You are on page 1of 17

E.I.01A.

Pravila aha
Preveo: Branislav uhartovi, IA Lektor: Njegi Milena, prof

FIDE pravila aha odnose se na igru za ahovskom ploom. Engleski tekst je autentina verzija Pravila aha koja su usvojena na 79. Kongresu FIDE u Drezdenu novembra 2008. godine, a primenjuju se od 1. jula 2009. godine. Rei on, njega i njegov u Pravilima ukljuuju ona , nju i njen.

Predgovor
Pravila aha ne mogu da predvide sve mogue situacije koje mogu nastati u toku partije, niti mogu da reguliu sva mogua administrativna pitanja. U sluajevima koji nisu precizno regulisani Pravilima trebalo bi da je mogue da se doe do ispravne odluke na osnovu analogije sa sluajevima koji su obuhvaeni Pravilima. Pravila podrazumevaju da sudije poseduju neophodnu strunost, zdrav razum i apsolutnu objektivnost. Suvie detaljna pravila umanjila bi sudijama slobodu odluivanja, to bi moglo da ih sprei da donesu odluku u skladu sa potenjem, logikom i specijalnim okolnostima. FIDE apeluje na sve igrae i federacije da prihvate ovakvo gledite. Federacija lanica FIDE je slobodna da uvede detaljnija pravila pod uslovima da: a) c) ni na koji nain nisu u suprotnosti sa FIDE Pravilima aha, se ne primenjuju na bilo koji FIDE me, ampionat ili kvalifikaciono takmienje, kao ni na turnirima na kojima se mogu osvajati FIDE titule ili se rejtinguju. b) su ograniena samo na teritoriju te federacije,

OSNOVNA PRAVILA IGRE lan 1. Priroda i cilj ahovske partije


1.1 ahovsku partiju igraju dva protivnika koji naizmenino pokreu svoje figure na kvadratnoj tabli koja se
naziva ahovska tabla (ploa). Igra sa belim figurama poinje partiju. Kae se da je igra na potezu kada je protivnikov potez zavren (lan 6.7). 1.2 Cilj svakog igraa je da protivnikog kralja napadne tako da protivnik nema ni jedan legalan potez. Igra koji ostvari taj cilj je matirao protivnikog kralja i time dobio partiju. Ostavljanje sopstvenog kralja pod napadom, izlaganje sopstvenog kralja napadu, kao ni uzimanje protivnikog kralja nisu dozvoljeni. Igra iji je kralj matiran je izgubio partiju. 1.3 Ako je pozicija takva da ni jedan igra nema mogunost da matira protivnika, partija je nereena.

lan 2. Poetna pozicija figura na ahovskoj tabli


2.1. ahovska tabla je 8 x 8 kvadratna mrea koja se sastoji od 64 polja naizmenino svetle (bela polja) i tamne (crna polja) boje. ahovska tabla se postavlja tako da se u desnom uglu svakom igrau nalazi belo polje. 2.2. Na poetku partije jedan igra ima 16 svetlo obojenih figura (bele figure), a drugi igra ima 16 tamno obojenih figura (crne figure) Figure su sledee: Beli kralj koji se obino predstavlja simbolom Bela kraljica (dama) koja se obino predstavlja simbolom

Dva bela topa koji se obino predstavljaju simbolom Dva bela lovca koji se obino predstavljaju simbolom Dva bela skakaa koji se obino predstavljaju simbolom Osam belih peaka koji se obino predstavljaju simbolom Crni kralj koji se obino predstavlja simbolom Crna kraljica (dama) koja se obino predstavlja simbolom Dva crna topa koji se obino predstavljaju simbolom Dva crna lovca koji se obino predstavljaju simbolom Dva crna skakaa koji se obino predstavljaju simbolom Osam crnih peaka koji se obino predstavljaju simbolom 2.3. Poetna pozicija figura na ahovskoj tabli je:

lan 3. Kretanje figura


3.1. Nije dozvoljeno da se figura pomeri na polje na kome se nalazi figura iste boje. Ako se figura pomera na polje na kome se nalazi protivnika figura, tada se protivnika figura osvaja i uklanja sa table kao deo istog poteza. Kae se da figura napada protivniku ako moe da je osvoji na tom polju u skladu sa lanovima 3.2 3.8. Smatra se da figura napada polje iako joj nije dozvoljeno da doe na njega jer bi sopstveni kralj ostao u ahu, ili bi pri tome kralj bio izloen napadu. 3.2. Lovac moe da se pomeri na bilo koje polje du dijagonala na kojima se nalazi.

3.3. Top moe da se pomeri na bilo koje polje du linije ili reda na kojima se nalazi.

3.4. Kraljica moe da se pomeri na bilo koje polje du linije, reda ili dijagonala na kojima se nalazi.

3.5. Lovac, top ili kraljica pri tome ne mogu da preskau ma koju drugu figuru. 3.6. Skaka se pomera na jedno od polja koje je najblie onome na kome se nalazi, a nije na istom redu, liniji ni dijagonali.

3.7.

a. Peak moe da se pomeri na slobodno polje neposredno ispred na istoj liniji, ili

b. Kada se prvi put pomera to moe da izvri kao u 3.7.a. ali moe i da napreduje dva polja du iste linije ako su oba slobodna, ili c. moe da se pomeri na polje zauzeto protivnikom figurom koja se nalazi na dijagonali ispred njega na susednoj liniji uzimajui tu figuru.

d. Peak koji napada polje preko koga je preao protivniki peak napredujui za dva polja sa poetne pozicije (3.7.b) moe da osvoji tog peaka kao da se on pomerio samo za jedno polje. Ovo uzimanje je mogue samo u prvom narednom potezu i zove se an pasan.

e. Kada peak stigne do najdaljeg reda u odnosu na poetni poloaj, mora se zameniti kao deo istog poteza za novu kraljicu, topa, lovca ili skakaa iste boje. Igraev izbor nove figure nije ogranien samo na one figure koje su prethodno uzete sa table. Ova zamena peaka za drugu figuru zove se promocija. Nova figura ima trenutno dejstvo. 3.8. a. Kralj se moe kretati na dva naina: pomeranjem na bilo koje susedno polje koje nije napadnuto sa jednom ili vie protivnikih figura

Ili rokadom. To je potez kralja i ma kog topa iste boje du igraevog prvog reda, koji se rauna kao potez kralja i vri tako to se kralj sa poetne pozicije pomeri za dva polja prema topu na njegovoj poetnoj poziciji, a zatim se top premesti na polje preko koga je kralj preao.

b. (1) Pravo na rokadu je izgubljeno: - ako se kralj ve pomerao, ili - sa topom koji se ve pomerao. (2) Rokada je privremeno spreena ako - je polje na kome se kralj nalazi, polje preko koga prelazi ili dolazno polje napadnuto jednom ili vie protivnikih figura, - ako se izmeu kralja i topa sa kojim se rokira nalazi ma koja druga figura.

