You are on page 1of 32

KORIENJE PUKICA DOZVOLJENO SAMO PRE ISPITA

Multimedijalni informacioni sistemi 1. ta je to multimedija ? Multimedija je bilo koja kombinacija teksta, grafike umetnosti, zvuka, animacije I videa koja dolazi pomou raunara ili na neki drugi nain. 2. ta se podrazumeva pod digitalnom obradom slike ? Pod digitalnom obradom slike podrazumeva se obrada slike pomou raunara. Poreklo slike nije bitno i ona moe poticati sa: kamera, skener medicinskih ureaja za dijagnostiku, telekomunikacionih ureaja, memorijskih medijuma za skladitenje, radara, sonara, fotoaparata i.t.d. U najveem broju sluajeva se obrauje slika iz vidljivog dela spektra ali moe da se obrauje dvodimenzionalna slika iz nevidljivog dela spektra ili elektromagnetskog spektra. (IC slika, radioteleskopi). Bilo koja digitalna obrada podataka koja za rezultat ima novu sliku (grafikoni, zvuk). 3. Istorija raunarske grafike ? 1949 na MIT-u demonstriran prikaz diferencijalne jednaine na zaslonu osciloskopa.. 1953 SAGE (Semi Automatic Ground Environment) sistem za otkrivanje i prikaz aviona iznad kontinentalnog dela SAD. Razlaganje slike i sastavljanje - Prva primena je za slanje slike preko Atlanskog okeana kablom. Sa jedne strane se slika razlae a sa druge ponovo slae. (kao na faksu) Prvi prikaz na sajmu 1959 i grafiki raunarski sistem DAC-, razvijen u saradnji IBM i General Motors-a. Za unet opis prikazivao trodimenzionalni izgled i rotirao sliku. Ivan Sutherland (1963) SKETCHPAD: Pop up meni, Hijerarhijsko modelovanje, Light penn. 4. Primeri primene multimedije ? Multimedija se danas koristi u mnogim podrujima: industrije, poslovanja, upravljanja, edukacije, zabave. 5. Kako se primenjuje multimedija u kontroli procesa u proizvodnji?
MARKETING, PROPAGANDA, REKLAMIRANJE

Animacije su najpopularniji metod za reklame, reklamne poruke ilustrovane animacijama, pojedine animacije predstavljaju prava mala remek dela,muziki spotovi, animacije na Internetu Simulatori i arkadne igre doputaju korisnicima interakciju sa modelom realnog ili vetakog sveta. Neke aplikacije doputaju korisnicima da interaguju sa nekim aspektima samog realnog sveta. Prikazivai statusa u rafinerijama, energetskim postrojenjima i raunarskim mreama pokazuju vrednosti podataka sa senzora prikaenih na kritine sistemske komponente. Operator moe jednostavno da uoi problematine uslove i odgovori na njih. 6. Kako se primenjuje multimedija u meteorologiji ? Primenjuje se za prikaz vremenske prognoze. 7. Kako se primenjuje multimedija u arhitekturi ? Jedna od prvih primena - 3D prikaz zgrade. - Mogunost da se vidi unutranjost bez realnog uzora. Mogunost da se vide nedostatci. Mogunost eksperimentisanja nad konstrukcijom. Znatno je ubrzan proces projektovanja. Omoguava standardizaciju. 8. Multimedija i umetnost ? Multimedija pripada umetnosti. To je novi pravac u umetnosti. Koristi se za raunarski dizajn,izlobe,rekonstrukcije i prikaz starih graevina. Dodela oskara za animaciju. Novi pravci u umetnosti. Raunarski dizajn. Izlobe. Rekonstrukcije i prikaz starih graevina. 9. Kako se primenjuje multimedija u nastavnom programu ?

31

Najlaki nain uenja je kada se vidi primer svojim oima. Fizike pojave. Geografija, Presek zemlje, Deavanja u svemiru. Prikazi slajdova i animacija. Multimedija e provocirati radikalne izmene u nastavnom procesu, tako to e uenici prezavii granice tradicionalnih nastavnih metoda, nastavnici ce postati vie mentori tokom uenja, a ne primarni isporucioci informacija i razumevanja, aci ce postati sr procesa predavanja i uenja. 10.Kako se primenjuje multimedija u filmskoj industriji ? U poetku su se filmovi doraivali crtanim animacijama. Primena raunara u filmovima je intenzivna od 70-tih godina. Filmovi: Ratovi zvezda,Jura park,Terminator 1 i 2,Maska. Kombinacija crtanih i realnih glumaca (zeka Roder). Film traje 5 minuta, 25 slika u sekundi = 7500 slika. Renderovanje 15 minuta po slici 1875 asova. Izuzetno veliki hardverski zahtevi. 11. Kako se primenjuje multimedija u vojsci ? Primena je zapoela prvo u vojsci. Veina borbenih sistema ima svoje simulatore. Peadija simulatore protivtenkovskih gaanja. Prtotivavionska dejstva. Pogodnost: oslobaanje od straha i trening. Stvaranje uslova na trenaerima kao za vreme borbenih dejstava (virtuelna stvarnost). Generaltabne vebe kao interaktivna animacija. Veina preneta na PC platformu kao igrice. 12. Kako se primenjuje multimedija u naunim vizuelizacijama ? Prva primena bila je prikaz diferencijalne jednaine. Veoma rasprostranjen metod. Simulacija opstrujavanja u aviona u aerotunelu. U mainstvu u CAD paketima je posebno primenjena. Izlaz iz CAD-a ispitivanja optereenja, termika optereenja, naprezanja. 13. Odnos multimedije i simulacija ? Kontrola procesa Simulatori i arkadne igre doputaju korisnicima interakciju sa modelom realnog ili vetakog sveta. Neke aplikacije doputaju korisnicima da interaguju sa nekim aspektima samog realnog sveta. Prikazivai statusa u rafinerijama, energetskim postrojenjima i raunarskim mreama pokazuju vrednosti podataka sa senzora prikaenih na kritine sistemske komponente. Operator moe jednostavno da uoi problematine uslove i odgovori na njih.
SIMULACIJA LETA

Obuka pilota. Uteda jer je mnogo jeftinije korienje simulatora od leta na avionu. Znatno poboljava obuku jer se simuliraju kritini trenutci i vremenske nepogode. Pilot se oslobaa straha i savesti. Poto je uoeno da svi vole da budu piloti simulacije su prebaene na PC platformu. Dobra strana simulacije leta je to se greke zavravaju resetovanjem raunara
SIMULACIJE

Za procese koji se odvijaju suvie brzo ili suvie sporo. Istraivanje na simulacionim modelima. Kretanje planeta. Putanje satelita. Simulacija i animacija za naunu vizuelizaciju i zabavu Za naunu i inenjersku vizualizaciju postaju sve popularniji: raunarski proizvedeni animirani filmovi, prikazi vremenski-promenljivog ponaanja realnih i simuliranih objekata Koriste se za studiranje apstraktnih matematike entiteta kao i matematikih modela fenomena kao to su: protok fluida, nuklearne i hemijske reakcije, fizioloki sistem i funkcija organa, mehanike strukture pod razliitim optereenjima. Druga oblast napredne-tehnologije je interaktivno kreiranje crtanih filmova. In-between tehnika automatske interpolacije crtea izmeu dve eksplicitno zadate "kljune slike". Postoje sofistini metodi za modeliranje objekata i reprezentaciju svetla i senki. 14. Kako se primenjuje multimedija u automatizaciji kancalarijskog poslovanja ? (Interaktivno) crtanje u poslovanju, nauci i tehnologiji Koncizno prikazivanje trendova i uzoraka sakupljenih iz podataka. Svrha: da se pojasne kopleksne pojave i olaka informisano odluivanje. Primeri: 2D i 3D grafikoni matematikih,

31

fizikih i ekonomskih funkcija; histogrami, bar i pie grafici; dijagrami rasporeda poslova; dijagrami produkcije i slini. Automatizacija kancelarije i elektronsko izdavatvo Pojava stonog izdavatva na PC je kljuna za korienje grafike radi kreiranja i irenja informacija. Organizacije mogu da proizvedu tampane materijale u kui. Dokumeneti mogu da sadre tekst, tabele, grafove i druge forme crtane ili skanirane grafike i to: tradicionalno tampane (hardcopy), u elektronskoj formi (softcopy). Nove mogunosti: mree meusobno povezanih multimedijalnih dokumenata. 15. CD ROM i multimedija ? Najee primenjivani nosa multimedijalnih prezentacija CD, DVD su samo trenutno aktuelni nosai. S obzirom na brzinu irenja Interneta i brzine prenosa podataka verovatno e se sve preseliti na MREU. 16. Koji su to ureaji za prikaz multimedijalnog sadraja ? CRT, ergonomski aspekti , rezolucija, dithering,antialiasing, LCD, ergonomski aspekti, plazma displeji, projektori. 17. CRT monitori ? Cathode Ray Tube - CRT monitori se zasnivaju na tehnologiji koju je jo 1897. godine patentirao nemaki naunik Ferdinand Braun. Katodna cev je zapravo zatvorena staklena boca iz koje je izvuen vazduh. Poinje s tankim vratom koji se iri u iroku bazu. Ta baza predstavlja ekran monitora, iznutra obloen tankim slojem fosfora. Taj sloj je, zapravo, matrica sastavljena od mnotva malih taaka (engl. phosphor dots) koje su sainjene od po tri estice fosfora: crvena, zelena i plava. Ovi skupovi takica se nazivaju slikovnim elementima (engl. pixel, picture element). Vana osobina fosfora je ta da pod delovanjem elektronskog snopa emituje svetlost razliitih talasnih duina, zavisno od vrste (boje) fosfora. U vratu katodne cevi nalaze se tri elektronska topa (engl. electron gun) na koje se dovodi elektrini signal za tri boje. Elektroni iz ovih topova podvrgavaju se delovanju sastava za otklon (engl. deflection yoke) koji ih usmerava i pogaaju odgovarajue estice fosfora veim ili manjim intenzitetom, a one onda u zavisnosti o jaini snopa emituju svetlost. 18. ta su to maske na CRT monitoru i emu slue ? Pre nego to doe do fosfora, elektronski snop mora proi kroz mreastu strukturu, tzv. masku. Maska se, zapravo, sastoji od niza otvora za svaku pojedinu boju koji tano usmeravaju elektrone na pojedina zrnca za sve tri boje. U osnovi razlikujemo dve vrste maski, po kojima se razlikuju i monitori s katodnom cevi. To su sitasta maska (shadow mask, invar ili dot pitch maska) i aperture grille maska (trinitron ili stripe pitch maska). 19. ta je to Invar maska ? Invar maska (shadow mask) sastoji se od niza krunih otvora koji su poreani u nizu ili u trouglastom rasporedu. Naziv invar potie od legure koja se koristi u izradi maske, a koja ima vrlo mali koeficijent termike ekspanzije, to omoguava nedeformisan prikaz i najsvetlijih slika. Sa ergonomskog aspekta, prednosti shadow mask tehnologije su: jasnijem prikazu znakova na manjim veliinama,mnepostojanju dveju horizontalnih linija koje su prisutne kod trinitron tehnologije, realistinijem prikazu boja. 20. ta je to trinitron maska i emu slui? Trinitron (aperture grille) maska sastoji se od poreanih vertikalnih traka izmeu kojih se nalaze otvori za prolaz elektrona. Ovaj tip maski omoguio je proizvodnju monitora s izrazito ravnim ekranom. Cevi koje koriste trinitron masku nemaju take, nego linije fosfora na zaslonu. Prednosti ove tehnologije su u tome to monitori imaju bolji kontrast, u cilindrinom obliku, za razliku od sferinog kod invar tehnologije, smanjuje refleksije od izvora svetlosti. 21. Koji je osnovni zadatak grafike kartice ? Monitor je, analogni ureaj koji sa raunarom komunicira pomou grafike kartice. Budui da raunar generie digitalne signale, potrebno je u komunikaciji izmeu raunara i monitora napraviti konverziju i prilagodjenje signala, to je, zapravo, i zadatak grafike kartice.

31

Pre prikaza na ekranu, slika se memorie u memoriju grafike kartice kao neka vrsta virtuelnog ekrana. Grafiki procesor tada generie raster (pravougaona mrea slikovnih elemenata) koji regulie pomicanje elektronskog snopa (engl. electron beam) preko ekrana s leva na desno, od vrha prema dole. Kada elektronski snop iscrta jedan red, on se iskljuuje, pomie se na levi rub ekrana i poinje da iscrtava sledei red. Ova tehnika se naziva rasterski skan (engl. raster scan). Podaci na svakoj poziciji tog

rasterskog skana preuzimaju se iz virtuelnog ekrana u memoriji grafike kartice i prebacuju na ulaz D/A konvertora kako bi se kontrolisao intenzitet crvene, zelene i plave boje. Nakon iscrtavanja celog ekrana pomou rasterskog skana, ceo proces se ponavlja. 22. Koji se zraenja javljaju kod CRT monitora i dali ih ima.?
ERGONOMSKI ASPEKTI

Jonizujue zraenje - U katodnoj cevi monitora nastaje elektronski snop kojim se pod delovanjem visokog jednosmernog napona bombarduje fluorescentni materijal (najee fosfor). Taj materijal primljenu energiju od elektrona emituje kao vidljivu svetlost. Unutar katodne cevi nastaje i mala koliina X-zraka (imaju karakteristike jonizirajueg zraenja) koje se apsorbuju prolaskom kroz staklo katodne cevi tako da se ispred zaslona obino i ne moe otkriti obinom mernom opremom. Nejonizujue zraenje - Nejonizirajue zraenje obuhvata svetlosno zraenje, naizmenina elektrina i magnetska polja i elektrostatiko polje. CRT monitori zrae X-zrake, ali oni su uglavnom bezopasni jer gotovo sve zraenje zaustavlja debeli ekran. Takoe i brzina osveavanja monitora je zamorna za ljudsko oko. Starost monitora je takoe bitna jer suvie star monitor daje sve mutniju sliku to ima za posledicu da se ljudsko oko zamara veoma brzo pri korienju takvih monitora. 23. Koja se zraenja javljaju kod TFT monitora i dali ih ima ? Nejonizujue zraenje Nejonizirajue zraenje obuhvata svetlosno zraenje.Nema katodnu cev tako da nema drugih zraenja.??? 24. ta je to rezolucija kod ekrana ?
Veliina ekrana obino se odnosi na veliinu stakla na kraju katodne cevi merenu dijagonalno izmeu uglova. Stvarna veliina je oko 1 manja kod CRT monitora (vidljiva dijagonala).

Rezolucija je broj slikovnih elemenata (pixel, picture element) koji koristi grafika kartica za prikaz slike na ekranu. Izraava se proizvodom horizontalne i vertikalne vrednosti (npr. broj 640x480 znai da se koristi 640 slikovnih elemenata horizontalno i 480 vertikalno). Mnoge tehnike karakteristike monitora utiu na njegovu rezoluciju, neke od njih i tako to ograniavaju njen maksimalni iznos. Najvanije od tih karakteristika jesu razmak izmeu susednih trijada fosfora (dot pitch) i irina frekvencijskog pojasa (bandwidth).
Razmak izmeu trijada fosfora (dot pitch) utie na rezoluciju na taj nain to manji razmak izmeu susednih trijada omoguava postavljanje vie njih po jedinici daljine, to poveava moguu maksimalnu rezoluciju monitora. Manji razmak takoe znai i finije i bolje detalje na slici. Vano je naglasiti da, ako forsiramo veu rezoluciju nego to to omoguava dot pitch, moe doi do pojave zamagljivanja finih detalja kao to su potpisi ispod ikona i sl. Tipina vrednost ovog parametra kree se izmeu 0,25 mm i 0,28 mm. Kod trinitron monitora, dot pitch predstavlja razmak izmeu dva susedna seta fosfornih pruga.

25. ta je to Dithering ? File sadri informacije o bojama koje ne moe da prikae. Slino kao boja koja ne moe da se prikae. 26. ta je to antialiasing ?

