполь6
зовать «горячие» клавиши: для вершин — 1, сегментов — 2 и сплайнов — 3.
Что можно делать со сплайнами? Если нажать кнопку Outline (Контур), будет по
строен контур любой ширины выделенного сплайна. Он представляет собой замк
нутый сплайн. Над сплайнами также можно выполнять булевы операции. Для это
го необходимы как минимум два сплайна, являющиеся составными частями одной
двумерной формы.
Обратите внимание, дверь должна подходить к нижней линии стены почти вплот
ную, но не пересекать ее.
После этого сделайте оконные рамы. Для этого выполните следующие действия.
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Давайте объектам сцены значимые имена — это позволит при больших сценах избе6
жать путаницы с объектами и облегчит их поиск.
Обратите внимание, что вновь созданные объекты находят друг на друга. Это не
обходимо для проведения булевых операций. Добавьте вновь созданные объекты
к раме при помощи команды Attach (Присоединить). Для этого выполните следу
ющие действия.
Выполните такие же булевы операции для нижней части рамы. После этого со
здайте форточку, используя кнопку Trim (Отсечь) (чтобы попробовать сделать то
же, но другим способом). Для этого щелкните на кнопке Trim (Отсечь) и затем в окне
проекции Front (Спереди) на всех пересекающиеся сплайнах в районе крепления
форточки. После этой операции в местах пересечения сегментов появятся разъе
диненные вершины — их нужно будет объединить. Для объединения вершин вы
делите их в окне проекции Front (Спереди) и щелкните на кнопке Weld (Объеди
нить), находящейся в свитке Geometry (Геометрия), чтобы в дальнейшим можно
было применить модификатор Extrude (Выдавливание) (рис. 7).
Теперь осталось скопировать во второй проем раму и все будет готово. Текстурировав
и визуализировав сцену, можно получить изображение, представленное на рис. 8.
Двери можно сделать таким же способом, но если они должны быть филенчатыми
и из дерева, проще использовать примитив Box (Параллелепипед) и операции ре
дактирования с выдавливанием и фаской.
Основы полигонального моделирования 11
Выполняйте эти операции только в том случае, если вы уверены, что больше не
придется регулировать параметры объектов.
Объект будет занимать меньший объем памяти компьютера, если разрушить его стек,
что вызывает вычисление конвейера геометрии и сводит объект к его самому верхне
му классу1. После разрушения стека эффект каждого модификатора будет обеспечи
вается, однако эффект больше нельзя будет настроить. По этой причине не стоит очи
щать стек ради эксперимента, если нет копии объекта или файла сцены.
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
В качестве профилактической меры можно использовать для объектов команду Save
Selected (Сохранить выбранные) меню File (Файл). При этом объекты копируются в
форме, которую можно модифицировать. Разрушение стека всегда уничтожает базо6
вые параметры примитивов, а часто оказывается необходимо вернуться к ним. Если
имеются сохраненные оригиналы для замены, то при помощи команды Merge (При6
соединить) меню File (Файл) можно восстановить объекты.
1 Верхний класс — это класс объекта, который получается после применения последнего
модификатора. Например, изначально был сплайновый объект, а затем применялся мо
дификатор Extrude (Выдавливание). После его применения объект станет Editable Mesh
(Редактируемая поверхность).
Основы полигонального моделирования 13
Edge (Ребро) — результат создания граней, соединяет две вершины. Ребра яв
ляются линиями, соединяющими две вершины и образующими грань. Следо
вательно, каждая грань имеет три ребра. О прилегающих гранях, которые со
вместно используют две вершины, также говорят, что они совместно используют
ребро. Ребра не создаются непосредственно, а представляют собой результат
создания граней и используются для манипуляции ими или служат основой
для создания новых граней. Грань всегда обладает тремя ребрами, которые мо
гут быть видимыми или невидимыми. Видимость ребер влияет на скорость по
вторного рисования, четкость и границы выборок многоугольников. Видимые
ребра в основном используются для четкости и влияют только на визуализа
цию каркаса при заданном материале проволочного каркаса (рис. 11).
Polygon (Полигон) — содержит копланарные объединенные грани. Полигоны яв
ляются копланарными наборами объединенных граней, которые образуют фасе
ты, стороны и концы каркасов. В 3ds Max используется термин многоугольник
для определения копланарных наборов граней внутри каркаса для целей выбор
ки граней. Определение многоугольника останавливается на видимых ребрах
или на планарном пороге. Многоугольники в 3ds Max представляют собой инст
рументы для выборки граней, а не являются сущностями со специальными воз
можностями манипуляции. При выборе и трансформации многоугольников
фактически выбираются и трансформируются выборки граней (рис. 12).
Основы полигонального моделирования 15
6. Выделите четыре внутренних ряда и щелкните на кнопке Select and Uniform Scale
(Выделить и равномерно масштабировать) . В результате кнопка поменяет
свой цвет. После этого щелкните на ней правой кнопкой мыши для вызова ди
алогового окна Scale Transform Type-In (Ввод данных масштабирования). В этом
окне задайте параметру значение Offset: World (Приращения: глобальные) рав
ное 80 %. Отредактируйте в окне проекции Front (Спереди) положение вершин,
как показано на рис. 17.
7. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув на кнопке Polygon
(Полигон) свитка Selection (Выделение). Затем в окне проекции Perspective
(Перспектива) выберите три пары внутренних полигонов (рис. 18).
