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ESTRATEGIAS PARALA SOLUCIN DE PROBLEMAS VERBALES DE ESTRUCTURA ADITIVA Y SUSTRACTIVA EN AMBIENTES COMPUTACIONALES

MNICA ESTHER CASTILLO GMEZ

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGAS MAESTRA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN APLICADAS A LA EDUCACIN BOGOT D.C. 2010

ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS VERBALES DE ESTRUCTURA ADITIVA Y SUSTRACTIVA EN AMBIENTES COMPUTACIONALES

MNICA ESTHER CASTILLO GMEZ

Trabajo de grado como requisito parcial para optar el ttulo de Magster en Tecnologas de la Informacin y la comunicacin Aplicadas a la Educacin

Director: MSc. Vctor Quintero

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGA DEPARTAMENTO DE TECNOLOGAS MAESTRA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN APLICADAS A LA EDUCACIN BOGOT D.C. 2010

En cumplimiento del Acuerdo 031 de 2007 donde ordena que todo ejemplar de Tesis debe llevar la siguiente leyenda:

"Para todos los efectos, declaro que el presente trabajo es original y de mi total autora; en aquellos casos en los cuales he requerido del trabajo de otros autores o investigadores, he dado los respectivos crditos"

Dado en Montera a los 20 das del mes de octubre

MNICA ESTHER CASTILLO GMEZ C.C. 23.996.296 de Montera

Nota de aceptacin: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------Firma del presidente del jurado

---------------------------------------------Firma del jurado

---------------------------------------------Firma del jurado

AGRADECIMIENTOS

Gracias a Dios,

por

llenarme de paciencia y perseverancia para poder

alcanzar esta meta. A mi esposo, Rubn Daro, a mis hijos: Mara Mnica, Susana Paola y Francisco Antonio por ser la luz que gua mi existencia. A mis padres, por su apoyo incondicional. Al grupo de investigacin AVI de la Universidad de Crdoba y en especial a su director Juan Carlos Giraldo por facilitarme los recursos humanos y materiales para desarrollar la investigacin. Mi ms sincero agradecimiento al profesor Vctor Quintero, al profesor John Jairo Puerta y a todos los profesores de la Maestra por sus orientaciones permanentes e invaluables aportes al trabajo.

TABLA DE CONTENIDO

TITULO JUSTIFICACION CAPITULO I 1. ANTECEDENTES CAPITULO II 2. MARCO TERICO 2.1 PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL 2.1.1. Problemas de Cambio 2.1.2. Problemas de Combinacin 2.1.3. Problemas de Comparacin 2.1.4. Problemas de Igualacin 2.2 ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS 2.2.1. Estrategias de suma 2.2.1.1. Modelado directo 2.2.1.2. Conteo de secuencias 2.2.2. Estrategias de resta 2.2.2.1. Modelado directo 2.2.2.2. Conteo de secuencias 2.3 SUJETOS EXITOSOS Y POCO EXITOSOS EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS 2.4 AMBIENTES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADOS CAPITULO III 3. AMBIENTE DE APRENDIZAJE COMPUTACIONAL 3.1 DISEO TECNOLGICO 3.1.1. Metodologa utilizada en el diseo y desarrollo del software 3.1.1.1. Fase I. Inicio 3.1.1.1.2. Asignacin de roles 3.1.1.1.2. Actividades 3.1.1.1.2.1. Elaboracin del modelo pedaggico 3.1.1.1.2.2. Elaboracin del guin estratgico 3.1.1.2. Fase 2.Elaboracin 3.1.1.2.1. Roles, actividades y tareas 3.1.1.2.1.1. Diseo de jugabilidad 3.1.1.2.1.2. Guin estratgico e interactividad 3.1.1.2.1.3. Descripcin de personajes 3.1.1.2.1.4. Construccin de dilogos 3.1.1.2.1.5. Bocetos 3.1.1.2.1.6. Efectos sonoros 3.1.1.2.1.7. Evaluacin del avance 3.1.1.3. Fase 3. Construccin 3.1.1.3.1. Dinamizar la arquitectura 3.1.1.3.2. Prueba piloto 3.1.1.4. Fase 4. Transicin
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19 20 22 44 45 49 50 50 50 51 57 57 58 58 58 60 69 93 93 95 95 96 96 96 97 98 98 98 98 99 99 99 99 100 100 100 100

3.1.1.4.1. Ajustes 3.1.1.4.2. Prueba de campo 3.1.2. Funcionalidad del software CAPITULO IV 4. MARCO METODOLGICO 4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 4.2 PREGUNTA DE INVESTIGACIN 4.3 HIPTESIS 4.4 OBJETIVOS 4.4.1. General 4.4.2. Especficos 4.5 TIPO DE INVESTIGACIN 4.6 VARIABLES 4.6.1. Independiente 4.6.2. Dependiente 4.7 DISEO METODOLGICO 4.7.1. Poblacin y muestra 4.7.2. Procedimiento 4.7.2.1. Fase de seleccin 4.7.2.2. Fase de indagacin 4.7.2.3. Fase de comprobacin 4.7.2.3.1. Proceso de codificacin 4.7.2.3.1.1. Anlisis de vocabulario 4.7.2.3.1.2. Segmentacin y codificacin 4.7.3. Instrumentos para la recoleccin de la informacin 4.7.4. Anlisis de datos 4.7.4.1. Anlisis de datos cuantitativo 4.7.4.1.1. Anlisis descriptivo 4.7.4.1.2. Anlisis estadstico 4.7.4.2. Anlisis de datos cualitativo (Protocolo Verbal) 4.7.4.2.1. Proceso de codificacin (Sujeto Exitoso) 4.7.4.2.1.1. Transcripcin de Expresiones Verbales 4.7.4.2.1.2. Anlisis de vocabulario 4.7.4.2.1.3. Segmentacin y codificacin 4.7.4.2.2. Proceso de codificacin (Sujeto Poco Exitoso) 4.7.4.2.2.1. Transcripcin de Expresiones Verbales 4.7.4.2.2.2. Anlisis de vocabulario 4.7.4.2.2.3. Segmentacin y codificacin 4.7.5. Interpretacin de los resultados CONCLUSIONES Y PROYECCIONES BIBLIOGRAFA

100 100 101 109 109 111 111 112 112 112 112 113 113 113 114 114 115 115 117 118 119 119 120 121 121 122 123 134 147 147 147 148 152 220 220 222 223 284

DIAGRAMAS

Pg. Diagrama 1. Mtodo directo Diagrama 2. Estrategia Trabajo hacia atrs Diagrama 3. Trabajo hacia delante: tabla Diagrama 4. Trabajo hacia delante: dibujo Diagrama 5. Trabajo hacia delante: grfica 81 84 86 88 90

Diagrama 6. Propuesta de Modelo Pedaggico para el ambiente computacional 92 Diagrama 7. Registro datos del usuario 107

FIGURAS

Pg. Figura 1.Procedimientos para contar en la solucin de Problemas de suma Groen y Parkman (1972) Figura 2. Modelo de incremento Figura 3. Modelo de decremento Figura 4. Red semntica correspondiente al Nivel 1 de conocimiento Figura 5. Red semntica correspondiente al Nivel 2 de conocimiento Figura 6. Red semntica correspondiente al Nivel 3 de Conocimiento Figura 7. Clasificacin de los PNV. Riley, Greeno y Heller (1983) Figura 8. Estrategias usadas por sujetos para resolver Problemas Verbales Figura 9. Ciclo de Entrega de un producto JuEGAS 34 35 36 39 40 41 75 76 94

TABLAS Pg. Tabla 1. Diferencias en el conocimiento entre expertos y novatos Tabla 2. Palabras clave por nivel Tabla 3. Variables dependientes e independientes Tabla 4.Criterios prueba de clasificacin. Fase de seleccin Tabla 5. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre Sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos Tabla 6.Diferencia de proporciones para cada estrategia entre Sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno Tabla 7. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre Sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel dos Tabla 8. Intervalo de confianza de Bonferroni. Para el tiempo. Sujetos exitosos Tabla 9. Intervalo de confianza de Bonferroni. Para el tiempo. Sujetos poco exitosos Tabla 10. Intervalo de confianza de Bonferroni. Para errores. Sujetos exitosos Tabla 11. Intervalo de confianza de Bonferroni. Para errores. Sujetos poco exitosos Tabla 12. Objetos, relaciones y operadores. Sujeto exitoso Tabla 13. Segmentacin sujeto exitoso. Nivel cambio Tabla 14. Segmentacin sujeto exitoso. Nivel combinacin Tabla 15. Segmentacin sujeto exitoso. Nivel comparacin Tabla16. Objetos, relaciones y operadores. Sujeto poco exitoso Tabla 17. Segmentacin sujeto poco exitoso. Nivel cambio Tabla 18. Segmentacin sujeto poco exitoso. Nivel combinacin
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63 78 113 115 135 136 137 139 141 143 145 148 157 176 202 222 228 248

Tabla 19. Segmentacin sujeto poco exitoso. Nivel comparacin Tabla 20. Resumen del Anlisis por nivel de las estrategias Usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos en el Nivel 1 (cambio) y en nivel 2 (combinacin)

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284

Tabla 21. Resumen del Anlisis general de las estrategias usadas Por los sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel 1(cambio) y en nivel 2 (combinacin) 286 Tabla 22. Resumen de la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos 289 Tabla 23. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel uno (cambio) Tabla 24. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel dos (combinacin) Tabla 25. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel dos (comparacin) 292 296 299

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IMGENES Pg. 77 77 78 78 79 80 82 83 83 83 85 85 85 89 98 101 101 102 102 103 103 104 105 105 105 106 106 117 118 118

Imagen 1. Solucin de problemas a travs de estrategias Imagen 2. Identificacin de la palabra clave Imagen 3. Identificacin de palabras clave Imagen 4. Lista de palabras clave Imagen 5. Asociacin de palabras clave con operacin Imagen 6. Imagen 6. Casillas para el ingreso de datos Imagen 7. Botones de ingreso a la estrategia hacia atrs Imagen 8. Estrategia: hacia atrs: resultado Imagen 9. Estrategia: hacia atrs: resultado. Casillas activas Imagen 10. Estrategia: hacia atrs: operacin Imagen 11. Botones de ingreso a la estrategia hacia delante Imagen 12. Estrategia: hacia delante: tabla Imagen 13. Estrategia: hacia delante: dibujo Imagen 14. Estrategia: hacia delante: grfica Imagen 15. Construccin de elementos arquitectnicos Imagen 16. Centro espacial proVEAS Imagen 17. Sistema de ayuda Imagen 18. Tablero de registro de datos Imagen 19. Planeta Quindo Imagen 20. Acceso a los problemas de Cambio Imagen 21. Consola para la solucin de los problemas Imagen 22. rbol del tiempo. Planeta Cetus Imagen 23. Cajones para acceder a los problemas Imagen 24. Tablero para la solucin de los problemas Imagen 25. Planeta Husped Imagen 26. Escenario para solucionar los problemas Imagen 27. Botn para escoger problemas Imagen 28. Aplicacin prueba de clasificacin Imagen 29. Grupo A. Fase de indagacin, sujetos exitosos Imagen 30. Grupo A2. Fase de indagacin, sujetos poco exitosos
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GRFICOS Pg. Grfico 1. Anlisis general de las estrategias usadas Por los sujetos exitosos en el nivel 1(cambio) y en el Nivel 2 (combinacin). Grfico 2. Anlisis general de las estrategias usadas Por los sujetos poco exitosos en el nivel 1(cambio) y en el Nivel 2 (combinacin) Grfico 3. Anlisis por nivel de las estrategias usadas Por los sujetos exitosos en el nivel 1(cambio) Grfico 4. Anlisis por nivel de las estrategias usadas Por los sujetos poco exitosos en el nivel 1(cambio) Grfico 5. Anlisis por nivel de las estrategias usadas Por los sujetos exitosos en el nivel 2 (combinacin) Grfico 6. Anlisis por nivel de las estrategias usadas Por los sujetos poco exitosos en el nivel 2 (combinacin) 123

126 128 130 131 132

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ANEXOS

Anexo 1. Palabras clave Anexo 2. Tabulacin identificacin de la palabra clave Anexo 3. Diseo de interfaz Anexo 4. Resultado de encuesta diseo de interfaz Anexo 5.Animaciones de personajes planeta Quindo Anexo 6. Diseo significativo y ldico planeta Quindo Anexo 7. Efectos de sonido. Planeta Quindo Anexo 8. Fondos. Planeta Quindo Anexo 9. Personajes. Planeta Quindo Anexo 10. Script de narraciones. Planeta Quindo Anexo 11. Animacin de personajes. Planeta Cetus Anexo 12. Diseo significativo y ldico. Planeta Cetus Anexo 13. Efectos de sonido. Planeta Cetus Anexo 14. Fondos. Planeta Cetus Anexo 15. Personajes. Planeta Cetus Anexo 16. Script de narraciones. Planeta Cetus Anexo 17.Animacin de personajes. Planeta Husped Anexo 18. Diseo significativo y ldico. Planeta Husped Anexo 19. Efectos de sonido planeta Husped Anexo 20. Fondos planeta Husped Anexo 21. Personajes. Planeta Husped Anexo 22. Script de narraciones. Planeta Husped Anexo 23. Prueba de clasificacin Anexo 24. Transcripcin de Expresiones Verbales. Sujeto Exitoso Anexo 25. Transcripcin de Expresiones Verbales. Sujeto Poco Exitoso

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RAE NMERO DE RAE TITULO DEL DOCUMENTO Estrategias para la Solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva en Ambientes Computacionales

CASTILLO, Gmez Mnica Esther Bogot, 2010, pginas Los costos del trabajo de investigacin corrieron a cargo del estudiante PALABRAS CLAVE: Estrategias, Problemas Verbales, Sujetos Exitosos, Sujetos Poco Exitosos, Ambientes Computacionales AUTOR PUBLICACIN UNIDAD PATROCINANTE

DESCRIPCIN: esta investigacin tuvo como fin indagar acerca de las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas verbales. Para alcanzar tal fin, se combina la metodologa cuantitativa de corte experimental (se manipulan las estrategias a travs de un software) con la metodologa cualitativa basada en el anlisis de reportes verbales (dos sujetos, uno exitoso y otro poco exitoso interactuaron con el ambiente computacional para observar los procedimientos utilizados en la solucin de problemas verbales de cambio, combinacin y comparacin). El estudio demuestra que existen diferencias en los procedimientos heursticos que usan los sujetos cuando solucionan los problemas matemticos de naturaleza verbal.

CONTENIDOS: el propsito de la investigacin fue determinar si existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva en un ambiente computacional. Las estrategias son utilizadas por los sujetos en un software que plantea problemas verbales. En la fase de solucin de problemas los sujetos tienen que elegir la estrategia o procedimiento con el que, una vez ejecutado, se encuentra la respuesta
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Las

estrategias se definen como una serie de competencias que los

investigadores han postulado como necesarias, para el aprendizaje efectivo y la retencin de la informacin. El documento aborda los siguientes aspectos: Captulo I. Hace referencia al estado del arte de los Problemas Verbales, sujetos exitosos, sujetos poco exitosos y las estrategias usadas en la solucin de problemas de naturaleza verbal. Captulo II. El captulo presenta un horizonte conceptual acerca de los

problemas de naturaleza verbal y su clasificacin, las estrategias que usan los sujetos para solucionar problemas, habilidades cognitivas que poseen los sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de este tipo de problemas y los ambientes de aprendizaje computacionales. Captulo III. Describe el ambiente computacional y Explica lametodologa utilizada en el diseo y desarrollo del software Captulo IV. Muestra el anlisis y la interpretacin de los resultados. Aqu se evidencia que las diferencias en las estrategias que usan ambos grupos de sujetos radican en que los exitosos despliegan tareas heursticas para solucionar los problemas verbales en cambio, los poco exitosos carecen de este procedimiento.

METODOLOGA: la investigacin combina la metodologa cuantitativa de corte experimental con la metodologa cualitativa basada en el anlisis de reportes verbales. Esta se desarroll en tres fases: fase de seleccin: la poblacin se dividi en dos grupos en funcin de caractersticas particulares (xito o fracaso en la solucin de problemas verbales); fase de indagacin: cada grupo solucion problemas de cambio, combinacin y comparacin haciendo uso del ambiente computacional; fase de comprobacin: se escogieron dos sujetos a travs de un muestreo al azar

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simple. Cada sujeto interactu con software y sus declaraciones fueron analizadas a travs de un protocolo verbal. Seguido, se realiz un anlisis descriptivo y estadstico de los datos

registrados por el software. Luego, se realiz un anlisis cualitativo de los datos con el fin de indagar acerca de cules son las estrategias que usan los sujetos exitosos y los sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva.

CONCLUSIONES: tanto los sujetos: exitosos como los poco exitosos usan la estrategia Mtodo Hacia Atrs: resultado u operacin para solucionar los problemas verbales, pero son ms los sujetos exitosos que usan esta estrategia que los sujetos poco exitosos. Esto indica que los sujetos exitosos a partir de la comprensin del problema, intentan construir un modelo mental de la situacin descrita y planean la solucin sobre la base de este modelo. Para los sujetos poco exitosos el uso de dicha estrategia implica que ellos no comprenden el problema, sino que usan el ensayo y error para encontrar la solucin y se apoyan en la estrategia resultado u operacin del ambiente computacional para probar su respuesta.

FUENTES: se relacionan 56 fuentes entre las que se destacan: -HEGARTY, M, MAYER, R.E. & MONK, C.A. (1995). Comprehension of arithmetic word problems: A comparison of successful and unsuccessful problem solvers. En Journal of Educational Psychology. 87(3), 18-32.

-GIRALDO, J.C. (2007). Ampliacin de la Metodologa SEMLI para Apoyar el Desarrollo de Productos JUEGAS (Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software). Tesis para optar el ttulo de Magister en Ingeniera de Sistemas y Computacin. Universidad Del Valle. Cali. Colombia.

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-LIM CH. S. (2004). Roles of semantic structure of arithmetic word problems on pupils ability to identify the correct operation. Malaysia: International journal for mathematics teaching and learning.

-LPEZ, A. (2001). Desarrollo de las operaciones de sumar y restar. Comprensin de los problemas verbales. (Versin electrnica). Recuperado 20 de octubre de 2008. http://www.ucm.es/BUCM/tesis/psi/ucm-t25308.pdf

-MALDONADO, L. F. (2001). Anlisis de protocolos: posibilidad metodologa para el estudio de procesos cognitivos. Bogot: Universidad Pedaggica Nacional.

-NEWELL, A. y SIMON, H.A. (1972). Human problema solving. (Versin electrnica) recuperado 30 de octubre de 2007. http://octopus.library.cmu.edu/cgibin/tiff2pdf/simon/box00012/fld00830/bdl0001/doc0003/simon.pdf -PASSOLUNGHI, M. Chiara & SIEGEL L. (2001). Short Term memory, working memory and inhibitory control in children with difficulties in arithmetic problem solving. En journal of experimental child psychology 80, 44-57.

-POLYA, G. Mathematical discovery. (1965). (versin electrnica) recuperado 27 de noviembre de 2007. http://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=HFa03eq9LQC&oi=fnd&pg=PA99&dq=POLYA,+G.+Mathematical+discovery&o ts=BS34k4JM8T&sig=R7XwXSFKa9qJgw1BWZEaMA-scU#v=onepage&q=POLYA%2C%20G.%20Mathematical%20discovery &f=false

-LPEZ O, MALDONADO L. F, IBEZ. J, SANABRIA L.B. & QUINTERO. V. (2005). La Complejidad en la Solucin de Problemas. Niveles de complejidad en problemas de geometra dinmica. Bogot: Universidad Pedaggica Nacional. Centro de Investigaciones CIUP.

Montera, Octubre 10 de 2010 18

TITULO

Estrategias para la Solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva en Ambientes Computacionales .

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JUSTIFICACION

Resultados de diversos estudios han permitido determinar las dificultades de los estudiantes para resolver problemas matemticos. Entre ellas, se pueden mencionar, el poco dominio de procedimientos heursticos para resolverlos, es decir, los solucionadores de problemas, no controlan estrategias generales de resolucin y reglas de decisin basadas en la experiencia

previa con problemas similares (Poggioli, 1997). El trmino heurstico se puede asociar con el trmino aprender. Los procedimientos heursticos no le dicen al sujeto qu debe hacer, sino cmo aprender lo que cree que debe hacer. Un sistema heurstico, por consiguiente, concibe al estudiante en forma diferente. Pone nfasis en que el sujeto debe hacerse ms y ms experto, llegando a lograr un dominio del sistema heurstico. As mismo, el bajo nivel de anlisis de la situacin problemtica planteada en el enunciado. (Jitendra y Kameenui, 1996). stos afirman que los errores basados en el anlisis de la situacin problmica incluyen, entre otros: errores en comprensin de lectura, ausencia de destrezas en los procesos de codificacin, errores derivados del procesamiento de informacin, que a su vez incluyen: dificultades en el lenguaje, representaciones espaciales, conocimiento inadecuado de conceptos, destrezas, asociaciones incorrectas o aplicacin de estrategias irrelevantes, (dificultad para planificar el proceso de resolucin de problemas, considerando los siguientes aspectos: representacin mental del enunciado del problema, organizacin de la informacin, planificacin de estrategias y supervisin de todo el proceso de resolucin). El inters por indagar acerca de las diferencias que existen en las estrategias usadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva, se sustenta en el enfoque cognitivo que ha enfatizado en la importancia de usar estrategias cuando los sujetos resuelven problemas, es decir, disear
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un plan, llevarlo a cabo y supervisarlo, (Mayer, 1992). En este contexto, planear una estrategia es til para el aprendizaje efectivo y la retencin de la informacin y su uso posterior, (Weinstein, 1985). Lo planteado anteriormente, justifica la investigacin, entre otras razones, porque al establecer diferencias en las estrategias usadas por sujetos exitosos y los sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de cambio, combinacin y comparacin de estructura aditiva y sustractiva, los docentes pueden tomar las estrategias que usan los primeros como punto de referencia para facilitar a los segundos la resolucin de problemas verbales, dado que (Reys, 1987), citado por (Luceo, 1999), afirma que las estrategias pueden ensearse, que stas son tiles y que enseando estrategias se aprende a resolver problemas. En consecuencia, esta investigacin es un valioso aporte para la enseanza de las matemticas, porque en lugar de obtener un resultado correcto, se prioriza en el aprendizaje de estrategias claves que garantizan el xito en la solucin de problemas verbales, como lo sugiere el enfoque cognitivo.

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CAPITULO I 1. ANTECEDENTES La Matemtica es la nica asignatura que se estudia en todos los pases del mundo y en todos los niveles educativos. Supone un pilar bsico de la enseanza en todos ellos. Segn la formulacin del Informe (Cockroft 1985), la causa fundamental de esa universal presencia hay que buscarla en que las matemticas constituyen un idioma poderoso, conciso y sin ambigedades, Por otro lado, la resolucin de problemas es considerada en la actualidad la parte ms esencial de la educacin matemtica. Mediante la resolucin de problemas, los estudiantes experimentan la potencia y utilidad de las Matemticas en el mundo que les rodea. Lo que se pretende entonces, es tratar de mejorar los procesos de pensamiento a travs de las estrategias que los sujetos usan para la solucin de problemas, estas estrategias permiten transformar el problema en una situacin ms sencilla. Existe una gran variedad de estudios que pretenden valorar el uso de las estrategias en la solucin de problemas matemticos. A continuacin se presentan trabajos de investigacin considerando que stos abarcan los siguientes ejes: problemas de naturaleza verbal, estrategias en la solucin de problemas y sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas

Problemas de Naturaleza Verbal (Huinker, 1992), en Effects of Instruction Using Part-Whole Concepts with One-Step and two-Step Word Problems, desarroll investigacin cuyo propsito fue estudiar el razonamiento de los sujetos en la resolucin de problemas de naturaleza verbal, usando conceptos parte-todo. Segn el autor, los conceptos parte-todo se refieren a tomar todo el problema e ir
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desglosndolo en partes. Resnick (citado en Huinker, 1992) afirma que el desarrollo de los esquemas parte-todo se deben aprovechar para la conexin de los conocimientos en la resolucin de problemas de suma, resta, multiplicacin y divisin entre situaciones reales y situaciones formales. En la investigacin se aplic una prueba a trescientos ochenta y cuatro estudiantes con conocimientos conceptuales sobre suma, resta, multiplicacin y divisin. La recoleccin de datos se hizo a travs de exmenes escritos, entrevistas y encuestas de aptitud. Por otro lado, los resultados de las entrevistas indican que cuando se toma todo el problema y se desglosa en partes, produce en lo sujetos un almacenamiento de la informacin en la memoria de largo plazo y los estudiantes con bajo nivel para manejar conceptos y estrategias en la resolucin de problemas verbales mejoran su habilidad para expresar su razonamiento. El autor concluye que cuando los problemas de naturaleza verbal son realizados por los sujetos en corto tiempo y con pocos refuerzos, stos son almacenados en la memoria de corto plazo, en cambio, cuando son realizados en periodos largos de tiempo y con refuerzo, el conocimiento acerca de la resolucin de dichos problemas se almacena en la memoria de largo plazo. Este antecedente es relevante por cuanto aporta a la organizacin metodolgica y en la interpretacin de resultados toda vez que en este investigacin se pretende identificar cules estrategias usan los sujetos xitos y cuales los sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal, igual que encontrar pistas que ayuden a caracterizar las estrategias usadas por unos y otros. (Lucangeli, Tressoldi y Cenaron, 1998), desarrollaron la investigacin: Cognitive and metacognitive abilities envolved in the solution of mathematical word problems: validation of a comprehensive model. El propsito de la citada investigacin consisti en identificar las habilidades cognitivas y meta cognitivas que contribuyen a la solucin de problemas
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matemticos verbales. Para tal efecto los autores se idearon un modelo jerrquico de regresin con cinco variables (comprensin de texto, representacin del problema, clasificacin del problema, estimacin de la solucin, planeacin de la solucin) que contena una serie de preguntas de escogencia mltiple para cada capacidad. La experiencia se desarroll en cuatro escuelas y se usaron problemas aritmticos sobre temas de tercero hasta sptimo grado. Lucangeli y otros, concluyen que son cinco las habilidades ms importantes: comprensin semntica de la informacin, capacidad para tener una buena representacin visual de los datos, capacidad para reconocer la estructura del problema, capacidad para ordenar correctamente los pasos para llegar a la solucin del problema y una buena capacidad para evaluar la calidad de los procedimientos utilizados en la fase de la solucin. (Garca, Aguilar y Martnez, 2002), investigaron sobre los problemas aritmticos de estructura aditiva de dos operaciones. Los autores partieron de la base de que un problema de dos operaciones est compuesto por dos problemas que se enlazan mediante una pregunta oculta. El propsito fundamental de la investigacin fue determinar si los esquemas subyacentes son una variable determinante en la dificultad de este tipo de problemas. Los autores mencionan en su artculo que los esquemas subyacentes estn categorizados de la siguiente manera: esquema jerrquico, donde el resultado del primer problema es un dato del segundo problema; esquema del compartir el todo, donde la solucin del primer problema es la misma que la del segundo y por ltimo el esquema de compartir una parte, donde un mismo dato es comn para los dos problemas. Garca y otros, se interesaron, tambin, por saber si son ms fciles los problemas de dos operaciones que contienen problemas de una operacin y si los sujetos tendrn mayor facilidad para resolver los problemas de naturaleza verbal de dos operaciones, si son capaces de resolver de

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manera independiente los problemas aritmticos de una operacin que lo componen. Para la comprobacin de las hiptesis se elabor una batera de problemas de dos operaciones y, a partir de ella, otra con problemas de una operacin. Ambas bateras fueron administradas a 227 sujetos de segundo a sexto grado con edades comprendidas entre los siete y trece aos. Luego de hacer el anlisis de los resultados, los autores concluyen que los esquemas subyacentes determinan la dificultad de los problemas aritmticos de dos pasos, pero el mayor porcentaje de aciertos se da con el esquema de compartir el todo y el esquema de compartir una parte es el ms difcil de los tres esquemas. Dentro de este anlisis los autores evidenciaron que, cuando un problema verbal de dos operaciones est compuesto por problemas verbales de una operacin fcil, resulta ser un problema mucho ms sencillo de resolver para los sujetos que cuando estn compuestos por problemas verbales de una operacin, considerados difciles. (Justin y Chap, 2004), desarrollaron un proyecto de investigacin para identificar la habilidad de los sujetos al resolver problemas aritmticos verbales de una sola operacin y operacin en particular. Durante la experimentacin se desarroll una prueba, en la cual los individuos deban leer un problema y escoger de cuatro operaciones (suma, resta, multiplicacin o divisin) la ms acertada para su solucin, luego, las respuestas de los sujetos eran anotadas para sacar el cociente de cada alumno. Justin y Chap (2004), concluyeron que, los individuos relacionan mejor los problemas de cambio y tienen grandes dificultades con la estructura semntica de los problemas de comparacin, adems, relacionan mejor los problemas de suma que los de multiplicacin. Por otro lado, los autores
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determinar, si

cuando los sujetos

resuelven este tipo de problemas, muestran preferencias por alguna

evidencian una tendencia fuerte a seleccionar la operacin de la adicin cuando los sujetos no pueden identificar la operacin correcta. Por ltimo, los autores afirman que la mayora de los sujetos carecen de habilidades para solucionar problemas verbales interpretacin y la representacin. (Passolunghi y Siegel, 2001), desarrollaron investigacin para establecer la relacin existente entre la memoria de corto plazo (almacena la informacin de manera pasiva y por lo tanto sta, no sufre ninguna transformacin), la memoria de trabajo (la informacin se almacena temporalmente mientras est siendo manipulada o transformada) y el control inhibitorio (es un sistema de control atencional que supervisa y ordena la informacin) en los problemas de naturaleza verbal. La muestra utilizada fue de 49 sujetos de cuarto grado, divididos en dos grupos: 23 nios con dificultades en la solucin de problemas matemticos y otros 26 nios con altas capacidades para resolver este tipo de problemas. Los grupos fueron formados con base en dos criterios: problemas verbales y habilidades en el vocabulario. Los autores concluyen que el dficit en el funcionamiento de los sujetos pobres en la solucin de problemas est determinado por la manipulacin y transformacin de la informacin. En ltimas, los autores afirman que el dficit de la memoria de trabajo de los individuos con bajas capacidades para la resolucin de problemas verbales radica en que stos mantienen la informacin en la memoria pero presentan dificultades para aplicar la informacin. Adems, sugieren que los nios con dificultades verbales tienen un dficit para coordinar la informacin verbal con la numrica. En este contexto, Passolunghi y Siegel, (2001), ayudan a definir en el tales como la

marco terico diferencias entre los sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas matemticos verbales y soportan la interpretacin de los resultados porque estas diferencias cognitivas posiblemente conduzcan a que los sujetos usen diferentes procedimientos en la solucin de dichos problemas.
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(Garca, 2001), hizo investigacin con el fin de establecer las diferencias evolutivas de los nios cuando resuelven problemas verbales elementales que requieren una sola operacin -la adicin o la sustraccin-, en los cursos de Educacin Infantil (cinco aos), Primero, Segundo y Tercero de Educacin Primaria. Para tal afecto, se plantearon varios interrogantes. Entre los ms significativos se destacan: Las estrategias utilizadas por los nios varan segn el curso escolar, el tipo de problema y el lugar ocupado por la incgnita?; cuando la operacin es considerada desde el punto de vista de la estructura semntica, existirn diferencias significativas entre la operacin de sumar y la de restar? La muestra utilizada fue de 96 nios elegidos al azar, distribuidos en cuatro grupos de 24 sujetos cada uno. Cada nio realiz 12 problemas de Cambio, 12 de Combinacin y 12 de Comparacin. La prueba consisti en aplicar seis problemas de cambio, seis problemas de combinacin y seis problemas de comparacin. Para cada problema se formularon dos versiones: Problemas en los que figuraban dgitos de una cifra (en los datos o en el resultado) y problemas en los cuales las suma de los datos no superaban el nmero 15 en el Resultado.

Al finalizar la experimentacin, el autor concluye que, en general, existen diferencias significativas en el rendimiento de los nios en funcin del nivel de escolaridad, de tal manera que los cursos ms avanzados obtienen mejores resultados. ste es un dato esperado y lgico; sin embargo, aunque los nios de segundo superan en sus realizaciones a los de primero, las diferencias entre ambos no son estadsticamente significativas como para establecer distincin matemticamente entre uno y otro grupo. Por otro lado, son los problemas de comparacin los que resultan ms difciles para todos los nios y, por tanto, los que producen mayores diferencias entre los cursos. Con respecto a la ubicacin de la incgnita, los nios alcanzan el mayor nivel de xito cuando la incgnita se ubica en el resultado. Presentan mayores dificultades en los problemas, en los que la
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solucin consiste en encontrar el segundo trmino y la dificultad es an mayor, cuando la cantidad desconocida se sita en el primer sumando. En cuanto a las estrategias, el autor afirma que, la estrategia Separar de tipo sustractivo- es empleada el doble de veces que la de Contar hacia adelante, que es de tipo aditivo.

Sujetos exitosos y poco exitosos Por otro lado, (Hegarty, Mayer y Monk, 1995) compararon los procesos de comprensin lectora en la solucin de problemas con alumnos universitarios que cometen errores en problemas inconsistentes, con aquellos resolutores de problemas que no cometen errores en problemas inconsistentes. Es decir, dos grupos: resolutores no exitosos y exitosos, respectivamente. Un ejemplo de un problema tipo inconsistente es: En Alimerka, una barra de pan cuesta 65 pesos. Esto es 2 pesos menos que en Aldi. Si tienes que comprar 5 barras de pan, cunto pagars en Aldi? denominan Hegarty, y otros la problemas inconsistentes a aquellos problemas donde

palabra importante en la relacin (en el ejemplo: menos) hace pensar directamente en una operacin aritmtica incorrecta (restar en vez de sumar). Al contrario, un problema consistente sera: en Alimerka, una barra de pan cuesta 65 pesos. Una barra de pan en Aldi cuesta 2 pesos ms que en Alimerka. Si tienes que comprar 5 barras de pan, cunto pagars en Aldi?, el trmino relacional ms lleva directamente a la operacin correcta (sumar), es lo que los autores denominan efecto de consistencia. Hegarty, y otros (1995), formularon la siguiente hiptesis: cuando los

sujetos se enfrentan con un problema aritmtico verbal, los resolutores no exitosos comienzan seleccionando nmeros y palabras claves del problema y basan su plan de solucin en stas: un procedimiento que llaman estrategia de traduccin directa -direct-translation-strategy-. En contraste, hacen la hiptesis de que los exitosos empiezan intentando construir un
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modelo mental de la situacin descrita en el problema y planean la solucin sobre la base de este modelo. A este procedimiento lo llaman estrategia del problema modelo problema model-strategy-. El objetivo entonces, fue examinar la hiptesis de que los resolutores no exitosos usan la estrategia de traduccin directa y los exitosos la estrategia del problema modelo. Las conclusiones a las que llegan confirman su hiptesis. Encuentran que el uso de la estrategia de traduccin directa es la usada por los alumnos que no resuelven con xito los problemas y que la estrategia de problema modelo es usado por aquellos que resuelven con xito el problema. Lo que indica que los procesos de comprensin juegan un papel clave en la resolucin de problemas. El anterior antecedente hace uno de los aportes ms importantes al uso de las estrategias en los sujetos para solucionar problemas verbales, en el presente trabajo. Se toma la estrategia del mtodo directo o de la palabra clave planteado por Hegarty, Mayer y Monk, (1995), para estructurar el modelo pedaggico que soporta el ambiente computacional y de esta manera establecer las diferencias en las estrategias usadas por sujetos exitosos y poco exitosos. (Gonzlez, Nez, lvarez, Gonzlez y Roces, 1999), Presentan una rplica del trabajo presentado por Hegarty y otros (1995), pero, no con estudiantes universitarios sino con estudiantes de sexto grado. En tal sentido, el propsito de la investigacin fue investigar el modo en que los escolares comprenden los dos tipos de problemas (problemas consistentes y problemas inconsistentes trabajados investigacin. Para tal fin, 86 sujetos deban resolver problemas consistentes e inconsistentes, y despus hacer un test de recuerdo, en el cual deban recordar valga la redundancia y luego escribir el problema que se les haba planteado y, un test de reconocimiento que consista en marcar con una x
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por Hegarty y otros en su

la solucin correcta del problema. All se les presentaban cuatro versiones distintas de los problemas. Los autores concluyen que los sujetos con xito tienden ms que los otros a recordar la situacin descrita en el problema. Esto refuerza la idea de que estos alumnos con xito tienden a construir una representacin significativa del problema, mientras que los alumnos sin xito se centran en las palabras clave y en los nmeros. En el test de recuerdo, el grupo sin xito hizo significativamente ms errores semnticos, es decir, se acordaron ms de los trminos relacionales, el mtodo rpido. Los otros, por el contrario, se fijaron ms en el significado verdadero y menos en las palabras exactas del problema. (Coleoni, Gangoso y Hamity, 2007), en su trabajo: Novatos - Exitosos: un anlisis de resoluciones de un problema de olimpada de Fsica, estudiaron las caractersticas propias de los resolutores exitosos. El estudio se llev a cabo con 80 estudiantes secundarios. Primero se realiz un estudio piloto con 20 resoluciones que fueron analizadas por dos investigadores de manera independiente, y luego, sobre la base de las coincidencias entre estos anlisis previos, se acord en la definicin de Los indicadores que componen cada una de las dimensiones: La dimensin exitoso, cuando la calificacin es igual o superior a 6 puntos y no exitoso cuando la calificacin es menor a 6. Esta clasificacin corresponda a un criterio bsicamente de desempeo, segn el cual sujetos exitosos son aquellos que satisfacen los estndares establecidos en la competencia. Los autores afirman que si bien los sujetos muestran un desempeo

exitoso, en tanto que logran satisfacer estndares competitivos de exigencia, presentan un comportamiento que es caracterstico de sujetos novatos: las soluciones estn organizadas mayoritariamente segn estrategias dirigidas por el valor de la incgnita a encontrar. Aun as, estos sujetos despliegan exitosamente un conjunto de heursticos que les permite llegar, en muchos casos, a resultados correctos. Utilizan, en estos casos,

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herramientas procedimentales de manera correcta y un umbral necesario de conocimiento disciplinar conceptual. Coleoni, Gangoso y Hamity, (2007), dan pautas para hacer una

clasificacin de las estrategias usadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas verbales en el marco terico, por cuanto los postulados de los autores reafirman la idea de (Polya, 1957) de que los sujetos usan tambin estrategias heursticas para solucionar este tipo de problemas.