31

Antialiasing-je uklanjanje nazubljenosti.Softverska tehnika za izravnjavanje nazubljenog izgleda krivih ili dijagonalnih linija koji je posledica slabe rezolucije ekrana. 27. Koji je poloaj ekrana najpovoljniji sa ergonomskog stanovita ? Prilino je teko tano odrediti minimalnu udaljenost na koju monitor treba postaviti, ali su razna istraivanja pokazala da bi zadovoljavajua vrednost iznosila oko 60 cm. Do te se vrednosti dolo razmatranjem udaljenosti na kojoj na pogled konvergira kada ne gledamo u neki odreeni objekat (npr. kada gledamo u nebo ili pri gledanju u potpunom mraku). Pri toj udaljenosti (engl. resting point of vergence) zamor oiju je najmanji. Kod veine ljudi ona iznosi oko 110 cm pri gledanju ravno i oko 90 cm pri gledanju nadole s nagibom od priblino 30 stepeni. Gledanje u konkretne objekte na udaljenosti znaajno manjoj od ove izaziva primetan zamor oiju. Potrebno je udaljenost od monitora to vie pribliiti opisanim vrednostima. 28. ta je to frekvenca osveavanja (monitori) ? Frekvencija osveavanja (refresh rate, vertical frequency) jeste broj koji govori koliko se puta u sekundi slika na ekranu osvei (ponovno iscrta). Ako je ona premala, slike se ne menjaju dovoljno brzo, ljudsko oko primeuje promene i stvara se utisak treperee slike (flicker). Karakteristike oka su takve da se ovo treperenje bolje primeuje na rubovima vidnog polja nego ako se gleda direktno . Kod razliitih osoba razliita je i osetljivost na treperenje, ali za veinu
je ono neprimetno na frekvencijama veim od 75 Hz. Zbog toga su danas razliitim standardima propisane vrednosti frekvencije osveavanja od najmanje 85 Hz za monitore manje od 20, a preporuuje se 100 Hz.

Poveanje frekvencije osveavanja direktno utie i na cenu monitora, pa se na razne naine pokuava da napravi kompromis. Jedan od takvih pokuaja bio je i primena interlaced tehnike
iscrtavanja kod koje se slika iscrtava u dva prolaza. U prvom prolazu elektronski snop iscrtava neparne linije, a u drugom parne. Iako se ovom tehnikom mogu postii vie rezolucije prikaza slike nego u noninterlaced nainu, ona takoe dovodi i do pojave treperenja, pa je dananji monitori uglavnom i ne koriste.

Non-interlaced tehnika prikaza je danas standardna zbog toga to se slika iscrtava u jednom prolazu, pa je samim time i stabilnija, bez treperenja. 29. Kada se javlja (odsjaj) refleksija i kako se spreava ? Problemi s refleksijom javljaju se obino na monitorima s negativnim polaritetom (tamnom pozadinom). Uzrok refleksije najee je pogreno pozicioniranje samog monitora u odnosu na izvore svetlosti. Kao posledica refleksije, moe doi do zaklanjanja ili oteanog itanja sa zaslona a i do postavljanja tela u neprirodan poloaj kako bi se izbegla refleksija. Moderni monitori koriste napredna tehnoloka dostignua da bi se pojaala otpornost na refleksiju (npr. multi-layer technology). Na starijim ureajima koristili su se optiki filteri raznih vrsta, ali se nisu odrali u upotrebi jer su degradirali druge karakteristike monitora (itljivost, kontrast itd.). Ipak, namee se zakljuak da je najbolje i najjednostavnije reenje u pravilnom pozicioniranju monitora na radnoj ploi, te u pravilnom izboru naina i koliine osvetljenja. 30. Objasniti kako funkcionie LCD tehnologija ? LCD tehnologija zasniva se na svojstvima sastava hemijskih spojeva poznatih kao tekui kristali (engl. Liquid Crystals). Oni predstavljaju prozirnu materiju koja ima osobinu i tenosti i vrstih tela. Pri prolasku kroz teni kristal svetlost prati raspored molekula koji ga sainjavaju to je osobina vrstih tela, a 60-ih godina ovog veka otkriveno je da se izlaganjem tenih kristala delovanju elektrinog napona menja raspored i orjentacija molekula to je osobina tenosti. Ova poslednja osobina je posebno vana zbog saznanja da se promenom primenjenog napona na teni kristal moe uticati na nain prolaska svetlosti kroz njega. LCD se sastoji od dva polarizirajua filtera ije su linije pod pravim uglom.

31

Ove linije na svakom filteru stvaraju finu mreu koja blokira one zrake svetlosti koje nisu paralelni sa njenim linijama. Izvor svetlosti nalazi se iza prvog filtera. Svetlost koja bi prola kroz prvi filter bila bi zaustavljena na drugome jer su njihove linije meusobno verikalne. Zbog toga se izmeu dva filtera nalazi sloj tenog kristala iji su molekuli tako postavljeni da, bez delovanja napona, izazivaju zaokret zraka svetlosti za 90 stepeni - tako da oni mogu proi i kroz drugi polarizirajui filter. Primenom elektrinog napona menja se zaokret molekula tako da, u zavisnosti od iznosa napona, samo deo svetlosti moe proi kroz drugi filter. Na ovaj nain se kontrolie nivo osvetljenosti slike na ekranu. Sam ekran podeljen je na slikovne elemente (engl. pixel, picture element) koji sainjavaju sliku. Kod LCD-ova u boji, svaki pixel ima i crveni, i zeleni i plavi filter. Prema nainu adresiranja pojedinih pixela, u matrici koja sainjava sliku razlikujemo dva tipa LCD-a: passive matrix i active matrix LCD. 31. Kako radi passiv matrix adresiranje LCD monitora ? Passive matrix predstavlja najjednostavniji (i najjeftiniji) nain adresiranja pixela. Na stakla koja se nalaze iznad i ispod tenog kristala postavljeni su transparentni elektrini provodnici koji predstavljaju redove i kolone matrice. Da bi se mogla odrediti osvetljenost za pojedini pixel, prvo se odredi kolona na koju se primjenjuje napon, a zatim elektronski sklopovi skeniraju matricu primenjujui napon na svaki red u odabranoj koloni. Kada se doe do dna ekrana, prelazi se na sledeu kolonu. Loa strana ovakvog naina adresiranja jeste ta to se, radi spreavanja pojave treperenja, koriste teni kristali sa sporim elektrinim odzivom (oko 300ms) - to ih ini nepogodnim za prikazivanje slika koje se brzo izmenjuju (full motion video). Dalji nedostatak pasivnog adresiranja jeste u pojavi presluavanja (engl. crosstalk) - kada adresirani pixeli deluju na susedne pa se deava da su neki delovi ekrana jae ili slabije osvetljeni. Da bi se spreila ova pojava, proizvoai dele ekran u dva dela i osveavaju ih posebno. Ova tehnologija se naziva Dual Scan Twisted Nematic (DTSN) i najea je u praksi.
Ekrani sa pasivnom matricom sastoje se od dva sloja providnih elektroda koji se nalaze sa obe strane sloja tenih kristala. Elektrode su rasporedjene paralelno u redovima stim da su dva sloja postavljena tako da medjusobno formiraju matricu. U trenutku adresiranja odredjenog piksela, na njega se u jednom trenutku primenjuje odredjeni napon sto primorava molekule tenih kristala da se drugaije poredjaju i tako postaju neprovidni (crni). Kada napon prestane, kristali se ponasaju poput kondenzatora koji se prazni, tako da se molekuli polako vraaju u svoj prvobitni poloaj i tako ponovo postepeno poinju da proputaju svetlost. Iz navedenog je jasno da je vreme odziva (vreme potrebno da se piksel promeni iz potpuno belog u crn i obrnuto) preveliko za dananje potrebe kada je izraena potreba korisnika za multimedijalnim sadrajima na monitoru. Zato je u dananje vreme veina proizvoaa prela na proizvodnju ekrana sa aktivnom matricom.

32. Kako radi active matrix LCD monitora ? Active matrix LCD (AMLCD) koristi elektrine sklopke (tranzistore, TFT Thin Film Transistor) za adresiranje svakog pojedinog pixela ime se omoguava korienje tenog kristala sa brim odzivom (oko 25ms). Ova tehnologija takoe eliminie pojavu presluavanja zbog toga to su pojedini pixeli izolovani od susednih. Ovakvo koritenje tranzistora znatno komplikuje izradu i poveava cenu monitora.
Zbog izuzetno slabog vremena odziva piksela kod ekrana sa pasivnom matricom i jos nekih mana poput slabog kontrasta proizvodjai su u potrazi za tehnologijom koja bi prevazila te mane, tokom devedesetih godina prolog veka napravili prve ekrane sa aktivnom matricom. Ovi ekrani se zovu jos i TFT odn. thin film transistor (tanak film sa tranzistorima), upravo zato sto su aktivni elementi te matrice zapravo tranzistori koji kontroliu svaki piksel ponaosob. Postoji specijalna matrica tranzistora (plava boja na slici). Za svaki piksel ponaosob postoji tranzistor koji se ponaa kao prekida koji kontrolie napon kojim se pobudjuju teni kristali.

33. Koji su to elementi za izbor ekrana ? Zbog visoke cene, danas ee nailazimo na LCD-ove s manjom dijagonalom, to dovodi do pojave korienja premalih fontova i moe izazvati zamor oiju. Manja teina LCD-ova i njihova

31

olakana prenosivost doputaju lake pozicioniranje na radnom stolu, kao i omoguavanje postizanja potrebnog vertikalnog ugla. Nedostaci ove tehnologije ogledaju se u problemima: malim uglom gledanja, loijem prikazu boja, pojavi da su neki od pixela stalno upaljeni ili stalno ugaeni, kao i problemima s razliitim rezolucijama prikaza slike. Jedan od estih prigovora potencijalnih kupaca LCD monitora jeste taj da je maksimalna vertikalna frekvencija (60 do 75Hz) premala i da takva slika verovatno treperi. Vertikalna frekvencija statike slike na LCD monitoru je, zapravo, beskonana jer je svaki pojedini piksel ili ugaen ili upaljen. Za razliku od monitora sa katodnom cevi koji omoguavaju prikaz slike u razliitim rezolucijama, LCD ima fiksni broj piksela i, koristei ceo ekran, moe prikazati samo jednu rezoluciju. Slika na niim rezolucijama prikazuje se korienjem manjeg dela ekrana (u odreenom promeru prema punim dimenzijama). Primer za to: LCD standardne rezolucije 1024*768 piksela prikazuje rezoluciju 640*480 koristei samo
66% ekrana. Veina dananjih LCD-ova sposobna je, primenom postupka ekspanzije (engl. rathiomatic expansion), transformirati prikaz tako da se ipak iskoristi ceo ekran, ali taj postupak postavlja odreene dodatne zahteve na elektronske sklopove samoga LCD-a to poveava cenu ureaja.

Za visoko specijalizovane zadatke, kao to je obrada slike, LCD monitori se teko mogu koristiti zbog problema sa reprodukcijom boja. Razliite nivoe osvetljenosti piksela potrebne za dobijanje razliitih boja kod LCD-a se ostvaruju promenama iznosa primenjenog napona. Ovaj nain nudi ostvarivanje samo 64 nivoa osvetljenosti po elementu slike (6-bitni prikaz). Uporeenja radi, CRT monitor ostvaruje 256 nivoa ili 8-bitni prikaz slike. Kod LCD-ova u boji koriste se po tri elije tenog kristala za prikaz jednog piksela, to daje 18-bitni prikaz, ili 262 000 boja, za razliku od CRT-a koji za prikaz slike u boji nude 16 miliona boja (24-bitni prikaz). Nedostatak 24-bitnog prikaza ini LCD-ove teko upotrebljivima za DTP i CAD aplikacije, dok su za kacelarijske poslove zadovoljavajui. Ustaljeno miljenje u pogledu veliine ekrana jeste da vee - ujedno znai i bolje.
Meutim, za ovo se ne moe rei da vredi uopteno, jer izbor pravih vrednosti veliine i rezolucije monitora zavisi od primene, odnosno svrhe samog ureaja. Razliiti korisnici imaju i razliite zahteve (CAD/CAM i DTP operaterima odgovaraju monitori sa veom dijagonalom i rezolucijom obino 19 i rezolucijom od 1600 x 1200, dok operateri na DOS i slinim aplikacijama nemaju tako rigorozne zahteve). Rezolucije se kreu u rasponu od 640 x 480 pixela pa do 1600 x 1200 pixela. Danas najee nailazimo na 1024 x 768 pixela, to je i Microsoftova preporuka za korienje Windowsa. Posebno je vano odabrati pravu rezoluciju u odnosu na veliinu ekrana. Prevelika rezolucija na malom ekranu moe predstavljati problem jer mnogi softveri koriste tekst fiksne veliine koji se onda u takvim sluajevima slabije vidi. S druge strane, neznatno poveanje veliine monitora bez poveanja rezolucije moe dovesti do toga da se slike na ekranu ine takastima (engl. dotty).

34. ta su to Paneli ? To su ekrani sa gasnom plazmom.Sastoje se od minijaturnih sijalica napunjenih gasom poslaganih u mreu izmeu dve staklene ploe. Dva druga staklena zaslona sadre elektrine provodnike poreane u redove, provodnici su pod pravim uglom tako da ine mreu. Ovi provodnici povezani su sa svakom od sijalica. Svaka sijalica u mrei zasvetli odreenim intezitetom na osnovu dobijenog signala u preseku njenih provodnika ime se formira slika na ekranu. 35. Kako radi plasma display ? Plazma displej paneli (PDP) su slini katodnim cevima po tome to su emisivni I koriste fosfor, a LCD displejima po tome to koriste X i Y reetku elektroda odvojenih dielektrinim slojem magnezijum oksida (MgO) i okruenih meavinom inertnih gasova - kao to su argon, neon ili ksenon - da bi adresirali individualne elemente slike. Inertni gasovi pri visokom naponu se jonizuju (prelaze u stanje plazme) postaju provodni i emituju svetlost. U sutini PDP moe da se posmatra kao matrica malih fluorescentnih cevi kontrolisanih upravljakim mehanizmom. Svaki piksel, ili elija, sastoji se od malog kondenzatora sa tri elektrode. Elektrino pranjenje preko elektroda ini da plemeniti gasovi zatvoreni u eliji prelaze u stanje

31

plazme kada se jonizuju. Plazma je elektrino neutralna, veoma jonizovana materija koja se sastoji od elektrona, pozitivnih jona i neutralnih estica. Poto je elektrino neutralna, ona sadri podjednake koliine elektrona i jona i po definiciji je dobar provodnik. Kada im se jednom dovede energija, elije plazme emituju ultraljubiastu (UV) svetlost koja onda udara o crvene, zelene i plave fosfore na prednjoj strani svakog piksela i oni poinju da svetle. U okviru svake eliji su tri podelije od kojih jedna sadri crveni, druga plavi, a trea zeleni fosfor. Da bi se stvorile nijanse boja, intenzitetom svake od tri osnovne RGB boje mora se upravljati nezavisno. Dok se to kod katodnih cevi radi modulisanjem struje elektronskog mlaza i samim tim i intenziteta emitovane svetlosti, kod PDP displeja se nijansiranje postie impulsnom kodovanom modulacijom (PCM - Pulse Code Modulation). Deljenjem jednog polja na osam podpolja od kojih je
svako sa impulsnim teinskim faktorom prema bitovima u 8-bitnoj rei, postie se da je mogue podesiti irine adresiranih impulsa u 256 koraka. Kako je oko mnogo sporije od impulsne kodovane modulacije, ono e integrisati intenzitet u vremenu. Modulisanje irina impulsa na ovaj nain prevodi se u 256 razliitih intenziteta svake boje - dajui ukupan broj kombinacija od 256 x 256 x 256 = 16777216.