8. Щелкните мышкой на кнопке Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit
Geometry (Редактирование геометрии) и сделайте четыре последовательных
выдавливания полигонов внутрь диска с уменьшением (рис. 19).
9. Не снимая выделения с внутренних полигонов, нажмите клавишу Delete для их
удаления.
10. Чтобы объединить вершины построенных спиц, перейдите на уровень редакти
рования вершин, щелкнув на кнопке Vertex (Вершина) свитка Selection (Вы
деление), и выделите в окне проекции Top (Сверху) вершины в местах соедине
ния геометрии. После этого в области Weld (Объединить) свитка Edit Geometry
(Редактирование геометрии) введите величину допуска (в поле рядом с кноп
кой Selected (Выделенные объекты)) равную 20 и щелкните на кнопке Selected
(Выделенные объекты).
Основы полигонального моделирования 19
11. Чтобы закрыть оставшееся в середине диска открытое отверстие, вернитесь на уро
вень редактирования полигонов и щелкните в свитке Edit Geometry (Редактирова
ние геометрии) на кнопке Create (Создать). Затем последовательно щелкните на
всех внутренних вершинах отверстия. У вас должен сформироваться полигон.
Если после этой операции вы не видите его, то возможно, причина в неправильной
ориентации нормали. В этом случае щелкните на кнопке Flip (Обратить) в области
Normals (Нормали) свитка Surface Properties (Свойства поверхности).
12. Не снимая выделения с полигона, сделайте выдавливание центральной части
диска (рис. 20).
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Если у вас в процессе работы возникли сложности с моделированием, обратитесь
к файлу car_disk.max, расположенному на компакт6диске в папке Дополнительные
уроки\Max\сar_disk, и проанализируйте его.
Основы полигонального моделирования 21
Простое текстурирование
Текстурирование подразумевает не только создание текстур, но и присвоение
объекту текстурных координат, что не менее важно, так как без них не может быть
наложена на модель ни одна текстура. В отличие от объектов, которые описыва
ются координатами X, Y, Z, текстурные карты и их проецирование на поверхность
описывается в координатах U, V, W. Текстурные карты не имеют явных координат
в пространстве — координаты UVW только представляют пропорции этих карт. Ко
ординаты UV (ширина и высота) пересекаются в центре текстурной карты и таким
образом определяют центр вращения (рис. 22).
Рис. 27. Бутылка, созданная при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)
Теперь этикетка расположена правильно, но все еще обернута вокруг всей бутыл
ки. Чтобы этого не происходило, увеличьте параметр Tiling (Повторяемость) по
координате U. У меня это значение равно 2,5 (см. рис. 30).
На рис. 31 показано, как должна выглядеть этикетка на бутылке после того, как вы
уменьшите высоту Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо) и измените настройки в
окне Material Editor (Редактор материалов).
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На компакт6диске в папке Дополнительные уроки\Max\bottle содержится файл упраж6
нения bottle.max.
Разберем еще один простой пример, который позволит понять, как можно, не при
бегая к сложным настройкам наложения текстурных координат, присвоить части
объекта текстуру.
Рис. 34. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) настроек модификатора Edit Mesh
(Редактирование поверхности)
В своей работе я использую как минимум три способа применения масок при тек
стурировании объектов сцены.
В результате этих действий ваша текстурная карта будет выступать в роли карты
диффузного рассеивания, то есть как текстура, определяющая цвет объекта. В на
стройках карты произведите изменения в соответствии с рис. 38.
После всех настроек в окне Material Editor (Редактор материалов) примените мате
риал к какомунибудь объекту, например к ChamferBox (Параллелепипед с фаской).
Чтобы выделить надпись, «оторвав» ее от фона, я изменил в настройках материа
ла цвет Diffuse (Цвет рассеивания) и применил в качестве карты выдавливания про
цедурную карту Noise (Шум) (рис. 39).
Три способа применения текстурных масок 35
Рис. 38. Свиток Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения) для текстуры
с альфа6каналом
Рис. 39. Результат применения текстурной карты с каналом прозрачности в качестве карты
рассеивания
36 Часть 1. Моделирование и текстурирование
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Вы можете использовать файл mask.max, расположенный в папке Дополнительные
уроки\Max\mask компакт6диска.
Рис. 41. Вариант применения карты Mask (Маска) в качестве карты Diffuse Color (Цвет
рассеивания)
Свиток Blend Basic Parameters (Базовые параметры смешивания) состоит из трех кно
пок, из которых первые две — материалы, смешиванием которых можно управлять
38 Часть 1. Моделирование и текстурирование
при помощи картымаски или путем настройки процентной доли каждого мате
риала в конечном, составном материале. В качестве Material 1 (Материал 1) и Material 2
(Материал 2) можно использовать любые доступные материалы, а настройки карты
Mask (Маска) аналогичны настройкам, рассмотренным выше.
Рис. 43. Вариант применения карты Blend (Смешиваемый) с маской в качестве карты
управления смешиванием материалов
Маски могут применяться практически для любой карты свитка Maps (Карты тек
стур) окна Material Editor (Редактор материалов): Diffuse Color (Цвет рассеивания),
Bump (Рельефность), Opacity (Непрозрачность), Displacement (Смещение) и т. д. Все
зависит только от ваших задач. Такие карты незаменимы для разработки сложных,
реалистичных материалов (ржавчина, потеки, трещины и т. д.), а также при нане
сении на объекты логотипов, создании сложных плоских форм путем применения
маски в качестве прозрачности (листья, сетки и т. п.).
