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Diplomado en Produccin de TV y video educativos, Mdulo III

Doctor Jaime Tacher y Samarel Director General de la DGTVE C. Carlos J. Gonzlez Morantes Director del CETE Edith Crdenas Muoz Subdirectora Acadmica Ana Gabriela Espinosa Martnez Jefa del Departamento de Planeacin y evaluacin de servicios educativos Teresita Rangel Albarrn Jefa del Departamento de Diseo y produccin de publicaciones educativas e informativas Lilia Castro Paredes Produccin Editorial

Compilacin Carlos Hornelas Pineda

en Produccin de TV y video educativos


MDULO III TAXONOMA DEL DISCURSO TELEVISIVO

Diplomado

Coordinador del diplomado Carlos Hornelas Pineda

SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA DIRECCIN GENERAL DE TELEVISIN EDUCATIVA C ENTRO DE E NTRENAMIENTO DE T ELEVISIN E DUCATIVA Ciudad de Mxico, marzo de 2003 4 a edicin

Esta unidad contiene una seleccin de textos inditos y editados. Es una produccin editorial no lucrativa, para uso exclusivamente didctico, con base en el artculo 148, inciso I, de la Ley Federal del Derecho de Autor

Centro de Entrenamiento de Televisin Educativa Av. Circunvalacin s/n esquina Tabiqueros Col. Morelos, Delegacin Venustiano Carranza, C.P. 15270, Mxico, D.F. Tel. 5329-7000, Fax 5329-7004 Lada sin costo: 01 800 718 8406 cete@sep.gob.mx http://cete.sep.gob.mx

ndice
PRESENTACIN 7 PRODUCIR EN VIDEO (ESTRACTOS) Daniel Beauvais 9 PLANO, TOMA, ESCENA Y SECUENCIA Federico Fernndez D. y Jos Martnez A. 49 ANLISIS
GENERAL Y FUNDAMENTOS

Rafael C. Snchez 61 POSICIONES


DE CMARA SOBRE SUJETOS EN MOVIMIENTO

Rafael C. Snchez 77 POSICIONES


DE CMARA SOBRE SUJETOS QUIETOS

Rafael C. Snchez 107 CMARA


EN MOVIMIENTO

(MOVING Rafael C. Snchez 129 LOS EFECTOS Carlo Solarino 139 BIBLIOGRAFA 161

SHOTS)

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Presentacin
La reflexin sobre los medios de comunicacin y sus efectos cobr auge en la dcada de los 60. Para los profesores de escuelas, los medios alentaban una despreocupacin por la educacin tradicional y un empobrecimiento de la cultura. Hacia la dcada de los 70, los profesores cambiaron su posicin al respecto, empezaron a hacerse profesores de medios, es decir, agentes educadores que vean desde una postura crtica a los medios de comunicacin. Uno de ellos, Len Mastermann introdujo a la jerga comunicativa la frase Media Literacy, en castellano: alfabetidad audiovisual. Para este autor, la alfabetidad audiovisual consiste bsicamente en tres aspectos: saber cmo se configuran los mensajes, estar conscientes de los intereses de quienes configuran los mensajes y conocer el lenguaje a travs del cual se expresan. De ah que una de las formas para conseguir la alfabetidad audiovisual es a travs del estudio del lenguaje audiovisual. Para Roland Barthes, el trmino lenguaje puede ser comparado con el de cdigo, al menos en los siguientes aspectos: se dispone de un conjunto de elementos (repertorio) que articulados entre s son capaces de generar sentido y significacin; por otra parte, la articulacin de estos elementos obedece a un conjunto de reglas que no necesariamente se encuentran formalizadas en un reglamento, sino que se aceptan de manera casi inconsciente por ser parte de nuestro capital cultural, es decir, que son de uso convencional. El objetivo de este mdulo es precisamente revisar este tipo de convenciones para expresarse audiovisualmente, dado que este saber constituye una especie de curso de redaccin para el audiovisual. La realidad no es igual a la televisin, Esta es una de las reflexiones sobre las cuales nos hace conscientes Beauvais al enunciar que para captar la realidad es necesario mediatizarla. En otras palabras, es necesario hacerla pasar por el tamiz de los medios tecnolgicos de los cuales disponemos en la actualidad.

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Esta modificacin trae consigo una serie de consideraciones sobre la seleccin y ordenamiento de las partes del discurso audiovisual que deseamos que el espectador aprehenda. Entre otras, estas consideraciones debern de tomar en cuenta dnde ubicar la cmara para cubrir nuestro objetivo de presentar algo en pantalla, cmo sern los movimientos al interior del cuadro, cmo podemos denominar a cada posicin y desplazamiento dentro de un determinado fragmento audiovisual, etctera. Para tal efecto, Snchez presenta un anlisis detallado de estos rubros desde el punto de vista cinematogrfico. Recordemos que, aunque este material est dedicado a la televisin y el video, las convenciones del lenguaje audiovisual se asentaron bsicamente en la experiencia cinematogrfica, la cual le antecede por mucho tiempo. Solarino, en un manual de televisin, nos presenta el uso de los efectos con los cuales se trabaja el montaje simultneo, caracterstico del trabajo en TV en al menos dos vertientes: al aire (en vivo) y en la mesa de efectos de la sala de postproduccin. Por ltimo, presentamos en anexo un fragmento del clebre libro de Mascelli Las cinco Cs de la cinematografa, en el cual se aborda la problemtica de la continuidad en el discurso audiovisual.

Carlos Hornelas Pineda

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Producir en video* (estractos)


DANIEL BEAUVAIS

PASO DE LA PERCEPCIN DIRECTA A LA PERCEPCIN


MEDIATIZADA

La percepcin directa y la percepcin mediatizada


Usted parte en rodaje. Frente a sus ojos se desarrollan ciertas acciones; ante usted hay gente que se expresa con palabras, gestos y actitudes. Lo que oye y ve es lo suficientemente importante como para ser transmitido a otros, esa es la razn por la que se decide a rodar. Su inquietud principal es estar presente en lo que est sucediendo, estar alerta, buscar lo que la gente quiere decir. En un segundo momento, se preocupa del modo en el cual su espectador recibir lo que usted est rodando. En cierta forma, cuando usted registra un acontecimiento, la cmara se convierte en los ojos del espectador y el micro en sus odos. Es usted el que elige a cada instante lo que ste va a mirar y lo que va a or. Rodar y ensamblar posteriormente sonidos e imgenes que volvern a crear el acontecimiento tal y como usted lo presenci.
Tomemos un ejemplo: digamos que el rodaje lo lleva a cubrir una asamblea donde los trabajadores se confrontan con los patrones. Puede adoptar el punto de vista del observador externo, del testigo objetivo viendo la situacin con cierta distancia. Es posible que los espectadores entiendan bien el contenido de la asamblea, pero existe tambin la posibilidad que se sientan bastante indiferentes frente a la situacin. Por el contrario, su cmara puede tomar la misma asamblea de manera ms dinmica y hacer vivir desde adentro el acontecimiento al es* En: Beauvais, Daniel, Producir en video. Material pedaggico, Tomo I, Ed. Video Thiers Monde Inc.-Instituto para Amrica Latina (IPAL), Montreal, 1989, pp. 21-50. 9

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pectador, adoptando alternadamente el punto de vista de los diferentes protagonistas. Su cmara puede ver a la asamblea a travs de los ojos de los patrones, luego desde la ptica de los trabajadores. As, los espectadores sern capaces de captar todas las dimensiones del conflicto entre las dos partes y formarse una idea ms precisa de lo que est en juego.

El tema de su documental lo llevar quizs a relatar a su espectador una sucesin de sucesos sin ligazn evidente; luego, a explicarle la relacin entre algunos hechos, de suerte que no pierda el hilo de la explicacin. Usted deber quizs facilitarle la comprensin de conceptos abstractos o complejos simplificndolos e ilustrndolos con ayuda de ejemplos, comparando y concretando el alcance de los mismos. Sea como fuere, en ningn caso deber dar por seguro que al captar la cmara fielmente todo lo que pasa, la retransmisin simple de la grabacin de los hechos ser suficiente para suscitar el inters y, consecuentemente, la compresin de los espectadores. Usted deber situarlos en el tiempo y en el espacio, orientarlos, guiarlos a travs de los acontecimientos en los cuales no estaban presentes. No podr mostrar todo. Tal vez quiera condensar en pocos minutos, eventos que se suceden en el transcurso de varios das o aos. Ir entonces a lo esencial. Pero qu es lo esencial? En una situacin determinada qu revela la realidad? Es una pregunta a la que no es simple dar respuesta. Primero, porque cada situacin es diferente, pero sobre todo porque ello depende fundamentalmente de lo que usted percibe y conoce de la situacin. Implica tambin que usted hace un esfuerzo particular para ponerse en el lugar del espectador, de aquel al cual uno se dirige y que no estuvo presente en la situacin que se describe. Se realiza entonces ms que el simple relato de los hechos en bruto: usted los cuenta, y hace que sus espectadores los vivan. He aqu un ejercicio que constituye un buen entrenamiento para percibir y describir lo esencial de una situacin. Imagnese que llega por primera vez a una ciudad extranjera. Describa sus primeras impresiones a familiares o amigos en tres frases cortas (usted est obligado porque tiene slo una tarjeta postal...).

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Otro ejercicio? Tome un incidente, por ejemplo la broma que le jug a un amigo, cuntelo por escrito en cuatro o cinco frases. Le gusta dibujar? Cuente el mismo incidente creando una tira cmica de diez cuadros o menos, si puede.

Figura 1. La observacin de tiras cmicas es el medio ms divertido de entrenarse para resumir una accin y relatar una historia por imgenes, presentando los momentos ms significativos.

A propsito de tiras cmicas, tome una y seleccione un extracto que contenga pocos dilogos y mucha accin o suspenso; observe detenidamente cmo el dibujante narra la historia. Sea como fuere, en ningn caso deber dar por seguro que al captar la cmara fielmente todo lo que pasa, la retransmisin simple de la grabacin de los hechos ser suficiente para suscitar el inters y, consecuentemente, la comprensin de los espectadores. Qu resulta de este ejercicio? Muchas cosas, entre las cuales destaca una: hay mltiples formas de contar una historia, relatar una ancdota o narrar un acontecimiento. Tantas, de hecho, que por eso existen dibujantes, novelistas, guionistas y cineastas; pero ms all del estilo particular de cada uno, hay ciertos principios de base, ciertas leyes fundamentales que la mayora respeta o rechaza consciente o inconscientemente.

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Estas leyes narrativas pueden aplicarse tanto al documental como a la ficcin. Se refieren a la manera de organizar y estructurar los diversos elementos que componen una pelcula, un video, una historieta o una novela, de modo que sean comprendidos por el pblico destinatario. Evidentemente, no se puede afirmar que estos principios sean universales, absolutos e inamovibles: las particularidades del contexto cultural del pblico al cual se dirigen. Trataremos ms especficamente los procedimientos narrativos en las secciones sobre la pre-produccin y el montaje o edicin. Por el momento retengamos las cinco interrogantes principales que deber tomar en cuenta como estribillo:

Quin?, Qu?, Dnde?, Cundo?, Por qu?


Quin? Quines son los actores del acontecimiento? Qu vivencia tienen? Qu hacen? Qu dicen? Qu esconden? A qu se oponen? A quines se asocian? Qu quieren? Cules son sus intenciones? Cules sus intereses? ...sus sentimientos? Cmo viven estos acontecimientos? Son ellos actores de los hechos o los soportan pasivamente? Actan por su propio albedro o son intermediarios de otros? Qu? De qu se trata? De qu tema quiere hablar? De qu hechos se trata? Cmo se encadenan? Cules circunstancias provocaron o acompaaron los hechos? Cmo empez? Qu paso luego? Cmo termin? Cmo va a continuar? Dnde? Dnde, en qu pas se producen los hechos? En qu pueblo? En qu calle? En uno o en varios lugares? Cmo son los lugares? Extensos, estrechos, pobres, ricos, superpoblados, desrticos...? Cundo? Cundo se produjeron los acontecimientos? En la pre-historia o hace una semana? El ao pasado o a comienzos del siglo? Cul es el

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orden de los acontecimientos? Los relata en orden cronolgico o por saltos en el tiempo? Efecta retrocesos al pasado o la accin est siempre en el presente? Por qu? Por qu se producen los hechos? Qu los ha ocasionado? En qu contexto general se sita el acontecimiento particular que quiere mostrar? Por qu los actores de los hechos actan como lo hacen? Qu explica sus triunfos o sus fracasos? En el reportaje, la noticia y el documental, uno busca algo ms que responder a estas preguntas mecnicamente: uno busca discernir los hechos a partir de lo que la gente vive en concreto. Igualmente, el reportaje y la noticia televisiva reposan a menudo en el trabajo de un periodista objetivo, quien informa sobre los hechos incorporando su propia forma de narrarlos y otros testimonios. De modo distintivo, el documental presenta los hechos y las situaciones de una manera ms profunda, abordando la realidad no en su aspecto externo, sino a partir de lo que la gente siente, piensa y vive; un enfoque tal implica que una relacin de confianza y de simpata se establece entre el equipo de rodaje y aquellos que se convierten en los personajes del documental. El documental no tiene la pretensin de ser objetivo; es ms, con frecuencia presenta las situaciones desde un punto de vista asumido por el realizador y por el equipo de filmacin. A veces varios puntos de vista divergentes se oponen y se contradicen en el mismo documental, de suerte que el espectador es puesto en la situacin de formarse su propia opinin. Ciertos tipos de documental estn construidos a partir de la pregunta por qu?, mientras que otros reposan bsicamente en la interrogante quin?; la dimensin humana se torna entonces primordial, en el sentido que el enfoque del realizador prioriza a la gente a travs de las circunstancias que viven; el por qu? se vuelve accesorio, si no innecesario.
En el cine directo, la relacin que se establece de uno y otro lado de la cmara es para m el aspecto esencial del gesto de filmar. Por supuesto,

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yo puedo filmar un acontecimiento como una ceremonia religiosa en la India. Pero en general, lo ms interesante que el hecho es penetrar en la vida de la gente de una manera muy brusca, gracias a la cmara. Ello se hace sin violencia. Creo que muchos tienen deseo de abrirse, de confiarse. Corresponde a una necesidad, pero al mismo tiempo, para que sta sea fecunda, es necesario que se establezca rpidamente una relacin muy fuerte. Como si uno quemara las etapas habituales para hacer amistad o aprender a conocer a alguien.1

Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu? Todas estas preguntas parecen aburridas, tediosas o intiles? Imagine que su espectador no est como usted, al corriente de la situacin. Quizs est a cien leguas de imaginar que los acontecimientos de los que habla pueden influir en su vida. Si su documental es visto en el extranjero, o simplemente por espectadores que no tienen idea del contexto donde se desarrollan los hechos que muestra, no comprendern nada del video si no se esmera en esclarecer las circunstancias en que se desenvuelven.
Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu? Son preguntas de referencia que usted propondr constantemente para clarificar ms el desarrollo de la produccin.

Si comienza su rodaje sin conocer al menos ciertas respuestas a estas preguntas, podr sentir enormes dificultades para elegir bien en el momento del rodaje. Invariablemente, son las respuestas a estas preguntas las que guiarn las decisiones sobre qu es lo importante y cmo rodarlo. En general, conviene interrogarse a fondo sobre el tema que uno quiere tratar, en la etapa de pre-produccin, antes del rodaje. Igualmente, si su encuesta es llevada simultneamente al rodaje, deber continuamente completar o adaptar su enfoque segn las respuestas a estas cinco preguntas fundamentales.

Malle, en: Cinema du rel, ediciones Autrement, Pars, 1988, p. 25.

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Figura 2. Quin? Qu? Cundo? Dnde? Por qu? Sern cinco preguntas que lo perseguirn da y noche a lo largo de la produccin de su video.

El paso de la percepcin directa a la percepcin mediatizada implica una serie de procesos que tienen por objetivo dar una forma coherente, comprensible e interesante a la informacin que uno quiere transmitir. Ese proceso entra en juego desde que se trata de rodar un acontecimiento, una accin, la realidad de cada da. Estructurar el contenido de un video, rodar una escena, editar planos, son operaciones encuadradas por un conjunto de leyes, cdigos y convenciones que deben ser percibidos como guas ms que como limitaciones a la imaginacin y a la creatividad. En efecto, hay sin duda varias maneras correctas de proceder segn el resultado que se quiere obtener: el lenguaje audiovisual es suficientemente rico para permitir un gran margen de maniobra al interior de ciertos imperativos, en sntesis bastante flexibles.

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As, hay algunas reglas que es preferible respetar para no desorientar al espectador tpicamente visual que es el occidental: la ley de 180 (que veremos ms adelante) es una de ellas. A otro nivel, existen algunas convenciones para situar mejor al pblico en el tiempo, para indicarle un salto del presente al pasado o al futuro.
Imagine, por ejemplo, ese viejo truco utilizado miles de veces en el cine para hacer entender que el tiempo ha pasado, consistente en mostrar las agujas de un reloj en una cierta posicin y luego en otra: o las hojas de un calendario que vuelan lejos. Estas convenciones simblicas nos parecen hoy en da un poco obsoletas. En la actualidad se estima que no es necesario insistir tanto para que los espectadores comprendan que el tiempo ha transcurrido, uno se sirve de indicios ms discretos para hacer pasar el mismo mensaje. A guisa de ejercicio, divirtase en identificarlos la prxima vez que vaya al cine o vea un videoclip.

Queda en pie que ciertas convenciones y cdigos son y sern siempre usados en cine y video, en el mundo entero; esos cdigos evolucionan y se transforman por los aportes nuevos de creadores y por los intercambios culturales que se multiplican de un lado a otro del planeta. En tanto que reglas de base del lenguaje audiovisual, son ndices necesarios para la comprensin del espectador. Como todas las reglas, pueden ser rechazadas o variadas. Pero para rechazarlas, primero hay que conocerlas y saber porqu uno las transgrede.

Del desglose de la realidad a la toma de planos


Lo esencial del trabajo a realizar por el camargrafo en el momento de rodar, consistir en recoger las imgenes que van a satisfacer el inters y mantener la curiosidad del espectador hacia el inters y mantener la curiosidad del espectador hacia el tema tratado. Tras la cmara, l va a ocuparse de parcelar, cortar o desglosar la realidad, el acontecimiento (la accin, la entrevista, el discurso...) escogiendo lo esencial y eliminando lo superfluo. Va a elegir la distancia de ubicacin de la

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cmara con relacin al sujeto, segn el efecto que desee crear (escala de planos), decidir el ngulo ms apropiado (ngulos de toma), rodar los planos necesarios para asegurar la impresin de continuidad (planos de corte y de ajuste), teniendo en mente el efecto que esas imgenes producirn, yuxtapuestas unas con otras en la edicin. Pues, a diferencia de la percepcin directa, el video y el cine permiten no solamente crear la impresin de estar en varios lugares al mismo tiempo, sino tambin efectuar saltos en el tiempo, aludir a acontecimientos pasados, retornar al presente, resumir un encadenamiento de hechos que en la realidad han sucedido en pocos das o meses o aos... As, con un rodaje adecuado y una edicin hbilmente concebida, es posible crear sin gran dificultad la ilusin de ser testigos de acontecimientos simultneos en lugares distintos. En la seccin siguiente, vamos a examinar primero los medios disponibles para componer imgenes que signifiquen verdaderamente lo que queremos expresar. Luego veremos cmo en la etapa de edicin se puede dar una forma coherente, unificada y representativa de la realidad a este conjunto de imgenes aparentemente dispares.

Procedimientos del lenguaje audiovisual


Cdigo cinematogrfico o audiovisual Si nosotros preguntamos: por medio de qu procedimientos puede el video y el cine reproducir la realidad con ayuda de equipos audiovisuales?, podemos identificar tres tipos de procedimientos caractersticos a ambos medios: espaciales (espacio), kinsicos (movimientos) y audiovisuales (fusin sonido e imagen). Los procedimientos espaciales son los que el camargrafo (al igual que el pintor, el dibujante o grabador) utiliza para definir y transmitir informaciones pertinentes sobre el espacio en una imagen bi-dimensional. Estos procedimientos principalmente son: la escala de planos (la proximidad o alejamiento con relacin a la escena rodada y, en consecuencia, la dimensin del sujeto, su importancia en el cuadro de la imagen);

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los ngulos de toma (a altura normal, en picada o contrapicada); el encuadre y la composicin de la imagen (la manera de disponer los elementos al interior de los lmites del cuadro de la imagen); la iluminacin (indicando da, noche, interior, exterior...). La combinacin de estos procedimientos permite al camargrafo situar en el espacio (y a veces en el tiempo) al sujeto que est frente a su objetivo; en otros trminos, los procedimientos espaciales son ndices, seales visuales presentes en la imagen para hacer entender al espectador la posicin ocupada por el sujeto en el espacio. Esos ndices espaciales significan algo particular y no pueden ser usados indistintamente. A modo de ejemplo, se comprender que un personaje no es percibido de la misma manera por el espectador si es visto cerca o lejos, parcial o completamente, de frente, de perfil o de espaldas, en la luz o en la penumbra. Hasta aqu, lo que se dijo sobre los procedimientos espaciales podra aplicarse tambin a una historieta o una fotonovela. Pero el cine y el video hacen mucho ms que presentar imgenes estticas; sus imgenes estn en movimiento, se desarrollan en el tiempo y se combinan con sonidos (palabras, msica, efectos sonoros). Los procedimientos kensicos son los que conciernen al movimiento en la imagen: movimientos de cmara, movimientos de personajes de objetos, efectos de zoom, puntuacin visual y encadenamiento de las imgenes unas con otras, como se obtiene en la edicin. Son, en su mayora, procedimientos que proporcionan al espectador ndices del desarrollo de la accin en el tiempo. El hecho de usar un procedimiento kinsico en vez de otro, est ligado al sentido que se quiere dar a la imagen. Por ejemplo, movimientos veloces y una sucesin de planos cortos son ndices certeros que una accin se desarrolla rpidamente. Los procedimientos audiovisuales forman un conjunto de relaciones estrechas establecidas entre el sonido y la imagen. O, ms simple an, ah donde la historieta requiere de globos para hacer hablar a sus personajes, el cine y el video hacen or directamente la voz. Sin embargo, los procedimientos audiovisuales permiten mucho ms que un simple acompaamiento sonoro de la imagen: hacen posible el uso de palabras, sonidos, ruidos, msica, como tantos otros ndices que significan algo en un contexto particular con relacin a la imagen.

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Considere este ejemplo comparativo: 1) Imagen: el rostro de un hombre en primer plano / sonido: sinfona de Beethoven / imagen: el hombre cierra los ojos. 2) Imagen: rostro de un hombre en primer plano / sonido: detonacin de un fusil / imagen: el hombre cierra los ojos. El contenido visual es idntico en los dos ejemplos, pero el contenido sonoro da un sentido diferente a la imagen. LOS CDIGOS DE LA IMAGEN La expresin una imagen vale ms que mil palabras es verdaderamente apropiada cuando se trata de describir lo que contiene una imagen. No obstante, hacemos algo ms que reconocer los elementos que contienen una imagen: percibimos su significado. Por ejemplo, un paisaje bajo el cielo estrellado es un ndice que es de noche; gotas de sudor sobre la frente de un personaje son ndices que ste tiene calor (tiene calor por que la temperatura del ambiente es alta, porque ha hecho un esfuerzo agotador, porque tiene fiebre o por otra razn que sabemos si conocemos el contexto). Mediante estos ndices visuales la imagen transmite su significado o, mejor, sus significados, porque contiene varios. La expresin del rostro, las mmicas, los gestos, las actitudes, la vestimenta, los objetos, los colores, los lugares, la situacin, el contexto, son otros elementos que pueden dar un significado particular a una imagen. Son seales que transmiten mensajes codificados. Si no estoy familiarizado con el cdigo utilizado, no captar el mensaje. Por ejemplo, en la imagen puedo reconocer muy bien a un hombre en el campo; su ropa y los instrumentos que tiene en las manos son ndices de que se trata de un campesino; se deduce que tiene calor por el sudor que cae por su frente; pero de pronto hace un gesto que resulta extrao. Ese gesto, que sin duda forma parte de un cdigo desconocido, puede interpretarse de diversas maneras sin que se pueda comprobar su verdadero significado. En este caso entender slo parcialmente la imagen que se me presenta. En el fondo, compartimos todos universalmente un cierto nmero de cdigos visuales, cualquiera que sea la cultura con la cual nos identificamos. Pero desde el momento en que una imagen contiene elementos de un cdigo exclusivo, perteneciente a una sociedad, cultura o grupo,

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se presenta un problema de comprensin. Si el cdigo usado se refiere a tradiciones, costumbres, actitudes o al humor de un grupo ms o menos restringido, es muy probable que una persona que no comparte ese cdigo no est en condiciones de captar el significado de lo que ve. Es un hecho a tomar muy en cuenta, cuando se producen imgenes para un pblico de otra cultura: si no se tiene prudencia, se corre el riesgo de lanzar mensajes que no sern nunca recibidos o, pero, que sern mal interpretados. Efectivamente, uno sin darse cuenta puede a veces incluir en una imagen elementos que, para un pblico particular, tendrn otro significado que el que se haba previsto transmitir. Estos errores de comunicacin pueden ser inofensivos, provocan risa o pasar desapercibidos; pero tambin pueden causar desinters o, peor, chochar y hasta herir al pblico. En resumen, una imagen puede ser leda y comprendida por un destinatario en la medida que comparta los mismos cdigos del emisor del mensaje. Cada individuo puede interpretar la misma imagen de modo diferente segn el nivel de informacin, de conocimiento y de recursos socio-culturales adquiridos. En otros trminos, de una imagen uno slo lee lo que es capaz de leer. Si de esta seccin usted ha retenido una imagen que contiene en s una cantidad casi innumerable de signos, siendo el conjunto de significados dados a esos signos lo que hace resaltar el significado de la imagen... Usted ha captado lo esencial del mensaje!