36. Koja je osnovna podela projektora ? Nain projektovanja slike: Projektori koji prenose sliku (svetlo prolazi kroz element koji formira sliku katodna cev ili LCD panel). Projektori koji reflektuju sliku (svetlo se odbija od elementa koji formira sliku). 37. Kako rade projektori koji prenose sliku ? Projektori koriste dva osnovna elementa za formiranje slike: CRT (katodna cev) i LCD. CRT (Cathode Ray Tube) - Kao i kod veine televizora, sadre katodnu cev. Ovde je dijagonal oko 9 ina (22 cm) i daje posebno svetlu sliku. U nekim projektorima se koriste 3 katodne cevi. Na katodnoj cevi se formira slika a soivo tu sliku uveava i projektuje na podlogu. Postoje tri konfiguracije projektora sa katodnim cevima: 1 kolor katodna cev (sa crvenim, zelenim i plavim fosforom) projektuje sliku sa jednim soivom. 2 crno-bela katodna cev sa brzo rotirajuim kolor filtrom u obliku tokia, kroz koji slika prolazi na soivo. Zbog brzine kojom se emituju RGB komponente, ljudsko oko vidi samo pomeane (izvedene) boje. 3 katodne cevi (crvena, zelena, plava) sa 3 soiva koja su tako postavljena da projektuju samo jednu zajedniku sliku. Problemi CRT projektora su to sto su teki i veliki kao i to to im je rezolucija projekcije loija nego kod LCD projektora. LCD (Liquid Crystal Display) - Kod ovih projektora koriste se mali LCD paneli osvetljeni jakom halogenskom lampom otpozadi. Slika se samo prenosi sa LCD panela kroz soivo na projekcionu povrinu. LCD se ovde koristi slino kolor slajdu u slajd projektoru. Postoje i projektori sa 3 LCD panela za 3 RGB komponente. 38. Kako rade LCD projektori ? LCD pano je izlazni ureaj raunara koji se montira na standardni projektor za folije. Slika sa raunara se prikazuje na panou, odakle je projektor prikazuje na platnu, tako da pomou programa za izradu prezentacija i ovog ureaja publici se mogu prikazivati lepe prezentacije. LCD projektor radi kao LCD pano sa ugraenim projektorom. Bilo koji od ova dva ureaja povezana sa raunarom predstavlja monu alatku za prikazivanje prezentacija. Kod ovih projektora koriste se mali LCD paneli osvetljeni jakom halogenskom lampom otpozadi. Slika se samo prenosi sa LCD panela kroz socivo na projekcionu povrsinu. LCD se ovde koristi slicno kolor slajdu u slajd projektoru. Postoje i projektori sa 3 LCD panela za 3 RGB komponente. 39. Kako rade projektori koji reflektuju sliku ? Ovde se slika formira na malom refleksivnom ipu. Lampa osvetljava povrinu ipa, svetlost se odbija od nje i prenosi sliku kroz soivo. Skorije inovacije u tehnologiji refleksije su: MikroElektroMehanicki Sistemi (MEMS Microelectromechanical systems) Sistem mikro ogledala (Digital Micromirror Device DMD ili DLP) Sistem svetlosne reetke (Grating Light Valve GLV) Teni kristal na silikonu (Liquid Crystal On Silicon)

31

DMD ili DLP (Digital Light Processing) razvio je Texas Instruments. DMD ip ima izmeu 800 i preko milion malih ogledala na sebi, zavisno od veliine samog ipa i celog projektora.

Svako mikro ogledalo veliine 16 m2 sastoji se od 3 fizika (vrsta) sloja i dva sloja tankog vazdunog procepa koji razdvajaju fizike slojeve. Vazduni slojevi omoguavaju ogledalu da menja poloaj za 10 stepeni u odnosu na podlogu, naginjui se na jednu ili drugu stranu. Jedna strana predstavlja ukljueno u dig. signalu, a druga iskljueno. Ogledalo nagnuto na ukljueno alje odbijeni zrak svetla na soivo, a ogledalo nagnuto na iskljueno na upija svetla unutar projektora. Izmeu lampe i ogledala se nalazi rotirajui kolor filter. Prolazei kroz kolor filter, svetlo dobija boju pre nego to padne na mikro ogledala. Tako da se boja projektovane slike kontrolie pomou poloaja ogledala i vremena koliko je svako od ogledala u poloaju ukljueno.

40. Koji su to ureaji za digitalizovanje slike ? Skeneri---Digitajzeri---Formati---OCR---Fotoaparati---Pratea oprema---Ureaji traka 41. Koji tipovi skenera postoje ? Vrste skenera: - Prema obliku radne povrine: Ravne stone; Roracione doboaste; Prema nameni: Skeneri za dokumente; Skeneri za slajdove; Nainu ulaganja papira: Pojedinani runi; Automatski (Dokument management); Postoji nekoliko vrsta skenera, i to su: 1) Flatbed ili desktop skeneri; 2) Sheet-fed skeneri; 3) Runi skeneri; 4) Bubanj-skeneri; 42. Koji su osnovni elementi skenera ? 1) Pokriva; 2) Staklena ploa; 3) Dve lampe; 4) Glava skenera koja se sastoji od: a) Najmanje dva ogledala, b) Soiva, c) Filtera, d) CCD (Charge-Coupled Device) niza; 5) Step motor; 6) Kai; 7) Stabilizator; 8) Interfejs portovi; 9) Kontrolna kola; 10) Izvor napajanja; 43. Kako rade skeneri (shema) ? PROCES SKENIRANJA I CCD TEHNOLOGIJA Dokument se stavlja na staklenu plou, i gornji deo, odnosno poklopac se zatvara. Unutranjost poklopca je ili isto bele, ili isto crne boje. Gornji deo bele ili crne boje stvara "uniformisanu", homogenu pozadinu, koju software skenera kasnije koristi kao referencu za odreivanje veliine dokumenta. Kod veine desktop skenera gornji deo moe da se skine, npr. pri skeniranju dokumenata koji se nalaze u debelim knjigama.

Lampa slui za osvetljivanje dokumenta. Raniji skeneri su upotrebljavali standardne fluorescentne lampe, a noviji skeneri koriste ili fluorescentnu lampu sa hladnom katodom (cold cathode fluorescent lamp - CCFL) ili lampu od ksenona. Kada dve lampe osvetle dokument, njegova slika poinje da se oitava glavom skenera.

31

Glava skenera (koja je sainjena od ogledala, soiva, filtera i CCD niza) polako prelazi preko dokumenta. Glavu skenera pokree kai koji je privren za step-motor. Glava je takoe privrena za stabilizator koji vodi rauna o tome da nema mrdanja ili devijacija u njenoj putanji. Jedan prelazak znai da je glava skenera jedanput kompletno prela preko dokumenta. Slika dokumenta prolazi kroz soivo, i izotrena slika pada na prvo ogledalo koje je postavljeno pod odreenim uglom. Slika, zatim, biva reflektovana i na drugo ogledalo. Svaki skener ima najmanje dva ogledala, od kojih je svako blago zakrivljeno kako bi fokusiralo sliku koju reflektuje na manju povrinu.) Svi skeneri rade na istom principu reflektanse ili transmisije. Slika se postavlja ispred valjka koji se sastoji od izvora svetlosti i senzora, u sluaju digitalne kamere, gde izvor svetlosti moe biti sunce ili vetacko svetlo. Kada su stoni skeneri bili prvi put uvedeni, mnogi proizvodai su koristili fluorescentne cevi kao izvore svetla. Mada su dovoljno dobre za mnoge svrhe, fluorescentne cevi imaju dve izrazite slabosti: one retko zrace postojanu belu svetlost u duem vremenu i, dok su ukljucene, one zrace toplotu koja moe da deformie druge opticke sastavne delove. Iz tih razloga, veina proizvoaa je prela na cevi sa hladnom katodom. One se razlikuju od standardnih fluorescentnih cevi po tome to nemaju zagrevno vlakno. One zato rade na mnogo niim temperaturama i, shodno tome, pouzdanije. Standardne fluorescentne cevi se danas uglavnom nalaze na jevtinim ureajima i starijim modelima. Krajem 2000. godine, kao alternativni izvor svetlosti pojavile su se ksenonske cevi. Ksenon daje veoma stabilan izvor svetlosti punog spektra koji dugo traje i brzo se uspostavlja. Meutim, ksenonski izvori svetlosti imaju veu potronju elektrine energije od cevi sa hladnom katodom.

44. emu slue fotoelije kod skenera ?


Svetlosni snop, kada se odbije od slike i prode kroz objektiv, u stvari, prvo prolazi kroz prizmu ( ili sistem ogledala ), gde se razdvaja na tri komponentne boje crvenu, zelenu i plavu. Svaki od ova tri zraka pada na odvojenu fotoceliju, koja registruje intenzitet svake od tri komponentne svetlosti, koje se zatim digitalizuju. Ceo proces se deava u vrlo kratkom vremenskom intervalu. Od vremenskog intervala koji protekne izmeu dva uzastopna itanja takice sa slike i brzine rotacije, zavisi horizontalna rezolucija skeniranja. Rezolucija skeniranja po drugoj osi zavisi od koraka za koji se pomeri nosa fotoelije posle svake rotacije. Poslednje ogledalo reflektuje sliku na filtere (crveni, zeleni i plavi). ( Slika, dalje, odlazi u CCD niz. CCD niz (fotoelije)

Poslednje ogledalo reflektuje sliku na filtere (crveni, zeleni i plavi). Slika, dalje, odlazi u CCD niz. CCD niz je snop minijaturnih senzora osetljivih na svetlo, koji konvertuje fotone (svetlost) u elektrone (elektrini napon). Ovi senzori su, svaki pojedinano, osetljivi na svetlost, i to je svetlost koja pogaa senzore snanija, to je snaniji elektrini napon. 45. Kako rad sheet-fed skeneri ? Sheet-fed skeneri su veoma slini desktop skenerima. Razlika je u tome to se dokument pomera, a glava skenera ostaje nepokretna. Ovi skeneri lie na manje portabl tampae. 46. Zato nisu dobri runi skeneri i gde se danas koriste ? Runi skeneri koriste istu tehnologiju kao desktop skeneri, s tim to korisnik mora sam da pomera dokument (umesto glave skenera koja prelazi preko dokumenta). Ovaj tip skenera u principu ne proizvodi sliku dobrog kvaliteta, meutim moe biti koristan za brzo skeniranje teksta.
Runi skeneri su zgodni kada treba da skenirate informacije koje nisu odtampane na listu papira, recimo inventarske kartice privrene na opremu u kancelariji. Moete da se pomerate od stola do kancelarijskog ormara nosei samo runi skener i prenosivi, ili runi raunar. Runi skeneri se esto koriste za skeniranje nalepnica u skladitima. Skenirani objekti se uvaju kao slike i njima se ne moe upravljati bez specijalnog programa. Optiko prepoznavanje znakova (engl. optical character recognition, OCR) je postupak koji skeneru omoguava da prepoznaje tekst pisan specijalnim oblikom slova. Pomou optikog prepoznavanja znakova, skenirani tekst se moe izmeniti, formatirati i sauvati u obliku teksta, a ne slike. Iako program za optiko prepoznavanje ne moe da prepozna sve znakove, on ipak prepozna veinu, a ostatak oznai, kako bi korisnik mogao da ih proveri.

47. Gde se koriste bubanj skeneri ? Bubanj-skeneri se koriste u industriji publikacije za veoma detaljne i precizne slike (sa rezolucijom od 10 000 i vie dpi). Koriste tehnologiju foto-multiplicirajue cevi (photo-multiplying tube - PMT). PMT (photomultiplier tube - fotomultiplikatorska cev) je senzorska tehnologija primenjena u

31

vrhunskim skenerima sa doboem, koje koriste firme za tampu u boji. Skupi i teki za rad, to su bili ureaji koji su korieni za smetanje slika u raunar pre pojave stonog skeniranja. Tehniari su paljivo montirali originalne slike na stakleni valjak koji je onda rotirao velikom brzinom oko senzora smetenog u njegovom sreditu.

48. Koji su kriterijumi za izbor skenera ? Kriterijumi za izbor: Vrsta skenera * ; Format;Rezolucija optika * ; Odnos signal um; Dubina boje; Broj moguih boja; Dubina sive skale; Kvalitet slike; Brzina skeniranja; Vrste glave; Fotosenzori; Izvor svetla; 49. ta znaci rezolucija kod skenera ? Rezolucija skenera je njegova sposobnost da determinie i reprodukuje detalje na slici, i zavisi i od optikih elemenata skenera, filtera, itd. Desktop skeneri danas imaju hardersku rezoluciju od najmanje 300x300 dpi (dots per inch - pixela po incu).
Ako je rezolucija 300x300 dpi, i ako skener moe da skenira dokument A4 veliine, to znai da CCD niz ima 2550 senzora u svakom pojedinanom horizontalnom redu. Standardni skener ima tri ovakva reda i ukupno 7650 senzora. Tako bi i skener sa rezolucijom od 600x300 dpi imao CCD niz sa 5100 senzora u jednom pojedinanom horizontalnom redu.

Otrina uglavnom zavisi od optike (soiva) i snage svetlosnog izvora. Snana ksenon lampa i soivo visokog kvaliteta stvorie mnogo jasniju i otriju sliku nego standardna fluorescentna lampa i prosto soivo. ) Rezolucija (dpi dots per inch): Optika (hardverska) rezolucija zavisi od: Kvaliteta i stabilnosti mehanike glave; Fotosenzora; Optikog sistema; Srednja klasa skenera 600 2400 dpi; Skeneri za slajdove 2000 3000 dpi; Stranini skeneri 300 600 dpi; Interpolirana (softverska) na osnovu dve susedne take radi interpolaciju srenje take.Dostie 9600 dpi i vie.
Skeneri variraju u odnosu na rezoluciju i otrinu. Po definiciji, rezolucija je odreena brojem senzora u jednom pojedinanom redu (po x-osi) CCD ili CIS niza i preciznou step-motora (po y-osi). Standardni skener ima tri ovakva reda i ukupno 7650 senzora. Tako bi i skener sa rezolucijom od 600x300 dpi imao CCD niz sa 5100 senzora u jednom pojedinanom horizontalnom redu. Otrina uglavnom zavisi od optike (soiva) i snage svetlosnog izvora. Snana ksenon lampa i soivo visokog kvaliteta stvorie mnogo jasniju i otriju sliku nego standardna fluorescentna lampa i prosto soivo.

50. ta je to interpolacija kod skenera ? U specifikacijama skenera sa visokim rezolucijama (npr. sa 4800x4800 ili 9600x9600 dpi) pie da imaju softverski unapreenu rezoluciju, interpolarnu rezoluciju ili sl.Interpolacija je proces dodavanja ekstra pixela izmeu onih stvarnih koji su skenirani. Ovi ekstra pixeli su veliine susednih pixela. Na primer, ako je hardverska rezolucija 300x300 dpi i ako je interpolarna rezolucija 600x300, onda je softver dodao pixel izmeu svakog pojedinanog pixela koji je skeniran. 51. ta je to OCR zapis i koja mu je namena ? Skenirani objekti se uvaju kao slike i njima se ne moe upravljati bez specijalnog programa. Optiko prepoznavanje znakova (engl. optical character recognition, OCR) je postupak koji skeneru omoguava da prepoznaje tekst pisan specijalnim oblikom slova. Pomou optikog prepoznavanja znakova, skenirani tekst se moe izmeniti, formatirati i sauvati u obliku teksta, a ne slike. Iako program za optiko prepoznavanje ne moe da prepozna sve znakove, on ipak prepozna veinu, a ostatak oznai, kako bi korisnik mogao da ih proveri. Druge dve vrste optikog prepoznavanja teksta, optiko prepoznavanje oznaka (engl. optical mark recognition, OMR) i prepoznavanje znakova ispisanih magnetnim mastilom (engl.

