You are on page 1of 19

PENDAHULUAN

Latar Belakang Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era moderen sekarang ini, banyak sekali kemudahan yang dapat dimanfaatkan, salah satunya adalah komputer, dimana komputer saat ini merupakan salah satu alat yang sudah banyak digunakan dalam mendukung pekerjaan pada perusahaan. Banyak sekali perangkat lunak yang ada dalam komputer yang dapat digunakan dalam mendukung pekerjaan pada perusahaan. Salah satu perangkat lunak yang sering digunakan dalam perusahaan yakni perangkat lunak sistem informasi (SI). Sistem informasi ini sudah banyak digunakan diberbagai perusahaan, baik diperusahaan berskala kecil, menengah maupun besar. Sistem informasi yang dibangun dengan baik dan benar antara lain dapat meningkatkan produktivitas, menghilangkan kegiatan yang tidak memiliki manfaat (nilai tambah), meningkatkan layanan dan kepuasan pelanggan, mengkoordinasikan setiap bagian dalam perusahaan serta meningkatkan kualitas kebijakan manajemen. Tetapi dalam kenyataannya masih ada perusahaan yang belum menggunakan sistem informasi berbasis komputer tersebut. Salah satu perusahaan yang belum menggunakan sistem informasi berbasis komputer tersebut adalah CV.Ones Production. CV.Ones Production merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan genting. Perusahaan ini didirikan pada tahun 2009. Dengan semakin meningkatnya permintaan genting, membuat perusahaan dituntut untuk meningkatka penjualannya, tetapi dalam hal pengolahan data, pihak perusahaan hanya menggunakan catatan saja. Sehingga menjadikan tidak maksimalnya pekerjaan yang dilakukan. Penjualan genting menajadi tersendat. Proses penagihan piutang selalu melebihi tanggal jatuh tempo. Data faktur pembelian bahan baku sering terselip. Laporan dari semua kegiatan usaha yang dilaporkan kepada pimpinan selalu terlambat. Sehingga perlu dirancang sistem informasi manajemen pada CV.Ones Production berbasis komputer.

Perumusan Masalah Dengan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan, Bagaimana membangun sistem informasi inventory pada CV.Ones Production berbasis komputer.

Tujuan Tujuan dari proyek ini adalah membuat Sistem Informasi Managemen Inventory pada CV.Oness Production Berbasis Komputer. Produk akhir dari proyek ini adalah software aplikasi.

Manfaat Proyek Manfaat dari proyek ini, Perusahaan CV.Ones Production dapat memiliki aplikasi software sistem informasi inventory, dimana software tersebut dapat meningkatkan kinerja perusahaan.

TINJAUAN PUSTAKA

Pengolahan Data. Data adalah Bentuk yang masih mentah yang belum dapat berceritera banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. (Jogiyanto, 2005 : 8). Pengolahan data adalah manipulasi dari data kebentuk yang lebih berguna dan lebih berarti berupa suatu informasi. Tujuan utama dari pengolahan data ialah untuk mengubah suatu Input (masukan) data menjadi Output (keluaran) yang berupa suatu informasi.

Sistem Informasi Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. (Jogiyanto, 2005 : 2). Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectivies), atau tujuan (goal). Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya. (Jogiyanto, 2005 : 8). Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Robert N. Anthony dan Jhon Dearden menyebut keadaan dari sistem dalam hubunganya dengan istilah entropy. Informasi yang berguna bagi sistem akan menghindari proses entropy yang disebut dengan negative enterupy atau negentropy.(Jogiyanto, 2005 : 8). Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang harian, mendukung operasi,

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi

bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. (Jogiyanto, 2005 : 11).

Sistem Informasi Manajemen Menurut Barry E. Cusihing, Sistem Informasi manajemen adalah kumpulan dari manusia dan sumber-sumber daya modal didalam suatu organisasi yang

bertanggung jawab mengumpulkan dan mengolah data untuk menghasilkan informasi yang berguna untuk semua tingkatkan manajemen di dalam kegiatan perencanaan dan pengendalian. (Jogiyanto, 2005 : 14).

Penjualan Penjualan adalah transaksi dimana ada pengeluaran barang atau jasa untuk pelanggan. Transaksi ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk pendapatannya, transaksi ini dapat dilakukan secara tunai ataupun dengan piutang. (Himayati, 2007 : 26).