Las estrategias (Miranda, 2003), indag sobre cules son las estrategias que utilizan los nios al resolver problemas de tipo aditivo y sustractivo (sin numerales) en situaciones de manipulacin simple (problemas planteados y solucionados mediante el uso de datos). Asimismo se propuso describir las caractersticas que poseen tales estrategias. En consecuencia, les presentaron a nios y nias de tercer grado de pre escolar problemas estructurados donde deban usar dos dados de madera, tanto para identificar el problema como para buscar la solucin. En este contexto, un dado contena de uno a seis puntos en cada una de sus caras y el otro contena 4, 5, 6, 7, 8 y 9 puntos para cada una de sus seis caras respectivamente. Los problemas fueron organizados bajo dos condiciones: suma y resta. Y se consideraron cuatro clases de estrategias: conteo sealizado (Los nios aprenden una cantidad de hechos numricos tanto en la escuela como fuera de ella y los aplican para resolver problemas diferentes), conteo no sealizado ((se refiere a la fase en la cual el estudiante utiliza el conocimiento de algunos hechos numricos para obtener la respuesta a problemas), conteo continuo (es decir, contar partiendo del primer sumando o del sumando mayor) y recuento (en esta estrategia los sujetos deben contar el primer grupo, luego el segundo grupo y despus contar el conjunto combinado).

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El autor concluye que los sujetos utilizan dos estrategias para solucionar problemas aditivos sin numerales: la tcnica de sumar contando, por un lado, y la de sumar grupos de elementos parciales (a travs de la identificacin de cardinales) y luego, el gran total por el otro. Los autores hallaron un conjunto de acciones inventadas o reinventadas para solucionar un problema especfico a travs de tareas que demandan dominio de habilidades de conteo tanto de tipo aditivo como de tipo sustractivo, es decir, los nios utilizan estrategias sin un patrn rgido, ni estrategias aprendidas en algn contexto o instruccin deliberada, no son intencionales. Ellos usan procedimientos intuitivos a partir de una especie de acoplamiento sobre la marcha (las estrategias se van tejiendo en funcin de cada problema que el sujeto pretende resolver). En otro contexto, (Groen y Parkman, 1972), consideraron que hay diferentes procedimientos para contar en la solucin de problemas de suma tipo m + n = ?, con nmeros enteros positivos y que el resultado no supere a 9. Para ello tomaron los siguientes modelos: Modelo de enumeracin completa. El contador se sita en 0. Se incrementa con m y a continuacin con n, mediante incrementos de uno en uno. En el caso de 3 + 5, el nio cuenta 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Modelo de enumeracin de continuacin. El contador se pone al principio en m (primer sumando), y se va aadiendo con incrementos de uno en uno n. En el caso 3 + 5, el nio cuenta 4, 5, 6, 7, 8. Modelo de enumeracin de continuacin. El contador se pone al principio en n (segundo sumando), y se va aadiendo con incrementos de uno en uno m. Modelo de enumeracin de continuacin. Se coloca en el contador el menor de los sumandos (m o n) y se va aadiendo con incrementos de uno en uno el otro sumando.

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Modelo Min (de enumeracin de continuacin). Se coloca en el contador el mayor de los sumandos (m o n) y se va aadiendo con incrementos de uno en uno el sumando menor. En ltimas, ellos consideraran que, un contador realiza dos operaciones. Una operacin se encarga de establecer un valor especfico en el contador, la otra de ir aumentando el valor inicial del contador mediante incrementos de uno en uno. Hay tambin, un segundo sistema que registra las unidades incrementadas y que se pone en marcha despus de cada incremento.
(Figura 1)

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Modelo de enumeracin completa

Modelo de enumeracin de continuacin (estndar)

Modelo de enumeracin de continuacin (Min)

Empezar a contar desde 0

Empezar a contar desde

Empezar a contar desde

si si Incrementado m veces? Incrementado n veces? Parar y recitar Si

Incrementado min.veces? (m,n)

Parar y recitar

Se incrementa la cuenta en 1

Se incrementa la cuenta en 1

Se incrementa la cuenta en 1

si Incrementado n veces? Parar y recitar

No Se incrementa la cuenta en uno

Ejemplo: 3+5= ----

Ejemplo: 3+5= ----

Ejemplo: 3+5= ----

Figura 1. Procedimientos para contar en la solucin de problemas de suma Groen y Parkman (1972)

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La aplicacin de estos modelos a nios de primero de bsica primaria por Groen y Parkman (1972), demostraron que las predicciones de los tiempos de reaccin se ajustaban ms para el ltimo modelo, adems afirman que los sujetos utilizan espontneamente el procedimiento de "contar a partir de uno de los sumandos", despus de 12 a 20 semanas de experiencia. En otro intento similar, (Woods y Cools, 1975), hicieron un estudio con nios de segundo y cuarto grado de bsica primaria, con el propsito decir, qu modelo era ms eficaz en cada situacin. En este contexto, los autores tomaron tres modelos de algoritmos de de identificar qu modelo se ajustaba mejor a las predicciones propuestas, es

sustraccin en nios, para problemas de la forma m - n =? Modelo de incremento. Se empieza a contar desde n hasta llegar a m. Se pondra la cantidad menor n en el contador y se ira incrementando hasta que el contador llegara a m. Por ejemplo, 5 - 3, requerir que se empiece a contar desde 3; al tiempo de decir 4, 5 se extendera primero un dedo y luego dos. (Figura 2)

Poner en B el contador

si Contador = A? Respuesta: nmero de veces que se ha incrementado el contador

No

Incrementar el contador en uno

Figura 2. Modelo de incremento

Modelo de disminucin. Se empieza a contar en m, y se cuenta hacia atrs n veces. Se pondra la cantidad mayor m en el contador y se ira
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disminuyendo hasta que en el contador aparezca n. La solucin ser el nmero de pasos hasta llegar a n. Por ejemplo, 5 - 3, requerir que se empiece a contar en 5, y al tiempo de decir 4, 3, 2 se extendera uno, dos y, finalmente, tres dedos. (Figura 3)

Poner en A el contador

si Contador = B? Respuesta: nmero de veces que se ha incrementado el contador

No

Incrementar el contador en uno

Figura 3. Modelo de decremento

Modelo de eleccin. Se utilizara el modelo de incremento o el modelo de disminucin, dependiendo de cul de ellos requiera contar menos. Por ejemplo, 5 - 3 requiere tres enumeraciones si se utiliza el modelo de disminucin; pero solamente dos si se utiliza el modelo de incremento; por el contrario, 5 - 1 requiere slo una enumeracin con el modelo de disminucin, y cuatro con el modelo de incremento. Al finalizar el trabajo, los autores concluyen que los alumnos de cuarto de bsica primaria se ajustaban mejor al mtodo de eleccin, es decir, elegan el mtodo que fuera ms eficaz en cada situacin; por el contrario, para los nios de segundo, el modelo de disminucin era el que proporcionaba mejor indicacin de su rendimiento, en consecuencia, existe evidencia de que a
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medida que los nios van adquiriendo ms experiencia, pasan de un procedimiento menos sofisticado de contar a otro ms sofisticado, en las restas sencillas. (Fletcher, 1985), dise un programa de ordenador, escrito en Interlisp-D, llamado WORDPRO, para la comprensin y solucin de problemas verbales con nios de tercer grado de bsica primaria. El programa trabaja con textos proposicionales. A partir del texto, construye una representacin en dos niveles, la cual usa para encontrar la solucin. Los dos niveles de la representacin son: el texto base y el modelo del problema. El texto base est organizado en proposiciones El modelo del problema es no proposicional. Se supone que el conocimiento de los conjuntos subyace a la construccin de los dos: texto base y modelo de problema. Este conocimiento es captado por un esquema con tres ranuras: una corresponde al objeto, otra contiene el cardinal del conjunto y una tercera ranura la especificacin, que posee la informacin para distinguir un conjunto de otro. Utiliza tres esquemas de alto orden, que son los encargados de organizar el conjunto de esquemas dentro de las representaciones coherentes del problema. Un esquema de transferencia recoge las relaciones entre el conjunto de partida, el conjunto de transferencia y el conjunto resultado. El esquema del conjunto principal es el que organiza el conjunto principal y los dos subconjuntos. Otro esquema describe las relaciones entre un conjunto pequeo, un conjunto grande y un conjunto diferencia. El modo de funcionamiento de este programa es el siguiente: una estructura base incluye un conjunto ordenado de producciones, que controlan el flujo de informacin en la memoria a corto plazo (MCP). Cada regla contiene un conjunto de condiciones y un conjunto de acciones, de modo que cada condicin es un test en los contenidos actuales de la MCP y las acciones alteran la MCP aadiendo nueva informacin, pasando informacin vieja a la memoria a largo plazo (MLP) o eliminando informacin. El programa de simulacin de Fletcher (1985), cumple las expectativas para
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la que fue diseado, primero, porque resuelve con xito los problemas para los que se construy y segundo, porque logra compararse la ejecucin del programa con la ejecucin de los nios. (Riley y Greeno, 1988), desarrollaron investigacin con la finalidad de ver si los resultados de un grupo de alumnos, formado por nios de 6 aos, de 7 aos y de 8 aos, en la resolucin de problemas verbales de Cambio, Combinacin y Comparacin se ajustaban a los niveles establecidos por el modelo de Riley y otros (1983). En el nivel uno, los nios representan los conjuntos con objetos fsicos y los cuentan para encontrar la solucin. Solucionan los problemas que pueden secuenciar proposicin por proposicin, pero no son capaces de resolver problemas con la incgnita en uno de los sumandos, ni usar otra estrategia distinta de la de contar todo. Por ejemplo, en el problema Juan tiene 3 canicas. Pedro tiene 5 canicas. Cuntas canicas tienen entre los dos?, el nio hace lo siguiente: cuando se presenta la frase Juan tiene 3 canicas crea una red semntica, y propone una meta para crear, en el modelo del problema, un conjunto con tres elementos, realizndose las acciones necesarias para construir un conjunto con tres bloques. Cuando se presenta la siguiente frase Pedro tiene 5 canicas se construye una red semntica similar a la anterior, excepto que la especificacin es Pedro y la cantidad 5. Finalmente, cuando se plantea la pregunta Cuntas canicas tienen entre los dos? se elabora una meta para encontrar la unin de los dos conjuntos para responder a la pregunta, lo que le lleva a la accin de contar llegando a la respuesta 8. (Figura 4)

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Conjunto

Especificacin Objeto

Cantidad

Juan

Tres

Canicas

Figura 4. Red semntica correspondiente al Nivel 1 de conocimiento

En el nivel dos, el nio puede construir redes semnticas que representan conjuntos que son mencionados en el texto, pero que no tienen definidas las cantidades especficas; estas representaciones hacen referencia a los conjuntos y a las relaciones entre conjuntos, usando un esquema de parte todo, de transferencia dentro o fuera del conjunto o de comparacin de conjuntos. Un ejemplo con un problema de comparacin sera: Pedro tiene 5 cromos. Mara tiene 9 cromos ms que Pedro. Cuntos cromos tiene Mara?. La proposicin Pedro tiene 5 cromos le lleva al nio a hacer una representacin igual a la del nivel 1, pero la frase Mara tiene 9 cromos ms que Pedro no puede ser representada por los nios del nivel 1, porque incluye comprender la relacin entre cantidades. Sin embargo, en el Nivel dos s la representan usando un esquema de comparacin con tres componentes: el conjunto de referencia, el conjunto de comparacin y el conjunto diferencia. Pueden solucionar problemas con la incgnita situada en uno de los sumandos y utilizan la estrategia de contar a partir de uno de los sumandos. (Figura 5)
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Comparacin

Conjunto Referencia Especificacin Pedro Objeto Cantidad Especificacin Cromos Mara Objeto ? Cantidad 5 Conjunto Comparacin Especificacin Mara

Conjunto Diferencia Cantidad 9 Objeto

Ms cromos que Pedro

Cromos

Figura 5. Red semntica correspondiente al Nivel 2 de conocimiento

El nivel tres, incluye producciones que transforman las representaciones de la red semntica aadiendo relaciones parte-todo a otras relaciones ya presentes. La incorporacin del esquema parte-todo facilita la representacin de las relaciones entre todos los elementos del problema. Se presenta la red semntica del problema de Cambio: Juan tiene algunas canicas. Pedro le da 5 canicas ms. Ahora Juan tiene 8 canicas. Cuntas canicas tena Juan al principio? La primera frase llevara a una representacin sin ninguna accin que construya un conjunto, como en el Nivel dos. La segunda frase induce a representar un conjunto de transferencia, pero en este nivel s puede representar las relaciones de un esquema de Cambio sin tener un conjunto con una cantidad, sin embargo, en el Nivel dos, necesitaba que el primer conjunto tuviera una cantidad. La tercera frase le lleva a una representacin de conjunto como ya saba
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hacerlo y el nuevo conjunto es incorporado al esquema de Cambio como resultado, aqu entra en juego la relacin parte-todo, caracterstica de este nivel, y se produce un proceso de conversin que proporciona el conocimiento necesario para que cuando un conjunto es incrementado se represente una relacin parte-todo en la que el resultado es el todo y los otros conjuntos las partes. (Figura 6)

Cambio

Parte todo Parte Parte Todo Conjunto resultado Especificacin Juan Cantidad Cantidad ?

Conjunto inicial Especificacin Cantidad

Conjunto final

Juan Objeto

Especificacin

Objeto Objeto

Canicas

Juan

5 ms

Canicas

Canicas

Figura 6. Red semntica correspondiente al Nivel 3 de conocimiento

Riley y Greeno (1988), llevaron a cabo dicha comprobacin en dos fases. En la primera se leen los problemas en voz alta y se repiten si fallan o, si el propio nio lo pide. Disponen de bloques de madera y hojas de papel. En la segunda, se leen de nuevo los problemas pero en orden diferente y se pide que los repitan. En general, los resultados se ajustan al modelo que haba sido propuesto por estos autores en cuanto a los problemas de Combinacin y de Cambio, pero no en los problemas de Comparacin, es decir, aunque los tipos de conocimientos asumidos en los niveles uno y dos para los problemas de Comparacin sean los mismos que en los problemas de Cambio y
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Combinacin, hay ms nios de 6 y 7 aos en los niveles uno y dos para los problemas de Cambio y Combinacin que para los problemas de Comparacin, se puede explicar los fallos en los problemas de Comparacin por falta de conocimiento lingstico y conceptual para comprender el lenguaje utilizado. Por otra parte, los nios de 7 y 8 aos se encuentran en los niveles II y III en los problemas de Combinacin y Cambio, pero muy pocos resuelven bien los problemas de Comparacin, aunque algunos nios s se comportan de acuerdo con alguno de los niveles que se predicen en el modelo. Los postulados de Riley y Greeno (1988), fundamentan la clasificacin de los problemas verbales (cambio, combinacin y comparacin) planteados en el marco terico y la estructura de los problemas verbales que los sujetos exitosos y poco exitosos solucionan en el ambiente computacional. (Davis, Dorsey, Ross y Morrison, 1991) con nios de segundo y quinto grado, estudiaron la incidencia de la reformulacin de los problemas verbales. Un ejemplo de este tipo de problemas es el siguiente: se presenta una serie de dibujos a los nios, por ejemplo, 5 pjaros y 4 gusanos y plantea una primera pregunta: Cuntos pjaros hay ms que gusanos? y, ms tarde, reformula el problema en la siguiente manera: Imagina que todos los pjaros corrieran y cada uno intentase coger un gusano. Coger cada pjaro un gusano? Cuntos pjaros se quedarn sin gusano? y la personalizacin de los mismos. Para ello, recogen informacin de los nios preguntndoles sobre el nombre de sus amigos, sus pelculas favoritas, animales que les gustan, etc. con la finalidad de utilizar esta informacin en la formulacin de los problemas que les plantean. Estos autores llegan a la siguiente conclusin: los nios de segundo resuelven mejor los problemas tanto en las situaciones de reformulacin como en las situaciones de personalizacin, sealando las siguientes razones para explicar estos efectos. Primero, la situacin de personalizacin incrementa la motivacin de los nios. Segundo, la personalizacin favorece la representacin mental. Tercero, facilita el establecimiento de conexiones entre el texto del
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problema y los esquemas conceptuales de los nios. (Lewis y Mayer, 1987), partiendo del supuesto de que la resolucin de problemas puede descomponerse para su anlisis en dos componentes: el proceso de comprensin y el proceso de solucin, consideran que la dificultad del problema tiene su origen en la fase de comprensin y, apoyndose en los trabajos de Huttenlocher y Strauss (1968) establecen su hiptesis de consistencia. Lewis y Mayer (1987) distinguen dos formas dentro de los problemas de comparacin, los de lenguaje consistente y los de lenguaje inconsistente. En los primeros no hay conflicto y en los segundo s. Los mencionados investigadores parten de que los alumnos tienen un orden de preferencia en la presentacin de la informacin y que resuelven mejor los problemas que presentan este orden, que son precisamente los problemas de lenguaje consistente. En este caso lo que hace el alumno es reorganizar la frase mentalmente y reconvertir el problema al formato primero, es decir, al formato consistente. Lo que hace la reorganizacin es invertir el sujeto y objeto de la secuencia relacional, y tambin la operacin sugerida por el trmino relacional. Esta reorganizacin es lo que hace ms probable el que se cometan errores en los problemas con lenguaje inconsistente que en los de lenguaje consistente. Para comprobar la hiptesis de consistencia, Lewis y Mayer (1987), realizaron un estudio con 96 alumnos de 18 a 21 aos, a los que le propusieron problemas verbales de comparacin de dos pasos, unos con lenguaje consistente y otros con lenguaje inconsistente. Los resultados obtenidos confirman la hiptesis de consistencia: es mayor el nmero de errores de inversin cometidos en los problemas inconsistentes (la cantidad desconocida era el objeto de la secuencia relacional) que en los problemas consistentes (la cantidad desconocida era el sujeto de la secuencia relacional). Lo que es interesante destacar es la relacin entre las operaciones a realizar y la consistencia o no del lenguaje. La dificultad del lenguaje inconsistente era mayor cuando haba que realizar sumas o multiplicaciones que cuando era con la resta o divisin.

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CAPITULO II 2. MARCO TERICO

Este captulo presenta el horizonte conceptual de los postulados que exponen diferentes autores acerca de los problemas de naturaleza verbal y su clasificacin, las estrategias que usan los sujetos para solucionar problemas verbales, las habilidades cognitivas que poseen los sujetos xitos y poco exitosos en la solucin de este tipo de problemas y los ambientes de aprendizaje computacionales. El propsito es dar a la investigacin un sistema coordinado y coherente de conceptos que permiten abordar el problema. El proceso se inicia con acepciones acerca de los problemas de naturaleza verbal, atendiendo a diferentes puntos de vista. Se analizan, entre otros, aspectos como: qu es un problema, cules son los componentes sintctico y semntico de los problemas verbales y se realiza una clasificacin de este tipo de problemas, segn la estructura semntica. Despus se analizan las estrategias que usan los sujetos para solucionar dichos problemas. En este ltimo aspecto, se identificaron puntos de vista similares entre los autores, lo que dio origen a las estrategias que, luego, se disearon en el ambiente computarizado: primero, trabajo hacia atrs: resultado u operacin; segundo, mtodo directo o mtodo de la palabra clave y; tercero, mtodo hacia delante: tabla, esquema o dibujo. Luego se disea un cuadro comparativo entre las diferencias que existen entre sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas. Y, por ltimo, se presenta una conceptualizacin acerca de los ambientes de aprendizaje computarizados.

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2.1 PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL Entre los conceptos esenciales que atendiendo a diferentes puntos de vista. (Newell y Simn, 1972), consideran que un individuo utilizar se enfrenta a un sustentan la investigacin se

encuentra el de problema. En la literatura existen diversas acepciones

problema cuando quiere algo y no sabe cules son las estrategias que debe para alcanzar la meta. Para estos autores un problema es una situacin en la que se quiere conseguir una meta y el sujeto no cuenta con un procedimiento inmediato para alcanzarla. Adems de lo dicho por Newell, Simn, Krulik y Rudnik (1980), agregan que un problema puede ser una situacin, cuantitativa o cualitativa, el cual debe tener una solucin. diciendo (Lester, 1983) complementa esta definicin que un problema es una tarea para la cual el grupo o el sujeto

quieren o necesitan encontrar una solucin; no existe un procedimiento accesible que la garantice o la determine por completo y el grupo o el sujeto debe hacer un intento para encontrarla. Por su parte, (Cabrera y Campistrous, 1996), definen el problema como: toda situacin en la que hay un planteamiento inicial y una exigencia que obliga a transformarlo. La va para pasar de la situacin o planteamiento inicial a la nueva situacin exigida tiene que ser desconocida y la persona debe querer hacer la transformacin. En el mismo ao, (Orton, 1996), postula que la resolucin de problemas se concibe como generadora de un proceso a travs del cual quien aprende combina elementos del procedimiento, reglas, tcnicas, destrezas y conceptos previamente adquiridos para dar soluciones a una situacin nueva. Desde el modelo del procesamiento humano de la informacin, el proceso de solucin de problemas supone una entrada y una salida: La entrada como la percepcin del problema y la salida como la respuesta posible, y entre estas dos, el conocimiento de tipo declarativo y procedimental. A partir
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de esta percepcin se estructura el espacio del problema que est compuesto por un estado inicial y un estado meta, las restricciones que deben tenerse en cuenta y las estrategias que se pondrn en juego. Segn (Glover, Ronning y Bruning, 1990), la solucin de un problema comprende cinco aspectos fundamentales: los elementos que representan el conocimiento relacionado con el problema; los operadores y el conocimiento previo que conlleva a un nuevo conocimiento; un estado inicial acerca del problema; el problema que contiene el estado meta y el estado inicial; un conocimiento general de cmo se resuelve el problema. En esta lgica de ideas, se puede decir que los autores coinciden en que un problema es una situacin desconocida en donde el sujeto no cuenta con un medio para alcanzar la solucin, pero que necesita y debe estar dispuesto a encontrarla a travs de algunas reglas, tcnicas, destrezas y conceptos previamente adquiridos. Es a partir del ao 1980,que surgen intentos por estudiar la naturaleza de los problemas, en los que se considera la idea de proponer el modelo de resolucin de problemas para la comprensin de los conceptos matemticos y para que los profesores tengan una representacin de los procesos de comprensin de los alumnos. En esta lnea, (Riley y Cols, 1983), definen los problemas de naturaleza verbal como aquellos problemas que implican hacer una representacin mental del problema, es decir, poseer suficiente cantidad de datos y conceptos para luego encontrar la solucin utilizando reglas de la aritmtica o del lgebra. (Labarrere, 1987), los describe como una actividad cognoscitiva en la que van ocurriendo transformaciones y en la que el alumno modela el contenido del texto en funcin de un lenguaje ms comprensible. (Carpenter y Moser, 1983), sealan que los problemas verbales podran ser utilizados como elemento base para el desarrollo de los conceptos de

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adicin y sustraccin, antes incluso que el aprendizaje de las habilidades de clculo, que podran surgir a partir de aquellos. Estudios hechos por (Kintsch y Vandijk, 1978), evidencian que los

problemas de naturaleza verbal deben ser tratados como un gnero especial de texto que utiliza el conocimiento del lenguaje del individuo, pero que en el medio matemtico, requiere de una interpretacin especial. Por otro lado, (Nesher, 1982), distingue tres componentes que permiten hacer una clasificacin de los problemas de naturaleza verbal: el componente sintctico, la estructura lgica y el semntico. componente semntico. Slo se contextualizar el componente sintctico y el componente

Componente Sintctico La estructura sintctica tiene dos partes: la parte informativa y la pregunta del problema. A veces estas dos partes son distinguibles en cualquier problema pero en otras, la pregunta es todo el enunciado del mismo. La parte informativa y la pregunta del problema siempre contienen dos tipos de cantidades, unas son proporcionadas como los datos y la otra es la incgnita. Esto no quiere decir que en un problema no puede haber otras cantidades presentes, sino que stas son imprescindibles para poder responder o resolverlo correctamente. Por tanto, hay cantidades que desempean un papel primordial en la resolucin de problemas y secundarias slo intervienen para proporcionar cierta informacin. En este componente se distinguen dos tipos de palabras: las que desempean algn papel en la eleccin de la operacin y las que no desempean ningn papel. El papel de estas ltimas suele limitarse a conectar el enunciado del problema con la realidad o a delimitar el contexto del problema, as en el problema: " Juan tena 5 canicas. Gan 3 canicas. Cuntas tiene ahora?", las palabras "Juan" y "canicas" son las palabras que no desempean ningn papel respecto a la eleccin de la operacin,
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las

pero hace referencia a un contexto particular en el que se desarrollan las acciones, acciones que el nio ha de entender. Se pueden distinguir palabras cruciales a ahora de establecer la conexin existente entre la incgnita y los datos. Estas palabras se denominan palabras clave. stas, pueden ser divididas en tres grupos: Palabras que son propias de la terminologa matemtica y, tiene el significado preciso en el contexto matemtico como aadir, doblar, dividir, repartir. Aquellas palabras conectivas (verbos) que no son propias de la terminologa matemtica pero cuyo significado en el contexto del problema suele ser suficiente para decidir la operacin que hay que realizar para resolverlo: "gan", "perdi". Y, por ltimo grupos de palabras que expresan relaciones: "ms alto que Juan", Ms viejo que su padre.

Componente Semntico El contenido semntico de un problema aritmtico de enunciado verbal puede ser analizado por partes o globalmente atendiendo a la naturaleza y el sentido del texto como un todo. Varios autores se han dedicado al estudio de la estructura semntica de problemas aritmticos verbales. Greeno (1980), por ejemplo, postula que los sujetos al resolver problemas aritmticos adquieren esquemas de problemas y de esta manera pueden decidir cul operacin matemtica deben realizar para alcanzar la solucin, otros como (Hinsley, Hayes y Simn, 1977), encontraron que a medida que los individuos leen la primera parte del enunciado del problema, tienden a tomar una decisin en relacin al tipo de problema. Estudios hechos por Carpenter y Moser (1982), evidencian tres dimensiones bsicas en los problemas verbales de suma y resta:

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Primera dimensin: hay una relacin dinmica o esttica entre los conjuntos implicados en el problema. Hay problemas en los que hay una referencia a la accin que es la causa del cambio en la cantidad dada en el problema. En otros problemas, sin embargo, no existe ninguna accin, por lo que se da una relacin esttica entre las cantidades dadas en el problema.

Segunda dimensin: hay una relacin de inclusin de conjuntos o una relacin conjunto-subconjunto, es decir, dos conjuntos pueden ser subconjuntos de otro o uno de los dos conjuntos es disyunto con los otros dos.

Tercera dimensin: est implicada en la relacin dinmica. La accin del problema es el resultado de un aumento o disminucin de la cantidad inicial dada.

Teniendo en cuenta estas dimensiones, (Riley, Greeno y Heller, 1983), hacen una clasificacin de los problemas verbales de suma y resta, segn la estructura semntica: cambio, combinacin (llamada de reunin por ciertos autores), comparacin e igualacin.

2.1.1. Problemas de Cambio Se caracterizan por la presencia de una accin, modificando una cantidad inicial y dando como resultado el incremento o decremento (si se trata de un problema aditivo o de sustraccin) de la cantidad. Esta categora de problemas estn procesadas por una secuencia temporal de sucesos, distinguindose tres momentos en los que se describe este cambio despus de que la cantidad inicial es sometida a la accin, que la modifica. Las tres cantidades presentes en el problema reciben los nombres de cantidad inicial, final y de cambio. Hay una cantidad inicial: Juan tiene 5 canicas Una accin que produce un cambio: Pedro le da 3 canicas Un estado final: Ahora Juan tiene 8 canicas
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2.1.2. Problemas de Combinacin En este tipo de problemas, se proponen dos cantidades que pueden considerarse aisladamente o como partes de un todo, sin que exista ningn tipo de accin. Implica una relacin esttica. El esquema es: Hay una cantidad a: Juan tiene 3 canicas Hay una cantidad b: Pedro tiene 5 canicas Hay una cantidad resultante: ahora tienen 8 canicas entre los dos

2.1.3. Problemas de Comparacin Se incluyen los problemas que presentan una relacin esttica entre dos cantidades, denominadas cantidad de referencia, cantidad comparada y diferencia.

Hay una cantidad a: Juan tiene 5 canicas Hay una cantidad b: Pedro tiene 3 canicas Hay una comparacin: Juan tiene 2 canicas ms que Pedro / Pedro tiene 2 canicas menos que Juan

La operacin es definida desde la diferencia, ya sea por el incremento, por el decremento o desde la cantidad desconocida. La comparacin puede tener como referente al conjunto mayor o al conjunto menor. Cuando se pregunta por el valor de la diferencia. Hay dos problemas, segn se tomase como referente el conjunto mayor o el menor. Cunto ms hay en a que en b? o Cunto menos hay en b que en a?

2.1.4. Problemas de Igualacin Unen caractersticas de los problemas de cambio y de los de comparacin. Por un lado, es una relacin dinmica, como cambio, pero se realiza sobre

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la comparacin de dos conjuntos disyuntos.

En ellos se presenta una

accin implcita basada en la comparacin de dos cantidades distintas. Hay una cantidad a: Juan tiene 5 canicas Hay una cantidad b: Pedro tiene 3 canicas Hay una igualacin: Juan tiene que perder 2 canicas para tener el mismo nmero que Pedro / Pedro tiene que ganar 2 canicas para tener el mismo nmero que Juan

Aunque la cantidad que iguala a con b es la misma que la que iguala b con a, la diferencia se encuentra en la forma de expresarla, en un caso se utiliza la expresin como ganancia y en la otra como prdida. El esquema detallado de los problemas verbales de suma y resta y ejemplos de stos, segn Riley y otros se encuentran en el diseo metodolgico de esta investigacin. (Figura 7 y 8)

2.2

ESTRATEGIAS

PARA

LA

SOLUCIN

DE

PROBLEMAS

MATEMTICOS Segn Mayer, (1985), despus de la fase de representacin del problema sigue la de solucin del mismo. En esta fase los sujetos tienen que elegir la estrategia o procedimiento con el que, una vez ejecutado, se encuentra la respuesta. Teniendo en cuenta esta afirmacin, se delimitar el tema de las estrategias para la solucin de problemas matemticos. En tal sentido, (Weinstein, 1985), define una estrategia como una serie de competencias que los investigadores han postulado como necesarias, o tiles, para el aprendizaje efectivo y la retencin de la informacin y su uso posterior. (Derry y Murphy, 1986), sealan que una estrategia se refiere al conjunto de actividades mentales empleadas por el individuo en una situacin particular de aprendizaje, para facilitar la adquisicin de conocimiento.