31

magnetic ink character recognition, MICR) koriste se u posebne svrhe. Optiko prepoznavanje oznaka se koristi za prepoznavanje oznaka na standardizovanim testovima koje ste bar jednom popunjavali. (Obrasci koji se koriste za ove testove se obino nazivaju "mehurasti", zato to korisnici popunjavaju kruie.) Slini obrasci se koriste i za popunjavanje drugih upitnika i testova, recimo zdravstvenih kartona kod lekara ili potroakih anketa koje primate potom. 52. Kako rade digitalne kamere? U principu, digitalna kamera je slina tradicionalnom fotoaparatu koji koristi film. Ona ima : vizir (trailo) kojim se usmerava ka objektu snimanja, objektiv kojim se slika uotrava i prenosi na ureaj osetljiv na svetlost, neko sredstvo pomou koga vie slika moe da se zapamti i premesti za kasniju upotrebu, a sve to je smeteno u jedinstveno kuite. Kod konvencionalne kamere, film osetljiv na svetlost slui za registrovanje slika i memorie ih posle hemijskog razvijanja. Digitalna fotografija koristi kombinaciju napredne tehnologije senzora za slike i memoriju koja omoguava registrovanje slika u digitalnom formatu, praktino trenutno, pa nema potrebe za procesom razvijanja. 53. Princip rada digitalne kamere ? Princip je isti kao kod kamere sa filmom. Kako naelektrisanja ulaze i zatim izlaze iz registra za oitavanje, ona se oitavaju i, poto je naelektrisanje svakog reda "spregnuto" sa sledeim, sve to ima efekat povlaenja sledeeg iza digitalne kamere je sasvim razliit, jer se Slika se stvara ili pomou: ureaja sa spregnutim naelektrisanjem (Charge coupled device - CCD) CMOS senzora (komplementarni metal-oksidni poluprovodnici). Digitalni izlaz analogno-digitalnog konvertora alje se u digitalni procesor signala (DSP digital signal processor) koji podeava kontrast i detalje te komprimuje sliku pre nego to je uputi u memorijski medijum. to je sjajnija svetlost, napon je vii i odgovarajui piksel je sveliji. to ima vie elemenata, vea je rezolucija i moe da se registruje vie detalja. 54. ta znaci filtriranje boja kod digitalne kamere ? Perspektive ove tehnologije veoma su se poveale krajem 2000. godine, kada je firma Foveon Inc. iz Silicijumske doline objavila proizvodnju svog CMOS senzora za obradu slike od 16,8 miliona piksela (4096x4096) - oko tri puta vea rezolucije od bilo kog ranije objavljenog CMOS senzora za sliku i vie od pedeset puta vee rezolucije nego najee proizvoeni CMOS senzori digitalnih kamera za najire trite u tom trenutku. 55. Koje su tehnologije za memorisanje fajlova kod digitalnih kamera ? memorijski prostor
Mnoge digitalne kamere prve generacije imale su unutranju memoriju od jednog ili dva mega-bajta, pogodnu za smetanje oko 30 slika standardnog kvaliteta i veliine od 640 x 480 piksela. Na nesreu, kada je memorija jednom bila napunjena, vie nije moglo da se snima dok se postojee slike ne prenesu u PC raunar i izbriu iz kamere. Moderne digitalne kamere koriste zamenljivu memoriju. Ovo ima dve prednosti: prvo, kada je memorijska kartica jednom napunjena, ona se moe jednostavno izvaditi i zameniti drugom; drugo, imajui u vidu potreban PC hardver, memorijske kartice se mogu direktno ukljuiti u PC raunar i slike sa njih mogu se proitati kao sa vrstog diska. Do poetka 1999. godine dva rivalska formata vodila su borbu za dominaciju na tritu digitalnih kamera:

CompactFlash: prvi put ga je uvela korporacija SanDisk 1994. godine. Zasnovan na tehnologiji fle memorije, CompactFlash obezbeuje trajnu memoriju kojoj ne treba baterija da bi zadrala podatke. SmartMedia: u poetku, kada su se pojavile 1996. godine, poznate pod nespretnom skraenicom SSFDC (Solid-State Floppy Disk Card), SmartMedia kartice koje je razvila Toshiba su mnogo manje i lake od kartica CompactFlash, imaju masu od 0,48 grama, dimenzije 45 x 37 mm i debljinu od samo 0,78 mm.

31

Sredinom 1999. godine IBM je uao u bitku uvodei najmanji vrsti disk na svetu, revolucionarni Mikrodrajva. Mikrodrajv koristi plou prenika jednog ina (2,54 cm), koja ima masu od tano 16 grama i vrti se brzinom od 4500 obrtaja u minutu. 56. Koji su to osnovni elementi web kamere ? Kuite--- Objektiv: prenosi sliku na foto sensor---Senzorski ip---Elektronski sklop koji pojaava signale i pretvara ih u digitalne---Povezan je najee preko USB 57. Koji su to kriterijumi za izbor web kamere ? Kriterijumi za izbor: Funkcije; Objektiv Foto senzor Rezolucija; slike Broj kadrova (pri svakoj rezoluciji); Minimalna jaina osvetljenosti; Kvalitet slike; Mikrofon; Softver; 58. Koji su kriterijumi za izbor digitalnog fotoaparata ? Kriterijumi za izbor: Objektiv vrsta, ina daljina i svetlosna jaina; Trailo optiko ili LCD; Osetljivost foto senzora (emulzija na fimu); Memorija vrsta i kapacitet ((uloga filma); Rezolucija stvarna i ekstrapolirana (kao kod skenera); Ekspozicija i blenda prioriteti korekcije; Nain uotravanja podeavanje daljine; Kvalitet slike; Napajanje; Blic; Prikljuci; Proirenje; 59. Koji su to osnovni elementi CD ROM-a ? KONSTRUKCIJA CD ROM UREAJA: Kuite; Fijoka sa nosaem; Motor za kruno okretanje diska; Laserska glava; Servo pokreta optikih elemenata laserske glave; Kontroler; Konektori; 60. Kako se vri upis podataka na CD ROM (kako se ita zapis) ? Kod ovih diskova se primenom laserske tehnologije zapisi nanose na metalnu povrinu.Na ovaj nain se povrina diska trajno oteuje tako da se jednom upasani podaci vie ne mogu promeniti, ve se mogu samo itati. A itanje se vri na isti nain kao i upisivanje, taj isti laser prelazi preko diska i ita napisane podatke. 61. Kakva je razlika izmedu SPS-a i UPS-a (napajanje) ? SPS Standby Power Supplay radi kada nema struje na mrei. UPS Uninterraptible Power Supplay radi stalno. 62. emu slui i kako radi jedinica traka ? 63. Koji su to gradivi blokovi multimedije ? 64. Znaaj teksta u multimedijalnim prezentacijama ? Raunarom podrani hipermedijalni dokumenti sadre primarno tekstualnu poruku, opis, tekst koji se elektronski predstavlja na ekranu raunara. Potrebno je uoiti da se elektronski tekst razlikuje od klasninog, pisanog teksta na papiru. Znaaj koje nosi elektronski tekst veoma se razlikuje od znaaja koje nosi tekst pisan na papiru i to je potrebno uzeti u obzir pri izradi elektonskog teksta, posebno onog tekstualnog sadraja koji se pojavljuje u okruenju multimedije. Osobina teksta se ogleda u domenu i koliini teksta ispisanog na ekranu ili na papiru, na itljivost, tj. Vizualnu predstavu iskazanog teksta. (izgled, pisamo, veliina, boja,...), te mogunosti direktnog povezivanja raznih delova teksta to je osobina samo elektronskog teksta. Ukupna itljivost elektronskog i klasinog teksta trebala bi u pravilu biti jednaka. Meutim, brzina itanja i razumljivost se razlikuju. Obino se elektronski tekst (tekst prikazan na ekranu raunara) ita sporije u odnosu na tekst ispisan na papiru, to je esto rezultat kvalitetaslike na ekranu. Elektronski tekst moe se prikazati i preko itavog ekrana ili u izdvojenim okvirima s dodatnim efektima. U multimediji postoji mnotvo alata i oblika iskaza raspoloivih za izradu edukacijskih sadraja. Sva reenja mutimedijalnih dokumenata sadre tekstualnu poruku kao osnovni element integracije, koji ini osnovu cijelog dokumenta. Prednost multimedijskog okruenja sastoji se u tome to omoguuje organizaciju i predstavljenje tekstualnog iskaza na mnotvo razliitih naina koji zadravaju panju itaoca uz istovremeno uspenije voenje kroz celokupni dokument. PREDNOSTI: U odnosu na papir na ekranu tekst je multimedijalan. Omogueno hiperlinkovanje. Pratei efekti.

31

MANE: Teko se ita. Dui tekst mora da se skroluje. Tekst mora biti relativno kratak. Brzo se

zamaraju oi.
Reci i simboli su najcesci sistem komunikacije, jer predoavaju najira znaenja najveem broju ljudi precizno i do detalja. Zato su to elementi od vitalne vaznosti za multimedijalne menije, navigacione sisteme i sadraj. Vano je u multimediji dizajnirati oznake za naslove ekrana, menije i dugmad, koristei reci sa najpreciznijim i najmonijim znaenjima, kako bi bilo jasno ta se eli rei.

65. Na koji nain ovek vidi (ta su to receptori) ? Ronjaa oka deluje kao soiva da fokusira svetlosne zrake na retinu. Svetlosni zrak stimulie mnoge hiljade specijalizovanih nerava, nazvanih stapii i epii, koji prekrivaju povrinu retine. Receptori u epiima su osetljivi na crveno, zeleno i plavo svetlo, a svi nervi zajedno provode oblik kolorne informacije do mozga. Oko moe da razlikuje milione boja, ili nijansi, koje se sastoje od kombinacije crvenog, zelenog i plavog. Dok se informacije o boji alju u mozak, drugi delovi uma utiu na podatke na njihovom putu do kognitivnog prepoznavanja. Ljudski odgovor na boju je iskomplikovan kulturnim i iskustvenim filterima, koji prouzrokuju da frekvencije boja prenose prijatnost, neprijatnost, da tee, alju u depresiju i imaju mnoga druga znaenja. 66. ta su to boje ? Boja je karakteristika povrine To je u stvari svetlost koja je od nje reflektovana. Pigment koji predstavlja boju neke povrine u stvari apsorbuje sve druge boje dok jednu odbija. Tokom ivota se ne razmilja o bojama ve se prihvataju kao neto to je deo okruenja. Rad sa bojama je u stvari rad sa supastancama koje reflektuju svetlost na odreeni nain.
Boje su frekvencije svetlosnog zraka u uskom rasponu elektromagnetskog spektra na koji ljudsko oko reaguje. Ti su synivuta nesavuba frekvencija slinih boja u vidljivom spektru. Ako je predmet na dnevnoj svetlosti crven i osvetli crvenom bojom i dalje je crven. Ako se crven predmet osvetli plavom ili zelenom izgledae crn. U svakodnevnom ivotu retko se radi sa bojama svetlosti. ivimo u okruenju bele prirodne svetlosti

67. Model boja RYB ? RYB-Red -Yellow Blue- Iz ovog modela se ne mogu dobiti sve boje meanjem ova tri primara. Krug boje je klasian alat za demonstriranje RYB modela. Model RYB je star model koji su koristili stari majstori. Tri kruga primarnih boja slue da prikau osnove pigmentnog meanja. Krugovi obrazuju sekundarne boje. U ovom modelu je nemogue dobiti crnu boju. Crna se moe dobiti meanjem svih boja. U ovom modelu je nemogue dobiti intenzivne ljubiastu magenta i cijan. Ove tri boje su istinski primary. 68. Model boja CYM ? Tri pigmenta primara cijan uta i magenta su komplementarne boje beloj svetlosti. Svi pigmenti formiraju se od ove tri boje i ine model CYM. Tako je crvena meavina cijan, magente i ute. Plava je meavina cijan i magenta. Razlog zato se ovaj model retko koristi je to su primarne boje neprirodne i teko ih je nai u prirodnom okruenju. Recepti za pravljenje odre|ene boje se formiraju tako to se pravi procentualna meavina 30% zute, 30% cijana, 60% magenta. 69. Model boja CYMK ?
Model boja CMYK je manje primenljiv na multimedijalnu produkciju, a uglavnom se koristi u tamparskoj industriji. Boje koje ovaj model sadri cijan, magenta, uta i crna se koriste za tampanje kolornih separacija. CMYK (Cian, Magenta, Yellow & Black) model koristi se pri tampi. Ovo je format koji ete koristiti kada neto to ste uradili na monitoru treba da prebacite na papir. Meanjem tri primarne boje cijan, magenta i uta ne proizvodi se puna crna boja pa je ovom modelu dodata i crna kao etvrta boja. Npr., da bi dobili ljubiastu uneete 5% cijana, 56% magente, 0% ute, i 39% crne boje. Kod tampanja da bi se izbeglo meanje boja za crnu boju dodaje se crno mastilo. To je

oznaka K. Kod CYM modela crna boja je tamno plava ili tamnoljubiasta ali se opaa kao crna. 70. Boje kao reflektovana svetlost ?
Svetlo dolazi od atoma kada elektron prelazi iz vieg u nii energetski nivo, pa svaki atom pravi jedinstvene boje ovo objanjenje svetlosti je kvantna teorija, razvijena od strane Maksa Planka, krajem 19. veka.

31

Primarna boja je u stvari svetlost reflektovana od nekog objekta. Ona ga ini vidljivim. U zavisnosti kojom je bojom osvetljen predmet on apsorbuje ili odvija ali u zavisnosti od toga koje je boje on sam. Meavine boja nastaju kao kombinacija svetlosti i pigmenata koji apsorbuju ili odbijaju svetlost. 71. Model RGB ?
RGB model (Red, Green & Blue) predstavlja aditvni kolorni model koji se uglavnom koristi kod kompjuterskih monitora i TV prijemnika. Kod televizora i monitora slika se sastoji od velikog broja malih taaka koje se nazivaju pikseli. Svaki pojedini piksel sastoji se iz tri dela - crvene, zelene i plave boje. Razliiti inteziteti ova tri dela u pikselu proizvode razliite boje. Kompjuteri mogu da generiu po 256 razliita nivoa sve tri boje. Ljudsko oko nije u stanju da razlikuje susedne nivoe koji su mnogo bilizu jedan drugog. Kada se bela boja razlae na spektar dobijaju se boje crvene naran|asta zuta do

ljubiaste. Od svih spektralnih boja primarne su crvena zelena i plava. Od njih nastaje model RBG red green blue.
Bela boja je nedostatak CYM modela. Crna boja predstavlja nedostatak RGB modela svetlosti. Tri primara u RGB modelu proizvode belu svetlost. Meusobnim meanjem oni obrazuju sekundare cijan utu i magentu koji su primari u CYM modelu. Podela izme|u svetlosti i pigmenta je vaan koncept za razumevanje kako se materijali prikazuju u raznim stanjima. Svetlosti i pigmenti su suprotnosti ali i komplementarni jedno drugom. Primari jednog su komplemente drugog. RBG emituje svetlost CYM ga reflektuje. Pigment jednog objekta se ne moe videti dok se ne osvetli. Kombinovanje svih boja svetlosti daje belu svetlost, dok kombinovanje svih pigmentnih boja daje crnu boju.

72. Kompozicija boja ? Boja je lina stvar kako ko vidi. Postoje pravila kako se boje koordiniraju. Dobar izbor boja stvara dobru sliku. Lo izbor boja je dreav i karikaturalan. Kada se definiu materijali i pozadine onda se simuliraju pigmenti. Povrina reflektuje svetlost i njena boja je Va pogled. 73. Koje su to komplementarne boje ?
Boje od koje jedne nema ni malo u drugoj boji. One se nalaze na suprotnim stranama Ostwaldovog kruga boja. Ove boje treba koristiti sa oprezom, poto su u direktnoj opoziciji, a obezbeuju odlian kontrast. Na primer crvena boja je komplement zelenoj na toku boja, itd. Kada se koriste komplementarne boje i to jedna do druge ostvaruju se vibracije koje kreiraju odlino oeanje i jako privlae panju.