Создание текстур в программе Deep Paint 3D 39
Перед тем как перейти к упражнению, мне бы хотелось сказать несколько слов
о самой программе Deep Paint 3D. Она позволяет значительно упростить процесс
создания текстур, превращая его из утомительного в увлекательное занятие.
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Если после установки программы вы не видите этой кнопки на вкладке Utilities (Ути6
литы) командной панели, то щелкните на кнопке More (Дополнительно) и выберите
эту утилиту из предложенного списка одноименного окна диалога.
Рис. 45. Окно диалога Material Import (Импорт материала) программы Deep Paint 3D
4. Щелкните на кнопке Nothing (Пусто), после чего откроется еще одно диалого
вое окно, в котором необходимо будет задать размер текстуры.
5. Значение, заданное по умолчанию (512 × 512), нас вполне устраивает, поэто
му щелкните на кнопке OK для подтверждения установок.
Повторите эти действия для двух других карт: Bump (Рельефность) и Glow (Сия
ние) (рис. 46).
Рис. 46. Вкладка Layers (Слои) командной панели программы Deep Paint 3D
Рис. 47. Панель инструментов и окно выбора цвета программы Deep Paint 3D
При рисовании на плоских картах можно включить для удобства отображение сет
ки, щелкнув правой кнопкой мыши на изображении и выбрав из контекстного меню
пункт Display Wireframe (Отобразить режим каркаса). Если вы предпочитаете рабо
тать в Adobe Photoshop, то для экспорта нужно щелкнуть на кнопке Export Material to
Photoshop (Экспорт материала в Photoshop) , а чтобы вставить карты из Adobe
Adobe Photoshop — на кнопке Fetch the Material from Photoshop (Забрать материал из
Photoshop) .
Следы на фотографии
Технологии развиваются с такой скоростью, что вчерашняя недостижимая мечта
становится обыденной реальностью. Так произошло с цифровой фотографией. Се
годня каждый желающий может приобрести цифровой фотоаппарат и работать
с цифровыми изображениями, что дает неограниченные возможности для фанта
зии. Я предлагаю вам сделать чтонибудь, способное удивить и озадачить друзей
и знакомых. Например, подшутить над ними, добавив на фотографию с лыжной
прогулки следы Снежного человека.
ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
Если в таблице эскизов нет формы следов человека, загрузите все формы, для чего
щелкните на стрелке рядом с таблицей форм и в раскрывающемся списке выберите
строку All (Все).
Следы понадобятся в качестве маски. Создайте новый файл с белым фоном и по
местите на него черные следы (рис. 50). Сохраните изображение.
Рис. 51. Окно диалога Viewport Background (Фон окна проекции) с внесенными изменениями
После этих настроек при попытке визуализировать сцену вы сможете увидеть в ка
честве фона свое изображение. Однако оно отобразится с искажениями, если вы не
внесете изменения в размер выходного изображения. Для этого выполните команду
RenderingRender (ВизуализацияВизуализировать), в результате чего откроется
окно диалога Render Scene (Визуализация сцены). В области Output Size (Выходной
размер) свитка Common Parameters (Общие параметры) укажите значение ширины
и высоты в пикселах в соответствии с размером фонового изображения.
После этого в окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость).
Для этого выполните команду CreateStandard PrimitivesPlane (СозданиеПро
стые примитивыПлоскость). Размеры плоскости не имеют значения, лишь от
ношение высоты к ширине желательно иметь как у изображения со следами, вы
полненного ранее в Adobe Photoshop.
Теперь необходимо добавить в сцену камеру. В данном случае лучше всего подой
дет Target Camera (Направленная камера). Для ее создания выполните команду
CreateCamerasTarget Camera (СозданиеКамерыНаправленная камера), а за
тем в окне проекции Top (Сверху) щелкните кнопкой мыши вне плоскости и пере
тащите указатель в ее середину.
Настройте положение камеры так, чтобы плоскость в окне вида из камеры максималь
но соответствовала участку земли, на который плоскость накладывается (ракурс, ук
лон и т. д.). Размер и форма, как я уже говорил, в данном случае не имеют решающего
значения — главное, чтобы было достаточно места для наложения текстуры (рис. 53).
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На компакт6диске можно посмотреть цветные изображения и загрузить файл упраж6
нения steps.max из папки Дополнительные уроки\Max\steps.
Стул в баре
В данном упражнении рассмотрим, как создать модель стула для бара (рис. 58)
несколькими простыми способом, из которых вы можете выбрать наиболее под
ходящий для вас.
Что касается ножки стула, тут все просто — это могут быть либо цилиндры, либо
сплайн, преобразованный при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг
Стул в баре 53
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Возьмите за правило моделировать объекты в натуральную величину. Во6первых, вам
будет легче вести построения. Во6вторых, труднее будет ошибиться в пропорциях.
высота от пола до сидения будет около 700 мм (исходя из того, что у обычного
стула — 450–500 мм);
диаметр основания — предположительно 400–450 мм;
диаметр ножки — около 50–70 мм.
54 Часть 1. Моделирование и текстурирование
Начнем с основания. Для его создания я использовал объект Chamfer Cylinder (Ци
линдр с фаской). Чтобы его построить сделайте следующее.
этой части стула. Опыт работы в 3ds Max подсказывает следующие способы моде
лирования:
Проще всего для начала работы использовать сплайн, очерчивающий форму сиде
нья в окне проекции Top (Сверху). Его нужно сделать немного длиннее реального
сиденья с учетом загибов. Для построения прямоугольника сделайте следующее.