TRATAMIENTO MEDIATIZADO DE LA REALIDAD


La toma de planos aplicada al documental
En esta seccin vamos a examinar de qu manera podemos hacer hablar a la imagen decidiendo, entre otras cosas, el lugar donde nos vamos a colocar con la cmara en la escena de rodaje. En lo que concierne al aspecto complementario de la imagen, sea la toma de sonido aplicada al documental o cmo hacer hablar al sonido [...] al momento de familiarizarnos con el trabado del sonidista.

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Principales tipos de plano en video documental Nada ms fcil que rodar un video. Basta dirigir la cmara hacia donde sucede algo, hacer algunos rpidos zoom in si uno est demasiado alejado de la accin, asegurndose de cambiar el ngulo de vez en cuando para evitar la monotona... Luego, reunir los planos en la edicin, cuidando de adornar todo con algunos flashes cortos y buena msica para darle un ritmo interesante. Eso no es todo! No basta rodar cualquier cosa y de cualquier modo para lograr un buen documental en video. El espectador espera mucho ms: quiere que usted lo lleve al corazn de la accin manteniendo su inters de comienzo a fin. Para conseguirlo usted dispone de un material de base muy verstil: el plano, que constituye la unidad fundamental, la clula de base a partir de la cual construir el video. Qu es un plano? En este contexto, la palabra plano significa toma, efectuada sin interrupcin; concretamente, se trata de la porcin de pelcula o cinta magntica donde se graban imgenes y sonidos captados entre el momento de la puesta en marcha de la cmara o de la grabadora y el de su interrupcin. La duracin de un plano es, pues, variable; depende de decisiones tomadas al momento del rodaje, pero tambin al momento de la edicin, pues en esta etapa se puede elegir retener slo una parte del plano rodado. En el rodaje, casi toda accin, desde la ms simple hasta la ms compleja, puede ser desglosada en fragmentos. En la edicin, estos fragmentos los planos estn ligados unos con otros como los eslabones de una cadena; en video documental sucede que los planos se rueden, con el fin de asegurar la continuidad de la accin y revelar su significacin una vez editado el conjunto. De modo general, uno debe asegurarse que el material en rodaje corresponda a los tres grandes tipos de planos principales que se encuentran en el documental: de ubicacin y re-ubicacin, de accin, y de corte. LOS PLANOS DE UBICACIN Y DE RE-UBICACIN (ESTABLISHING SHOT Y RESTABLISHING SHOT) Notar que la palabra plano se utiliza aqu en un sentido diferente al de porcin de pelcula o cinta magntica, correspondiente a una

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duracin determinada. Se hace alusin a la imagen o a la sucesin de imgenes definida por la distancia entre la cmara y el objeto o la escena rodada; en otros trminos, la palabra plano se refiere a la importancia o a la dimensin de los objetos, de la escena o de los personajes sobre la pantalla.
Los planos de ubicacin (establishing shot) usados generalmente al inicio de una secuencia, se dirigen simplemente a situar al espectador en el espacio y en el tiempo. Responden a dos interrogantes: en qu lugar y contexto se ha desarrollado esta accin que usted muestra?

Mientras el espectador no encuentre la respuesta a la pregunta dnde estamos? buscar orientarse; quizs estar distrado, desatento o hasta frustrado si no se responde rpida y satisfactoriamente a sus preguntas. Para situar al espectador es intil incluir en el encuadre el ambiente donde se desarrolla la accin; la mayora de las veces, la ubicacin se lograr con planos de conjunto o planos generales. Debe observarse que no es prioritario comenzar siempre una secuencia nueva por un plano de ubicacin; una accin puede construirse muy bien sin que el plano identifique de inmediato el contexto; el ambiente sonoro puede ser suficiente para situar al espectador sin que se le muestre el todo. La re-ubicacin (restablishing shot) puede aparecer necesario en el curso de una secuencia cuando un nuevo elemento se introduce en una situacin dada. Consiste en tomar una distancia temporal con relacin a la accin, para retomarla de modo ms preciso posteriormente. Por ejemplo, si un nuevo personaje interviene en una accin, es preferible introducirlo por un plano de re-ubicacin en el contexto general de la accin descrita que por un plano cercano.
Por qu? Porque la aparicin repentina de un nuevo personaje, ausente en los anteriores planos, creara fcilmente la confusin en el espectador: ste se preguntara, y con razn, de dnde puede venir ese recin llegado.

Una serie de primeros planos encuadrando detalles de la accin, se volveran insoportables para el espectador si no se tuviera el cuidado

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de refrescarle la memoria; es necesario recordarle constantemente la relacin que existe entre la parte el detalle de la accin mostrado en primer plano y el todo el conjunto del acontecimiento y del contexto. Hay tres medios principales para ubicar al espectador: sea por un plano general (lejano) o un plano medio (medianamente lejano), revelando en su conjunto el contexto inicial de la accin; sea por la utilizacin del campo/contracampo; o aun, por la panormica. Uno u otro de estos mtodos permitir modificar la posicin inicial de la cmara, mostrando una nueva parte del escenario. PLANOS DE ACCIN Los planos de accin son aquellos que muestran gente actuando, haciendo progresar una accin. La eficacia y el inters de estos planos dependen de la mirada y sentido de observacin de la persona que realiza el rodaje. As, un camargrafo atento sabr captar lo esencial de los gestos, movimientos y actitudes que traducen mejor la accin o la situacin en la cual estn involucrados los personajes: en algunos planos muy precisos, har sentir el esfuerzo fsico, la potencia muscular del trabajador o, al contrario, la minuciosidad del artesano concentrado en su obra. Los planos de accin se encadenan unos con otros para dar al espectador la impresin de continuidad, el sentimiento de haber presenciado el momento en que tuvieron lugar los acontecimientos. Por lo general, el camargrafo rodar los planos teniendo en mente la necesidad del encadenamiento para soldar cada uno de los fragmentos de la accin. Existe un tipo particularmente importante de plano de accin: el plano secuencia. Este consiste en rodar una accin desde el inicio hasta el fin sin interrupcin. Es sumamente til en documental, porque se trata de la trama de base de la accin, sobre la cual se engarzarn los planos detalle y los planos de corte durante la edicin.
Tomemos el ejemplo de la visita al mercado. Podramos armar esta escena en una multiplicidad de planos presentando ciertos detalles (disposicin de lugares, estanteras, interacciones entre la gente, rostros de personas que cruzan) hasta su encuentro casual con un amigo. Sin embargo, una

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vez reunidos en la edicin, esos planos difcilmente llegaran a dar una impresin de continuidad a la visita. Sera ventajoso rodar, ms que esos planos detalle, un plano secuencia de la accin, a partir de su llegada al lugar, hasta el momento del encuentro. Primero lo seguiramos en plano medio desde su arribo al mercado; luego a travs de los corredores, caminando a lo largo de los puestos de frutas y legumbres en bsqueda de naranjas y, finalmente, iniciando la conversacin con el amigo encontrado por casualidad. En la edicin, ese plano secuencia servir de trama de base para la accin. Podramos insertar en l diversos planos de detalles ilustrando gente y objetos que usted ve en el mercado, alternando con el plano secuencia en la continuacin de la accin.2

PLANOS DE CORTE Sin duda, es el arte de rodar buenos planos de corte lo que distingue un equipo de rodaje hbil de un equipo inexperto. Pero son, en lamentable error, aquellos de los que menos nos preocupamos. Los planos de corte sirven frecuentemente para disfrazar y camuflar la falta inevitable de continuidad entre dos planos (...distrayendo la atencin del espectador) y as crear artificialmente la impresin que el acontecimiento se desarrolla sin interrupcin. Este es el uso que uno hace corrientemente, pero ellos estn destinados primero a mantener el inters, a atraer la atencin sobre un aspecto de la situacin o a suscitar suspenso creando una diversin, retardando durante un momento breve el desarrollo o finalizacin de la accin.
Un ejemplo de plano de corte: despus de un plano medio de dos personajes discutiendo un primer plano de uno de los dos escuchando silenciosamente a su interlocutor moviendo la cabeza en gesto de afirmacin (reaction shot). O sino, un plano de la multitud en un partido de ftbol (cut away).

En el campo/contracampo, la cmara va directamente en la direccin opuesta al primer plano del rodaje: ha girado sobre su eje en un ngulo de 180o.
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Figura 3. El plano de corte puede consistir en editar un detalle de la accin (cut in) en plano cercano; o alejarse temporalmente de la accin (cut out o cut away), para luego regresar a ella.

Los planos de ubicacin, los de accin y los de corte, que usted rodar para cubrir un evento, deberan comportar tres cualidades primordiales: ser simples, variados y producir una impresin de unidad (por ejemplo, dar la impresin sea el caso o no de haber sido rodados al mismo tiempo y no a das u horas de intervalo). Escala de planos La escala de planos se refiere a la distancia entre la cmara y el sujeto (o, por extensin, entre el espectador y el sujeto). Es uno de los cdigos fundamentales del lenguaje audiovisual usado internacionalmente. Notemos, sin embargo, que la terminologa que se adopta es diferente en uno u otro pas y an en uno y otro medio. La distancia o cercana de la cmara real o tal como ha sido obtenida segn la distancia focal del objetivo con relacin a un sujeto, son instrumentos del lenguaje audiovisual empleados para expresar cosas diferentes. Uno se acerca o aleja del sujeto no simplemente para variar la imagen sino conforme la intencin que se persigue, segn el significado que se quiere dar a la misma.

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Los planos cercanos permiten atraer la atencin del espectador sobre el detalle de una accin: por ejemplo la eleccin de hacer un primer plano del rostro en vez de un plano lejano del sujeto, se presenta como ms adaptada cuando se quiere revelar la expresin del rostro y las emociones de una persona. Por ello, a menudo se designa a los planos cercanos con la expresin planos psicolgicos. Al contrario, a mayor distancia del sujeto, menor espacio ocupa ste en el cuadro; en contrapartida, a mayor visibilidad de la profundidad de campo en el encuadre, mayor posibilidad de incorporar elementos descriptivos en la imagen un decorado, un paisaje, un ambiente y as se puede situar al personaje en un lugar, en una accin o con relacin a otros personajes. Se vuelve ms fcil seguir al sujeto en sus desplazamientos y mostrarlo actuando, lo que sera difcil si nos mantuviramos constantemente en un primer plano de su rostro. El uso armonioso de la escala de planos no est fundado en una eleccin arbitraria, sino en la intencin de comunicar una informacin especfica. En ciertas situaciones, el uso juicioso de la escala de planos hace resaltar y puede hasta acentuar las emociones, o la ausencia de ellas contenidas en la informacin que queremos transmitir. Tomemos un ejemplo: usted rueda el testimonio de una anciana recordando los acontecimientos ms marcados de su vida.
Hoy, ella se encuentra sola con su perro, sus viejas fotos y sus recuerdos. En su pequeo cuarto, mantiene con amor y melancola el recuerdo de su esposo y sus hijos, desaparecidos durante la lucha armada en su pas. Invadida por la nostalgia, de pronto ella calla y una lgrima cae por su rostro. Qu har usted? Precipitarse para hacer un primer plano de la lgrima cayendo por su mejilla? No ser agotador conservar ese plano para la edicin, tanto tiempo como dure la emocin de la anciana? A primera vista, sta es la eleccin que parece predominar en la lgica de la escala de planos... si hacemos la ecuacin automtica y mecnica entre emociones y primer plano. Sin embargo, en esa situacin cul de las dos imgenes sera la ms fuerte: un primer plano persistente de la anciana llorando o un plano lejano revelando al personaje solo en su pequeo cuarto, en medio de recuerdos de un tiempo ms feliz? Una cuestin difcil No?

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En realidad, los dos planos son significativos y se complementan el uno con el otro. Muestran de dos maneras diferentes la emocin contenida en la escena. Usted es quien debe juzgar si el primer plano puede por s mismo expresar toda la emocin del sujeto en tal situacin.

Por supuesto, la divisin de la escala de planos en tres grandes tipos cercanos, medios y lejanos es algo arbitraria e imprecisa, pero es un medio cmodo de comprenderse. Se entiende que entre estos tres tipos bsicos de planos existe una variedad de planos intermedios. Debe sealarse desde un principio que es intil preocuparte demasiado por la nomenclatura de los diferentes planos. De hecho, rara vez en este oficio, la gente emplea todos los trminos que aqu se presentan. El mejor consejo que puede darse es el de denominar los tipos de plano de la manera ms comprensible para todos los miembros del equipo. Es, adems, lo primero que se decide al inicio de un rodaje: la puesta en comn de la definicin de trminos. Como regla general, basta ponerse de acuerdo sobre el sentido de la nomenclatura ms usada: primer plano, plano cercano, plano de cintura, plano americano, plano entero y plano general. Asimismo, a modo de informacin, le presentamos el conjunto de trminos usados para describir las diferentes variaciones de la escala de planos, a fin que, si los encuentra mencionados, no le sean desconocidos. Tomemos, para empezar, el caso del cuerpo humano. Existe un modo comn de descomponer visualmente el cuerpo humanos refirindose ms o memos a sus puntos de articulacin (cuello, cadera, rodillas). De igual forma, y es regla admitida, no se debe encuadrar nunca a una persona exactamente en un punto de articulacin de su cuerpo, porque para algunos espectadores ello sugerira la extraa impresin que el cuerpo est cortado. Lo que s es posible y acertado es hacerlo un poco ms arriba o ms debajo de dichos puntos de articulacin.

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Figura 4. La escala de planos con relacin al cuerpo humano

Comencemos por el plano ms cercano, el plano detalle, que consiste en encuadrar una parte muy restringida del cuerpo, por ejemplo los ojos, una mano, un pie. Es un tipo de plano cuya fuerza expresiva es evidente, pero que uno no debera usar mucho tiempo: su contenido informativo es limitado puesto que el plano detalle se codifica o se lee rpidamente. Por lo general, el espectador se cansa de l muy rpido. El plano detalle (extreme close up) cubre una parte del rostro, habitualmente del mentn a las cejas. Es un tipo de plano que permite concentrar la atencin en la expresin del rostro. El primer plano o plano de la cabeza (big close up, full close up, gead shot) deja ver toda la cabeza del sujeto, incluidos los cabellos y una parte del cuello. El plano de hombros (close up, shoulder shot), usado frecuentemente en entrevistas, muestra la cabeza y los hombros del sujeto. El plano cercano o plano de busto (medium close up), levemente ms distante que el plano de hombros, ya que reduce a la mitad de la pantalla el espacio ocupado por la cabeza. Corta al sujeto a media altura del brazo. El plano de cintura (medium shot) se detiene al nivel de sta. El plano americano o plano de rodillas (knee shot) corta al sujeto ligeramente por encima de las rodillas.

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El plano medio o plano de pie (full shot) muestra al sujeto de pies a cabeza. El plano general (medium long shot), el personaje no ocupa sino la mitad o las tres cuartas partes de la pantalla, dejando suficiente espacio para describir el entorno. Este tipo de plano, as como los dos siguientes, deben usarse en video con precaucin. Ms adelante veremos porqu. El plano de conjunto o lejano (long shot, wide shot, cover shot) insiste en el entorno que en el o los personajes. No obstante, ellos son reconocibles. El plano de gran conjunto o lejansimo (extreme long shot), muy distante del sujeto, sirve ms para describir el lugar que para llamar la atencin sobre los personajes en particular.

Figura 5. Los principales tipos de plano de uno o ms personajes en un ambiente

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Algunas advertencias a propsito de los principales tipos de plano LOS PLANOS CERCANOS Habamos dichos que los planos cercanos son muy fuertes por su calidad expresiva, sobre todo cuando se trata de planos detalle de rostros. Un plano cercano es muy til si nos permite ver un detalle que se nos habra escapado de otro modo. Sin embargo, no debe abusarse de l. El inters por un primer plano es necesariamente limitado porque la informacin que contiene es rpidamente agotada por el espectador; una vez que se envi el mensaje, se debe pasar a otra cosa. Adems, el primer plano y el plano detalle prolongado, tienen como efecto asilar un fragmento particular un rostro, un objeto, un detalle cualquiera del resto de la accin. Si un primer plano se prolonga indebidamente, el espectador puede a veces tener la impresin de desorientarse y perder el hilo de los sucesos. As, un video que usara slo primeros planos hara imposible la comprensin de la relacin entre la parte (lo particular) y el todo (lo general), que usted quiere resaltar. Es fundamental facilitar la tarea del auditorio orientndolo, permitindole referirse al acontecimiento que se desarrolla en ese ambiente. PLANOS MEDIOS La funcin de los planos medios es justamente lo que permite relacionar los detalles de la accin con el ambiente (lugar, otros actores de la situacin). Estos planos se suelen tambin llamar dramticos. Manteniendo una cierta distancia del fuego de la accin ni muy lejos ni muy cerca, es posible mostrar a la gente interactuando con otros o actuando sobre una situacin; tambin seguir los movimientos de personajes desplazndose o pasando de un lugar a otro. P LANOS LEJANOS Los planos lejanos son generalmente utilizados para describir lugares y ambientes, ms que la accin desarrollada en ellos. Por su alejamiento, el plano de gran conjunto deja casi todo el lugar al entorno; da una idea general del lugar donde sucede la accin pero no permite seguir, porque est relativamente alejado.

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Un ejemplo de plano de gran conjunto sera una toma lejana de un barrio, hecha desde un lugar en altura. Uno distinguira casas, calles, gente movindose, pero nada especial llamara nuestra atencin. El plano de conjunto, ms prximo a la accin que el precedente, permite igualmente describir el entorno y el ambiente, pero otorgando mayor importancia a los personajes o al sujeto. As, el plano de gran conjunto del barrio anterior, estara ahora limitado a una sola calle o a una plaza pblica. Ello nos permitira no slo distinguir los rostros de algunos personajes, sino percibir la naturaleza de sus acciones: un grupo de nios se divierte cerca de una fuente, unos hombres toman una copa en la terraza de un caf, algunos comerciantes ordenan sus mercaderas en la esquina de la calle. Luego de establecer el lugar de la accin por un plano de ese tipo, podra pasar a un plano general de hombres discutiendo ante sus copas y los espectadores entenderan a la perfeccin que son los mismos del plano anterior.

A ello se le llama establecer un lugar o una situacin partiendo de lo general a lo particular. No es siempre necesario ir tan lejos (ciudad-barrio-calle-caf) para establecer una situacin y orientar al espectador. Pero es bsico que, cada vez que se cambie de lugar o tiempo, existan indicios que le permitan interpretar correctamente tanto el lugar como el momento de los acontecimientos. Sea consciente, sin embargo, que el uso de planos lejanos puede provocar problemas en video. Siendo reducidas las dimensiones de la pantalla, el uso reiterado y prolongado de ellos no es aconsejable. En la gran pantalla del cine, los planos de gran conjunto son impresionantes (piense en los wenster), pero cuando se reducen a las pequeas proporciones de la pantalla de la televisin, los grandes panoramas tienen la dimensin de tarjetas postales. As, para conservar el inters de los espectadores, es preferible usar planos medios y planos cercanos. Los planos lejanos servirn ocasionalmente para establecer los lugares y el ambiente. Se trata de una de las diferencias fundamentales entre el lenguaje del video y del cine.

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Figura 6. Sin comentarios!

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ngulos de cmara La actitud del espectador frente al sujeto, sobre todo si ste es una persona, depende de muchos factores. Acabamos de examinar uno de ellos: el grado de proximidad o distancia de la cmara o sea, del espectador con relacin al sujeto. El nivel de la cmara, es decir, la altura del punto de vista adoptado en funcin del sujeto, produce igualmente un efecto sobre la percepcin del espectador. Segn miremos a una persona por encima (picada), por debajo (contra-picada) o al mismo nivel (normal), tendremos sentimientos diferentes.

Figura 7. Posicin de cmara

En altura normal, la cmara encuadra al sujeto en su nivel habitual. Ese tipo de ngulo no da significacin particular al sujeto; es un punto de vista objetivo y familiar, revelando a una persona tal como tenemos costumbre de verla a diario.

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En altura normal la cmara se coloca al nivel de los ojos del sujeto, est sentado o de pie. En picadura, la cmara se ubica por encima del sujeto, formando un ngulo que puede variar entre 20 y 40 con relacin a la altura de los ojos del sujeto. La picada da generalmente pero no automticamente la impresin de fuerza y superioridad frente al sujeto de la accin. Aunque, de hecho, el contexto puede proporcionar a la picadura un sentido totalmente distinto. De modo que, segn, la naturaleza de la escena, el sujeto en picada puede inspirar al espectador una gama de sentimientos variados: la insignificancia, el derrumbamiento, la piedad, la compasin, la condescendencia, la soledad, el aislamiento, etctera. En contra-picada, la cmara se sita a un nivel inferior con relacin al sujeto. La contra-picada tiende a darle un aspecto de fuerza y autoridad. El personaje puede parecer amenazador, pomposo, decidido; o pleno de dignidad, grandeza y benevolencia, segn su actitud, situacin y entorno. El contexto es determinante. Utilizar ngulos de cmara desacostumbrados es un arma de doble filo. Por supuesto, la picada y contra-picada pueden producir efectos fascinantes; son tambin muy tiles para dar un sentido o connotacin particular a una escena; pero usados sin un buen motivo, ellos pueden concentrar la atencin del espectador por su aspecto sorprendente y raro, distrayndolo del sujeto. Ello no sucede si el uso de esos ngulos inhabituales se justifica por la situacin y el tratamiento. Despus de todo, cuando miramos una calle desde lo alto de una ventana, la vemos naturalmente en picada; cuando estamos sentados y levantamos la cabeza vemos en contra-picada. En la vida de todos los das, esos puntos de vista nos parecen muy naturales. Cuando los ngulos de cmara como la picada y contra-picada son usados para representar el punto de vista subjetivo de una persona (es decir, cuando la cmara se pone en el lugar de sus ojos), se integran naturalmente sin crear la impresin de extraeza o artificio.
Por ejemplo, el espectador aceptar sin conviccin una escena de dilogo entre dos personas, una de las cuales ser vista en picada y la otra en contra-

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picada, si previamente no se establece que estas dos personas se hablan en una escalera y que nosotros, adoptamos alternativamente el punto de vista de una y otra. Un dilogo entre un nio y un adulto tambin justificara el uso de la picada y la contra-picada.