3.9. Kralj je u ahu ako je napadnut jednom ili vie protivnikih figura, ak i kada su te figure spreene da se pomeraju na to polje jer bi time dovele/ostavile svog kralja u ahu. Ni jedna figura ne moe se pomerati tako da bilo izloi svog kralja ahu, bilo da ga u njemu ostavi. lan 4. Izvrenje poteza 4.1. Potez se vri samo jednom rukom. 4.2. Igra koji je na potezu moe da popravi jednu ili vie figura na poljima na kojima se nalaze ako prethodno izrazi nameru da to uradi (reima popravljam ili adub). 4.3. Osim u sluaju 4.2 ako igra na potezu namerno dodirne na ahovskoj ploi: a. Jednu ili vie svojih figura, mora da odigra potez prvom figurom sa kojom je potez mogu, b. Jednu ili vie protivnikih figura, mora da uzme prvu figuru koja se moe uzeti, c. Po jednu figuru obe boje, mora uzeti protivniku figuru svojom. Ako to nije mogue mora da igra/uzme prvu dodirnutu figuru. Ako nije jasno koja je figura prvo dodirnuta, smatrae se da je prvo dotakao svoju figuru. 4.4. Ako igra na potezu: a. namerno dodirne svog kralja i topa, tada mora da izvri rokadu na tu stranu ako je to mogue, b. Namerno dodirne topa pa posle kralja nije mu dozvoljeno da rokira na tu stranu u tom potezu i na tu situaciju se primenjuje 4.3.a c. U nameri da rokira dodirne kralja ili kralja i topa istovremeno, ali rokada na tu stranu nije mogua, mora se odigrati drugi mogu potez kraljem (ukljuujui i rokadu na drugu stranu). Ako kralj ne moe da povue ni jedan potez, igra je slobodan da odigra ma koji drugi legalan potez. d. Prilikom promocije izbor nove figure je zavren kada ta figura dodirne polje na kome se promocija vri. 4.5. Ako se ni jedna od dodirnutih figura ne moe pokrenuti/uzeti igra je slobodan da odigra ma koji ispravan potez. 4.6. Kada se kao legalan potez ili njegov deo figura ostavi na polju (vie se ne dri u ruci) ona se u tom potezu ne moe pomeriti na drugo polje. Smatra se da je potez zavren: a. u sluaju uzimanja kada se osvojena figura ukloni sa ploe, na njeno mesto postavi svoja figura koja je uzela i od nje odvoji ruka b. u sluaju rokade kada igra odvoji ruku sa topa na polju preko koga je preao kralj. Kada igra odvoji ruku od kralja potez jo nije zavren, ali on nema pravo da odigra drugi potez osim rokade na tu stranu ako je mogua. c. u sluaju promocije peaka, kada je peak uklonjen sa table i igra odvoji ruku sa nove figure koju je postavio na polje promocije. Ako je igra odvojio ruku od peaka koji je stigao na polje promocije, potez nije zavren, ali se peak vie ne moe pomeriti na drugo polje. Potez je legalan ako su ispunjeni svi zahtevi iz lana 3. Ako potez nije legalan mora se odigrati drugi umesto njega prema lanovima 4.3, 4.4 i 4.5 4.7. Igra gubi pravo da reklamira povredu lana 4 kada dodirne figuru u nameri da odigra potez.

lan 5. Zavretak partije


5.1. a. Partija je dobijena za igraa koji matira protivnikog kralja. To odmah zavrava partiju pod pretpostavkom da je potez kojim se daje mat legalan. b. Partija je dobijena za igraa iji protivnik objavi predaju. To odmah zavrava partiju. 5.2. a. Partija je nereena kada igra koji je na potezu nema ni jedan legalan potez, a njegov kralj nije u ahu (pat). To odmah zavrava partiju pod pretpostavkom da je potez kojim nastaje pat legalan. b. Partija je nereena kada nastane pozicija u kojoj ni jedan igra ne moe da matira protivnikog kralja ma kojom serijom legalnih poteza (mrtva pozicija). To odmah zavrava partiju pod pretpostavkom da je potez kojim je takva pozicija nastala legalan.(vidi lan 9.6) c. partija je nereena sporazumom igraa u toku partije. To odmah zavrava partiju. (vidi lan 9,1) d. Partija moe da bude nereena ako se ista pozicija pojavi, ili e se pojaviti na ahovskoj ploi najmanje 3 puta (lan 9.2)

e. Partija moe da bude nereena ako svaki igra povue najmanje 50 poslednjih uzastopnih poteza bez pomeranja ma kog peaka ili uzimanja ma koje figure (lan 9.3)