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(Snowman, 1986), distingue por estrategia un plan general que se formula para tratar una tarea de aprendizaje. Para (Gagn, 1987), la estrategia es una habilidad intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla como resultado de la experiencia y de la inteligencia. Dice tambin, que las estrategias son procesos mentales superiores que se utilizan en funcin de una meta propuesta. (Luceo, 1999), se refiere a las estrategias como mtodos generales de resolucin de problemas constituyendo ayudas para su comprensin y vas para alcanzar la solucin del mismo. Por tanto, permiten llegar a la solucin partiendo desde el enunciado. En resumen, se puede decir que una estrategia es una competencia o actividad mental que se usa en funcin de una tarea de aprendizaje, para alcanzar una meta, retener informacin o adquirir un conocimiento. Muchos autores afirman que la eficacia en el uso de las estrategias est directamente relacionada con el xito en la resolucin de problemas. Por otro lado, la ciencia cognitiva hace nfasis en los procesos de comprensin para la solucin de problemas matemticos. Hegarty y otros, (1995), fundamentan esta teora proponiendo dos tipos de enfoques: un enfoque directo y un enfoque centrado en el significado basado en un modelo elaborado del problema. En el primer enfoque, denominado traduccin directa o mtodo rpido, el estudiante intenta seleccionar los nmeros y los principales trminos relacionales del problema, por ejemplo ms o menos. Despus, basan su plan de resolucin en estos. Esto implica combinar los nmeros utilizando las operaciones aritmticas que se derivan de la interpretacin de las palabras relacionales (sumar si el trmino es ms o restar si el trmino es menos). En la estrategia de traduccin directa el sujeto trata de traducir directamente las proposiciones claves del enunciado del problema a
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una serie de operaciones que llevarn a la respuesta y no construye una representacin cualitativa de la situacin descrita en el problema. Existen dos mecanismos centrados en el significado basado en un modelo elaborado del problema: heursticos y algortmicos. El algortmico es un proceso que especifica paso a paso la solucin de un problema. La heurstica tiene que ver con las estrategias generales de solucin y reglas de decisin basadas en conocimientos previos. Esta, puede considerarse como un atajo a los procesos mentales activos y, por lo tanto, es una medida que ahorra o conserva recursos mentales. Las heursticas funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden conducir a errores sistemticos en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios Si se encuentra la solucin, el sujeto hace como si ya la tuviera y mira qu se puede deducir de ella (razonando a la inversa).Polya, (1957). Para resolver problemas con estrategias heursticas Polya (1957), plantea el Tareas heursticas: comprensin del texto del problema, bsqueda de la idea de solucin, ejecucin del plan de solucin, comprobacin de la solucin, reflexin sobre los medios aplicados. Tambin define un plan de solucin: Comprender el problema: dnde est la incgnita, cules son los datos?, cules son las condiciones?, Es posible cumplir estas condiciones?, son suficientes las condiciones para hallar la incgnita?, son insuficientes? o redundantes? o contradictorias? El sujeto puede dibujar una figura, separar las diferentes condiciones y colocarlas por escrito. Descubrir las relaciones entre los datos y la incgnita: el sujeto ha resuelto antes un problema similar? Conoce algn problema que tenga relacin con el que intenta solucionar?, ha ledo alguna teora sobre el problema?
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Identificar la incgnita y recordar algn problema que tenga una incgnita igual o parecida. Se podra utilizar el mtodo y el resultado de un problema que el sujeto haya solucionado anteriormente? Se podra replantear el problema? Llevar a cabo un plan: comprobar y demostrar cada paso. Polya sostiene, adems, que los sujetos pueden descomponer los

problemas en sub-problemas ms simples, tambin pueden hacer diagramas o grficos y trabajar problemas hacia atrs como lo propone tambin (Omrod, 1990) Schoenfeld, propone su modelo de resolucin de problemas: Anlisis Trazar un diagrama Examinar casos particulares: elegir valores que sirvan para ejemplificar el problema, explorar las posibilidades. Tratar de simplificar el problema buscando similitudes o mediante razonamientos sin perder de vista la esencia del problema. Exploracin Examinar problemas esencialmente equivalentes: sustituir las condiciones por otras equivalentes, combinar los elementos de distintos modos, introducir elementos auxiliares, replantear el problema por medio de cambio de perspectiva o notacin, utilizando un razonamiento por contradiccin, suponiendo que se tiene una solucin estableciendo cules seran sus propiedades. Examinar problemas ligeramente modificados: elegir sub-objetivos, quitar una condicin y volver a colocarla, descomponer el problema en casos y resolverlo caso por caso.
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Examinar problemas ampliamente modificados: hacer problemas anlogos con menos variables. Mantener fijas todas las variables menos una, conclusiones. Comprobacin de la solucin est acorde con predicciones razonables?, resiste a para mirar qu efecto tiene esta variable sobre el problema, evocar problemas afines en la forma, en los datos o en las

Verificar la solucin con criterios especficos: se utilizan todos los datos?, ensayos de simetra, anlisis dimensional o cambio de escala? Verificar criterios generales: es posible obtener otra solucin por otro mtodo, puede quedar concretada a casos particulares, se puede reducir a casos conocidos, se puede generalizar con algo ya conocido. Omrod(1990), por su parte, propone las siguientes estrategias

heursticas para la solucin de problemas: Anlisis medio-fin: consiste en descomponer un problema en submetas y solucionarlas una a una hasta completar la tarea. Trabajo hacia atrs: el problema se soluciona desde la meta hasta el inicio. Es til cuando el estado meta del problema est claro y el inicio no. Se caracteriza por el examen previo de lo que se busca, se parte de lo que debe obtener y apoyndose en los conocimientos y recursos como algoritmos, conceptos, uso de medios auxiliares heursticos, principios heursticos y reglas heursticas, entre otros, llega a un resultado elemental o a los datos necesarios. De manera que recorre el razonamiento en sentido inverso, paso hacia adelante, se obtiene la idea que da la va de solucin del problema. Trabajo hacia delante: se parte de los datos y de ellos se infiere lo que se busca, pasando por una serie de estados intermedios,
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apoyndose en los conocimientos que se tienen, de manera que se obtenga la sucesin de ideas que permitan elaborar la secuencia de pasos necesarios para darle solucin al problema. Como estrategia, su esencia est en buscar cules son los objetivos parciales o resultados intermedios que se pueden alcanzar partiendo de las condiciones previas. Schoenfeld y Kantowsky han investigado sobre las estrategias para resolver problemas matemticos pero retoman componentes planteados por Polya y Omrod. Dibujar un diagrama (esquema, tabla o figura) Examinar un caso especial Identificar lo que se busca y lo que se da (datos) Identificar informacin relevante e irrelevante Trabajar hacia delante desde el principio con la informacin dada Trabajar hacia atrs desde la conclusin Buscar un patrn o encontrar una generalizacin Buscar un problema con una estructura similar Buscar un teorema, definicin, operacin, algoritmo aplique al problema Resolver parte del problema Verificar la solucin Examinar si existe otra alternativa de encontrar una solucin Estudiar el proceso de resolucin que se

Carpenter y Moser (1984), plantean distintas estrategias o procedimientos que los nios utilizan para resolver problemas elementales de suma y resta.

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2.2.1. Estrategias de suma 2.2.1.1. Modelado directo La estrategia ms elemental y primitiva es contar todo (counting all) con modelos, se cuentan los objetos o dedos uno a uno para representar un sumando, se repite el proceso para el otro sumando y despus se vuelve a contar los elementos de ambos sumandos unidos, empezando desde el 1. (Fuson, 1982) seala que aproximadamente el 20 % de los nios, entre 6 y 8 aos utilizan esta estrategia, al menos, parte del tiempo. Se han detectado dos formas de llevar a cabo esta estrategia. El nio, una vez que ha construido los conjuntos de los dos sumandos o los junta fsicamente y, una vez juntos, los cuenta, o los cuenta sin juntarlos. En el primer caso est implicado un tipo de accin que correspondera con los problemas de Cambio y en el segundo caso son relaciones estticas de los conjuntos, que tiene que ver con los problemas de Combinacin. 2.2.1.2. Conteo de secuencias Cuando el nio descubre o sabe ya que para un tipo de problema, a + b =? no es necesario construir los sumandos para contarlos, la estrategia que sigue es comenzar en a y despus aadir b -contar todo sin modelos-, que se diferencia de la estrategia de contar todo con modelos, porque el nio no utiliza objetos o dedos para representar los sumandos. Es el procedimiento ms bsico de adicin mental. Despus, cuando el nio se da cuenta de que no necesita construir la secuencia completa para contar, pasa a emplear un estrategia ms sofisticada, eficaz y menos rutinaria que contar todo: es la estrategia de conteo hacia adelante (counting on), partiendo del primer sumando o del sumando mayor. Contar a partir del primer sumando abrevia la estrategia de contar todo.

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2.2.2. Estrategias de resta 2.2.2.1. Modelado directo Separar de (separating from). Al principio los nios emplean modelos concretos que representan directamente su concepto informal de la resta como quitar algo. Usando objetos o dedos se construye el conjunto mayor a. Se quitan de l el conjunto menor b. La respuesta es el nmero de los objetos que quedan y que el nio cuenta una vez que ha hecho la separacin. Es por tanto una estrategia sustractiva. Separar a (separating to). De igual manera que en la estrategia anterior, se construye un conjunto que corresponda con los elementos del nmero mayor a. De este conjunto se quitan elementos hasta queden igual al nmero menor b. La respuesta es el nmero de elementos quitados del conjunto inicial y que el nio tiene que contar para decir la respuesta. Emparejar (matching). Un conjunto de a objetos y un conjunto de b objetos, se forman parejas tomando un objeto de cada conjunto, hasta que uno de ellos se acaba. La respuesta es el nmero de objetos que queda en el conjunto sin emparejar.

2.2.2.2. Conteo de secuencias Contar hacia atrs desde (counting down from). Se inicia la secuencia de conteo hacia atrs comenzando desde el nmero mayor a. La secuencia contiene tantos elementos como indique el nmero menor b. El ltimo nmero en la secuencia de conteo es la respuesta.

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Contar hacia atrs hasta (counting down to). Se inicia la secuencia de conteo hacia atrs, comenzando desde nmero mayor a, y se contina hasta atrs tantos pasos como sean necesarios para llegar al nmero menor b. La respuesta es el nmero de palabras en la secuencia de conteo. Contar hacia adelante a partir de un nmero dado (counting up from given). Se comienza la secuencia de conteo hacia adelante comenzando con el nmero menor b y se contina hacia adelante hasta que se llega a a. La respuesta es el nmero de palabras contadas en la secuencia. Seleccin (choice). Se utiliza contar hacia atrs o contar a partir de un nmero dado, dependiendo de cul de las dos estrategias sea ms eficiente. El nio decide cual estrategia requiere el menor nmero de pasos para contar, y acta en consecuencia. Cuando el sustraendo es relativamente grande, contar progresivamente reduce las exigencias de la cuenta atrs y tambin cuando ambos, minuendo y sustraendo, estn prximos. Pero si el sustraendo es pequeo y el minuendo y el sustraendo estn relativamente separados, contar hacia atrs tiene ventaja.

De (Corte y Verschaffel, 1987), establecieron tambin una clasificacin de estrategias, ellos, parten de los trabajos de Carpenter y Moser (1984) y utilizan problemas de Cambio, Combinacin y Comparacin. De Corte y Verschaffel, corroboran en gran medida los datos del estudio de Carpenter y Moser, donde la estructura del problema influye en la estrategia de solucin usada por los nios. Por ltimo, cabe mencionar el trabajo hecho por (Hayes y Simn, 1977). Ellos utilizaron problemas que se describen por medio de palabras. Los protocolos verbales que cubren el intervalo completo desde el momento en que est listo para comenzar a trabajar en la solucin del problema, ponen
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de manifiesto las caractersticas principales de la conducta del sujeto mientras est elaborando una representacin del problema. Este proceso ha sido simulado por un programa de computadora llamado comprender (Understand). Es decir, un sujeto no puede comenzar a tratar de resolver el problema hasta que no lo comprende. El proceso de comprensin consta de dos sub-procesos: uno para interpretar el lenguaje de las instrucciones, otro para construir el espacio del problema. El proceso de construccin recibe informacin, frase por frase, del proceso de interpretacin lingstica, para construir despus una representacin del espacio del problema en dos partes: una descripcin de la situacin y un conjunto de operadores. La primera, representa los elementos del problema, las relaciones entre ellos y los estados iniciales y finales de un problema; la segunda, constituye un sistema de produccin en el que las condiciones se representan como estados de la situacin, y las acciones se representan como procesos para realizar cambios en la situacin. En la tabla uno se puede observar un resumen de las estrategias para la solucin de problemas matemticos. En ltimas, segn Kantowsky, Schoenfeld, Polya y Hegarty, se puede

decir que los sujetos pueden utilizar tres tipos de estrategias en la solucin de un problema: Enfoque directo o traduccin directa: selecciona los nmeros y principales trminos relacionales del problema; Trabajo hacia atrs: el problema se soluciona desde la meta u objetivo hasta el inicio; Trabajo hacia delante: parte de los datos y de ellos se infiere lo que se busca, pasando por una serie de estados intermedios. Generalmente su plan lo apoya apoyar en grficos o tablas. 2.3 SUJETOS EXITOSOS Y POCO EXITOSOS EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS Segn (Hunt, sf), las diferencias individuales en el conocimiento de las personas depende: primero, de que el conocimiento sea llevado a un
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contexto familiar, segundo, de los mecanismos utilizados para el procesamiento de la informacin y tercero, de las estrategias usadas por los sujetos para solucionar los problemas. En el presente trabajo se asume que sujetos expertos son aquellos que: (Bransford, 1999) y (Leonard, Gerace, Dufresne, 2002). Son capaces de notar patrones de informacin significativos que pasan desapercibidos para los novatos. Poseen un cmulo importante de conocimiento disciplinar, el cual est organizado y cuya organizacin refleja una comprensin profunda del mismo. Son capaces de recuperar aspectos importantes del conocimiento que tienen, sin que esto plantee una demanda atencional fuerte. Conocen su disciplina exhaustivamente, aunque esto no garantice su capacidad para instruir a otros sobre el tema. Los sujetos expertos poseen un conocimiento conceptual jerrquicamente organizado, conjuntamente con un manejo apropiado de procedimientos y operaciones, ligados stos a un conocimiento de situaciones fsicas. (Yepes y Mosquera, 2004), afirman que los nios exitosos tienen capacidad de representacin mltiple de un problema y sus elementos, usan diferentes lenguajes y esquemas de representacin. En general, los sujetos exitosos tienen una estructura de conocimiento ms ordenada y jerarquizada y son tambin los que presentan mejor nivel de desempeo. Los sujetos novatos por su parte, disponen de piezas de conocimiento menos vinculadas entre s, recurren ms frecuentemente a caractersticas superficiales para guiar su proceso de resolucin. Recuperan esquemas de
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resolucin sobre la base de elementos concretos que aparecen en los problemas. Chi, Feltovich y Glaser (1981) y Chi, Glaser y Rees (1982), concluyen que las diferencias que caracterizan a los expertos y los novatos cuando resuelven problemas, radica en que las estructuras cognoscitivas de los expertos estn ordenadas jerrquicamente (de arriba hacia abajo) mientras que en los novatos, los diferentes niveles del conocimiento no estn bien integrados y no hay acceso fcil de un nivel a otro. Las estructuras de los novatos carecen de relaciones importantes que constituyen la base de las soluciones. En los expertos existen vnculos entre la representacin del problema y los principios fsicos que constituyen la base para resolverlo, mientras que en los novatos estos vnculos no existen. Lo dicho por Chi, y otros, corrobora lo dicho por Bransford y Leonard en prrafos anteriores. Estudios realizados por (Gagn y Glaser, 1987), conducen a afirmar que existen altos niveles de competencia en trminos de la interaccin entre la estructura de conocimiento del sujeto y sus habilidades de procesamiento, sealan que las relaciones entre la estructura del conocimiento base y los procesos en la resolucin de problemas estn mediadas por la calidad de su representacin. Larkin (1979), Chi y Glaser (1981), Glaser (1992), establecen una tabla comparativa entre las diferencias en el conocimiento entre expertos y novatos.

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EXPERTOS

NOVATOS

Grandes cantidades de dominio especifico Conocimiento ricamente interconectado Conocimiento jerrquicamente estructurado Mltiples representaciones integradas

Conocimiento desorganizado Conocimiento mayormente desconectado y amorfo Conocimiento almacenado cronolgicamente Representaciones pobremente formadas y sin relaciones

Recuerdo bueno

Recuerdo pobre

Tabla 1. Diferencias en el conocimiento entre expertos y novatos

Por otro lado, Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) dicen que, los sujetos calificados como expertos para resolver problemas presentan las siguientes caractersticas: Mayor conocimiento del tema al que se refiere el problema y conocimientos bien organizados y de mayor nivel de abstraccin en la estructura cognoscitiva, que posibilitan emplear el conocimiento de mejor forma, lo que se expresa en forma tcita y automtica de muchos de los conocimientos esenciales, cuando el individuo resuelve un problema. Presentan mayores capacidades generales para el procesamiento de la informacin presente en el problema, ya que poseen pericia basada en saber mucho ms del tema, en la capacidad de dirigir sus habilidades intelectuales y en la prctica continuada en la resolucin de problemas.

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Administran mejor su tiempo, precisamente porque presentan la capacidad de aprender rpidamente y de eliminar bloqueos mentales que impiden la creatividad. Tienen un sistema o conjunto de creencias positivas sobre s mismos, sobre la materia en general y sobre el problema en particular, lo que les permite mantener actitudes positivas cuando se enfrentan a la resolucin de problemas. Se aproximan a los problemas, utilizando inicialmente argumentos cualitativos, aunque stos pueden parecer un poco vagos.

Los sujetos calificados como novatos en resolver problemas, adems de caracterizarse por no presentar los atributos que presentan los expertos, presentan las siguientes caractersticas: Tendencia a clasificar los problemas por sus caractersticas

superficiales, es decir, por su estructura aparente, y no por su estructura profunda, la que si puede revelar patrones de resolucin para el problema. Construccin de la solucin del problema a travs del ensamblaje de esta solucin, utilizando la secuencia lineal y ordenada de varias frmulas y ecuaciones. Los sujetos novatos inician la resolucin de un problema, hacia atrs, es decir, inician la solucin definiendo la incgnita; para tratar despus de encontrar una ecuacin que la contenga, y si esta ecuacin presenta incgnitas, se sigue buscando nuevas ecuaciones, hasta tener un grupo de ecuaciones suficientes para resolver el problema. Carencia del conocimiento procedimental y concretamente heurstico y algortmico para la resolucin de problemas.
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2.4 AMBIENTES DE APRENDIZAJE COMPUTARIZADOS Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como todos aquellos elementos fsico- sensoriales: luz, color, sonido, espacio y mobiliario, que caracterizan el lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje. El entorno debe estar diseado de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mnimo de tensin y un mximo de eficacia, (Husen y Postlethwaite, 1989). En la actualidad, hay diversas maneras de concebir un ambiente de aprendizaje en la educacin formal, esto contempla no solamente los espacios fsicos y los medios, sino tambin los elementos bsicos del diseo instruccional. Existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos y los medios. (Moreno, et al, 1998). Por supuesto, que estos elementos no son exclusivos de los ambientes de aprendizaje, cualquier propuesta pedaggica tiene como base estos elementos. La estrategia didctica, es la que permite una determinada dinmica de relacin entre los componentes educativos. Por otro lado, los ambientes de aprendizaje son planeados para responder a diversas necesidades: el individuo que aprende en su propio espacio, el grupo que aprovecha las herramientas tecnolgicas y los conocimientos en la dinmica de una interrelacin directa entre sus integrantes o el grupo que se relaciona en un espacio virtual, entre otros. Aparte del mundo de relaciones, los ambientes de aprendizaje pueden enfatizar o privilegiar uno o varios de sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los medios tecnolgicos. Por su parte, los ambientes de aprendizaje computarizados no se circunscriben a la educacin formal, ni tampoco a una modalidad educativa particular. stos aluden a aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, experiencias, elementos que le generen procesos de anlisis, reflexin y apropiacin. En este sentido, se llaman ambientes de aprendizaje computarizados, porque no se llevan a cabo
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en un lugar predeterminado, sino en sitios en donde las nuevas tecnologas: sistemas satelitales, Internet, multimedia, y la televisin interactiva, entre otros, se han potencializado, traspasando el entorno escolar tradicional que favorece el conocimiento y la apropiacin de contenidos, experiencias y procesos pedaggico-comunicacionales. (vila y Bosco, 2001). Para (Galvis, 1996), un ambiente de aprendizaje computarizado es, pues, la denominacin otorgada a las diferentes aplicaciones informticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. ste, se caracteriza, porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces. Por su parte, el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los ambientes de aprendizaje computarizados se registra toda la actividad del estudiante. De igual forma, el autor clasifica los diferentes ambientes de aprendizaje computarizados, de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad en el diseo de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algortmico, de ejercitacin y prctica, sistemas tutoriales, heursticos, juegos educativos, simuladores, micro-mundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligentes. Una de las cualidades ms destacadas de los sistemas educativos computarizados es que permiten llevar a la prctica enfoques educativos eminentemente opuestos pero complementarios: el algortmico y el heurstico, donde cada uno de ellos privilegia algn aspecto del hecho educativo y del desarrollo cognitivo en particular. Un ambiente de aprendizaje bajo enfoque algortmico se caracteriza por los siguientes elementos: El contenido de aprendizaje de est organizado a en lograr secuencias objetivos

predeterminadas mensurables.

actividades

dirigidas

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Enfatiza la transmisin de informacin y, por lo tanto, el sujeto funciona como receptor y procesador de la informacin. El diseador es quien controla el proceso instruccional, al determinar previamente los eventos externos que apoyen el proceso interno de aprendizaje. El sistema est organizado de forma que pueda darse informacin de retorno diferencial, caminos alternativos y diversos niveles de complejidad dependiendo de la capacidad del alumno, en trminos del tiempo de asimilacin e informacin previa. Intenta cubrir cada una de las fases del acto de aprendizaje, entendido ste como el procesamiento de la informacin (motivacin, atencin, percepcin, codificacin, almacenaje, retencin, evocacin, dificultad transferencia, ejecucin y refuerzo). Sin embargo, con privilegia los niveles altos de aprendizaje.

Optimiza la organizacin de los contenidos, en trminos de anlisis estructurales de metas de instruccin, diseo y administracin modular del currculo. Enfatiza la asimilacin de informacin concreta y la adquisicin de habilidades especficas, tales como informacin verbal, discriminacin, aprendizaje de conceptos y manejo de reglas en la solucin de problemas. Exige del alumno conductas exactas dentro de criterios especficos de respuestas concretas.

De otra parte, un ambiente de aprendizaje bajo enfoque heurstico, posee las siguientes caractersticas: No se provee directamente el contenido al alumno. A partir de la interaccin con un micro-mundo, el alumno prueba sus propias hiptesis y descubre o valida las reglas en juego. Enfatiza el descubrimiento. El sujeto, a partir de reglas bsicas, se mueve en un micro-mundo lo suficientemente excitante como para
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desencadenar retos y actividades de discernimiento, tanto deductivo como inductivo. El diseador, al modelar el micro-mundo, provee al alumno un espacio de aprendizaje y no predetermina lo que ste va a aprender ni las respuestas requeridas para el logro del objetivo; ste se logra cuando el modelo del micro-mundo es descubierto y dominado, adems de su formalizacin como nueva conceptualizacin en la conciencia del sujeto. El tipo de respuestas exigidas son de ndole aproximativa, es decir, cada vez el sujeto puede implementar acciones que se acerquen a las ms efectivas, dentro del sistema modelado; no necesariamente existe una sola respuesta de tipo rgido. Cubre esencialmente los niveles ms altos de aprendizaje, tales como la solucin de problemas y el aprendizaje de estrategias cognitivas, al caracterizarse por apoyar la bsqueda, el descubrimiento y el razonamiento. Privilegia, en el alumno, la actividad creativa, la exploracin y el descubrimiento en la lnea de la asimilacin y construccin del conocimiento. Se centra en la capacidad de autogestin y motivacin intrnseca del sujeto, lo que hace que predomine el auto-aprendizaje. Es el alumno quien controla el proceso de aprendizaje. Los dos enfoques anteriores pueden llevarse a la prctica en un ambiente computarizado, recurriendo a materiales educativos computarizados que hagan posible la operacionalizacin del enfoque.

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CAPITULO III
3. AMBIENTE DE APRENDIZAJE COMPUTACIONAL

El modelo es un planteamiento que busca establecer si existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva, teniendo en cuenta la clasificacin segn la estructura semntica que hacen Riley, Greeno y Heller (1983). El ambiente de la tarea y el espacio del problema son aspectos bsicos en este modelo. Ambiente de la tarea: est conformado por un conjunto de rasgos o

estmulos externos que se reflejan en la representacin que el sujeto se hace de la tarea. Entre ellos se encuentran: Objetivo: (intencionalidad), definido por las acciones que debe realizar el sujeto para llegar al estado meta; Reglas para la solucin del problema: reglas de diverso orden que se deben respetar en el proceso de la solucin del problema: Sistema de Ayuda: se refiere a cmo estar distribuida la informacin en el software y las indicaciones de navegacin. Por ltimo Problemas de naturaleza Verbal: elemento base manipulable para la elaboracin de las estrategias Espacio del Problema: Newell ySimn (1972), lo definen como la

representacin que el sujeto hace de la tarea, es un problema que se debe solucionar por transformacin sucesiva de los estados de conocimiento mediante la aplicacin de operadores. En este contexto el sujeto debe pasar por diferentes niveles, uno no es prerrequisito del otro. Son tres en total: cambio, combinacin y comparacin. A continuacin se especifica el tipo de problema y su estructura: Especificacin: se refiere al primer y segundo sujeto del problema Objeto: unidad con la cual el sujeto del problema interacta
69

Cantidad: y

estado numrico abstracto, en este caso menor que 20

mayor que 0

Palabras clave: datos que indican una operacin (suma o resta)

Nivel 1: problemas de cambio Los problemas de cambio, se pueden solucionar a travs de una suma incremento, o a travs de una resta disminucin. Para este nivel, el sujeto debe solucionar seis problemas: dos, cuya solucin requiere de la suma y cuatro, cuya solucin requiere de una resta. La diferencia principal existente entre estos problemas es la ubicacin de la incgnita. Subnivel 1: se pregunta por el resultado, es decir, por el conjunto final. Los problemas se resuelven por medio de una suma y la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Tigre galctico tena 5 espadas. Cebra nebulosa le dio 8 ms.

Cuntas espadas tiene tigre galctico en total? Subnivel 2: se pregunta por el grupo de cambio. Los problemas en este nivel se resuelven por medio de una resta, y la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Tigre galctico tiene 5 espadas. Cuntas espadas ms necesita para tener 13? Subnivel 3: se pregunta por el grupo inicial. Es necesario restar para

solucionar este tipo de problemas, como se puede observar en el ejemplo, aparecen algunos cuantificadores: algunos y ms. La cantidad uno es menor que la cantidad dos. Tigre galctico tena algunas espadas. Cebra nebulosa le dio 5 ms y ahora tiene 13 espadas. Cuntas espadas tena Tigre galctico al principio?

70

Subnivel 4: se pregunta por el resultado. La resta es la operacin que debe usar el sujeto para solucionar el problema, aqu la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. Tigre galctico tena 13 espadas. Le dio 5 a Cebra nebulosa.

Cuntos espadas le quedan?

Subnivel 5: se pregunta por el grupo de cambio. Los problemas se resuelven a travs de una resta, aparece el cuantificador algunos como en el subnivel 3 y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. Tigre galctico tena 13 espadas. Le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan 8. Cuntas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? Subnivel 6: se pregunta por el grupo inicial. El usuario debe hacer uso de la suma para solucionar el problema, el cuantificador algunos tambin aparece en este subnivel y la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Tigre galctico principio? Nivel 2: problemas de combinacin Riley, Greeno y Heller (1983), postulan que los sujetos deben pasar por seis sub niveles estructurados de la siguiente manera: dos problemas de combinacin desconocida: la solucin requiere de una suma y cuatro problemas de sub grupo desconocido cuya solucin requiere de una resta. En este nivel se incrementa el vocabulario y, adems de los datos tena algunas espadas. Le dio 5 a Cebra nebulosa. al

Ahora le quedan 8. Cuntas espadas tena Tigre galctico

numricos, aparecen algunos cuantificadores. Al objeto se le atribuye una cualidad: grande o pequeo, amarillo o verde, hombre o mujer, segn sea el caso.

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Combinacin desconocida Subnivel 1: el sujeto debe sumar para solucionar el problema y la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Kirael tiene 6 semillas galcticas. Gloxinia tiene 7 semillas galcticas. Cuntas semillas galcticas tienen entre los dos? Subnivel 2: en este tipo de problemas aparece la caracterizacin del

objeto, es decir, la cualidad acompaada de datos numricos que deben ser sumados para resolver el problema. Hay algunos gusanoides en la selva. 3 son grandes y 5 son pequeos. Cuntos gusanoides hay en total?

Subgrupo desconocido Subnivel 3: la resta es la operacin que el sujeto debe realizar para

solucionar el problema, la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Metratn tiene 4 hojas androides. Rafiolepis tiene algunas hojas androides. Entre los dos tienen 9 hojas androides. Cuntas hojas androides tiene Rafiolepis?

Subnivel 4: el sujeto debe realizar una resta, los objetos no estn caracterizados en este nivel y la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Kalmia tiene algunos rayos csmicos Kirael tiene 3 rayos csmicos. Tienen 8 rayos csmicos entre los dos. Cuntos rayos csmicos tiene Kalmia?

72

Subnivel 5: el problema se resuelve a travs de una resta, los objetos estn caracterizados y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. En Cetus hay 7 marcianos. 4 son mujeres y los dems son hombres. Cuntos hombres hay en Cetus?

Subnivel 6: el sujeto debe restar para solucionar este tipo de problemas, aparece el cuantificador algunos; los objetos estn caracterizados y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. En Cetus hay 8 limones citrus. Algunos son verdes y 3 son amarillos. Cuntos verdes hay?

Nivel 3: problemas de comparacin En los problemas de comparacin los autores sugieren pasar por seis sub niveles: dos problemas de diferencia desconocida: la solucin requiere de la resta. Dos problemas de cantidad comparada desconocida: la solucin requiere de la resta, dos problemas de referente desconocido: en donde el mas no necesariamente hace referencia a una solucin determinada por una suma y el menos determinada por una resta. En este nivel desaparecen los cuantificadores del nivel 2 y aparecen los cuantificadores ms o menos. Diferencia desconocida Subnivel 1: el sujeto resuelve el problema a travs de una resta, la cantidad uno es mayor que la cantidad dos, el problema usa el cuantificador ms. Cetacio tiene 13 Estrellas plactun y Marina tiene 6. Cuntas Estrellas plactun mas tiene Cetacio que Marina?

73

Subnivel 2: la resta es la operacin que el sujeto debe realizar para solucionar este tipo de problemas, la cantidad uno es mayor que la cantidad dos, el problema usa el cuantificador menos. Oceanalia tiene 10 Cangroides y Marina tiene 6. Cuntos Cangroides menos tiene Marina que Oceanalia?

Cantidad comparada

Subnivel 3: el usuario debe restar para darle solucin al problema, la cantidad uno es menor que la cantidad dos; ms que, es el cuantificador que usa el problema. Duna tiene 5 Cangroides. Marina tiene 8 ms que Duna. Cuntos Cangroides tiene Duna?

Subnivel 4: el cuantificador menos que uno es menor que la cantidad dos.

indica, en el contexto del

problema, que el sujeto debe sumar para resolver el problema. La cantidad

General marino tiene 6 rayas magnticas. l tiene 8 rayas magnticas menos que Sirenius. Cuntas rayas magnticas tiene Sirenius?

Referente desconocido Subnivel 5: el cuantificador ms que le indica al usuario que debe sumar para resolver el problema. La cantidad uno es mayor que la cantidad dos.

74

Sirenius tiene 8 rayas magnticas. Ella tiene 6 rayas magnticas ms que General marino. Cuntas rayas magnticas tiene General marino?

Subnivel 6: el usuario debe restar para darle solucin al problema, ste usa el cuantificador menos que y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. Longeo tiene 8 rayas magnticas. Sirenius tiene 6 rayas magnticas menos que Longeo. Cuntas rayas magnticas tiene Sirenius?

CAMBIO/UNIN NIVEL UNO CAMBIO CAMBIO/SEPARACIN

INCREMENTO

DECREMENTO

COMBINACIN DESCONOCIDA NIVEL DOS COMBINACIN SUBGRUPO DESCONOCIDO

SUMA

RESTA

DIFERENCIA DESCONOCIDA NIVEL TRES COMPARACIN CANTIDAD COMPARADA REFRENTE DESCONOCIDO

RESTA

SUMA

SUMA O RESTA

Figura 7. Clasificacin de los PNV. Riley, Greeno y Heller (1983)

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Por otro lado, una estrategia es una competencia o actividad mental que se usa en funcin de una tarea especfica de aprendizaje: para alcanzar una meta, retener informacin o adquirir un conocimiento. En consecuencia, en cada problema el sujeto usa una estrategia para su solucin: mtodo directo, trabajo hacia atrs (resultado u operacin), trabajo hacia delante: (tabla, dibujo o grfico). (Kantowsky, Schoenfeld, Polya y Hegarty).

ESTRATEGIA

MTODO HACIA ATRS

MTODO DIRECTO

MTODO HACIA DELANTE

OPERACIN

RESULTADO

TABLA

DIBUJO

GRFICO

Figura 8. Estrategias usadas por sujetos para resolver Problemas Verbales

Para representar cada estrategia, se tomaron 30 nios entre 7 y 9 aos, a cada nio se le entreg una hoja que contena un problema para que lo resolviera; al finalizar, se indag a travs de preguntas informales acerca del proceso que el sujeto hacia cuando lo solucionaba, luego se analizaron las respuestas de cada sujeto y se encontraron semejanzas que dieron la pauta para graficar las estrategias que a continuacin se presentan.

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Imagen 1. Solucin de problemas a travs de estrategias

Mtodo Directo

Identificar la palabra clave. Segn Hegarty et al (1995), las palabras clave son trminos relacionales del problema. Para Mtodo Directo. Se aplic una encuesta a 60 nios entre 7 y 9 aos de edad y se realizaron dilogos informales, con diferentes docentes de matemticas y pedagoga, para analizarlos y determinar cules eran las palabras clave que el sistema deba validar en cada nivel. (Anexo 1)

Imagen 2. Identificacin de la palabra clave

77

En este sentido, se presenta una tabla de las palabras clave en cada nivel
(Anexo 2)

PALABRAS CLAVE NIVELES Y SUBNIVELES Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Subnivel 1 TENA, LE DI ENTRE LOS DOS MAS Subnivel 2 Subnivel 3 TENA, LE DI ENTRE LOS DOS MAS Subnivel 4 TENA, LE DI ENTRE LOS DOS MENOS Subnivel 5 TENA, LE DI LOS DEMS MAS Subnivel 6 TENA, LE QUEDA HAY MENOS

TIENE, NECESITA HAY EN TOTAL MENOS

Tabla 2. Palabras clave por nivel

El mtodo directo es representado en el software de la siguiente manera: e el sistema cuestiona al usuario para que identifique en el problema la palabra clave y la escoja de una lista de palabras.

Imagen 3. Identificacin de palabras clave

Imagen 4. Lista de palabras clave

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El segundo paso, es asociar la palabra clave con la operacin el software asociar operacin: cuestiona nuevamente al sujeto para que asocie la palabra clave con la operacin (suma o resta) que determina la solucin.

Imagen 5. Asociacin de palabras clave con operacin

El tercer paso, es Identificar los datos numricos en el problema: el sujeto toma los datos numricos del problema, los relaciona y digita el resultado. El software, entonces, presenta una pantalla con el campo de texto resultado activo para que el usuario lo digite. Si el resultado es correcto se activan usuario los campos de texto de las cantidades uno y dos, con el fin de que ingrese los datos numricos; si el resultado es incorrecto, el sistema genera error y sugiere al sujeto para que lo corrija; si el usuario se equivoca nuevamente, el sistema invita al sujeto para que lea nuevamente las palabras clave, si se genera un tercer error por parte del usuario, entonces el sistema lo estimula a cambiar de estrategia. (Diagrama
1)

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Imagen 6. Casillas para el ingreso de datos

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PROBLEMA

ESTRATEGIA Usa Trabajo hacia atrs Trabajo hacia delante Mtodo directo

Digita Operacin

Asocia Palabra clave

Identifica

Cantidad # 1

Cantidad # 2

Resultado

Error 1 Registra

Retroalimentacin 1

Registra Errores

Error 2 Retroalimentacin 2 Lee problema nuevamente

Error 3

Sugiere cambio de estrategia

Acierto 1

Lee problema 1.2 del mismo subnivel

Aciertos Diagrama 1. Mtodo directo

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Acierto 2

Pasa al subnivel 2

Acierto 3 Pasa al siguiente nivel subnivel 2

Trabajo hacia atrs El sujeto puede resolver el problema de dos formas: por la operacin o por el resultado.

Imagen 7. Botones de ingreso a la estrategia hacia atrs

: Por el resultado: el sujeto obtiene primero el resultado, relacionando datos a travs de una operacin. Si el usuario logra el resultado, lo digita y luego el sistema activa automticamente los campos de texto con las cantidades y la operacin; si la respuesta es correcta, el sujeto pasa a solucionar otro problema del mismo nivel; si la respuesta es incorrecta, el sistema permite al usuario leer nuevamente el problema o cambiar de estrategia.

82

Imagen 8. Estrategia: hacia atrs: resultado

Imagen 9. Estrategia: hacia atrs: resultado. Casillas activas

Por la operacin: el sujeto identifica primero la operacin (suma o resta) y luego obtiene el resultado. El sistema le presenta al usuario la casilla de operacin activa. Una vez que el sistema valida la informacin, se activa la casilla de resultado. Si el resultado es correcto se activan las casillas de cantidad 1 y cantidad 2 con las respuestas y el usuario pasa a solucionar otro problema del mismo nivel; si la respuesta es incorrecta, el sistema motiva al usuario para que verifique su respuesta, lea nuevamente el otiva problema o cambie de estrategias (Diagrama estrategias.
2)

Imagen 10. Estrategia: hacia atrs: operacin

83

PROBLEMA

ESTRATEGIA Usa

Trabajo hacia atrs

Trabajo hacia delante

Mtodo directo

Digita

Resultado

Operacin

Error 1 Digita Retroalimentacin 1 Registra Cantidad # 1 Error 2 Digita Errores Cantidad # 2 Error 3 Sugiere cambio de estrategia Acierto 1 Lee problema 1.2 del mismo subnivel Registra Aciertos Acierto 2 Pasa al subnivel 2 Retroalimentacin 2 Lee problema nuevamente

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Acierto 3 Pasa al siguiente nivel subnivel 2

Diagrama 2. Estrategia Trabajo hacia atrs

Trabajo hacia delante El sujeto puede solucionar el problema haciendo uso de un apoyo visual, ya sea una tabla, un dibujo o un grfico.