Boje koje su jedna nasuprot drugoj na krugu predstavljaju komplementarne boje. Za RYB model komplementarne boje su: crvena i zelena, uta i ljubiasta, plava i narandasta Komplementarne boje se mogu izvesti sa bilo kog mesta na krugu. Istie se kontrast komplementarnoj boji. 74. ta to znai tople i hladne boje ? Tip i koliina nijanse u boji diktira temperaturu boje. Tople boje sadre vie crvene narandaste i ute. Bazirane su na crvenoj. Ove boje proizvode odlian contrast. Hladne boje zelene sadre vie plave. Temperatura je vaan koncept kada se dodeljuju boje za objekte na sceni. ivotinje pretenduju ka toplim bojama dok biljke ka hladnim. 75. Kako objasniti boje pribliavanja i udaljavanja ? Tople i hladne boje imaju i psiholoki efekat pribliavanja i udaljavanja.Tople boje naroito crvena izgledaju blie. Hladne boje izgledaju kao da se udaljavaju. Priroda hladi boje ka horizontu dovodei ih u sivo plavo i ovo je znaajno za pozadinu. Kako se slika gubi ka horizontu trebalo bi da se pada intenzitet a nijanse se kreu ka plavim. 76. Kako boje utiu na formiranje scene ? Boja , poloaj i intenzitet rasvete imaju odluujui uticaj na konaan izgled slike. Scena moe biti prepuna povrina sa ivopisnim materijalima ali da izgleda ravna i bleda. Jaka svetlost je uobiajeno povezana sa svetloplavim nebom i hladnim bojama. Slabije svetlo je povezano sa toplijim bojama svee vatre. Kada se posmatra scena bez atmosfere nema filtriranja svetlosti i

31

senke su otre i crne. Scene imaju izrazito belu svetlost. To su pokazale i forografije NASA.
Uobiajeno je da se smatra da je ukaste boje. Meseina se filtrira kroz atmosferu i znaajno zavisi od stanja atmosphere. Mesec menja boju i veliinu tokom noi. Karakterisika je toplo ukaste boje kada je nisko,a svetliji kada je visoko na nebu.

77. Kakav je uticaj vetacke svetlosti na scenu. ? Veina scena unutranjosti objekata je osvetljena vetakim svetlom: sijalice, lampe, luminacija (odbijena svetlost sa reflektujue povri); Svetiljke sa vlaknom; Fluorescentne lampe. 78. ta je to RADIOSITI ? Efekt odbijene, nasleene i reflektovane svetlosti u raunarskoj grafici je poznat pod nazivom zraenje RADIOSITY. Svetlost se ili apsorbuje ili reflektuje. U zavisnosti od materijala i svelosnog izvora dobija se osvetljenost. 79. ta je to kompjuterska animacija ? Kompjuterska animacija je savremeni oblik objedinjene umetnosti stvaranja pokreta izgradnjom objekata i scene, materijalizacijom osvetljavanjem atmosferom i tajmingom. Kompjuterska animacija je autonomna umetnika delatnost zasnovana na integraciji uspostavljenih pravila stvaranja animiranog filma i ostalih vizuelnih oblasti: Vajarstvo; Slikarstvo; Zvuk i muzika. Primenom digitalnih alata. Kompjuterska animacija je savremeni oblik objedinjene umetnosti stvaranja pokreta izgradnjom objekata i scene, materijalizacijom osvetljavanjem atmosferom i tajmingom. Animacija je umetnost iluzije. Zato iluzija? Zato to varanjem ula stvara predstavu pokretne slike. Animacija kao i film koristi inertnost oka da stvori iluziju pokretne slike. Za stvaranje pokretne slike potrebno je 25 slika u sekundi. TV ekran kada se snima daje prekinutu sliku.
Teko je zamisliti savremene digitalne medije bez animacije. Televizija, film video,reklamni panoi, Novi mediji: PC tehnika (Windows), Internet animacije. Celokupna raunarska tehnika prelazi na grafiko okruenje, animacija je kvalitetna nadgradnja sa velikim mogunostima.

80. ta je to RENDERING ? Rendering je predstava, prikaz. Stvaranje slike koja sadri geometrijske modele korienjem boja i senenja za postizanje realistinog izgleda. 81. Na koje umetnike pravce je uticala animacija ?
STVORILA JE NOVE UMETNIKE PRAVCE

Umetnost i dizajn o Elektronska umetnost:slike, animacije multimedijalne prezentacije Zabava o Filmovi: Jura park, Toy Story o Video igre, video izdanaj, karaoka maine Video simulacija i trening o Simulatori aviona, broda,automobila. 82. Kompjuterska animacija je interdisciplinarna. Koje naune discipline ukljuuje ? Nauka o Fizika svetlosti, boje i pojave; Projektovanje geometrije i perspektiva; Matematika krivih i povrina. Inenjering o Hardware: grafiki i medija procesori; Software:Grafike biblioteke, windows system. Umetnost i percepcija o Boje:harmonija i percepcija; Kompozicija svetlosti. 83. ta je to key frame nain rada ? Radi se na principu dodeljivanje numerikih vrednosti atributu objekta (vor, node) u odreenom vremenu. Pomou ovih animacionih kontola, mogu se animirati objekti, odredjivati trajanje animacije i prikazivati animacija, moze se uvesti zvucni fajl i pratiti ga kroz graficki prikaz na tajm slajderu.

31

Svi su crtei raeni rukom; Napravi se scenario; Glavni animator slika kljune frejmove; Kljuni frejm je onaj koji znaajno menja izgled slike; To je kljuna taka u animaciji; Saradnici glavnog animatora crtaju meufrejmove; Postie se distribuirana obrada a spajanje je po kljunim frejmovima; Brzina izrade zavisi od broja ljudi koji slikaju; Simultano se rade vie sekvenci odjednom.

84. Koje su tehnike rada kod kompjuterske animacije ? Tehnike rada mogu biti key frame, driven key, nelinearne animacije, animacije po putanji, motion captcher, animacija dinamikom, animacija ekspresijama. Dvodimenzionalno i trodimenzionalno modelovanje. Dvodimenzionalna i trodimenzionalna materijalizacija. Generisanje scene i atmosfere svetlost i atmosferskih pojava. Animacija i simulacija. Finalni i kompozitni rendering. 85. Odakle se poinje kod animacije ? Modelovanje je prvi korak stvaranja animacije. U osnovi mozemo razlikovati tri naina modelovanja a to su: NURBS modelovanje; POLIGONALNO modelovanje; SUBDIVIN modelovanje;
Imati dobru ideju. Ako se odmah zapone sa radom pitanje je gde e se zavriti. Definisanje i uobliavanje ideje. Koji investitor e na bazi ideje u Vaoj glavi da da novac ZNAI: IDEJA MORA NA PAPIRU Potrebno je na papiru imati: Pria; Skice glavnijih scena; Minimum dijaloga; TEK TADA SE TRAI FINANSIJER

86. ta je to predloak prie ? Potreban je animatoru. Potreban je klijentu za koga se animacija radi. Obavezno je pre poetka imati ga jer se ideja na taj nain uobliava i moe se predstaviti drugima. Ostali uesnici posla se na taj nain upoznaju sa detaljima. Razvijeni su 30-tih godina prolog veka; Razlika izmeu scenarija za film i scenarija za animaciju. U poetku su se skicirale glavne scene ili znaajnije radnje i kaile na tablu radi preglednosti. Minimum teksta za opis kamere i svetla. Veoma korisna tehnika koja se i danas koristi. Vaan deo ugovora. Na osnovu njega se dobija budet za animaciju. Pre poetka rada naruioc i izvoa potpisuju predloak. Sve kasnije izmene i problemi se reavaju na osnovu toga.
Proitati jednom, pa drugi put pa.. Priu ita investitor. Priu podeliti na glavne scene. Sve ideje i scene staviti na papir. Grube koncepualne skice scene ili radnje. Videti kako radnja tee Okaiti ih na tablu Pregledati priu. Da li radnja tee iz jedne scene u drugu Da li se odvija pravilno Da li neto nedostaje. Moe li se animirati u zadatom vremenu. Analiza predhodnog. Ako mora da se itaju objanjenja neto nije dobro (Slaba radnja). Ta scena ili nije dobra ili je treba naglasiti (temto). Postavljanje scene Svaka radnja mora biti vidljiva i jasna Svaka radnja mora biti povezana sa kadrom Radnja mora biti brzo uoljiva U ovo treba ukljuiti klijenta i dobiti njegov pristanak i saglasnost. (kasnije manje glavobolje) Napismeno saglasnost. To nadalje slui kao terminski plan rada.(stigli do scene???) Skica je brza i gruba bez nepotrebnih detalja. Ako je detaljna ubija kreativnost i ideju. tampani obrasci Pojedinane sliice kako bi se lake umetale ili izbacivale. Crtei mali radi jednostavnosti. Kada klijent jednom potpie svi uesnici dobijaju po jedan primerak predloka.

87. Koji su elementi predloka prie ? Razvoj ideje. Napisati priu Podeliti na glavne sekvence vanijih radnji i prelaze izmeu scena Sve elemente ubaciti bez obzira dali su vazni ili ne

31

Kasnije je nevane delove lake izbaciti nego naknadno ih ubacivati Prianje prie Kakvu priu ete ispriati ovom animacijom. Kako zadrati panju posmatraa. Kako poinje pria. Kako se zavrava pria. Koliko vremena treba da se ispria pria. Sve ovo je u veini sluajeva samo dovoljno za poetak ideje. Animacija zgrade ta je to bitno ta treba prikazati. Za koje namene slui animacija ta treba naglasiti Kako prikazati ulaznu sekvencu Kako prikazati prostor Kako od dosadne prie u zadatom vremenu zadrati panju. Predloak prie Proitati jednom, pa drugi put pa.. Priu ita investitor. Priu podeliti na glavne scene. Sve ideje i scene staviti na papir. Grube koncepualne skice scene ili radnje. Videti kako radnja tee Okaiti ih na tablu Pregledati priu. Da li radnja tee iz jedne scene u drugu Da li se odvija pravilno Da li neto nedostaje. Moe li se animirati u zadatom vremenu. Analiza predhodnog. Ako mora da se itaju objanjenja neto nije dobro (Slaba radnja). Ta scena ili nije dobra ili je treba naglasiti (temto) Postavljanje scene Svaka radnja mora biti vidljiva i jasna Svaka radnja mora biti povezana sa kadrom Radnja mora biti brzo uoljiva U ovo treba ukljuiti klijenta i dobiti njegov pristanak i saglasnost. (kasnije manje glavobolje) Napismeno saglasnost. To nadalje slui kao terminski plan rada.(stigli do scene???) Crtanje predloka prie Skica je brza i gruba bez nepotrebnih detalja. Ako je detaljna ubija kreativnost i ideju. tampani obrasci Pojedinane sliice kako bi se lake umetale ili izbacivale. Crtei mali radi jednostavnosti. Kada klijent jednom potpie svi uesnici dobijaju po jedan primerak predloka 88. Kako se radi scenario prie ? Kad ta poinje; ta se u tim trenutcima dogaa; Zvune efekte (kada se uje i u veza sa im); Uzme se predloak prie i dodaje vreme trajanja ili broj sliica (kadrova); Testiranje vremena i ukupna duina; Vie prolazaka da se postigne sinhronizacija; Zamisao sa topericom. 89. Fizika kretanja kod kompjuterske animacije ? Nagovetaj---Gnjeenje i istezanje---Dejstvo preklapanja---Propratno dejstvo---Naglaavanje--Sekundarno dejstvo Nagovestaj: Preliminarna radnja (priprema);Pre skoka zamah;Publika se pripremi za dogaaj;Konopac koji momentalno pukne nije uoljiv slika konopca pucaju konci sve je to realno nevidljivo ali treba pripremiti da se vidi ono ta treba Gnjecenje i istezanje: Posledica inercije.Loptica koja pada sudar i odbijanje

31

elastini udar sa gnjeenjem tvrd udar sa odbijanjem Telo koje skae inercija ga sabija skok istezanje slobodan let mekan doskok Preklapanje u radnji Ne deava se sve u isto vreme.Primer: sudar automobila i zida. Gnjeenje prednjeg dela sa zakanjenjem putnici kreu napred Sve se zaustavlja u razliito vreme Pokret ruke razliiti delovi se pokreu u razliito vreme Propratno dejstvo: Posle dogaaja ne zaustavlja se sve. Deluje inercija udarac lopte (odbojka) ruka produava dalje lopta menja smer Postavka: Predmeti se moraju tako kretati da se jasno uoava radnja. Nije dozvoljeno da se predmeti kreu jedan ispred drugog. Preporuka je analiza siluete. Naglaeno kretanje Kretanje ili efekti se moraju naglasiti i biti vidljivi. Naglaeno kretanje ne teti animaciji. Koristi se u kombinaciji sa nagovetavanjem i postavkom. Kombinacija Nagovetavanjem se najavljuje radnja Postavka obezbeuje da se ona vidi Naglaavanje obezbeuje da sena njoj zadri panja Sekundarno dejstvo: Posledica neke druge radnje Kada povuete grenu pre nego se izlomi povue celo stablo. 90. Prilikom izrade multimedijalne prezentacije ta su to okviri a ta su to metodologije rada?
Okviri trae od ljudi razmiljanje. Za razmiljanje je potreban aparat koji je izmedju uiju. Za metodologiju taj aparat nije potreban, jer imate lepo napisano korak po korak kada ta treba da se uradi i kako se metodoloki razvijaju projekti.

Znai metodologija sadri detaljna uputstva kako neki projekt razvijati. Dok okviri imaju samo mogue tehnike, mogue alate i domene projekta. Okviri trae puno kreativnosti, agilnosti i sposobnosti shvatanja konteksta. Okviri nisu nita dugo nego alati za majstore. Dok je metedologija kolska knjiga za osnovce. 91. ta je to faza inicijalizacije multimedijalnog projekta ? U fazi inicijacije, samog poetka projekta, treba utvrtidi da uopte projekat postoji i dokument koji bi to trebao da utvrdi jeste dokument koji, se naziva inicijalni dokument projekta. projekt menadment, je potreban, da bi definisao ko stoji.. ko je sponzor tog projekta, ko e da plaa za to kako e plaati (interno ili preko fakture) ta e da budu proizvodi (?) da su te stvari eksplicitno navedene i priblino kakav e biti protokol projekta? to znai ko e da radi, do kada e da radi, kako e da radi i za koliko novca e da radi. 92. ta podrazumeva faza planiranja multimedijalnog projekta ?

31

Bilo koje planiranje je bolje nego neplaniranje; ta znai planiranje? Planiranje znai da radimo u dva smera. Jedan je u detalje napraviti arhitekturu. Drugo je u detalje napraviti redosled, put stopu po stopu od poetka do kraja. 93. ta podrazumeva funkcionalna specifikacija multimedijalnog projekta ? Arhitektura, odnosno razbijanje sadraja proizvoda u komadie zove se funkcionalna specifikacija. Ako govorimo npr. o programiranju ili ako govorimo o infrastrukturi to je jedan interni dogovor, odnosno ugovor, izmedju arhitekte koji radi celi sistem i inenjera koji e napisati ili isprogramirati ili instalirati kompletan sistem. To je, na primer specifikacije za infrastrukturu treba da sadre detaljno kako e izgledati na koji nain emo sastavljati razliite proizvode. 94. ta je to dekompozicija multimedijalnog projekta ? Druga stvar jeste korak po korak dekompozicija. Znai da treba napraviti totalnu dekompoziciju projekta komadi po komadi. Hajde da iscrtamo te komadie. Uzmete ceo projekat pa napravite prvi nivo dekompozicije. Uzmete svaki komadi dekompozicije, pa ga razbijete na jo manje komadie, uzmete jo jedan manji komad pa ga razbijete i to radite toliko dugo dok niste dobili komade toliko male da ih moe jedna osoba napraviti za neko racionalno vreme. 95. ta je to organizacijski brejkdaun (prelomne take) multimedijalnog projekta ? Trea stvar je: osoblje koje e to raditi. To se zove organizacijski brejkdaun. Kada to dvoje spojite dobijete matricu odgovornosti. Znai treba odrediti koga treba pitati kad neto ne znamo, suport znai onaj ko e to da tehniki podri kad imamo nedostatke i ko treba da bude obaveten. Za srednje i male projekte vie od toga ne treba to je javni dokument. 96. emu slui statusni izvetaj ? Obavezni statusni izvetaj. Gde fiziki elimo da znamo, u skladu sa onom brejkdaun strukturom: ta je napravljeno ko je napravio, kada, ta je zavreno. Imamo drugi status, znai status projekta prema vremenu. Jesmo li realno pre plana ili Iza plana. Treba li plan korigovati ili ne. Znai statusni izvetaj nije marketinki papir. Vi ga moete drati unutar projektnog tima, ako vas je sramota ta pie na njemu. Ali barem neko mora napraviti realnu sliku. Ne trebate sponzoru projekta da li je to spoljanja osoba ili unutar firme pokazivati izvetaj, ali vi svi zajedno morate znati gde projekt stoji. Znai vi unutar projektnog tima morate znati realno stanje. 97. emu slui domumentacija projekta i kako se radi kontrola ? 20 posto je izvetaj ta elim napraviti. 60 posto je efektivan rad. 20 posto posle toga izvetaj ta sam napravio, i naravno, elim pare za svih sto posto mog rada. Bez dokumentacije nikad nema tragova ta sam napravio. Ako nije zapisano: onda se nije dogodilo, ako se nije dogodilo, ta sam onda ja radio. Ako misle da nisam nita radio, kako mogu da izdam fakturu, odnosno, ako interno govorimo, zato sam ja uopte zaposlen. U informatici je jako teko bez dokumentacije eksplicitno pokazati prstom i rei ovo sam napravio, ovoliko sam imao problema i ovoliko sam sati potroio. Zbog toga je dokumentiranje rada od izuzetno velike vanosti. Neko treba da iskontrolite stvari. Inae emo doi do onoga kadija tui, kadija sudi. .. Meni veruj, ja sam to napisao. Pa ba tebi ne mogu da verujem. Treba neko ko nije radio na proizvodu da proveri taj proizvod.