Al contrario, si usted usa ngulos inhabituales por el simple gusto de crear un efecto, se arriesga a pasarse al extremo opuesto. Si elige rodar en picada o contra-picada porque la situacin se presta a ello, tiene ah una ocasin para resaltar una dimensin particular de la accin que rodar usando a su favor el lenguaje audiovisual. Proporciones de cmara El lugar para poner la cmara de acuerdo a la accin no se elige nunca en forma arbitraria. La decisin de adoptar un ngulo de cmara en vez de otro depende del sentido que el realizador quiere darle a los planos del rodaje. Cuando uno rueda una pelcula o un video de ficcin en concordancia con una puesta en escena prevista hasta en los mnimos detalles, es posible determinar con exactitud el lugar de la cmara para rodar cada uno de los planos. Sin embargo, en video documental la posicin de la cmara es usualmente independiente del acontecimiento del rodaje. No es raro que el realizador y el camargrafo no tengan ni tiempo ni posibilidad de prever exactamente el desarrollo de la accin. Esto no significa que el cmara se ubique al azar, sino ms bien que ellos escriben el guin mentalmente. Ruedan en funcin de la edicin; es decir, con mira a recoger en el terreno de rodaje suficientes planos variados y reveladores de los sucesos lo importante y no lo superfluo, para estar en condiciones de reconstruir de manera comprensible lo esencial de lo acontecido. Ruedan imprimiendo un sentido de continuidad, es decir, dando la impresin que el tiempo transcurre ininterrumpidamente, a pesar que durante el rodaje el acontecimiento haya sido cortado en fragmentos que no cubren la duracin total del mismo. Esta impresin de continuidad ser obtenida si los lapsos entre las accione parecen normales.

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Veamos las diferentes posiciones que puede adoptar la cmara en relacin con el sujeto. Imaginemos una lnea recta que parte del objetivo de la cmara y que se prolonga hasta el sujeto. Es el eje ptico de la cmara. Cuando el sujeto se instala exactamente de frente a la cmara, es posible ver enteramente su rostro y quizs sus dos ojos. Este tipo de posicin, llamado plano de frente, permite un contacto directo entre el espectador y el sujeto. Es la posicin habitual del periodista o del narrador dirigindose a la cmara, la cual le permite mantener un contacto visual artificial percibido como real por el espectador. Cuando el sujeto se coloca en un ngulo de 90 en relacin con el eje ptico de la cmara, su mirada se dirige hacia la izquierda o hacia la derecha pero no va nunca al encuentro del espectador. Este tipo de plano, llamado plano de perfil, deja suponer al espectador que el sujeto mira algo o a alguien situado fuera del cuadro. Es el tipo de plano que llama a otro, en el sentido que el espectador puede fcilmente sentir curiosidad por lo que el sujeto est observando pero que l est impedido de ver. El plano de tres cuartos est entre el plano de frente y el de perfil. El sujeto es rodado de forma tal que se pueda apreciar un lado completo de su rostro y una parte del otro. Respecto al eje ptico de la cmara, el sujeto se coloca cerca de 45. Es la posicin clsica empleada para rodar una entrevista a dos personas. El espectador no es interpelado por el sujeto, como lo era en el caso del plano de frente.

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a) plano de frente

b) plano de perfil

c) plano de tres cuartos

d) plano de espalda o plano de hombros

Figura 8

El plano por encima del hombro presenta al sujeto de modo exactamente opuesto al plano de frente, es decir, de espaldas a la cmara. Este tipo de plano se usa para seguir a una persona en movimiento; presenta la ventaja de dejar al espectador descubrir la accin o los lugares al mismo tiempo que el sujeto. Las cuatro posiciones de cmara planos de frente, de perfil, de tres cuartos y de espaldas son solamente puntos de referencia tiles a ttulo indicativo; las posiciones intermedias son igualmente aceptables.

Otras observaciones a propsito de la cmara LA CMARA SUBJETIVA Hasta ahora hemos examinado ciertas nociones del lenguaje audiovisual referentes a la toma de vista, dando por entendido que la cmara juega siempre el rol de testigo exterior ante la accin o los sucesos del rodaje.

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La cmara puede por igual tomar momentneamente el lugar de uno de los personajes y sustituirse por sus ojos. Ocurre con frecuencia en video documental que uno reconstruya los acontecimientos para guiar al espectador a comprender mejor y a sentir mejor lo que vivieron ciertos personajes. La cmara llevada al hombro es para ello una buena eleccin. Permite desplazarse con ligereza y rapidez, adoptando un punto de vista cercano a la visin de cada da. No obstante, obliga al camargrafo a tener mucho cuidado con la estabilidad; efectivamente, el menor sobresalto, el menor movimiento brusco, parecer netamente exagerado en la pantalla, especialmente si se usa un teleobjetivo. Por ello, se suele rodar los planos cmara al hombro utilizando un objetivo normal o un gran angula, para atenuar dicho efecto. La inestabilidad de la cmara al hombro puede ser exactamente el efecto buscado por el camargrafo en algunas escenas de accin agitadas, como por ejemplo una manifestacin. En ese caso los movimientos bruscos y los sobresaltos de la cmara contribuyen a dar al espectador la sensacin de estar en el corazn de la accin. Uno no puede imaginarse rodando tales imgenes con la estabilidad de... una gra hidrulica! Movimientos de cmara En la vida cotidiana, nuestras actitudes y sentimientos se acompaan comnmente de gestos y movimientos. Nuestro modo de hablar a veces lleno de imgenes sobre la gente y las cosas, ilustra bien cmo nos desplazamos mentalmente a travs de la realidad: decimos de alguien que tiene un enfoque particular de las cosas, entramos en el fondo de un tema, escudriamos los detalles de un objeto, lo examinamos ms de cerca, damos la vuelta a una situacin. En lo ms bajo de un periodo difcil en el reflujo de la ola, slo podemos remontar la cuesta y encontrarnos de golpe por encima de las circunstancias. Subir, bajar, dar la vuelta, acercarse, alejarse, son algunos movimientos fsicos que asociamos a sensaciones y sentimientos. No es pues sorprendente que cuando reproducimos esos movimientos con una cmara, provoquemos toda una gama de emociones y sensaciones anlogas en el espectador.

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Los movimientos de posible ejecucin con una cmara son casi ilimitados. Para mayor comodidad se les puede agrupar en cuatro tipos: panormicas (horizontales y verticales); travellings (atrs, adelante, lateral, circular); zoom (o travellings pticos); movimientos de gra. P ANORMICAS El trmino panormica designa el conjunto de movimientos que es posible hacer girando la cmara sobre su propio eje. En otras palabras, la cmara fijada en un trpode inmvil rota en un sentido u otro, y hacia arriba o hacia abajo. Cuando la cmara gira horizontalmente, se denomina movimiento panormico horizontal; de modo ms abreviado, se habla generalmente de panormica a la derecha o a la izquierda. La panormica circular consiste en una vuelta completa de la cmara sobre s misma (360). La panormica vertical consiste en girar la cmara hacia arriba o hacia abajo.

a) panormica horizontal

b) panormica vertical Figura 9

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A partir de la combinacin de esos dos tipos de panormicas (horizontales y verticales) es posible obtener el movimiento de cmara ms apropiado a una situacin; para seguir a un sujeto en movimiento, o aun, para revelar gradualmente un medio ambiente. C UNDO USAR UNA PANORMICA ? La panormica tiene por primera funcin seguir una accin y no crearla. Faculta al espectador concentrar su atencin sobre el desplazamiento del sujeto en accin, situando al mismo en el ambiente donde sta se desarrolla. Se denomina movimiento panormico horizontal; de modo ms abreviado, se habla generalmente de panormica a la derecha o a la izquierda. la panormica circular consiste en una vuelta completa de la cmara sobre s misma (360). La panormica consiste en hacer girar la cmara hacia arriba o hacia abajo. A partir de la combinacin de estos dos tipos de panormicas (horizontal y vertical) es posible obtener el movimiento de cmara ms apropiado a la situacin para seguir a un sujeto en su desplazamiento a medida que va revelando gradualmente el ambiente donde se desplaza. C UNDO UTILIZAR UNA PANORMICA ? Las panormicas tienen por funcin primeramente seguir una accin y no crearla. Esta permite al espectador concentrar su atencin en el desplazamiento del sujeto en accin para ir describiendo progresivamente dnde es que la accin se desarrolla. En algunos casos, los planos largos permiten jugar un poco con el mismo registro de una manera diferente: en efecto, el simple hecho de tomar distancia a travs de una relacin con la accin del desplazamiento de los personajes hace un campo de visin ms vasto al espectador. Pero en ciertos casos, podra ser ms interesante seguir la accin desde ms cerca.
Tomemos la cobertura de un partido de ftbol. Sera posible fijar una cmara en las ltimas gradas del estadio, para obtener un plano general de la totalidad del terreno. Desde un punto de vista tan alto y distante, estaramos seguros de no perder nada, pero el inters sobre tal imagen

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decaera rpidamente. El espectador deseara que se le presente el juego ms cerca y de modo ms dinmico; querra seguir el desplazamiento de los jugadores, evaluar sus posiciones entre s y en las diferentes tomas de juego. En un caso como el partido de ftbol, el uso de panormicas est totalmente justificado, ya que la accin dirige el movimiento de cmara.

En ciertas situaciones de rodaje, cuando la suerte est de su lado, se producen a veces milagros que posibilitan al camargrafo encadenar panormicas de manera natural.
Imagnese que ubica su cmara en medio de una plaza pblica animada. Comienza por seguir a un grupo de nios que se divierten persiguiendo a un gato. En la carrera, ellos se cruzan con una campesina que est a punto de dejar caer su canasto. Usted se detiene en ella para observar su reaccin, luego empieza a seguirla en el momento en que retoma su camino an furiosa. Ella pasa delante de un caf donde unos hombres discuten animadamente. Para su gran sorpresa, reconoce a uno de ellos su marido y se detiene para insultarlo. Imagine el resto... En un solo plano, usted ha descrito el ambiente de la plaza pblica en ese instante. Un sujeto (los nios), lo conduce a otro (la campesina), quien a su vez lo traslada a la terraza del caf. Usted ha situado diferentes grupos de personajes en accin y vinculados unos con otros en un entorno.

En otras ocasiones, ninguna accin, ni ningn movimiento, dirige realmente el uso de la panormica. Es el caso de algunos planos descriptivos que tienen como finalidad mostrar el entorno sin que una accin particular se desarrolle all. Este tipo de utilizacin es ms delicado y menos apropiado a la panormica, sobre todo cuando uno no tiene la intencin especfica de llamar la atencin del espectador hacia algo en especial. Usar la panormica en una escena esttica (desprovista de accin) es poco recomendable. Cuando se trata de paisajes espectaculares o de lugares verdaderamente impresionantes, puede ser tentador usar la panormica para atraer al espectador en una visita guiada, o para recalcar algunas particularidades del medio.

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Pero es ms ventajoso utilizar la panormica para lo que mejor sirve, o sea, para mostrar de modo continuo sin interrupcin la relacin espacial existente entre dos zonas de un mismo ambiente o entre el sujeto y el ambiente. En otras palabras, hacer la ligazn entre diversos elementos situados en el mismo lugar con el fin de ayudar al espectador a orientarse en el espacio por donde lo conducimos. Este descubrimientos gradual del espacio, de la gente y de su medio, puede entonces realzarse con un cierto suspenso; estar teido de humor o, al contrario, de gravedad, conforme la revelacin progresiva del contexto transmita otro sentido a una accin o a un detalle del ambiente.
Tomemos un ejemplo: veamos en contra-picada lo alto de un edificio. La cmara hace una prolongada panormica vertical hacia abajo. A medida que descubrimos uno a uno los pisos evaluamos la altura del edificio. Se trata entonces, por deduccin, de un edificio verdaderamente alto. La panormica continua hasta la base del edificio, a la altura de la calle. Constatamos sorprendidos que ese gigantesco inmueble est situado en pleno centro de un barrio popular compuesto por una multitud de casitas. Extrao contraste y sin embargo cada vez ms corriente en las grandes ciudades; paisaje urbano revelador que sugiere que alguna amenaza pesa sobre el futuro del barrio. En un solo plano hemos hecho mucho ms que establecer la situacin de ese rascacielos en medio de un barrio popular; hubiramos podido hacerlo mediante un plano fijo lejano. Hemos insistido en la impresionante altura de este edificio revelndola gradualmente: tambin hemos reservado la sorpresa para el final, situando el edificio en su entorno, estableciendo una asociacin entre ste y el barrio donde se encuentra. (En trminos de semiologa diramos que hemos usado un procedimiento espacial de cdigo audiovisual para dar una connotacin particular al edificio y al barrio en el que est situado).

En situaciones similares, no es la accin o el movimiento contenido en la escena lo que ordena la panormica, sino, a la inversa, es el movimiento de cmara el que crea una cierta accin; entonces es importante preguntarse si la eleccin se justifica, es decir, si hay posibilidades que el espectador capte debidamente el mensaje contenido en nuestra imagen.

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La panormica crea una expectativa en el espectador; ste prev que usted se prepara a revelar algo que el interesa, el trmino de una accin, una conclusin cualquiera. Si usted no tiene hacia dnde dirigir su mirada con una panormica, corre el riesgo de decepcionarlo.

Trampas a evitar PANORMICAS MUY RPIDAS, IRREGULARES O INESTABLES Est o no justificada por la situacin, una panormica no ser eficaz si se ejecutan torpemente. Con algunas excepciones, una panormica muy rpida o, al contrario, dubitativa, temblorosa o irregular, puede literalmente matar el inters hacia la imagen. La atencin del espectador se distrae instantneamente por la falta de habilidad del camargrafo. Esta observacin es, por cierto, real para todo movimiento de cmara, a menos, por supuesto, que la inestabilidad de la imagen est determinada por el carcter inusitado, movido o violento de la escena, como en el caso de una manifestacin, una reyerta, un combate o hechos similares. Ni muy rpida ni muy lenta, una buena panormica es siempre regular y estable. Esto implica un cierto entrenamiento de parte del camargrafo, pero tambin un equipamiento adecuado, es decir, un trpode con un cabezal fluido, ligero y bien aceitado. Efectuada sin trpode, la panormica exige una tcnica especial descrita en el video de apoyo. Para evitar el problema, trate de no hacer una panormica de muy cerca, porque cuanto ms cerca est el sujeto, ms difcil es seguirlo en su movimiento de modo estable y regular. Con el teleobjetivo es casi imposible realizar una panormica, ya que cada vibracin involuntaria se vuelve exagerada en la pantalla. En cambio, el objetivo gran angular permite camuflar, o al menos suavizar, la inestabilidad del movimiento de la cmara. Recuerde que una panormica parece siempre ms rpida en la pantalla que en el visor de la cmara al momento del rodaje. Trate con tino a sus pobres espectadores, evitndoles dolores de cabeza a causa de panormicas que van a velocidades excesivas.

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CUNDO COMENZAR Y CUNDO ACABAR UNA PANORMICA ? Una panormica comienza siempre en alguna parte y concluye siempre en otro lugar. En otros trminos, una panormica debe tener un verdadero comienzo y un verdadero fin. Es preferible ms no esencial comenzar una panormica por un plano fijo, an antes que empiece el desplazamiento del personaje. Asimismo, es muy recomendable finalizar una panormica a travs de uno de los dos siguientes procedimientos: Cuando un sujeto concluye su movimiento o su desplazamiento en el campo de la cmara (al interior del encuadre), uno contina la panormica hasta el fin de su accin; la cmara sigue inmvil un momento y uno puede terminar el plano cesar de rodar. Cuando el sujeto sigue su movimiento o su desplazamiento ms all del campo de la cmara, se debe cesar la panormica en un momento dado para en seco, quedarse en plano fijo y dejar al sujeto salir completamente de cuadro. Por qu? Porque esos planos en panormica sern necesariamente precedidos y continuados por otros planos una vez reunidos en la edicin. Al momento del rodaje, uno difcilmente puede prever cmo sern esos otros planos: fijos o en movimiento? En la edicin, si el plano que precede es fijo, el pasaje abrupto a una panormica ser sorpresivo, pudiendo incluso ser hasta chocante a la vista del espectador; es, pues, preferible iniciar la panormica en posicin inmvil, entonces la transicin entre los dos planos ser ms fluida. Evidentemente, si el plano que precede es una panormica, el efecto ser diferente; habr continuidad en el movimiento de un plano a otro. En la edicin, si el plano que sigue a la panormica es fijo, el choque resultante del pasaje rpido de una escena en movimiento a una esttica puede ser cautivante. La transicin que requiere el espectador para hacer ese pasaje suave es muy sencillo; deje siempre la accin o el movimiento desaparecer completamente del cuadro de la imagen, y termine la panormica quedndose inmvil algunos segundos previendo el siguiente plano. Por supuesto, si usted quiere crear adrede contrastes violentos entre dos movimientos de cmara opuestos, es usted libre de experimentar y de transgredir estas reglas.

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T RAVELLINGS Los travellings son movimientos donde la cmara se desplaza fsicamente de un punto a otro. Ese desplazamiento horizontal puede ser hecho mediante un carro (dolly) o un trpode con ruedas. Se puede tambin obtener un travelling a partir de un vehculo en movimiento (automvil, camin, jeep), un tren, un barco o un avin. El travelling hacia delante (dolly in) nos permite acercarnos a un sujeto o a una accin gradualmente y sin interrupcin. La atencin del espectador est invariablemente guiada hacia el lugar donde va la cmara, es decir, hacia el centro del cuadro de imagen.

Figura 10. Se distinguen cuatro tipos de travelling: hacia delante, hacia atrs, de acompaamiento (o lateral) y el circular (o en arco de crculo)

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El procedimiento del travelling requiere ms tiempo que un simple corte a un plano cercano, o que un zoom in; es fundamental que en la imagen exista material para la atencin del espectador, sino el travelling le parecer demasiado largo y aburrido. El travelling hacia atrs (dolly back, dolly out) es el procedimiento inverso. Nos aleja progresivamente del sujeto. Entonces nuestra atencin tiende a dirigirse hacia el borde del cuadro; es ah y no en el centro donde aparecern nuevos elementos generadores de inters. Pero si nada nuevo nos atrae, sentiremos aqu tambin un intenso deseo por ver concluido este travelling. Puede usarse otro tipo de travelling: el lateral o del acompaamiento (trucking), en el que la cmara se desplaza paralelamente al sujeto en movimiento. El travelling circular, menos empleado en documentales, consiste en dar la vuelta del sujeto, girando la cmara en una trayectoria circular o curva (en arco de crculo). A DVERTENCIA No estara de ms insistir en la importancia de la siguiente afirmacin: el uso de movimientos de cmara panormicas, travellings, zoom es eficaz mientras el espectador no sea consciente de ello. Si los movimientos de cmara son justificados y orientados por la accin, el espectador ser literalmente transportado y se concentrar en la actividad que se lleva a cabo. Al contrario, si los movimientos de cmara son gratuitos, artificiales y adems torpemente ejecutados inestables, muy rpidos o muy lentos, irregulares, el espectador puede desconectarse del tema y percatarse de los defectos tcnicos. Evidentemente, en el reportaje con cmara al hombro, es inevitable y del todo normal, que algunos movimientos de cmara no sean tan estables como si estuvieran hechos con las super gras hidrulicas de Hollywood. Eso puede compensarse por un sencillo principio: cuando usted rueda una escena donde el sujeto permanece esttico, los movimientos de cmara atraen ineludiblemente la atencin; al revs, cuando el sujeto est en movimiento, dichos movimientos son menos evidentes para el espectador por el simple hecho que es la accin del sujeto lo que retiene su atencin.

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LOS ZOOMS El zoom consiste en un desplazamiento ptico obtenido con un juego de lentes que crean el efecto de acercamiento o alejamiento en relacin con el sujeto. Sin cambiar de posicin, el camargrafo puede acercarse o alejarse de lo que est rodando (pticamente hablando) por la simple manipulacin del graduador zoom. El efecto del zoom es diferente al del travelling hacia delante o al del travelling hacia atrs. El teleobjetivo transforma la perspectiva y comprime las distancias, mientras que el travelling no produce ninguna distorsin de la imagen. Nadie negar la ventaja proporcionada por el zoom; nada menos que la posibilidad de romper a voluntad la barrera de las distancias. Para el camargrafo se trata de un instrumento indispensable. Pero la contraparte de este invento maravilloso linda con el desastre ya que su uso excesivo que se podra llamar zoomitis ha tenido como resultado, y lo tendr por mucho tiempo ms, malograr videos que podran alcanzar gran calidad. Aplicar el zoom en todo momento es como repetir la misma palabra en cada frase durante una conversacin. Esto crea una monotona molesta que aburre pronto al espectador. Los camargrafos que padecen de zoomitis se valen de una premisa falsa: que el zoom crea la accin en la imagen, que aade variedad y ritmo a una produccin. Nada ms falso. Un zoom in o un zoom out no crearn jams la accin en s misma ni compensarn su ausencia en una escena. El vocabulario audiovisual del que disponemos es suficientemente rico para que podamos encontrar maneras ms interesantes y variadas de relatar un evento, sin tener que recurrir sistemticamente al zoom in y al zoom out. Aclarado esto, existen situaciones en las que el zoom puede ser usado de manera correcta e inteligente. Como en el caso de otros movimientos de cmara, se trata de juzgar y evaluar cuando la situacin as lo exige.
Existe otra razn por la cual se debe usar el zoom con moderacin: la edicin. Si usted cubre un evento con una serie de planos realizados en su mayora con zoom in y zoom out, tendr despus serios problemas para juntar los planos en la edicin.

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Piense antes que es arriesgado cortar un plano en medio de un zoom: y ms grave an si usted ha rodado en sonido sincronizado (simultneo a la imagen) y quiere conservar ese sonido en la edicin, pues caer en una trampa, vindose quizs obligado a yuxtaponer planos visualmente incompatibles. Deje siempre un momento la cmara fija antes y despus de un zoom, porque de este modo tendr mayor facilidad para empalmar este plano con los otros en la edicin.

COMBINACIONES DE MOVIMIENTOS Hemos descrito los diferentes tipos de movimiento segn tres categoras: las panormicas, los travellings y los zooms. Estos movimientos no existen prcticamente jams en estado puro; por ejemplo, con frecuencia se combina la panormica hacia arriba o abajo con el zoom, cuando es necesario corregir progresivamente el encuadre sobre el sujeto entre el punto de inicio y de llegada de un zoom in o de un zoom out. Por las mismas razones, la panormica y el travelling se usan simultneamente para seguir lentamente un movimiento o un desplazamiento. La variedad de movimientos de cmara combinados as es casi ilimitada y suficientemente clsica para adaptarse a cualquier situacin.

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Plano, toma, escena y secuencia


FEDERICO FERNNDEZ DEZ Y JOS MARTNEZ ABADA
El proceso constructivo del filme o programa se asemeja a otras construcciones en las que la suma de las partes va, progresivamente, constituyendo el todo. El plano, unidad bsica de la narrativa, constituye, por agrupacin, escenas y stas, a su vez, secuencias que, convenientemente entramadas dan lugar al producto final.

Las representaciones teatrales tradicionales solan dividirse en tres actos, desarrollados cada uno con un fondo que poda cambiarse para representar espacios diferentes. La libertad del cine y de la televisin para yuxtaponer de forma secuencial diferentes espacios, combinndolos a placer sin tener que someterse a las limitaciones del proscenio teatral, ha provocado la aparicin de nuevas divisiones del discurso visual. Todos los medios de expresin visual tienen en comn la existencia del encuadre. Aunque en la visin real no existen demarcaciones, en la representacin bidimensional se precisan lmites. La limitacin que la pintura, el cmic, la fotografa y los medios audiovisuales tienen en cuanto a la necesidad de seleccionar el espacio real se convierte, al mismo tiempo, en una poderosa herramienta creativa.

Secuencia
La secuencia es una unidad de divisin del relativo visual en la que se plantea, desarrolla y concluye una situacin dramtica. No es preciso que esta estructura sea explcita, pero debe existir de forma implcita para el espectador.
* Tomado de: Manual bsico del lenguje y narrativa audiovisual. Paids, Barcelona, 1999, pp. 27-36. 49

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La secuencia puede desarrollarse en un nico escenario e incluir una o ms escenas, o en diversos escenarios. Tambin puede desarrollarse de forma interrumpida de principio a fin, o bien fragmentarse en partes mezclndose con otras escenas o secuencias intercaladas. En la prctica televisiva el trmino secuencia se aplica muchas veces como sinnimo de escena, e incluso se emplea para denominar cualquier parte de la accin que haya de ser representada y registrada en un espacio especfico.

Escena
La escena es una parte del discurso visual que se desarrolla en un solo escenario y que por s misma no tiene un sentido dramtico completo.

Toma
La toma, tambin llamada plano de registro, es un trmino que se aplica para designar la captacin de imgenes por un medio tcnico.
En el cine y en el video, la captacin es necesariamente diacrnica y se define la toma como todo lo captado por la cmara desde que se pone en funcin de registro de imagen hasta que deja de hacerlo.