Imagen 11. Botones de ingreso a la estrategia hacia delante

Tabla: El usuario toma los datos numricos del problema y la operacin y los organiza en una tabla, pero no tiene en cuenta el orden en que digita cada uno de ellos. El ambiente presenta al usuario una tabla con todas las casillas activas. Una usuario vez que el sujeto digite el dato en una casilla, sta se desactiva y as sucesivamente hasta concluir el proceso de solucin; de esta manera, el usuario pasa al siguiente problema del mismo nivel, si hay error el sistema hay lanza una retroalimentacin, que le sugiere leer nuevamente el problema o cambiar la estrategia.(Diagrama
3)

Imagen 12. Estrategia: hacia delante: tabla

85

PROBLEMA

ESTRATEGIA

Usa Trabajo hacia atrs Trabajo hacia delante Mtodo directo

Usa Tabla Dibujo Digita Grfica

Cantidad 1

Operacin

Cantidad 2

Resultado

Error 1 Registra Desactiva Registra Acierto 1 Casilla digitada Aciertos Siguiente Casilla Digita Acierto 2 Lee problema 1.2 del mismo subnivel Errores Retroalimentacin 1

Error 2

Retroalimentacin 2 Lee problema

Pasa al subnivel 2

Acierto 3

Pasa al siguiente nivel subnivel 2

Error 3 Sugiere cambio de estrategia

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Diagrama 3. Trabajo hacia delante: tabla

Dibujo: el sujeto usa dibujos para apoyar el proceso de solucin del problema. El software muestra tres conjuntos correspondientes a la cantidad uno, la cantidad dos y el resultado, adems un cuadro de texto para que el sujeto digite la operacin (suma o resta). El usuario arrastra los objetos dispuestos en el ambiente computacional a los conjuntos. Puede verificar su respuesta o borrar objetos si as lo considera, hasta hallar la solucin; si su respuesta es acertada, pasa a solucionar otro problema del mismo nivel; si es incorrecta, el programa genera una retroalimentacin motivndolo para que motivndolo corrija su respuesta.
(Diagrama 4)

Imagen 13. Estrategia: hacia delante: dibujo

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PROBLEMA

ESTRATEGIA

Usa Trabajo hacia atrs Trabajo hacia delante Mtodo directo

Usa Tabla Dibujo Grfica

Arrastra

Activa Botn verifica respuesta Dibujos (cantidad 1) Dibujos (cantidad 2) Dibujos (resultado)

Error 1 Retroalimentacin 1 Registra Acierto 1 Lee problema 1.2 del mismo subnivel Aciertos Acierto 2 Errores Registra

Error 2

Retroalimentacin 2 Lee problema

Pasa al subnivel 2

Acierto 3

88 Pasa al siguiente nivel subnivel 2

Error 3 Sugiere cambio de estrategia

Diagrama 4. Trabajo hacia delante: dibujo

Grfica: el sujeto usa barras para apoyar la solucin del problema. : El software presenta una pantalla con una escala numrica del uno al diecinueve. La escala va asociada a barras que corresponden a la cantidad 1, cantidad 2 y resultado. El sujeto puede presionar las flechas hacia arriba para aumentar una cantidad o las flechas hacia abajo para disminuir la cantidad en la grfica. Al igual que en los mtodos anteriores, si la respuesta es correcta, puede pasar al siguiente problema del mismo nivel y si la respuesta es incorrecta el sistema lo motiva para que lea nuevamente el problema o cambie de estrategia (Diagrama estrategia.
5)

Imagen 14. Estrategia: hacia delante: grfica

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PROBLEMA

ESTRATEGIA

Usa Trabajo hacia atrs Trabajo hacia delante Mtodo directo

Usa Tabla Dibujo Grfica

Presiona Acierto 1 Cantidad 1 Registra Acierto 2 Aciertos Cantidad 2 Verifica Resultado Acierto 3 Errores Registra Operacin Respuesta

Error 1 Retroalimentacin 1

Retroalimentacin 2 Lee problema

Error 2

Error 3 Sugiere cambio de estrategia

90
Diagrama 5. Trabajo hacia delante: grfica

En conclusin, cada nivel tiene 6 sub niveles. El sujeto debe solucionar 2 problemas por sub nivel y en cada problema el usuario se hace una representacin interna del problema, en la cual se generan ciertas relaciones entre los elementos de ste y su conocimiento previo. La relacin entre estos dos elementos provee una base a partir de la cual se hacen inferencias acerca de ciertos hechos que no estn explcitos en el enunciado y guan el proceso de elaboracin de la estrategia.

Estado meta: la definicin del estado final del problema. Se da por resuelto cuando el sujeto soluciona todos los problemas de todos los niveles.

91

PROPUESTA DE MODELO PEDAGGICO PARA DETERMINAR LAS ESTRATEGIAS USADAS POR SUJETOS EXITOSOS Y POCO EXITOSOS

INFORMACIN

NIVELES

SUB NIVELES

PROBLEMAS POR NIVEL

Objetivo
Subnivel 1 Subnivel 2 NIVEL 2 Subnivel 3 PROBLEMA 2 Subnivel 4 NIVEL 3 Subnivel 5 Subnivel 6

PROBLEMA 1

Elabora Estrategia

Sistema de Ayuda

Problemas de Naturaleza Verbal

Diagrama 6. Propuesta de Modelo Pedaggico para el ambiente computacional

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Estado Meta

Reglas para la Solucin de los Problemas

Representacin Interna

NIVEL 1

3.1 DISEO TECNOLGICO 3.1.1. Metodologa utilizada en el diseo y desarrollo del software El software se elabor en flash CS3. ste tiene la posibilidad de diseo avanzado y programacin orientada a objetos. El soporte de ingeniera de software educativo se bas en la metodologa SECMALI. SECMALI es una metodologa propuesta por (Giraldo, 2007), para facilitar el desarrollo de proyectos de investigacin de software educativo. Los productos educativos son llamados juEGAS: Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software, es decir, juegos con una clara intencin pedaggica soportados por un sistema tutor inteligente. Los juEGAS brindan apoyo al proceso de aprendizaje del usuario desde tres mbitos: pedaggico, comunicacional y computacional. Desde lo comunicacional: los Juegas presentan una modelo simplificado y significativo de un dominio. Es interactivo y articulado en un contexto ldico, en consecuencia, deben plantear una historia con un argumento claro, que permita al usuario identificarse con la situacin, presentar retos que deben ser sorteados con niveles de complejidad creciente y debe aprovechar al mximo las posibilidades de la multimedia y los avances en el rea de investigacin de la interaccin humano-computador, para garantizar la facilidad de comunicacin, la interactividad, la navegacin y en trminos generales, un reconocimiento adecuado del lenguaje (conos, imgenes, sonidos, interfaces, etc.) Desde lo computacional: los juEGAS se apoyan en las tcnicas de ingeniera de software y la actual tendencia hacia agentes inteligentes, adems toma como base SPEM 2.0 (Software Process Engineering Metamodel): meta modelo para la Ingeniera de Procesos de Software, se basa en los principios de programacin orientada a objetos. ste introduce un vocabulario estndar para referirse a todos los elementos requeridos en la especificacin de procesos de sistemas y de software que se ha denominado Unified Method Architecture.
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Adicionalmente plantea un esquema que facilita la reutilizacin de fragmentos de metodologas en la especificacin de nuevas metodologas. Desde lo Pedaggico: estos proyectos tienen un marco pedaggico claro que puede representarse como un modelo pedaggico. Acorde con este marco pedaggico, se definen estrategias de enseanza y aprendizaje que sustentan el desarrollo de la historia y los retos presentados. El ciclo de vida de un JuEGAS especifica el diseo, desarrollo e implementacin del producto JuEGAS hasta la entrega al usuario final. Consta de cuatro fases: inicio, elaboracin, construccin y transicin.

Figura 9. Ciclo de Entrega de un producto JuEGAS

Cada fase se compone de actividades, roles y tareas. Roles: un equipo diverso de profesionales que se enfrenta a la tarea de desarrollar un JuEGAS. Actividades: encaminadas a cumplir los objetivos de cada fase. Patrones que se repiten en cada fase con pequeas modificaciones Tareas: estn asociadas a un rol.
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3.1.1.1. Fase I. Inicio 3.1.1.1.1. Asignacin de roles En primera instancia, se establecieron tres grupos: el Grupo pedaggico

encargado del modelado del alumno, el Grupo de interfaz cuyo fin era el de disear la interfaz y el Grupo de programacin que realiz la dinamizacin del modelo pedaggico. En segunda instancia, se definieron los roles de cada integrante del grupo de investigacin. Administrador del proyecto, analista, arquitecto: Juan Carlos Giraldo Cardozo. Stakeholder: Mnica Castillo Gmez, Juan Carlos Giraldo Cardozo, Andrs Felipe Giraldo Muoz, Ricardo Daro Ramrez Negrete, Francisco Antonio Otalvaro Castillo, y muestra seleccionada.

Grupo pedaggico Educador, Experto y Pedagogo: Mnica Castillo Gmez, Yanilsa Oyola Palomo y Yulieth Paola Argel Martnez.

Grupo de interfaz Dibujante, diseador Grfico, diseador de la interfaz: Mnica Castillo Gmez y Juan David Llorente Petro. Comunicador Audiovisual, Msico, Ingeniero de Sonido y Actores: escenarios Yanilsa Oyola Palomo y Alberto Cortes Solano.

Grupo de programacin Modeladores del Sistema Tutor Inteligente: Mnica Castillo Gmez y Ricardo Ramrez.
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3.1.1.1.2. Actividades. (Educador, Experto y Pedagogo) 3.1.1.1.2.1. Elaboracin del modelo pedaggico: Se elabora el modelo

pedaggico teniendo en cuenta la clasificacin que hacen Riley, Greeno y Heller (1983), segn la estructura semntica y las estrategias usadas por los sujetos para solucionar problemas de naturaleza verbal. (Kantowsky, Schoenfeld, Polya y Hegarty).

3.1.1.1.2.2.

Elaboracin

del

guin

estratgico:

Para

la

creacin

del

JuEGAS_ProVEAS fue necesaria una historia. Para ello, se aplic una encuesta a treinta y nueve nios con caractersticas similares a la muestra, pero en otro contexto, con el fin identificar las inclinaciones que diseo del juego y de la interfaz. (Anexo 3y 4) ellos tenan sobre los personajes, la msica y los colores, entre otros, de esta manera se dio inicio al

La encuesta arroj los siguientes resultados: Caractersticas de los personajes de la historia: las preferencias de los nios encuestados estuvo dividida entre: personas ricas y de accin, otros personajes (extraterrestres, objetos animados y compaeros de clase entre otros y entre aquellos nios que no saban o no respondieron.

Caractersticas del ambiente: la galaxia fue el ambiente que los nios encuestados escogieron para el desarrollo de la historia. El mar, la selva, el zoolgico y un centro comercial como los posibles escenarios del juego.

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Aspectos sonoros: la encuesta arroj los siguientes resultados: la mayora de los nios opt por: juegos pirotcnicos, una voz de aliento y los aplausos.

Preferencias en colores: los nios se inclinaron por las siguientes colores: naranja, verde, rojo, violeta y blanco.

A partir de los resultados de la encuesta, el grupo de pedagoga comenz a escribir la historia. El juego se desarrolla en la Galaxia NGC 6822. Conformada sta por 3 planetas: Quindo, Cetus y Husped. Cada uno de ellos representa los niveles de cambio, combinacin y comparacin de los problemas de naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva.

3.1.1.2. Fase 2. Elaboracin Construccin de los principales elementos arquitectnicos. La fase de elaboracin se desarroll en tres partes: Parte I: se desarroll el guin estratgico e interactividad, la descripcin de personajes, la construccin de dilogos, los bocetos y los efectos sonoros del primer planeta: Quindo (Problemas de cambio). Terminada esta parte, el administrador junto con el equipo investigador evaluaron el avance de la primera parte y se hicieron los ajustes.(Anexos 5-10)

Parte II y III: la parte II y III consisti en la construccin del segundo planeta Cetus (Problemas de combinacin) y del tercer planeta Husped (Problemas de comparacin), respectivamente. Las dos partes se desarrollaron de la misma manera que la parte I. (Anexos 11-22)

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Imagen 15. Construccin de elementos arquitectnicos

3.1.1.2.1. Roles, actividades y tareas 3.1.1.2.1.1. Diseo de jugabilidad: Se disearon flujos del juego, se defini y construy la mecnica del juego. (Modeladores del Sistema Tutor Inteligente)

3.1.1.2.1.2. Guin estratgico e interactividad: Se escribi la historia, teniendo en cuenta los datos de una escena: imgenes, fondo, efectos especiales de la imagen, personajes, animacin, video, interactividad, sonido o narracin, navegabilidad, texto / preguntas, narracin y dilogos, tipo de sonido, y las (Educador, Experto y Pedagogo). direcciones de cada uno de los archivos.

3.1.1.2.1.3. Descripcin de personajes: Se elabor un listado de los personajes con sus caractersticas principales: nombre completo, edad, sexo y temperamento. Tambin, se organizaron los datos de las animaciones de la siguiente manera: cdigo de animacin, cdigo de

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personaje, nmero de la escena, descripcin de la animacin y la direccin del archivo. (Educador, Experto y Pedagogo).

3.1.1.2.1.4. Construccin de dilogos: Se construyeron los dilogos de los personajes que hacen parte del JuEGAS_ProVEAS. Los textos se consignaron en el formato Script de narraciones teniendo en cuenta: las escenas y la direccin donde se encuentra guardado el archivo. (Educador, Experto y Pedagogo). 3.1.1.2.1.5. Bocetos: Se disearon los Fondos por Escenas. (Diseador de interfaz)

3.1.1.2.1.6. Efectos sonoros: Se realiz el ensamble de elementos multimedia, para ello, los datos fueron registrados en el formato de efectos sonoros propuesto por la metodologa SECMALLI. En el formato se hizo una descripcin de los efectos sonoros y la ruta donde se encuentran guardados.

3.1.1.2.1.7. Evaluacin del avance: Se elabor una lista de elementos de trabajo, una lista de riesgos y se evalu el avance. (Administracin)

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3.1.1.3. Fase 3. Construccin. Se construy una versin funcional con base en la arquitectura terminada en la fase anterior. 3.1.1.3.1. Dinamizar la arquitectura: Se dinamiz la arquitectura desde la programacin. (Modeladores del Sistema Tutor Inteligente)

3.1.1.3.2. Prueba piloto Se implement una prueba piloto y se realiz un informe de la prueba. (Educador, Experto y Pedagogo)

3.1.1.4. Fase 4. Transicin. Se refin el producto JuEGAS_ProVEAS

3.1.1.4.1. Ajustes: Se ajust el modelo mental del agente, y se incorporaron elementos nuevos. (Modeladores del Sistema Tutor Inteligente)

3.1.1.4.2. Prueba de campo: Se realiz sta en el aula para el grupo que fue desarrollado el software. (Educador, Experto y Pedagogo)

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3.1.2.Funcionalidad del software uncionalidad El ambiente gira alrededor de una galaxia compuesta por tres planetas. Cada planeta es un nivel y en cada nivel el sujeto debe solucionar seis tipos de problemas correspondientes al nivel (cambio, combinacin y comparacin). El usuario debe solucionar todos los problemas del nivel para pasar a otro nivel. El software tambin tiene un sistema de ayuda que contiene tres botones: e botones crditos: muestra las personas que ayudaron al diseo e implementacin del software; cmo jugar: explica al usuario, la mecnica del juego a travs de cada una de las estrategias; y el botn jugar, que permite el acceso al centro espacial. jugar,

Imagen 16. Centro espacial proVEAS

Imagen 17. Sistema de ayuda

La historia se inicia en el centro espacial proVEAS (Problemas de Naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva), dentro del centro espacial, el espacial usuario debe registrar sus datos (nombres, edad y un cdigo que le es asignado al inicio del juego). El usuario ingresa sus datos en un tablero que El simula los controles de un cohete, los datos son almacenados en una base de datos. Luego que el software valida los datos del usuario, el sujeto puede su
101

escuchar su misin, sta consiste en resolver cada uno de los problemas que sta plantea cada nivel para salvar a los habitantes de cada planeta.

Imagen 18. Tablero de registro de datos

Una vez registrado los datos, el usuario ingresa al planeta Quindo. All debe resolver los problemas de cambio. La misin del planeta es conseguir las seis llaves que abren la puerta donde se encuentra el oxgeno que necesitan los animales del zoolgico para poder sobrevivir. Cada llave la obtiene solucionando todos los problemas de cada subnivel.

Imagen 19. Planeta Quindo

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Seguido, se disponen seis cuevas que representan los seis subniveles. El usuario usuari puede acceder a cualquiera de ellas. En cada cueva se encuentran de manera encuentran, aleatoria, los subniveles (problemas). Por cada dos problemas resueltos, el usuario obtiene una llave. Cuando obtiene las seis llaves correspondientes a cada subnivel pasa al nivel 2 Combinacin ivel

Imagen 20. Acceso a los problemas de Cambio

La siguiente imagen muestra un consola donde el usuario debe leer el una problema y escoger la estrategia que usa para su solucin.

Imagen 21. Consola para la solucin de los problemas

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Una vez que el sujeto soluciona todos los problemas del nivel cambio, pasa al los siguiente nivel Combinaci que en el software est representado en el planeta Combinacin, CETUS. La misin de ste planeta es recuperar los foto sintetizadores que se S. encuentran encapsulados en seis anillos. El usuario debe entrar al rbol del tiempo, resolver dos problemas por subnivel. Por cada dos problemas resueltos el usuario obtiene un anillo. Cuando obtiene los seis anillos correspondientes a cada subnivel, pasa el tercer nivel de problemas Comparaci . Comparacin.

Imagen 22. rbol del tiempo. Planeta Cetus

Para acceder a cada uno de los problemas, el usuario debe hacer clic en los problemas cajones que se presentan en la imagen, al ingresar se le muestra al usuario un tablero donde lee el problema y escoge una estrategia que lo ayuda a solucionarlo.

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Imagen 23. Cajones para acceder a los problemas

Imagen 24. Tablero para la solucin de los problemas

Por ltimo, el sujeto ingresa al planeta HUESPED. La misin de este planeta es conseguir las partes de la aspiradora electromagntica para limpiar el planeta. r El usuario debe entrar a las ostras, resolver dos problemas por subnivel. Por cada dos problemas resueltos, el usuario obtiene una parte de la aspiradora resueltos electromagntica. Cuando completa la aspiradora cumple su misin en la completa galaxia y regresa al centro espacial proVEAS.

Imagen 25. Planeta Husped

105

Cuando el usuario entra a cada una de las ostras, se presenta una ostra uando ostras pres donde el sujeto despus de leer el problema escoge la estrategia para solucionarlo.

Imagen 26. Escenario para solucionar los problemas

Imagen 27. Botn para escoger problemas

Sistema de registro y seguimiento El software registra: Edad, nombre y apellido del usuario.(Diagrama problema por nivel. Aciertos y errores de las respuestas dadas por el sujeto cuando soluciona el problema. Tiempo usado para solucionar el tipo de problema correspondiente a cada nivel. Retroalimenta cuando el usuario da una respuesta incorrecta.
7 7)

La estrategia que us el sujeto para solucionar el

106

REGISTRO DE DATOS

VALIDA NMEROS, LETRAS Y ESPACIOS EN BLANCO

Ingresa

No Si

FAVOR LLENAR EL ESPACIO CON TU NOMBRE

Ingresa Edad Ingresa Cdigo

No

FAVOR LLENAR EL ESPACIO CON TU EDAD Usuario

Si

No Si

FAVOR INGRESE EL CODIGO ASIGNADO Si COMPARA EN BASE DE DATOS Activa botn encender Cdigo incorrecto

No

Diagrama 7. Registro datos del usuario

107

El diagrama siete muestra el sistema de registro del software. El usuario ingresa su nombre, su edad y el cdigo, este cdigo le es asignado al usuario al inicio del juego. Si alguno de las casillas queda en blanco, el sistema arroja un mensaje que dice: favor llenar el espacio en blanco, si los datos son correctos, el sistema registra la informacin en la base de datos y permite al usuario el ingreso al juego.

108

CAPITULO IV 4. MARCO METODOLGICO

4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA (Anderson, 1980), afirma que la conducta para resolver problemas tiene tres caractersticas: la direccionalidad, implica que las acciones tienen que estar orientadas hacia la meta propuesta; la planificacin, consiste en el conjunto de operaciones organizadas y secuenciales que el sujeto debe realizar; la implicacin cognoscitiva, que es el esfuerzo que se tiene que hacer para activar la informacin almacenada en la memoria, reestructurar la experiencia y analizar las acciones. El anterior proceso muestra la estructura del problema, que consiste en

reconocer un estado inicial, un estado final o meta, un conjunto de condiciones o restricciones que deben cumplirse y un conjunto de operaciones, acciones o transformaciones que tienen que realizarse para ir del estado inicial al estado final Newell y Simn (1972). Esta forma de estructurar el problema ayuda a ser ms eficiente en la bsqueda de la solucin. Resolver un problema implica aplicar estrategias algortmicas y/o heursticas entre el estado inicial y el final. En este contexto, al realizar una revisin y valoracin bibliogrfica especializada, se observa que diversos autores afirman que una de las causas del fracaso en la solucin de los problemas verbales es el errado uso de ciertas estrategias en el proceso de planificacin. Esta premisa se sustenta en los postulados que hace Poggioli (1999): El problema radica, entre otros aspectos, en que los solucionadores de problemas utilizan estrategias generales, intuitivas o auto-generadoras, es decir, conteo directo, ste se entiende como el uso de secuencias para obtener la
109

solucin del problema sin necesidad de representar los trminos de la operacin; as, los sujetos pueden contar a partir del primer digito, contar a partir del digito mayor, y contar hacia atrs. Tambin, es factible la utilizacin de la inversin o conmutatividad, esto es, cada accin u operacin corresponde a la accin inversa y por ltimo, la repeticin de operaciones. As mismo, Jitendra y Kameenui (1996) plantean que existe un bajo nivel de anlisis de la situacin problemtica planteada en el enunciado, debido a que los sujetos aplican similares estrategias en el proceso de solucin. Maza (1995), demostr que los sujetos disponen de mtodos no escolarizados y de estrategias informales, muchas veces acertadas, pero limitadas para resolver problemas. Kintsch (1987), por su parte, descubri las siguientes fuentes de error al resolver problemas aritmticos sencillos presentados en forma verbal: mal uso o desconocimiento de estrategias aritmticas, falsas concepciones, fracaso en el procedimiento de conteo y comprensin equivocada del problema, principalmente, por factores lingsticos. Se infiere, entonces, que las estrategias inciden, en gran medida, en el xito o fracaso en la solucin de un problema de naturaleza verbal. Con base en lo anterior, se identifica el objeto de estudio de esta investigacin: la efectividad de las estrategias que usan los sujetos para resolver problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva. A partir de esta premisa, surge el siguiente interrogante: Existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva cuando interactan con un ambiente de aprendizaje computarizado? Finalmente, establecer diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos con xito y sin xito permite identificar cules estrategias son ms efectivas en la solucin de problemas verbales. Y as entrenar a los sujetos poco exitosos en el uso de estrategias efectivas que les permitan adquirir experiencia y pasar a constituirse en sujetos exitosos en la solucin de problemas matemticos. Esto, obviamente, implica y significa aprendizaje
110

efectivo y la retencin de la informacin como lo sugiere el enfoque cognitivo.

4.2 PREGUNTA DE INVESTIGACIN Existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva cuando interactan con un ambiente computacional?

4.3 HIPTESIS Para el desarrollo de la investigacin, se plantean las siguientes hiptesis:

H1: Se presentan diferencias en las estrategias usadas sujetos

por

exitosos y sujetos poco exitosos cuando solucionan

problemas de naturaleza verbal de cambio, combinacin y comparacin de estructura aditiva y sustractiva.

H0: No se presentan diferencias en las estrategias usadas por sujetos exitosos y sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de cambio, combinacin y comparacin de estructura aditiva y sustractiva.

111

4.4 OBJETIVOS 4.4.1. General Determinar si existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan computacional. problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva en un ambiente

4.4.2. Especficos Indagar acerca de las estrategias utilizadas por sujetos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal haciendo uso de protocolos verbales. Disear un ambiente computacional que represente las estrategias usadas por sujetos cuando solucionan problemas aritmticos verbales de estructura aditiva y sustractiva: cambio, combinacin y comparacin. Identificar las estrategias que usan dos grupos de sujetos: exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal en un ambiente computacional.

4.5 TIPO DE INVESTIGACIN La Investigacin se enmarca dentro de la lnea: ambientes de aprendizaje para el desarrollo del aprendizaje autnomo, es decir, elaboracin de modelos tericos para el desarrollo de ambientes de aprendizaje con apoyo del computador que fomenten la autonoma en el estudiante. En el desarrollo de esta investigacin, se combina la metodologa cuantitativa de corte experimental con la metodologa cualitativa basada en
112

el anlisis de reportes verbales. En la metodologa experimental, se manipula deliberadamente una variable y se analiza la causa de esta manipulacin. Esta metodologa tuvo como propsito, establecer si existen diferencias significativas en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de cambio, combinacin y comparacin haciendo uso de un ambiente computacional. El aspecto cualitativo tuvo como fin indagar acerca de las estrategias

utilizadas por los sujetos exitosos para solucionar problemas de naturaleza verbal haciendo uso de protocolos verbales para Identificar las estrategias que usan dos grupos de sujetos: exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal en un ambiente computacional.

4.6 VARIABLES 4.6.1. Independiente Ambiente computacional con dos condiciones experimentales: Sujetos exitosos y sujetos poco exitosos que solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva. 4.6.2. Dependiente La variable dependiente est constituida por el tipo de estrategias que usan los sujetos para solucionar los problemas de naturaleza estructura aditiva y sustractiva. verbal de

113

VARIABLE INDEPENDIENTE

VARIABLE DEPENDIENTE

SUJETOS QUE SOLUCIONAN PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL DE ESTRUCTURA ADITIVA Y SUSTRACTIVA EN AMBIENTE COMPUTACIONAL

TIPO DE ESTRATEGIA

EXITOSOS

POCO EXITOSOS

Tabla 3. Variables dependientes e independientes

4.7 DISEO METODOLGICO 4.7.1. Poblacin y muestra Lo poblacin est conformada por 60 nios en edades comprendidas entre 7 y 9 aos de edad del colegio de la Universidad de Crdoba: Gimnasio Unicor, ubicado en la ciudad de Montera-Crdoba. El colegio consta de 600 alumnos cuya procedencia es de padres profesionales universitarios que trabajan en entidades pblicas o privadas o viven de sus negocios independientes. Estas familias pertenecen a los estratos 1,2 y 3. El tamao muestral consta de 44 sujetos seleccionados de la siguiente manera:

Muestra estratificada: conformada por dos grupos de estudiantes: 22 sujetos exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal y 22 sujetos poco exitosos en la solucin de este tipo de problemas.

114

Muestra al azar simple: conformada por dos sujetos: uno exitoso y otro poco exitoso en la solucin de problemas de naturaleza verbal.

4.7.2. Procedimiento La investigacin se desarroll en tres fases: fase de seleccin, fase de indagacin y fase de comprobacin. 4.7.2.1. Fase de seleccin La seleccin de estudiantes exitosos y poco exitosos se hizo con base en los siguientes criterios: prueba de clasificacin, historial de calificaciones de cada estudiante y desempeo de los estudiantes en las olimpiadas internas de matemticas. Para la seleccin, se tom una muestra estratificada, es decir, la poblacin se dividi en dos grupos en funcin de caractersticas particulares (xito o fracaso en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva): Grupo A1, sujetos exitosos: conformado por 22 estudiantes. Se considera sujeto exitoso aqul que obtuvo un puntaje igual o mayor que 75% en la prueba de clasificacin. Grupo A2, Sujetos poco exitosos: se considera sujeto poco exitoso aqul que obtuvo un puntaje menor o igual a 50% en la prueba de clasificacin.

Prueba de clasificacin

60 estudiantes en edades comprendidas entre 7 y 9 aos de edad presentaron una prueba escrita
(Anexo 23),

a la misma hora y el mismo da,

que consisti en solucionar 32 problemas aritmticos de cambio, combinacin y comparacin estructurados de la siguiente manera:

115

CANTIDAD 6 6

TIPO DE PROBLEMA

VALOR ASIGNADO 2% 2%

PROBLEMAS DE CAMBIO(2 PUNTOS POR PROBLEMA) Cambio/unin Cambio/ separacin

PROBLEMAS DE COMBINACIN(4 PUNTOS POR PROBLEMA) 4 Combinacin desconocida 16%

Subgrupo desconocido

32%

PROBLEMAS DE COMPARACIN(6 PUNTOS POR PROBLEMA) 2 Diferencia desconocida 12%

2 4

Cantidad comparada Referente desconocido TOTAL 32 Problemas

12% 24%

100%

Tabla 4. Criterios prueba de clasificacin. Fase de seleccin

Historial de calificacin del estudiante. Es decir, seguimiento del proceso y registro de calificaciones de los alumnos.

Desempeo de los estudiantes en las olimpiadas internas de matemticas, especficamente el nivel de competencia en matemticas (resolucin de problemas). Pardo (2008).

La Prueba evala, por un lado, cuatro asignaturas: lenguaje, matemticas, ciencias naturales y ciencias sociales en una escala de 0 a 100 y por el otro, las competencias ciudadanas: ambientes
116

democrticos, competencias integradoras, competencias emocionales y competencias cognitivas en una escala de 0 a 10. En el presente estudio slo se tuvo en cuenta el rea de matemticas y especficamente el resultado obtenido por los sujetos en el nivel de competencia: resolucin de problemas. Los estudiantes que obtuvieron un resultado entre el 50 y el 75% se descartaron, en consecuencia no formaron parte de ninguno de los grupos objeto de la muestra.

Imagen 28. Aplicacin prueba de clasificacin

4.7.2.2. Fase de indagacin Esta fase tuvo como propsito, establecer las diferencias que existen en las estrategias usadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de cambio, combinacin y comparacin, para ello cada grupo (Grupo A1 y Grupo A2) solucion problemas de cambio, combinacin y comparacin haciendo uso del ambiente computacional.
117

Cada evento ejecutado por los sujetos (tiempo, errores, aciertos, tipo de problema y tipo de estrategia) fue registrado por el software para su posterior anlisis.

Imagen 29. Grupo A. Fase de indagacin, sujetos exitosos

Imagen 30. Grupo A2. Fase de indagacin sujetos poco exitosos

4.7.2.3. Fase de comprobacin Identificar las estrategias usadas por los sujetos exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal, fue el propsito de esta fase. Para ello, se escogieron dos sujetos a travs de un muestreo al azar simple. Cada

118

sujeto interactu con el ambiente computacional y sus declaraciones fueron analizadas a travs de un protocolo verbal. Los reportes verbales de personas que resuelven problemas de diverso orden son una fuente de informacin de especial importancia para conocer los procesos cognitivos. Se distinguen dos clases de informes verbales: concurrentes y retrospectivos. En los primeros, la verbalizacin se realiza a medida que se desarrolla el proceso de pensamiento; en el segundo, el sujeto verbaliza una vez ha terminado de desarrollar su proceso de pensamiento. En este acercamiento metodolgico se realiz la verbalizacin de tipo concurrente. Los sujetos hablaron en voz alta a medida que resolvieron el problema y mediante grabacin de audio, se registr la secuencia de sus expresiones verbales. Maldonado (2000), propone los siguientes pasos para realizar el proceso:

4.7.2.3.1. Proceso de codificacin: 4.7.2.3.1.1. Anlisis de vocabulario Un primer nivel de anlisis de la trascripcin, estuvo dirigido a distinguir el vocabulario usado por el sujeto. Entre los significantes ms importantes se encuentran: los trminos que denotan los objetos y relaciones usados para definir el espacio del problema, los operadores usados para generar la transformacin del proceso de solucin, el control del sujeto sobre su ambiente, los procesos evaluativos y los objetivos. Maldonado (2000)

Objetos: entidades que se manipulan en el proceso de solucin del problema. Relaciones: permiten al sujeto entrar a percibir estructuras ya partir de ellas definir el espacio del problema. Operadores: son los elementos que aplicados a objetos generan transformaciones en el proceso de solucin del problema.
119

Control: durante el proceso, el sujeto identifica y expresa el Control que tiene sobre su ambiente en trminos de transformaciones que se generan. Procesos evaluativos: el proceso de solucin de problemas se puede ver como una cadena de decisiones que surgen de la evaluacin de alternativas en cada paso. Objetivos: van marcando la direccin de la accin. El sujeto normalmente inicia identificando un objetivo principal y en el proceso vuelve a recordarlo y define objetivos parciales. Sinnimos: los sujetos usan diferentes expresiones para hacer las mismas denotaciones. Completitud del vocabulario: frente al anlisis de completitud del vocabulario, hay expresiones no verbales, a las cuales se les debe buscar una expresin verbal o se puede encontrar un conjunto de expresiones factibles de ser simplificadas en un vocabulario relativamente pequeo.

4.7.2.3.1.2. Segmentacin y codificacin

Codificacin sentencias.

de

segmentos:

la

trascripcin

se

divide

en

Sistema de produccin: conjunto de proposiciones organizadas en una secuencia que garantizan las transformaciones que el sujeto lleva a cabo para resolver el problema. Permite una traduccin directa al lenguaje de programacin.

Construccin del rbol de decisin: el problema se representa mediante grafos cuyos nodos son pasos o decisiones generados por la aplicacin de operadores y objetos.
120

Comparacin

de

individuos,

generalizacin

diferencias

individuales: se hace la comparacin entre individuos a travs de estructuras basadas en niveles apropiados de agregacin de la informacin. El conocimiento obtenido por un individuo sirve de base para hacer predicciones respecto a otros individuos.

4.7.3. Instrumentos para la recoleccin de la informacin Los datos fueron recolectados a travs de: Software: registr las estrategias usadas por los sujetos cuando solucionaban los problemas, adems los aciertos y errores por nivel y el tiempo usado para solucionar los problemas de cada subnivel. Grabacin de audio: aport la posibilidad de registrar la secuencia de las expresiones verbales de los sujetos exitosos. Observacin estructurada de los usuarios: durante la etapa de experimentacin se observ: la frecuencia y duracin de las acciones ejecutadas en el proceso de solucin de los problemas, conductas relevantes y repetitivas.

4.7.4. Anlisis de datos Primero, se realiz un anlisis descriptivo y estadstico de los datos registrados por el software con el propsito de determinar si existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva. En esta medida, el software registr estrategias usadas por los sujetos en cada subnivel, errores por cada nivel y tiempo empleado por cada sujeto por problema. Luego, se realiz un anlisis cualitativo de los datos con el fin de indagar acerca de cules son las estrategias que usan los sujetos exitosos y los
121

sujetos poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva, en un ambiente computacional.