Pembelian Pembelian adalah transaksi dimana ada penerimaan barang atau jasa dari pelanggan/vendor, transaksi ini banyak digunakan oleh prusahaan untuk persediaan. Transaksi ini dapat dilakukan secara tunai ataupun dengan hutang. (Himayati, 2007 : 28).

Retur Penjualan Retur penjualan (sales return) atau nota kredit (credit memo) adalah pengembalian barang yang dijual karena ketdiaksesuaian spesifikasi produk atau harga atau kuantitas atau sebab lain. (Suharli M, 2007 : 93).

Retur Pembelian Retur pembelian (purchase return) atau nota debet (debet memo) adalah pengembalian barang yang sudah dibeli karena ketidaksesuaian spesifikasi produk atau harga atau kuantitas atau sebab lain. (Suharli M, 2007 : 93).

Piutang Usaha Piutang usaha adalah transaksi untuk pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan atas penjualan yang sudah terjadi sebelumnya. (Himayati, 2007 : 26).

Hutang Usaha Hutang Usaha adalah transaksi untuk melakukan suatu pembayaran hutang usaha kepada supplier atau vendor tertentu atas transaks pembelian

sebelumnya.(Himayati, 2007 : 28).

Metode Waterfall. Kemunculan model Waterfall adalah untuk membantu mengatasi kerumitan yang terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. Sebuah model waterfall memacu tim pengembang untuk merinci apa yang seharusnya perangkat lunak lakukan (mengumpulkan dan menentukan kebutuhan sistem) sebelum sistem tersebut dikembangkan. Adapun tahapannya adalah sebagai berikut ini : (Simarmata J, 2010 : 53-54).

Kebutuhan Sistem

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Desain Perangkat Lunak

Implementasi Pernagkat Lunak

Operasi dan Perawatan

Analisa Sistem Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatanhambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya (Jogiyanto, 2001:129). Menurut Jogiyanto, dalam tahap-tahap analisa sistem terdapat langkahlangkah dasar yang harus dilakukan oleh analisa sistem adalah:

a. Identify, yaitu mengidentifikasi / mengenal masalah. b. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem. c. Analyze, yaitu menganalisis sistem. d. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis. Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analisis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tahap selanjutnya yaitu desain sistem. Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user bukan untuk pemrograman. Komponen sistem informasi yang didesain adalah model, output, input, database, teknologi, dan control ( Jogiyanto, 2001:211 ).

Alat Pengembangan Sistem. Untuk mempermudah dalam analisa dan pengembangan sistem maka diperlukan alat bantu.(Wahana Komputer,2007:27). Alat dalam pengembangan sistem ini dapat berupa diagram atau bagan, diantaranya adalah sebagai berikut :

Diagram Konteks (Context Diagram) Diagram konteks merupakan suatu alat yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data dan interaksi dalam sistem secara umum.

Bagan Alir Dokumen (Flowchart) Bagan alir dokumen adalah bagan yang menunjukan alir di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. (Jogiyanto, 2005 : 795). Simbol-simbol yang digunakan dalam Flowchart : Tabel 3.1 Simbol Flowchart Simbol Keterangan Terminator, menunjukkan masukan dan akhir dari suatu sistem flow

Dokumen, menunjukkan input dan output baik untuk proses manual, mekanik atau komputer Keyboard, menunjukkan input yang menggunakan on-line keyboard

Manual Operation, menunjukkan pekerjaan manual

Proses, menunjukkan kegiatan proses sistem

Decision, untuk seleksi suatu kondisi dalam program

Display, menunjukkan output dalam layer monitor

Storage, menunjukkan penyimpanan data

Garis Alir, menunjukkan suatu aliran suatu proses

Diagram Alir Data (Data Flow Diagram) Data Flow Diagram adalah suatu cara untuk menggambarkan aliran data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas dan mengkaji setiap proses yang akan dilakukan, ( Eguene M, 2003:13).dalam perancangan sistem informasi, penggunaan Data Flow Diagram adalah suatu cara yang harus digunkan karena akan memudahkan pembuatan sistem. Istilah Data Flow Diagram adalah sebagai berikut : External Entity : merupakan kesatuan di luar lingkungan sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau pihak yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

Data Flow : menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Arus data ini mengalir di antara proses, data store, dan external entity.