El tipo de toma depende del encuadre inicial, de los movimientos de cmara y personajes y del encuadre final. La captacin de imagen no implica necesariamente su grabacin. Pueden hacerse tomas de prueba en video o cine sin registrarlas (tomas mecnicas) o transmitir imgenes sin haberlas grabado previamente (video en circuito cerrado o televisin en directo). En otros casos, la finalidad de la toma es ser registrada sobre un soporte, pelcula cinematogrfica o cinta de video. Las tomas registradas o partes de ellas pueden ser montadas, es decir, seleccionadas y combinadas mediante la compaginacin (cine) o la edicin (video). A la parte de toma que se utiliza en montaje se le llama plano de edicin, y es lo que los cineastas han definido siempre

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como plano, trmino que ha servido tambin para designar la parte del sujet recogida en el encuadre.

Plano de encuadre
El tamao y el formato son factores en principio externos al encuadre y con frecuencia no se les da la importancia que merecen. Estos elementos poseen un extremo valor mediatizador pues afectan extraordinariamente a la percepcin de lo que la imagen contiene. Al contemplar una imagen es importante su tamao. Si los espectadores de la Llegada de un tren (Arrivi dun train, 1895) de los hermanos Lumire, experimentaron un sentimiento de pnico ante la enorme proporcin de la sala cinematogrfica donde se proyectaban estas imgenes podramos afirmar que difcilmente ese pavor se habra provocado observando esa misma imagen en la reducida pantalla de un televisor actual. En este caso, la ilusin de realismo se habra aminorado.
Las imgenes se elaboran especficamente para cada medio. Aunque con frecuencia se dan alteraciones de importantes consecuencias perceptivas. En la realizacin cinematogrfica las imgenes son concebidas y creadas para su fruicin en una sala de proyeccin convencional en pantalla de gran tamao. La fuerza de un plano general en una proyeccin en sala cinematogrfica puede perderse absolutamente si lo contemplamos en la pantalla de una televisin. Se altera as no slo la fuerza del plano sino tambin los detalles de la imagen que han sido equilibrados y construidos con nimos expresivos y descriptivos por el director, perdiendo, en la proyeccin televisiva, valor descriptivo y no slo emotivo.

La puesta en escena de un gran nmero de filmes sufre fuertes convulsiones al pasarla por la televisin pues desaparecen los detalles y las diferencias entre los primeros planos y el fondo. La pequea pantalla televisiva acepta puestas en escenas planas, sin apenas relieve, poniendo el nfasis en la presentacin de primeros planos de los sujetos u objetos presentados. El realizador de video o televisin ha de ser consciente de esta limitacin expresiva y construir imgenes adecuadas a las posibilidades reales del medio de trabajo.

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El encuadre est tambin ntimamente ligado al formato de trabajo o relacin existente entre su altura y anchura, y no tiene nada que ver con el tamao de la imagen proyectada. El formato se establece por la proporcin entre los lados de la imagen. La relacin de aspecto clsica de la televisin es de 4:3, o sea, 1:1,33, que es la misma que poseen las pelculas antiguas. Por el contrario, las pelculas panormicas se extienden al 1:1,66 y los formatos Scope llegan al 1:2,55. La televisin de alta definicin y nuevas modalidades intermedias de televisin como el sistema Pal Plus mantienen una relacin de aspecto de 16:9, o sea, 1:1,77.

1:1,33 1:1,66 1:2,55

Figura 1. Distintos formatos

En la eleccin de uno u otro formato se producen importantes variaciones estticas, especialmente en aquellos medios como el cine en que se puede, con mayor facilidad, optar por uno u otro formato. El equilibrio composicional de la imagen puede verse sustancialmente alterado en esta eleccin. Adems de requerir una adaptacin esttica distinta para cada uno, un formato ms panormico tiene consecuencias directas sobre el presupuesto de produccin: es ms caro, por la necesidad de llenar de contenido un rea mayor de fotograma. Los

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gastos en decoracin y escenografa aumentan. La mayor parte de los filmes actuales se ruedan en formatos panormicos y en cinemascope, especialmente en las producciones de alto presupuesto. Al producirse trasvases entre uno y otro medio (cine y televisin) aparecen problemas para hacer compatibles las habituales diferencias de formato de trabajo. Los filmes que exceden la relacin de aspecto convencional de televisin (1:1,33) suelen salir malparados en su pase por televisin. Para conservar su integridad no queda ms remedio que la aparicin de dos franjas negras por encima y por debajo de la imagen que reducen an ms el tamao de la imagen cinematogrfica presentada, dificultando su lectura y su espectacularidad. La solucin de llenar completamente la pantalla del televisin se efecta a costa de recortar la imagen original cinematogrfica, lo que puede considerarse como una manipulacin respecto a la composicin original del filme. La toma comienza con un determinado encuadre, enmarca aquello que va captando, dejando fuera lo dems. Para describir el encuadre que realiza la cmara se hace referencia al punto de vista que sta adopta y al plano que recoge. Normalmente, el plano de encuadre se clasifica tomando como referencia la figura humana. As, los planos ms usuales toman el nombre de la parte del sujeto que encuadran.

Tipologa del plano


El plano panormico o panormica encuadra un amplio paisaje en el que el escenario es protagonista por encima de la figura humana. Algunos autores prefieren utilizar los trminos de gran plano general o plano general largo para distinguirlo de panormica como movimiento de cmara (giro de la cmara sobre su eje).

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Figura 2. Plano panormico

El plano general presenta al sujeto de cuerpo entero en el escenario en que se desarrolla la accin. Segn la parte de escenario encuadrada ser un plano general largo, plano general o plano general corto. Cuando el plano general corto encuadra a un solo individuo se denomina plano entero, y cuando encuadra a ms de una persona plano de conjunto. El plano general largo da predominio al escenario sobre el sujeto y enfatiza el movimiento corporal del sujeto en relacin con el ambiente. El plano general corto muestra el escenario donde se realiza la accin, pero centra la atencin en el sujeto permitiendo una descripcin corporal y recogiendo su expresin global.

Figura 3. Plano general

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Se denomina plano americano al encuadre que corta al sujeto por la rodilla o por debajo de ella. Este plano delimita la frontera entre los planos descriptivos y los planos expresivos. Sirve para mostrar acciones fsicas de los personajes pero es lo suficientemente prximo como para observar los rasgos del rostro. A partir de este encuadre, los planos ms prximos centran la atencin preferentemente en mostrar la expresin del sujeto y sus reacciones, en detrimento del escenario de la accin.

Figura 4. Plano americano

Los planos medios que cortan al sujeto por encima de la rodilla, las caderas o el pecho, se llaman largos cuanto ms se acercan a al rodilla y cortos cuanto ms se acercan al pecho. Estos planos permiten apreciar con mayor claridad la expresin del personaje aunque conservando una distancia respetuosa. El plano medio largo permite observar la actuacin de brazos y manos, mientras que el plano medio corto nos adentra en la expresin facial del personaje.

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Figura 5. Plano medio

El primer plano corta por los hombros y nos sita a una distancia de intimidad con el personaje, le vemos solamente el rostro. Es el plano expresivo por excelencia y nos permite acceder con gran eficacia al estado emotivo del personaje.

Figura 6. Primer plano

El gran primer plano encuadra una parte del rostro que recoge la expresin de ojos y boca. La expresin de un rostro viene dada por la boca y la mirada. ste es el plano ms concreto en el que se contiene la expresin.

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Figura 7. Gran primer plano

El primersimo primer plano encuadra tan slo un detalle del rostro: los ojos, los labios, etctera.

Figura 8. Primersimo primer plano

El plano detalle es un primer plano de una parte del sujeto diferente al rostro. La mano con un cigarro, la corbata, un anillo, etctera.

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Figura 9. Plano detalle

Aunque la tipologa expuesta es una de las ms aceptadas no es la nica y existen denominaciones diferentes y matices entre profesionales. Lo importante y recomendable es que los equipos de trabajo que vayan a colaborar por primera vez se pongan de acuerdo sobre la terminologa a utilizar.

Del plano a la secuencia


En el proceso de grabacin de imagen en cine o video se comienza necesariamente por un encuadre que enmarca al sujeto o motivo en un plano determinado. En los principios del cine el punto de vista permaneca fijo y representaba una escena como en el teatro, en plano general. Sin embargo, aunque la cmara permanezca fija, sin modificar el encuadre inicial, la relacin de ste con los sujetos o motivos enmarcados puede ser modificada por su desplazamiento. Recordemos la Llegada de un tren de los Lumire: el tren pasa de verse en plano general a un plano cercano, con lo que la toma recoge toda la gama de planos de encuadre del motivo. Esta toma, especficamente cinematogrfica, recoge una escena que podra ser parte de una secuencia en un relato completo.

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En la primera pelcula argumental, El regador regado (Larrosseur arross, 1895), toda la accin transcurre en plano general y sin movimiento de cmara. El encuadre inicial y las relaciones de tamao de los personajes respecto al encuadre (plano de encuadre) se mantienen. La historieta es narrada sin alterar el plano, con un planteamiento, desarrollo y desenlace, es decir, se trata de una accin con estructura dramtica completa, una posible secuencia para un relato ms largo. Las primeras pelculas se resolvan en una sola toma, normalmente de un solo plano de encuadre (como en El regador regado), conteniendo a veces una simple escena o una accin con estructura dramtica (una secuencia). De aqu deriva el trmino plano secuencia, que hoy se aplica a una toma que puede moverse y variar su encuadre registrando una o varias acciones en continuidad, aunque lo registrado no sea propiamente una secuencia.
Como vemos, la toma puede contener uno o varios planos de encuadre. Una toma, o la combinacin de diversas tomas o partes de ellas (planos de edicin), pueden representar una escena. Una o varias escenas pueden constituir una secuencia. Un conjunto de secuencias relacionadas en una estructura dramtica superior que, por otro lado, se organiza igualmente en forma de plantenamiento-nudo-desenlace, pueden configurar el relato completo.

El estudio del lengua visual aplicado al relato ha de iniciarse por el anlisis de sus unidades, de sus elementos constructivos ligados a su finalidad.

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Anlisis general y fundamentos*


RAFAEL C. SNCHEZ

Partiendo del hecho de que el cine es montaje y de que presentar en pantalla una accin aparentemente continuada, pero artesanalmente fraccionada en tomas, es fcil comprender que durante la filmacin, la colocacin de la cmara, con respecto a un personaje (con respecto a su movimiento o direccin de recorrido, con respecto a la direccin y nivel de su mirada y con respecto a su dimensin o tamao en el plano) est determinada por las tomas adyacentes, por las tomas del mismo sujeto o de otros sujetos que componen la escena. La cmara, por consiguiente, no puede ser colocada en cualquier sitio. Aunque tal sitio posea buenas condiciones de luz, de belleza plstica de comodidad para el desenvolvimiento de la accin dramtica, no podr ser elegido si no cumple con los requisitos de una correcta sintaxis respecto a los planos o tomas anteriores y posteriores. Se trata, por lo tanto, de leyes que sealan la regin permisible y la regin prohibida donde situar cmara, en la secuencia o serie encadenada de tomas que componen el espectculo flmico. Como se trata de un encadenamiento de posiciones, en que la eleccin de un punto de vista determina los otros puntos de vista, se comprender la importancia de elegir y determinar la llamada direccin general de filmacin, que es la posicin bsica de la cmara, o punto de vista general que ubicar las otras posiciones, los otros movimientos y miradas, captados en los diversos momentos de la accin total. Explicar por escrito este asunto es la tarea ms ingrata para un tratadista o para un maestro de cinematografa. Los fenmenos de que se trata aqu son visuales: son experiencias sensibles que se suscitan sobre la pantalla de proyeccin, slo inteligibles para aquellos que
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 97-107. 61

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constatan experimentalmente cada principio, analizando films o ensayando con su propia cmara. Son pocos los tratadistas que han logrado explicar por libro las posiciones de cmara. Pionero de este intento es el ruso Len Kuleshov. En algunos captulos de su Tratado de la Realizacin Cinematogrfica,1 procura establecer la base de una direccin general de filmacin, pero con muy poca claridad didctica y muy escasas normas prcticas. En 1953, Karel Reisz, de la escuela documentalista inglesa, en sec. 3, cap. 14 de su libro Film Editing 2 logra definir ciertos principios al alcance de los no-profesionales que sealan ya una gua prctica para ubicar la cmara. El ltimo y ms completo tratado sobre esta materia es The five Cs of the cinematography 3 del norteamericano Joseph Mascelli, del ao 1965. Esta obra tiene el mrito de ser el primer tratado que seala con precisin y ejemplifica con diagramas y fotografas el vasto campo del camera setting. Joseph Mascelli junta dos raras condiciones: un claro sentido didctico destinado a los que se inician en la cinematografa profesional y una extensa experiencia como cameraman y director de fotografa en la produccin profesional de Hollywood. Es por estas razones que haremos continuas citas a la obra de Mascelli, convencidos de que su estudio ser altamente provechoso para los iniciados en el cine. Sealaremos dos aspectos que la pantalla ofrece a la percepcin del espectador, y que deben estar presentes en todo momento en la imaginacin, sensibilidad y habilidad creativa del cinematografista: la direccin del movimiento y la zona del cuadro. En estos dos trminos se basan casi todas las leyes del montaje y, por consiguiente, de las posiciones de cmara.

Editorial Futuro, S. R. L., Buenos Aires, 1947. Traducido por Liuba V. de Klimovsky. 2 Farrar, Straus and Cudahy, New York, 1955. W. and J. Mackay and Co., Ltd., Chatham, Great Britain. 3 Cine/Grafic Publications 1965, Hollywood, California.
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DIRECCIN DEL MOVIMIENTO


Damos por asentado, como un axioma, que el movimiento debe ser siempre la meta de toda la expresin cinematogrfica. Este movimiento puede estar revestido de muy diversas formas en el rectngulo de la pantalla. Para lograr el dominio de estas formas debemos comenzar por distinguir que una cosa es reproducir el movimiento real de sujetos que van de un sitio a otro, y otra cosa es crear un movimiento en pantalla que quiz no exista como tal en la realidad. Llamamos movimiento intencional a cualquier tipo de relacin que se crea entre un sujeto y un punto dado; entre un sujeto y otro sujeto. Es necesaria esta divisin para comprender, ms adelante, el significado de muchas direcciones de difcil manejo; especialmente las que se refieren a las miradas. Supongamos una secuencia dramtica, diseada por un guin tcnico, en veinte tomas. Para imaginar mejor su escenografa, vase figura 9. Ejemplo: 1. M.S.

Carolina, cubrindose con una sbana, sale del bao apre suradamente y acude al telfono, que llama en la mesita, junto a su cama. 2. M.C.U. Basilio marca un nmero en el telfono de su oficina y cuelga el fono exclamando con disgusto: ocupado! 3. M.C.U. Antonio, sentado en el living de su casa, escucha por su telfono, asiente y sonre. 4. M.L.S. Basilio se acerca a su automvil, estacionado en calle cntrica, sube nervioso y parte rpidamente. 5. M.S. Carolina: Te espero, cario. Cuelga el fono y vuelve al bao. 6. M.C.U. Antonio, an mirando el fono, lo deja lentamente sobre el aparato telefnico y enciende un cigarrillo. 7. M.L.S. El automvil de Basilio viene por una avenida, dobla una esquina y se detiene frente a su casa. 8. M.S. Basilio se baja, echa una mirada a los autos estacionados y se dirige al porch de su casa, sacando llave.

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9. M.S.

Desde adentro, la puerta se abre y Basilio entra con cierto sigilo. 10. M.S. Carolina, sentada frente al espejo tocador del dormitorio. Atiende momentneamente al ruido de la puerta de la calle al cerrarse. Sigue acicalndose. 11. C.U. Pies de Basilio subiendo la escala. 12. M.C.U. Carolina se retoca la cara alegre al escuchar las pisadas. 13. M.S. Basilio llega frente a la puerta del dormitorio y se detiene con la mano en picaporte. 14. M.S. Carolina detiene su maquillaje. Mira hacia la puerta y exclama: Abre, Cario; pasa!... Pero su ltima palabra es interrumpida por el telfono. Mientras ella se levanta y va hacia la cama, grita: Pasa amor; la puerta est sin llave! Se tira sobre la cama para alcanzar el fono, en la mesita del otro lado. 15. M.C.U. Carolina: Al!... (escucha). Eres Anton...? 16. M.C.U. o M.S. La puerta se abre. Basilio da un paso adentro. 17. M.S. Carolina se vuelve bruscamente hacia la puerta, an con el fono en la mano. 18. M.C.U o C.U. Basilio mordindose, tranquilidad aparente: termina, termina tu conversacin. 19. M.C.U. Carolina ha soltado el fono sobre la cama: Cario, pasa. 20. M.C.U. Basilio: Hace cinco aos que dejaste de decirme Cario. Supongamos ahora que ha sido filmada esta secuencia y, ya compaginada, la examinamos en cuanto a las posiciones de cmara de algunos de sus momentos. Al comienzo de esta secuencia hay cinco tomas de los personajes hablando por telfono. Los dos hombres, Antonio y Basilio, tienen como destinataria de su llamada a Carolina. El espectador debe adivinar esta direccin intencional (este movimiento intencional) sin necesidad de deducciones a travs de sus parlamentos, sino solamente por las posiciones de los personajes. Si en t.1 Carolina habla dirigiendo su rostro (aunque mire vagamente o recorra el ambiente con sus ojos de un punto a otro) desde izquierda hacia derecha (), ser indispensable que Antonio (en t.3) est en la posicin opuesta: de derecha a izquierda ().

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Basilio, en t.2, tendr igual posicin que Antonio: de derecha a izquierda (), y, sin otra explicacin, su exclamacin ocupado! dejar demostrado que l intentaba comunicarse con Carolina. Juntamente con la direccin del rostro o de la mirada ser necesario que los personajes ocupen la zona de cuadro que les corresponde. Imaginemos que la pantalla o el recuadro del visor de la cmara tiene una lnea vertical al centro. Se evitar que su rostro, que juega en referencia con otro rostro, quede centrado. Vale decir, se evitar que la lnea de su nariz coincida con la lnea media del cuadro. Esta norma, que es obvia desde el punto de vista composicional o meramente fotogrfico, es mucho ms importante desde el punto de vista del movimiento intencional en el montaje cinematogrfico; porque en este pequeo vaivn de las dos zonas, llamadas derecha de cuadro a izquierda de cuadro, radica el secreto de la identificacin inmediata del personaje que cae en pantalla. No olvidemos que la pantalla es siempre la misma y ocupa el mismo espacio fijo frente al espectador; por lo tanto, al mostrar un sujeto que est a la derecha de una mesa y luego aparecer en pantalla su interlocutor que ocupa el asiento de la izquierda, la proyeccin no ha hecho otra cosa que traer el sujeto de la derecha hacia el frente del espectador y luego traer el sujeto de la izquierda al mismo frente del espectador. Como es fcil deducir, un pequeo cambio diferenciante, un pequeo desplazamiento hacia la zona derecha o la zona izquierda, ser el nico medio para sealar instantneamente la identificacin del personaje. Las normas sobre posiciones de cmara atendern de modo constante y fundamental a estos dos factores: direccin del movimiento y zona de cuadro. Intencionalmente hemos partido con el ejemplo de una conversacin telefnica, donde parecera ms irreal la posicin relativa de dos interlocutores. Pero est comprobado, por toda clase de estilos y tcnicas, que si se descuida esta norma los interlocutores no parecen tan claramente comunicados entre s. Si ahora pasamos al movimiento real, al ir de un sitio a otro, la norma vendr a ser casi la misma. Tomemos como ejemplo el viaje de Basilio desde su oficina a su casa, hasta la habitacin donde est Carolina.

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Cada vez que Basilio vuelva a aparecer en su viaje, sea en tomas seguidas, sea en tomas alternadas con la accin de Carolina (cross cutting o acciones paralelas), deber ir en igual direccin. Llevando el problema a un extremo de claridad sintctica, podramos asegurar que la mejor direccin para el viaje de Basilio en automvil ser de derecha a izquierda (), por ser sta la direccin adoptada en la conversacin telefnica. Sin embargo, tal preciosismo podr ser descuidado por cualquier razn prctica. Muchos alumnos que se inician en esta materia se preguntan: Cmo es posible determinar la direccin de un viaje por razones de montaje o de referencia a una escena anterior, cuando la mejor pauta, en la mayora de los casos es el recorrido real que debe hacer Basilio desde su oficina a la casa? Esta pregunta esconde un error de imaginacin en quien se la formula, pero ms comn de lo que se piensa. No es el viaje real el que se cambia en su direccin. Basilio debe subir a su automvil, debe recorrer las calles y debe estacionarse frente a su casa en la misma direccin que lo exige la ciudad donde se verifica la accin. Es la cmara la que deber ponerse a un lado u otro de este recorrido. Con este solo cambio de posicin de cmara, el personaje o el vehculo pasarn en pantalla de izquierda a derecha () o de derecha a izquierda (). Para aclarar mejor el concepto de direccin de un recorrido nos falta conocer la relacin entre esa direccin y el eje ptico del lente de cmara. Llmase eje ptico de un objetivo (o simplemente de cmara) la lnea recta imaginaria que une el centro o cruce de diagonales del rectngulo del fotograma, con el centro o cruce de diagonales del paisaje real abarcado por ese mismo objetivo.

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Figura 1

Cuando un personaje centrado en el cuadro mira al objetivo, prcticamente, est haciendo coincidir la lnea de su mirada con el eje ptico, igualmente, cuando un personaje centrado en el cuadro viene caminando de frente hacia la cmara, hace su recorrido por el eje ptico. Nada ms prctico para disear la direccin de movimientos que el dibujo en planta, esquematizando cmara, ngulo del lente y recorrido del sujeto. Si es necesario, puede dibujarse el eje ptico que, por lo dems, es la bisectriz del ngulo del lente. As tendremos:

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1. Una toma donde el personaje camina de frente hacia cmara (head on shot):

Figura 2

2. Una toma donde se aleja sobre el mismo eje ptico (tail away shot):

Figura 3

3. Una toma donde viene head on y sale de cuadro por derecha:

Figura 4

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4. Una toma en que entra por izquierda y sigue tail away:

Figura 5

5. Una toma en que el personaje recorre el cuadro de izquierda a derecha, aumentando su tamao a medida que se acerca por venir casi de frente:

Figura 6

6. Una toma en que el personaje cruza el cuadro de izquierda a derecha (), o sea perpendicular al eje ptico (cross screen):

Figura 7

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7. Una toma en que el personaje no entra a cuadro ni alcanza a salir, pero mantiene la direccin de izquierda a derecha ():

Figura 8

Cuando hablamos de la necesidad de mantener una direccin de recorrido, por ejemplo de izquierda a derecha (), nos referimos a cualquier recorrido que cruce el eje ptico, aunque sea en un ngulo tan estrecho como muestra el diagrama 7. Volviendo a nuestro guin tcnico, en las tomas del viaje de Basilio podremos colocar cmara en infinitas ubicaciones, con tal que siempre muestren al personaje o al vehculo movindose en direccin derecha izquierda (), si as la determinamos desde el comienzo. Adems podremos aadir tomas head on y tail away (sobre eje ptico), pues est admitido que, siendo neutras en su direccin, pueden mezclarse en cualquier tipo de viaje, vaya ste hacia derecha () o hacia izquierda (). Por ahora bstenos saber que el viaje mismo constituye el eje de todo movimiento en pantalla. Si analizamos la llegada de Basilio a la puerta del dormitorio y la posicin de Carolina frente al espejo, los movimientos de ella hacia la cama y el telfono debern ser cuidadosamente diagramados. Supongamos que el dormitorio apareci as en la t.2:

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Figura 9

Carolina aparece en t.10 frente al espejo de su tocador. Ser indispensable que la cmara capte por sobre su lado izquierdo. Slo as, cuando Carolina d seales de escuchar los ruidos y vuelva la mirada hacia la puerta, mirar hacia izquierda de cuadro (); mientras, Basilio avanza escalera arriba y queda detenido ante la puerta mirando hacia derecha ().