31

98. Ko potvruje kvalitet projekta i sa kim se radi zapisnik o primopredaji ? Ko na kraju kae to jeste dobro, moe da izadje. Ako nije dobro, ta onda. Najgroznije je ono da dolazi onaj ko meri kvalitet i kae nije dobro. ta nije dobro? Pa ovaj proizvod. ta konkretno? Ma, ne svidja mi se. Treba rei: ta i ta stvar je takva i takva, a morala bi biti takva i takva, pa predlaemo da se napravi to, to i to. Onaj ko nudi kritiku, mora da nudi i reenje znai kako to reiti. Najgroznije je da vam neko
kae samo ne valja, pa snaite se sami. Vi moete rei meni valja, a meni ne. To dolazimo do konflikta realnosti drugog stepena.

Zavravanje projekata obavezno trai finalni trenjicu na vrhu laga, na vrhu tortice. Ta trenjica zove se zapisnik o preuzimanju. Nema zapisnika o preuzimanju proizvod je jo uvek va. Niko ga nije preuzueo. Jeste li zavrili projekat? Jesmo. Niste. ta znai zapisnik o preuzimanju? Da se vidi unutra: kako smo napravili, ta smo napravili, Sa stanovita kvaliteta da sponzor kae OK. Uzimamo, kupujemo i to potpie. Bez toga ne moete nazvati projekat zavrenim. 99. Problemi malkih jezika u uslovima globalizacije ? Sadanji broj jezika sveta od nekih 6 000 moda e biti prepolovljen ve tokom prvih decenija 21. veka, sa tendencijom daljeg smanjivanja do najvie 1 000 jezika sa izglednom budunou. Sa sigurnou se moe predvideti dalji rast veih jezika i ubrzani nestanak manjih. Mnogi jezici nemaju budunosti nestaju sa lica zemlje razliitom brzinom u pojedinim delovima sveta sa moguim globalnim prosekom od jednog jezika meseno ili ak nedeljno. Velikoj veini od preko 80 % sada jo ivih jezika preti gaenje tokom narednih 100 godina. Procenjuje se da oko 350 do 400 miliona ljudi govori engleski kao maternji jezik. Oko 400 miliona kao drugi jezik. Izmeu 500 i 700 miliona koristi engleski kao strani jezik. U nemakim gimnazijama 95,8 % uenika ui engleski jezik. Konstatacija koja se uje pri svakodnevnim fuzijama i ''preuzimanjima'' firmi od strane monijih i veih. ''Onaj ko ne zna taj jezik moe u perspektivi raunati sa otkazom. KAKO JE KOD NAS ??????? = ISTO; Trenutno, 50 % korisnika Interneta govori engleski. Svega 14 % Web sajtova nije na engleskom. Stranica posveena elektronskom poslovanju na engleskom jeziku je 96%. Engleski jezik, uiva vrlo visok presti u svetu. On je jezik meunarodne komunikacije. Bez engleskog
jezika se ne moe u dananjim transakcijama i komunikacijama, kao to je bio sluaj sa latinskim jezikom u srednjem veku. Najvei deo svetske strune literature pisan je na engleskom jeziku bez obzira na to iz koje zemlje dolazila.

100. Znaaj teksta u multimedijalnim projektima ?


Raunarom podrani hipermedijalni dokumenti sadre primarno tekstualnu poruku, opis, tekst koji se elektronski predstavlja na ekranu raunara. Znaaj koje nosi elektronski tekst veoma se razlikuje od znaaja koje nosi tekst pisan na papiru i to je potrebno uzeti u obzir pri izradi elektonskog teksta, posebno onog tekstualnog sadraja koji se pojavljuje u okruenju multimedije. Osobina teksta se ogleda u domenu i koliini teksta ispisanog na ekranu ili na papiru, na itljivost, tj. Vizualnu predstavu iskazanog teksta. (izgled, pisamo, veliina, boja,...), te mogunosti direktnog povezivanja raznih delova teksta to je osobina samo

31

elektronskog teksta. Ukupna itljivost elektronskog i klasinog teksta trebala bi u pravilu biti jednaka. Meutim, brzina itanja i razumljivost se razlikuju. U multimediji postoji mnotvo alata i oblika iskaza raspoloivih za izradu edukacijskih sadraja. Sva reenja mutimedijalnih dokumenata sadre tekstualnu poruku kao osnovni element integracije, koji ini osnovu cijelog dokumenta.

Prednost multimedijskog okruenja sastoji se u tome to omoguuje organizaciju i predstavljenje tekstualnog iskaza na mnotvo razliitih naina koji zadravaju panju itaoca uz istovremeno uspenije voenje kroz celokupni dokument. U odnosu na papir na ekranu tekst je multimedijalan. Omogueno hiperlinkovanje.Pratei efekti.
PONOVLJENO PITANJE-SLICNO

101. Prednosti i mane multimedijalnih dokumenata ? PREDNOSTI: U odnosu na papir na ekranu tekst je multimedijalan. Omogueno hiperlinkovanje. Pratei efekti. MANE: Teko se ita. Dui tekst mora da se skroluje. Tekst mora biti relativno kratak. Brzo se zamaraju oi. 102. Odnos zvuka i raunara ? Zvuk je relativno nova odlika PC raunara, jer ga niko zaista nije uzeo u obzir kada je PC prvi put konstruisan. Prvobitni IBM kompatibilni PC raunar projektovan je kao alat za poslovanje, a ne kao multimedijalna maina, tako da niko nije pomislio da ugradi namenski zvuni ip u njegovu arhitekturu. Kompjuteri su ipak smatrani mainama za raunanje; jedini potrebni zvuk bio je "bip" koji je sluio kao znak upozorenja. Nekoliko godina kasnije, firma Macintosh je ugradila zvune mogunosti koje su daleko prevazilazile "bipove" i "klikove", ali PC raunara sa integrisanim zvukom je i dalje malo. Zato PC raunari zahtevaju dalje dodavanje adaptera ili zvune kartice da bi se postigao zvuk odgovarajueg kvaliteta. Popularnost koju su multimedijske aplikacije stekle u poslednjih nekoliko godina ubrzala je razvoj zvune kartice, a sve vee nadmetanje medju proizvodjaima dovelo je do pojeftinjenja i vee sloenosti ovih uredjaja. Dananje kartice ne samo da daju sjajan zvuk raunarskim igrama i multimedijskim primenama ve, uz pomo odgovarajueg softvera, korisnici mogu i da: komponuju, edituju i tampaju svoju sopstvenu muziku, naue da sviraju klavir, snimaju i edituju digitalni audio, sluaju muzike kompakt diskove.
Zvuk nastaje pri sudaru dva ili vie predmeta koji pritom emituju energetski talas, a on, opet, izaziva promene pritiska vazduha koji te predmete okruuje. Te promene pritiska primaju nae bubne opne, a mozak ih pretvara u zvuk. Zvuni talasi se prostiru u svim pravcima od mesta nastanka, slino talasima koji nastaju kada se kamen baci u vodu. Kada se zvuk snima pomou mikrofona, usled promena vazdunog pritiska membrana mikrofona se pomera na slian nain kao i nae bubne opne. Ovi siuni pokreti se zatim pretvaraju u promene elektrinog napona. to je najbitnije, sve zvune kartice proizvode zvuk na ovaj nain, samo obrnutim redosledom. One stvaraju, to jest reprodukuju zvune talase. Promene napona se tada poveavaju, to izaziva vibriranje zvunika. Ove vibracije dovode do promena vazdunog pritiska, koje se dalje pretvaraju u zvuk. Ljudski mozak je veoma dobar procesor koji, kada je zvuk u pitanju, moe prilino dobro da odredi njegov poloaj i stanje pomou samo dva uva i mogunosti da okreemo glavu i telo. Izvor zvuka moe da bude: motor automobila, usta, muziki instrument, zalupljena vrata, ili ak aa koja se lomi prilikom udara o vrata. Sam izvor emituje zvuk na mnotvo razliitih naina - najvei broj zvukova koji se proizvode u ustima prostiru se direktno od njih, dok motor emituje zvuk u skoro svim pravcima. Kada se zvuk jednom emituje, na scenu stupa okruenje. Prostor izmedju izvora zvuka i sluaoca u mnogome utie na zvuk, to zna svako ko je pokuao da se dovikuje po vetrovitom vremenu, ili da slua neto ispod vode. Stoga je ono to ujemo meavina direktnog i odbijenog zvuka.

31

Odbijeni zvuk moe da dodje do naih uiju poto se odbije o zid ili neki drugi predmet, a materijal od koga su ove prepreke napravljene apsorbuje odredjene frekvencije, samim tim umanjujui ukupnu jainu zvuka. Ovo "odbijanje prvog reda" ne samo da zvui drugaije od direktnog izvora, ve i dopire do sluaoca neto kasnije od njega. Odbijanja drugog reda i nadalje nastavfljaju ovaj efekat. Kvalitet i kanjenje odbijenog zvuka otkrivaju mnogo toga o okruenju i njegovoj veliini. Veina ljudi moe precizno da utvrdi odakle dolaze odbijanja prvog reda, a neki ak mogu da odrede i odbijanja drugog reda. Medjutim, kako sve vie odbijanja dopire do uva, mozak ima tendenciju da ih kombinuje u eho efekat konane refleksije poznat kao reverberacija. Pravilno korienje reverberacije je prvi korak ka simulaciji razliitih okruenja. Zvuk koji iz jednog zvunog izvora pristie do levog, odnosno desnog uha, nije isti, ve se razlikuje kako po intenzitetu, tako i po fazi, tj. vremenskom trenutku pobude svakog uha ponaosob. Nizom eksperimenata je vrlo jasno pokazano da upravo ove dve vrste razlika (intenzitetne i vremenske, kao i njihova kombinacija) imaju kljunu ulogu u procesu lokalizacije.

103. ta je to frekventna modulacija FM ? Prva iroko rasprostranjena tehnologija koriena kod zvunnih kartica je frekventna modulacija, ili FM, koju je ranih 70-ih godina razvio Dr Don auning sa Stenfordskog univerziteta. FM sintisajzeri proizvode zvuk tako to generiu isti sinusni talas, koji se zove nosilac, i kombinuju ga sa drugim talasnim oblikom koji se zove modulator. Kada ova dva talasna oblika imaju pribline frekvencije nastaje sloeni talasni oblik.Ako se kontroliu i nosilac i modulator, mogue je proizvesti razliite boje tona ili instrumente. Svaki FM glas zahteva najmanje dva generatora signala, koji se obino nazivaju "operatori". Razliite primene FM sinteze imaju promenljivi stepen kontrole nad parametrima operatora. Yamaha je prva kompanija koja je prouavala auningovu teoriju i u nju ulagala, to je dovelo do razvoja legendarnog sintetizatora DX7. 104. ta su to wave tabele ? Sinteza WaveTable ne koristi nosioce i modulatore za stvaranje zvuka, ve, uzima uzorke pravih instrumenata. Uzorak je digitalna predstava talasnog oblika koji proizvodi neki instrument. Kartice zasnovane na standardnoj industrijskoj arhitekturi (ISA) obino memoriu uzorke u ROM-u, iako noviji PCI proizvodi koriste glavnu sistemsku RAM memoriju PC raunara, u grupama koje se uitavaju kada se startuje Windows, i teoretski se mogu modifikovati tako da daju nove zvuke.
Dok jedna FM zvuna kartica ne zvui mnogo drugaije od druge, WaveTable kartice se znaajno razlikuju u kvalitetu. Nekoliko inilaca odredjuju kvalitet instrumenata: kvalitet originalnih snimaka frekvencija na kojoj su uzorci snimljeni broj uzoraka korien za stvaranje svakog instrumenta metodi kompresije korieni za memorisanje uzoraka. Kada se audio kaseta puta prebrzo ili presporo, njena visina zvuka se menja. To je sluaj i sa digitalnim zvukom. Kada se uzorak puta na vioj frekvenciji od originalne, dobija se vii zvuk, to omoguava instrumentima da sviraju vie oktava. Ali, kada se odredjeni tonovi puste prebrzo, poinju da zvue slabo i gube na kvalitetu. To vai i u sluaju kada se uzorak pusti presporo: zvui tiho i neubedljivo. Da bi to prevazili, proizvodjai su podelili klavijaturu na nekoliko podruja i dodali joj uzorak relativno visokog zvuka instrumenta. to se vie podruja uzoraka snimi, to je reprodukcija uverljivija.

31

105. Koje standarde za snimanje i reprodukciju zvuka znate ? Pored toga to proizvode zvuk, zvune kartice se i dupliraju kao sprege za CD-ROM podravajui tri vlasnike sprege za ureaje firmi: Sony, Mitsumi i Panasonic, uz sve popularnije SCSI i IDE/EIDE standarde. One imaju i audio konektor za CD-audio izlaz. Glavni razlog za snabdevanje zvune kartice podrkom CD-a je to to ona omoguava da se PC raunar nadgradi za "multimedijsku" pogodnost dodavanjem samo jedne kartice za proirenje. Hadrverska konfiguracija zvune kartice AdLib bila je prvi znaajniji standard, ali su SoundBlaster kartice firme Creative Labs pokazale put za uspostavljanje toliko potrebnog standarda za digitalni zvuk na PC raunaru. Veina zvunih kartica koje se danas prodaju trebalo bi da podravaju standarde SoundBlaster i GeneralMIDI, i da imaju mogunost snimanja i reprodukovanja digitalnog zvuka na frekvenciji od 44,1 kHz stereo. To je rezolucija pri kojoj se snima CD-Audio, i zato se za zvune kartice obino kae da imaju zvuk "CD kvaliteta". 106. ta znaci MIDI ? MIDI - Musical Instruments Digital Interface.-Digitalna sprega muzikih instrumenata, ili MIDI (Musical Instruments Digital Interface), na tritu je od ranih 80-ih. Razvijena je da bi obezbedila standardni nain povezivanja muzikih kontrolera, kao to su klavijature, sa generatorima zvuka, kao to su sintetizatori i ritam maine. Kao takva, prvobitno je
projektovana da radi preko serijske veze i moe se posmatrati kao veza ASCII RS-232 - to jest kao kombinacija standarda za prenos informacija i protokola elektrinog signala.