После создания сплайна, придайте ему толщину. Для этого воспользуйтесь модифи
катором Extrude (Выдавливание), выполнив команду ModifiersMesh EditingExtrude
(МодификаторыРедактирование поверхностиВыдавливание). В свитке на
строек Parameters (Параметры) параметру выдавливания задайте значение равное
30 мм (это будет толщина сиденья).
Стул в баре 57
Количество сечений для каждого сгиба должно быть не меньше 5–6 (у меня их
больше 10), так как оно влияет на сглаженность формы.
Рис. 65. Полигональная модель сидения, выполненная при помощи модификаторов Bend
(Изгиб)
Закругление верхней части сидения сделать очень просто. Для этого выполните
следующее.
Рис. 68. Свиток Soft Selection (Плавное выделение) с настройками для скругления углов
Рис. 69. Полигональная модель сидения, выполненная при помощи выдавливания вдоль
сплайна пути с последующим закруглением углов
После построения сплайна нужно скопировать его со сдвигом влево на 30 мм, при
дав таким образом толщину сиденью. После этого отредактируйте положение вер
шин в пространстве так, чтобы расстояние между сплайнами по всей плоскости
будущего сиденья были одинаковыми. Затем присоедините сплайн к ранее создан
ному и примените модификатор Cross Section (Поперечное сечение). Для выполне
ния этих операций сделайте следующее.
Рис. 73. Кривые формы после применения модификатора Cross Section (Поперечное сечение)
Рассмотрим еще один способ построения сиденья — при помощи NURBS. Для
построения модели выполните следующие действия.
Рис. 77. Свиток Blend Surface (Переходная поверхность) с изменениями для боковых
поверхностей
Рис. 80. Обводка сидения стула, выполненная при помощи модификатора Loft (Лофтинговые)
Собрав воедино все построенные ранее детали стула, применив материалы и ви
зуализировав объект, получим окончательный вид модели (рис. 81).
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Если у вас возникли трудности с моделированием, обратитесь к файлу упражне6
ния chair.max, расположенному в папке Дополнительные уроки\Max\chair на ком6
пакт6диске.
Стул в баре 71
Игрушечная собачка
В данном упражнении рассмотрен простой пример персонажного моделирования.
В данном упражнении я не преследую цель детально описать процесс моделиро
вания — это лишь концепция и мой личный подход к работе такого рода. Для мо
делирования вам понадобится иметь базовые знания о работе с трехмерной графи
кой в программе 3ds Max.
Для построения модели я взял реально существующую собачку. Для этого я вы
полнил два наброска в фас и профиль, на основе которых будут вестись все даль
нейшие построения (рис. 83).
ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
Чтобы увидеть текстурные карты в окнах проекций, в окне Material Editor (Редактор
материалов) щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне про6
екции) , а в настройках окон проекций Front (Спереди) и Right (Справа) установите
флажок Smooth+Highlights (Сглаживание и блики).
СОВЕТ ________________________________________________________________________
Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо
Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответ6
ствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель полу6
чается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не
следует использовать это правило.
Как мне кажется, хорошим способом моделирования является тот, при котором
во время построения каркаса из сплайнов вы можете видеть всю модель с поверх
ностью. Для этого воспользуйтесь одним хитрым способом: создайте копию мо
дели и примените к ней модификатор Surface (Поверхность). Делается это так.
7. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите модель (пока еще только сплай
ны) на свободное место позади виртуальной студии и на вопрос о способе ко
пирования укажите Reference (Подчинение).
8. Присвойте копии объекта модификатор Surface (Поверхность). Для этого вы
полните команду ModifiersPatch/Spline EditingSurface (МодификаторыРе
дактирование патчей/сплайновПоверхность).
9. Сделайте зеркальную копию объекта по оси X, выполнив команду ToolsMirror
(ИнструментыЗеркальное отображение) и в качестве способа копирования
выберите Instance (Привязка).
10. Поместите клонированный объект в окно проекции Perspective (Перспектива).
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Чтобы можно было контролировать модель из нескольких наиболее характерных то6
чек и быстро между ними переключаться, установите в сцене несколько камер.
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Вы можете загрузить файл сцены с выполненной данной частью работы из папки До6
полнительные уроки\Max\dog компакт6диска. Файл называется dog_start.
78 Часть 1. Моделирование и текстурирование
Хочу напомнить, что мы строим только правую половинку модели, поэтому не обра
щайте внимания, что левое ухо не соответствует рисунку. Немного позже мы вернем
ся к этому вопросу, а пока будем наращивать сплайны, продвигаясь вниз (рис. 89).
В процессе работы с конечными точками сплайнов 3ds Max предлагает склеить их,
если они расположены достаточно близко друг к другу. Этого обычно не стоит де
лать, так как в дальнейшем это затруднит корректировку сплайнов. Кроме того,
в параметрах модификатора Surface (Поверхность) нужно установить флажок
Remove Interior Patches (Удалить внутренние патчи). Это позволит убрать внутрен
ние патчи (иначе говоря, перегородки) с таких мест, как уши и лапы. В некоторых
случаях после применения модификатора Surface (Поверхность) к построенным
сплайнам могут появиться дыры, перевернутые или скрученные патчи и т. д.
Причиной этого может быть не только присутствие лишней пятой точки (чтобы
80 Часть 1. Моделирование и текстурирование
3. Соедините две половинки вместе. Для этого выделите один из двух объектов и
щелкните на кнопке Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия), а
затем на втором объекте.