Figura 10

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Obsrvese que cualquiera de las tres posiciones de cmara para t.11, sobre los pies de Basilio subiendo la escalera, son igualmente correctas. La cmara a-11 (tail away) puede ser la mejor solucin para cambiar la direccin del viaje anterior. Pues Basilio viaj en automvil y entr a su casa con direccin derecha-izquierda (). Pero ahora nos hemos encontrado con uno escenografa que exige cambio en la direccin, pues la cmara no tiene espacio. Adems Basilio llega a la puerta y crea de inmediato una relacin con Carolina. Ambos personajes son los extremos de una lnea imaginaria (action axis).4 La t.13 parece no tener sino un sitio: el sealado en el diagrama. Con esa posicin de cmara, Basilio, frente a la puerta cerrada, queda mirando hacia la derecha, aunque l aparezca de espaldas. Slo en la t.16 se establece definitivamente la posicin de cmaras correspondientes o angulaciones simtricas sobre Basilio y Carolina. Llegamos as al enfoque indispensable y geogrficamente ms claro de dos personajes en mutuo movimiento intencional. Basilio a la izquierda y Carolina a la derecha. Para el espectador, esta lnea viene sugerida desde la t.10 en que Carolina, al escuchar el ruido de la puerta, gir instintivamente la cabeza hacia la izquierda (). Cuando Carolina se abalanza al telfono en t.14, queda de espaldas a la cmara y a la puerta. Es posible que el director prefiera tomarla tambin desde sus pies en t.15. Ella no mira hacia la puerta. Sin embargo, el espectador adivina que ella da su espalda a Basilio, por el mero hecho de que la cmara es colocada en angulacin simtricacorrespondiente (opposing shots) con respecto a la t.16 de Basilio.

El trmino Action Axis es usado por primera vez por Joseph Mascelli en The five Cs of cinematography (154).

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Vemoslo en planta:

Figura 11

El eje ptico de accin Basilio-Carolina forma ngulos (a y a) simtricos con los ejes pticos de cmaras 15 y 16:

Figura 12

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Y esta sola convencin del lenguaje flmico har que el espectador, al ver a Carolina medio de espaldas, sienta que Basilio est detrs, a punto de abrir la puerta. En t.16 se confirma este presentimiento. As, no haremos otra cosa que estrechar cada vez ms los planos y las angulaciones simtricas, junto con culminar la tensin dramtica. A medida que los rostros se agrandan en pantalla y la direccin de cada mirada se acerca ms al eje ptico del lente, el espectador se va introduciendo ms en la intimidad de aquel confrontamiento de los dos personajes. Hemos llegado a tomas casi subjetivas, a las llamadas punto de vista (point of view o P.O.V., en el lenguaje hollywoodense). Sin embargo, en ninguna de tales posiciones de cmara se ha traspasado el eje de accin. En todas ellas Carolina mira a izquierda (aunque sea levemente a la izquierda del objetivo de la cmara); y en las correspondientes, Basilio mira levemente a la derecha. Ambos personajes levemente desplazados hacia sus respectivas zonas. Es de esperar que el lector no someta a un anlisis este ejemplo de guin tcnico para lograr una especie de patrn universal. Las frmulas correctas para filmar esta secuencia de veinte tomas, son tantas cuantos cinematografistas se pusieran a la tarea. No se tome el ejemplo como un conjunto de normas exclusivas, sino solamente como un camino entre muchos. Su finalidad es introducir al lector en el significado de los principios y las leyes que rigen una buena sintaxis de direccin y zonas. Bastara pensar en otra escenografa, en una escalera diversa, en un dormitorio de otra disposicin, para imaginar un diverso planteamiento del eje de accin entre Basilio y Carolina. Lo importante aqu es formar una clara conciencia de la necesidad de establecer tal eje. Desde el momento en que se decide a qu lado del eje se colocarn las cmaras en cada toma, se ha decidido la direccin general (established direction) y con ella queda establecido si Basilio quedar a la derecha o a la izquierda en el juego total de los planos. La mayora de estos principios o leyes de las posiciones de cmara exasperan al principiante, por parecer demasiado convencionales. La verdad es que desde un punto de vista profano, son ms convencin que necesidad ontolgica. Sin embargo, desde un punto de vista artstico, genuinamente esttico, debemos admitir que todo el arte, al igual que todo lenguaje, se basa en signos convencionales. Mientras

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una convencin no ha sido reemplazada por otra nueva, sigue siendo necesaria. Lo que todo principiante debe aceptar en esta artesana del lenguaje flmico es que, si se ignora este conjunto de reglas del juego y se improvisa despreocupadamente sobre el teclado del montaje, el resultado ser un caos inaceptable y sin fundamento en la lgica del arte.

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Posiciones de cmara sobre sujetos en movimiento*


RAFAEL C. SNCHEZ

EL EJE DE ACCIN
No se olvide que todas las normas que daremos a continuacin estn destinadas a representar un movimiento a travs de varias tomas. Supongamos que un sujeto se desplaza de un punto a otro en lnea recta, supongamos que sale de una casa, atraviesa la calle y entra en la casa del frente y, en lugar de seguir su recorrido total con una cmara que gira (pan) manteniendo el sujeto en cuadro, desde que sale de la primera puerta hasta que entra en la segunda, lo hacemos en tres tomas diversas: t.1: salida de la primera puerta y primeros pasos hacia cmara, t.2: atravesando la calle, t.3: llegando a la puerta del frente. Es fcil comprender, que si la cmara adopta una posicin falsa en una sola de estas tomas, la impresin del recorrido rectilneo se destruir. Por lo pronto, la direccin del recorrido representado por estas tres tomas en pantalla, no es rectilneo. Miremos los recorridos en planta (figura 1):

Figura 1
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 109-132. 77

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En t.1 el sujeto viene casi de frente a cmara (hacia el espectador), en t.2 el sujeto atraviesa la pantalla a igual distancia del espectador en todo su recorrido, y en t.3 el sujeto se aleja de cmara para subir la escalera y abrir la puerta. A pesar de esta aparente confusin de direcciones, estas tres posiciones son correctas y todo espectador queda con la seguridad de haber presenciado un viaje rectilneo. El simple secreto de estas tres posiciones radica en que todas ellas muestran al sujeto desplazndose hacia la derecha de cuadro. Por lo tanto, deduzcamos de esta prctica que todo viaje rectilneo marca una lnea que denominamos eje de accin. Pasaron muchos aos antes de que los tratadistas lograran definir la geometra que sealaba, sobre este eje de accin, las posiciones correctas o zona permitida de cmara y la zona prohibida, a pesar de no ser ms que el huevo de Coln. Fue la prctica de los cameramen de Hollywood la que descubri la tcnica del semicrculo. A un lado del eje de accin (en este caso: del recorrido del sujeto) se poda imaginar un amplio semicrculo o, si se quiere, una infinidad de semicrculos de diverso radio, sobre los cuales se poda poner cmara sin temor alguno; este vasto lado del recorrido habra de producir siempre una misma direccin del movimiento del sujeto. En el caso de nuestro dibujo, el sujeto siempre se movera hacia la derecha.

Figura 2

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Por qu se habla de semicrculos, cuando de hecho se trata ms bien de una regin o lado de la accin? Ciertamente no se trata de un semicrculo determinado. En la misma figura 2 podemos comprobar la existencia de tres semicrculos diversos que cumplen con la ley. Sin embargo, es necesario afirmar que el concepto de semicrculo tiene una slida base: las cmaras en posicin correcta sobre ese sujeto en viaje o accin, no solamente deben estar situadas a este lado del eje, sino tambin deben tener sus ejes pticos como radio de un semicrculo trazado sobre el eje. Figura 3: cmaras H, I y J son correctas. Cmara K est a este lado del eje, pero es incorrecta por no ver la accin de que se trata, o sea, no ser radial sobre el eje.

Figura 3

Ms adelante veremos la utilidad de esta aclaracin. Una sola cmara puesta al otro lado del eje de accin, aunque no fuere ms que pocos centmetros ms all, har que el sujeto aparezca desplazndose hacia la izquierda. Y este solo, pequeo error, dar la impresin de un camino de vuelta. Esta ley del semicrculo es tan exacta que carece de excepciones, y tan completa que el semicrculo se lo puede considerar en toda su extensin de 180. As, pues, las cmaras colocadas sobre el mismo eje de accin (figura 2, E y A) tambin resultan correctas. De este

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modo el sujeto puede avanzar de frente hacia la cmara (head on) o alejarse de espaldas a la cmara (tail away), sin estorbar la impresin de continuidad en su viaje rectilneo. Podramos decir que todas las leyes sobre posiciones de cmara, no consisten sino en aplicaciones de este principio bsico. Pesemos, pues, a diversas aplicaciones sobre el movimiento rectilneo.

MOVIMIENTO RECTILNEO DEL SUJETO


Viaje rectilneo en tomas opuestas (reverse shots)
Las tomas opuestas, que tambin podr llamrselas contrarias, son dos puntos de vista opuestos en casi 180.

Figura 4

Este mtodo para captar un recorrido es frecuentemente usado por ofrecer diversas posibilidades en el montaje. Comencemos por caer en la cuenta de su fundamento real. Toda vez que una persona pasa junto a nosotros y sigue de largo, podemos girar la cabeza despus que ha pasado, vale decir, despus que sali del campo de nuestra mirada, y volver a recuperar la visin de su alejamiento. Desde otro punto de vista, los reverse shots no son otra cosa que las dos posiciones quietas y extremas de una panormica (pan) sobre un sujeto que pasa, suprimido el momento en que la cmara se mueve. Sin embargo, esta similitud no es completa, porque en los reverse shots se ofrece una salida de cuadro en la t.1 y una entrada de cuadro en la t.2, que merecen especial atencin.

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Salida y entrada a cuadro en reverse shots


En la t.1, en la del sujeto que se acerca de frente, lo vemos salir de cuadro o desaparecer de pantalla por el margen derecho. En la t.2, el sujeto entra a cuadro por el margen izquierdo de la pantalla y se aleja de espaldas. A pesar de esta aparente anomala en que el sujeto salta por corte directo de un lado a otro de la pantalla, se puede afirmar que este tipo de angulaciones en reverse shots consiste en el mtodo ms suave para describir un viaje rectilneo. Siempre que un compaginador recibe dos tomas filmadas en reverse shots, encontrar que el sujeto en la t.1 sale completamente de cuadro (en otras palabras, el cuadro queda con background vaco), y la t.2 parte con un cuadro vaco y el sujeto entra a cuadro. Segn el significado que se pretenda, el montaje de ambas tomas ser diverso: si el viaje rectilneo es demasiado largo para describrselo entero en pantalla (coma sera atravesar una ancha avenida) al sujeto se lo dejar salir totalmente del cuadro unos pocos fotogramas, y la toma 2, destinada a mostrar el final del recorrido, comenzar pocos fotogramas antes de que el sujeto entre a cuadro. Es el caso de la figura 1, suprimida la t.2 y dejando las tomas 1 y 3. Si ambas tomas opuestas estn destinadas a describir un viaje rectilneo ininterrumpido (como sera el caso de un sujeto que se levanta de un sof y avanza por la habitacin hasta la puerta que tiene al frente), la t.1 deber ser cortada por el compaginador cuando an se ve parte del sujeto, pocos fotogramas antes de desaparecer de cuadro. Y la toma 2 se comenzar con el sujeto dentro de cuadro. No se podra determinar tericamente el nmero de fotogramas que conviene dejar. La magnitud del sujeto, que depende de su cercana a cmara en el momento de salir y entrar a cuadro, y la velocidad de su movimiento, exigirn ms o menos fotogramas por cortar al fin de t.1 y al comienzo de t.2. Slo la experimentacin en moviola dar al compaginador la pauta segura. Cuando se filma un recorrido en reverse shots, la cmara no debe saltar instantneamente a la nueva direccin. Menos an cuando la t.2 est destinada a captar el final de un largo recorrido. Por esta razn es necesario anotar cuidadosamente la distancia entre la cmara y el recorrido con que el sujeto sale de cuadro en t.1, para observar

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esa misma distancia (por ejemplo 1 metro) en la entrada a cuadro de la toma 2. En figura 5, D=D:

Figura 5

Qu sucedera si la distancia D no es igual a D como lo muestra la figura 6?

Figura 6

No hay, por de pronto, ninguna infraccin sera en cuanto a la direccin del recorrido, dado que no se ha traspasado el eje de accin. Sin embargo, deja de haber suavidad en el corte, y la percepcin del viaje rectilneo ya no es tan segura e inmediata, porque: 1 el sujeto ha salido de un tamao y ha entrado con otra dimensin, pues est ms lejos en t.2, 2 ha dejado de observarse la geometra exacta de los ngulos entre recorrido y eje ptico de cmara.

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No olvidemos que los reverse shots son suaves, no se siente el corte entre ambas tomas, simplemente por asemejarse tanto al natural giro de la cabeza. Si, en cambio, la t.2 presenta una entrada a diversa distancia, ya no semeja giro de cabeza, sino un salto ideal a otro punto de vista. Qu sucedera si la cmara captara la entrada en t.2 desde el otro lado del eje de accin?

Figura 7

Resultara que los espectadores, sin explicrselo en su primera impresin, veran al sujeto deshaciendo su recorrido, volviendo atrs. El sujeto vena hacia cmara en direccin izquierda-derecha () en t.1 y por corte directo lo veramos entrando a cuadro por el mismo lado (margen derecho de pantalla), pero ahora de espaldas, en la direccin contraria, de derecha a izquierda (). Alguien podra alegar que el fondo, el background, es suficiente dato para sealar que no vuelve al mismo punto de donde vena, pues ha cambiado. Tal argumento es invlido; porque casi nunca el espectador se orienta por los backgrounds, sino por los movimientos del sujeto, que roban casi toda su atencin.

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Salida y entrada a cuadro en head on y tail away


Para conocer bien el alcance de estos trminos head on y tail away debemos compararlos con otros. Existe la toma de perfil (profile shot) cuando la mirada o direccin del movimiento es perpendicular al eje ptico de cmara. Existe la toma en tres cuartos (three quarter shot) cuando aquel ngulo es de 45. Y comienza a llamarse head on o tail away cuando el sujeto viene o va aproximadamente por el mismo centro del cuadro. No se piense que un head on debe terminar con el sujeto vinindose sobre el lente hasta cubrirlo, y que un tail away debe verlo salir del lente. Esto es un efecto llamado paso a travs del lente, del cual no conviene abusar. Por lo general, cuando se usan estos trminos, se supone que el sujeto viene de frente y sale de cuadro cerca de la cmara; entra a cuadro y se aleja de espaldas. Se tienen por neutras estas tomas en cuanto a su direccin, por coincidir con el travel axis o dimetro de la semicircunferencia. Sin embargo, las entradas y salidas de cuadro del sujeto deben sujetarse fielmente a la norma eje-accin. As, pues, si la direccin establecida es derecha-izquierda () la toma head on deber tener salida por izquierda, y si empalma directamente con una toma tail away, sta deber tener entrada por derecha (figura 8). No se olvide, pues, esta norma prctica: salida y entrada por diverso lado del cuadro mantienen igual direccin de viaje.

Figura 8

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EL FALSEO DE LA PUESTA EN ESCENA


No siempre se filma un viaje rectilneo con pivoteo de cmara sobre el mismo sitio, porque no siempre los backgrounds de t.1 y t.2 se encuentran realmente el uno frente al otro. Supongamos una escena en que una muchacha se baja del automvil y corre hacia su joven que viene saliendo del agua en una playa marina. Es posible que la playa elegida para la t.2 carezca de va apta para acercar un automvil. En tal caso es donde ms provecho se puede sacar de las tomas opuestas, dado que permiten un falseo perfecto del escenario real. Ahora bien, en tal falseo, adems de anotar cuidadosamente la velocidad con que corri la muchacha y la distancia con que pas junto a la cmara en t.1, se deber atender a la direccin de la luz, porque el cambio de la sombra producida por el sol puede resultar demasiado notoria. Esto sucedera si el sitio elegido para la t.1 (camino y automvil) y la playa de t.2 dejan cmara mirando hacia el mismo punto cardinal. Igual peligro resultara si una toma se hace de maana y la otra de tarde. A veces el falseo se hace sobre un mismo muro de fondo, en el que se cambian las apariencias escenogrficas. En ese caso la cmara se colocar como muestra la figura 9.

Figura 9

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VIAJE RECTILNEO EN TOMAS CONTIGUAS (CROSS SCREEN)


Cuando la cmara adopta un ngulo demasiado cruzado sobre el recorrido del sujeto, ste lograr entrar y salir de cuadro en la misma toma, como lo muestran los tres casos de figura 10.

Figura 10

Siendo perfectamente legtimas estas posiciones, no son siempre fciles de compaginar en continuidad. Supongamos que un compaginador recibe las tomas A, B y C, como descripcin continuada de un mismo recorrido. Ante todo se le presentar el dilema de suprimir o dejar la salida de cuadro en t.A. Si corta antes de la salida, cuando el sujeto an est presente en la zona derecha del cuadro, no podr comenzar la t.B antes de su entrada a cuadro; habra un salto intil a un cuadro vaco. Si corta la t.B despus de la entrada, o sea con el sujeto ya dentro del cuadro, resultar un extrao salto del mismo sujeto de la zona derecha a la zona izquierda. Pero se preguntar con todo derecho el lector no sucede este salto a menudo en muchos tipos de montaje? Ciertamente que sucede en algunos casos; pero no olvidemos que aqu estamos tratando acerca de un viaje rectilneo descrito en dos o ms tomas. Puestos nuevamente en este predicamento, nos falta aadir la causa principal del tropiezo: los recorridos cross screen (donde el sujeto entra y sale de cuadro en la misma toma) no muestran el sitio, el background desde donde viene el sujeto y hacia donde va el sujeto. Este solo dato basta para diferenciarlos y tratarlos con especial cuidado.

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Al llegar a este punto de nuestro estudio, es til sealar otro escollo en la yuxtaposicin de dos tomas sobre un mismo sujeto: jump cut. El salto instantneo a otro punto de vista sobre un mismo sujeto no slo es legtimo, sino que constituye la expresin ms genuinamente cinematogrfica. El jump cut es, en cambio, un tipo de salto desagradable e innecesario. Se produce cuando el cambio de ubicacin de cmara es tmido, es escaso, es un poquito distinto. Si un sujeto sentado en un banco es captado por dos tomas, como muestra la figura 11, el jump cut es inevitable tanto sobre el sujeto como sobre los rboles u otros posibles objetos del background.

Figura 11

Se puede afirmar que un desplazamiento de la cmara a un punto de vista contiguo no se justifica si es menor a los 40. Slo se justifica si adems del nuevo ngulo se cambia la distancia o plano: figura 12.

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Figura 12

Cuando un compaginador se encuentra con dos tomas imprescindibles, pero que yuxtapuestas producen un jump cut, no tiene otra alternativa que intercalar otra toma: un insert, un cut away o un protection shot.

VIAJE O TRAVESA EN CROSS CUTTING


Hasta aqu nos hemos ocupado de describir un recorrido con tomas seguidas en continuidad. Imaginemos ahora un muchacho adolescente que decide partir de su hogar en direccin a la capital, mientras su hermana de 19 aos queda en el campo, sometida a sus padres. La historia del muchacho en su viaje a la capital y la historia de la nia en casa son las dos acciones que constituirn el film. Son las llamadas acciones paralelas en los tratados de argumento y cross cutting en montaje cinematogrfico. Mientras avanza el desarrollo del film, se alternan escenas en casa con escenas de viaje. Si este viaje tiene un destino preciso (hacia la ca-

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pital en nuestro caso), vuelve a ser indispensable que se determine una direccin de viaje (travel axis) y se la mantenga durante toda toma o conjunto de tomas donde el muchacho contina viajando. Si el muchacho toma un caballo y se aleja por el camino hacia izquierda de cuadro () y, despus de una escena en casa donde vemos a la hija quejarse por su encierro, viramos al muchacho en el andn de una estacin de ferrocarril en el momento que el tren vena llegando, la direccin del tren no debe ser otra que de derecha a izquierda (). Y as, sucesivamente, sin excepcin deber mantener esta direccin hasta su llegada a la capital, aunque el viaje est descrito en veinte escenas diversas y alternadas con la vida en el hogar campesino. Si el viaje dura varios meses en el argumento y el muchacho se queda en una ciudad, es obvio que no se trata de hacerlo moverse dentro de las calles y habitaciones en la direccin derecha-izquierda; sin embargo (aunque parezca innecesario y hasta preciosismo sin base para el principiante en montaje), al volver a tomar rumbo a la capital, cualquiera que sea el medio de transporte, deber seguir en la direccin establecida (). Ahora bien, tan pronto se necesite describir la vuelta a casa, toda toma y toda escena de regreso lo mostrar en la direccin contraria: izquierda-derecha ().

PERSECUCIONES
Como es lgico, en toda persecucin se lograr este efecto solamente cuando fugitivos y perseguidores corran en igual direccin. Generalmente la captura se logra por un montaje rtmico progresivo, y luego, en la captura misma, aparecen los fugitivos y los perseguidores en la misma toma. Otras veces los perseguidores parten por un atajo y salen al encuentro, claro est, en la direccin contraria.

DIRECCIN DE MAPA
Cuando un film seala ciudades, regiones o puntos cardinales precisos en su desarrollo argumental, es necesario atenerse a la convencin

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universal de todo mapa: Norte arriba, Sur abajo, Este a derecha y Oeste a izquierda. Si un documental sobre una lnea area comercial muestra un avin saliendo del aeropuerto de Santiago con destino a Nueva York en direccin derecha-izquierda () deber mantenerla, so pena de dar la impresin de regreso o de haberse filmado otro avin en sentido contrario. Cuando se trata, pues, de Norte-Sur, ser necesario seleccionar el lado del viaje que ms interese mostrar, porque habr una libre eleccin de la direccin. Ahora bien, si se muestran viajes Este-Oeste, como sera Pars-New York, Santiago-Isla de Pascua, lo ms conveniente ser usar la direccin del mapa: derecha-izquierda (). Igual cosa suceder si se muestran viajes Oeste-Este (). El clsico ejemplo de map-direction lo encontramos en La guerra y la paz, 1955, de King Vidor. Como fondo de los ttulos y crditos se usa un mapa de Europa donde se establece Pars a la izquierda y Mosc a la derecha. El film es largo y sus escenas de viaje, batallas, fracaso, regreso y hostilidad son complejas y abigarradas. Sin embargo, hay algo que orienta permanentemente al espectador: la direccin de todo viaje y an de toda accin blica. Durante el viaje de Napolen a Mosc, siempre los franceses avanzan de izquierda a derecha (). Los rusos se defienden en Mosc apuntando sus caones y lanzando sus caballeras de derecha o izquierda (). Al final, cuando Mosc ha sido incendiado y los franceses regresan defraudados y enfermos hacia Francia, caminan de derecha e izquierda (). De pronto aparecen rusos en igual direccin que galopan giles, en tierras y nieves propias, persiguindolos. Ms adelante aparecen rusos por la izquierda: los han pasado y les cortan puentes y los hostilizan de frente (). Otro ejemplo digno de consideracin es Lawrence de Arabia, 1962, planeada y dirigida por David Lean, quien comenz su profesin cinematogrfica con largos aos de compaginador (desde 1928 a 1942).

VEHCULO EN VIAJE
Toda toma exterior de un vehculo (diligencia, automvil, avin, embarcacin, etctera) se rige por las mismas leyes de sujetos en recorrido y sujetos en viaje.

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El asunto se complica un poco al pasar al interior del vehculo y asistir a la accin y al dilogo que sostienen los pasajeros. Y se complica bastante ms cuando se trata de mirar el paisaje desde una de las ventanillas. Cuando se ha comenzado la secuencia, con tomas que muestran un coche viajando de izquierda a derecha () y nos acercamos en algunas tomas al cochero que va al pescante o a los pasajeros sentados en su interior, para mostrarlos en primeros planos, es indispensable no traspasar el eje de accin, el travel axis. Slo as el espectador se percatar de inmediato de cules pasajeros van mirando hacia adelante y cules van sentados de espaldas a los caballos. La figura 13 muestra diversas posiciones correctas, incluida la t.5, que es un head on sobre el cochero.

Figura 13

La t.1 es un traveling donde la cmara va sobre un vehculo y con un lente gran angular que abarca todo el coche. La cmara 6, en cambio, con lente normal (de ngulo menor), por el hecho de estar fija en tierra, ver alejarse el coche despus que los caballos entran a cuadro por el margen izquierdo. Las tomas 2, 3, 4 y 5 son tambin y necesariamente otros travelings que no podran hacerse durante un viaje real del coche. Son travelings simulados, que se realizan en los estudios con cmaras fijas frente a los

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personajes y a las ventanillas, las que dejan ver el paisaje pasando sobre una pantalla de fondo proyectado (back projection). Supongamos ahora que el guin indica un movido dilogo en el interior del coche, con two shots y close ups de cada uno de los pasajeros. Es evidente que ser imposible no traspasar el travel axis cada vez que el personaje A se dirija al personaje C y ste le responda en plano close up, como lo muestra la figura 14 (donde la cmara 12 apunta manifiestamente en una direccin prohibida para el travel axis).