Po pitanju elektronike, MIDI je poludupleksna 5MA strujna petlja koja prenosi 8-bitni serijski tok podataka brzinom od 31,25 kiloboda. Upotreba strujne petlje znai da dva uredjaja
koja "komuniciraju" preko MIDI sprege mogu da se elektrino izoluju uz pomo optoizolatora, koji je vaan inilac za obezbedjivanje bezbednog i beumnog rada sistema koji obuhvata i zvuk i hardver zasnovan na raunaru. Poto optoizolatora i strujnih bafera nema na veini kartica, potreban je poseban kabl da bi se povezala zvuna kartica sa spoljanjim generatorom zvuka ili MIDI kontrolerom. Po pitanju informacija, MIDI je jezik pomou koga se opisuju muziki bitni dogadjaji u realnom vremenu. On komunicira preko16 kanala (isto kao to je mogue da sedam SCSI uredjaja bude lanano povezano), doputajui da se najvie 16 MIDI instrumenata svira pomou samo jedne sprege. Poto je najvei broj

zvunih kartica vietonski, 16 instrumenata moe istovremeno da svira sa samo jednog uredjaja. Dodavanje druge MIDI sprege otvara jo 16 MIDI kanala. Neke MIDI sprege nude i do 16 izlaza,
to omoguava pristup do 256 istovremeno.

MIDI u stvari ne prenosi zvuk, ve samo veoma jednostavne poruke na koje prijemni uredjaj odgovara. Instrumenti su povezani preko standardnih 5-DIN prikljuaka. Kada se pritisne dirka, recimo, na klavijaturi, ona alje poruku "sviraj ton" niz MIDI kabl, dajui prijemniku instrukciju da proizvede taj ton. Ta poruka se sastoji od tri elementa: Statusnog bajta; Broja tona; Vrednosti brzine.
Statusni bajt sadri informaciju o vrsti dogadjaja (u ovom sluaju poruka "sviraj ton"), i o tome na koji ga kanal (1-16) treba proslediti. Broj tona opisuje dirku koja je pritisnuta, na primer srednje C, a Vrednost brzine ukazuje na jainu kojom je to uinjeno. Prijemni uredjaj e proizvoditi taj ton dok ne primi poruku "prestani da svira" koja sadri isti podatak. U zavisnosti od toga kakav zvuk proizvode, sintetizatori e razliito reagovati na brzinu. Zvuk klavira e, na primer, postati glasniji ako se dirka jae pritisne. Kvalitet tona se takodje menja. Profesionalni sintetizatori esto proizvode dodatne boje tonova koje podraavaju zvuk ekia kako udaraju o ice. Kontinualni kontroleri (CC - continuous controllers) koriste se za kontrolu podesivih parametara kao to su: jaina zvunog signala, nivoi efekata i panoramiranje (odredjivanje poloaja zvuka u stereo polju).

Mnogi MIDI ureaji omoguavaju dodavanje unutranjih parametara kontinualnom kontroleru: moe ih se birati 128. Iz njih je udruenje MMA (MIDI Manufacturers Association udruenje proizvodjaa MIDI sprega) razvilo specifikaciju za sintetizatore poznatu kao GeneralMIDI. MIDI ne samo da je uticao na nain rada muziara i programera, ve je promenio i rad inenjera zvuka i rasvete. Automatizacija mikseta i opreme za rasvetu je uznapredovala, a firme koje se bave pozorinom rasvetom su iroko prihvatile MIDI kao uobiajeni nain upravljanja svetlosnim efektima i sistemima za projekciju zato to gotovo svaki elektronski uredjaj moe da se napravi tako da na neki nain odgovara

31

MIDI sprezi. Kada se koristi sa uredjajem za zadavanje redosleda, svaka akcija sa pulta za snimanje moe da se snimi, edituje i sinhronizuje za muziku i film. Uz to, MIDI omoguava i tvorcima multimedije da na ekonomian nain sluaocu obezbede zvuk visokog kvaliteta. Trenutna alternativa je uzorkovanje muzike, ali bi, na oko 10 Mbajta u minutu, vrsti disk od 40 Gbajta uskoro postao neophodan. MIDI podaci zahtevaju samo njegov deo.

IMA NESTO I O GENERAL MIDI 107. Kakva je razlika izmeu uzorkovanja i snimanja ? Kada zvuna kartica snima analogni zvuk, ona pretvara talasni oblik zvuka u digitalnu informaciju, a onda to u realnom vremenu kopira na vrsti disk. Ona, u sutini, koristi disk kao digitalni ureaj za snimanje bez trake. Da bi ula ta je snimljeno, zvuna kartica preuzima informaciju sa vrstog diska, ponovo je pretvara u analognu, a onda je alje do zvunika, slualica ili konvencionalnog uredjaja za snimanje zvuka. Proces menjanja analognog u digitalno poznat je kao digitalizovanje ili uzorkovanje. Kod zvuka, analogni talasni oblik je "iseckan" u vie delova u sekundi. Na svakom delu je amplituda izmerena i zaokruena na najpribliniju postojeu vrednost. Naravno, to je vie delova u sekundi (brzina uzorkovanja) i preciznije vrednosti koje se dodeljuju amplitudi (dinamiki opseg), to je uverljivija predstava originala. Snimanje i editovanje zvuka zauzima veliki prostor na disku, jer kvalitet kompakt diska u trajanju od deset minuta zahteva preko 100 Mbajta. to su disk i ulazno/izlazni podsistem bri, to bolje rade sa tako velikim datotekama. Savremeni vrsti diskovi i PCI kontroleri mogu da podre prenos od najmanje 4 Mbajta u sekundi.
Oni koji se ovim ozbiljno bave, poelee da budu sigurni da nema prekida u zvunom toku. Mnogi vrsti diskovi se privremeno zaustavljaju, da bi se ohladili, to za posledicu moe imati kratku, ali neeljenu pauzu. Neke A/V jedinice su specijalno projektovane tako da se ne hlade, to eliminie ovu pojavu.

108. ta je to MP3 kada je nastao i koje su mu karakteristike ? MP3- MPEG Audio Layer-3 Sredinom 90-ih, studenti na amerikim koledima su poeli da koriste MP3
tehnologiju da bi medjusobno razmenjivali snimke - i to je ubrzo postalo deo univerzitetske svakodnevice. Jedino to je to sporo ulazilo u iru upotrebu - sve dok Ameriko udruenje muzike industrije (RIAA Recording Industry Association of America) nije odluilo da tui firmu Diamond Multimedia zbog prodaje njihovog izuma zvanog Rio, u jesen 1998.godine. Ova naprava nalik na vokmen marke Sony je, u sutini, bila uredjaj za memorisanje MP3 koja je mogla da reprodukuje muziku programiranu pomou MP3 eme, u trajanju od sat vremena. Prva parnica nije uspela da sprei pojavljivanje Ria na tritu, za ime je usledila alba, da bi sluaj konano bio zakljuen u junu 1999. godine, poto je sud odluio da Rio nije "digitalni uredjaj za snimanje zvuka", te stoga nije mogao da predmet bude ogranienja amerikog zakona o kunom snimanju zvuka iz 1992. godine. Ono u emu je loe shvaena tuba ipak uspela, bilo je skretanje panje nacije na MP3, koji se, gotovo preko noi, iz malo znanog podzemnog pokreta medju tehnofilima "zagrienim" za Internet, pretvorio u popularni kulturni fenomen. Premda je samo od indirektnog znaaja za "zvune kartice", negde se mora se nai mesto i za tehnologiju koja je na juri zauzela svet PC raunara u prvoj polovini 1999. godine.

Razvijen iz originalnog MPEG standarda, MP3 - to je skraenica za MPEG Audio Layer-3 - jedna je od tri eme za kodovanje (sloj 1, sloj 2, sloj 3) koje komprimuju zvune signale, i ona koristi audio tehniku audiokodovanja zasnovanu na psihoakustici - prouavanju kako ljudski mozak opaa zvuk - koja je pokazala da on jednostavno ne moe da obradi mnogo informacija koje uvo prikupi. MP3 otklanja te suvine i nevane delove zvunog signala. Standard MP3 deli spektar frekvencija na 576 frekventnih opsega i komprimuje svaki opseg pojedinano. Ljudsko uho dobro uje umove srednje visine, ali ne tako dobro i visoke ili niske umove. Oni se mogu uti, ali ne dovoljno dobro da bi se mogli precizno prepoznavati detalji. Ovi opsezi se, zbog toga, mogu veoma mnogo komprimovati bez ikakvog

31

primetnog uticaja na krajnji kvalitet zvuka, ako se koristi tehnika poznata kao perceptualno kodovanje. Ako se dva zvuka istovremeno uju, MP3 snima samo onaj koji e uvo da registruje. Slino tome, tihi zvuk koji sledi odmah za glasnim moe da se otkloni, poto i tako ne bi bio registrovan. Zvukovi se takodje komprimuju i u stereu - ako je zvuk identian na oba stereo kanala, samo se jedanput memorie - ali se pojavljuje na oba kanala kada se MP3 datoteka dekomprimuje i reprodukuje. Najvei broj MP3 datoteka nastaje od materijala sa audio CD-a. Ovaj proces se sastoji od dve faze, od kojih je prva prebacivanje snimaka iz digitalnog audio formata CD-DA u WAV format. Ovaj korak je presudno znaajan i neizbean. Postoje programi koji mogu da proizvedu MP3 direktno sa audio CD-a, ali oni to postiu tako to prvo vre izdvajanje zvuka sa CD-a. Taj zadatak obavljaju posebni programi poznati kao CD riperi. CD riper uitava snimke sa audio CD-a digitalno i ispisuje ih na vrsti disk kao WAV datoteke. Snimak od 4 minuta zauzima oko 40-50 Mbajta memorije u WAV formatu, tako da prebacivanje celog CD-a zahteva veliki prostor na vrstom disku. Druga faza ovog procesa je prebacivanje .wav datoteka u .mp3 format. Ta faza ukljuuje i korienje specijalizovanog softvera, a programi koji obavljaju ovaj zadatak poznati su kao MP3 koderi. MP3 datoteke se mogu napraviti pomou niza stepena kompresije, a korisnicima je pritom doputeno da izaberu najbolju kombinaciju kvantiteta i kvaliteta. Tipino, dostupne su sledee opcije: "CD kvalitet" - komprimovan u odnosu 12:1, pri brzinama izmedju 128 Kbita u sekundi i 192 Kbita u sekundi; "skoro CD kvalitet" - komprimovan u odnosu oko 18:1, i "FM radio kvalitet" (Real Audio) - komprimovan u odnosu 70:1 pri brzini od 64 Kbita u sekundi. 109. Kakav je odnos zakona i MP3 ?
Uprkos uspehu koji je firma Diamond postigla na amerikom sudu, postoje sporna pitanja koja se tiu korienja MP3 tehnologije. Dok Britanska fonografska industrija (BPI) ostaje pri stavu da je nezakonito praviti kopije CD-a, kaseta ili ploa ak i za linu upotrebu, to nije na snazi u britanskom zakonu, a u stvarnosti se uveliko primenjuje.

Preuzimanje MP3 datoteka sa licencom sa Interneta je potpuno zakonito, ali nezakonito je kodovati ih i razmenjivati sa drugima, osim ako za to ne postoji odobrenje dobijeno od nosioca zatienog autorskog prava na tu muziku.
Postoji mnogo legalnih snimaka u MP3 formatu besplatno dostupnih preko Interneta uz odobrenje nosioca autorskih prava - tu se najee radi o nepoznatim izvodjaima koji ele da se na besplatan nain predstave javnosti. Medjutim, opte je prihvaeno da je velika veina MP3 muzikih datoteka nezakonita to su snimci bez licence albuma sa zatienim autorskim pravima. I mada ima nekoliko poznatih izvodjaa koji su eleli da predstave svoj rad na Internetu koristei MP3 format, to je uvek nailazilo na otpor.

Zanimljivo je da je, ubrzo posle svog uspeha na sudu, izgledalo da firma Diamond pokuava da smiri izdavake kue najavom da e novi model karakterisati antipiratski softver koji e spreiti bespravno kopiranje MP3 datoteka, i moi e da se nadgradi putem Interneta, tako da reprodukuje svaki standard koji na kraju preporui Sigurnosna inicijativa za digitalnu muziku (SDMI). 110. Koja su to etri tipa interaktivnosti ?
Koncept interaktivnosti se uglavnom odnosi na razmenu, meuigru i uzajamni uticaj. Ako analiziramo pojedina miljenja, videemo da ovaj koncept zapravo ima mnogo veoma razliitih znaenja. Utvrdjivanje koncepta interaktivnosti mora da poe od nekoliko grana nauke, kao to su: sociologija, komunikologija, informatika. Kada je u pitanju informatiki koncept interakcije, osnovni model od koga polazi ovaj koncept je suprotan sociolokoj tradiciji odnosa izmedju ljudi i maina, koji se esto naziva interakcijom oveka i kompjutera (h.c.i.) ili interakcijom oveka i maine.

31

Interakcija u informatikom smislu se odnosi na proces koji se odvija kada korisnik ovek, operie, rukovodi radom maine. Ovaj proces, meutim, ne obuhvata komunikaciju izmedju dvoje ljudi koji koriste mainu kao posrednika medijatora, tj. ne odnosi se na proces koji se esto naziva komunikacija posredstvom raunara Computer medated comunication CMC. Ovakvu interakciju nije mogue ostvariti bez ovek-maina interakcije. Sledea osobina interaktivnosti moe da se podeli u tri kategorije: 1.frekventnost ili, drugim reima, koliko esto se dolazi do interaktivnosti; 2.raspon, ili koliko je raznih izbora na raspolaganju 3.znaaj, ili u kojoj meri ponudjeni izbori zaista utiu na sutinu procesa.

Transmisiona interaktivnost--Korisnik bira iz jednosmernog toka unutar nekog jednosmernog kanala bez povratne sprege (teletext, datacsting, multicasting) Konsultativna interaktivnost--Korisnik bira ili zahteva informacije koje su unapred pripremljene ali unutar nekog dvosmernog medijskog sistema (WWW, video-on demand,FTP, on line information services) Konverzacijska interaktivnost--Korisnik ima potencijalnu mogunost da sam kreira i daje svoj informacioni input unutar nekog dvosmernog medijskog sistema, bilo putem skalditenja informacija ili u realnom vremenu (Video konferencije, news grupe, e-mail, mailing liste) Registraciona interaktivnost--Sistem u kome medij raspolae sposobnou da registruje informacije i da se uskladu sa informacijama prilagodi potrebama korisnika ili da oseti i prilagodi se zahtevima. (sistemi za nadzor, inteligentni agenti, inteligentni interfejsi)
Do interakcije dolazi u onom trenutku kada postupci dva ili vie pojedinaca postanu meusobno zavisni, odnosno moe se rei da interakcija nastaje kada svaki od najmanje dva uesnika postane svestan prisustva onog drugog, pri emu svaki od njih ima razloga da veruje da je i drugi uesnik toga isto tako svestan, ime se uspostavlja stanje reciprone uzajamne svesti o neemu.

111. Kako je nastala kablovska televizija ? Kablovska televizija je, u svetskim razmerama, stara vie od 50 godina, ali tada nije imala ni pribline mogunosti kakve ima sada. ak je i sama namena kablovske mree, koja se tada pojavila, imala potpuno drugu, mnogo elementarniju namenu.Polovinom prolog veka korisnici su TV sliku mogli da primaju samo ako su i sami mogli da vide antenu stanice koja je emitovala TV program. Ljudi u udaljenim podrujima, posebno u planinskim predelima, bili su uskraeni za mogunost gledanja TV programa. Davne 1948. ljudi koji su iveli u udaljenim dolinama Pensilvanije, u SAD, doli su do reenja ovog problema postavljali su antene na okolna brda i TV signal do svojih domova sprovodili kablom. Tako je nastala i skraenica koja se i danas koristi u kablovskoj televiziji CATV, koja ne znai cable television, kako bi mnogi pomislili, ve community antenna television. 1976. je bila prelomna godina za kablovsku televiziju. Uvoenjem potpuno novog medija za prenos signala optikog vlakna, dolo je do drastinog poveanja kvaliteta TV signala distribuiranog putem kablovske mree.
Winky Dink and you Deak i pas idu kroz avanture. Gledaoci im pomau tako to kupe Winky Dink kit providne folije i bojice. Folije su se stavljale na ekran i crtale u zavisnosti od avanture (most preko koga prelaze). Na kraju emisije deca bi povezala take na ekranu i dobijala skrivenu re. (http://www.bennysmart.com dananja verzija ove igre.)

