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Carmen Pacheco

La ciencia ficcin ms seria se hace para jugar

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En el mundo de los videojuegos la ciencia ficcin encuentra uno de los mejores medios para desarrollar sus historias. Sin embargo, desde fuera, gran parte del pblico los sigue viendo como una cosa de matar marcianos.
Los videojuegos y la ciencia ficcin. ste es uno de esos temas que seguan encima de la mesa, mirndome impacientes, desde que hace ya ms de un ao empec a escribir estos artculos. Le he dado largas hasta ahora porque, aunque la relacin entre ambos mundos es obvia y estrecha, escribir sobre ello no me pareca tarea fcil. Por una parte, hablar de un medio audiovisual tan extenso como los videojuegos en tan poco espacio me pareca ligeramente insultante para los expertos. Por otro, no saba si dedicar dos pginas enteras a una materia que resultar totalmente ajena a muchos lectores sera apropiado. Porque si es difcil hablar de ciencia ficcin a alguien que no se ha interesado nunca por el gnero, escribir sobre videojuegos para los que nunca han jugado es todo un reto. Intentar romper el hielo con los ms reacios o desconocedores, aclarando que dos grandes mentiras han lastrado culturalmente durante muchos aos el mundo de los videojuegos. La primera es que son para nios. La segunda es que son enemigos de la lectura. Es cierto que puede que tu hijo prefiera jugar a la xbox antes que leer un libro, pero

tal vez no sea porque la primera despierta sus instintos asesinos. Tal vez se trate de una simple competicin entre dos historias. Y, si tengo que elegir entre proteger a la Tierra de ataques extraterrestres liderando a mi ejrcito y aconsejado por una inteligencia artificial con nombre de chica que ocupa parte de mi propio cerebro como ocurre en la saga de videojuegos Halo, o acompaar a Max a conocer a los animales del zoo, lo siento, mam, pero yo tambin lo tengo claro. Los videojuegos son historias y, como pasa con los libros, las hay malas, buenas, y las hay tremendamente adictivas.

LoS vidEojuEgoS Son HiStoriAS Y, CoMo PASA Con LoS LibroS, LAS HAY MALAS, buEnAS, Y LAS HAY trEMEndAMEntE AdiCtivAS
En lo que respecta a las de ciencia ficcin, mientras en las libreras han sido arrinconadas, y en el cine han quedado atrapadas en un bucle de secuelas, remakes y superhroes, los videojuegos, sin embargo, han hiperdesarrollado el gnero. Y aunque el objetivo principal ha sido siempre el entretenimiento puro y duro es una industria, no un arte, el concepto matar marcianos ha evolucionado de tal forma, que ahora son la literatura y el cine los que se nutren de las historias creadas para los videojuegos. En Mass Effect y Mass Effect 2, por ejemplo, no slo tenemos que salvar a la Humanidad, como siempre, de una inminente destruccin, cargndonos a los malos, sino que nos vemos al frente de una nave, con la libertad de aceptar y rechazar misiones, que

no siempre implican entrar en combate. Todo ello, inmersos en un entramado poltico interplanetario, y rodeados de personajes de otras razas, con una interesante historia personal. En resumen, disfrutamos de lo mejor de la Space Opera, en primera persona. La saga Half Life es otro ejemplo de que la ciencia ficcin en los videojuegos ha creado su propio estilo. Recuerdo muy pocos juegos con un principio tan emocionante como el del primero de esta serie: un laboratorio militar estadounidense, un experimento que sale mal, un portal abierto a otra dimensin y criaturas hostiles entrando por doquier. No parece una premisa en absoluto original, pero la ambientacin y la elaboracin de la trama a lo largo del videojuego construyen un universo atractivo y caracterstico que no tiene nada que envidiar a ninguna saga cinematogrfica o literaria. De Valve, la misma empresa de videojuegos, y como si fuera su primo pequeo, apareci varios aos despus Portal. Y ahora es cuando necesito que ese lector que dice a m es que los videojuegos no me van o a m es que me pillaron muy mayor, y que estaba leyndose el artculo en diagonal, me preste atencin. Porque Portal y su secuela, Portal 2, constituyen dos obras maestras de la ciencia ficcin en general, que nadie a quien interese el gnero debera perderse. Y lo ms alucinante de estos dos juegos es que no slo complacen a la crtica y a los expertos, sino que como todo lo verdaderamente genial pueden ser disfrutados por cualquiera. Se comercializan para Windows y Mac y no importa que un completo novato tarde media hora en hacerse con los controles y salir de la primera habitacin (Habi-

tacin de dnde? Ah empieza lo bueno). Porque lo que le espera a partir de entonces es una serie de rompecabezas sin lmite de tiempo, ni intentos, hilados por una trama ingeniosa, brillante, que no slo engancha, sino que te hace rer. Y hasta aqu mi misin. Espero haber suplido la falta de espacio con un entusiasmo contagioso. A los que estuvieran esperando la mencin de otro par de juegos, les cito en mi prximo artculo. Y, a los dems, los animo a coger un mando y vivir otras vidas, porque es triste e intolerable tener que conformarnos slo con una.
Carmen Pacheco (www.carmenpacheco.es) es licenciada en Publicidad y rr. PP y actualmente compagina su . trabajo como redactora en una agencia de publicidad con la escritura. Ha publicado las novelas Misterioso asesinato en Oz (Everest, 2008), Tres veces la mujer de gris (SM, 2009) y En el corazn del sueo (SM, 2011) para el pblico juvenil e infantil.

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