Figura 14

Lo importante de anotar aqu es que se ha debido crear previamente un nuevo eje de accin, la relacin establecida por A sobre C, para que el espectador no se desubique con respecto a la posicin del sujeto C y con respecto a la supuesta direccin del viaje. Si suponemos ahora que A deja de dialogar con C y se dirige a B, la infraccin sobre el travel axis resultar mucho ms notoria:

Figura 15

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Si la cmara 14 logra ver paisaje por la ventanilla del personaje B, el paisaje se desplazar (en el fondo) en la direccin opuesta a todas las anteriores y, sin duda, esto resultar natural y correcto para el espectador. Primeramente, porque hemos llevado al espectador hasta el otro lado del coche en forma lgica y progresiva. Y, en segundo lugar, porque se cumple aqu una norma aceptada en posiciones de cmara, que se llama: dos ejes simultneos.

DOS EJES SIMULTNEOS


Tal combinacin legtima se presenta en todo viaje de dos sujetos que dialogan. El travel axis comanda la regin establecida (vale decir si se ha determinado captar a los viajeros o caminantes por el semicrculo de la derecha o por el de la Izquierda) y cada vez que interesan las relaciones mutuas entre ambos sujetos se establece un action axis que rige los planos entre ellos. Sin embargo, no debe olvidarse que al volver a planos de ambos, se deber volver preferentemente al primer travel axis; o no ser que se determine cambiarlo por razones importantes.

Figura 16

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PAISAJE DESDE VEHCULO


Nos resta an decir algo ms sobre vehculos en viaje. Se trata de paisaje visto desde el vehculo. Si una toma long shot muestra un tren de pasajeros que viene en direccin izquierda-derecha (), a punto de entrar en un puente, y se desea pasar de inmediato a una toma que muestre los arcos del puente y el paisaje pasando, mirado desde una ventanilla del tren, surge de inmediato la pregunta: En qu direccin debe pasar el paisaje? En otras palabras: el cameraman que va en el tren deber filmar esa toma por las ventanillas de la derecha o de la izquierda del convoy en marcha? Hemos colocado intencionalmente un pie forzado al querer saltar de un long shot del tren, al paisaje desde el tren. Se puede afirmar que tal salto es comnmente evitado por los compaginadores, por resultar casi imposible un efecto satisfactorio. Por lo pronto, hay algo brusco en todo paso desde un paisaje quieto (L.S. del ambiente que rodea el tren en t.1) a un paisaje en traveling (desde la ventanilla). Siempre ser ms lgico mostrar primero el interior de un vagn, despus los pasajeros que miran y luego lo que miran. Tambin resulta lgico mostrar el rostro de un pasajero desde afuera del tren y luego el paisaje que l observa. Claro est que tal toma del rostro es un traveling desde un punto de vista ideal, desde el aire, al costado del tren. Es ms comn hacerlo sobre un personaje que viaja en auto. La figura 17 muestra t.1 L.S. del tren, t.2 C.U. de un pasajero y t.3 paisaje visto por l.

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Figura 17

El interior de un bus y de un avin tienen la ventaja de tener todos los asientos mirando hacia adelante. Por esto resulta fcil colocar cmara en reverse shots en el pasillo central, sin producir confusin (figura 18).

Figura 18

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Es un caso similar al que se presenta en las escenas con salas de espectculos o de conferencias, en que se conjugan cmaras sobre el conferencista y sobre su auditorio (figura 19).

Figura 19

En todos ellos los reverse shots (opuestos en 180) sobre pasillo central son posibles. Sin embargo, si se parte con un establishing shot a un lado del pasillo central y por ello las personas sentadas miran a un costado de cmara, las tomas siguientes debern respetar esta direccin adoptada. En la figura 19 se supone que el eje de accin es el pasillo central, y el semicrculo de cmaras permitidas es el de mano izquierda del conferencista. Las cmaras 1 y 3 muestran al conferencista mirando a izquierda de cuadro. En cmara 2, aunque el conferencista est de espaldas a cmara, tambin mira a izquierda de cuadro. Los auditores, sentados en las butacas, miran hacia la derecha del cuadro en tomas 2 y 4. Obsrvese que cmara 5 ha sido colocada al otro lodo del eje. Sin embargo, se la considera correcta si los auditores que aparecen en esta toma miran igualmente a derecha de cuadro. Esta posicin 5, es una infraccin a la norma del eje de accin? Nos hemos extendido en este caso, ms de lo que parecera admitir esta parte dedicada a sujetos en movimiento, por dejar definidas ciertas normas que aclaran conceptos ya enunciados.

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La misma aparente infraccin al eje de accin podra aparecer en figura 14, t.11 del interior del coche con caballos. Joseph Mascelli explica estas posiciones como pasos pticos al otro lado del eje o como un legtimo nuevo eje, paralelo al primero. En la figura 19 podemos suponer que la cmara 5 no es colocada al otro lado del eje, sino en la regin permitida, provista de un teleobjetivo que abarcara casi los mismos personajes. Sera la posicin 5-A. Esta consideracin nos hace ver que un paso ms all del eje de accin nunca infringe la ley si el nuevo eje de accin es paralelo al primero y, por lo tanto, las posiciones de los personajes y sus miradas permanecen las mismas. Y, adems, que es ms importante fijarse en el concepto de direccin-radial del eje ptico, para aplicar con exactitud el semicrculo.

UNA PERSONA VE PASAR UN VEHCULO


En muchas escenas de viaje se presentan tomas de observadores quietos que giran la cabeza para seguir el paso de un mvil. Por lo pronto, tales tomas intercaladas son, a menudo, una buena ayuda para salvar problemas de continuidad entre dos tomas del vehculo que, si estuviesen yuxtapuestas, produciran un salto o un jump cut. En tales casos el observador (o) y el vehculo (v) no estn juntos en un mismo cuadro, sino en posiciones opuestas, en reverse shots.

Figura 20

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Al yuxtaponer ambas tomas A y B, el observador girar la cabeza hacia la izquierda de cuadro y el vehculo pasar hacia la derecha. Es uno de los casos en que las direcciones en pantalla pareceran tericamente contradictorias, pero que, en la prctica, son la nica solucin natural y correcta. Hgase la prueba con diversos sujetos y diversos mviles, y siempre se llegar a la misma conclusin. As, una mujer asomada en el balcn de su casa sigue con la mirada a un hombre que pasa por la acera del frente; una familia agita pauelos en la azotea de un aeropuerto y gira la cabeza siguiendo a un avin que se comienza a elevar en la pista; un cazador apunta y sigue con su escopeta a una liebre que cruza corriendo; si tales escenas comienzan con una toma de frente de cada observador, el espectador supone, siente que el mvil est a su espalda. Si el espectador quisiera mirar ese mvil, debera girar sobre sus talones 180. Es lo que la cmara hace en el reverse shot del mvil. En tal caso, es natural y lgico que al mvil se lo vea pasando en la direccin contraria:

Figura 21

Dada la importancia que adquieren las puertas en todo film argumental, es til aplicarles las norma de posiciones de cmara. Se trata de colocar cmara por un lado (el lado de la llegada de un sujeto a una puerta) y luego captar por el otro lado la entrada al nuevo recinto. Para ello, lo ms seguro y claro es atenerse al eje de accin (figura 22).

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Figura 22

Sin embargo, a menudo se presentan entradas a ambientes o escenografas que requieren cambios de direccin. En tales casos, muchos cameramen y directores (como afirma J. Mascelli) opinan que lo accin de abrir una puerta es, de por s, tan determinante con respecto a un sujeto, que la direccin de su mirada y de su recorrido dentro del nuevo recinto pueden ser captadas desde cualquier punto de vista. Tal cosa sucede cuando el sujeto cambia el recorrido, como lo muestra la figura 23, y no ha sido posible usar la otra regin antes de su entrada.

Figura 23

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A pesar del problema planteado en la figura 23, caben otras soluciones ortodoxas, como sera un tail away en t.1 y un head on con cmara 2 en pan (figura 24).

Figura 24

En este tipo de tomas y en todas aquellas en que media un corte en movimiento, el compaginador debe recibir la accin de abrir y entrar completa en ambas tomas. Nada ms desaconsejable que compaginar durante la filmacin. Es el compaginador quien decidir el momento donde se consigue una continuidad ms suave, un corte ms perfecto. Para ello necesita comparar la accin de abrir la puerta y avanzar dentro del nuevo recinto, filmada desde ambos puntos de vista.

MOVIMIENTO CURVILNEO DEL SUJETO


Cuando un personaje dobla una esquina deben cuidarse las posiciones de cmara para conservar la direccin en las diversas tomas que describen su viraje.

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Cuando un automvil toma una calle transversal, cuando describe una curva en una carretera, cuando entra a un estacionamiento, y en muchos otros casos de movimiento curvilneo, se presentan escollos, no siempre bien salvados en pantalla, que producen desorientacin geogrfica en el espectador. Tal peligro aumenta cuando el viraje se descompone en varios planos, unos de conjunto (L.S.) y otros cercanos (C.U.). La figura 25 nos presenta un personaje que dobla una esquina.

Figura 25

t.1 t.2 t.3 t.4

viene por la acera hacia la izquierda del cuadro. de espaldas (tres cuartos) gira hacia la derecha. lo recibe de frente y contina en direccin hacia la izquierda. lo recibe de frente y contina hacia la derecha.

Analicemos este caso, pues ser muy til para los compaginadores. Si el viaje se ha establecido de derecha a izquierda (), porque existen tomas anteriores y posteriores a esta escena que lo exigen as, la cmara 2 est en posicin crtica, pues har ver al sujeto virando en

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la esquina, hacia derecha de cuadro (). Ser complicado ajustar ese viraje con la t.3 que lo ve movindose hacia izquierda (). Y si lo ajusta con t.4, la direccin del viaje ha cambiado con respecto a la establecida en toda la secuencia ().

Conclusiones
Si se desea mantener una misma direccin, no se filme a travs de la curva, ni desde adentro de la curva. La t.2 filma a travs de la curva. La t.4 filma desde adentro de la curva (figura 26).

Figura 26

Las posiciones correctas son innumerables y evitan el cambio de direccin en pantalla. No se olvide que, a pesar de que el sujeto dobla una esquina y cambia su direccin real en 90 y as lo ve el espectador, no debemos cambiar su direccin en pantalla sin motivo especial. La

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direccin en pantalla, por lo tanto, ser esencial mientras queramos indicar que el sujeto sigue avanzando hacia su destino, aunque medien curvas en su viaje. La figura 27 nos muestra algunas de las posibles cmaras correctas. Cmaras 1 y 2 slo describen su camino antes de doblar. La cmara 3 deber alejarse mucho del personaje para captar toda la curva. Puede ser suplida por el pan de cmara 4. Una vez terminado el viraje podr pasarse a cmara 5 (head on).

Figura 27

Supongamos ahora que se desea describir en varias tomas un movimiento complejo de curvas, como sera el de un esquiador que viene deslizndose por entre obstculos y dibuja una S (figura 28). Para lograr esta filmacin se podran apostar diversas cmaras en los puntos de vista ms interesantes o estratgicos. Supongamos que un director bisoo ordena las posiciones de cuatro cmaras como muestra la figura 28.

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Figura 28

Salta a la vista que la cmara 3 es inadmisible, por cambiar la direccin de todas las otras cmaras. Si un compaginador recibe estas cuatro tomas, comenzar por descartar la t.3. Se quedar con las tomas 1, 2 y 4 por poseer una misma direccin de viaje: derecha-izquierda. (). La t.1 y la t.2 tendrn un correcto empalme. Lo crtico se presentar al tratar de ajustar el final de t.2, o sea el final del pan sobre la primera curva, con el comienzo de la segunda curva captada por cmara 4. En ese primer momento de t.4, el esquiador aparece en la direccin opuesta (), porque la toma 4 capta ese momento a travs de la curva, contra la norma establecida anteriormente. Nos resta an criticar otra falla: las panormicas de una curva no logran producir la verdadera impresin de la curva cuando la cmara est situada adentro de la misma. La conclusin prctica es que mientras ms claramente se desee describir una curva, ms necesario ser 1. no poner la cmara adentro de una curva y 2. disminuir el nmero de tomas sobre la totalidad de los virajes del sujeto. Aunque se opte, finalmente, por describir las curvas completas en una sola toma, se cuidar que el sujeto no salga de cuadro por el mismo lado por donde entr.

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CAMBIO DE DIRECCIN
La direccin de un movimiento, de un recorrido o de un viaje debe ser mantenida a toda costa en pantalla. Esta ha sido la ley bsica de todas las tomas sobre sujetos en movimiento. A veces ocurre, sin embargo, que las exigencias de un escenario o una equivocacin insalvable (imposible de corregir o porque no puede repetirse la filmacin) sobre aciones importantes, obligan a renunciar a la continuidad de direccin. O sea, obligan a continuar la descripcin del viaje desde el otro lado del travel axis. Saltar, por corte directo, desde una direccin a la contraria confundir al espectador. El cambio, escribe Joseph Mascelli, debe ser desarrollado en pantalla. Y para ello recomienda los siguientes mtodos: Mustrese al sujeto girando y saliendo de cuadro por el mismo lado que haba entrado a cuadro. Flmese a travs de una curva o esquina, para lograr que se vea al sujeto saliendo de cuadro en la direccin contraria. Hgase una toma head on y hgase salir al sujeto por el lado prohibido. Tan pronto termina cualquiera de estas tres tomas, voluntariamente errneas, solamente debern seguir tomas en la nueva direccin. Resulta suave pasar al interior de un vehculo, conjugar algunos planos entre los pasajeros, o los que se los deja finalmente mirando en lo nueva direccin. De ellos se salta a toma exterior del vehculo, adoptada ya la direccin opuesta (o direccin nueva). Este ltimo mtodo, a travs de varias tomas que traspasan progresivamente el travel axis, parece ser el ms perfecto. En la figura 29 aparece un ejemplo de este mtodo progresivo. Las tomas 1 y 5 pueden ser cmaras fijas en tierra, que muestran al vehculo en L.S. Las t.2, 3 y 4 (o 4-A) son travellings.

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Figura 29

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Posiciones de cmara sobre sujetos quietos*


RAFAEL C. SNCHEZ

Decimos sujetos quietos para significar que no se trata de describir el recorrido de un sujeto mvil, sino la relacin psicolgica, intencional o dramtica que se pueda entablar entre dos o ms personajes dentro de un escenario. Y tmese conciencia de que nos referimos a una relacin tpicamente cinematogrfica, toda vez que delegamos esta expresin a la cmara. En teatro, dos actores sentados a una mesa de restaurant, tienen en su propio dilogo, en su presencia, en su actuacin, todo el peso del desarrollo dramtico. En este sentido, el actor dramtico es inmensamente ms responsable que el actor cinematogrfico. En cine, gran parte de las relaciones estn dadas por la cmara; mejor dicho, por la sintaxis de planos y ngulos del lenguaje flmico. Y el lente de la cmara logra tal intrusera sobre los detalles ntimos de un rostro, de las manos, de las cosas, que logra meter al espectador entre un rostro y el otro, entre la mirada de una mujer y los ojos de su amante. En el teatro, la escena permanece entera ante la mirada del pblico y la luz de las candilejas rebota en las bambalinas y escenografas y llega hasta las butacas. Entonces, durante el desarrollo de la obra, el pblico se siente socialmente en comunin, vibrando con algo comn, con la donacin personal de los actores. En cine, el escenario casi nunca interesa, porque tan pronto se establece la ubicacin geogrfica de los personajes y uno de ellos hace un gesto, instantneamente ha desaparecido la visin de conjunto para ser sustituida por la amplificacin de aquel gesto, de aquel rostro.
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 133-152. 107

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Y de ese rostro saltamos a otro rostro. Sean cuales fueren las dimensiones reales de los sujetos, stos siempre ocupan toda la pantalla, cambiando de tamao casi sin normas ni convenciones. La cabeza de un recin nacido puede aparecer cinco veces ms grande que la de su madre. Es la visin de la mam que est acercando su rostro al de su hijo? As parece indicarlo o sugerirlo la cmara. En buenas cuentas, la distancia permanente para el pblico de teatro (distancia y ngulo fijos segn la butaca que ocup) es distancia y ngulo cambiante para el espectador de cine. Igual efecto de cercana a la nariz de la primera actriz, est sentado en las primeras filas de la izquierda, como en las ltimas de la derecha. Y la luz de la proyeccin apenas rebota en la pantalla. Por eso el espectador se sienta a ver su propia pelcula, importndole cien veces menos quienes sean los dueos de esas siluetas negras que ocupan las butacas vecinas. Sin moverse de su asiento, el espectador sufre un traslado imaginario, ideal, en el espacio y en el tiempo. Este transferirse, que es la cualidad ms fascinante del cine, significa movimiento. Por esta razn es que tratamos de llevar al estudiante de cine hacia la conciencia de que toda esta difcil artesana no tiene otra finalidad que la creacin de un movimiento, aunque se trate de planos fijos sobre sujetos quietos. Se trata, pues, del movimiento del montaje.

EJE DE ACCIN
En forma idntica, aqu como en toda colocacin de cmara, el eje de accin y los semicrculos de un costado son esenciales. All se trataba de conservar la direccin de un movimiento fsico, un recorrido del sujeto. Aqu se trata de conservar la direccin del movimiento intencional entre diversos sujetos. El principal de tales movimientos es la mirada, cuyo tratamiento nos llevar a uno de los trabajos ms difciles de dominar en la produccin de un film. Difcil para los que ponen cmara, difcil para los actores que sufren la incmoda pretina de los close ups y difcil para el compaginador que debe ajustar el material filmado con pleno conocimiento de las posiciones de cmara y todo el otro cmulo de recursos y leyes del ritmo espacial y temporal del montaje.

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As, pues, dos personas que aparezcan en una escena, estn una frente a la otra, una al lado de la otra, una sentada y la otra de pie, con tal que aparezcan de cualquier modo relacionadas, han creado una lnea imaginaria que las une: un eje de accin (action axis). Si la t.1 de una escena (figura 1) ha mostrado a una mujer (M) al lado derecho de pantalla y un hombre (H) al lado izquierdo de pantalla, todas las siguientes tomas que fraccionen la escena debern respetar esta direccin establecida. Para lograrlo, bastar con no traspasar el eje de accin, pues cualquier cmara que vea a ambos actores (two shot) o que vea a uno solo (close up) desde el otro lado del eje, confundir al espectador. Es el caso de cmaras 4 y 5 en la figura 1.

Figura 1

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Como no existe otro signo de relacin ms comn y ms importante que la mirada entre dos seres humanos, ser esa lnea que une los ojos de dos personajes el verdadero eje de accin. Ahora bien, si uno de ellos no responde a la mirada, el eje de accin sigue idntico sobre la lnea que existira si lo mirase. Supongamos que una mujer (B en la figura 2) se acerca por un lado a su esposo (E) que lee una revista, sentado en un silln. Le pregunta si est listo para salir (t.2) y l no responde ni la mira (t.3). Ella se molesta, reclama, se da media vuelta y se va de la habitacin dando un portazo (t.4). En tal caso, el eje de accin se ha construido sobre una supuesta relacin de miradas. El esposo no la mir, no quit los ojos del libro. Es por esto que hemos preferido buscar un nombre genrico para estas relaciones entre diversos personajes: relacin intencional. Siempre, por lo tanto, ser una relacin intencional la que marca el eje de accin sobre sujetos quietos. Y, al llegar el material a manos del compaginador, ste se abocar a la tarea de imprimirles un movimiento intencional.

Figura 2

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ANGULACIONES CORRESPONDIENTES
Este tipo de posiciones de cmara con que suele describirse un dilogo, llamadas opposing shots, presenta una de las ms originales convenciones del lenguaje cinematogrfico. Se las llama correspondientes, porque as se seala una de sus condiciones bsicas: una toma, y su ngulo con respecto al eje de accin, se corresponde con la toma siguiente, en igual ngulo, sobre el otro personaje en dilogo. Cuando se quiere subrayar con exactitud que ambos ngulos son idnticos, se les llama correspondientes simtricas (figura 3, donde a = a).

Figura 3

El modo clsico de introducir una escena es comenzar por un establishingshot, con una cmara suficientemente alejada de los actores, como para entregar una visin de todo el escenario o, por lo menos, de los personajes que intervienen en la accin ulterior. Los ngulos preferidos para estas tomas generales son de eje ptico perpendicular a los personajes o de tres cuartos (figura 4).

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Figura 4

Luego, a medida que la accin y el dilogo intensifican su inters dramtico, las tomas van acercando el eje ptico con el eje de accin. Comienza as el juego de angulaciones correspondientes, que podramos dividir en tres clases de closeups: tres cuartos, over shoulder y point of view. Close up en tres cuartos es una toma que muestra a un solo personaje en, aproximadamente, 45 de angulacin. La medida de 45 no tiene ninguna precisin, toda vez que cada rostro, segn su conformacin nasal, permite uno u otro ngulo en tres cuartos. No se olvide que es condicin de un tres cuartos que la nariz no aparezca encubriendo el ojo ms alejado, pues de ser as el plano pasara a llamarse perfil.

Figura 5

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Over shoulder close up es una toma de un rostro, con parte de la cabeza y hombros del interlocutor. Es un ngulo desde la espalda.

Figura 6

POINT OF VIEW CLOSE UP


En Hollywood se lo abrevia como P.O.V. C.U. Es un rostro captado desde muy cerca del punto de vista del otro personaje; casi sobre el mismo eje de accin o lnea de sus miradas. Es fcil imaginarse que si el lente de la cmara estuviese en la misma lnea de las miradas, el actor mirara al lente mismo y la toma sera decididamente subjetiva. Es por esto que Joseph Mascelli hace esta interesante anotacin comparativa: El close up P.O.V. es la posicin ms cercana con que la cmara puede alcanzar un ngulo subjetivo sin que el actor mire directamente adentro del lente. El over shoulder C.U. es la ltima posicin de una amplia escala de cmaras objetivas. Es fcil comprender que toda toma que incluya a ambos personajes, solitarios en ese ambiente, es totalmente objetiva. Vale decir, la cmara no est supliendo sino los ojos del espectador. El P.O.V. close up, en cambio, marca ya un umbral entre las cmaras objetivas y la cmara subjetiva. Primeramente, porque el actor mira muy cerca del lente. En segundo lugar, porque la cmara est a igual distancia o a menor distancia que el espacio que separa ambos personajes. Por lo cual, el close up representa la mirada de un personaje

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sobre el rostro del otro. De all su nombre P.O.V, punto de vista. En la figura 7 se muestran dos P.O.V. sobre M y H.

Figura 7

LAS MIRADAS
No olvidemos que las miradas encontradas (o por encontrarse) crean la lnea eje de accin. Son, por lo tanto, ms importantes que las poses corporales de los personajes en cuanto a las posiciones de cmara. Durante una toma los personajes (sean uno, dos o varios que aparecen en cuadro) pueden mirar donde quieran y pasear la mirada, inclusive hasta el otro lado del eje de accin (evitando, eso si, detenerse en el lente). Lo importante es que al trmino de la toma la mirada se ajuste a la direccin que ha quedado establecida. En otros trminos, que vuelva a restablecer la direccin intencional.

MIRADAS Y NIVEL DE CMARA


Llmase nivel normal, en toda cmara objetiva, al trmino medio de la altura-ojos en el comn de las gentes. Aproximadamente 1,55 m. Nivel alto y nivel bajo se aplica a ngulos lo suficientemente acentuados en inclinacin de cmara como para que las lneas verticales dejen su paralelismo y aparezcan en perspectiva. Son el high angle y low angle en USA., el plonge y contreplonge en Francia. Tales angulaciones son usadas como efectos y no son nuestra materia. Aqu nos referiremos a las indicaciones normales a que deba ser sometida la cmara por las diferencias de altura de dos personajes en accin. En un dilogo, el nivel normal estar determinado por los ojos de ambos actores:

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Si ambos estn de pie y son de igual altura, la cmara, para cada close up de uno de ellos, permanecer en el nivel normal que qued establecido en el two shot (figura 8-A).