4. Объедините внутренние вершины двух половинок, используя кнопку Weld
(Объединить) в свитке Geometry (Геометрия).
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
При возникновении трудностей с моделированием обратитесь к файлу dog_end.max,
расположенному в папке Дополнительные уроки\Max\dog компакт6диска.
82 Часть 1. Моделирование и текстурирование
Анимация
• Анимация взрыва
• Два варианта анимации книги
• Первый вариант
• Второй вариант
• Анимация в стиле заставки
кинокомпании UNIVERSAL
• Работаем с Video Post (Видеомонтаж)
84 Часть 2. Анимация
Анимация взрыва
Рассматривая разные варианты анимации объектов, можно заметить, что для ее
создания не обязательно прибегать к какимто ухищренным способам, части дос
таточно использования стандартных средств. В предыдущем упражнении мы
именно так и поступили — создали анимацию с использованием параметрических
объектов и модификаторов. В настоящем упражнении, рассматривая один из ва
риантов анимации взрыва, мы воспользуемся все теми же средствами.
Начните с того, что загрузите в программу 3ds Max сцену bomb_start.max, на
ходящуюся на компактдиске в папке Äîïîëíèòåëüíûå óðîêè\Max\bomb. Те,
объекты, которые необходимы для начала выполнения упражнения представлены
на рис. 92.
Итак, у нас есть сфера и цилиндр, играющие роль бомбы и сплайн пути для запаль
ного шнура. Первым делом построим запальный шнур и анимируем его. Для этого
выполните следующие действия:
Анимация взрыва 85
1. Постройте сферу такого же размера, как и запальный шнур. В моем случае ра
диус равен 1,8.
2. Примените к построенной сфере модификатор Path Deform (WSM) (Деформация по
траектории (WSM)), выбрав его из списка модификаторов или главного меню.
3. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Path Deform (WSM) (Де
формация по траектории (WSM)) щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь)
и выберите в одном из окон проекций сплайн пути для запального шнура;
Анимация взрыва 87
4. Щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) для того, чтобы сфера
заняла на сплайне формы правильное положение.
5. В счетчике Percent (Проценты) установите такое значение, при котором сфера
в нулевом кадре шкалы анимации переместится в начало запального шнура.
У меня это значение равно 88,3 (рис. 95).
Рис. 95. Свиток Parameters (Параметры) модификатора Path Deform (WSM) (Деформация
по траектории (WSM)) для построенной сферы
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Можно анимировать параметр Visibility (Видимость) (в окне Object Properties (Свой6
ства объекта)) с таким расчетом, что во время горения запального шнура сфера бу6
дет видна (значение параметра равно 1), а начиная с момента взрыва — нет (значе6
ние параметра Visibility (Видимость) равно 0). В этом случае сфере можно присвоить
красный материал с небольшим значением параметра Self6Illumination (Собственное
свечение), что усилит эффект горящего запального шнура.
Пришло время заняться искрами. Для этого создадим простую анимацию системы
частиц. Выполните команду CreateParticlesPArray (СоздатьЧастицыМассив
частиц) и в произвольном месте любого окна проекции создайте значок массива
частиц (рис. 96).
Рис. 96. Значок системы частиц, расположенный в окне проекции Front (Спереди)
Рис. 97. Параметры системы частиц в свитке Particle Generation (Генерация частиц)
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
В основном эти параметры подбираются опытным путем в зависимости от желаемо6
го результата и могут существенно отличаться от приведенных на рис. 97. Из всех па6
раметров данного свитка существенным являются время окончания генерации час6
тиц, которое должно быть продлено до окончания горения запального шнура (в нашем
случае до ста) и установленный флажок Emitter Rotation (Поворот источника), что по6
зволит задать направление движения частиц.
90 Часть 2. Анимация
Переключатель Standard Particles (Типовые частицы) свитка Particle Type (Тип час
тиц) установите в положение Special (Специальный), что позволит задать форму
частиц в виде пересекающихся плоскостей.
В группе Spin Axis Controls (Управление осями вращения) свитка Rotation and Collision
(Поворот и столкновения) установите переключатель в положение Direction of Travel/
Mblur (Направление движения/Размывание движения) и в счетчике Stretch (Растя
жение) установите значение равное 50. Изменение этих параметров позволит полу
чить протяженное размытие частиц по мере удаления от источника.
Настроив основные параметры системы частиц, выполните визуализацию статич
ного кадра в середине анимации и убедитесь в том, что все выполнено правильно.
Если результат вас не удовлетворит, проведите дополнительную настройку пара
метров системы частиц.
Следующим шагом будет создание анимации самого взрыва. В данном случае нам
поможет объект Bomb (Бомба), относящийся к Space Warps (Пространственные де
формации). Для создания и настройки анимации взрыва сделайте следующее.
1. Выполните из главного меню команду CreateSpaceWarpsGeometric/Deformable
Bomb (Создать(Пространственные деформацииДеформируемая геометрия
Бомба).
2. Разместите созданный значок бомбы внутри сферы (рис. 98).
ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
Визуализация эффекта возможна только в окне Perspective (Перспектива) или окне
вида из камеры. В окнах проекций Front (Спереди), Left (Слева), Top (Сверху), Right
(Справа) и других, эффект не визуализируется.