4.7.4.1. Anlisis de datos cuantitativo En el anlisis de los resultados cuantitativos, se usaron las siguientes variables: Estrategias por subnivel: MHADD: mtodo hacia delante: dibujo MHAT: mtodo hacia delante: grfico MHADT: mtodo hacia delante: tabla MED: mtodo directo MHAO: mtodo hacia atrs: operacin MHAR: mtodo hacia atrs: resultado

Problemas por subnivel: P1: problema 1 P2: problema 2 Tiempo por problema: T: tiempo empleado por el sujeto para solucionar los dos problemas de cada subnivel Errores por nivel: E: errores que tuvo el sujeto cuando solucion el problema

4.7.4.1.1. Anlisis descriptivo El anlisis descriptivo se hizo con el objetivo de ver el comportamiento de los dos grupos exitosos y poco exitosos en cuanto a las diferencias en las
122

estrategias usadas para solucionar los problemas que plante el juego, para tal fin, los datos de cada pregunta fueron asumidos como una observacin. Primero, se hizo un anlisis general, es decir, se unieron en un solo bloque los niveles uno (cambio) y dos (combinacin) tanto para los sujetos exitosos como para los sujetos poco exitosos. El nivel tres (comparacin) no se tuvo en cuenta para el anlisis porque los sujetos poco exitosos duraron ms tiempo interactuando con el software, esto produjo fatiga y desmotivacin, por tanto, no resolvieron los problemas de este nivel. Los sujetos exitosos mostraron un sistema o conjunto de creencias positivas sobre s mismos, sobre la materia en general y sobre el problema en particular, lo que les permiti mantener actitudes positivas cuando se enfrentaron a la resolucin de los problemas. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) Es decir, el anlisis se hizo entre los sujetos exitosos y poco exitosos en los niveles de cambio y combinacin. En consecuencia, la muestra se redujo a 19 sujetos xitos y 19 sujetos poco exitosos, para un total de 38 sujetos. Despus, se analizaron los resultados de las estrategias usadas tanto por los sujetos exitosos como por los sujetos poco exitosos por nivel, primero se analiz el nivel uno (cambio) y luego el nivel dos (combinacin). A continuacin se muestran los resultados obtenidos mediante el software Minitab, software estadstico versin gratuita.

123

SUJETOS NIVEL 1 Y 2

ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS EXITOSOS NIVEL 1 Y 2


500 100 400 80 Conteo 300 60 200 Porcentaje

40 20

100

0 ESTRATEGIA POR PROBLEMA Conteo Porcentaje % acumulado

0 MHAR 303 66,4 66,4 MHAO 102 22,4 88,8 MED 23 5,0 93,9 MHADT MHADD 21 7 4,6 1,5 98,5 100,0

Grfico 1. Anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel 1(cambio) y en nivel 2 (combinacin)

En el grfico uno, se muestran los valores obtenidos al hacer el anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel uno y en el nivel dos. En el mismo grfico se puede observar los valores del conteo, es decir, el nmero de veces que los sujetos usaron una determinada estrategia: MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) 303 veces, MAHO (mtodo hacia atrs: operacin) 102 veces, MED (mtodo directo) 23 veces, MHADT(mtodo hacia delante: tabla ) 21 veces y MHADD (mtodo hacia delante: dibujo) 7 veces, se pueden ver tambin los valores en porcentaje del conteo: MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) 66.4%, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 22.4%, MED(mtodo directo) 5.0%,
124

MHADT(mtodo hacia delante: tabla ) 4.6% y MHADD(mtodo hacia delante: dibujo) 1.5% y el acumulado para determinar el peso de las estrategias ms usadas: MHAR(mtodo hacia atrs: resultado) (mtodo hacia atrs: resultado) 66.4%, MAHO 88.8%, MED 93.9%, MHADT 98.5% y MHADD 100.0%. En el grfico se evidencia, en primer lugar, que la estrategia ms usada por los sujetos exitosos en los niveles de cambio y combinacin fue MHAR (mtodo hacia atrs: resultado). Este resultado, confirma que los sujetos exitosos a partir de la comprensin del problema intentan construir un modelo mental de la situacin descrita y planean la solucin sobre la base de este modelo. Este resultado concuerda con lo dicho por Hegarty, Mayer y Monk (1995) en su investigacin. Y en segundo lugar que la estrategia menos usada por el grupo de sujetos exitosos fue MHADD (mtodo hacia delante: dibujo), es probable que esta situacin sea consecuencia de la primera evidencia. El sujeto exitoso comprende el problema y no necesita un modelo en este caso un dibujo como ayuda o apoyo para comprenderlo.

125

ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS POCO EXITOSOS NIVEL 1 Y 2


100 200 80 Porcentaje 150 Conteo 60 100 40 50

20

0 ESTRATEGIA Conteo Porcentaje % acumulado

0 MHAR 105 48,6 48,6 MHAO 95 44,0 92,6 MHADT 8 3,7 96,3 MED 7 3,2 99,5 MHAT 1 0,5 100,0

Grfico 2. Anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel 1(cambio) y en nivel 2 (combinacin)

En el grfico dos, se muestran los valores obtenidos al hacer el anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel uno y en el nivel dos. En el grfico dos, se observa tambin, el nmero de veces que los sujetos usaron una determinada estrategia, representada a travs del conteo: MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) 105 veces, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 95 veces, MHADT(mtodo hacia delante: tabla)8 veces, MED(mtodo directo) 7 veces y MHAT(mtodo hacia delante: grfico)1 vez, se puede ver tambin los valores en porcentaje del conteo : MHAR(mtodo
126

hacia atrs: resultado) 48.6%, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 44.0%, MHADT(mtodo hacia delante: tabla )3.7%, MED (mtodo directo) 3.2% y MHAT(mtodo hacia delante: grfico)1.5% y el acumulado para determinar el peso de las estrategias ms usadas: MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) 48.6%, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 92.6%, MHADT(mtodo hacia delante: tabla) 96.3%, MED(mtodo directo) 99.5% y MHAT (mtodo hacia delante: grfico)100.0%, Por otro lado, las estrategias MHADT:(mtodo hacia delante: tabla) y MED (mtodo directo) obtuvieron un porcentaje inferior o igual al 5%. A partir de los resultados anteriores se puede afirmar que la estrategia ms usada por los sujetos en, poco exitosos es MHAR (mtodo hacia atrs: los sujetos resultado) esto corrobora lo dicho por Valenzuela Gonzlez R, et al, citado Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005): novatos inician la resolucin de un problema hacia atrs, es decir, inician la solucin definiendo la incgnita; para tratar despus de encontrar una ecuacin que la contenga, y si esta ecuacin no da resultados deseados, se sigue buscando nuevas ecuaciones, hasta tener un grupo de ecuaciones suficientes para resolver el problema. El uso de esta estrategia en los sujetos poco exitosos se debe probablemente a que ellos no comprenden el problema, sino que usan el ensayo y error para encontrar la solucin y se apoyan en la estrategia resultado del ambiente computacional para probar su respuesta. La estrategia menos usada por los sujetos poco exitosos fue MHADT: (mtodo hacia delante: tabla). Es factible que este grupo de sujetos no se interesen en usar un modelo que les ayude a organizar la informacin para comprender el problema, por cuanto carecen del conocimiento procedimental y concretamente heurstico y algortmico para su resolucin. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005).

127

SUJETOS NIVEL 1

ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS EXITOSOS NIVEL 1


250 100 200 80 Conteo 150 60 100 40 20 Porcentaje

50

0 ESTRATEGIA POR PROBLEMA Conteo Porcentaje % acumulado

0 MHAR 147 64,5 64,5 MHAO 53 23,2 87,7 MHADT 11 4,8 92,5 MED 10 4,4 96,9 MHADD 7 3,1 100,0

Grfico 3. Anlisis por nivel de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel 1(cambio)

En el grfico tres, se muestran los valores

obtenidos en las estrategias

usadas por los sujetos exitosos respecto al nivel uno. El grfico tres muestra tambin, el nmero de veces que los sujetos usaron una determinada estrategia y que se representa mediante las variables que conforman la dimensin conteo as: MHAR(mtodo hacia atrs: veces, resultado)147 veces, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 53

MHADT(mtodo hacia delante: tabla) 11 veces, MED (mtodo directo) 10 veces, veces y MHADD(mtodo hacia delante: dibujo) 7 veces, se puede
128

ver tambin los valores en trminos de porcentaje del conteo : MHAR(mtodo hacia atrs: resultado)64.5%, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 23.2%, MHADT(mtodo hacia delante: tabla) 4.8%, MED(mtodo directo) 4.4% y MHADD (mtodo hacia delante: dibujo) 3.1% y el acumulado para determinar el peso de las estrategias ms usadas: MHAR(mtodo hacia atrs: resultado)64.5%, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 100.0% 87.7%, MHADT(mtodo hacia delante: tabla) 92.5%, MED(mtodo directo) 96.9% y MHADD (mtodo hacia delante: dibujo)

129

ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS POCO EXITOSOS NIVEL 1


120 100 80 Conteo 60 60 40 40 20 0 ESTRATEGIA Conteo Porcentaje % acumulado 20 100

80 Porcentaje

0 MHAR 62 51,7 51,7 MHAO 43 35,8 87,5 MED 7 5,8 93,3 MHADT 7 5,8 99,2 MHAT 1 0,8 100,0

Grfico 4. Anlisis por nivel de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel 1(cambio)

En el grfico cuatro, se muestran los valores obtenidos de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel uno. El grfico cuatro muestra, los siguientes valores: conteo: MHAR:(mtodo hacia atrs: resultado) 62 veces, MHAO: (mtodo hacia atrs: operacin)43 veces, MED: (mtodo directo) 7 veces, MHADT(mtodo hacia delante: tabla) 7 veces, veces y MHAT: (mtodo hacia delante: grfico) 1 vez, se puede ver tambin los valores en porcentaje: MHAR:(mtodo hacia atrs: resultado) 51.7%, MHAO: (mtodo hacia atrs: operacin) 35.8%, MED: (mtodo directo) 5.8%, MHADT:(mtodo hacia delante: tabla) 5.8% y MHAT: (mtodo hacia delante: grfico) 0.8% y el acumulado para determinar el peso de las estrategias ms usadas: MHAR(mtodo hacia atrs: resultado) 51.7%, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 87.5%, MED (mtodo directo) 93.3%, MHADT (mtodo hacia delante: tabla) 99.2% y MHAT(mtodo hacia delante: grfico) 100.0%
130

SUJETOS NIVEL 2

ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS EXITOSOS NIVEL 2


250 100 200 80 Conteo 150 60 100 40 Porcentaje

50

20

0 ESTRATEGIA POR PROBLEMA Conteo Porcentaje % acumulado

0 MHAR 156 68,4 68,4 MHAO 49 21,5 89,9 MED 13 5,7 95,6 MHADT 10 4,4 100,0

Grfico 5. Anlisis por nivel de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel 2 (combinacin)

En el grfico cinco, se muestran los valores obtenidos de las estrategias usadas por los sujetos exitosos en el nivel dos. El grfico cinco muestra tambin, el nmero de veces que los sujetos usaron una determinada estrategia, representado a travs del conteo: MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) 156 veces, MAHO(mtodo hacia atrs: operacin) 49 veces, MED(mtodo directo) 13 veces, MHADT (mtodo hacia delante: tabla) 10 veces, se puede ver tambin los valores en porcentaje del conteo: MHAR(mtodo hacia atrs: resultado)68.4%, MAHO (mtodo hacia atrs: operacin) 21.5%, MED(mtodo directo) 5.7%, y MHADT(mtodo hacia delante: tabla) 4.4% y el acumulado para determinar el peso de las estrategias ms usadas: MHAR(mtodo hacia atrs: resultado) 68.4%, MAHO (mtodo hacia atrs: operacin) 89.9%, MED (mtodo directo) 95.6% y MHADT (mtodo hacia delante: tabla) 100.0%
131

ESTRATEGIA POR PROBLEMA PARA SUJETOS POCO EXITOSOS NIVEL 2


100 100

80

80 Porcentaje

Conteo

60

60

40

40

20

20

0 ESTRATEGIA Conteo Porcentaje % acumulado

0 MHAO 52 54,2 54,2 MHAR 43 44,8 99,0 MHADT 1 1,0 100,0

Grfico 6. Anlisis por nivel de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel 2 (combinacin)

En el grfico seis, se muestran los valores obtenidos al hacer el anlisis por nivel de las estrategias usadas por los sujetos poco exitosos en el nivel dos. El grfico seis muestra tambin, el nmero de veces que los sujetos usaron una determinada estrategia, representado a travs del conteo: MHAO: (mtodo hacia atrs: operacin) 52 veces, resultado) 48 MHAR:(mtodo hacia atrs: veces, MHADT:(mtodo hacia delante: tabla)1 vez, se

pueden ver tambin los valores en porcentaje del conteo: MHAO(mtodo hacia atrs: operacin) 54.2%, MHAR(mtodo hacia atrs: resultado) 44.8%, MHADT(mtodo hacia delante: tabla)1%, y el acumulado para determinar el peso de las estrategias ms usadas: MHAO 54.2%, MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) 99.0% y MHADT(mtodo hacia delante: tabla) 100.0%En conclusin, los grficos 3, 4, 5 y 6 evidencian que los resultados obtenidos en el anlisis general de las estrategias usadas por los
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sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno (cambio) y el nivel dos (combinacin)concuerdan con el anlisis por nivel de las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos. Lo dicho anteriormente confirma que la estrategia ms usada por los sujetos exitosos en los niveles de cambio y combinacin es el mtodo hacia atrs la estrategia menos usada es mtodo hacia delante. En cuanto a los sujetos poco exitosos la estrategia ms usada en los niveles de cambio y combinacin es tambin el mtodo hacia atrs y la menos usada mtodo hacia delante. El anlisis descriptivo, demuestra que no existen diferencias en las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos en los niveles de cambio y combinacin porque ambos grupos de sujetos usan la estrategia MHAR (mtodo hacia atrs: resultado) para solucionar los problemas, pero para los sujetos exitosos el uso de esta estrategia implica por un lado, que a partir de la comprensin del problema, ellos intentan construir un modelo mental de la situacin descrita y planean la solucin sobre la base de este modelo y por el otro no necesitan de apoyo o ayuda grfica en este caso un dibujo para comprenderlo. Para los sujetos poco exitosos el uso de dicha estrategia implica que ellos no comprenden el problema, sino que usan el ensayo y error para encontrar la solucin y se apoyan en la estrategia resultado del ambiente computacional para probar su respuesta. Lo aciertos y errores registrados por el software en el uso de la estrategia en mencin por parte de los sujetos exitosos y poco exitosos corroboran lo dicho anteriormente. Los sujetos exitosos tuvieron ms aciertos que los sujetos poco exitosos al utilizar esta estrategia. es

133

4.7.4.1.2. Anlisis estadstico El anlisis estadstico se hizo con el fin de determinar si las diferencias encontradas en las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos son significativas. Para tal anlisis se realizaron pruebas de diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en cada nivel de estudio con tablas de 2x 6.

Z=

p1i p2i p1i (1 p1i ) p2i (1 p2i ) + n1 n21

Donde:

p1i : Proporcin de preguntas resueltas con la estrategia i por los sujetos


exitosos.

p 2i : Proporcin de preguntas resueltas con la estrategia i por los sujetos poco


exitosos.
n1 : Nmero de preguntas resueltas por los sujetos exitosos. n 2 : Nmero de preguntas resueltas por los sujetos poco exitosos

El estadstico Z, est probando el juego de hiptesis:

H 0 : p1i = p 2 i

H 1 : p1i p 2i
Y la regla de decisin sera: Rechazar Ho si Z > + 1.96 o - 1.96 > Z; de lo contrario no rechazar Ho.

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ANLISIS GENERAL, SUJETOS NIVEL 1 Y 2

Proporcin de exitosos Mtodo Hacia Atrs: Resultado Mtodo Hacia Atrs: Operacin Mtodo Hacia Delante: Tabla Mtodo Directo Mtodo Hacia Delante: Dibujo Mtodo Hacia Delante: Grfico 0,6645 0,2237 0,0461 0,0504 0,0154 0,0000

Proporcin de poco exitosos 0,4861 0,4398 0,0370 0,0324 0,0000 0,0046

Estadstico Z 4,40 -5,54 0,56 1,14 2,67 -1,00

Tabla 5. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos

La tabla cinco muestra la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos. La tabla cinco muestra, tambin, que es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas con la estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin y Mtodo Hacia Delante: Dibujo por los sujetos exitosos y poco exitosos en los niveles uno y dos unificados. En cambio no es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas con la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla, Mtodo Directo y Mtodo Hacia Delante: Grfico por los sujetos exitosos y poco exitosos para los niveles uno y dos unificados. Se puede afirmar que es ms frecuente el uso de la estrategia mtodo

hacia atrs: resultado en sujetos exitosos que en los sujetos poco exitosos. Chi, Feltovich y Glaser (1981) y Chi, Glaser y Rees (1982), afirman, que las diferencias que caracterizan a los expertos y los novatos cuando resuelven
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problemas, radica en que las estructuras cognoscitivas de los expertos estn ordenadas jerrquicamente (de arriba hacia abajo) mientras que en los novatos, los diferentes niveles del conocimiento no estn bien integrados y no hay acceso fcil de un nivel a otro. Las estructuras de los novatos carecen de relaciones importantes que constituyen la base de las soluciones.

ANLISIS INDIVIDUAL, SUJETOS NIVEL UNO

Proporcin de exitosos Proporcin de poco exitosos Estadstico Z Mtodo Hacia Atrs: Resultado 0,6447 0,5167 2,31 Mtodo Hacia Atrs: Operacin 0,2325 0,3583 -2,42 Mtodo Hacia Delante: Tabla 0,0482 0,0583 -0,39 Mtodo Directo 0,0439 0,0583 -0,57 Mtodo Hacia Delante: Dibujo 0,0307 0,0000 2,69 Mtodo Hacia Delante: Grfico 0,0000 0,0083 -1,00

Tabla 6. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno

La tabla cuatro, muestra la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno. En la tabla cuatro, se puede observar que es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas por los sujetos exitosos y poco exitosos con la estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin y Mtodo Hacia Delante: Dibujo para el nivel uno, en cambio no es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas por los sujetos exitosos y poco exitosos con la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla, Mtodo Directo y Mtodo Hacia Delante: Grfico para el nivel uno.

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ANLISIS INDIVIDUAL, SUJETOS NIVEL DOS

Proporcin de exitosos Mtodo Hacia Atrs: Resultado Mtodo Hacia Atrs: Operacin Mtodo Hacia Delante: Tabla Mtodo Directo Mtodo Hacia Delante: Dibujo Mtodo Hacia Delante: Grfico 0,6842 0,2149 0,0439 0,0570 0 0

Proporcin de poco exitosos 0,4479 0,5417 0,0104 0 0 0

Estadstico Z 3,98 -5,67 1,96 3,71 -

Tabla 7. Diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel dos

La tabla cinco, muestra la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel dos. En la tabla cinco, se observa tambin que es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas por los sujetos exitosos y poco exitosos con la estrategia Mtodo Hacia Atrs: Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin y Mtodo Directo para el nivel dos y no es significativa la diferencia en la proporcin de preguntas resueltas con la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla, Mtodo Hacia Delante: Dibujo y Mtodo Hacia Delante: Grfico por los sujetos exitosos y poco exitosos, para el nivel dos, porque ambas son iguales a cero. El anlisis individual de los sujetos tanto exitosos como poco exitosos est en lnea con el anlisis general, es ms frecuente el uso de la estrategia mtodo hacia atrs: resultado en los sujetos exitosos que en los poco exitosos. Los sujetos exitosos presentan mejor nivel de desempeo, por cuanto el uso de la estrategia en mencin significa que ellos presentan mayores capacidades
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generales para el procesamiento de la informacin presente en el problema, ya que poseen pericia basada en saber mucho ms del tema, en la capacidad de dirigir sus habilidades intelectuales Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) Otra de las variables que se manej fue el tiempo. La idea fue saber si el

tiempo disminua a medida que los sujetos pasaban de un nivel a otro, es decir, si el tiempo requerido por los sujetos para resolver los problemas planteados en el nivel uno, era mayor que el tiempo requerido para resolver los problemas planteados en el nivel dos, para ello, se realiz una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

H 0 : 1 2 0
H1 : 1 2 > 0

Donde:

1 : Es la media del tiempo que emplearon los sujetos exitosos en el nivel 1


para resolver todos los problemas planteados.

2 : Es la media del tiempo que emplearon los sujetos exitosos en el nivel 2


para resolver todos los problemas planteados.
2 12 Y 2 (las varianzas para el nivel 1 y 2 respectivamente) son desconocidas, se

realiz una prueba de varianzas iguales.


Prueba de varianzas iguales.

Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares

138

Nivel 1 2

Inferior Desv. Est Superior 19 529,665 728,241 1144,75 19 218,781 300,805 472,85

Tabla 8. Intervalo de confianza de Bonferroni. Para el tiempo. Sujetos exitosos

Se utiliza frecuentemente cuando se quiere realizar un nmero pequeo de comparaciones

Estadstica de prueba = 5,86; valor p = 0,000

Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 6,25; valor p = 0,017 Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son menores de 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la hiptesis alternativa, es decir, no hay evidencia suficiente en esta muestra para sostener la hiptesis que las varianzas para los nivel uno y dos son iguales. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas

diferentes, obteniendo los siguientes resultados:

Lmite inferior 95% de la diferencia: 437 Estadstico de Prueba t: 4.1314 Valor p: 0.0001894 Como el Valor p es menor que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, por lo tanto, se puede afirmar que para los sujetos exitosos el tiempo fue disminuyendo a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro.

139

En otras palabras, el tiempo requerido por los sujetos exitosos para resolver los problemas planteados en el nivel uno fue mayor que el tiempo requerido para resolver los problemas planteados en el nivel dos. En este contexto, para los sujetos poco exitosos se hizo una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

H 0 : 1 2 0
H1 : 1 2 > 0

Donde:

1 : Es la media del tiempo que emplearon los sujetos poco exitosos en el nivel
1 para resolver todos los problemas planteados.

2 : Es la media del tiempo que emplearon los sujetos poco exitosos en el nivel
2 para resolver todos los problemas planteados.
2 12 Y 2 (las varianzas para el nivel 1 y 2 respectivamente) son desconocidas,

por consiguiente, se realiz una prueba de varianzas iguales.

Prueba de varianzas iguales. Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares

Nivel 1 2

Inferior Desv. Est Superior 10 724,342 1107,35 2229,82 8 295,662 472,6 1082,47

Tabla 9. Intervalo de confianza de Bonferroni para el tiempo. Sujetos poco exitosos

140

Prueba F (distribucin normal) Estadstica de prueba = 5,49; valor p = 0,035

Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 6,26; valor p = 0,024

Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son menores de 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la hiptesis alternativa, es decir, no hay evidencia suficiente en esta muestra para sostener la hiptesis que las varianzas para los nivel uno y dos son iguales. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas diferentes, obteniendo los siguientes resultados:

Lmite inferior 95% de la diferencia: 623 Estadstico de Prueba t: 3.3888 Valor p: 0.002493

Como el Valor p es menor que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, por lo tanto, se puede afirmar que para los sujetos poco exitosos el tiempo fue disminuyendo a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro. En otras palabras, el tiempo requerido por los sujetos poco exitosos para resolver los problemas planteados en el nivel uno fue mayor que el tiempo requerido para resolver los problemas planteados en el nivel dos.

141

En cuanto a los errores, interesaba determinar si el nmero de errores disminuy a medida que los sujetos exitosos y poco exitosos pasaron de un nivel a otro. Para ello, se tom primero el nmero de errores cometidos por cada sujeto exitoso al resolver todos los problemas del nivel uno y del nivel dos y luego el nmero de errores cometidos por cada sujeto poco exitoso al resolver los problemas del nivel uno y dos.

ERRORES, SUJETOS EXITOSOS

Se hizo una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

H 0 : 1 2 0
H1 : 1 2 > 0

Donde:

1 : Es la media del nmero de cometidos por los sujetos exitosos en el nivel 1


para resolver todos los problemas planteados.

2 : Es la media del nmero de cometidos por los sujetos exitosos en el nivel 2


para resolver todos los problemas planteados.

2 12 Y 2 (las varianzas para el nivel uno y dos respectivamente) son

desconocidas, pero no se saba si eran iguales o distintas. Por consiguiente, se realiz una prueba de varianzas iguales.

142

Prueba de varianzas iguales. Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares

N ivel 1 2

Inferior Desv. Est S uperior 19 8,2067 11,2834 17,7369 19 10,2723 14,1235 22,2014

Tabla 8. Intervalo de confianza de Bonferroni para errores. Sujetos exitosos

Prueba F (distribucin normal) Estadstica de prueba = 0,64; valor p = 0,350

Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 0,86; valor p = 0,359

Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son mayores que 0.05, no se rechaza la hiptesis nula, es decir, no hay evidencia suficiente para rechazar la hiptesis que afirma que las varianzas para los nivel uno y dos son iguales. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas iguales, obteniendo los siguientes resultados: Lmite inferior 95% de la diferencia: -0,11
Estadstico de Prueba t: 1,66 Valor p: 0,053 143

Como el Valor p es mayor que 0.05, no se rechaza la hiptesis nula, luego entonces se puede afirmar que no hay evidencia suficiente para afirmar que los errores cometidos por los sujetos exitosos disminuyen a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro.

ERRORES, SUJETOS POCO EXITOSOS

Para determinar si los errores cometidos por los sujetos poco exitosos fueron disminuyendo a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro se realiz una prueba de comparacin de medias, donde el juego de hiptesis es:

H 0 : 1 2 0
H1 : 1 2 > 0

Donde:

1 : Es la media del nmero de cometidos por los sujetos poco exitosos en el


nivel 1 para resolver todos los problemas planteados.

2 : Es la media del nmero de cometidos por los sujetos poco exitosos en el


nivel 2 para resolver todos los problemas planteados.
2 12 Y 2 (las varianzas para el nivel uno y dos respectivamente) son

desconocidas, pero no se sabe si son iguales o distintas. Por consiguiente, se debe realizar una prueba de varianzas iguales. Prueba de varianzas iguales. Intervalos de confianza de Bonferroni de 95% para desviaciones estndares

144

N ivel 1 2

Inferior D E esv. st Superior 10 13,9553 21,3344 42,96 8 5,5631 8,8922 20,3675

Tabla 11. Intervalo de confianza de Bonferroni para errores. Sujetos poco exitosos

Prueba F (distribucin normal) Estadstica de prueba = 5,76; valor p = 0,031

Prueba de Levene (cualquier distribucin continua) Estadstica de prueba = 12,78; valor p = 0,003

Como el valor p para la Prueba F y el valor p de la prueba de Levene son menores que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, es decir, las varianzas para los nivel uno diferentes. Por tanto, se realiz una prueba de diferencias de medias con varianzas distintas, obteniendo los siguientes resultados: y dos se pueden asumir como

Lmite inferior 95% de la diferencia: 5,88 Estadstico de Prueba t: 2,57 Valor p: 0,012 Como el Valor p es menor que 0.05, se rechaza la hiptesis nula a favor de la alternativa, por lo tanto, se puede afirmar que los errores cometidos por los
145

sujetos exitosos disminuyen a medida que iban resolviendo los problemas de un nivel a otro. En ltimas, se puede afirmar, que los errores cometidos por los sujetos

exitosos no disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, porque el Valor p es mayor que 0.05. En cambio, los errores cometidos por los sujetos poco exitosos disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro porque el Valor p es menor que 0.05.

4.7.4.2. Anlisis de datos cualitativo (Protocolo Verbal) 4.7.4.2.1. Proceso de codificacin (Sujeto Exitoso) 4.7.4.2.1.1. Transcripcin de Expresiones Verbales. A continuacin se presentan apartes del registro de la verbalizacin hecha por el sujeto exitoso mientras solucionaba los problemas matemticos verbales en el ambiente computacional.
Bienvenido al centro espacial Proveas para empezar esta aventura debes conocer tu misin. Bueno y ahora voy a empezar a jugar el juego Proveas; ahora voy a entrar a jugar, voy a analizar el primer pro problema para tener la primera llave, problema. Bueno aqu aqu dice: el problema se llama, tortuga supersnica tiene siete brjulas. Cuantas brjulas necesita para tener quince? Aqu ahora yo voy analizar el problema (Bostezo), aqu hund el botn para hacer Voy a hacer una resta, que si yo hago la res es que digo, una suma, si yo hago la suma es posible que pueda obtener el nmero quince. Me quiero regresar, me quiero regresar, con cul?, haceer Aqu voy aa necesitar el resultado, pienso si debo como es quee Si estoy se debo estar segura yo misma si la respuesta que debo analizar yo, es la que tengo que escoger Por eso tengo que pensar, Mmju!, si resultado, aqu siete para llegar a cinco cuantas hacen falta? estoy pensando cual es el nmero para llegar a quince: ocho. Donde, Mmm Cmo hago? Aah colocar la cantidad cantidad siete. Siete Hago clic, ah hundir el chulito para ver si me sali buena. Ahora voy a solucionar el siguiente problema, Tortuga, Tortuga supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuntas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho?, aqu debo de pensar ahora si es una suma resta o multiplicacin, por la cantidad que me muestra Mmm si, debo pensar cuando est viendo aqu debo pensar si Si como es que, si lo que yo pens en mi cabeza es lo que yo creo que es el resultado, ahora voy a hundir si si para ver si como eee si lo que yo digo est bien. Supersnica, Tortuga supersnica, Tortuga supersnica Supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho? Pensando, Queeestoy pensando como si yo fuera la La quee hay no se decirle, Mmju! es como

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si la tortuga fuera la que estuviera analizando el problema Y para eso necesito pensar. Sii lo que el resultado que yo creo que es est bueno. Estoy sumando, estoy contando con los dedos una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince diecisis diecisiete dieciocho. Voy a escribir el resultado que creo que es, Esto fue lo que yo creo que es aunque yo no s si me sali bueno. La respuesta que yo hice esta mala o sea que debo pensar otra vez (tose). (Anexo 24)

4.7.4.2.1.2. Anlisis de vocabulario


Objetos, relaciones y operadores

OBJETOS

RELACIONES Voy a que dice el problema cul es el numero para llegar a quince Si yo hago la suma es posible que pueda obtener el nmero quince Voy analizar cuantos tigumatuferos tiene Cetacio Estoy contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce Ahora tengo que contar siete en adelante para ver a cuanto llego cul es el nmero que tena la cebra anteriormente y lo voy colocar Si lo que yo pens en mi cabeza es lo que yo creo que es el resultado Estoy retrocediendo No tengo el resultado pero voy a leer la pregunta Me voy a dirigir a estrategia otra vez para analizar el problema Estoy volviendo a contar Voy aaa repetir otra vez el problema para ver si es correcto

OPERADORES Ver (Datos) Analizar (relacin operadores con operandos) Repetir (lectura del problema, conteo)

PROBLEMA

Voy a Voy a dirigirme a la estrategia Ahora mismo voy a escoger la estrategia Voy a cambiar de estrategia estrategia para escribir el

Escoger (mtodo hacia atrs: resultado, operacin, mtodo hacia delante: ayuda grfica)

147

resultado Esto es una suma o una resta, una de dos ESTRATEGIA Creo que el resultado es diecinueve El resultado es cinco Voy a escoger la ayuda grafica voy a coger no en tabla sino dibujo Voy a hacer una resta 15-7 Como que es resta 9-7 Y si no es suma es resta 11 8 Aqu creo que es resta 15 7 Ahora creo que es resta ?- 8=2 Que digo una suma 7+?=15 Estoy sumando 7 ? 15 Era una resta 9 + - 18 Esto es una suma o una resta ? + -? Yo creo que esto es una suma ? + ? = 19 Voy a Hundir el chulito para ver si me sali buena Chulito para ver si es correcto Ahora voy a ver si el resultado que yo escrib es el correcto Voy a TIEMPO Correr para escribir otra respuesta Dos minutos dieciocho segundos Emplear (autorregularse) Ver (autorregularse) Restar

OPERACIN: SUMA, RESTA

Sumar

Hundir (comprobar respuesta)

CHULITO

Tabla 12. Objetos, relaciones y operadores. Sujeto exitoso

148

Control, procesos evaluativos y objetivos

Control
Bueno Ahora yo voy a Me quiero regresar Aqu voy a necesitar el resultado Por eso tengo que pensar Estoy pensando cual es el numero para llegar a quince Debo pensar ahora si es una suma resta o multiplicacin Estoy contando con los dedos Estoy volviendo a contar Y creo que el resultado que yo pienso que es es catorce Porque segn lo que yo cont con la mente Ya me estoy adaptando Estoy aprendiendo a usar el computador Ahora mismo voy Aqu voy Estoy pensando y estoy contando con los dedos All es cmo es eso ah me en la operacin me va a salir seis menos seis. Analizar el problema bien Ahora mismo estoy pensando el resultado Estoy tratando de resolver lo que dice Ah dice cuntos limones tienen entre los dos Esta tambin es una suma Ya yo la hice sea que ella tiene ms que Cetacio Correr para escribir otra respuesta Como ya escrib diecisis ese no es Como que es resta Algo me dice que es resta y a cogerla en en en dibujo Y si no es suma es resta Que esa si es la respuesta Dos minutos nueve segundos Yo creo que ya aprend Yo creo que ya me aprend al ayuda grafica Pero esta vez la voy a coger no en tabla sino dibujo

Procesos evaluativos
Si yo hago la suma es posible que pueda obtener el nmero quince Ver si me sali buena Si como si lo que yo digo est bien Si Con cul? Aunque yo no s si me sali bueno Ver si es correcto Vamos a ver Eso creo yo Incorrecto Veamos si esa es la respuesta Pero no estoy segura Uno a veces sabe Y a veces tampoco sabe debo estar segura yo misma si la respuesta que debo analizar yo, es la que tengo que escoger

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Pero no se Pero veamos Estoy retrocediendo Cmo hago? La respuesta que yo hice esta mala o sea que debo pensar otra vez Tengo que volver a pensar otra vez Nooo No s todava tengo que pensar

Objetivos
Voy a empezar a jugar el juego Proveas Entrar a jugar Voy a analizar el primer problema para tener la primera llave Hacer una resta Hundir el chulito Solucionar el siguiente problema Escribir el resultado que creo que es Ver si el resultado es incorrecto Voy a pasar al segundo nivel Ver que dice el problema Hundir estrategia Hundir para la respuesta Repetir otra vez el problema Voy a Restar Escribir la respuesta Me voy a dirigir a estrategias para realizar el problema Ya me faltan dos niveles para saber que planeta Quindo funcione y tenga aire Obtener el quinto anillo Ahora me dirijo al ltimo planeta Salvar el planeta Utilizar la ayuda grafica Falta un problema Falta uno Ahora voy a salir Ya cumpl mi misin

Sinnimos
Voy, vamos, dirigir Analizar, pienso Dice, leer Escoger, cogerla Colocar, escribir Clic, hundir Chulito, ver Solucionar, revolucionar, realizar, hacer Mala, incorrecto, no, nooo, perdn Pasar, siguiente Repetir, otra vez Correcto, Si Valor, cantidad

150

Completitud del vocabulario


Mmju! -->Encontrar el camino para dar solucin al problema Bostezo -->Cansancio o aburrimiento Aah -->Encontrar datos que dan pauta para resolver el problema Tose -->Nerviosismo al no encontrar la solucin al problema Mmm, umum, no -->Proceso evaluativo, en donde el sujeto sabe que ha encontrado el camino para solucionar el problema risas -->Equivocacin Tomar aire -->Cansancio

4.7.4.2.1.3. Segmentacin y codificacin

NIVEL UNO PROBLEMAS DE CAMBIO

El resultado de la segmentacin y codificacin se muestra en la siguiente tabla: E1:indica cada expresin : indica pausas/silencio

NIVEL 1: Cambio Los problemas de cambio, se caracterizan por la presencia de una accin, modificando una cantidad inicial y dando como resultado el incremento o decremento (si se trata de un problema aditivo o de sustraccin) de la cantidad.