Figura 8-A

Si ambos estn sentados, se comenzar por nivel normal (por ejemplo 1,55 m) sobre ambos en two shot, para ir bajando de nivel a medida que se pasa a angulaciones correspondientes, es decir, tres cuartos, overshoulder y P.O.V. close ups (figura 8-B).

Figura 8-B

Si uno est de pie y el otro sentado. Para algunos cinematografistas de larga experiencia, el asunto se simplifica mediante clculos rpidos y anotaciones personales durante la filmacin. J. Mascelli, por ejemplo, dicte una norma breve, muy simple, que habr de tenerse presente en la prctica: La mirada, siempre a un lado de la cmara, estar dirigida un poco ms arriba del lente para el actor que mira hacia arriba y un poco ms abajo para el actor que mira hacia abajo. Y aade: En cuanto a la altura de la cmara, podrn usarse diversos engaos.

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Aunque en filmacin siempre se debern usar estos engaos (pues resulta imposible tener a los dos personajes en sus posturas reales, cuando la cmara est ocupando el sitio de uno de los actores), es muy til para el que comienza a conocer la verdadera geometra, la posicin terica que deberan adoptar las cmaras con respecto a personajes que dialogan a distinto nivel, sean stos nios y adultos, persona en cama con otra de pie, etctera. Entre los personajes de la figura 9 se presentan tres lneas que servirn de base (figura 10): 1 Nivel de los ojos del personaje ms alto (A). 2 Nivel de los ojos del personaje ms bajo (B), y 3 Unin de miradas (C). Se formar un cuadriltero, cuya diagonal ser la lnea de unin de ambas miradas.

Figura 9

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Figura 10

Si tuvisemos que filmar, despus del M.L.S. (t.1), un close up del hombre (t.2) y otro de la mujer sentada (t.3), las cmaras deberan quedar como muestra la figura 11. En toma 2 el hombre mira un poco abajo del lente, y en toma 3, la mujer mira un poco arriba del lente.

Figura 11

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Si las cmaras se alejan demasiado de la lnea de miradas, como muestra la figura 12, se cometern dos errores: 1 El hombre, por mirar demasiado ms abajo, aparecer mirando al suelo y no a los ojos de la mujer. 2 El background no responder al que vera la mujer desde abajo. Los mismos errores se darn, a la inversa, sobre la mujer, si la cmara estuviese en nivel demasiado bajo.

Figura 12

En la filmacin de tomas como stas, el falseo o engao se impone como el mtodo ms prctico. El cameraman diestro, una vez determinadas las posiciones en el two shot, coloca la cmara y controla la inclinacin y la impresin del background a travs del visor sobre uno de los sujetos. Luego seala el sitio preciso donde el actor debe fijar su mirada para obtener el efecto ms natural respecto al otro personaje. Hasta aqu hemos explicado la posicin de cmara con respecto a nivel del eje ptico y nivel de la mirada. Todo esto supone que la mirada tambin es regida por el eje de acin: la direccin de la mirada ir por un lado del lente, segn lo seala el dibujo en planta (figura 13).

Figura 13

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ZONA DE CUADRO
Aunque los close ups son composiciones que encuadran un rostro solo, es importante no colocarlos absolutamente centrados. Si el personaje no est completamente inmvil, sino que se expresa por gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no podrn ser bruscos ni demasiado amplios, pues la magnificacin los presentar exagerados. Aun en los primeros planos, cada personaje debe conservar su propia zona, la derecha o la izquierda. Mientras ms cercano sea el plano, ese desplazamiento hacia el lado ser ms pequeo. En los P.O.V. close ups, el desplazamiento ser lo necesario para que el espectador lo sienta al lado o zona que le corresponde. Nunca, por lo tanto, un rostro se traslapar sobre el rostro del otro sujeto. A menudo ser el compaginador el responsable de este detalle, pues el rostro suele ofrecer desplazamientos durante su accin y todo material por cortar en moviola ofrecer muy diversos sitios de corte. Decimos que se ha traslapado cuando el close up de A (mirando hacia derecha en t.1, figura 14) ha puesto la silueta de su cabeza o el centro de ambos ojos en la zona derecha o ms corrido hacia la derecha que la silueta de B en t.2.

Figura 14

No se olvide que la zona derecha le pertenece a B, o sea, el sujeto B deber mirar hacia izquierda de cmara, desde derecha de cuadro. El sujeto A, por el contrario, mirar siempre hacia derecha de cmara, desde izquierda de cuadro.

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Comparemos ambos casos (figura 15) y pongamos atencin a la diminuta diferencia que podra estropear una secuencia de close ups:

Figura 15

Las tomas de perfil no son recomendables durante un dilogo, sino solamente en two shot. La toma de un personaje solo en perfil, es un punto de vista demasiado lejano de la visin del otro dialogante. Un par de close ups de perfil, seguidos, producirn indefectiblemente un desagradable traslape de ambos rostros.

Figura 16

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EJE DE ACCIN CAMBIANTE


Es posible que una primera lectura a las leyes sobre el eje de accin dadas hasta este momento, hayan producido una impresin de rigidez absurda; como si las posiciones de cmara fuesen un planteamiento terico y desptico que obliga a los actores a moverse y a mirar como piezas de un meccano. Si tal es la idea formada, debemos derribarla, pues ser falsa y perniciosa. La razn por la que hemos comenzado por las normas rgidas es slo por seguir un orden didctico y porque la experiencia nos ha enseado que no parecen tan necesarias al principiante. En cuanto a la desptica presin ejercida sobre el artista, debemos aclarar que no es la cmara la que seala los movimientos, recorridos, acciones y miradas del artista. Por el contrario, una vez determinada una accin, una vez puesta en escena, la cmara habr de buscar el punto de vista que le dictan las normas del montaje para que esa accin llegue al espectador con toda su claridad y vigor dramtico. Por esta razn es que ya Sergei Einsenstein en 1934, distingua la mise-en-scne, como uno operacin tpicamente dramtica, de la puesta en cuadro (o mise-en-cadre), que es una operacin especficamente cinematogrfica. 1 Por de pronto, el eje de accin es inflexiblemente rgido con respecto a la cmara. Con respecto a los artistas es tan dctil, que se debera afirmar que lo van creando ellos mismos a medida que se desplazan y cambian de situacin. Supongamos un guin tcnico que indica la siguiente escena de 10 tomas: t.1 M.L.S. t.2 M.S. t.3 Una anciana (A) maneja la rueca. Detrs de ella se abre la puerta y entra una joven (J). La joven se acerca y la invita a salir fuera porque ha llegado su madre a visitarlas. Over shoulder M.C.U. de la anciana que se niega a salir; contina con su rueca.

Throught theater to cinema en Film form, Meridian Books, N. York, 1957, pp. 15 y 16. Tales nombres son usados en lengua francesa en la obra original de Eisenstein.
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Dolly back que deja ver a la joven que gira alrededor de la anciana y se sienta a su lado. t.4 M.L.S. Aparece lo madre (M) en la puerta. En foreground las dos mujeres sentadas. t.5 M.C.U. De la madre dudosa, detenida. t.6 M.C.U. De anciana que deja el trabajo y se queda inmvil, sin darse vuelta. t.7 M.S. La madre avanza y sale de cuadro. t.8 M.S. Partiendo de espaldas: la joven va de la silla hasta el frente de la anciana y se arrodilla junto a la rueca. t.9 M.C.U. La madre se sienta en la silla, mira largamente a su hija y luego a la anciana (miradas off screen). t.10 Three shot C.U. La anciana un rato inmvil, levanta los ojos, mira a su nuera y la saluda con una venia. Analcese detenidamente cada toma descrita en el guin y su puesta en escena (figura 17). Obsrvense los cambios del eje de accin provocados por los desplazamientos y las miradas de los personajes. En t.1 la joven est a izquierda de cuadro. En t.2 la joven pasa a derecha. Su rostro se lo ve a travs de la rueda de la rueca. En t.3 la joven pasa de derecha a izquierda y se establece un eje de accin entre madre (izquierda) y anciana (derecha) que rige hasta la t.10. En t.6 aunque no se ve a la joven, se la siente a la derecha de cuadro. En t.8 la joven pasa a izquierda con respecto a su madre. Y este nuevo ejemplo: joven izquierda-madre derecha permite el salto correcto de t.9, basado en la mirada de madre a su hija. Al fin de la t.9 la madre dirige su mirada hacia la derecha (hacia anciana) y esto crea un eje que justifica el salto de t.10.

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Figura 17. Puesta en escena

Basados en este ejemplo sealaremos nuevas normas. Cuando un personaje se desplaza, junto con l se va desplazando el eje de accin. Por lo tanto, toda puesta en escena y todo trabajo de compaginacin en moviola deber atender a las ubicaciones de los personajes al final de cada toma. Esa posicin final es la que deber ajustarse con la posicin inicial de la toma siguiente.

TRES SUJETOS EN GRUPO


Si tres sujetos forman una escena donde toman la palabra o accionan por igual, la cmara deber colocarse en relacin con cada nuevo eje de accin que pueda producirse dentro del tringulo. En algunos casos el plano incluir a los tres. Esto ser necesario especialmente cuando se desplazan y cambian sus posiciones. Mientras

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permanecen quietos y hablan entre s, la cmara podr mostrar a dos de ellos t.1 (two shot) y seguir en angulaciones correspondientes t.2 y t.3, como si se tratase de un dilogo (figura 18).

Figura 18

Si uno de ellos, por ejemplo C en t.3, mira (off screen)2 a A hacia derecha de cuadro, establece de inmediato el eje C (izquierda)-A (derecha) y resulta legtimo y claro el salto a un two shot de ellos t.4 (figura 19) o a un close up (t.5) de A mirando (off screen) a C.

Figura 19

Off screen (o fuera de pantalla) es un trmino que se refiere a un sujeto que no aparece en pantalla en una toma determinada, pero que est en relacin de posicin y mirada con el sujeto que aparece.

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Falta slo un dato importante respecto a los grupos: No se junten, no se compaginen dos two shots seguidos, porque se ver saltar un mismo sujeto de un lado a otro de pantalla. Supongamos, en figura 19, que despus de t.4 en que aparecen A (derecha) y C (izquierda) se pasa a un two shot de A (izquierda) y B (derecha). Ser necesario intercalar un close up de uno de ellos.

GRUPOS EN MESA
Cuando se filma un grupo de personas sentadas a la mesa, se debe planificar la puesta en escena con el mximo cuidado. Como siempre, sern las miradas las que conjuguen las posiciones de cmara con mayor claridad. Convendr no saltar a close ups de personajes no claramente situados por los planos inmediatamente anteriores. Por esta razn, despus de situar dos personajes y jugar con planos correspondientes de cada uno de ellos, convendr intercalar planos amplios que incluyan varios personajes, antes de establecer otro eje de accin sobre otros dos dialogantes. Estos planos generales sobre una mesa, se harn doblemente indispensables cuando los participantes no se miran. Tal caso es comn sobre mesas de juego, donde cada uno mira a las cartas.

LLEGADA DE UN SUJETO A UN GRUPO


El siguiente asunto lo plantearemos en detalle, por constituir un problema muy comn en cine y por servir de repaso a varias normas ya conocidas. Imaginemos la siguiente escena: cuatro personas estn de pie junto a una chimenea de un living room; de pronto, el ms cercano a cmara, el sujeto I en figura 20, mira hacia la puerta detrs de cmara. Es una mirada off screen. Si observamos el ngulo formado por esta mirada y el eje ptico de cmara 1 (ngulo a) y colocamos la cmara 2 sobre un sujeto que viene entrando por la puerta y cruza su mirada con sujeto I, formando el mismo ngulo correspondiente (ngulo a), todo espectador sentir que el sujeto I y el sujeto que llega se estn mirando mutuamente.

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Partamos, pues, de la siguiente norma: lo conservacin de angulaciones correspondientes simtricas es la mejor pauta para la llegada de un sujeto, hacia un sujeto determinado dentro de un grupo.

Figura 20

En caso que la mirada provenga del sujeto II, por ejemplo, ser perfectamente aceptable colocar cmara 2 entre I y II para guardar la simetra de ngulos, sin desubicar ni confundir al espectador: siempre, claro est, que medie una mirada off screen del sujeto II al final de toma 1 (figura 21).

Figura 21

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Tomemos conciencia, entonces, de esta geometra del plano formado entre los personajes que se miran (que van a su encuentro) y los ejes pticos de cmara 1 y 2.

Figura 22

Qu sucedera si en este ltimo caso, en lugar de conjugar las angulaciones simtricas sobre el supuesto eje de accin entre sujeto II y sujeto que llega, lo hacemos sobre el eje que une al sujeto I con sujeto que llega? Explicacin: si la accin dramtica es la misma de figura 21, es decir, que sujeto II mira off screen y el sujeto que llega se dirige a l, la angulacin correspondiente no-simtrica falsear la escena. En t. 1 se ver a sujeto II que mira a que entra (figura 22). En t. 2 se ver al sujeto de la puerta, que avanza mirando al sujeto III. En t. 3 (sobre llegada al grupo del sujeto en viaje) se sentir el desconcierto de verlo encontrarse con sujeto II, a pesar de haberse dirigido hacia sujeto III. El desconcierto ser mayor si t.3 es un plano estrecho de sujeto II y el que llega. En la figura 2, a y a son ngulos correspondientes sobre eje de accin falso. Vale decir, b y b no son correspondientes simtricas.

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Cmara en movimiento* (Moving shots)


RAFAEL C. SNCHEZ

TRES MOVIMIENTOS BSICOS


Los diversos movimientos a que pueda ser sometida la cmara se reducen a tres tipos: pan, tilt y traveling. Pan (derivado de panoramic) es el giro horizontal de la cmara que pivotea sobre un eje (cabeza del trpode). Es similar a un lento giro de la cabeza. Tilt es la accin de inclinar verticalmente la cmara. Tilt up es ir hacia arriba, por ejemplo desde loa zapatos hasta el sombrero de un personaje o desde la calle hasta el ltimo piso de un rascacielos. Tilt down es ir de alto abajo. Traveling es todo desplazamiento de la cmara en el espacio. Es un nombre genrico, ms usado en Europa que en USA, que se aplica al dolly (USA) o carro de ruedas, al truck o vehculo sobre el que podr viajar la cmara, como al crane o gra que se desplaza como un vehculo y adems levanta mediante una pluma a la cmara y a los cameramen.

ESTILO DE CMARA MVIL


En el cine clsico, los movimientos de cmara, quiz por su difcil manejo tcnico, han sido usados en un estilo mucho ms cuidado que en el cine actual. En el cine clsico el movimiento de cmara necesita una justificacin para existir, una razn de peso.
* En: Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, pp. 153-159. 129

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En gran parte de las escuelas vanguardistas la cmara adquiere un estilo de gran movilidad y soltura. Muchos directores han preferido usar la cmara sin trpode, con travelings hechos a mano y con el cameraman caminando mientras captaba la escena. Es el caso de muchas escenas del film The hill (La colina de la deshonra) de Sidney Lumet, con cmara de Oswald Morris (USA. M.G.M.) y algunos films de Jean-Luc Godard, como Au bout de souffle (1960) y Vivre sa vie (1962), con cmara de Raoul Contard. En el film Ingls Privilge (1967) de Peter Watkins, con fotografa de Peter Suschisky, hay un traveling a mano por corredores, un patio y rodeando las plantas de un invernculo, que sigue el dilogo de la pareja protagonista, por ms de un minuto en una sola toma. Sin duda este estilo de cmara suelta y mvil es una de las conquistas de la ltima poca. Un papel decisivo en esta nueva manera o estilo la tuvo el reportaje de eventos reales. A medida que el cine dramtico se una y se volcaba hada el cine realista, hacia el argumento vivido en las calles y en los sitios cotidianos y hacia la mezcla del drama con el documento autntico, se fue haciendo necesario agilizar la maquinaria tramoyista del estudio y reducirla a menudo a una cmara porttil. La TV, por su parte, con sus cmaras montadas de fbrica sobre ruedas, cooperaron en esta necesidad de seguir la accin ms que construirla a base de muchos ngulos de cmaras fijas. No se piense que la cmara suelta es ms fcil. Toda cmara mvil, vaya sobre un dolly o sobre los hombros de un cameraman, es siempre un trabajo complejo. Si se pretende hacer un film artstico, convincentemente claro en su lenguaje de imgenes en movimiento, estas imgenes deben estar montadas segn las normas y convenciones de la pantalla. Para lograr esa aparente negligencia con que tratan el encuadre ciertos directores actuales se necesita un acopio de conocimientos y recursos artsticos que sale de lo comn. Es muy posible que despus de algunos aos, muchas de las normas actuales hayan sido cambiadas. Por el momento parece difcil aceptar un cambio substancial. Es slo un mayor uso de ciertos recursos el que marca los nuevos estilos. Y resulta sorprendente constatar en ellos, en los ms avanzados, la observancia fiel de todas las normas clsicas. El trmino clsico, por lo dems, nunca debera ser usado para estilos dejados, sino ms bien para aquellos elementos que, resis-

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tiendo el paso del tiempo, permanecen como la esencia de la expresin artstica. Nadie mejor que J. Mascelli ha expresado las posibles combinaciones de cmaras fijas y cmaras mviles en el oficio tradicional de los grandes estudios. Por ello nos basaremos en su obra para resumir las normas. Ante todo, no olvidemos que cualquier cosa puede suceder durante una toma. Nada debe ser cambiado entre las tomas. As lo expresa Mascelli. Este principio, que nos sirvi para explicar un eje de accin cambiante, es tambin bsico en las normas sobre cmaras mviles. El mayor problema que presentan las tomas pan, tilt o traveling es su ajuste con los tomas de cmara fija que las pueden preceder y seguir en compaginacin. Pero, como los movimientos del cine son muchos y muy diversos en naturaleza, no bastar con separar cmaras mviles y cmaras fijas, sino que ser necesario atender al mismo tiempo o la movilidad o inmovilidad de los sujetos captados por aquellas cmaras. Volvemos as, otra vez ms, al punto de partida: lo ms Importante, lo esencial del lenguaje cinematogrfico, es la conjugacin y la creacin de movimientos. Es evidente que todas las normas dadas hasta aqu sobre sujetos mviles (recorridos) y sujetos quietos, con sus implacables travel axis y action axis, siguen igualmente vigentes cuando se aade la cmara mvil. El asunto de los movimientos de cmara no tiene una relacin tan directa con posiciones de cmara, como lo tiene con el montaje. O sea, el mayor problema que suscitan las tomas mviles (moving shots) es su ajuste con tomas fijas, su intercalacin en un montaje donde se yuxtaponen elementos mviles y elementos estticos. Todo el cine tiende a ser un movimiento fluido, ininterrumpido. Si la cmara se mueve, aade una dinmica mayor al cuadro; viene a ser un nuevo impulso en el montaje. Por lo tanto, ser fundamental no congelar inesperadamente, sin tiempo ni cadencia, ese recurso valioso. De lo dicho se deduce que las tomas con cmara mvil sobre sujetos mviles son siempre ms fciles de unir entre s. Entremos en casos concretos.

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CMARA MVIL SOBRE SUJETOS MVILES


Supongamos un ciclista que avanza por una carretera. Su viaje es importante y merece ser descrito en varias tomas. Describimos, a continuacin, varias maneras correctas de hacerlo: Caso A: t.1 L.S. Cmara fija. Ciclista viene de lejos. t.2 M.S. Truck traveling (cmara desde un automvil). t.3 C.U. Traveling. Su rostro. t.4 C.U. Traveling. Los pies en los pedales. t.5 Traveling subjetivo: la rueda delantera girando, el camino pasando. Cmara en tilt up se levanta hasta ver el pueblo cercano. (Como si fuese la visin subjetiva del ciclista). t.6 M.L.S. (Cmara comienza fija). El ciclista viene hacia cmara y al pasar junto a cmara sta lo sigue en pan. El ciclista se detiene frente a una casa y se baja, dejando la bicicleta afirmada en la verja. El caso A contempla una serie de cmaras mviles, cuyo principio y final son cmaras fijas. No hay salto brusco entre t.1 y t.2, ni entre t.5 y t.6, porque el sujeto se mueve. Esta misma secuencia se podra iniciar con la t.2, suprimiendo el L.S. fijo de t.1. Al final, en cambio, resultara un extrao salto, inaceptable, pasar del traveling t.5 a un plano fijo del ciclista en tierra, afirmando su bicicleta en la verja. No tanto porque falte la accin de frenar y bajarse, sino porque cesaron ambos movimientos simultneamente en pantalla. Despus de una serie de travelings sobre sujetos en movimiento convendr terminar con una cmara fija sobre los sujetos an en movimiento. Caso B: t.1 M.S. (traveling) de un bandido a todo galope frente a unas rocas. t.2 M.S. (traveling) del jovencito en su caballo persiguindolo. t.3 M.C.U. (traveling) desde un costado el jovencito en su caballo galopando por potreros.

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t.4 M.C.U. (traveling) desde el mismo costado el jovencito pasando frente a las rocas de t.1. t.5 M.S. (cmara fija) del bandido bajndose del caballo frente a un rancho. t.6 M.S. (traveling) del joven galopando. t.7 M.C.U. de la bella amordazada por el bandido. El paso de un sujeto a otro galopando, mediante travelings seguidos, es perfectamente legtimo. El paso de t.4 a t.5 tambin es legtimo por tratarse de dos sujetos diversos en cross cutting o acciones paralelas. Igual cosa sucede en el paso t.5-t.6.-t.7. Lo que resulta generalmente un jump cut inaceptable es el paso de t.3-t.4. Ambas tomas tienen al joven en idntica direccin y dimensin M.C.U. Lo nico que cambia es el background: con ello las rocas del paisaje aparecen inesperadamente y sin razn al fondo del cuadro. An ms, suponiendo que la t.4 tuviese el mismo fondo de potrero de t.3, se producir un ligero desplazamiento del sujeto y del fondo al tratar de unir ambas tomas: un tpico jump cut. Llegamos as a una norma til: En dos o ms travelings sobre un sujeto en movimiento, evtese dejarlo siempre al centro del cuadro y menos en igual dimensin de plano. Este escollo se puede presentar fcilmente en recorridos de un sujeto por corredores y escalas de un edificio seguido en tomas de dolly. Si el sujeto es mantenido al centro de cuadro los backgrounds de cada toma cambiarn en cada empalme. Es mejor seguirlo en dolly y dejarlo salir de cuadro. As, cuando se usa este tipo de secuencias se lo hace entrar a cuadro, se lo sigue en dolly y M.C.U. y luego se lo deja salir del cuadro al final, deteniendo la cmara frente al background (que tambin queda fijo). Como puede comprobarse, las posibilidades son numerosas y fciles. Los escollos son obvios. El asunto, en cambio, comienza a complicarse cuando se quieren mezclar cmaras mviles y cmaras fijas sobre sujetos quietos.

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CMARA MVIL SOBRE SUJETOS QUIETOS


Supongamos un anaquel extenso, sobre una pared de un laboratorio de entomologa, que muestra una serie de mariposas disecadas. Es ciertamente tentador para un cameraman hacer una toma en dolly lento, que va haciendo aparecer progresivamente y comparativamente los diversos ejemplares de lepidpteros, desde un extremo al otro del anaquel. Luego, como detalles, fijar cmara en dos de las mariposas ms bellas, con intencin de enriquecer el montaje ulterior de la escena. Para el compaginador habr dos problemas sin solucin: 1 que el traveling es excesivamente largo. 2 que es imposible intercalar planos fijos en medio del traveling. Examinemos este caso y busquemos la verdadera manera de filmar y compaginar este tema. Supongamos que la extensa toma comenz cuando la dolly estaba en movimiento y fue cortada cmara despus de pasar por el visor la ltima mariposa. En otras palabras, la toma careci de momentos fijos. Tal tipo de toma tiene uso en medio de una serie de cmaras mviles. Por ejemplo: tilt up desde un microscopio hasta un insectario; pan desde un frasco con insectos a las manos de un entomlogo que extiende las alas de una avispa; tilt down desde los ojos de una muchacha ayudante hasta sus dedos prolijos en el manejo de unas pinzas. Tales tomas pueden encadenarse armnicamente en una sola cadencia ininterrumpida de moving shots y junto a ellas puede estar toda la toma dolly sobre el anaquel de mariposas o parte de ella. Ahora bien, si se deseara intercalar un plano fijo (cmara fija) sobre sujeto fijo, como sera un detalle del microscopio en cuyo vidrio de preparacin se ve un ala de himenptero, no se podr lograr si no ha sido pensado y filmado para ello. Si el cameraman hubiese hecho un pan, dolly o tilt que se detuviera en el microscopio, aunque no fuese ms que medio segundo, la transicin sera perfecta. Cuando un compaginador recibe un montn de diversas tomas con cmara mvil sobre sujetos quietos, estas tomas sern tanto ms tiles cuanto cumplan con las siguientes condiciones:

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1. Que las tomas comiencen con cmara fija, luego siga el movimiento (pan, tilt o dolly) y se detenga unos instantes, antes de cortar cmara. 2. Que el tempo, la velocidad con que pasan las imgenes por el cuadro, sea similar en las diversas tomas. 3. Que el tiemppo o duracin del trozo en movimiento, en caso de destinrselo a aparecer completo, est justificado por su contenido o por el texto narrativo que explicar su significado.