PRAVILA ZA TAKMIENJA lan 6. ahovski sat


6.1. ahovski sat je sat sa dva vremenska displeja povezana tako da uvek radi tano jedan od njih. Sat u ovim Pravilima oznaava jedan od ovih displeja. Svaki sat ima zastavicu. Pad zastavice znai da je isteklo vreme koje je dodeljeno igrau. 6.2. a. Kada se koristi ahovski sat svaki igra mora da povue minimalni broj poteza (ili sve) u predvienom vremenu pri emu mu moe biti dodeljeno dodatno vreme za svaki potez. Sve ovo se mora unapred precizno definisati. b. vreme koje igra utedi u jednom periodu igre dodaje se njegovom raspoloivom vremenu za sledei period, osim kada se primenjuje time delay. U time delay oba igraa dobijaju glavno vreme za razmiljanje. Svaki takoe dobija i fiksno dodatno vreme za svaki potez. Smanjivanje glavnog vremena poinje tek poto fiksno vreme za potez istekne. Ako igra povue potez pre isteka fiksnog vremena, glavno vreme se ne menja bez obzira na to koliko fiksnog vremena je iskoristio. 6.3. Odmah po padu zastavice mora se proveriti da li su ispunjeni zahtevi lana 6.2.a. 6.4. Pre poetka partije sudija odluuje gde e se postaviti ahovski sat. 6.5. U vreme predvieno za poetak partije ukljuuje se sat igrau koji ima bele figure. 6.6. a. Svaki igra koji stigne za ahovsku tablu posle poetka seanse gubi partiju. Uobiajeno vreme kanjenja je 0 minuta. Pravila takmienja mogu da predvide drugaije vreme kanjenja. b. Ako pravila takmienja predviaju vreme kanjenja primenjuje se sledee: kada na poetku nije prisutan ni jedan igra, vreme tee igrau sa belim figurama sve dok on ne stigne, osim ako pravila takmienja ili sudija ne odlue drugaije. 6.7. a. Za vreme partije svaki igra poto zavri svoj potez na ahovskoj tabli, zaustavlja svoj i ukljuuje protivnikov sat. Igrau mora uvek biti omogueno da zaustavi svoj sat. Njegov potez nije kompletan dok to ne uradi, osim ako tim potezom ne zavrava partiju (lanovi 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c i 9.6). Vreme izmeu povlaenja poteza i zaustavljanja sata smatra se delom vremena koje je dodeljeno igrau. b. Igra mora da zaustavi svoj sat istom rukom kojom je povukao potez. Zabranjeno je da igra neprestano dri prst na dugmetu sata ili da krui iznad njega. c. Igra mora da rukuje satom na odgovarajui nain. Zabranjeno je da jako udara po njemu, da ga die ili udara po njemu. Nepravilno rukovanje satom se kanjava po lanu 13.4 d. Ako igra nije u stanju da koristi sat umesto njega to moe da radi pomonik koga on obezbedi i koji je prihvatljiv za sudiju. U tom sluaju sudija odluuje kako e podesiti vreme tog igraa. 6.8. Smatra se da je zastavica pala kada to primeti sudija ili to ispravno reklamira jedan od igraa. 6.9. Osim u sluajevima iz lanova 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, igra koji ne kompletira predvieni broj poteza u dodeljenom vremenu gubi partiju. Meutim, partija je nereena ako je pozicija takva da ga protivnik ne moe matirati ni jednom serijom legalnih poteza. 6.10. a. Svaki znak koji sat pokae smatra se konanim, osim u sluaju evidentne neispravnosti. Neispravan sat se mora odmah zameniti. Sudija zamenjuje neispravan sat i koristi najbolju procenu prilikom podeavanja vremena na njemu. b. Ako se u toku partije utvrdi da su jedan ili oba sata pogreno podeeni, jedan od igraa ili sudija e odmah zaustaviti satove. Sudija e ispravno podesiti satove, vreme i broja poteza. Pri tome e koristiti svoju najbolju procenu. 6.11. Ako su obe zastavice pale i nije mogue utvrditi koja je prva pala, tada: a. se partija nastavlja ako se to desilo u bilo kom periodu partije osim poslednjeg, b. je partija nereena ako se to desilo u periodu partije u kome svi preostali potezi moraju biti odigrani. 6.12. a. U sluaju da partija mora da se prekine sudija e zaustaviti satove.

b. Igrau je dozvoljeno da zaustavi satove samo ukoliko mu je potrebna pomo sudije (na pr kada prilikom promocije nema na raspolaganju novu figuru). c. U oba sluaja sudija e odrediti kada e se partija nastaviti. d. Kada igra zaustavi satove da bi zatraio pomo sudije, sudija odreuje da li je za to imao valjane razloge. Ako je oigledno da takvi razlozi nisu postojali, igra e biti kanjen prema lanu 13.4. 6.13. U sluaju da doe do neregularnosti i/ili potrebe da se figure postave na prethodnu poziciju, sudija e upotrebiti najbolju procenu kako da podesi vreme na satovima. Takoe, u sluaju potrebe e podesiti i broja poteza. 6.14. Ekrani, monitori ili demonstracione ploe koje prikazuju trenutnu poziciju na ahovskoj ploi, poteze i broj odigranih poteza, kao i satovi koji prikazuju i broj odigranih poteza su dozvoljeni u sali za igru. Meutim, igra nema pravo reklamacije koja je zasnovana iskljuivo na tako dobijenim informacijama.

lan 7. Nepravilnosti
7.1. a. Ako se u toku partije ustanovi da je poetna pozicija figura bila nepravilna, partija e se ponititi i odigrati nova. b. Ako se u toku partije ustanovi da je ahovska tabla postavljena suprotno lanu 2.1, partija se nastavlja s tim da se postignuta pozicija prenosi na pravilno postavljenu ahovsku tablu. 7.2. Partija koja je poela sa obrnutim bojama figura e se nastaviti, osim ako sudija ne odlui drugaije. 7.3. Ako igra poremeti poloaj jedne ili vie figura, duan je da uspostavi ispravnu poziciju na teret svog vremena. Ukoliko je to neophodno, on ili njegov protivnik mogu da zaustave satove i zatrae pomo sudije. Sudija moe da kazni igraa koji je poremetio figure. 7.4. a. Ako se u toku partije ustanovi da je odigran nelegalan potez, ukljuujui zahteve prilikom promocije peaka, ili uzimanje protivnikog kralja, bie uspostavljena pozicija neposredno pre neregularnosti. Ako ovu poziciju nije mogue utvrditi, partija e se nastaviti od poslednje regularne pozicije koja se moe ustanoviti. Satovi e se podesiti prema lanu 6.13. lanovi 4.3 i 4.6 se primenjuju na potez koji zamenjuje nepravilan potez. Partija e se posle toga nastaviti od tako ustanovljene pozicije. b. Poto sprovede akciju iz lana 7.4.a sudija e za prva dva nepravilna poteza dodati po dva minuta igraevom protivniku. Ako isti igra povue i trei nelegalan potez sudija e proglasiti da je izgubio partiju. Meutim, ako je pozicija takva da njegov protivnik ne moe da izvede mat ni jednom serijom legalnih poteza partija je nereena. 7.5. Ako se u toku partije ustanovi da su figure bile pomerene sa svojih polja uspostavie se pozicija neposredno pre nastanka neregularnosti. Ako se ova pozicija ne moe utvrditi, partija se nastavlja od poslednje regularne pozicije koju je mogue utvrditi. Satovi se podeavaju prema lanu 6.13. Zatim se partija nastavlja od te pozicije.