PROBLEMA: Tortuga supersnica tiene siete brjulas cuantas brjulas necesita para tener quince? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Bienvenido al centro espacial Proveas para empezar esta aventura debes conocer tu misin Bueno y ahora voy a empezar a jugar el juego Proveas Ahora voy a entrar a jugar Voy a analizar el primer pro problema para tener la primera llave Problema Bueno Aqu

151

E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 E19 E20 E21 E22 E23 E24 E25 E26 E27 E28 E29 E30 E31 E32 E33 E34 E35 E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 E19

Aqu dice, el problema se llama tortuga supersnica tiene siete brjulas cuantas brjulas necesita para tener quince Aqu ahora yo voy analizar el problema (Bostezo) Aqu hund el botn para hacer Voy hacer una resta Que si yo hago la res es que digo una suma Si yo hago la suma es posible que pueda obtener el nmero quince Me quiero regresar Con cul? Haceer Aqu voy aa necesitar el resultado Pienso si Debo como es quee Si estoy se debo estar segura yo misma si la respuesta que debo analizar yo, es la que tengo que escoger Por eso tengo que pensar Mmju! Si Resultado Aqu siete para llegar a cinco cuantas hacen falta? Estoy pensando cual es el numero para llegar a quince Ocho Donde Mmm Cmo hago? Aah colocar la cantidad Cantidad Siete . Siete Hago clic Ah hundir el chulito para ver si me sali buena Ahora voy a solucionar el siguiente problema CODIFICACIN DE SEGMENTOS Mmm Si Debo pensar cuando est viendo aqu debo pensar si Si como es que Si lo que yo pens en mi cabeza es lo que yo creo que es el resultado Ahora voy a hundir si si Para ver si como eee si lo que yo digo est bien Supersnica Tortuga supersnica Tortuga supersnica Supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho Pensando Queeestoy pensando Como si yo fuera la La quee hay no se decirle Mmju! Es como si la tortuga fuera la que estuviera analizando el problema Y para eso necesito pensar Sii lo que el resultado que yo creo que es est bueno Estoy sumando

152

Estoy contando con los dedos Una dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce quince diecisis diecisiete dieciocho E22 Voy a escribir el resultado que creo que es E23 Esto fue lo que yo creo que es aunque yo no s si me sali bueno E24 La respuesta que yo hice esta mala o sea que debo pensar otra vez (tose) E25 Tortuga supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuantas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho (tose) E26 Estoy volviendo a contar E27 Ahora estoy contando con la mente E28 Y creo que el resultado que yo pienso que es es catorce E29 Porque segn lo que yo cont con la mente (tose) E30 Para llegar para llegar a dieciocho creo que es catorce E31 Catorce E32 Y ahora voy a ver si el resultado es incorrecto E33 Ahora voy a pasar al segundo nivel PROBLEMA: Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete ms y ahora tiene nueve relojes supersnicos Cuntos relojes supersnicos tenia Cebra nebulosa? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ahora voy a ver que dice el problema E2 Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete ms y ahora tiene nueve relojes supersnicos cuantos relojes supersnicos tena la cabra nebulosa eecuantos relojes supersnicos tena la cebra nebulosa al principio E3 Voy a hundir estrategia E4 Ahora voy a hundir para la respuesta E5 Ahora ahora mismo yo voy a hundir si y voy a ver si el resultado que yo tengo en mi mente es el correcto E6 Ya me estoy adaptando E7 Yaa estoy aprendiendo a usar el computador E8 Siete para ver si ese es el resultado E9 La respuesta que yo escrib es incorrecta E10 A borrar E11 Voy aaa repetir otra vez el problema para ver si es correcto E12 Si si la respuesta que ve que tengo que pensar ahora es correcta E13 Creo que tengo que restar E14 Sumar E15 Voy a Restar E16 Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete ms cuantos relojes supersnicos tena la cebra nebulosa al principio E17 Que que el tigre galctico le dio siete siete relojes a la a la cebra E18 Y ahora tiene nueve voy a pensar cual es el nmero que tena la cebra anteriormente y lo voy a escribir aqu E19 Siete E20 Si tena si la cebra tena. E21 Ahh ya voy a escribir la respuesta para ver si es correcta PROBLEMA: Tigre Galctico tiene algunas espadas. Cebra Nebulosa le dio cinco ms y ahora tiene trece espadas Cuntas espadas tenia Tigre Galctico? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ahora voy a resolver el siguiente problema el el otro problema E2 Y ahora tiene trece espadas cuantas espadas tie tena el tigre galctico al principio E3 Ahora mismo me voy a dirigir a estrategia para hacer el resultado (tose) E4 Ahora mismo voy a escribir el resultado para ver si el resultado es correcto

E20 E21

153

Ocho Porque si tigre galctico tena algunas espadas y cebra nebulosa le dio ms tiene trece espadas porque cinco ms ocho cinco ms ocho es trece E7 Ahora mismo me voy a dirigir al tercer nivel PROBLEMA: Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos, le dio ocho a tigre galctico, ahora le quedan siete cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ahora voy a ver a leer el problema E2 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuantas linternas de rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio E3 Ahora mismo me voy a dirigir otra vez a estrategia para relucionar el para resolucionar el problema E4 Aqu voy a escribir el resultado ahora para ver si si el resultado que estoy pensando es el correcto E5 Estoy pensando ahora para ver cuantas espadas tenia cebra cebra nebulosa E6 Si tena ocho si tena cebra neuneu tena ocho E7 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuanto cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio E8 Ocho E9 Le quedan siete E10 Uno dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce E11 Estoy pensando estoy pensando y estoy contando con los dedos para ver si el nmero que yo creo que es es el correcto E12 Estoy contando con los dedos E13 Una dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce quince y diecisis E14 Cuantos linternas con rayos infrarrojos cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio voy a escribir el resultado y se mediante el resultado voy a ver si me sali bueno E15 Creo que tena diecisiete E16 No E17 Tengo que volver a pensar otra vez E18 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete E19 Si ah E20 Si tena algunas linternas y le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete E21 Siete E22 Creo que cebra nebulosa tenia E23 Estoy pensando con la mente para ver si ahora la respuesta que estoy pensando otra vez es correcta E24 Si cebra nebulosa tenia dieci dieciocho dieciocho linternas con rayos infrarrojos voy a ver si el resultado que yo dije ahora es correcto E25 No . E26 Me atranque aqu (risas) E27 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos y le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio E28 Ocho y siete. E29 Cuanto E30 El resultado de las linternas infrarrojos que tena cebra galctica

E5 E6

154

E31 Eso nebulosa E32 Si tena ocho tena siete E33 Ocho ms sieete nueve diez once doce trece catorce y quince E34 Creo que cebra nebulosa tenia quince E35 Cinco cinco minutos veintiuno E36 Ahora me dirijo a leer el siguiente problema PROBLEMA: Cebra nebulosa tena algunos relojes supersnicos, le dio seis a tigre galctico, ahora le quedan cuatro Cuantos relojes supersnicos tenia cebra nebulosa al principio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Cebra nebulosa tenia algunos relojes supersnicos le dio seis a tigre galctico y ahora le quedan cuatro cuatro cuantos relojes supersnicos tenia cebra nebulosa al principio E2 Me voy a dirigir a estrategias para realizar el problema E3 Cebra nebulosa tenia algunos relojes supersnicos le dio seis a tigre galctico y ahora le quedan cuatro cuantos relojes supersnicos tenia cebra nebulosa al principio E4 Yo en mi mente creo que cebra nebulosa tena diez E5 Porque como le dio seis a tigre galctico y le quedan cuatro y seis ms cuatro es diez E6 Yo creo que el resultado es diez E7 Ahora mismo voy a pasar al cuarto nivel E8 Ya me faltan dos niveles para saber si para que el planeta E9 como es que se llama el planeta E10 Ya me faltan dos niveles para saber si para que el planeta como es que se llama el planeta E11 Para que el planeta quindo funcione y tenga aire PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tena doce molculas le dio algunas a Oso polar y ahora le quedan seis. Cuantas molculas le dio cocodrilo a fugaz a Oso polar? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Cocodrilo fugaz tena doce molculas le dio algunas a oso polar y ahora le quedan seis cuantas molculas le dio cocodrilo a fugaz ahhoo le dio cocodrilo fugaz a oso polar E2 Me voy a dirigir a estrategia otra vez para analizar el problema E3 Cocodrilo fugaz tena doce molculas le dio algunas a oso polar y ahora le quedan seis cuantas molculas le dio cocodrilo fugaz a oso polar E4 Yo creo que como cocodrilo fugaz tena doce y le dio seis a cocodrilo a oso polar E5 Creo que le quedan seis E6 Porque seis ms seis son doce E7 Porque segn lo que dice ah me mediante eso uno analiza enseguida el resultado E8 La sumas y las restas E9 Cuando ah si por ejemplo E10 Dice voy a leer el problema otra vez E11 Cocodrilo fugaz tena doce molculas ya uno sabe que seis ms seis es doce y le dio a oso polar ahora le quedan seis E12 All es cmo es eso ah me en la operacin me va a salir doce menos seis . E13 Vamos a ver E14 Ahora voy a ver si el resultado que yo escrib es el correcto E15 Ahora voy hacer el siguiente problema PROBLEMA: Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho, Cuantas brjulas le dio oso polar a cocodrilo fugaz? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Vamos a ver si la respuesta es cu es cuatro E2 Eso creo yo E3 Me voy a dirigir a escribir el nmero cuatro E4 Ahora vamos a ver si el resultado es correcto E5 Incorrecto E6 A pensar otra vez lo que dice el el problema

155

E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 E19 E20 E21 E22 E23 E24 E25 E26 E27 E28

Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho cuantas brjulas le dio oso polar a cocodrilo fugaz Creo ahora que el resultado es ocho Porque si cuatro ms cuatro es ocho . Pe el pensamiento mediante el Ana el Ana como es que es la palabra Analizar el problema bien Voy a leer el problema y enseguida entiendes como es la respuesta Vamos a ver si el resultado es ocho. No Oso polar tenia catorce brjulas le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho cuantas brjulas le dio oso polar a cocodrilo fugaz Cuantas bruju Estoy pensando El resul ahora mismo estoy pensando el resultado Estoy resolvien Estoy tratando de resolver lo que dice cuando oso polar tenia catorce brjulas y le dio algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho Cuantos esto que es una o o una a Cuantos brjulas le dio oso polar a cocodrilo Cuantos brjulas le dio cocodrilo fugaz a cocodrilo fugaz cuantos Catorce Catorce menos ocho Catorce menos ocho Nueve diez once doce trece catorce quince y diecisis Al quinto nivel perdn Tabla 13. Segmentacin sujeto exitoso. Nivel cambio

Sistema de produccin y Construccin del rbol de decisin Codificacin de segmentos subnivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1 Tortuga supersnica tiene siete brjulas cuantas brjulas necesita para tener quince? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL Pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 7 ____ Y 15 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 7- Y 15 Restar de 15 el 7 para encontrar el segundo Operando 2 7+? ? Sumar al nmero 7 un posible valor para obtener resultado 15 3 15 ? Y ? Restar del resultado un valor Y para obtener el otro valor 4 15 - 7 5 Restar de 15 el nmero siete para obtener cinco 5 6 15 7 7+8 8 15 Restar del 15 el nmero 7 para obtener el operando2: 8 Sumar 7 y 8 para obtener el resultado 15

156

SOLUCIN PROBLEMA 2 Tortuga supersnica tiene cuatro tarjetas del tiempo cuntas tarjetas del tiempo necesita para tener dieciocho? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 4 ____ Y ESTADO ACTUAL 1 4+ Y ESTADO FINAL Z Resultado 14 ESTADO OBJETIVO 18 OPERADORES Sumar al operando 4 un posible valor para obtener el resultado 18 Sumar con los dedos uno ms uno ms uno hasta que de 18 Escribir el resultado que cree que es Operacin cuyo resultado no es el deseado. La respuesta que yo hice esta mala. Leer nuevamente el problema e Iniciar nuevamente el proceso de solucin. Volver a contar mentalmente. Contar con la mente uno ms uno hasta llegar a 18. Pensar que para llegar a 18 faltan 14. Sumar al 4 el nmero 14 para probar si da 18.

2 3

1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1 4+?

18 ?

4+ Y

18

5 6 7

+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1 4 + 14 4 + 14

? 14 18

157

rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 1 Problema 1 7 ------- Y = 15

Subnivel 1 Problema 2 4 ------- Y = 14

(7 -Y = 15)

( 4+y = 18)

(7 + ? = ?)

(1+1+1+ n =18)

(15 ? Y=?)

( 4+? = 18)

(15 7 = 5)

(1+1+1+ n = 18)

(15 7 = 8)

(4+14=14)

(7 + 8 =

(4+14=18)

158

El sujeto exitoso en el subnivel 1 se caracteriza porque en el primer problema realiza 3 eventos basados en la estrategia de ensayo error para solucionar el problema. A partir del cuarto paso es un poco ms sistemtico y coherente con la solucin. En el segundo problema mantiene la estrategia del ensayo error aplicada en el primer paso; en el segundo paso, el sujeto comienza un proceso ms consciente y sistemtico para solucionar el problema, haciendo un recuente, pero al no alcanzar el resultado, vuelve a caer en el ensayo error, estrategia que mantiene en los pasos tres cuatro; a partir del quinto paso, vuelve a hacer un recuente con ayuda manual, luego usa la estrategia resultado, pero falla. En el segundo problema el sujeto emplea un paso ms (siete) que en el primer problema se percibe el uso de un procedimiento ms claro y lgico, para encontrar la solucin. En sntesis el sujeto exitoso, para el primer problema usa la estrategia de ensayo y error. En el segundo problema es un poco ms sistmico y usa varias estrategias para encontrar la solucin, con intentos fallidos. Inicia con la estrategia de mtodo hacia atrs: resultado. Segn Omrod (1990), sta es una estrategia heurstica en donde el problema se soluciona desde la meta hasta el inicio. Luego, usa la estrategia de conteo hacia adelante (counting on), el sujeto parte del primer sumando o del sumando mayor para encontrar la respuesta. Este procedimiento corrobora lo dicho por Carpenter y Moser (1984), y por ltimo asocia palabras claves para encontrar la operacin. La palabra clave la encuentra por ensayo y error. Esta estrategia concuerda con la planteada por Hegarty y otros, (1995): En la estrategia de traduccin directa el sujeto trata de traducir directamente las proposiciones claves del enunciado del problema en una serie de operaciones que llevarn a la respuesta.

159

Codificacin de segmentos subnivel dos

SOLUCIN PROBLEMA 1 Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete mas y ahora tiene nueve relojes supersnicos Cuntos relojes supersnicos tenia Cebra nebulosa? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X ____ 7 9 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? piensa verificar el procedimiento que l hace con el resultado que arroja el programa 2 ? + 7 Colocar el nmero 7 9 Operacin cuyo resultado no es deseado. 3 4+ Y ? Leer nuevamente el problema e Iniciar nuevamente el proceso de solucin. 4 7-? ? Restar al nmero 7 un posible valor para obtener un resultado. Creo que tengo que restar, sumar, voy a restar 5 7+? ? Sumar al nmero 7 un posible valor para obtener un resultado 6 ?-? 7 Restar dos valores desconocidos 7 ?+7 9 Sumar (ensayo error) un valor al 7 para probar si da el nmero 9 como resultado. Cul es el nmero que tena la Cebra anteriormente y lo voy a escribir aqu. Siete, si tena si la Cebra tenia. Ahh ya voy a escribir la respuesta para ver si es correcta 8 2+7 9 Sumar operando 1 ms operando e mentalmente donde descubre el resultado 9 ? Experimentar con resta o ? - 7 ?+7 suma para probar si da el resultado 10 2 +7 9 Sumar 2 al 7 para que de 9

160

SOLUCIN PROBLEMA 2 Tigre Galctico tiene algunas espadas. Cebra Nebulosa le dio cinco ms y ahora tiene trece espadas Cuntas espadas tenia Tigre Galctico? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X____ 5 13 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? piensa verificar el procedimiento que l hace con el resultado que arroja el programa 2 13 ? Parte del resultado piensa en la operacin 3 8+5 13 Sumar 5 a 8 para obtener el resultado 13 - Voy a escribir el resultado para ver si el resultado es correcto, ocho porque si Tigre galctico tena algunas espadas y cebra nebulosa le dio ms tiene trece espadas porque cinco ms ocho cinco ms ocho es trece. Clculo mental para obtener el resultado. 4 ?+5 13 Argumentar el procedimiento mental, para realizar la operacin sumar y luego probar

161

rbol de decisin subnivel dos

Subnivel 2 Problema 1 X ------- 7 = 9

Subnivel 2 Problema 2 X ------- 5 = 13

(?+7 = 9)

(13 = ?)

(4+y = ?)

(8+5= 13)

(7-? = ?)

(?+5=13)

(7+? = ?)

(?-? = 7)

(?+7 = 9)

(2+7 = 9)

(? - 7 ?+7

(2+7 = 9)

162

El estudiante lee el problema y se hace a una idea clara relacionada con la ubicacin de la incgnita y la operacin que debe hacer, lee nuevamente el problema y cambia la ubicacin de la incgnita. Con este comportamiento comete el primer error, cambia nuevamente de decisin y decide restar un valor al 7, as se genera un nuevo error; finalmente, decide sumar un valor al nmero 7, realiza mentalmente la operacin y encuentra el resultado. Se concluye que el estudiante, en su lectura inicial, presenta un buen nivel de compresin que le permite identificar variables y la operacin que debe realizar, pero al parecer pierde la concentracin, se distrae durante las dos acciones siguientes, aplica la estrategia ensayo error que lo conduce al fracaso. En el ltimo evento, el estudiante recobra la concentracin, identifica con mayor claridad los datos relevantes del problema y logra solucionarlo acertadamente. Cuando el sujeto decide hundir la estrategia resultado parece haber realizado mentalmente la operacin y prueba si su hiptesis es acertada; luego decide sumar al nmero 8 el nmero 5 y obtiene un acierto. De acuerdo con lo dicho anteriormente, se puede afirmar que para el primer problema el sujeto trata de seguir un mtodo poco consistente para hallar la solucin. l comprueba con el ambiente computacional su respuesta (intento fallido), reordena sus ideas, pero recurre al ensayo y error para obtener solucin. Aqu se evidencia que el sujeto elimin las posibles repeticiones a travs del ensayo agotando las soluciones posibles hasta encontrar la solucin. Para el segundo problema el sujeto usa de manera exitosa la estrategia: mtodo hacia atrs: resultado, utilizada tambin por el sujeto en la solucin del problema dos del subnivel uno.

163

Codificacin de segmentos subnivel tres

SOLUCIN PROBLEMA 1 Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos, le dio ocho a tigre galctico, ahora le quedan siete cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 X____ 8 ESTADO ACTUAL ? ESTADO FINAL Z Resultado 7 ESTADO OBJETIVO ?

OPERADORES Realizar mentalmente una operacin para obtener un resultado. Tina algunas linternas con rayos infrarrojos le dio ocho a tigre galctico ahora le quedan siete cuanto cuantas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio Ocho, le quedan siete uno dos tres cuatro cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce Sumar mentalmente un nmero al nmero siete para obtener un resultado. Estoy pensando y estoy contando con los dedos para ver si el nmero que yo creo que es el correcto Sumar al ocho el nmero siete para obtener un resultado Contar con la mente uno ms uno hasta llegar a un resultado no deseado. Contar con los dedos uno ms uno hasta llegar a un resultado no deseado. Leer nuevamente el problema e Iniciar nuevamente el proceso de solucin. Restar de un total lo que dio y relacion con lo que queda. Restar de 18 lo que dio y relacion con lo

?+7

3 4

8+7 +1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1

? ?

+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1

7 8

?-8 = 7 18-8 = 7

? ?

164

10 11

8? 7? 8+7

12

8+7

15

que queda, no realiz operacin para obtener un resultado no deseado. Leer nuevamente el problema e Inicia nuevamente el proceso de solucin. Piensa en relacionar los datos desde una operacin. Sumar al 8 el nmero 7, realizando conteo con los dedos hasta llegar al resultado deseado. Sumar al 8 el nmero 7, para obtener el resultado: 15. Alcanza la solucin.

SOLUCIN PROBLEMA 2 Cebra nebulosa tena algunos relojes supersnicos, le dio seis a tigre galctico, ahora le quedan cuatro Cuantos relojes supersnicos tenia cebra nebulosa al principio? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X___ 6 4 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 4 ? Parte del resultado para pensar en la operacin 2 ? 10 Tiene un resultado a partir de unos datos y una operacin, 3 ? 6=4 ? (Cebra le dio seis relojes a tigre y le quedan 4), Restar a 10 los seis que dio, realizando operacin mental para obtener el resultado deseado. yo en mi mente creo que Cebra nebulosa tena diez porque como le dio seis a Tigre galctico y le quedan cuatro 4 6+4 10 Sumar al 6 el 4 Obtencin del resultado deseado.

165

Subnivel 3 Problema 1 X ------- 8 = 7

Subnivel 3 Problema 2 X ------- 6 = 4

(?= ?)

(4=?)

(?+ 7 = ?)

(?=10)

(8+ 7 = ?)

(? 6=4)=?

1+1+1+1+n =?

(? 6=4)

1+1+1+1+n (6+4=10) (? =?)

(?-8 = 7)

(?=?)

(18- 8=7)=?

(?=?)

(8? 7?)=?

(8+7=?)

166
(8+7=15)

El sujeto inicia la solucin del problema sin saber qu operacin debe realizar ni los datos que debe relacionar. En el paso siguiente, encuentra que debe sumar el resultado: 7 con un valor desconocido, ms adelante encuentra el segundo valor y para hallar el resultado hace un conteo mental, seguido de un conteo con los dedos, pero falla en el intento. Entonces, decide leer nuevamente el problema y toma dos decisiones equivocadas: la primera, piensa encontrar un nmero que restado con el operando 2, es decir, el 8, diera como resultado el siete, esto es, el total y luego descubre que el nmero podra ser el 18, pero nuevamente el intento es fallido y pasa a leer el problema nuevamente, despus relaciona el total con el operando 2, a travs de una suma y es all cuando alcanza la solucin. En el problema dos, El sujeto inicia la solucin tomando el total para relacionarlo a partir de una operacin, luego encuentra un resultado al azar: diez. Paso siguiente piensa en restar al operando 2 el 6, un nmero que diera como resultado el total: 4, paso siguiente suma operando 2 con 6 con el total: 4 y de esta manera alcanza la solucin. En sntesis, para el primer problema, el sujeto usa la estrategia mtodo hacia atrs: resultado, luego intenta relacionar datos, despus usa la estrategia de conteo hacia adelante (counting on), (intento fallido), por ltimo, reordena sus ideas; pero por ensayo error trata de encontrar respuestas para ver si est ms cerca o ms lejos de la solucin. En el segundo problema, el sujeto usa nuevamente el mtodo hacia atrs: resultado, a partir de all, comprueba con el ambiente computacional su respuesta, reordena sus ideas, y argumenta su respuesta.

167

Codificacin de segmentos subnivel cuatro


SOLUCIN PROBLEMA 1

Cocodrilo fugaz tenia doce molculas le dio algunas a Oso polar y ahora le quedan seis. Cuantas molculas le dio cocodrilo a fugaz a Oso polar? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 12____ Y ESTADO ACTUAL 1 ? ESTADO FINAL Z Resultado 6 ESTADO OBJETIVO ? Me OPERADORES voy a otra dirigir vez a estrategia para

analizar el problema piensa comprobar el procedimiento que l hace con el resultado que arroja el programa al usar la estrategia de mtodo hacia atrs :resultado 2 12-6 ? Restar al doce el nmero 6 para obtener un resultado como cocodrilo fugaz tena doce y le dio seis a cocodrilo a oso polar 3 4 12-6 12-6=6 porque 6+6=12 6 6 Resta Sumar al doce 6 para obtener 6 del total el dato conocido para obtener el dato desconocido pero lo argumenta desde la sumaPorque seis ms seis son doce 5 12?6 0 12?6 ? Leer el problema para nuevamente

comprobar si debe sumar o restar - La sumas y las restas 6 6+6=12-?=6 6 Sumar del total 6 el para al operador2:6 corresponde

comprobar el nmero que operador1:12 para obtener el resultado a travs de una

168

resta - ya uno sabe que seis ms seis es doce y le dio a oso polar ahora le quedan seis 7 12 - 6 6 Restar al 12 el nmero 6 para obtener el resultado: 6

SOLUCIN PROBLEMA 2 Oso polar tenia catorce brjulas le dio a algunas a cocodrilo fugaz y ahora le quedan ocho, Cuantas brjulas le dio oso polar a cocodrilo fugaz? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 8 14____ Y ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 4 ? Parte de un resultado para pensar en la operacin 2 ? ? Leer nuevamente el problema e Inicia nuevamente el proceso de solucin. 3 8 ? Parte del resultado para dar una solucin no deseada 4 4+4 = 8 ? sumar a 4 el nmero 4 para argumentar el resultado 5 4+4 8 Tiene un resultado a partir de la suma de dos valores 6 ? ? Leer nuevamente el problema e iniciar el proceso de solucin 7 14 ? 8 ? Piensa relacionar unos datos para realizar una operacin y obtener un resultado 8 14 - 8 ? Restar al 14 el nmero 8 para obtener el resultado. Cuantos brjulas le dio cocodrilo fugaz a cocodrilo fugaz 9 +1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1 ? hace un conteo desde el 14, para obtener el resultado

169

rbol de decisin subnivel cuatro

Subnivel 4 Problema 1 12 ------- Y = 6

Subnivel 4 Problema 2 14------- Y = 8

(12-6= ?)

(4=?)

(12- 6 = 6)

(? =?)

(12-6=6 porque 6+6=12)

(8 = ?)

(12?6 0 12?6=?)

(4+4 = 8)=?

(6+6=12-?=6 (4 + 4=8) (12 6=6) (? =?)

(14 ? 8= ?)

(14 - 8 =?)

1+1+1+n =?

170

El sujeto inicia la solucin del problema uno escogiendo la estrategia de mtodo hacia atrs: resultado Omrod (1990, y comprueba con el ambiente computacional, si el resultado que l obtiene es el mismo que arroja el programa. Al iniciar la solucin, el estudiante identifica los datos que debe relacionar a travs de una resta para encontrar el resultado. La operacin que debe usar la obtiene por medio de la palabra relacional le dio, de esta manera, halla el resultado y lo argumenta sumando al nmero 6, el dato conocido que es 6 para obtener el dato desconocido, luego tiene dudas acerca de la operacin que debe usar y procede a leer nuevamente el problema; una vez ledo el problema, el sujeto comprueba que la operacin que debe realizar es una resta y lo argumenta nuevamente sumando del total 6 el operando 1: 6, para comprobar que el otro dato corresponde al operando 1: 12, encuentra la solucin al problema restando al 12 el nmero 6. Se puede decir, entonces, que el sujeto fue consistente en el procedimiento que us para solucionar el problema, por cuanto tuvo claro el resultado desde el principio, slo dud en la operacin que deba realizar en el paso 5 y 6 pero luego encontr los argumentos para comprobar su respuesta. El sujeto aplic tanto la suma como la resta para obtener la solucin del problema. El estudiante inicia la solucin del problema dos, sin saber cules son los datos que debe relacionar ni la operacin que debe usar, as escoge datos al azar y por ensayo y error emite resultados no deseados. Luego, decide leer nuevamente el problema y encuentra los operandos que debe relacionar pero sin tener claro qu operacin debe realizar; es cuando a partir del paso siete, el sujeto encuentra que la operacin que debe ejecutar, es una resta considerando la palabra relacional le dio, paso siguiente, resta del 14 nmero 8, realiza un conteo con los dedos y encuentra el resultado. En conclusin, el sujeto no tena un procedimiento claro para solucionar el problema, porque daba resultados al azar sin realizar una operacin, slo se guiaba por los datos numricos que el problema planteaba. Antes de encontrar
171

luego,

el

el procedimiento correcto el sujeto tom dos decisiones incorrectas y al encontrar la operacin correcta pudo dar solucin al problema.

En conclusin, se puede afirmar que para el nivel cambio el sujeto exitoso inicia la solucin de la mayora de los problemas desde la meta hasta el final, es decir usa la estrategia mtodo hacia atrs: resultado. Omrod(1990), a partir de all, relaciona datos. Paso siguiente hace un conteo: parte del primer sumando o del sumando mayor para encontrar la respuesta, esta estrategia es llamada por Carpenter y Moser (1984), como estrategia de conteo hacia adelante (counting on), despus argumenta y comprueba su respuesta. Cuando el sujeto no est seguro de su respuesta recurre a comprobarla en el ambiente computacional, si su intento es fallido, reordena sus ideas y usa la estrategia de ensayo y error de dos formas: en la primera, el sujeto elimina las posibles repeticiones a travs del ensayo agotando las posibles hasta encontrar la solucin, y en la segunda, trata de respuestas para ver si est ms cerca o ms lejos de la solucin. El sujeto tambin seleccion trminos relacionales del problema y los asoci a una operacin, estrategia llamada por Hegarty y otros, (1995) como la estrategia del mtodo directo. Esta estrategia fue usada en un solo problema. soluciones encontrar

172

NIVEL DOS PROBLEMAS DE COMBINACIN


NIVEL 2: Combinacin En este tipo de problemas, se proponen dos cantidades que pueden considerarse aisladamente o como partes de un todo, sin que exista ningn tipo de accin. Implica una relacin esttica.

PROBLEMA: En Cetus hay doce gusanoides, algunos son grandes y seis son pequeos. Cuantos grandes hay? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ahora mismo me dirijo a leer el problema E2 Ahora voy a escoger la estrategia E3 Puedo devolverme? E4 Resultado E5 Si en Cetus hay doce gusanoides y seis son pequeos E6 Si doce, y seis ms seis son doce E7 Entonces, doce menos seis son seis E8 Porque como doce hay es una resta E9 Doce y me quitan seis me quedan seis PROBLEMA: En Cetus hay ocho limones citrus, algunos son amarillos y tres son verdes, Cuntos amarillos hay? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 En Cetus hay ocho limones citrus, algunos son amarillos y tres son verdes, amarillos hay E2 Resultado E3 Hay ocho limones citrus, algunos son y tres son verdes E4 Pensando E5 Yo creo que los limones amarillos son cinco E6 Porque si en Cetus hay algunos, son amarillos y tres son verdes E7 Yo creo que el resultado es yo creo que el resultado es cinco E8 Pero uno no sabe, no estoy segura E9 Porque no creo que sea el resultado adecuado E10 Si E11 Voy a segundo nivel PROBLEMA: Kirael, tiene algunas semillas galcticas, Acartiano tiene siete semillas galcticas, tienen quince semillas galcticas entre los dos. Cuantas semillas galcticas tiene Kirael? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Voy a leer el problema E2 Kirael, tiene algunas semillas galcticas, Acartiano tiene siete semillas galcticas, tienen quince semillas galcticas entre los dos. Cuantas semillas galcticas tiene Kirael? E3 Ahora escoger la estrategia E4 Precisamente no tengo el resultado E5 Kirael tiene algunas semillas galcticas y Acartiano tiene siete semillas, semillas galcticas E6 Tienen quince semillas galcticas entre los dos E7 Cuantas semillas galcticas tiene Kirael E8 Pensando E9 Yo creo que el resultado es ocho E10 Porque siete ms ocho es quince PROBLEMA: Metratn tiene algunas semillas galcticas, Rafiolepis, tiene siete semillas galcticas, tienen doce semillas galcticas entre los dos. Cuntas semillas galcticas tiene Metratn? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Me dirijo a leer el problema

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Metratn tiene algunas semillas galcticas, Rafiolepis, Rafiooolepis tiene siete semillas galcticas, tienen doce semillas galcticas entre los dos. Cuntas semillas galcticas tiene Metratn? E3 Ahora me dirijo a la estrategia E4 No tengo el resultado pero voy a leer la pregunta E5 Cuantas semillas galcticas (tose), tiene Metratn? E6 Rafioolepis, tiene siete semillas galcticas, entre los dos doce semillas, entonces E7 All estoy contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce E8 El nmero que creo que es cinco E9 Correcto E10 Voy al tercer nivel. PROBLEMA: Rafiolepis tiene nueve flores abstractas, Acartiano tiene algunas flores abstractas, entre los dos tienen dieciocho flores abstractas Cuntas flores abstractas tiene Acartiano? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 ahora me dirijo a la estrategia E2 Nueve E3 Porque nueve ms nueve dieciocho E4 Suma E5 Porque ah dice cuntas flores tiene abstractas tiene Acartiano cuantas E6 Era una resta E7 Voy a leer el siguiente problema PROBLEMA: Metratn tiene siete semillas galcticas, Rafiolepis tiene algunas semillas galcticas, entre los dos tienen doce semillas galcticas. Cuantas semillas galcticas tiene Rafiolepis? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Metratn tiene siete semillas galcticas, Rafiolepis tiene algunas semillas galcticas, entre los dos tienen doce semillas galcticas. Cuantas semillas galcticas tiene Rafiolepis? E2 E3 E4 E5 E6 E7 Ahora voy a escoger la estrategia Si Metratn tiene siete semillas y Rafiolepis tiene algunas Ahora tengo que contar siete en adelante para ver a cuanto llego Ocho nueve diez once y doce El resultado es cinco Ahora, me dirijo al cuarto nivel

E2

PROBLEMA: Hay algunos gusanoides, siete son grandes y nueve son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS Hay algunos gusanoides, siete son grandes y nueve son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? E2 Esto es una suma o una resta, una de dos E3 Voy a escribir el resultado E4 Nueve ms siete E5 Nueve, diez, once, doce, trece, catorce, quince, diecisis E6 El resultado que creo que es E7 Diecisis E8 A leer el problema PROBLEMA: Hay algunos gusanoides, tres son grandes y cinco son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? E1

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CODIFICACIN DE SEGMENTOS Hay algunos gusanoides, tres son grandes y cinco son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? E2 Esta tambin es una suma E3 Cinco ms tres ocho E4 Voy a dirigirme a la estrategia E5 Ahora colocare ocho E6 Correcto E7 Al cinco PROBLEMA: En Cetus hay ocho gusanoides, tres son grandes y los dems son pequeos. Cuantos pequeos hay? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 En Cetus hay ocho gusanoides, tres son grandes y los dems son pequeos. Cuantos pequeos hay? E2 me dirijo a la estrategia E3 El resultado es cinco E4 Escog un un, como se llama un botn que no era E5 Cinco, pero veamos E6 Porque si en Cetus hay cinco gusanoides, menos tres E7 No se PROBLEMA: En Cetus hay doce limones citrus, 6 amarillos y los dems son verdes. Cuantos verdes hay? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 El probleema dice en fetus hay doce limones citrus 6 amarillos y los dems son verdes cuantos verdes hay E2 Hay seis porque doce menos seis (toma aire) para llegar a doce es seis E3 Estoy pensando E4 Ahora mismo voy a escoger la estrategia E5 Yo ahora estoy pensando para e E6 Estoyvoy e E7 Ahora mismo me voy a dirigir a escribir el resultado E8 Yo creo que el resultado es seis E9 Ahora me dirijo al siguiente siguiente problema para tener obtener el el quinto anillo PROBLEMA: Calmil tiene tres limones citrus Acartiano tiene diecisis limones citrus Cuantos limones citrus tienen entre los dos? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Yo creo que esto es una suma E2 Pero vamos a ver si el resultado es diecinueve E3 Ah dice cuntos limones tienen entre los dos E4 Creo que el resultado es diecinueve E5 Si E6 Voy a leer el siguiente nivel PROBLEMA: Metraton tiene ocho osa ocho hojas androides co Glogsinia tiene diez hojas androides. Cuantas hojas androides tienen entre los dos? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Ah dice cuntos limones tienen entre los dos E2 Creo que el resultado es diecinueve E3 Si E4 Voy a leer el siguiente nivel E5 Qu bonito E6 Ahora me dirijo al ltimo planeta E6 Al planeta

E E1

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Tabla 14. Segmentacin sujeto exitoso. Nivel combinacin

Codificacin de segmentos subnivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1 En Cetus hay doce gusanoides, algunos son grandes y seis son pequeos. Cuantos grandes hay? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Resultado Operando2 12 X ____ 6 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? Parte de la lectura del problema para obtener el resultado 2 12 ? 6 ? Lee nuevamente el problema para obtener el total:12 y el operando 2:6 3 12= 6+ 6 ? sumar a 6 el nmero 6 para argumentar el total:12 Si doce, y seis ms seis son doce 4 12-6=6 ? Concluye que debe Relaciona el total:12 y el operando2:6 a travs de una resta., para obtener un resultado 5 12-? ? Piensa restar al doce un valor para obtener el resultado 6 12-6 6 Resta al doce el 6 para obtener el resultado:6

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SOLUCIN PROBLEMA 2 En Cetus hay ocho limones citrus, algunos son amarillos y tres son verdes, Cuntos amarillos hay? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X____ 3 8 ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 ? ? Parte de la lectura del problema para obtener el resultado 2 ? ? 3=8 ? Piensa dos valores a partir de una operacin y ubica la incgnita es decir el dato que debe encontrar. 3 5 porque X ? 3 ? Obtiene un resultado y lo argumenta a partir de la relacin que hace del operando 2:3 con otro valor. Yo creo que los limones amarillos son cinco. Porque si en Cetus hay algunos, son amarillos y tres son verdes 4 ? 5 Obtiene un resultado a partir de dos valores

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rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 1 Problema 1 X ------- 6 = 12

Subnivel 1 Problema 2 X ------- 3 = 8

(? = ? )

(? = ?)