Proses : merupakan kegiatan yang dilakukan oleh computer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk menghasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

Data Store : merupakan simpanan dari data database dari computer, arsip atau catatan manual

yang berupa file atau

Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD : Tabel 3.2 Simbol Diagram Alir Data Simbol Keterangan External Entity, yang berhubungan langsung dengan sistem Proses, menunjukkan kegiatan proses operasi sistem Data Store, menggambarkan proses penyimpanan data Data Flow, menggambarkan aliran suatu proses

Diagram Relasi Entitas (Entity Relationship Diagram) ERD adalah gambar atau diagram yang menunjukkan informasi dibuat, disimpan dan digunakan dalam sistem bisnis.(Al Fatta H,2007:121). Entitas biasanya menggambarkan jenis informasi yang sama. Dalam entitas digunakan untuk menghubungkan antar entitas yang sama yang sekaligus menunjukkan hubungan antar data. Tujuan utama dari pembuatan Entity Relationship Diagram (ERD) adalah untuk menunjukan himpunan entitas apa saja yang ingin dilibatkan dalam sebuah basis data dan bagaimana hubungan yang terjadi diantara objek-objek tersebut. Tabel 3.3 Simbol-Simbol ERD. Simbol Keterangan

Entity, merupakan objek atau sesuatu yang didefinisikan secara unik Relationship, suatu hubungan yang terjadi antara satu entity atau lebih

Atribut, merupakan karakteristik suatu entity

Kardinalitas Relasi Dalam ERD hubungan (relasi) dapat terdiri dari sejumlah entitas yang disebut dengan derajad relasi. Derajad relasi maksimum disebut dengan kardinalitas sedangkan derajad minimum disebut dengan modalitas. Jadi kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas dapat berupa :

a. Satu ke satu (one to one). Setiap entitas pada himpunan entitas barang dapat berelasi dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas jenis, demikian juga sebaliknya. Digambarkan dengan :

barang

miliki

jenis

Gambar 3.2 Relasi satu ke satu. b. Satu ke banyak (one to many). Setiap entitas pada himpunan entitas nota dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas barang, tetapi tidak sebaliknya. Digambarkan dengan :

nota

miliki

barang

Gambar 3.3 Relasi satu ke banyak.

10

c. Banyak ke banyak (many to many). Setiap entitas pada himpunan entitas pelanggan dapat berelasi dengan banyak entitas pada himpunan entitas barang, demikian juga sebaliknya. Digambarkan dengan :

plnggan

order

barang

Gambar 3.4 Relasi banyak ke banyak.

Database. Database adalah sekumpulan data / informasi yang teratur berdasarkan kriteria tertentu yang saling berhubungan (Yuswanto & Subari, 2005:2). Suatu database terdiri dari berbagai obyek database, meliputi tabel, view, domain, stored procedure dan trigger. Pada sekitar tahun 1970 untuk pertama kalinya E.F Codd memperkenalkan suatu database yang disebut dengan database relasional. Pada model relasional, data direpresentasikan dalam tabel-tabel yang terbentuk dari baris-baris dan kolom-kolom informasi. Tabel itu sendiri dibentuk dengan mengelompokkan data-data yang mepunyai subjek yang sama. Pada model ini, membuat database berarti membuat suatu himpunan tabel dan menentukan hubungan antar tabel. Seluruh operasi yang dikenakan atas database didasarkan atas tabel-tabel dan hubungannya. Dalam model relasional dikenal antara lain : a. Tabel Sebuah tabel atau entiti dalam model relasional digunakan untuk mendukung antar muka komunikasi antara pemakai dengan profesional komputer. Dalam tabel itu sendiri sebenarnya merupakan matriks dari item-item data yang diorganisir menjadi baris dan kolom. b. Record Record atau baris atau dalam istilah model relasional yang formal disebut tuple adalah kumpulan data yang terdiri dari satu atau lebih suatu field. Pada setiap baris-baris ini tersimpan data-data dari subyek tabel yang bersangkutan. Disamping