lan 8. Pisanje poteza


8.1. U toku partije od igraa se zahteva da tano piu svoje i poteze protivnika, potez za potezom, to je mogue jasnije i itkije, algebarskom notacijom (Dodatak C) na formularu koji je predvien za to takmienje. Zabranjeno je da se potezi piu unapred, osim u sluajevima reklamacije remija prema lanovima 9.2 ili 9.3 ili prekida partije (Uputstvo za prekinute partije 1.a). Igra moe da odgovori na protivnikov potez pre nego to ga zapie ako to eli. On mora da zapie svoj prethodni potez pre nego to odigra sledei. Oba igraa moraju upisati ponudu remija na formularu (Dodatak C.13). Ako igra nije u stanju da pie poteze, umesto njega to moe da radi pomonik koga je prihvatljiv za sudiju. Sudija e njegov sat pravino podesiti. 8.2. Formular mora biti vidljiv sudiji za svo vreme trajanja partije. 8.3. Formular je vlasnitvo organizatora takmienja. 8.4. Ako igra ima manje od 5 minuta vremena u nekom periodu igre i ne dodaje mu se najmanje 30 sekundi za svaki potez, tada do kraja tog perioda nije obavezan da pie poteze prema lanu 8.1. Neposredno posle pada zastavice igra mora da potpuno popuni svoj formular pre nego to povue sledei potez.

8.5. a. Ako ni jedan igra nije obavezan da zapisuje poteze (lan 8.4), sudija ili njegovo pomonik e pokuati da bude prisutan i pie poteze. U tom sluaju, odmah poto jedna zastavica padne, sudija zaustavlja satove. Tada oba igraa popunjavaju svoje formulare koristei sudijin ili formular jednog od njih. b. Ako samo jedan igra nije obavezan da zapisuje poteze (lan 8.4), on mora da odmah posle pada ma koje zastavice potpuno popuni svoj formular pre nego to povue sledei potez. Ukoliko je na potezu, pri tome moe da koristi protivnikov formular, ali mu ga mora vratiti pre nego to povue potez. c. Ukoliko ne postoji kompletno popunjen formular igrai moraju da rekonstruiu partiju na drugoj tabli pod nadzorom sudije ili njegovog pomonika. Pre rekonstrukcije sudija zapisuje aktuelnu poziciju, vreme na satovima i broj odigranih poteza ako je ta informacija raspoloiva. 8.6. Ako se formulari ne mogu popuniti do aktuelne pozicije tako da pokazuju da je igra prekoraio vreme za razmiljanje, sledei potez e se smatrati prvim u narednoj vremenskoj kontroli, osim ako nije oigledno da je povuen vei broj poteza. 8.7. Na kraju partije oba igraa treba da potpiu oba formulara i upiu rezultat partije. Rezultat vai ak i kada je pogreno upisan, osim ako sudija ne odlui drugaije.

lan 9. Nereena partija


9.1. a. Turnirskim pravilnikom se moe propisati da igrai nemaju pravo da se sporazumeju na remi bez saglasnosti sudije pre nego to se odigra odreeni broj poteza ili uopte. b. Ako turnirski pravilnik dozvoljava sporazumni remi procedura je sledea: 1. Igra koji nudi remi uinie to poto povue potez, a pre nego to zaustavi svoj sat i ukljui protivnikov. Ponuda remija u bilo kom drugom trenutku je vaea, ali se mora uzeti u obzir lan 12.6. Nikakvi uslovi se ne mogu vezati uz ponudu remija. Ponuda se ne moe povui i ostaje vaea sve dok je protivnik ne prihvati, odbije reima ili tako to dodirne figuru u nameri da odigra potez, ili se pak partija zavri na neki drugi nain. 2. Oba igraa treba da zapiu ponudu remija u svom formularu (Dodatak C.13). 3. Reklamacija remija po lanovima 9.2, 9.3 ili 10.2 smatra se ponudom remija. 9.2. Partija je nereena na korektnu reklamaciju igraa na potezu kada ista pozicija najmanje trei put (nije neophodno ponavljanjem poteza): a. treba da nastane, ako prvo zapie svoj potez na formularu i objavi sudiji nameru da ga odigra, ili b. se upravo pojavila, a reklamator je na potezu Pozicija se smatra istom ako je isti igra na potezu, figure iste vrste i boje se nalaze na istim poljima, i mogui potezi svih figura oba igraa su isti. Pozicija nije ista ako peak koji mogao da se uzme an pasanom vie ne moe tako da se uzme. Kada su kralj ili top prinueni da se pomere, oni gube pravo na rokadu, ako su ga imali, tek posle pomeranja. 9.3. Partija je nereena na korektnu reklamaciju igraa na potezu ako: . Zapie potez na svom formularu i obavesti sudiju o nameri da ga odigra, ime u poslednjih 50 poteza oba igraa nije pomeren ni jedan peak niti je bilo uzimanja, b. je poslednjih 50 uzastopnih poteza oba igraa bilo takvo da nije pomeren ni jedan peak niti je bilo uzimanja. 9.4. Ako igra dodirne figuru (lan 4.3) bez reklamacije remija, tada gubi pravo na reklamaciju po l. 9.2 i 9.3 u tom potezu. 9.5. Igra koji reklamira remi po l. 9.2 i 9.3 moe da zaustavi oba sata (lan 6.12.b), Reklamacija se ne moe povui. a. Ako se utvrdi da je reklamacija tana partija se odmah zavrava remijem. b. Ako se utvrdi da je reklamacija netana, sudija e dodati tri minuta protivniku, posle ega se partija nastavlja. Ako je reklamacija bila zasnovana na nameravanom potezu, taj potez mora da se odigra prema l.4. 9.6. partija je nereena ako nastane pozicija iz koje mat ne moe da se postigne ni jednom serijom legalnih poteza. Time se partija odmah zavrava pod pretpostavkom da je potez kojim je ta pozicija nastala bio legalan.