(12 ? 6= ?)

(? ? 3=8)

(12= 6+ 6=?)

(5 porque X ? 3=?)

(12-6=6= ?)

(? = 5)

(12-?=?)

(12-6=6)

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Como se puede observar en el rbol de decisin, el sujeto exitoso inicia el proceso de solucin as: lee el problema para ubicar los datos que va a relacionar a partir de una operacin, hace un clculo mental y obtiene un posible resultado, seguido lo argumenta sumando el posible resultado 6 con el operando uno, que en este caso es el nmero 6, luego resta los dos operandos 12 y 6 para verificar su respuesta, pero an no est seguro del resultado obtenido, tiene duda acerca del operando dos, finalmente, toma la decisin de restar al 12 el 6 y obtiene el resultado buscado. En el problema dos del mismo subnivel, el sujeto exitoso inicia el proceso de solucin leyendo el problema, esto le permite ubicar los datos y conocer cul es el valor que debe encontrar para darle solucin a ste. Luego hace un clculo mental y obtiene un resultado deseado. Con base en lo dicho en el prrafo anterior, el sujeto exitoso sigue el siguiente procedimiento para solucionar el problema: relaciona datos y estrategia mtodo hacia atrs: resultado Omrod(1990), hace clculo finalmente, metal para obtener el resultado, en este paso se evidencia que el sujeto usa la argumenta su respuesta. Para el segundo problema el sujeto hace un procedimiento similar al problema anterior, pero se preocupa ms por la ubicacin de la incgnita. resultado, entonces trata de argumentar su respuesta aplicando el principio de reversibilidad y, por ltimo, obtiene el

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Codificacin de segmentos subnivel dos

SOLUCIN PROBLEMA 1 Kirael, tiene algunas semillas galcticas, Acartiano tiene siete semillas galcticas, tienen quince semillas galcticas entre los dos. Cuantas semillas galcticas tiene Kirael? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X ____ 7 15 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? Parte de la lectura del problema para obtener un resultado 2 ? ? Piensa relacionar datos para obtener el resultado. Precisamente no tengo el resultado 3 X ?7 /12 ? Lee el problema y ubica la incgnita y los valores que debe relacionar. 4 ? 8 Obtiene el resultado a partir de la relacin de dos valores 5 8 porque 7 + 8 =15 ? argumenta el resultado sumando el operando2:7 con el resultado obtenido:8

SOLUCIN PROBLEMA 2 Metratn tiene algunas semillas galcticas, Rafiolepis, tiene siete semillas galcticas, tienen doce semillas galcticas entre los dos. Cuntas semillas galcticas tiene Metratn?. No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X____ 7 12 ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 ? ? Parte de la lectura del problema para obtener el resultado 2 ? ? piensa analizar los datos para obtener el resultado 3 7?12 ? Piensa relacionar datos para obtener el resultado 4 +1+1+1+1.12 ? Piensa cuantos nmeros faltan para llegar al total: 12 partiendo del operando2:7 y hace un conteo con la mente para obtener el resultado. All estoy contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce 5 ? 5 Obtiene el resultado deseado

180

rbol de decisin subnivel dos

Subnivel 2 Problema 1 X ------- 7 = 15

Subnivel 2 Problema 2 X ------- 7 = 12

(? = ? )

(? = ?)

(?= ?)

(? =?)

(X ?7 /12=?)

(7?12=? )

(8 porque 7 + 8 =15= 8)

(+1+1+1+1.12 =?

(? =5)

En el primer problema del subnivel dos, el sujeto inicia la solucin ubicando los datos que va a relacionar y la incgnita, el operando 1: 7 y el valor que debe relacionar: 12, y la incgnita que est ubicada al inicio del problema. Luego realiza un clculo mental haciendo uso de la resta y obtiene un resultado, el resultado obtenido de reversibilidad. En sntesis, el sujeto exitoso ubica los datos, la incgnita y realiza clculo mental para obtener el resultado, aqu se evidencia que el sujeto usa la estrategia: mtodo hacia atrs resultado, luego, usa el principio de
181

lo argumenta sumando el resultado obtenido: 8 con el

operando 1:7, como se puede observar el sujeto nuevamente usa el principio

reversibilidad, es decir usa la operacin inversa a la resta para argumentar su respuesta y por ltimo verifica el resultado. Para el problema dos del mismo subnivel, el sujeto exitoso lee nuevamente el problema, ubica los datos y la incgnita y en el paso siguiente piensa cuntos nmeros faltan para llegar al total: 12. Para ello, hace un conteo mental de uno en uno y encuentra que faltan cinco, de esta manera obtiene el resultado deseado. De acuerdo con el prrafo anterior, el sujeto exitoso nuevamente usa el Mtodo hacia atrs: resultado, pero adems us un conteo por enumeracin de continuacin planteado por Carpenter y Moser (1984), es decir el sujeto, inicia el conteo en el primer sumando: 7 y va aadiendo con incrementos de uno en uno hasta llegar al segundo: 12.

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Codificacin de segmentos subnivel tres

SOLUCIN PROBLEMA 1 Rafiolepis tiene nueve flores abstractas, Acartiano tiene algunas flores abstractas, entre los dos tienen dieciocho flores abstractas Cuntas flores abstractas tiene Acartiano? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 9 ____ Y 18 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? 9 Parte del resultado: 9 para pensar en la operacin. 2 9+9=18 ? Sumar al operando1:9 el 9 para argumentar el resultado 3 ?+? ? Relaciona los datos a partir de la suma para obtener el resultado 4 +/? Cambia de sumar a restar para obtener el resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 Metratn tiene siete semillas galcticas, Rafiolepis tiene algunas semillas galcticas, entre los dos tienen doce semillas galcticas. Cuantas semillas galcticas tiene Rafiolepis? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 12 7____ Y ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 ? ? Parte de la lectura del problema para obtener el resultado 2 7?? ? Piensa relacionar el nmero siete con otros valor para obtener el resultado 3 1+1+1+1.? ? Contar con la mente de uno en uno hasta obtener un valor. Ahora tengo que contar siete en adelante para ver a cuanto llego 4 1+1+1+1.12 ? Contar con la mente de uno en uno hasta llegar a doce. Ocho nueve diez once y doce 5 ? 5 Obtiene el resultado deseado

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rbol de decisin subnivel tres

Subnivel 3 Problema 1 9------- Y = 18

Subnivel 3 Problema 2 7 ------- Y = 12

(? = 9 )

(? = ?)

(9+9= 18)

(7 ? ? =?)

(?+?=?)

(1+1+1+1.?)

(+/-= ?)

(1+1+1+1.12=? ?)

(?=5)

El rbol muestra en el problema uno, que el sujeto parte del resultado: 9 para relacionar los datos, paso siguiente argumenta este resultado usando el principio de reversibilidad, es decir, sumando el resultado obtenido: 9 con el operando uno: 9, paso siguiente duda acerca de la operacin que debe realizar y escoge al azar la resta para obtener la respuesta. Para el problema dos del mismo subnivel tres, el sujeto exitoso inicia la solucin leyendo el problema, paso siguiente ubica el operando1 y a travs del conteo de enumeracin de continuacin encuentra la respuesta, es decir, cuenta a partir del primer operando: 7 de uno en uno hasta llegar al total 12 y concluye que faltan 5 para llegar a 12, de esta manera da solucin al problema.
184

En resumen, para el primer problema del subnivel tres el sujeto usa la estrategia: mtodo hacia atrs resultado, argumenta su respuesta usando el principio de reversibilidad pero finalmente, trata al azar de encontrar la operacin haciendo uso del ambiente computacional: estrategia de ensayo y error. Para el segundo problema del mismo subnivel, el sujeto usa nuevamente la estrategia mtodo hacia atrs resultado, pero adems, hace un conteo de enumeracin de continuacin.

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Codificacin de segmentos subnivel cuatro

SOLUCIN PROBLEMA 1 Hay algunos gusanoides, siete son grandes y nueve son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 7 ____ 9 Z ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 +o? piensa que debe sumar o restar para obtener el resultado 2 7+9 ? Sumar el 7 y el 9 para obtener un resultado 3 1+1+1+1.16 ? Hace un conteo mental de uno en uno a partir del 9 hasta llegar a 16 4 ? 16 Obtiene el resultado a partir de la relacin de dos valores

SOLUCIN PROBLEMA 2 Hay algunos gusanoides, tres son grandes y cinco son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 3____ 5 ? ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 + ? Parte de la suma para obtener el resultado 2 5+3=8 ? Suma el 5 y el 8 para obtener el resultado 3 5+3=8 ? Comprueba el resultado que obtuvo con el resultado que arroja el ambiente computacional. Voy a dirigirme a la estrategia 4 ? 8 Obtiene el resultado deseado a partir de la relacin de dos valores

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rbol de decisin subnivel cuatro

Subnivel 4 Problema 1 7------ 9 = Z

Subnivel 4 Problema 2 3------- 5 = Z

(+ o - = ?)

(+ = ?)

(7+9 = ?)

(5+3=8 =?)

(1+1+1+1.16=?)

(5+3=8 =?)

(?= 8)

(?=8)

El rbol de decisin muestra, que el sujeto al inicio del problema duda acerca de la operacin que va a usar para relacionar los datos, paso siguiente decide que debe sumar para encontrar el resultado deseado y en consecuencia inicia un conteo mental donde pone al principio el primer sumando y va aadiendo con incrementos de uno en uno, es decir, inicia el conteo a partir del operando 1: 7 hasta llegar al operando2: 9 y, por ltimo, obtiene el resultado deseado. Para el problema dos del mismo subnivel, el sujeto inicia la solucin partiendo de la suma como la operacin que debe usar para darle solucin al problema, paso siguiente obtiene los datos a partir de su lectura y da una respuesta, la cual compara con la respuesta que arroja el ambiente computacional. Se puede sealar, entonces, que el sujeto soluciona el problema desde la meta (la operacin no el resultado) hasta el inicio. Aqu se evidencia que el sujeto usa por primera vez la estrategia: mtodo hacia atrs: operacin. l
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relaciona los datos, y realiza un conteo mental con incrementos de uno en uno y por ltimo obtiene el resultado. Para el segundo problema del mismo subnivel el sujeto supone que la operacin es la suma, posiblemente basado en el problema uno, relaciona los datos y comprueba su respuesta con el ambiente computacional.
.

188

Codificacin de segmentos subnivel cinco

SOLUCIN PROBLEMA 1 En Cetus hay ocho gusanoides, tres son grandes y los dems son pequeos. Cuantos pequeos hay? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 3 ____ Y 8 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? 5 Parte de un resultado para pensar en la operacin 3 5 porque 5-3 ? Argumenta el resultado:5 restando a 5 el nmero 3 4 ? ? Obtener un resultado a partir de unos datos

SOLUCIN PROBLEMA 2 En Cetus hay doce limones citrus, 6 amarillos y los dems son verdes. Cuantos verdes hay? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 6____ Y 12 ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 ? ? Parte de la lectura del problema para obtener unos datos 2 ? 6 Obtiene un resultado a partir de dos valores 3 6 porque 12-6 ? Argumenta el resultado obtenido restando al 12 el operando1:6. Hay seis porque doce menos seis para llegar a doce es seis 4 ? 6 Comprueba el resultado que obtuvo con el ambiente computacional. Ahora mismo voy a escoger la estrategia 5 ? 6 Obtiene el resultado deseado a partir de relacionar dos valores

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rbol de decisin subnivel cinco

Subnivel 5 Problema 1 3 ------- Y = 8

Subnivel 5 Problema 2 6 ------- Y = 12

(?= ?)

(? = ?)

(?= 6)

(?=6)

(5 porque 5-3=?)

(6 porque 12-6=?)

(?= ?)

(?=6)

(?=6)

Como se puede observar en el rbol de decisin, el sujeto parte del resultado, es decir, el sujeto usa la estrategia mtodo hacia atrs: resultado, para luego relacionar unos datos. Paso siguiente, el sujeto usa el ensayo y error para encontrar el resultado. l elimina las posibles repeticiones de ensayo agotando las soluciones posibles, hasta encontrar lo que busca. En esta lgica de ideas, el sujeto, trata de argumentar su respuesta restando al resultado que obtuvo: 5 con el operando1: 3, pero se distrajo y falla en el intento, porque evidencia que no es coherente la respuesta que obtuvo con su argumento; sin embargo, insiste en su respuesta y puede de esta manera pasar al problema dos. Para el problema dos el sujeto exitoso lee el problema y obtiene un resultado. (Mtodo hacia atrs: resultado). Luego, argumenta su respuesta restando al
190

12 el nmero 6

y lo comprueba con el resultado que arroja el ambiente

computacional, finalmente, obtiene el resultado deseado. En conclusin, el sujeto exitoso para el subnivel cinco, es consistente en la estrategia que us para solucionar el problema, adems us el mismo procedimiento tanto para el problema uno como para el problema dos; la diferencia entre los dos, estuvo en que en el problema dos el sujeto comprueba su respuesta con la respuesta que arroj el ambiente computacional.

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Codificacin de segmentos subnivel seis


SOLUCIN PROBLEMA 1

Calmil tiene tres limones citrus Acartiano tiene diecisis limones citrus Cuantos limones citrus tienen entre los dos? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Operando1 Operador Operando2 3 ____ 16 ESTADO ACTUAL 1 3 4 ?+? ?+? + Z Resultado ? ESTADO OBJETIVO ? 19 ? OPERADORES Piensa relacionar dos valores a partir de una suma Obtiene el resultado a partir de la suma de dos valores Lee la pregunta y relaciona la palabra entre los dos con una suma. Ah dice cuntos limones tienen entre los dos Obtiene el resultado a partir de relacionar dos valores a travs de la operacin suma

?+?

19

SOLUCIN PROBLEMA 2 Metraton tiene ocho hojas androides Glogsinia tiene diez hojas androides. Cuantas hojas androides tienen entre los dos? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 8____ 10 ESTADO ACTUAL 1 ? ESTADO FINAL Z Resultado ? ESTADO OBJETIVO ? OPERADORES Piensa relacionar datos a partir de una operacin Ah dice cuntos limones tienen entre los dos Obtiene un resultado a partir de relacionar dos valores

19

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rbol de decisin subnivel seis

Subnivel 6 Problema 1 3------ 16 = Z

Subnivel 6 Problema 2 8 ------- 10 = ?

(?+? = ? )

(? = ?)

(?+? = 19 )

(? =19)

(+=?)

(?+?-= 19)

En el subnivel 6, el sujeto inicia el proceso de solucin partiendo de que la suma es la operacin que debe usar para relacionar dos valores, En ste paso se evidencia la estrategia mtodo hacia atrs: operacin Omrod (1990).Paso siguiente los relaciona y obtiene un resultado, pero en el siguiente paso, duda acerca de la operacin y usa las palabras entre los dos para comprobar que efectivamente es una suma la operacin que debe usar. ste procedimiento concuerda con la estrategia planteada por Hegarty y otros, (1995): mtodo directo o de la palabra clave y en el ltimo paso, el sujeto relaciona los dos valores mentalmente y obtiene el resultado deseado.

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Para solucionar el problema dos, el sujeto exitoso, parte del procedimiento utilizado en el problema uno, para ello vuelve a usar el mtodo directo para relacionar palabras con la operacin: suma, luego, relaciona dos valores y obtiene el resultado deseado. En sntesis, para el nivel combinacin, se puede afirmar que el sujeto exitoso usa la estrategia mtodo hacia atrs: resultado planteado por Omrod (1990), a excepcin del subnivel cuatro y seis que utiliza la estrategia de mtodo hacia atrs: operacin planteado por el mismo autor. Se puede decir tambin, que en el subnivel tres el sujeto tambin usa la estrategia de ensayo y error y en el subnivel seis el mtodo directo Hegarty y otros, (1995). En el anlisis hecho de cada subnivel, se evidencia que el sujeto exitoso

antes de llegar al resultado hace un procedimiento mental que consiste en relacionar los datos planteados en el problema, ubicar la incgnita y realiza un clculo mental, para finalmente argumentar su respuesta a travs del principio de reversibilidad: usa la operacin inversa a la suma y verificar el resultado con el ambiente computacional. El procedimiento mencionado en el prrafo anterior, se mantiene en los

subniveles uno, dos, y cinco., pero es importante anotar que en el subnivel uno el sujeto slo relaciona datos y argumenta su respuesta, y a partir del subnivel dos adiciona al proceso de solucin argumentos ms slidos, por cuanto aplica el principio de reversibilidad, adems, adiciona al desarrollo de la tarea el conteo manual por enumeracin de continuacin planteado por Carpenter y Moser (1984). Si se analiza con ms detenimiento, en el subnivel seis el sujeto exitoso usa en forma eficiente la estrategia mtodo hacia atrs: operacin, porque fue consistente en el procedimiento que utiliz, pero al parecer en el subnivel cuatro el sujeto exitoso tuvo dificultades para determinar la operacin. l usa esa misma estrategia pero al parecer por ensayo y error agotando las soluciones posibles hasta encontrar la operacin (suma), para el subnivel tres,

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el sujeto exitoso tuvo dificultades para determinar la operacin, en consecuencia, utiliz el ensayo y error para determinar la operacin (resta). En sta lgica de ideas. Se puede afirmar entonces, que los problemas ms difciles de solucionar en el nivel de combinacin son los del subnivel tres: subgrupo desconocido donde la solucin requiere de una resta y los del subnivel cuatro: combinacin desconocida. En este tipo de problemas aparece la caracterizacin del objeto, es decir, la cualidad acompaada de datos numricos que deben ser sumados para resolver el problema.

195

NIVEL TRES PROBLEMAS DE COMPARACIN

NIVEL 3: Comparacin Se incluyen los problemas que presentan una relacin esttica entre dos cantidades, denominadas cantidad de referencia, cantidad comparada y diferencia. E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Que planeta es ese E2 Ahora me dirijo al planeta guirfull E3 Para salvar el planeta E4 Es de agua E5 El planeta es de agua E6 Mmm ya yo la hice E7 Ya yo la hice E8 Voy a leer el problema PROBLEMA: Longeo tiene diez caballeros de mar, l tiene siete cangrejos menos que Marina. Cuantos caballeros de mar tiene Marina? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Longueo tiene diez caba caballeros de mar l tiene siete cangres menos que marina cuantos caballeros de mar tiene marina E2 Yo creo que marina tiene diecisiete E3 Pero no estoy segura E4 Vamos a ver si ese es el resultado E5 Ahora me dirijo a estrategia para escribirlo E6 Ah dice cuntos caballeros de mar tiene E7 Creo que es una suma E8 Creo que el resultado es diecisiete E9 Si E10 Ahora me dirijo al siguiente problema PROBLEMA: Longeo tiene ocho pezcuaris l tiene diez pezcuaris menos que Salina. Cuantos pescuaris tiene Salina? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Longueo tiene ocho pezcuaris el el tiene diez pezcuaris menos que salina cuantos pescuales tiene salina E2 Yo creo que salina tiene dieciocho pez pezcuaris E3 Porque ah dice que cuantos pezcuaris tiene salina E4 veamos si es el resultado E5 Aqu escrib el resultado que no se si el resultado es dieciocho veamos si ese es E6 Si E7 Uno a veces sabe E8 Y a veces tampoco sabe PROBLEMA: Dunas tiene nueve tibumartferos ella tiene siete tibumartferos ms que Cetacio. Cuantos tibumartferos tiene Cetacio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Dunas tiene nueve tigumatuferos ella tiene siete tinumatuferos mas que cetacio cuantos tigumatuferos tiene cetacio E2 Ahora mismo me dirijo a estrategia para escribir la respuesta

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Voy a dirigirme a la respuesta para escribirla Ah dice que que dunas tiene nueve y ceta y y ella tiene siete tigutigumatuferos ms que Cetacio E5 O sea que ella tiene ms que Cetacio E6 Ahora cuantos tigumatuferos tiene Cetacio nueve diez once doce trece catorce quince diecisis E7 Yo creo que ti Cetacio tiene una dos tres cuatro cinco seis siete E8 Nooo E9 Yo creo que l tiene diecisis E10 Que no se si esa es la respuesta E11 Es incorrecta E12 Correr para escribir otra respuesta E13 No s todava tengo que pensar E14 Voy analizar cuantos tigumatuferos tiene Cetacio E15 Duna tiene nueve tigumatuferos ella tiene siete tigumatuferos mas que Cetacio cuantos tigumatuferos tiene Cetacio E16 Quiero ver si el resultado es siete E17 Que no es E18 Dunas tiene nueve tigumatuferos ella tiene siete tigumatuferos mas que cetacio cuantos tigumatuferos tiene cetacio E19 Pensando E20 Estoy contado con los dedos E21 Si nueve ms siete nueve diez once doce trece catorce quince y diecisis E22 Como ya escrib diecisis ese no es E23 No E24 Como que es resta E25 Algo me dice que es resta y a cogerla en en en dibujo E26 Pero como e en esta no puedo voy a a devolverme E27 Si E28 Voy a utilizar la ayuda grafica E29 Est seguro de que deseas usar esta estrategia para solucionar el problema E30 Si E31 Como crees que puedes solucionar el problema con una tabla un dibujo o una grafica E32 Con una tabla E33 Cantidad nmero uno nueve E34 Veamos si es resta E35 La cantidad numero dos es siete E36 Nueve menos siete E38 Si tengo nueve y me quitan siete me quedan dos E39 Ahora voy a dirigirme al chulito para ver si es correcto E40 Si E41 Emplee cuatro minutos trece segundos E42 Fa falta un problema E43 Me voy a dirigir al siguiente problema PROBLEMA: Alga tiene doce estrellas plactun, ella tiene cinco estrellas plactun ms que Cetacio. Cuantas estrellas plactun tiene Cetacio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Alga tiene doce estrellas plactun ella tiene cinco estrellas plactun mas que Cetacio cuantas estrellas plactun tiene Cetacio? E2 Si doce estrellas tiene tiene alga y y cinco tiene estrellas plactun mas que Cetacios cuantas tendr Cetacio E3 Veamos si el resultado es. dieciocho

E3 E4

197

E4 Veamos E5 Ahora mismo me dirijo a estrategia E6 Voy a escribir el resultado que creo que es dieciocho E7 Me dirijo al chulito para ver si es correcto E8 No E9 Voy a cambiar de estrategia E10 Me dirijo a al ayuda grafica E11 El primer valor. es doce E12 Creo que ahora es resta E13 Ah dice cuntas tiene estre cuantas estrellas tiene E14 Yo creo que es eso E15 El siguiente valor. es cinco E16 Y el resultado E17 Si tengo doce y me quitan cinco me quedan siete E18 Veamos si ese es el resultado E19 Si E20 Me dirijo a leer el problema PROBLEMA: Salina tiene once Pezcuaris, Coral tiene ocho Pezcuris menos que Salina Cuntos Pescuaris tiene Coral? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Salina tiene once Pezcuaris, Coral tiene ocho Pezcuris menos que Salina Cuntos Pescuaris tiene Coral? E2 Yo creo que coral tiene diecinueve E3 Porque once ms ocho diecinueve E4 Dice cuntos tiene E5 Pero no no estoy totalmente segursima E6 Veamos si es E7 Diecinueve E8 Estrategia de la solucin E9 Es incorrecta E10 Si Salina tiene once Pescuaris, Coral y ti y coral tiene ocho Pescuaris menos que Salina cuantos Pescuaris tiene colar Coral E11 Quiero cambiar de estrategia voy a escoger la estrategia de grafica E12 Vamos a ver ahora cuan ahora si es E13 La cantidad nmero uno es once E14 Y si no es suma es resta E15 La cantidad numero dos es ocho E16 Y el resultado si tengo once y me quitan ocho once y me quitan ocho. me quedan tres E17 Veamos si esa es la respuesta E18 Que esa si es la respuesta PROBLEMA: Duna tiene diecinueve Tibumartferos, Oceanalia tiene siete Tibumartferos menos que Duna Cuantos Tibumartferos tiene Oceanalia? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Duna tiene nu diecinueve tigumatuferosmatifero os Oceanalia tiene siete siete timutimumatusferos menos que duna cuantos tugumatisferos tiene oceaoceanalia E2 Me dirijo a estrategia E3 A estratega grafica E4 La cantidad nmero uno es diecinueve E5 La operacin creo que es resta E6 Yo creo que ya aprend E7 La cantidad numero dos es siete E8 Si tengo diecinueve y me quitan siete

198

E9 Me quedan y me quitan y me quitan siete E10 Si tengo diecinueve cierto E11 Me quedan doce E12 Veamos si ese es el resultado E13 Doce E14 Es E15 Si PROBLEMA: Alga tiene once Tibumartifero y Pulpo Androide tiene cuatro. Cuntos Tibumartifero tiene Alga ms que Pulpo Androide? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 El problema dice E2 Alga tiene once Tibumartifero y Pulpo Androide tiene cuatro. Cuntos Tibumartifero tiene Alga ms que Pulpo Androide? E3 Yo creo que tienen quince E4 Pero no se E5 Voy a escoger la ayuda grafica E6 Yo creo que ya me aprend al ayuda grafica E7 El primer valor. es once E8 El segundo valor es cuatro E9 La operacin. es resta E10 Ah dice cuntos tiene E11 Y el resultado E12 Si tiene once E13 Le quedan siete veamos E14 Si PROBLEMA: General Marino tiene quince Rayas Magnticas, y Sirenius tiene siete. Cuntas rayas magnticas ms tiene General marino que Sirenius? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Voy a leer el problema E2 General Marino tiene quince Rayas Magnticas, y sire sirednius tiene siete. Cuntas rayas magnticas ms tiene General marino que Sirenius? E3 Me dirijo a la estrategia grfica. E4 El primer valor E5 Quince E6 Aqu creo que es resta E7 La cantidad nmero dos es siete E8 Si tengo quince y me quitan siete E9 Cinco E10 Creo que es la respuesta E11 Es incorrecta E12 Si tengo quince y me quitan siete E13 Quince y me quitan siete E14 Me quedan ocho E15 Veamos si esa es la respuesta E16 Si E17 Ahora me dirijo al siguiente nivel PROBLEMA: Coral tiene seis ostracilis, General marino tiene11 ms que Coral. Cuntas tiene General Marino? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Voy a leer el problema E2 Coral tiene seis ostracilis, General marino tiene once ms que Coral. Cuntas tiene General Marino?

199

Yo creo que General Marino tiene. Diecisiete Veamos Aqu dice que cuantas tiene Cuando dice cuntos creo que es resta Y cuando dice cuntas creo que es suma Me dirigir a ayuda grfica El primer va valor es es once El segundo valor. Es seis La operacin es. Resta Y el resultado es. Cinco Creo que es cinco incorrecto Coral tiene seis Ostracilis, General Marino tiene cinco tiene once ms, Cuntas Ostracilis tiene General Marino? E17 La cantidad uno es seis E18 Entonces la cantidad es suma E19 La cantidad nmero dos. Es once E20 Y el resultado es diecisiete E21 Si E22 Me dirijo a leer el siguiente problema PROBLEMA: General Marino tiene seis Pascuaras, Salina tiene once ms que General Marino. Cuntos Pescuariz tiene Salina? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 General Marino tiene seis Pescuariz, Salina tiene once ms que General Marino. Cuntos Pescuariz tiene Salina? E2 Yo creo que tiene diecisiete E3 Pero veamos E4 La ayuda grfica E5 La cantidad nmero uno es seis E6 La cantidad nmero dos es 11 E7 La operacin creo que es resta, no suma E8 Porque dice cuntos E9 Ah no es resta E10 Cuantos tiene, no cuantas tiene E11 El resultado. E12 No umum es suma, perdn E13 El resultado es diecisiete E14 Si E15 Falta uno PROBLEMA: Alga tiene diez rayas magnticas, General Marino tiene ocho, Cuntas rayas magnticas menos tiene General Marino que Alga? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Es una suma, creo yo E2 Porque dice cuntas, no cuantos E3 Pero esta vez la voy a coger no en tabla sino dibujo E4 La cantidad nmero uno E5 Estoy primero en la cantidad E6 La cantidad nmero dos es ocho E7 Y el resultado. E8 Dieciocho E9 Veamos si eso est correcto

E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16

200

Es incorrecta Estoy retrocediendo Alga tiene diez rayas magnticas y General Marino tiene ocho. Cuntas menos tiene General Marino E13 Tengo diez E14 Ahora creo que es resta E15 Porque ah dice menos E16 Es como si me estuvieran dando la respuesta enseguida E17 Menos ocho me quedan dos E18 Veamos E19 Si E20 Dos minutos dieciocho segundos PROBLEMA: Alga tiene diez rayas magnticas y General Marino tiene ocho, cuntas rayas magnticas menos tiene General Marino? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Voy a leer el problema E2 Alga tiene diez rayas magnticas y General Marino tiene ocho, cuntas rayas magnticas menos tiene General Marino? E3 Voy a escoger otra vez ayuda grfica E4 La cantidad nmero es diez E5 Como yo escrib doce y eran diez estoy borrando E6 Escri escrib el nmero ocho E7 Y el resultado es dos E8 Veamos si esa es la respuesta E9 Ahora estn limpiando el planeta Husped E10 Ahora voy a salir E11 Ya cumpl mi misin

E10 E11 E12

Tabla 15. Segmentacin sujeto exitoso. Nivel comparacin

201

Codificacin de segmentos subnivel uno


SOLUCIN PROBLEMA 1

Longeo tiene diez caballeros de mar, el tiene siete cangrejos menos que Marina. Cuantos caballeros de mar tiene Marina? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 10 ____ Y 17 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 10? 7 ? Piensa relacionar unos datos para realizar una operacin y obtener un resultado. Yo creo que marina tiene diecisiete pero no estoy segura. 2 10? 7 17 Relacion unos datos para obtener un resultado y decide hacer una suma 3 10 + 7 ? Analiza la pregunta para obtener la operacin 4 10 + 7 17 Obtiene el resultado: 17 a partir de la suma del operador1: 10 y del operador2 :7

SOLUCIN PROBLEMA 2 Longeo tiene ocho pezcuaris el tiene diez pezcuaris menos que Salina. Cuantos pescuaris tiene Salina? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 8 ____ Y 18 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 10? 8 ? Piensa relacionar los 1 datos conocidos para realizar una operacin y obtener un resultado. Ahora cuantos tigumatuferos tiene Cetacio nueve diez once doce trece catorce quince diecisis 2 10? 8 18 Relacion unos datos para obtener un resultado. yo creo que ti Cetacio tiene una dos tres cuatro cinco seis siete 3 10 + 8 ? Analiza la pregunta para obtener la operacin 4 10 + 8 18 Obtiene el resultado: 18 a partir de la suma del operador1: 10 y del operador2 :8

202

rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 1 Problema 1 10 ------- Y = 17

Subnivel 1 Problema 2 8 ------- Y = 18

(10 ? 7 = ? )

(10 ? 8 = ? )

(10 ? 7 = 17)

(10 ? 8 = 18)

(10 + 7=?)

(10 + 8=?)

(10 + 7 = 17)

(10 + 8 = 18)

Como se observa en el rbol, el sujeto exitoso inicia la solucin del problema uno, ubicando los datos que va a relacionar en el problema, pero desconoce la operacin, paso siguiente obtiene un resultado pero an no est seguro de la operacin que debe realizar, para ello, analiza la pregunta que plantea el problema y comprueba si la operacin que debe realizar es una suma, de esta manera obtiene el resultado deseado. Al hacer el anlisis comparativo de los dos rboles se puede afirmar que el sujeto us el mismo procedimiento para encontrar la solucin de ambos problemas. Se concluye que el sujeto empez por el final. Mtodo hacia atrs: resultado y trat de seguir un mtodo para solucionar los problemas: relacionar datos y ubicar la incgnita.

203

Codificacin de segmentos subnivel dos

SOLUCIN PROBLEMA 1 Dunas tiene nueve tibumartferos ella tiene siete tibumartferos mas que Cetacio. Cuantos tibumartferos tiene Cetacio? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 9 ____ Y 7 ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 9? 7 ? Piensa relacionar unos datos para realizar una operacin y obtener un resultado. Ella tiene siete tigumatuferos mas que Cetacio cuantos tigumatuferos tiene Cetacio, Quiero ver si el resultado es siete, que no es. 2 9+7 ? Piensa que es una suma a partir del cuantificador ms. Estoy contado con los dedos, si nueve ms siete nueve diez once doce trece catorce quince y diecisis. +1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1 16 Contar con la mente uno ms uno a partir 3 del operador 1 hasta llegar a un resultado: 16 4 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1 7 Sumar con los dedos uno ms uno ms uno hasta llegar a7 5 ? ? Volver a pensar en los datos y la operacin para obtener un resultado 6 ? 16 Tiene un resultado a partir de unos datos y un operacin 7 ? ? Leer nuevamente el problema para obtener el resultado 8 ? 7 Tiene un resultado a partir de unos datos y un operacin

204

9 10

9+7 +1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1

? 16

11

9? 7

12 13

9-7 9-7

? 2

Sumar al 9 el nmero 7 para obtener un resultado Contar con los dedos uno ms uno a partir del operador 1 hasta llegar a un resultado: 16 Realizar una operacin con el nueve y el siete para obtener un resultado Restar al 9 el nmero 7 para obtener un resultado Restar al 9 el nmero 7 para obtener el resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 Alga tiene doce estrellas plactun, ella tiene cinco estrellas plactun mas que Cetacio. Cuantas estrellas plactun tiene Cetacio? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 12 ____ Y 5 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 12? 5 ? Relacionar el resultado 12 con el operando 5 para realizar una operacin. Veamos si el resultado es. Dieciocho 2 12 + 5 ? Realizar suma a partir del cuantificador ms. 3 12 + 5 18 Sumar al 12 el nmero 5 para obtener un resultado que no es el deseado. 4 12? 5 ? Realizar una operacin a partir del anlisis de la palabra tiene con el 12 y el 5 o para obtener un resultado. Voy a cambiar de estrategia, me dirijo a al ayuda grfica. 5 12 - 5 7 Restar al 12 el nmero 5 para obtener el resultado: 7

205

Subnivel 2 Problema 1 9 ------- Y = 7

Subnivel 2 Problema 2 12 ------- Y = 5

((9 ? 7= ? )

(12 ? 5= ? )

(10 ? 7 = 17)

(12 + 5= ?)

(+1+1+1++ n=16)

(12 + 5=18)

(+1+1+1++ n=7)

(12 ? 5 = ?)

(? = ?)

(12 ? 5 = ?)

(? = 16)

(12 - 5 = 7)

(? = ?)

(? = 7)

(9 + 7= ?)

(+1+1+1++ n=16)

(9 ? 7 =?)

(9 - 7 =?)