11

itu data-data yang ada dalam suatu record bisa terdiri dari bermacam-macam tipe data. c. Field Field atau kolom atau dalam istilah model relasional yang formal disebut dengan attribute adalah sekumpulan data yang mempunyai atau menyimpan fakta yang sama atau sejenis untuk setiap baris pada tabel. d. Indeks Indeks merupakan tipe dari suatu tabel tertentu yang berisi nilai-nilai field kunci atau field (yang ditetapkan oleh pemakai) dan pointer ke lokasi record yang sebenarnya. Nilai-nilai dari pointer ini disimpan dalam urutan tertentu dan dapat digunakan untuk menyajikan data dalam urutan database. e. Query Query merupakan sekumpulan perintah SQL yang dirancang untuk memanggil kelompok record tertentu dari satu tabel atau lebih untuk melakukan operasi pada tabel. Meskipun SQL dapat dijalankan langsung dari program, query mengijinkan Anda menamai perintah dan menyimpannya dalam database itu sendiri. f. View View adalah sebuah tabel virtual yang tidak secara fisik disimpan dalam database tetapi muncul dengan pasti seperti sebuah tabel real. g. Stored Procedure Stored procedure adalah sebuah program self-contained yang ditulis dalam bahasa procedure dan trigger RDBMS, sebuah perluasan dari SQL. Stored procedure adalah bagian dari metadata sebuah database. h. Trigger Trigger adalah rutin self-contained yang diasosiasikan dengan sebuah tabel atau view yang secara otomatis mengerjakan suatu aksi pada saat sebuah baris dalam tabel atau view dimasukkan, di-update atau dihapus.

Firebird Firebird diturunkan dari kode sumber Borland Interbase 6.0 yang kemudian dikembangkan lebih lanjut. Firebird bersifat open source (kode sumber terbuka) dan tidak bersifat ganda. Banyak fitur dan kode yang diperbaiki dari source code asli

12

hingga menjadi source code Firebird saat ini. Teknologi firebird, berdasarkan kode asalnya, telah digunakan selama 20 tahun. Hal ini menjadikan Firebird sebagai produk stabil. (Iswanto, 2008:13). Firebird adalah sebuah SMDBR yang mampu menangani database yang berukuran mulai beberapa KB hingga gigabita dengan unjuk kerja yang baik. Berikut adalah beberapa kelebihan yang dimiliki Firebird: Mendukung penuh Stored Procedure dan Trigger. Tersedia banyak cara untuk mengakses database, bisa melalui API langsung, dbExpress, ODBC, JDBC langsung tipe 4, modul Phyton dan lain sebagainya. Tersedia versi untuk CPU 64 bit. Mendukung banyak Sistem Operasi, seperti Windows, Linux, Solaris, Macos. Mendukung Trigger untuk koneksi dan transaksi.

Delphi Borland Delphi atau yang biasa disebut Delphi saja, merupakan sarana pemrograman aplikasi visual. Delphi merupakan generasi dari Turbo Pascal. Turbo pascal yang di luncurkan pada tahun 1983 dirancang untuk dijalankan pada sistem operasi DOS. Sedangkan Delphi yang diluncurkan pada 1995 dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Dalam membuat aplikasi mengunakan Borland Delphi, terdapat istilah-istilah yang biasa digunakan dalam lingkungan pemrograman visual, yaitu obyek, properti, dan event. Delphi menerapkan konsep aplikasi yang digerakan oleh event (event driven). Pemrograman event driven mencoba melengkapi kekurangan pemrograman prosedural dengan kerangka yang membedakan antarmuka pemakai dengan proses tertentu dalam aplikasi. Disamping menggunakan konsep event driven seperti yang dijelaskan diatas, Delphi menggunakan bahasa objek Pascal didalam lingkungan pemrograman visual. Kombinasi ini menghasilkan sebuah lingkungan

pengembangan aplikasi yang berorientasi objek. Dengan konsep seperti ini, maka pembuatan aplikasi menggunakan Delphi dapat dilakukan dengan cepat. (Wahana Komputer, 2003 : 2).

13

Gambar 2.5 Lingkungan pengembangan aplikasi Borland Delphi 7.0

Tampilan sarana pengembangan aplikasi yang terdapat pada Delphi dapat dilihat pada gambar 2.7. Berikut penjelasanya:

lingkungan

kerja

Form Designer, atau form, adalah window kosong tempat merancang antar muka pemakai aplikasi. Tampilan awalnya seperti pada gambar 2.3. Pada form inilah ditempatkan komponen-komponen sehingga berinteraksi dengan pemakainya. aplikasi dapat

Gambar 2.6 window Form Designer pada IDE Delphi.