lan 10. Ubrzani zavretak


10.1. Ubrzani zavretak je faza partije kada se svi (preostali) potezi moraju povui u ogranienom vremenu. 10.2. Igra koji je na potezu moe da reklamira remi pre pada zastavice ako mu je ostalo manje od dva minuta. On e pozvati sudiju i moe da zaustavi satove. (lan 6.12.b) a. Ako se sudija slae da protivnik ne ulae napor da dobije partiju normalnim sredstvima ili da se partija ne moe dobiti normalnim sredstvima, proglasie remi. U protivnom e odloiti odluku ili odbiti reklamaciju. b. Ako sudija odloi odluku, protivniku moe dodati dva minuta i partija se nastavlja po mogunosti u prisustvu sudije. Sudija odluuje o ishodu partije kasnije u njenom toku ili to je pre mogue kada zastavica padne. Partija e biti proglaena nereenom ako je zavrna pozicija takva da se partija ne moe dobiti normalnim sredstvima ili da protivnik nije ulagao dovoljno napora da pobedi normalnim sredstvima. c. Ako sudija odbije reklamaciju, protivniku dodeljuje dva minuta vremena. d. Odluka sudije pod a, b i c je konana.

lan 11. Bodovanje


11.1. Osim ako drugaije nije unapred objavljeno igra koji dobije partiju ili dobije bez igre osvaja 1 poen, igra koji izgubi partiju ili je preda bez igre osvaja 0 poena, a igra koji odigra nereeno osvaja pola poena ().

lan 12. Ponaanje igraa


12.1. Igrai nee preduzeti nikakvu akciju koja bi ahovsku partiju dovela na lo glas. 12.2. Igraima nije dozvoljeno naputanje prostora za igru bez doputenja sudije. Prostor za igru obuhvata turnirsku salu, prostorije za odmor i osveenje, prostor za puenje i ostala mesta koja oznai sudija. Igra koji je na potezu ne sme da napusti turnirsku salu bez dozvole sudije. 12.3. a. Za vreme partije igraima je zabranjeno da se slue ma kakvim belekama, izvorima informacija ili savetima, kao i da analiziraju na drugoj ahovskoj tabli. b. Bez dozvole sudije igrau je zabranjeno da ima mobilni telefon ili drugo elektronsko sredstvo komunikacija, osim ako su potpuno iskljueni. Ako ma koje takvo sredstvo proizvede zvuk igra gubi partiju, a njegov protivnik je dobija. Meutim, ako je pozicija takva da protivnik ne moe da je dobije nikakvom serijom legalnih poteza, njegov skor je nereen. c. Puenje je dozvoljeno samo u delu prostora za igru koji odredi sudija. 12.4. Formulari se mogu koristiti samo za pisanje poteza, vremena na satovima, ponuda remija, reklamacije i druge relevantne podatke. 12.5. Igrai koji zavre partiju smatraju se gledaocima. 12.6. Zabranjeno je ometanje i uznemiravanje protivnika na bilo koji nain. Ovo ukljuuje neosnovane reklamacije, ponude remija ili unoenje izvora buke u salu za igru. 12.7. Krenje ma kog dela lanova 12.1 do 12.6 se kanjava prema lanu 13.4. 12.8. Uporno odbijanje igraa da se ponaa u skladu sa Pravilima aha kanjava se gubitkom partije. Sudija odluuje o skoru njegovog protivnika. 12.9. Ako su oba igraa kriva prema 12.8. partija je izgubljena za obojicu. 12.10. U sluaju lana 10.2.d ili Dodatka D igra nema pravo albe na odluku sudije. Inae, igra se moe aliti protiv svake odluke sudije, osim ako turnirski pravilnik ne predvidja drugaije.

lan 13. Uloga sudije (videti Prdgovor)


13.1. Sudija nadgleda striktno pridravanje Pravila aha. 13.2. Sudija deluje u najboljem interesu takmienja. On treba da obezbedi dobre uslove za igru i da se igrai ne uznemiravaju. On nadgleda odvijanje takmienja. 13.3. Sudija treba da posmatra partije, naroito kada su igrai u oskudici vremena, sprovodi svoje odluke i izrie kazne igraima kada je to prikladno.

13.4. Sudija moe da izrekne jednu ili vie sledeih kazni: a. b. c. d. e. f. g. Opomena Poveanje vremena protivniku Smanjenje vremena prekriocu Proglaavanje partije izgubljenom Smanjenje osvojenih poena u partiji Poveanje poena koje je osvojio protivnik do maksimalne vrednosti raspoloive za tu partiju. Iskljuenje sa takmienja.

13.5. Sudija moe jednom ili obojici igraa da dodeli dodatno vreme u sluaju da doe do spoljanjeg ometanja partije. 13.6. Osim u sluajevima opisanim u Pravilima aha, sudije ne sme da se mea u partiju. On nee dati znak o broju odigranih poteza, osim u primeni lana 8.5. kada je bar jedna zastavica pala. Sudija e se uzdrati da obavesti igraa da je njegov protivnik kompletirao potez, ili da nije pritisnuo sat. 13.7. a. Gledaoci i igrai u drugim partijama ne treba da komentariu niti se na drugi nain meaju u partiju. Ako je neophodno sudija moe da prekrioca iskljui iz sale. Ako neko primeti nepravilnost, o tome moe da informie samo sudiju. b. osim osoba koje ovlasti sudija, zabranjeno je korienje mobilnih telefona ili sredstava komunikacije u prostoru za igru, kao i susednim prostorijama koje odredi sudija.

lan 14. FIDE


14.1. Federacije lanice mogu da trae da FIDE da zvaninu odluku o problemima koji se odnose na Pravila aha.

E.I.01B. Dodatci
A. Ubrzani ah
A.1 Ubrzani ah je kada se svi potezi moraju povui u odreenom vremenu koje je najmanje 15 minuta, a krae od 60 minuta po igrau, ili je dodeljeno vreme + 60*uveanje za odigrani potez najmanje 15 minuta, a krae od 60 minuta po igrau. A.2 Igrai nisu obavezni da piu poteze. A.3. Kada postoji odgovarajui nadzor (na pr jedan sudija na najvie tri partije) primenjuju se Pravila za Takmienja. A.4. Kada ne postoji odgovarajui nadzor primenjuju se Pravila za Takmienja, osim: a. Kada svaki igra kompletira tri poteza ne moe se reklamirati nepravilan poloaj figura, orijentacija table ili podeavanje sata. U sluaju obrnutog postavljanja kralja i kraljice rokada tim kraljem nije dozvoljena. b. Sudija donosi odluke po lanu 4 samo na zahtev jednog ili oba igraa. c. Nepravilan potez je zavren kada igra pokrene protivnikov sat. Protivnik tada moe da reklamira nepravilan potez pre nego to povue svoj. Sudija e doneti odluku samo u sluaju takvog zahteva. Ipak, ako su oba kralja u ahu, ili promocija peaka nije dovrena sudija treba da intervenie ako je mogue. d. 1. Smatra se da je zastavica pala kada to valjano reklamira igra. Sudija e se uzdrati da signalizira pad zastavice, ali to moe da uradi kada su obe zastavice pale. 2. Kada zahteva pobedu na vreme reklamator zaustavlja satove i obavetava sudiju. Zahtev je uspean ako je njegova zastavica gore, a protivnikova dole kada je sat zaustavljen. 3. Ako su obe zastavice pale kao to je opisano u (1) i (2) sudija proglaava partiju nereenom.