112. Koje su glavne aplikacije kod interaktivne televizije ? Bankarstvo---Mali oglasi---Obrazovanje---Igrice---Zdravstvene usluge---Home Shopping--Movies on demand---MuzikaVesti--Programski vodi---Telefonija--Prodaja karata 113. Koja etri elementa uestvuju u prenosu svetlosnog signala kod optikih kablova ? Optiki kablovi, sainjeni od snopova optikih vlakana, omoguavali su prenos signala uz mnogo manje gubitke. Optiki predajnik generie i kodira svetlosne signale. Nalazi se blizu optikog vlakna i esto ima i soiva kojima se svetlosni snop fokusira u vlakno. Najei predajnici su laseri i LED diode

31

laseri emituju signale vee snage, ali su osetljiviji na temperaturu i skuplji od LED dioda. Sve vrste predajnika emituju infracrvenu svetlost, koja se nalazi u nevidlivom delu spektra. Optiko vlakno prenosi svetlosni signal na daljinu. Optiki regenerator pojaava svetlosni signal pri prenosu na vee razdaljine. Sastoji se od optikih vlakana sa specijalnim omotaem koji je neprekidno pod laserskim snopom. Oslabljenom svetlosnom signalu, koji u regeneratoru stigne do tog specijalnog omotaa, predaje se dodatna energija koju emituje laser i takav signal nastavlja svoj put "osveen", ne menjajui svoje karakteristike. Optiki prijemnik prima i dekodira svetlosne signale, pretvarajui ih u elektrine. Za prijemnike se najee koriste fotoelije ili fotodiode. 114. Usled ega nastaju gubici u optikom vlaknu ?
Gubici u optikom vlaknu se dogaaju iz vie razloga: apsorpcija- Neistoe koje predstavljaju ostatke preiavanja i fabrikacije stakla, kao i dopanti koji se koriste u proizvodnji optikih vlakana, apsorbuju optiku energiju. Apsorpciju izazivaju joni metala, a najveu apsorpciju izazivaju joni hidroksilne grupe koji se nalaze uz molekule vode u staklu. Nivo apsorpcije zavisi od koncentracije jona i talasne duine primenjene svetlosti. Razlikujemo ultra-violetnu (UV) i infracrvenu (IC) apsorpciju rasejanje - Gubitke usled rasejanja mogu izazvati: varijacije prenika jezgra optikog vlakna, razna mikrooteenja i nesklad na graninoj povrini jezgro-omota koji su manji od talasne duine primenjene svetlosti. Rasejani svetlosni zraci se odbijaju drugaije nego to bi trebalo po Snel-ovom zakonu, pa zbog toga dolazi do njihovog deliminog gubljenja i prelaska u omota. gubici usled savijanja, - Usled savijanja se menja geometrija optikog vlakna, to omoguuje da neki svetlosni zraci "pobegnu" u omota, a drugi da se nepravilno odbiju, ime se poveavaju gubici u optikom vlaknu. Pored pomenutih gubitaka postoje i gubici usled mikrosavijanja, izazvana malim periodinim savijanjima ose vlakna, periode ponavljanja nekoliko mm i amplitude nekoliko mikrona. Do ovakvih savijanja dolazi usled nejednake raspodele optereenja pri dejstvu spoljnih mehanikih sila. disperzije. Svetlost u optikom kablu putuje kroz jezgro ("hodnik") odbijajui se o oblogu ("zidovi sa ogledalima") u skladu sa principom koji se zove potpuna unutranja refleksija. Poto obloga uopte ne apsorbuje svetlost, svetlosni signal se moe prenositi na velike daljine. Ipak, tokom prenosa se svetlosni signal delimino degradira, najvie zbog neistoa u staklu od kojeg je napravljeno vlakno.

U zavisnosti od istoe stakla i talasne duine svetlosti koja se prenosi (to je talasna duina manja, gubici su vei), dolazi do razliitog slabljenja signala, koje se kree u rasponu od 6075%/km pa sve do manje od 10%/km, kod optikih vlakana vrhunskog kvaliteta i svetla talasne duine od 1.550 nm. Single-mode vlakna, prenika 9 mikrona, koja prenose infracrvrnu svetlost talasne duine od 1.300 do 1.550 nanometara, koju generiu laseri i Multi-mode vlakna, prenika 62,5 mikrona, koja prenose infracrvrnu svetlost talasne duine od 850 do 1.300 nanometara, koju generiu LED diode. 115. Koja je uloga reisera kod snimanja filma ili pravljenja kompjuterske animacije ? Reditelj mora da uskladi svoje i pieve ideje. Pozorini reditelj istie re, a dijalog je u prvom planu, dok filmski reiser daje prednost vizuelnom, dakle slika je na prvom mestu, a re, odnosno govor, je iako vrlo vaan element, samo pomono sredstvo. 116. Rediteljski posao se moe podeliti u tri grupe. Koje su ? Rediteljski posao u optim crtama moe se podeliti na tri dela: 1) Pripremne studije; 2) Rad sa glumcima; 3) Kompozicija predstave - scenskog dela, filma, pozorine predstave, baleta, opere ili bilo kog drugog audiovizuelnog multi-medijskog umetnikog dela. 117. ta su to pripremne studije kod reije ? Pripremne studije obuhvataju: Osnovnu ideju; Analizu uloga; Podelu zbivanja. U pripremnoj studiji reditelj vri svestranu analizu dela, uglavnom teksta, prema kome e kreirati TV emisiju, film ili scensku predstavu. Tom analizom on polazni tekst, literalno delo ili scenario pretvara u materijal za sopstveno umetniko stvaranje. Jer, reditelj nije samo

31

posrednik izmedju autora i glumaca, ve mora u delo uneti svoju umetniku viziju, a glumci se u potpunosti moraju saiveti sa ulogama i dati im svoj peat, odnosno uiniti ih u potpunosti svojom sopstvenou. Svako umetniko delo izraava neku ideju. Umetnost uvek neto kazuje i po tome se razlikuje od ivota iji je odraz i, ukoliko ga ne shvatimo kao volju stvoritelja, sam po sebi ne govori nita. Po tome se i: umetnika slika razlikuje od fotografije; simfonija od umova i tonova prirode; roman od hronike ili prostog opisa dogadjaja. Osnovna ideja je u stvari smisao dela. Reiser mora shvatiti ovu ideju, uhvatiti nit smislenosti i preobraziti je u novo umetniko delo prema svom doivljaju i saoptiti je gledaocu. Savremenom, aktivnom i konkretnom osnovnom idejom pomaemo gledaocu u zauzimanju odredjenog stava, navodimo ga da uestvuje u zbivanju na sceni ili filmu svim svojim biem. Reiser koji postigne taj cilj, koji uspe da animira gledaoca, da probudi u njemu emocije, moe za sebe da kae da je napravio remek delo i to ga razlikuje od prosenog reditelja, koji svojim delom nije uspeo kod publike da izazove ak ni radoznalost. 118. Kod reije ta znai podela uloga i rad sa glumcima (ili animiranim likovima) ? Analiza uloga; Uloge moraju biti znalaki prostudirane i dodeljene pravim glumcima; Karakter, psiholoki profil i lik glumca mora odgovarati osnovnoj ideji, a glumac je mora predstaviti na autentian nain; Pravi izbor glumaca je takoe deo umetnike vizije reditelja. Kao to je promaena predstava ona posle koje se gledalac pita ta je to ustvari autor hteo da kae, tako je promaena svaka uloga koja ne prati osnovnu ideju, koja ne kazuje bar jedan teo te ideje, koja nije orijentisana prema ili ak nije u skladu sa njom. 119. ta znai obrada mizanscena ? Reija je profesija koncepcije; organizacija, mizanscen (scensko oblikovanje filmskog prostora, odnosno oblikovanje vidnog polja filmskog kadra - dinamike slike), svetlo, muzika i drugo su sekundarne komponente.
Svakom svojom sledeom predstavom, reditelj nudi gledaocima, drutvu, novu ljudsku koncepciju o njihovom svetu i ivotu.

Pod mizanscenom podrazumevamo raspored lica i stvari na sceni i sve to je potrebno da bi do tog rasporeda dolo; dakle meusobni poloaj lica i stvari i njihovo kretanje, odnosno radnje kojima se taj poloaj postie ili menja. Tako mizanscen obuhvata najvei deo vidljivog zbivanja kao to su govorne radnje obuhvatale najvei deo ujnog. Mimika (izraajni pokreti lica) tako je tesno vezana sa govornim radnjama da se nuno pojavila jo pri radu za stolom u toku analize teksta, likova i govornih radnji. Tu su se morali nagovestiti ve i poneki gestovi i manje - vie odreeno dranje i stav i sliti se s govornim radnjama koje je nemogue izvriti bez njih. Ti se nagovetaji sada razrauju i utvruju, te od govornih radnji nastaje scensko delo. Neke momente mizanscena obeleio je ve autor dramskog dela u svojim instrukcijama. Te instrukcije reditelj mora savesno prouiti, ali one za njega nisu obavezne. S njima reditelj moe mnogo slobodnije postupati nego sa tekstom koji govore lica u komadu; jer autorova uputstva, koja se odnose na: raspored i kretnje lica, dekor, spoljnu opremu, izraz su osnovne ideje dela, a osim toga, ona ne mogu voditi rauna o konkretnim mogunostima svakog ansambla i pozorita koje taj komad sprema. Predstava je celina za sebe kao to je to i dramsko delo, i ona mora prilagoditi mizanscen, kao jedan vaan elemenat, toj celini i osnovnoj ideji predstave. 120. ta je posao ?

31

a. Izvrni producent b. Upravnik projekta Uloga upravnika projekta je u centru akcije, on je odgovoran za sveukupni razvoj, implementaciju projekta i svakodnevne operacije. On vodi rauna o budetu, rasporedu, kreativnim sesijama, tajmingu, raunima, dinamici tima... c. Kreativni direktor-Dizajner multimedije Oni osiguravaju da je materija jasno i ispravno prikazana, prave navigacione puteve i mape sadraja, struktuiraju sadraj, odreuju kuda korisnik prolazi i sta mu odgovara i biraju rpezentacioni medij na osnovu svesti o jakim stranama mnogih zasebnih medija koji sainjavaju multimediju. d. Umetnicki direktor-Vizuelni dizajner; e. Graficki umetnik 121. ta je posao ? a. Umetnicki direktor-Vizuelni dizajner; b. Graficki umetnik; c. Dizajner interfejsa Zaduen je za izradu interfejsa, pravljenje jednostavnog naslovnog ekrana multimedije, ime omoguava lako kretanje korisnika unutar projekta, efikasnu upotrebu prozora, pozadine, ikona i kontrolnih panela. d. Dizajner igara;e. Ekspert za konkretnu materiju;f. Dizajner obuke-Specijalista za obuku 122. ta je posao ? a. Dizajner obuke-Specijalista za obuku; b. Scenarista; c. Animator; d. Producent zvuka; e. Kompozitor muzike; f. Video producent; g. Programer multimedije 123. ta je posao ? a. Programer multimedije On integrie sve multimedijalne elemente projekta u neraskidivu celinu kroz autorski sistem, ili programski jezik. Njegove funkcije su u rasponu od kodiranja jednostavnog prikaza multimedijalnih elemenata do kontrolisanja periferijskih uredjaja, kao sto su laserski diskovi i upravljanje kompletnim tajmingom, tranzicijama i praenjem rezultata. b. Strunjak za kodiranje u HTML; c. Pravno-Medijski akvizitor; d. Direktor marketinga 124. Kod televizije koja tri sistema se koriste ? Servisi koji su testirani Video on demand Telefonija Telekonferensing na graanskim sastancima
VIDEO SERVISI


Pal:

Najvie problema nastaje zbog toga to se film snima sa veim odnosom irine prema visini slike nego to je taj odnos kod standardnog televizijskog prijemnika. NTSC: To je video sistem koji se koristi u Severnoj Americi i Japanu. PAL: To je video sistem koji se koristi u zapadnoj Evropi, Australiji, Novom Zelandu, Kini i Hong Kongu. SECAM: To je video sistem koji se koristi u Francuskoj i Rusiji a takoe se koristio i u zemljama Istonog bloka (one sada koriste PAL standard).

Brzina projektovanja slika u bioskopu je 24 slike u sekundi a u PAL sistemu televizije je 25 slika u sekundi. Znai vrlo je lako da se podesi da se film reprodukuje brzinom za 4% veom i da se dobije sinhronizacija izmeu filma i videa. Ovo dovodi do toga da e svaki sat filma trajati krae za 2 minuta i 24 sekunde i da e svi glasovi biti za oko pola tona vii. NTSC:

31

Sa NTSC problem brzine mora da se reava drugaije: 30 slika u sekundi i 24 slike u sekundi nije lako usaglasiti. Meutim, ako zapamtimo da NTSC generie 60 poluslika u sekundi, lako emo shvatiti i da 5 poluslika traje 5/60=1/12 deo sekunde, a to je tano vreme za koje se prikazuju 2 filmske sliice.Znai, mi treba da uzmemo jednu filmsku sliicu i da je prikaemo u trajanju od tri NTSC poluslike, tj. u trajanju od 3/60 sekunde. Onda uzimamo drugu filmsku sliicu pa nju prikazujemo u trajanju od 2 NTSC poluslike, tj za 2/60 sekunde. Ukupan vremenski interval za prikazivanje dve filmske sliice iznosi 5/60=1/12 sekunde, a to je tano isti vremenski interval u kojem se emituju ove slike u NTSC sistemu (3/60+2/60=5/60=1/12 sekundi).

125. ta znai kompresija podataka ? Prostora nikad nije dovoljno. File (string) je prezentacija informacije. Prezentacija (encoding) ima veliinu. Kompresija znai redukovanje veliine prezentacije. Kada string moe biti komprimovan? 0000100001000010000100001000010000100001 (00001)1000 znai 00001 ponovljeno 8 puta Ali neki 40-bitni stringovi mogu biti dui posle kompresije Veliina i kvalitet .bmp 1000 KB, compression factor = 1 .gif 172 KB, compression = 5.8 .jpg 47 KB, high quality, compression = 21 .jpg 13 KB, low quality, compression = 75 Veliina prema vremenu procesiranja Vreme za kompresiju Vreme za dekompresiju Nemoraju biti ista 126. Kako funkcionie renik kompresije? Ideja: Izabrati renik sa < 65,535 rei Broj zamenjuje re: administracija (3773), dokumentacija (3774), predvienje (11012), telefon (43722) Svaka re moe da se predstavi sa 2 byt-a. (2 byta = 16 bits = 0..65535). Ova kompresija dobro funkcionie za tekst. Ne funkcionie za grafiku. 127. ta je to JPEG ? Joint Photographic Experts Group--JPEG je meunarodni standard usvojen 1992. godine za kodovanje mirne slike. Odnosi se na kodovanje slike u boji i nijansama sivog, kao to su satelitske, medicinske, ... JPEG standard obuhvata skup tehnika za kompresiju sa gubicima do kojih se dolo eksperimentalno uzimajui u obzir nain ljudske percepcije slika sa izoblienjima. JPEG standard je proistekao kao rezultat viegodinjih napora grupe "Joint Photographic Experts Group" koja je formirana da objedini rad dve velike postojee standardizacione organizacije: CCITT (The European Telecommunications Standards Organization) i ISO (International Standards Organization). JPEG algoritam za kompresiju slike sa gubicima se sastoji iz dva koraka: redukcija slike uz neki gubitak informacije, i kompresija bez gubitaka zasnovana na Hafmen-ovom ili aritmetikom filtriranju. Redukcija slike sa gubicima je zasnovana na korienju diskretne kosinusne transformacije (DCT - Discrete Cosine Transform). U procesu JPEG redukcije slike, DCT se primenjuje na blokove veliine 8x8 piksela slike. Ako slika ima, na primer dimenziju 256x256, ona se podeli na 32x32 kvadratnih blokova veliine 8x8 piksela i svaki blok se posebno obrauje.

31

64 vrednosti piksela u svakom bloku se transformiu (uz relativno veliki broj raunskih operacija) u nov skup od 64 vrednosti. Meutim, ove nove 64 vrednosti (DCT koeficijenti) na sasvim drugaiji nain predstavljaju sliku. DCT koeficijenti su multiplikatori baznih slika od kojih se formira polazna slika.

31

You might also like