Conclusiones:
Cuando se trata de diversas tomas sobre un mismo sujeto quieto: No se pase directamente desde una cmara-esttica a una cmaramvil. Ni, viceversa, desde una cmara-mvil a una cmara-esttica. Es aceptable el paso de cmara-esttica sobre sujeto quieto a cmaramvil sobre sujeto-mvil. La justificacin de esta combinacin, aparentemente contraria a lo dicho anteriormente, es que se trata de dos sujetos diversos que se estn comparando en un montaje paralelo o cross cutting. Manifiesto contraste buscado entre la movilidad y la inmovilidad. El tpico ejemplo lo hallamos en el antiguo montaje de los Westerns, donde los travelings sobre el joven galopando se yuxtaponen con tomas estticas sobre la nia amordazada por el bandido y abandonada sobre la lnea del ferrocarril; donde la oficina del Telgrafo se mezcla con travelings del tren que se acerca al puente destruido. Como resumen de todo lo dicho tngase en cuenta que: Sujetos-mviles combinan fcilmente cmaras mviles y estticas. Sujetos-quietos presentan problema al combinar cmaras mviles y estticas.

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PASO AL OTRO LADO DEL EJE DE ACCIN POR CMARA


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Este prrafo complementa lo dicho anteriormente sobre cambios en el eje de accin. Especialmente un traveling en dolly facilita y justifica un paso progresivo al otro lado del eje de accin.

Figura 1

Supongamos el caso de una sala de biblioteca en cuyo centro se ha establecido un dilogo entre un visitante (V) y la bibliotecaria (B).

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La accin est relacionada con los libros del fondo y esto ha determinado un establishing shot t.1 L.S.; por lo tanto, un eje de accin entre V y B sobre el cual se conjuga un conjunto de diversos two shots y close ups t.2, 3, 4, 5. (figura 1). Durante este dilogo suceder algo que ellos dos ignoran. Un extrao sujeto ha entrado en la biblioteca sin ser advertido. La cmara 5 en dolly se desplazar as hasta el otro lado del eje. De all en adelante el dilogo entre V y B puede seguir en la nueva direccin y el extrao (E) aparecer en cuadro en tomas 5 y 7. La t.8 ser un legtimo salto en lnea recta sobre E (figura 2).

Figura 2

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Los efectos*
CARLO SOLARINO

Los efectos, o efectos especiales, se obtienen por elaboracin de las imgenes originarias proporcionadas por las cmaras o por otras fuentes de seal. Hay que precisar, por razones de la exposicin, que por imgenes simples se entienden aquellas que provienen directamente de la fuente sin sufrir manipulacin alguna, y por compuestas aquellas obtenidas por la elaboracin de dos o ms imgenes simples. Los efectos se pueden dividir en dinmicos o de pasaje y estticos o mantenidos. Los efectos dinmicos, que intervienen por un breve periodo, tienen papel de nexo en la transicin entre dos imgenes consecutivas; los efectos estticos dan, en cambio, origen a una imagen compuesta, con carcter de continuidad temporal. Algunos pueden usarse tanto dinmica como estticamente. Para poder examinar el comportamiento del mezclador conviene considerar individualmente cada efecto, teniendo en cuenta que su denominacin puede estar en espaol, ingls o en ambas lenguas.

Corte (cut)
Ms que un efecto, consiste en el pasaje repentino de una imagen a otra sin interponer elementos intermedios (figura 1). Desde el punto de vista de la seal video, la transicin tiene lugar durante el momento de retorno del cuadro, evitando as que se produzcan interferencias o discontinuidad. Constituye la ms simple y usada modalidad de cambio de encuadre.

* En: Solarino, Carlo, Cmo hacer TV, Ed. Ctedra, col. Signo e imagen, pp. 143-159. 139

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Figura 1. Corte: transicin 1-2 sin efectos intermedios

Fundido (fade)
Este efecto se utiliza tanto dinmica como estticamente. El empleo dinmico conlleva (figura 2) el pasaje entre dos imgenes con una degradacin progresiva de intensidad de la primera y, en correspondencia, un aumento de la segunda. La suma de las intensidades de las dos durante la transicin es siempre del 100%. El efecto descrito constituye el fundido cruzado.

Figura 2. Fundido cruzado de pasaje

Sin embargo, si la primera imagen carece de informacin, se obtiene slo el aumento gradual de intensidad de la segunda, hasta la consecucin del nivel correcto; este efecto, usado sobre todo al inicio del programa, se denomina fundido de entrada (fade in). Si, por el contrario, la segunda imagen carece de informacin, el efecto resultante es la disminucin gradual de intensidad de la primera, hasta su desa-

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paricin; se usa mucho para terminar los programas y se denomina fundido en salida o en negro, o simplemente fundido, o incluso slo matizacin (fade out). Estos tres tipos de fundido, adaptndose fcilmente a muchas situaciones de toma, son de empleo continuo y difundido. El fundido de empleo esttico prev la presencia contempornea, durante un corto intervalo de tiempo, de dos imgenes superpuestas, ambas con intensidad parcial (la intensidad total es siempre del 100%). Los correspondientes niveles de intensidad pueden ser iguales (50% y 50%) o distintos segn su contenido mayor o menor. (Por ejemplo, en un informativo, las imgenes de un acontecimiento, al 70% de intensidad, se superponen a las del mapa del lugar donde sucede, al 30% de intensidad).

Figura 3. Fundido cruzado mantenido

Los dos fundidos, dinmico y esttico, pueden venir combinados entre s, prolongando el intervalo de transicin, utilizando expresivamente la imagen intermedia compuesta. Este efecto, muy usado en el mbito del espectculo, puede usarse con relacin, por ejemplo, (figura 3) a un personaje (cantante, actor) que de una toma general se pasa a un primer plano, bloqueando durante un cierto tiempo la disposicin en la fase de transicin (la disposicin de las figuras en la pantalla deber, obviamente, estar equilibrada).

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Sobreimpresin (super o superimpose)


Este efecto, de empleo slo esttico, prev la superposicin de dos imgenes, ambas al 100 % de intensidad. Puede emplearse para superponer leyendas o ttulos a las imgenes normales del programa. Considerando la elevada intensidad de la imagen resultante, los textos para este uso son normalmente claros sobre fondo oscuro (figura 4). La sobreimpresin, antes muy usada, hace tiempo que ha sido sustituida por el efecto key o encaje, como veremos.

Figura 4. Sobreimpresin

Cortina (wipe)
Este efecto puede ser utilizado dinmica y estticamente. El empleo dinmico conlleva el pasaje de una imagen a otra cubriendo progresivamente el cuadro, segn una direccin preestablecida: de un lado a otro, de arriba abajo, de un ngulo al opuesto, etctera. (figura 5).

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Figura 5. Cortina lateral de efecto dinmico

Segn su calidad, los mezcladores presentan varios tipos de diseos de cortina, de los cuales en la figura 6 se muestran Ios principales con su correspondiente terminologa. El borde de demarcacin puede ser ntido, en diversos grados de difuminacin e incluso delimitado por una banda coloreada.

a) lateral y vertical

b) diagonal

c) central: cuadrado, diamanate, cruclo, estrella d) veneciana vertical y horizontal, matriz, matriz secuencial

e) spin

Figura 6. Principales diseos de cortina

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El empleo esttico prev la construccin de la imagen compuesta, superponiendo dos imgenes simples, segn un diseo preestablecido (figura 7). Las dos secciones de la imagen tienen un contenido informativo propio completo, integrndose segn las necesidades.

Figura 7. Cortinas de efecto esttico

El empleo dinmico de la cortina es muy frecuente, mientras que el esttico es ms especfico, exigiendo una colocacin cuidadosa de las imgenes que componen la resultante. Hay que sealar que en el lenguaje corriente, la cortina se denomina a menudo simplemente efecto.

Key (encaje)
Este efecto, de empleo principalmente esttico, permite, dadas dos imgenes simples, construir la compuesta, escogiendo las informaciones de una u otra segn una clave o criterio oportuno. En este sentido tambin la cortina es un efecto a clave, en tanto que la seleccin de una u otra imagen tiene lugar segn el criterio de la divisin geomtrica de la pantalla. La cortina, en efecto, se denomina a veces wipe key. Adems de la cortina, los efectos key ms usados son level key o luminance (encaje a nivel o luminancia) y el chroma key (encaje a color).

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El level key o, en lenguaje corriente, simplemente Key, prev que la seleccin de una u otra de las dos imgenes se efecte a partir de un nivel de la seal video prefijado (figura 8). Para valores superiores, entra una fuente; para valores inferiores, entra la otra.

Figura 8. Key o encaje de nivel

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Este efecto se emplea sobre todo para insertar textos, casi siempre blancos o amarillos claros, por lo tanto de nivel alto, sobre otras imgenes; los textos, en este caso, no se sobreimpresionan, ya que no se transparentan las informaciones sobre las que estn, sino que aparecen encajados o mejor, excavados, sobre las imgenes normales. El key se presta adems a una amplia produccin de efectos creativos, como la insercin de un color con relacin a los puntos ms iluminados de un rostro (solarizacin), o, enganchando el nivel de key a una seal musical, la variacin rtmica de la amplitud de las partes encajadas, etctera. El chroma key utiliza como criterio de discriminacin de las imgenes una informacin de color. Con referencia, por ejemplo, al azul, que es el color ms empleado para este efecto, todos los puntos de una imagen de color azul son sustituidos por los correspondientes de otra, mientras que los de color distinto al azul sobreviven (figura 9). Este efecto puede usarse tanto en los informativos, en los cuales el fondo sobre el que aparece el presentador, si es de color azul, se puede rellenar fcilmente con imgenes relacionadas con las noticias ledas, como en los programas de variedades, en los cuales los personajes, si bailan o se mueven sobre un sueIo o fondo azul, pueden ser insertados fcilmente en cualquier tipo de ambientacin.

Figura 9. Chroma key o encaje a color

El chroma key puede ser empleado con todos los componentes de la gama cromtica: la eleccin del fondo azul tras las personas facilita la divisin de la imagen, ya que el azul no es un color que aparezca en

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los de la piel humana. Las personas encuadradas debern, obviamente, evitar vestidos de este color, a no ser que se quieran obtener resultados especiales. El contorno del sujeto encajado puede ser ntido o difuminado. Al chroma key puede asocirsele el efecto de shadow chroma key (encaje sombreado, o encaje a dos niveles), que permite la generacin de un halo de sombra tras el personaje. El efecto de chroma key, por sus grandes posibilidades expresivas, y por el hecho de prestarse bien a diversos tipos de programas, es de uso muy frecuente y difundido.

Spot (indicador)
Es un punto, crculo o flecha, normalmente en blanco o negro, que se sobreimpresiona o encaja sobre una imagen, con la finalidad de destacar particulares (figura 10). Se puede mover con facilidad por toda la pantalla gracias a un joistick, y se emplea sobre todo en programas informativos o didcticos.

Figura 10. Spot o indicador

Spot light
Consiste en un halo luminoso, tambin ste desplazable, similar al efecto producido por un reflector luminoso (figura 11). Sus contornos pueden ser ntidos o difuminados.

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Figura 11. Efecto spot light

Matte
Consiste en un fondo uniforme negro o de color, producido electrnicamente, sobre el que se superponen otras imgenes, tales como textos y grficos.

Outline
Este efecto, utilizado sobre todo con textos encajados, permite hacerlos transparentes, resaltando slo el contorno.

Bordeline
Consiste en la produccin de un borde alrededor de figuras que se destacan sobre el fondo (figura 12).

Figura 12. Efectos boderline

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Upstream key y downstream key


Estos efectos (clave sobre la seal en monte y valle), generados por mdulos que pueden estar separados de la mesa de mezclas, permiten el encaje de nivel (normalmente un texto) sobre la seal antes y despus (respectivamente) del pasaje a travs de un mezclador. Por lo tanto, permiten la insercin de ms informaciones respecto a las que se pueden obtener con el mezclador. En particular, el downstream key se emplea para mostrar un texto con continuidad, como las siglas de la emisora, el ttulo de una pelcula, la indicacn de la hora, etctera. (figura 13).

Figura 13. Sigla encajada en downstream key

Efectos digitales
Adems de estos efectos, por decirlo de alguna manera, tradicionales y en parte derivados del cine, como el fundido, existe una amplia gama de efectos digitales o DVE (digital video effects) de caractersticas ms evolucionadas. Entre los efectos digitales, los ms difundidos son el PIP (picture in picture) que puede ser frontal o en perspectiva, el pasapgina, la estela, el espejo u otros. Su produccin no puede, sin embargo, provenir del mezclador analgico que hemos visto hasta ahora, sino de mezcladores digitales especficos que contienen un elaborador de memoria de cuadro.

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MODALIDADES DE USO
Vista su estructura general y examinados los efectos que produce, ahora es posible proporcionar algunas indicaciones para el uso prctico del mezclador. El panel de mando a que nos referimos (figura 14), en su forma esencial, presenta 6 entradas, de las cuales 4 son internas sincrnicas y 2 externas sincronizadas; 3 barras de seleccin y una de preview; permite el corte, la disipacin, la cortina y el key. Sin considerar el corte, que tiene lugar accionando simplemente de manera secuencial los botones de una misma barra, veamos la ejecucin de los restantes efectos.

Figura 14. Estructura de panel de mando

Cmo se efecta el fundido


El fundido se genera a travs de las barras A y B, y su correspondiente palanca (figura 15). Supongamos que se efecta, en la apertura de un programa, una absorcin sobre la cmara 1. Seleccionada como referencia, por

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ejemplo, la barra A, debe verificarse que todos los botones de las barras A y B estn sin pulsar y que la palanca est situada abajo; pulsando entonces el botn 1 de la barra A, se desplaza gradualmente la palanca de abajo arriba, obteniendo el efecto.

Figura 15. Barras y palanca para el fundido

Ahora supongamos que se hace un fundido cruzado desde la cmara 1 a la 2, presionando el botn 2 de la barra B, se desplazar la palanca hacia arriba; si despus se desea hacer el fundido sobre otra imagen, por ejemplo sobre la 1 externa, habr que presionar el botn correspondiente de la barra A y volver la palanca arriba. Se procede anlogamente durante todo el desarrollo del programa. Para realizar el fundido al final del programa y encontrndose, por ejemplo, en la cmara 3 de la barra A, habr que soltar todos los botones de la B y, por lo tanto, bajar la palanca. El fundido de efecto esttico se realiza, una vez elegidas las dos imgenes, dejando la palanca en una posicin intermedia del recorrido entre las dos barras.

Cmo se efecta la cortina


Este efecto se produce con las barras A, B y C, y la palanca Effects (vase figura 14). Supongamos que hemos llevado la palanca de fundido

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hacia B, por lo que las barras implicadas son slo la B y la C; la palanca de la cortina est dividida en dos secciones, H y V, de las que H acta en sentido horizontal, V en sentido vertical y ambas simultneamente, en diagonal. Consideremos, por ejemplo, la transicin de la cmara 1 sobre la barra B, a la cmara 3 sobre la barra C. Seleccionados estos dos botones, se activa entonces el botn W, que determina el efecto de cortina, y el botn del dibujo deseado, por ejemplo, el del cuadrado arriba a la izquierda (figura 16).

Figura 16. Barras y mandos para cortina

Una vez comprobado que ambas secciones de la palanca estn arriba, el efecto se realiza de la siguiente manera: Si se desea pasar a cortina horizontal de izquierda a derecha, se lleva la seccin V de la palanca hacia abajo (sin que se verifique nada sobre la imagen) y se baja la seccin H produciendo el efecto. Si se desea el paso de cortina vertical de arriba abajo, desplazando H hacia abajo, se acciona V produciendo el efecto. Si se desea el paso angular, se bajan simultneamente H y V. La operacin es anloga para el resto de dibujos de cortina; y tambin si en vez de la barra B se hubiera utilizado la barra A. Algunos mezcladores presentan la palanca effects en vez de en dos secciones en una sola, previendo, sin embargo, un mayor nmero de diseos.

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La cortina de efecto esttico se obtiene bloqueando la palanca durante el recorrido.

Combinacin fundido-cortina
En el mismo programa pueden realizarse transiciones secuenciales tanto en fundido como en cortina. Por ejemplo, si se desea efectuar los pasajes 1-2 en fundido y 2-1 en cortina (figura 17), suponiendo que la imagen inicial est en la posicin 1 de la barra A, se efectan las siguientes operaciones: Fundido 1-2. Se acciona el botn 2 de la barra B y se baja la palanca de fundido. Cortina 2-1. Se acciona el botn 1 de la barra C y se bajan las palancas de cortina. Anlogamente se procede con las transiciones sucesivas.

Figura 17. Fundido y cortina en secuencia

Adems, es posible realizar efectos combinados fundido-cortina ms complejos. Consideraremos, con relacin a una situacin real, un fundido cruzado entre una imagen simple inicial y una final, compuesta con cortina. La inicial (figura 18) es, por ejemplo, un coche de carreras, cmara 1, y la compuesta final es el rostro del piloto, cmara

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2, y en cortina esttica sobre el pblico, cmara 3. El diseo elegido para la cortina es oval, colocado en el centro de la pantalla. Las operaciones a realizar, suponiendo que est ya colocada la cmara 1 sobre la barra A, son las siguientes: Se activan los botones EFF, 2 y 3 de la barra preview para controlar el efecto, se selecciona el botn 3 de la barra B (pblico), se activan el botn W y el del crculo, sobre los diseos de cortina, se bajan parcialmente las palancas H y V de la cortina, de manera que el crculo adquiera un cierto tamao, se coloca con el joistick el crculo en el centro de la pantalla (el crculo por ahora es negro), se accionan de nuevo las palancas H y V para proporcionar al crculo el tamao adecuado, y despus solo V para transformarlo en oval, se acciona el botn 2 de la barra C insertando la imagen (rostro tomado de una fotografa preparada con anterioridad o proviniente de un archivo de imgenes) en el lugar del ovalo negro, se realizan los ltimos retoques con las palancas H y V, se regulan los bordes del valo, ms ntidos o ms difuminados, con el mando softness, por ltimo, se acciona de arriba abajo la palanca del fundido, obteniendo la transicin requerida.

Figura 18. Transicin por fundido de imagen simple compuesta con cortina

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Cmo se efecta el key


Este efecto se inserta sobre las barras B o C, segn la posicin de la palanca effects, y activando el botn K en lugar del ya considerado W. Suponiendo, para simplificar, haber desplazado la palanca hacia arriba, el efecto se verificar slo sobre la barra B. Consideramos primero el level key (figura 19) para la superposicin de un texto, entrada 2 barra B, sobre una imagen, entrada 1 barra A. El procedimiento, considerando ya activado el botn 1 de la barra A, es el siguiente: se activa el botn level, se regula el nivel del corte con la manivela H-L, se aprietan los botones 1 y 2 de la barra B, se baja la palanca de fundido, insertando el texto por fundido.

Figura 19. Generacin del level key

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Sin embargo, si se precisa la entrada en corte, se activa sobre la barra B el botn 1, se baja la palanca de disipacin (sin que suceda nada en la imagen 1) y, por fin, se activa el botn 2. Consideraremos ahora el chroma key (figura 21) en la posicin 12, donde en 1 est presente la persona sobre fondo azul y en 2 la ambientacin a insertar. El procedimiento es anlogo al anterior: se activa el botn chroma, se regula el color de insercin con la manivela RGB, se activan los botones 1 y 2 de la barra B, se baja la palanca de fundido. Este efecto, en general, se inserta a corte, por lo cual convendr pasar primero a la barra B sobre el botn 1 y, por lo tanto, apretar el botn 2. Una intervencin posterior del chroma key prev la regulacin de la suavidad del contorno efectuada con la manivela softness.

Figura 20. Generacin de chroma key

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La produccin de otros efectos


Todos los dems efectos (spot, spot-light, matte, etctera) se regulan a travs de botones, manivelas o palancas circunscritas en zonas muy especficas del panel. Por ejemplo, el spot (figura 21) puede reflejarse en cuatro botones de direccin y un joistick de colocacin; el matte (figura 22) a un conmutador color/negro y a manivelas de nivel, color y saturacin. De cualquier manera, los mezcladores tienden a presentar siempre mayores automatismos, pudiendo realizar diversas operaciones por va electrnica en vez de manual.

Figura 22. Cuadro de mandos del spot

Figura 23. Cuadro de mandos del matte

EQUILIBRIO DE LAS SEALES


Para una toma televisiva correcta, las seales que confluyen en el mezclador deben presentar el mismo nivel. La operacin que adecua los niveles de seal se denomina equilibrado. Se dirige por el control cmaras y tiene lugar antes del comienzo de las tomas.

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La falta de equilibrado puede provocar, adems de molestos saltos de luminosidad en las transiciones de cmara a cmara, tambin posibles prdidas de sincronismo. La operacin tiene lugar, una vez colocadas y reguladas en general las cmaras y las luces, pulsando sucesivamente los botones a lo largo de una barra de seleccin del mezclador y controlando, en una primera aproximacin y cuando est disponible, el indicador de nivel y la seal del osciloscopio, para una comprobacin correcta. En el paso de una fuente a otra, la flecha del indicador debe permanecer en posicin prcticamente constante, o, en cualquier caso, no salir de la zona de guardia. Igualmente, la seal del osciloscopio no debe cambiar sensiblemente de nivel. Si, por el contrario, se producen saltos de nivel, debern realizarse correcciones en la colocacin e intensidad de las luces, en los diafragmas de las cmaras y en los niveles de negro y blanco de las seales.

CONSOLA DE DIRECCIN
En las salas de direccin televisiva, el mezclador video se sita a menudo junto a unidades complementarias, constituyendo la consola de direccin, lo que equivale a decir la estructura completa para la realizacin de los programas. Entre estas unidades, las ms significativas son: Los paneles de teledireccin para las cmaras. Ya vistos, se emplean sobre todo para algunas puestas a punto de las cmaras durante las tomas. El mezclador audio. Tambin ste ya ha sido visto, a veces se conecta al mezclador video, de modo que el nico botn de conmutacin pueda desplazar, en el video o en el audio, por ejemplo, una toma de estudio a exteriores, y viceversa. El interfono. Es un sistema audio de dos vas, una del micrfono en direccin hacia los cascos del cmara y la otra del micrfono de cmara a un altavoz en direccin. Se utiliza para el intercambio recproco de informaciones operativas.

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El citfono. Es un sistema audio con un micrfono en direccin y un altavoz en el estudio, para indicaciones generales antes del inicio de las tomas y durante los intervalos. El telfono. Es un sistema telefnico de circuiro interno, a veces enganchado tambin a la red pblica, para comunicaciones entre los operadores. Hay que sealar, por ltimo, que las consolas de direccin situadas en unidad mvil son de construccin ms compacta, pero sustancialmente anlogas a las de estudio fijo.

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Bibliografa
Beauvais, Daniel, Producir en video. Material pedaggico, Tomo I, Ed. Video Thiers Monde Inc.-Instituto para Amrica Latina (IPAL), Montreal, 1989, 109 p. Fernndez Dez, Federico y Jos Martnez Abada. Manual bsico del lenguje y narrativa audiovisual. Paids, Barcelona, 1999, 270 p. Snchez, Rafael C., El montaje cinematogrfico. Arte de movimiento, Universidad Catlica de Chile-Pomaire, Santiago de Chile, 1976, 347 p. Solarino, Carlo, Cmo hacer TV, Ed. Ctedra, col. Signo e imagen, Barcelona, 1991, 425 p.

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