B. Brzopotezni ah
B.1. Brzopotezna partija je ona u kojoj svi potezi moraju da se odigraju u fiksiranom vremenu kraem od 15 minuta za svakog igraa, ili je dodeljeno vreme + 60* uveanje za odigrani potez krae od 15 minuta.

B.2. U sluaju odgovarajueg nadzora (jedan sudija jedna partija) primenjuju se Pravila za takmienje i Dodatak A.2. B.3. U sluaju neodgovarajueg nadzora primenjuje se sledee: a. Primenjuju se pravila ubrzanog aha kada nisu u suprotnosti sa sledeim: b. lan 10.2 i Dodatak A.4.c se ne primenjuju. c. Nepravilan potez je zavren kada igra pokrene protivnikov sat. Protivnik tada moe da zahteva pobedu pre nego to povue svoj potez. Meutim, ako on ne moe da matira protivnika ni jednom serijom legalnih poteza, moe da zahteva remi. Kada protivnik odigra svoj potez, nepravilan potez se ne moe korigovati osim ako se igrai sporazumeju bez intervencije sudije.

C. Algebarska notacija
Za svoje turnire i meeve FIDE priznaje samo jedan sistem notacije: algebarski sistem, a preporuuje njegovu upotrebu i u ahovskoj literaturi i periodici. Formulari na kojima se koristi drugi sistem notacije ne mogu se koristiti u sluajevima kada se koristi formular igraa. Sudija koji primeti da igra primenjuje drugi sistem notacije treba da ga na to upozori.

Opis algebarskog sistema


C.1. U ovom opisu re figura se odnosi na sve figure osim peaka. C.2. Svaka figura oznaava se prvim velikim slovom svoga imena (K = kralj, D = dama, kraljica, T = top, L = lovac, S = skaka). C.3. Igra je slobodan da koristi prvo slovo imena figure koje je uobiajeno u njegovoj zemlji. U tampanoj periodici se preporuuje upotreba figurica. C.4. Peaci se ne oznaavaju prvim slovom, ve se prepoznaju po njegovom odsustvu. C.5. Osam linija (s leva na desno za Belog, odnosno s desna na levo za Crnog) su oznaeni malim slovima a, b, c, d, e, f, g i h, respektivno. C.6. Osam redova (odozdo na gore za Belog, odnosno odozgo na dole za Crnog) su oznaeni brojevima 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 i 8 respektivno. Odavde sledi da su na poetku bele figure i peaci smeteni na prvom i drugom redu, a crne na osmom i sedmom redu. C.7. Posledica prethodnih pravila je da je svako polje nepromenljivo oznaeno jedinstvenom kombinacijom slova i broja:

C.8. Svaki potez figure oznaava se a) prvim slovom njenog imena i b) dolaznim poljem. Primeri: Le5, Sf3, Td1. U sluaju peaka pie se samo dolazno polje. Primeri: e5, d4, a5. C.9. Kada figura osvaja protivniku, x se umee izmeu a) i b). Primeri: Lxe5, Sxf3, Txd1. Kada peak osvaja protivniku figuru mora se oznaiti polazna linija, zatim x i dolazno polje. Primeri: dxe5, gxf3, axb5. U sluaju uzimanja an pasan, dolazno polje je polje na koje je doao peak koji uzima, a uz to se dopisuje e.p. Primer: exd6 e.p.

C.10. Kada dve iste figure mogu da dou na isto polje, figura koja se pomera se oznaava: 1. Ako su obe na istom redu sa a) Prvim slovom imena, b) polazna linija i c) dolazno polje. 2. Ako su obe na istoj liniji sa a) Prvim slovom imena, b) polazni red i c) dolazno polje. Ako su figure na razliitim redovima i linijama prednost ima metod 1. U sluaju uzimanja ubacuje se x izmau b) i c). Primeri: 1. 2. 3. Skakai se nalaze na poljima e1 i g1 i jedan od njih se pomera na polje f3: Sef3 ili Sgf3. Skakai se nalaze na poljima g5 i g1 i jedan od njih se pomera na polje f3: S5f3 ili S1f3. Skakai se nalaze na poljima h2 i d4 i jedan od njih se pomera na polje f3: Shf3 ili Sdf3.

Ako se na polju f3 vri uzimanje u prethodnim primerima treba ubaciti x: 1) Sexf3 ili Sgxf3, 2) S5xf3 ili S1xf3, 3) Shxf3 ili Sdxf3. C.11. Ako dva peaka mogu da osvoje istu protivniku figuru, peak koji se pomera oznaava se sa: a) slovom polazne linije, b) x i c) dolaznim poljem. Primer: beli peaci se nalaze na poljima c4 i e4, a crna figura ili peak na d5. Zapis poteza belog e biti cxd5 ili exd5. C.12. U sluaju promocije zapisuje se potez peaka posle ega sledi prvo slovo nove figure. Primeri: d8D, f8S, b1L, g1T. C.13. Ponuda remija se zapisuje sa (=). Vane skraenice: OO OOO x + ++ ili # e.p. Primer partije: 1. e4 e5 2. Sf3 Sf6 3. d4 exd4 4. e5 Se4 5. Dxd4 d5 6. exd6e.p. Sxd6 7. Lg5 Sc6 8. De3+3 Le7 9. Sbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Kb1 (=) = rokada sa topom na h1 ili h8 (mala rokada) = rokada sa topom na a1 ili a8 (velika rokada) = uzimanje = ah = mat = uzimanje an pasan

ah, mat i uzimanje se ne moraju zapisati na formularu.

D. Ubrzani zavretak kada sudija nije prisutan


D.1. Kada se primenjuje lan 10, igra moe da zahteva remi kada ima manje od dva minuta, a pre nego to mu padne zastavica. To zavrava partiju. Zahtev se postavlja na osnovu: a. b. da protivnik ne moe da dobije partiju normalnim sredstvima i/ili da protivnik ne ulae napor da dobije partiju normalnim sredstvima.