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
При необходимости вы можете обратиться к файлу упражнения bomb_end.max с вы6
полненными настройками анимации. Файл расположен на компакт6диске в папке До6
полнительные уроки\Max\bomb. Здесь же, в папке Дополнительные уроки\Video мож6
но посмотреть готовую анимацию. Файл называется bomb.avi.
Два варианта анимации книги 95
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Вы можете пропустить описание процесса моделирования книги и загрузить готовую
модель Дополнительные уроки\Max\book\book_start.max с компакт6диска.
После того, как к сплайну будет добавлено некоторое количество вершин, займи
тесь редактированием кривизны сплайна и положением вершин в пространстве.
Для этого щелкните еще раз на кнопке Refine (Уточнить) чтобы отключить режим
построения новых точек, а затем щелкните на вершине, которую нужно редакти
ровать. Когда вершина выделена, у вас есть возможность перемещать ее в про
странстве и редактировать кривизну сплайна, используя манипуляторы кривой
Безье. В результате этого редактирования вы должны построить форму книги
в разрезе (рис. 104).
Все, что сейчас нам осталось сделать — это применить к созданному сплайну
модификатор Extrude (Выдавить). Для этого необходимо выполнить из главно
го меню ModifiersMesh EditingExtrude (МодификаторыРедактирование сет
киВыдавить).
Два варианта анимации книги 97
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Все модификаторы 3ds Max располагаются в трех местах программы: на панели ин6
струментов (если она установлена), в пункте главного меню Modifiers (Модификато6
ры) и на командной панели в корешке Modify (Изменить) в Modifier List (Список мо6
дификаторов). Каким именно способом добавлять его в стек модификаторов, дело
личных предпочтений.
До сих пор создавали только форму книги, то есть ту ее часть, которая не будет
анимироваться.
Первый вариант
Чтобы построить лист, выполните следующие действия.
Таким образом, мы построили поверхность, но пока что она ровная и мало похо
жа на лист, лежащий в книге. Чтобы придать листу нужную форму, перейдите
на уровень редактирования подобъектов Surface CV (Управляющие вершины по
верхности) на командной панели в корешке Modify (Изменить), и переместите
точки плоскости так, чтобы она приняла форму поверхности, на которую будет
ложиться (рис. 106).
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Если у вас возникнут трудности с приданием нужной формы листу, попробуйте увели6
чить число управляющих вершин путем добавления дополнительных столбцов (в облас6
ти Insert (Вставка) кнопка Col (Столбец)).
Два варианта анимации книги 99
Перед тем, как переходить к анимации листа, нужно сделать еще одно уточнение —
перенести ось вращения на край листа, расположенный в середине книги.
Все готово для начала построения анимации. Передвиньте ползунок таймера ани
мации на 60 кадр. Щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ), чтобы активизиро
вать автоматическую запись всех изменений, выполняемых в сцене в ключи ани
мации. После этого щелкните на кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть)
, которая расположена на панели инструментов. Затем, поворачивая манипу
лятор против часовой стрелки, разверните страницу в левую сторону. Сразу же, не
выключая запись ключей анимации, отредактируйте положение управляющих
вершин в пространстве относительно левой стороны книги (рис. 107).
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Если по каким6либо причинам у вас возникли трудности с настройкой анимации, вы
можете обратиться к файлу программы book_var01.max, расположенному на компакт6
диске по адресу Дополнительные уроки\Max\book. Кроме того, там же можно посмот6
реть видеоролик с готовой анимацией Дополнительные уроки\Video\book.avi.
Второй вариант
Для продолжения работы выполните одно их трех действий:
СОВЕТ ________________________________________________________________________
Чтобы построить контрольные вершины, расположенные строго в вертикальной
или горизонтальной плоскости, при построении нажмите и удерживайте нажатой
клавишу Shift.
После построения кривых необходимо создать NURBS поверхность. Для этого вы
делите в окне проекции перспективного вида первую кривую и в свитке General
(Общие) щелкните на кнопке NURBS Creation Toolbox (Инструменты создания
NURBSобъектов) для вызова «плавающей» панели NURBS с инструментами
создания кривых и поверхностей. На «плавающей» панели NURBS активизируйте
кнопку Create U Loft Surface (Создать поверхность методом Uлофтинга) (рис. 110),
после чего указатель примет соответствующий вид.
Рис. 110. «Плавающая» панель NURBS с активизированной кнопкой Create U Loft Surface
(Создать поверхность методом U6лофтинга)
Два варианта анимации книги 103
ВНИМАНИЕ ______________________________________________________________________
В отличие от объектов другого типа, для NURBS6объектов на уровне редактирования
подобъектов, при анимации блокируется кнопка выбора центра трансформации, в свя6
зи с чем, важным фактором является последовательность выделения кривых. Дело
в том, что первая выделенная кривая в нашем случае будет являться одновременно
и осью вращения для объекта и его подобъектов.
Подводя итоги выполненной анимации листа книги, можно заметить, что второй
способ более простой и легкоуправляемый. В общем случае для такой анимации
достаточно трех управляющих кривых и создание ключей анимации в первом
и последнем кадре анимации, а небольшое изменение кривой трансформации по
ворота в редакторе кривых (Curve Editor) позволяет получить реалистичное движе
ние листа при минимальных трудозатратах.
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Файл урока с настройками анимации можно найти на компакт6диске Дополнительные
уроки\Max\book\book_var02.max.
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Готовая анимация содержится на компакт6диске в папке Дополнительные уроки\Video,
файл flying_logo.avi. По адресу Дополнительные уроки\Max\logo содержится файл
сцены logo_start.max.