Component palette, berisi ikon-ikon komponen visual dan nonvisual yang dapat digunakan untuk merancang antarmuka bagi pemakai aplikasi. Object Inspector, untuk menentukan dan mengubah properti (atribut) dan event objek. Disamping itu, dapat memilih komponen melalui Inspector. Objek

14

Object TreeView untuk menampilkan dan mengubah hubungan logis antar komponen didalam projek. Dari sinilah dapat dilihat dengan jelas bagaimana hirarkhi komponen-komponen yang ada di dalam form aplikasi.

Code editor, berfungsi untuk menulis dan menyunting kode program. Lokasi Code editor ada di belakang form. Project Manager untuk mengelola file-file yang membentuk proyek. Jika belum tampil , window ini dapat ditampilkan dengan memilih menu View Project Explorer.

Pustaka Class dengan berbagai objek yang dapat diaplikasi kembali. Banyak objek yang tersedia di class library dapat diakses di IDE dari Component palette.

Integreted debugger untuk pencarian dan pembetulan kesalahan kode. Banyak sarana untuk tujuan ini, diantaranya adalah window Watch List. Sarana Command-line meliputi kompiler, linker, dan utilitas lainya. Beberapa sarana lain, seperti editor property untuk mengubah nilai property objek.

Desain Input, Ouput Dan Menu Desain Input Desain input adalah sebuah desain interface atau tampilan antar muka dalam sebuah software aplikasi untuk menginputkan data. Desain input dibuat sesederhana mungkin agar pemakai yang awam dengan program tersebut dapat mengoperasikan tanpa mengalami kesulitan.

Desain Output Desain output adalah hasil output dari sebuah pengolahan sistem yang biasanya ditampilkan dalam bentuk print out atau dokumen.

15

Desain Menu Desain menu adalah tampilan desain interface utama yang mempunyai fungsi untuk menghubungkan atau membuka tampilan interface lainnya dalam program aplikasi.

16

METODE PENGERJAAN PROYEK

Pada proyek sistem informasi managemen inventory kali ini, metode pengerjaan proyeknya menggunakan metode waterfall. Dimana metode tersebut akan dijelaskan dibawah ini. Kemunculan model Waterfall adalah untuk membantu mengatasi kerumitan yang terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak. Sebuah model waterfall memacu tim pengembang untuk merinci apa yang seharusnya perangkat lunak lakukan (mengumpulkan dan menentukan kebutuhan sistem) sebelum sistem tersebut dikembangkan. Adapun tahapannya adalah sebagai berikut ini : (Janner simarmata, 2010 : 53-54).

Kebutuhan Sistem

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Desain Perangkat Lunak

Implementasi Pernagkat Lunak

Operasi dan Perawatan

a. Kebutuhan Sistem Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. b. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Proses pencarian kebutuhan diintesifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat , maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi software.

17

c. Desain Perangkat Lunak. Proses ini digunakan intuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi kedalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai. d. Implementsi Perangkat Lunak. Merupakan tahap pengkodean terhadap sistem yang dibangun. Untuk dapat dimengerti oleh komputer, maka desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu dalam bahasa pemrograman melalui peroses coding. Tahap ini juga memastikan proses dari perangkat lunak yang telah diciptakan ada dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dimodelkan. e. Operasi dan Perawatan. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

18

JADWAL PENGERJAAN PROYEK

19

DAFTAR PUSTAKA Bonnie Suherman, Steven Ariyanto, Maria Vanessa Yuliani., Membangun Sistem Informasi UMKM Jasa Dengan MS Access, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2010. Fathsnsyah, Ir., Buku Teks Komputer Basis Data Informatika, Bandung, 2007. Iswanto, Membangun Aplikasi PHP 5 Dan Firebied 1.5, Andi, Yogyakarta, 2008. Jogiyanto, HM, MBA, Akt., Analisa & Desain, Andi, Yogyakarta, 2005. Janner Simarmata., Rekayasa Perangkat Lunak , Andi, Yogyakarta, 2010. Rizki Maulana & Putri Amelia, Kamus Bahasa Indonesia, Surabaya, 2006. Wahana Komputer, Panduan Praktis Pemrograman Borland Delphi 7.0, Andi, Yogjakarta, 2003.

You might also like