U sluaju a) igra mora da zapie zavrnu poziciju i da je njegov protivnik potvrdi. U sluaju b) igra mora da zapie zavrnu poziciju i dostavi popunjen formular. Protivnik treba da potvrdi i formular i zavrnu poziciju. Zahtev se prosleuje sudiji ija odluka je konana.

E. Pravila za igru sa slepima i slabovidim igraima


E.1. Direktori turnira imaju ovlatenja da prilagode sledea pravila lokalnim okolnostima. U takmiarskom ahu izmeu igraa koji vide i igraa hendikepiranog vida (stvarno slepih) i jedan i drugi igra mogu zatraiti korienje dve ahovske ploe, od kojih normalnu plou upotrebljava igra koji vidi, a specijalno napravljenu plou igra hendikepiranog vida. Specijalno napravljena ploa mora zadovoljiti sledee zahteve:

a. da su joj dimenzije najmanje 20 x 20 santimetara; b. da su crna polja neznatno uzdignuta; c. da ima sigurnosni otvor za privrivanje na svakom polju; d. da svaka figura ima koi koji odgovara sigurnosnom otvoru za privrivanje; e. da su figure tipa Staunton, i da su crne figure posebno oznaene. E.2. Igra se odigrava prema sledeim pravilima: 1. Potezi e se jasno objavljivati, protivnik na glas ponavlja potez i izvodi na svojoj ahovskoj ploi. Prilikom promocije peaka, igra mora objaviti koju figuru je odabrao. Da bi objava poteza bila to je mogue jasnija, sugerie se upotreba sledeih imena umesto odgovarajuih slova algebarske notacije: A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector. Redovi se oznaavaju nemakim brojevima: 1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-acht Rokada se najavljuje sa Lange Rochade (nemaki izraz za veliku rokadu) i Kurze Rochade (mala rokada na nemakom). Figure nose imena: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer. 2. Smatra se da je figura na ahovskoj ploi igraa hendikepiranog vida dotaknuta onda kada je izvuena iz otvora za uvrivanje. 3. Smatra se da je potez odigran kada je: a. u sluaju uzimanja, uzeta figura sklonjena s ploe igraa koji je na potezu, b. figura postavljena u drugi otvor za uvrivanje, c. potez objavljen. Samo tada protivnikov sat bie pokrenut. Za igraa koji vidi, u pogledu taaka 2 i 3, vae normalna pravila. 4. Za igrae hendikepiranog vida doputen je specijalno konstruisani sat. On obuhvata sledee karakteristike: a. Brojanik opremljen pojaanim kazaljkama, na kojem je svaki peti minut oznaen jednom takom, a svaki petnaesti minut s dve take. b. Zastavica se moe lako napipati. Treba paziti da zastavica bude tako napravljena da omogui igrau da napipa minutnu kazaljku u poslednjih 5 minuta punog sata.

5. Igra hendikepiranog vida mora beleiti poteze Brajovim pismom ili obinim pismom ili snimati na magnetofonu. 6. Greka u govoru prilikom objavljivanja poteza mora odmah biti ispravljena i to pre nego sat protivnika bude pokrenut. 7. Ako u toku partije nastanu razliite pozicije na dve ahovske ploe, one se moraju korigovati uz pomo kontrolora i uz pomo oba formulara. Ako se dva formulara podudaraju, igra koji je zapisao korektan potez, ali odigrao pogrean, mora popraviti svoju poziciju tako da odgovara potezu na formularima. 8. Ako se pored razliite pozicije razlikuju i zapisi u formularima za pisanje partija, potezi e se vratiti do pozicije u kojoj se formulari podudaraju, a kontrolor e prema tome podesiti satove. 9. Igra hendikepiranog vida ima pravo na pomonika ije dunosti mogu biti neke ili sve od sledeih: a. Povlaenje poteza na ploi protivnika. b. Objavljivanje poteza obojice igraa. c. Auriranje formulara igraa hendikepiranog vida i pokretanje sata njegovog protivnika (misli se na pravilo 3.c). d. Obavetavanje igraa hendikepiranog vida, samo na njegov zahtev, o broju odigranih poteza i utroenom vremenu obojice igraa. e. Reklamiranje dobitka u sluajevima kada je prekoraeno vreme za razmiljanje i obavetavanje kontrolora kada je igra koji vidi dotakao jednu od svojih figura. f. Obavljanje potrebnih formalnosti u sluaju prekida partije. 10. Ako igra hendikepiranog vida ne koristi usluge pomonika, igra koji vidi moe angaovati pomonika koji e vriti dunosti pod 9.a. i 9.b.

F. PRAVILA ZA AH 960
F.1. Pre nego to partija aha 960 pone, poetna pozicija se sluajno postavlja prema odreenim pravilima. Posle toga, partija se igra na isti nain kao standardni ah. Figure i peaci se kreu normalno i cilj svakog igraa je da matira protivnikovog kralja. F.2. Zahtevi za poetnu poziciju Startna pozicija u ahu 960 mora ispotovati odreena pravila. Beli peaci su poreani u drugom redu, kao i u klasinom ahu. Ostale bele figure su postavljene nasumice u prvom redu uz sledea ogranienja: a. Kralj je postavljen izmeu dva topa, b. Lovci su postavljeni na poljima suprotne boje, c. Crne figure su postavljene jednako i nasuprot belim figurama Poetna pozicija se generie pre poetka partije korienjem kompjuterskog programa, kockica, novia, karata i sl. F.3. Pravila za rokadu u ahu 960 a. AH 960 omoguava svakom igrau da izvri rokadu jednom u toku igre, i to potezom kralja i topa, koji se rauna kao jedan potez. Poto standardna pravila pretpostavljaju poetnu pozicija topa i kralja koja esto nije primenljiva u ahu 960, potrebna su dodatna tumaenja pravila standardnog aha za rokadu. b. Kako se rokira U zavisnosti od pozicije kralja i topa pre rokade, rokada se vri na jedan od ova etiri naina: 1. Rokada kao dvostruki potez: jednim potezom pomeriti kralja i onda pomeriti topa 2. Rokada kao premetanje: zamenom mesta kralja i topa 3. Rokada kao potez samo kralja : izvesti potez samo pomeranjem kralja 4. Rokada kao potez samo topa: izvesti potez samo pomeranjem topa Preporuke