Приступим к моделированию.
В качестве земного шара будет выступать сфера с текстурой земли. Для ее постро
ения выполните команду CreateStandard PrimitivesSphere (СозданиеПростые
примитивыСфера). Размеры не имеют никакого значения, моделировать при
дется, исходя из взаимных пропорций объектов, а так как в данном случае их бу
дет всего два (Земля и текст), то это не составит особого труда.
СОВЕТ ___________________________________________________________________________
Лучше всего расположить сферу в начале координат — так будет проще выравнивать
сплайны и их вершины.
После создания сферы, установите в сцене камеру. Для этого выполните команду
CreateCamerasTarget Camera (СозданиеКамерыНаправленная камера). За
тем в окне проекции Top (Cверху) щелкните на точке на некотором удалении от ка
меры и перетащите указатель в центр сферы. Положение Земли в пространстве в
окне проекции вида из камеры должно соответствовать тому, которое будет в мо
мент ее облета текстом (рис. 116).
108 Часть 2. Анимация
В качестве заднего плана сцены можно установить карту звездного неба. Для это
го сделайте следующее.
С первым сплайном все просто — это должна быть дуга, первая точка которой на
ходится за пределами вида из камеры, а последняя — в середине сферы (рис. 117).
2. Сделайте активным окно проекции Top (Cверху), щелкните в середине сферы (при
помощи которой смоделирована Земля) и переместите указатель за ее пределы.
3. В свитке Parameters (Параметры) установите значение параметра Turns (Коли
чество оборотов) равным 1,5.
4. Выполните команду ModifiersPatch\Spline EditingEdit Spline (Модификато
рыРедактирование патчей\сплайновРедактирование сплайнов) и увели
чите одну сторону при помощи редактирования точек.
Диаметр сплайна должен быть несколько больше размера сферы, чтобы текст, об
летая Землю, находился на некотором расстоянии от нее (рис. 118).
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
Этого же результата (то есть анимации Земли) можно добиться еще как минимум дву6
мя способами: при помощи анимации по траектории и путем применения модифика6
тора PathDeform (Деформация по траектории) (этим способом позже будет анимиро6
ван текст).
Кроме задания сфере поступательного движения, нужно сделать так, чтобы она
вращалась. Это можно сделать одним из трех способов:
Самый простой способ — третий. Для анимации вращения Земли выполните сле
дующие действия.
Если сейчас воспроизвести анимацию, то можно увидеть, что сфера не только дви
жется по пути, но и вращается (делает один оборот вокруг своей оси за время дви
жения по пути).
Но это еще не все. Согласно плану, сфера должна вращаться постоянно. Можно
было сразу поставить ключ анимации в последний кадр и повернуть сферу столько
раз, сколько нужно. Однако существует и другой способ — зациклить вращение
Земли вокруг своей оси, то есть сделать его повторяющимся бесконечно.
Для этого откройте окно редактора кривых, щелкнув на кнопке Curve Editor (Open)
(Редактор кривых (открыть)), находящейся на панели инструментов, или выполни
те команду Graph EditorsTrack View — Curve Editor (Графические редакторыРедак
тор треков — редактор кривых). В результате появится окно диалога Track View —
Curve Editor (Редактор треков — редактор кривых).
В окне диалога редактора кривых щелкните на кнопке Parameter Curve Out-of-Range Types
(Типы экстраполяции параметрических кривых) , что вызовет одноименное окно
диалога. В этом окне вы можете задать, каким образом будет выполняться анимация
параметра, соответствующего выделенному треку, за пределами заданного диапазона.
Выберите вариант Cycle (Циклический), при котором все значения параметра перио
дически будут повторяются в пределах заданного диапазона (рис. 119). Иначе говоря,
Земля будет непрерывно вращаться со скоростью один оборот за 200 кадров.
Кроме того, мне пришлось установить дополнительно задать ось Õ в качестве оси
деформации по траектории и развернуть текст на 90° (вам, может быть, это делать
не понадобиться).
После выполнения этих операций, в строке треков при выделенном тексте появится
два новых ключа анимации: в первом и в последнем кадрах. Их нужно передвинуть
так, чтобы движение текста по пути начиналось в тот момент, когда Земля окажется
в конце своего пути, то есть в 200 кадре, а заканчивалось в 500. После выполнения этих
действий у вас должно получиться изображение, похожее на приведенное на рис. 121.
Можно анимировать сам сплайн, то есть заставить его двигаться (вместе с ним
будет двигаться и наш текст) навстречу камере. Для этого нужно активизировать
114 Часть 2. Анимация
Второй способ лучше всего подходит для данной ситуации. Однако, используя его,
необходимо, чтобы сплайн был круглым в месте подстановки нового текста. Для
корректного изгиба надписи при помощи модификатора Bend (Изгиб), она долж
на быть изначально выгнута симметрично.
Чтобы подмена текста не была заметна, нужно сделать так, чтобы одновременно
при анимации визуализировалась только одна надпись Easy Render. Этого можно
добиться, установив этим двум объектам ключи для свойства Visibility (Видимость)
в зависимости от того, будет виден в данный момент один объект текста или дру
гой. Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните на объекте текст, который был построен позже, правой кнопкой мыши.
2. В появившемся контекстном меню выберите пункт Properties (Свойства), в ре
зультате чего откроется окно диалога Object Properties (Свойства объекта).
3. Параметру Visibility (Видимость) задайте значение равное 0.