1. Ukoliko se rokada vri na ahovskoj tabli sa ivim igraem preporuuje se da kralj bude uklonjen sa povrine za igru odmah do svoje krajnje pozicije, a da top bude pomeren sa svoje startne na svoju krajnju poziciju i onda kralj bude postavljen na svoju zavrno polje. 2. Nakon rokade pozicija topa i kralja je potpuno ista kao to bi bila u standardnom ahu Objanjenje Prema tome, posle c - rokade (oznaene kao O-O-O i poznate kao velika rokada u standardnom ahu), kralj je na c-polju (c1 za belog i c8 za crnog) i top je na d polju (d1 za belog i d8 za crnog). Nakon g - rokade (oznaene OO i poznate kao mala rokada u standardnom ahu), kralj je na polju g (g1 za belog i g8 za crnog) i top je na f polju (f1 za belog i f8 za crnog). Napomene 1. Da bi se izbegao bilo kakav nesporazum bilo bi korisno najaviti ,,rokirau i to pre same rokade. 2. U nekim poetnim pozicijama kralj ili top (ali ne oba) se ne pomeraju za vreme rokade. 3. U nekim poetnim pozicijama rokada se moe izvriti ve u prvom potezu. 4. Sva polja izmeu kraljevog poetnog i zavrnog polja (ukljuujui i zavrno), i sva polja izmeu topovog poetnog i zavrnog polja (ukljuujui i zavrno) moraju biti slobodna od figura, osim kralja i topa koji vre rokadu. 5.U nekim poetnim pozicijama, neka polja mogu ostati popunjena za vreme rokade, to je zabranjeno u standardnom ahu. Na primer, nakon c - rokade mogue je imati a, b i/ili e jo uvek popunjeno, i nakon g rokade mogue je imati e i/ili h popunjeno.

Pravila za sluaj prekida partije


1. a. Ako partija ne zavri u vremenu predvienom za igru, sudija e zatraiti od igraa koji je na potezu da kovertira taj potez. Igra mora zapisati svoj potez jasnom notacijom u svoj formular, staviti svoj i protivnikov formular u kovertu, zatvoriti kovertu i tek tada zaustaviti svoj sat, bez pokretanja protivnikovog sata. Sve dok nije zaustavio satove, igra zadrava pravo da promeni svoj kovertirani potez. Ako, nakon to mu je sudija rekao da kovertira potez, igra odigra potez na ahovskoj ploi, on mora taj isti potez upisati na svom formularu kao svoj kovertirani potez. b. Ako igra koji je na potezu prekida partiju pre isteka seanse, smatrae se da je kovertirao na kraju seanse i njegovo vreme e se tako obraunati. 2. Na koverti treba naznaiti sledee: a. imena igraa b. poziciju neposredno pre kovertiranog poteza c. vreme koje je utroio svaki igra d. ime igraa koji je kovertirao potez e. broj kovertiranog poteza f. eventualnu ponudu remija, g. datum, vreme i mesto nastavka partije 3. Sudija treba da proveri tanost podataka na koverti i odgovoran je za njeno sigurno uvanje. 4. Ako igra ponudi remi poto je njegov protivnik kovertirao potez, ponuda je vaea dok je protivnik ne prihvati ili odbije kao u lanu 9.1 5. Pre nastavka partije na ahovsku plou se postavlja pozicija neposredno pre kovertiranog poteza, a na satovima vremena koja su bila u trenutku prekida partije. 6. Ako je pre nastavka partije dogovoren remi ili ako jedan od igraa obavesti sudiju da predaje, time je partija zavrena. 7. Koverta se otvara samo u prisustvu igraa koji mora da odgovori na kovertirani potez (nije kovertirao). 8. Osim u sluajevima pomenutim u lanu 6.10 i 9.6, partija je izgubljena za igraa iji kovertirani potez je:

a. dvosmislen, ili b. zapisan tako da je nemogue ustanoviti njegovo pravo znaenje, ili c. nepravilan. 9. Ako je u dogovoreno vreme nastavka: a. prisutan igra koji treba da odgovori na kovertirani potez, koverat se otvara, povue se kovertirani potez na ploi i njegov sat se pokrene. b. igra koji treba da odgovori na kovertirani potez nije prisutan, ukljuuje se njegov sat. Po dolasku, on moe da zaustavi sat i pozove sudiju. Tada se koverta otvara i kovertirani potez se povlai na ahovskoj ploi. Njegov sat se ponovo pokree. c. igra, koji je kovertirao potez nije prisutan, njegov protivnik ima pravo da zapie svoj odgovor na formularu, zatvori svoj formular u novi koverat, zaustavi svoj sat i pokrene sat odsutnog protivnika, umesto da odgovori na normalan nain. Ako tako postupi, koverta e biti predata sudiji na uvanje i otvorena po dolasku odsutnog igraa. 10. Igra e izgubiti partiju, ako za ahovsku plou doe sa vie od jednog sata zakanjenja od vremena predvienog za nastavak partije (osim ako pravila takmienja odrede ili sudija ne odlui drugaije). Meutim, ako kasni igra koji je kovertirao potez, partija se odluuje drugaije u sledeim sluajevima: a. ako je odsutni igra dobio partiju na osnovu injenice da je kovertirani potez mat, ili b. odsutni igra postigao remi na osnovu injenice da je kovertirani potez pat, ili se na ploi pojavila pozicija opisana u lanu 9.6, ili c. igra prisutan za ploom izgubio partiju prema lanu 6.10 11. a. Ako se izgubi koverta koja sadri kovertirani potez, partija e se nastaviti od pozicije i sa vremenima na satovima zabeleenim u trenutku prekida. Ako se ne moe utvrditi koliko je vremena svaki igra utroio, satove e namestiti sudija. Igra, koji je kovertirao potez, odigrae potez za koji izjavi da ga je kovertirao. b. Ako nije mogue ustanoviti poziciju, partija se ponitava i igra se nova. 12. Ako u nastavku partije, jedan od igraa ukae, pre nego to odigra prvi potez, na to da jedan od satova ne pokazuje tano vreme, greka se mora ispraviti. Ako greka tada ne bude ustanovljena, partija se nastavlja bez korekcije, osim ako sudija ne proceni da e posledice biti suvie ozbiljne 13. Trajanje svake seanse nastavka partije bie kontrolisano na satu sudije. Vreme poetka i zavretka se unapred najavljuje.

You might also like