4. Щелкните на кнопке OK, чтобы подтвердить сделанные изменения (рис. 123).
Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL 115
Рис. 123. Область Rendering Control (Контроль визуализации) окна Object Properties (Свойства
объекта)
116 Часть 2. Анимация
После этого перейдите в кадр 501 (здесь будет происходить подмена текста) и, щелк
нув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей. Затем снова от
кройте окно Properties (Свойства) для текста. Теперь зададим параметру Visibility
(Видимость) значение равное 1, то есть объект станет видимым. Осталось только
выключить запись ключей и передвинуть первый ключ, который создался по
умолчанию, из нулевого кадра в 500.
1. Выделите текст.
2. Щелкнув на кнопке Auto Key (Автоключ), активизируйте запись ключей.
3. Перейдите в 720 кадр.
4. В свойствах объекта задайте величину параметра Visibility (Видимость) равным 0.
5. Выключите запись ключей.
6. Переместите первый ключ в 850 кадр, в котором текст должен стать полностью
видимым.
Вот и все. Поздравляю. Вы сделали свою первую заставку. Сейчас можно визуа
лизировать последовательность кадров и сделать видеоролик. Подключив вообра
жение и применив полученные знания, вы сможете сделать свою собственную за
ставку для домашнего видео, а может быть и чтонибудь более серьезное.
Работаем с Video Post (Видеомонтаж) 119
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На компакт6диске по адресу Дополнительные уроки\Max\logo содержится файл сцены
logo_end.max, загрузив который, можно проанализировать выполненную анимацию.
Для работы вам понадобится несложная сцена — например, примитив Teapot (Чай
ник), расположенный на Plane (Плоскость) (рис. 127), а также три направленные
камеры. Их расположение в сцене может быть произвольным.
Дальнейшие действия будут проводиться в окне Video Post (Видеомонтаж), для вызо
ва которого выполните команду RenderingVideo Post (ВизуализацияВидеомонтаж).
Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) разделено на две части: слева — область
Queue (Очередь), справа — область Edit (Редактирование). В области очереди со
бытий видеомонтажа (Queue (Область)) формируется список элементов анима
ции. Оно может происходить двумя способами.
Рис. 128. Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) после добавления событий6сцен
После добавления в очередь видов из трех камер, они будут занимать временной
интервал, определенный по умолчанию (обычно 100 кадров), от начала и до кон
ца. Нам необходимо указать временные диапазоны для визуализации видов из
камеры. В зависимости от того, как изменяется положение камер в пространстве,
выделите последовательность воспроизведения анимации для каждой камеры
с таким расчетом, что две соседние в последовательности камеры должны иметь
по 10–15 общих кадров. Для изменения временного диапазона камеры щелкни
те на ее концевом маркере и перетащите в нужный кадр, контролируя положе
ние маркера в строке состояния в нижней части окна диалога. Проанализировав
сцену, я пришел к выводу, что наилучшего композиционного эффекта можно до
стигнуть, используя анимацию первой камеры начиная с 0 по 40 кадр, второй —
с 25 по 80 и третьей — с 65 по 100 (рис. 129).
Рис. 129. Окно диалога Video Post (Видеомонтаж) после редактирования временных
диапазонов событий сцены
1. Если в очереди есть выделенные события, щелкните в пустом месте поля окна
очереди событий для снятия выделения (иначе событие вывода изображения
установится только на выделенное событие сцены).
2. Щелкните на кнопке Add Image Output Event (Добавить событие вывода изобра
жения) .
3. В появившемся окне диалога Add Image Output Event (Добавить событие вывода
изображения) щелкните на кнопке Files (Файлы) для открытия окна выбора
типа файла и директории для сохранения.
4. Укажите в качестве выходного расширения файла — AVI (видеофайл), выбе
рите директорию для сохранения и щелкните на кнопке OK для подтверждения
выбора.
5. Удерживая клавишу Ctrl, щелкните в окне очереди событий на первой и второй
камере для их выделения.
6. Щелкните на кнопке Add Image Layer Event (Добавить событие композиции
изображений).
7. В появившемся окне диалога Image Layer Event (Добавить событие компози
ции изображений) выберите из раскрывающегося списка событий Cross Fade
Transition (Микширование наплывом).
8. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
9. В области Queue (Очередь) выделите Cross Fade Transition (Микширование на
плывом) и третью камеру.
10. Повторите вышеописанные действия по добавлению перехода Add Image Layer Event
(Добавить событие композиции изображений) для второй и третьей камер.
11. Отредактируйте временной диапазон для двух событий композиции изображений
так, чтобы переход между первой и второй камерой происходил с 25 по 40 кадр,
а для второй и третьей — с 65 по 80 (рис. 130).
После этого можно запустить процесс визуализации, для чего щелкните на кноп
ке Execute Sequence (Выполнить цепочку) , расположенной на панели инстру
ментов окна Video Post (Видеомонтаж). В появившемся окне диалога Execute Video
Post (Выполнить видеомонтаж) установите желаемый диапазон визуализации и
размер выходного изображения, после чего щелкните на кнопке Render (Визуали
зировать) для начала визуализации.
ПРИМЕЧАНИЕ ___________________________________________________________________
На прилагаемом к книге компакт6диске можно посмотреть видеоролик с готовой ви6
зуализацией (файл videopost.avi расположен в папке Дополнительные уроки\Video), а
также загрузить файл упражнения videopost.max, находящегося в папке Дополнитель6
ные уроки\Max\Videopost.