206

(9 - 7 =2)

En el rbol se puede observar que el sujeto comprendi el problema, porque al inicio ubic los datos y la incgnita, pero luego pens relacionarlos a travs de una suma y realizar un conteo mental, procedimiento que result fallido. Luego volvi a contar y nuevamente obtuvo un resultado no deseado: 7, paso siguiente ley nuevamente el problema pero insisti en que el resultado era 16, despus ley nuevamente el problema y pens que el resultado era el total planteado en el problema:7, paso siguiente toma la misma decisin del paso dos: sumar los datos planteados en el problema para obtener un resultado y nuevamente repite el paso tres, donde realiza un conteo con los dedos y vuelve a obtener un resultado fallido:16, slo en el paso once decide que debe realizar una resta para darle solucin al problema, es entonces cuando relaciona el operando1:9 y el operando:7 para obtener el resultado:2. Se puede afirmar que el sujeto encontr la solucin al problema uno a travs del ensayo y error: este procedimiento fue repetitivo en seis ocasiones y luego cuando se dio cuenta que con la suma no obtena el resultado, decidi al azar que deba realizar una resta, fue de esta manera como obtuvo el resultado. Para solucionar el problema dos, el sujeto inicia la solucin ubicando los datos que el problema planteaba, pero pens como en el problema uno, que los deba relacionar a travs de una suma y obtiene un resultado no deseado: 18. Luego pens relacionar el operando1:12 y el operando2:7 pero duda acerca de la operacin, entonces lee el problema y decide relacionar la palabra tiene con una resta, aqu se evidencia el uso del mtodo directo o el mtodo de la palabra clave. Slo en el ltimo paso decide restar los operandos para obtener el resultado deseado.

207

Codificacin de segmentos subnivel tres

SOLUCIN PROBLEMA 1 Salina tiene once Pezcuaris, Coral tiene ocho Pezcuris menos que Salina Cuntos Pescuaris tiene Coral? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 11 ____ Y 8 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? 19 Parte del resultado 19 para pensar en la operacin. Yo creo que coral tiene diecinueve. 2 11 + 8 19 Sumar al 11 el nmero 8 para obtener un resultado que no es acertado 3 ? ? Leer nuevamente el problema para obtener el resultado 11 +? /11 - ? ? Cambiar de sumar a 4 restar un numero al 11 para obtener un resultado 5 11 - 8 ? Restar al nmero 11 el 8 para obtener un resultado 6 11 - 8 ? Realizar clculo mental para obtener un resultado 7 11 - 8 3 Restar al 11 el nmero 8 para obtener el resultado:3

SOLUCIN PROBLEMA 2 Duna tiene diecinueve Tibumartferos, Oceanalia tiene siete Tibumartferos menos que Duna Cuantos Tibumartferos tiene Oceanalia? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 7 19 ____ Y ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 19 - ? ? Pensar en restar de 19 un numero para probar si es el resultado 2 19 - 7 ? Restar de 19 el 7 para encontrar un resultado 3 ? Restar o sumar el ? - 7 ? +7 nmero 7 para probar si da el resultado 4 19 - 7 ? Restar de 19 el 7 para encontrar un resultado: 5 19 - 7 12 Restar de 19 el 7 para encontrar el resultado: 12

208

rbol de decisin subnivel tres

Subnivel 3 Problema 1 11 ------- Y = 8

Subnivel 3 Problema 2 19 ------- Y = 7

(?= 19 )

(19 - ?=? )

(11 + 8=19)

(19 - 7= ?)

(?=?)

(? - 7 ?

(11 + ? /11 - ?=?)

(19 - 7= ?)

(11 - 8= ?)

(19 - 7= 12)

(11 - 8 = 3)

209

En el rbol se puede observar que, el sujeto inicia la solucin al problema uno, sin conocer los datos ni la operacin que debe realizar para obtener el resultado, paso siguiente decide relacionar el operando1:11 y el total:8 a travs de una suma y obtiene un resultado fallido, paso siguiente lee nuevamente el problema y duda acerca de la operacin que debe realizar porque cambia de sumar a restar un nmero al operando uno: 11, despus confirma que debe restar al 11 el total:8, realiza un clculo mental y obtiene el resultado deseado. Para el problema uno del subnivel tres, el sujeto usa nuevamente el ensayo y error puesto que al azar escoge una operacin sin realizar el anlisis del problema, luego piensa que puede obtener el resultado deseado si cambia de la operacin suma a la resta. Para el problema dos, el sujeto exitoso piensa relacionar a travs de una resta el operando 1 con un valor desconocido, luego decide restar al operando1 el total: 8 para obtener un resultado, pero en el paso siguiente el estudiante duda en cuanto a si debe restar o sumar para obtener un resultado y por ltimo infiere que debe restarle al 19 el nmero siete para obtener el resultado deseado. Se puede observar, que en el problema dos, el sujeto no fue consistente en cuanto a la operacin que deba realizar y los datos que deba relacionar. Al parecer esta operacin fue obtenida al azar por cuanto no realiz ningn anlisis al problema. Es posible tambin que el sujeto se apoy en el problema uno para pensar que la operacin con que se poda obtener el resultado deseado era a travs de la resta. En consecuencia se afirma que para el problema dos el sujeto utiliz la estrategia de ensayo y error.

210

Codificacin de segmentos subnivel cuatro

SOLUCIN PROBLEMA 1 Alga tiene once Tibumartifero y Pulpo Androide tiene cuatro. Cuantos Tibumartifero tiene Alga ms que Pulpo Androide? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado ? 11 ____ 4 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 15 ? Obtiene un resultado a partir de unos datos y una operacin. 2 11? 4 ? Relacionar el nmero 11 y el nmero 4 para obtener un resultado 3 11 - 4 ? Restar del 11 el nmero 4 para obtener un resultado 11 + 4 o 11 - 4 ? Pensar en la operacin 4 para obtener un resultado 5 11 - 4 7 Decide Restar del 11 el nmero 4 para obtener el resultado 7

SOLUCIN PROBLEMA 2 General Marino tiene quince Rayas Magnticas, y Sirenius tiene siete. Cuntas rayas magnticas ms tiene General marino que Sirenius? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 15 ____ 7 ESTADO ACTUAL 15? ? 15 - ?/ 15?? 15-7 / 15 ? 7 3 ESTADO FINAL Z Resultado ? ESTADO OBJETIVO ? ? ?

1 2

4 5

15-7 15-7

OPERADORES Obtiene el primer valor a partir de la lectura del problema Piensa en restar o realizar otra operacin a partir del operador1:15 Piensa en restar al nmero 15 el nmero 7 o realizar otra operacin con el nmero 15 y el nmero 7 para obtener un resultado. Restar de 15 el nmero 7 para obtener un resultado no deseado Restar de 15 el nmero 7 para obtener un resultado el deseado:8

211

rbol de decisin subnivel cuatro

Subnivel 4 Problema 1 11 ------- 4 = ?

Subnivel 4 Problema 2 15 ------- 7 = ?

(15= ? )

(15 ? ?=? )

(11 ? 4=?)

(15 - ?/ 15??=

(11 - 4=?)

(? + ? = ?

(11 + 4 o 11 - 4=?)

(15-7= 5)

(11 + 4 o 11 - 4=?)

(11 - 8 = 3)

(15-7= 8)

(11 - 8 = 3)

212

El rbol de decisin muestra, que para la solucin del problema uno en el subnivel 4, el sujeto parte de un resultado:15 para relacionar unos datos, paso siguiente piensa en la operacin que debe realizar para obtener el resultado deseado a partir del operando uno:11 y el operando2:4, luego piensa que debe realizar una resta, pero en el paso siguiente duda acerca si debe relacionar el operando y el total a travs de una suma o una resta y por ltimo decide restar al operando1: 11 el operando2l: 4 para obtener el resultado:7. Se puede decir que el sujeto, en el primer paso, se apoy en la suma para dar un resultado no deseado, esta operacin la realiz haciendo un clculo mental, relacionando el operando 1 con el operando2, paso siguiente prueba realizar una resta y es all cuando encuentra la respuesta deseada. En conclusin, el sujeto no fue consistente y se apoy en el ensayo y error para solucionar el problema. En el problema dos del mismo subnivel, el sujeto parte del operando 1:15 para realizar una operacin, paso siguiente piensa en restar o realizar otra operacin, luego decide relacionar el operando 1:15 con el operando2:7 pero no sabe si restar o realizar otra operacin, entonces, toma la decisin de restar al 17 el nmero 5 pero obtuvo un resultado no deseado: 5 y por ltimo vuelve a restar, realiza un clculo mental y obtiene el resultado deseado: 8. Al igual que el problema uno, en el problema dos, el sujeto usa la estrategia de ensayo y error para obtener el resultado, por cuanto prueba restar o sumar hasta que obtiene la solucin.

213

Codificacin de segmentos subnivel cinco

SOLUCIN PROBLEMA 1 Coral tiene seis ostracilis, General marino tiene11 ms que Coral. Cuntas tiene General Marino? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 6 ____ 11 ? ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 17 ? Obtiene un resultado a partir de unos datos y una operacin. 2 ?+ ? ? Sumar dos valores para obtener un resultado 3 11 - 6 5 Restar de 11 el 6 para obtener 5 4 ? ? Leer nuevamente el problema para obtener el resultado 5 6 + 11 17 Sumar al 6 y el 11 para probar un resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 General Marino tiene seis Pescuariz, Salina tiene once ms que General Marino. Cuntos Pescuariz tiene Salina? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 6 ____ 11 ? ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 17 ? Parte del resultado para pensar en la operacin 2 6 - 11 ? Restar al 6 el nmero 11 para obtener un resultado 3 6 + 11 ? Sumar el 6 y el 11 para obtener un resultado 4 6 + 11 17 Sumar el 6 y el 11 para obtener el resultado:17

214

rbol de decisin subnivel cinco

Subnivel 5 Problema 1 6 ------- 11 = ?

Subnivel 5 Problema 2 6 ------- 11 = ?

(15= ? )

(17=? )

(11 - 4=7)

(6 - 11= ?)

(11 - 6=?)

(6+11=?)

(?=?)

(15-7= 5)

(6 + 11 = 17)

(6+11=17)

El rbol muestra que el sujeto exitoso inici la solucin del problema relacionndolos valores para obtener un resultado, luego toma un tiempo para pensar cuales son los valores que debe relacionar a travs de una suma, paso siguiente toma el operando1:11 y el operando2:6 y los relaciona a travs de una resta, pero vuelve a leer el problema para verificar los datos y la operacin, y en el paso siguiente decide sumar 6 y 11 para encontrar el resultado deseado. En sntesis, el sujeto us el ensayo y el error por cuanto obtuvo un resultado al azar, luego pens en sumar y pas de sumar a restar y, por ltimo, decidi nuevamente sumar los operandos para obtener el resultado deseado.

215

Para el problema dos del mismo subnivel cinco, el sujeto parte nuevamente de un resultado al relacionar dos valores, luego piensa relacionar el operando 1 y el operando 2 a travs de una resta, pasa de la resta a la suma sin encontrar an el resultado y por ltimo suma el 6 y el 11 para obtener el resultado deseado. Para el problema dos, se puede afirmar que el sujeto no fue consistente en su estrategia, por cuanto usa primero la resta para probar un resultado, y al obtener un resultado incorrecto prueba sumar los operandos para obtener un resultado acertado, se evidencia nuevamente el uso del ensayo y error para obtener un resultado de los sujetos carecen de habilidades para solucionar problemas verbales tales como la interpretacin y la representacin.

216

Codificacin de segmentos subnivel seis

SOLUCIN PROBLEMA 1 Alga tiene diez rayas magnticas, General Marino tiene ocho, Cuntas rayas magnticas menos tiene General Marino que Alga? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 10 ____ 8 ? ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? + ? ? sumar dos valores para obtener un resultado 2 ?+ 8 18 Sumar al nmero 8 un numero para obtener 18 ? ? Leer nuevamente el 3 problema para obtener el resultado 4 ? - ? ? restar dos valores para obtener un resultado a partir del cuantificador menos 5 10 - 8 2 Restar al operador1:10 el nmero 8 para obtener el resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 Alga tiene doce rayas magnticas y General Marino tiene ocho, cuntas rayas magnticas menos tiene General Marino? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 12 ____ 8 ? ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 12 ? 8 ? Realizar una operacin con el nmero 10 y el nmero 8 para obtener un resultado 2 12 ? 8 2 Realizar una operacin con el nmero 10 y el nmero 8 para obtener el resultado: 2

217

rbol de decisin subnivel seis

Subnivel 6 Problema 1 10 ------- 8 = ?

Subnivel 6 Problema 2 12 ------- 8 = ?

(? + ?= ? )

(12 ? 8=? )

(?+ 8=?)

(12 ? 8= 2)

(? =?)

(?-?=?)

(10 - 8 = 2)

En el rbol se evidencia que el estudiante inicia la solucin del problema uno pensando en la suma como la operacin que debe realizar para solucionar el problema, paso siguiente encuentra el operando2:8, pero en el siguiente paso decide que debe restar dos valores, entonces lee el problema nuevamente y en el ltimo paso piensa que debe restar al 10 el nmero 8 para obtener el resultado. En sntesis, el sujeto exitoso usa el mtodo hacia atrs: operacin pero para probar una, luego relaciona el operando2 y despus toma su tiempo para analizar el problema y encuentra que puede asociar el cuantificador menos con una operacin: resta, en ste paso se evidencia el uso del mtodo directo o

218

de la palabra clave planteado por Hegarty y otros, (1995), luego relaciona el operando 1 y el operando 2, de esta manera encuentra el resultado deseado. En el problema 2 del mismo subnivel, el sujeto soluciona el problema en dos pasos, en el primero piensa relacionar el operando1:12 y el operando2:8 para obtener un resultado y en el segundo paso, obtiene el resultado deseado: 2 a partir de relacionar el 12 y el 8. Para el problema dos, se puede decir que el sujeto us la estrategia del mtodo hacia atrs: operacin pero se apoy en el procedimiento usado en el problema uno, para obtener el resultado deseado. En resumen, el sujeto exitoso en el nivel comparacin usa la estrategia del ensayo y error para solucionar la mayora de los problemas. Slo en el subnivel uno el sujeto us Mtodo hacia atrs: resultado y trata de seguir un plan para solucionar los problemas: relacionar datos y ubicar la incgnita. Luego se apoy en el ensayo y error para solucionar los problemas de los subniveles dos, tres, cuatro y cinco. En el subnivel seis el sujeto usa la estrategia del mtodo hacia atrs: operacin pero para probar la operacin que deba usar y finalmente, en este mismo nivel usa la estrategia del mtodo directo o el mtodo de la palabra clave. Este resultado corrobora los planteamientos hechos por Garca (2001), en cuanto a que son los problemas de comparacin los que resultan ms difciles para los sujetos exitosos y lo dicho por Justin y Chap (2004): los sujetos tienen grandes dificultades con la estructura semntica de los problemas de comparacin. Esta afirmacin se complementa diciendo que al parecer los cuantificadores mas y menos que maneja este tipo de problemas en su estructura pueden confundir al sujeto a la hora de escoger un tipo de operacin (suma o resta).

219

4.7.4.2.2. Proceso de codificacin (Sujeto Poco Exitoso) 4.7.4.2.2.1. Transcripcin de Expresiones Verbales.

El siguiente texto muestra apartes del registro de la verbalizacin hecha por el sujeto poco exitoso mientras solucionaba los problemas matemticos verbales en el ambiente computacional.
Ocho. Cuantas espadas le dio tigre galctico a la cebra? no una multiplicacin de palabra, una.. Una suma a colocar la palabra clave para identificar el problema para multiplicar, le dio, est mal, le dio est bien, suma observacin, resta, el resultado una resta porque tena trece y le quedan trece, el ocho cinco, una resta, con los dedos en cantidad uno ocho, si, trece menos ocho, una resta, restndole en la mente cinco Yes Un problema. Tigre galctico tena doce espadas le dio algunas a cebra y ahora le quedan cinco. Una resta, porque tena, operacin, cinco, la resta doce menos cinco al tres El Oso polar tiene algunas tele telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos. Las claves de palabra tiene porque el oso tenia algunos telescopios y ahora le quedan, correcta, no, incorrecta corregir las palabras, necesita por el oso necesitaba galctico tenia. Porque el oso tenia algunos telescopios incorrecto le quedan ms porque el oso le dio siete al tigre correcta le dio porque el oso le dio al tigre incorrecta necesita le queda incorrecto tiene porque el oso tenia mas, incorrecto, a corregir las palabras le dio y tena incorrecta, tiene incorrecto, le quedan y tiene ms y le quedan incorrecta, le quedan correcto una suma porque el oso le dio, correcta el resultado diecisis porque nueve ms siete diecisis, voy a escribir los nmeros de la suma nueve ms siete igual diecisis Cocodrilo fugaz tiene algunos brjulas le dio nueve al oso polar ahora le quedan ocho cuantas brjulas tiene cocodrilo fugaz al principio. Unaaa una suma porque le dio le quedan le quedan tenia porque el cocodrilo tena unas brjulas y al oso polar le quedan . Una suma, no s, el resultado, diecisiete, el ocho en la casilla dos y el nueve en la cantidad uno La cebra nebulosa tenia algunas brjulas le dio tres ms y ahora tiene catorce brjulas las palabras clave le dio y tena correcto una una resta porque se restan trece mas no se pueden sumar tres ms catorce una resta catorce menos tres once una resta en la cantidad dos el nmero tres y en la uno catorce correcta. (Anexo 24)

220

4.7.4.2.2.2. Anlisis de vocabulario

Objetos, relaciones y operadores

OBJETOS Problema

RELACIONES Un A Las palabras clave tenia, tiene corregir las palabras necesita incorrecto le dio y tena, incorrecto una suma porque el oso le dio una suma porque le dio le quedan le quedan no se pueden sumar tres ms catorce cul es la palabras en clave A palabras clave buscando buscando la palabra hay palabras una operacin suma Operacin un resta resultado

OPERADORES Leer Identificar, corregir (Palabra clave, Mtodo hacia atrs: Operacin, resultado)

Estrategia

Operacin: suma, resta

Resta 13 8 una resta 14 - 3 La resta ?-?=7 Operacin un resta 7 12 suma observacin ?+? una suma 9+7 una operacin suma ?+ ? Suma 7 + 5 = 13

Escribir (operandos y operadores)

Tabla 16. Objetos, relaciones y operadores. Sujeto poco exitoso

221

Control, procesos evaluativos y objetivos

Control

Observacin Restndole en la mente cinco Una resta, porque tena Corregir las palabras No se pueden sumar Restando con los dedos Estoy contando con el dedo

Procesos evaluativos

No Est mal, Est bien Yes Correcta, Incorrecta Ah no trece da trece doce

Objetivos
Colocar la palabra clave para identificar el problema Escribir los nmeros de la suma Escribir el resultado baje para ver Escribir la operacin

Sinnimos
Colocar, escribir Est mal, incorrecta, no, ah no Yes, si Est bien, correcta

Completitud del vocabulario


eeeeeeee pausa para corregir lo que lee

222

4.7.4.2.2.3. Segmentacin y codificacin

El resultado de la segmentacin y codificacin se muestra en la siguiente tabla:

E1:indica cada expresin

: indica pausas/silencio

NIVEL UNO PROBLEMAS DE CAMBIO

NIVEL 1: Cambio Los problemas de cambio, se caracterizan por la presencia de una accin, modificando una cantidad inicial y dando como resultado el incremento o decremento (si se trata de un problema aditivo o de sustraccin) de la cantidad.

PROBLEMA: Tigre galctico tena trece espadas, le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan ocho. Cuantas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Un problema Tigre galctico tiene trece espadas, le dio a tigre a la cebra y ahora le quedan ocho. Cuantas espadas le dio tigre galctico a la cebra? no una multiplicacin de palabra Una.. una suma a colocar la palabra clave para identificar el problema para multiplicar le dio est mal le dio est bien suma observacin resta el resultado una resta porque tena trece y le quedan trece el ocho cinco una resta, con los dedos en cantidad uno ocho, si, trece menos ocho, una resta

223

E18 E19

restndole en la mente cinco Yes

PROBLEMA: Tigre galctico tena doce espadas, le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan cinco. Cuantas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Un problema. E2 Tigre galctico tena doce espadas le dio algunas a cebra y ahora le quedan cinco E3 Una resta, porque tena , operacin, E4 cinco, E5 la resta doce menos cinco E6 al tres PROBLEMA: Oso polar tiene algunos telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos telescopios tenia oso polar al principio? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 E19 E20 E21 E22 E23 E24 E25 E26 E27 E28 E29 E20 E30 E31 CODIFICACIN DE SEGMENTOS El Oso polar tiene algunas tele telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos. . Las claves de palabra tiene porque el oso tenia algunos telescopios y ahora le quedan correcta, no, incorrecta corregir las palabras necesita por el oso necesitaba galctico Tena. Porque el oso tenia algunos telescopios incorrecto le quedan ms porque el oso le dio siete al tigre Correcta le dio porque el oso le dio al tigre Incorrecta Necesita le queda Incorrecto tiene porque el oso tenia mas Incorrecto a corregir las palabras le dio y tenia incorrecta, tiene incorrecto, le quedan y tiene ms y le quedan Incorrecta le quedan Correcto una suma porque el oso le dio, Correcta el resultado diecisis porque nueve ms siete diecisis voy a escribir los nmeros de la suma nueve ms siete igual diecisis

PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tiene algunas brjulas, le dio nueve a Oso polar y ahora le quedan

224

ocho cuantas brjulas tiene Cocodrilo fugaz al principio? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 Cocodrilo fugaz tiene algunos brjulas le dio nueve al oso polar ahora le quedan ocho cuantas brjulas tiene cocodrilo fugaz al principio. Unaaa Una suma porque le dio le quedan le quedan Tena porque el cocodrilo tena unas brjulas y al oso polar le quedan. Una suma, no se el resultado, diecisiete el ocho en la casilla dos y el nueve en la cantidad uno

PROBLEMA: Cebra nebulosa tiene algunas brjulas le dio tres ms y ahora tiene catorce brjulas Cuntas brjulas tenia Cebra nebulosa? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 CODIFICACIN DE SEGMENTOS La cebra nebulosa tena algunas brjulas le dio tres ms y ahora tiene catorce brjulas las palabras clave le dio y tenia correcto una una resta porque se restan tres mas No se pueden sumar tres ms catorce una resta catorce menos tres

E7 once E8 una resta E9 en la cantidad dos el nmero tres y en la uno catorce E10 correcta PROBLEMA: Oso polar tiene algunos telescopios le dio seis ms y ahora tiene doce telescopios Cuntas telescopios tenia Oso polar? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Oso polar tena algunas telescopios Tigre galctico le dio seis ms tiene doce telecopios E2 ahora las palabras clave tena ms E3 mas porque el tigre le dio mas E4 incorrecta E5 Tiene porque ahora tiene doce telecopios E6 incorrecta, E7 le queda E8 incorrecta E9 ms le quedan y ms porque ahora le quedan doce telecopios E10 incorrecta E11 necesitan, le dio, E12 incorrecta, E13 necesita, le quedan E14 incorrecta, E15 tiene E16 incorrecta, E17 le dio, E18 incorrecta, E19 Correcta E20 una suma E21 Incorrecto E22 resta porque restan seis menos doce seis

225

PROBLEMA: Oso polar tiene algunos telescopios le dio seis ms y ahora tiene doce telescopios Cuntas telescopios tenia Oso polar? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13 E14 E15 E16 E17 E18 E19 E20 E21 E22 Oso polar tena algunas telescopios Tigre galctico le dio seis ms tiene doce telecopios ahora las palabras clave tena ms mas porque el tigre le dio mas incorrecta Tiene porque ahora tiene doce telecopios incorrecta, le queda Incorrecta ms le quedan y ms porque ahora le quedan doce telecopios Incorrecta necesitan, le dio, incorrecta, necesita, le quedan incorrecta, Tiene incorrecta, le dio, incorrecta, Correcta una suma Incorrecto resta porque restan seis menos doce seis molculas cuantas molculas necesita para tener

PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tiene seis catorce?

E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Las palabras clave tenia, tiene E2 Incorrecta E3 Necesita E4 Incorrecto E5 le dio, mas, E6 le dio E7 Incorrecta E8 Mas E9 incorrecta, E10 necesita y tena, E11 le quedan E12 una resta porque se restan catorce menos seis, E13 el resultado diez E14 la cantidad seis y catorce E15 incorrecta E16 pero el resultado diez E17 ah no ocho E18 Correcto. PROBLEMA: Cocodrilo fugaz tiene cuatro molculas cuantas molculas necesita para tener doce?

226

E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12

CODIFICACIN DE SEGMENTOS Un problema Cocodrilo fugaz tiene cuatro mole molculas cuantas molculas necesita para tener doce. Las palabras clave tiene, necesita tener, correcto una suma correcto una resta, doce menos cuatro una resta en la mente y con los dedos ocho escribir el resultado

Tabla 17. Segmentacin sujeto poco exitoso. Nivel cambio

227

Codificacin de segmentos subnivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1 Tigre galctico tenia trece espadas, le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan ocho. Cuantas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 13 ____ Y ESTADO ACTUAL ?x? ? +? + ESTADO FINAL Z Resultado 8 ESTADO OBJETIVO ? ? ?

1 2 3

13 - 8

? ?

OPERADORES Multiplicar dos valores desconocidos Piensa sumar dos valores para encontrar el resultado Confirma que debe sumar para encontrar el resultado, relacionando palabras clave con operacin (le dio, est bien. suma) Piensa que no debe sumar sino restar Piensa que debe relacionar el operador1: 13 con el resultado: 8 para encontrar el resultado Restar dos cantidades con apoyo de los dedos (una resta, con los dedos) Confirma que el nmero 8 es el valor que de restarle a otro valor ( en cantidad uno ocho, si,) Restar al 13 el nmero 8 para encontrar el resultado deseado Restar mentalmente 13 menos ocho para obtener el resultado

?-? 8 ??

? ?

13 - 8 13 - 8

? 5

228

SOLUCIN PROBLEMA 2 Tigre galctico tenia doce espadas, le dio algunas a Cebra nebulosa y ahora le quedan cinco. Cuantas espadas le dio Tigre galctico a Cebra nebulosa? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 12___ Y 5 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? Identifica el operador como estrategia para alcanzar el resultado. 2 ? Piensa en la resta para relacionar datos y explica lo que hall asociando datos relacionales(Una resta, porque tena , operacin,) Obtiene un resultado a partir de relacionar dos valores Restar al 12 el nmero 5 para obtener un resultado

3 4

??? 12-5

5 ?

229

rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 1 Problema 1
13 ____ Y = 8

Subnivel 1 Problema 2 12 ------- Y = 5

(? x ?=?)

( - = ?)

(?+ ? = ?)

(- =?)

(+=?)

( ??? = 5)

( = ?)

(12 - 5 = ?)

(13 8 = ?)

(? - ? = ?)

(8 ? ? = ?)

(13 - 8 = ?)

(13 - 8 = 5)

230

El sujeto poco exitoso, inicia la solucin del problema, usando la estrategia mtodo hacia atrs operacin, pero trata encontrarla al azar, porque, piensa primero, que debe multiplicar, luego cambia su decisin y decide sumar. Seguido, se apoya en el ambiente computacional para encontrar nuevamente por ensayo y error datos que se puedan asociar con la operacin. En el paso cinco reordena sus ideas, contina usando la estrategia mtodo hacia atrs: operacin por ensayo y error y prueba con la resta, relaciona los datos numricos, ubica la incgnita, hace un conteo manual, y obtiene el resultado. En el problema 2, del mismo subnivel 1, el sujeto poco exitoso, parte tambin de la operacin para obtener el resultado, l se apoya en el proceso usado en el problema 1 para obtener la operacin, paso siguiente relaciona los datos y la incgnita. Finalmente, obtiene el resultado deseado.

231

Codificacin de segmentos subnivel dos

SOLUCIN PROBLEMA 1 Oso polar tiene algunos telescopios, le dio nueve a tigre galctico y ahora le quedan siete cuantos telescopios tenia oso polar al principio? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X ____ 9 7 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? Piensa en una operacin para obtener el resultado 2 ? Buscar por ensayo y ? error datos para encontrar y argumentar operacin deseada (necesita porque el oso necesitaba galctico tenia. Porque el oso tenia algunos telescopios) 3 ?+? ? Sumar dos valores a partir de lo que el oso dio 4 16 porque 9 + 7 = 16 ? Argumenta relacionando los datos del problema a partir de la suma del operando2: 9 y el resultado: 7 5 9+7 16 Le suma al 9 el nmero 7 para obtener el resultado deseado

SOLUCIN PROBLEMA 2 Cocodrilo fugaz tiene algunas brjulas, le dio nueve a Oso polar y ahora le quedan ocho cuantas brjulas tiene Cocodrilo fugaz al principio? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 X____ 9 ESTADO ACTUAL + + ESTADO FINAL Z Resultado 8 ESTADO OBJETIVO

1 2

+ ? 9?8

? 17 ?

OPERADORES Parte del operando suma para obtener un resultado Argumentar la operacin suma para obtener un resultado (una suma porque le dio le quedan le quedan Piensa en sumar para obtener un resultado (Una suma, no se) Relaciona dos valores para Obtener el resultado Obtiene dos valores

232

rbol de decisin subnivel dos

Subnivel 2 Problema 1 X ------- 9 = 7

Subnivel 2 Problema 2 X ------- 9 = 8

(? = ?)

(+ = ?)

(?= ?)

(+ = ?)

(? = ?)

(+ = ?)

(?+? = ?)

(? = 17)

((16 porque 9 + 7 = 16)=?)

(9 ? 8 = ?)

(9+7 = 16)

En el problema 1, el sujeto poco exitoso piensa en una operacin, aqu el sujeto usa la estrategia mtodo hacia atrs: operacin Omrod(1990), en el paso siguiente usa el ensayo y error para hallar los datos y asociarlos con la operacin: suma o resta, para ello se apoya en el ambiente computacional. En el paso siguiente, el sujeto poco exitoso, decide sumar dos valores y en ste mismo paso acompaa su respuesta con una explicacin que indica lo que hall, luego reordena sus ideas e identifica los datos y la incgnita y nuevamente acompaa su hallazgo con una explicacin equivocada, sin
233

embargo, en el ltimo paso por ensayo y error, este procedimiento no lo hace al azar sino que en forma ordenada va eliminando soluciones posible hasta que logra relacionar los datos a partir de una suma y de esta manera obtiene el resultado deseado. Para el problema 2, el sujeto poco exitoso utiliza el proceso seguido en el problema anterior para identificar la suma como el operando que da solucin al problema, es decir inicia el proceso utilizando la estrategia mtodo hacia atrs: operacin Omrod (1990). l explica su respuesta asociando los datos relacionales o palabras clave del problema con la suma. El sujeto usa en este paso se evidencia la estrategia de traduccin directa planteada por Hegarty y otros, (1995). Paso siguiente reordena las ideas, duda y no puede dar cuenta de su respuesta, pasa a relacionar los datos sin tener claro el operando, seguido relaciona dos valores y al azar obtiene el resultado. Por ltimo, identifica los datos del problema. En sntesis, el sujeto poco exitoso, usa diferentes caminos para encontrar la solucin al problema. l va eliminando posibles soluciones apoyndose en el ensayo y error, hasta que encuentra la respuesta

234

Codificacin de segmentos subnivel tres

SOLUCIN PROBLEMA 1 Cebra nebulosa tiene algunas brjulas le dio tres mas y ahora tiene catorce brjulas Cuntas brjulas tenia Cebra nebulosa? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 X____ 3 ESTADO ACTUAL ? ESTADO FINAL Z Resultado 14 ESTADO OBJETIVO ?

?-3

3 + 14

14 - 3 14 - 3

11 11

OPERADORES Piensa en una operacin para obtener un resultado. (las palabras clave le dio y tena) Restar a un valor desconocido el nmero tres, argumenta la operacin resta a partir de los tres ms que dio (una una resta porque se restan tres mas) Obtiene dos valores y concluye errneamente que no se puede sumar a un nmero menor uno mayor (no se pueden sumar tres ms catorce) Restar al nmero 14 el nmero 3 para obtener un resultado Obtiene el resultado deseado restando al resultado 14 el operador2: 3

235

SOLUCIN PROBLEMA 2 Oso polar tiene algunos telescopios le dio seis mas y ahora tiene doce telescopios Cuntas telescopios tenia Oso polar? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 X___ 6 ESTADO ACTUAL ? ? ESTADO FINAL Z Resultado 12 ESTADO OBJETIVO ? ?

1 1

6 12 = 6

OPERADORES Piensa en una operacin para obtener el resultado Buscar por ensayo y error datos para encontrar y argumentar operacin deseada (tiene porque ahora tiene doce telescopios, incorrecta, incorrecta ms le quedan y ms porque ahora le quedan doce telescopios) Piensa que debe restar el nmero 6 menos el nmero 12 para obtener un resultado

236

rbol de decisin subnivel tres

Subnivel 2 Problema 1 X ------- 3 = 14

Subnivel 2 Problema 2 X ------- 6 = 12

(? = ?)

(? = ?)

(?-3= ?)

(? = ?)

(3+14= ?)

((6-12=6)=?)

(14-3 = 11)

(14 - 3 = 11)

En el problema 1, el sujeto poco exitoso ensaya relacionar palabras clave (le dio y tena) con una operacin, ste procedimiento ratifica los dicho por Hegarty y otros, (1995), en el mtodo directo: el sujeto trata de traducir directamente las palabras clave del enunciado del problema a una serie de operaciones que llevarn a la respuesta, luego, identifica el operando 2 y trata de relacionarlo con un valor que an desconoce. En el paso nmero tres el sujeto identifica los datos y la incgnita, pero cambia de opinin en cuanto a la operacin y decide sumar el operando 1 con el operando 2. Este una explicacin errnea. procedimiento matemtico lo acompaa con nmero menor

(Ensayo y error). Seguido, El sujeto explica que no se le puede sumar a un uno mayor (no se pueden sumar tres ms catorce), finalmente resta al nmero 14 el nmero 3 y obtiene el resultado deseado.
237

En el problema 2, el sujeto poco exitoso piensa en la operacin que debe realizar para relacionar los datos, y por ensayo y error insiste, con ayuda del ambiente computacional, hallar las palabras que puede asociar con la operacin correcta, una vez realiza la operacin hace la relacin entre los datos y la incgnita, y, finalmente, desarrolla el procedimiento matemtico, que lo ayuda a pasar al siguiente subnivel en el ambiente computacional. Se puede afirmar, entonces, que el sujeto no fue consistente en el procedimiento que us para solucionar los problemas, por cuanto no tuvo claro el paso que deba seguir para llegar a la solucin y no encontr argumentos vlidos para probar su respuesta. El sujeto aplica la estrategia del mtodo directo y por ensayo y error trata de encontrar las palabras clave en el ambiente computacional que le permiten encontrar la operacin y de esta manera la solucin del problema.

238

Codificacin de segmentos subnivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1 Cocodrilo fugaz tiene seis molculas cuantas molculas necesita para tener catorce?

No pasos

1 2

ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 6____ Y ESTADO ACTUAL ? ?

ESTADO FINAL Z Resultado 14 ESTADO OBJETIVO ? ?

14 - 6 ? 14? 6 ? ?

? 10 ? 10 8

OPERADORES Piensa en una operacin para asociar valores Por ensayo y error intenta encontrar la operacin deseada (algunas, incorrecta, hay en total, incorrecta) Restar al nmero 14 el nmero 6 para obtener un resultado Restar mentalmente dos valores para obtener un resultado Piensa asociar dos valores para obtener un resultado Relaciona dos valores para obtener un resultado Obtiene el resultado a partir de relacionar dos valores mentalmente

239

SOLUCIN PROBLEMA 2 Cocodrilo fugaz tiene cuatro molculas cuantas molculas necesita para tener doce? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 4 ____ Y ESTADO ACTUAL ? 12 ESTADO OBJETIVO ? OPERADORES Piensa en una operacin para obtener un resultado ( tiene, necesita tener) Sumar valores para obtener un resultado Restar dos valores para obtener un resultado Restar al 12 el nmero 4 Restar mentalmente y con los dedos dos valores Obtener el resultado a partir de dos valores

2 3 4 5 6

+ 12-4 ? -? ?

? ? ? ? 8

240

rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 4 Problema 1 6 ------- Y = 14

Subnivel 4 Problema 2 14------- Y = 12

(? = ?)

(?=?)

(? = ?)

(+=?)

(14-6=?) (8 = ?)

(? = 10)

(- = ?)

(14 ? 6=-?) (12- 4=?) (? = 10) (?-? =?) (? = 8) (? = 8)

En el problema 1, el sujeto poco exitoso piensa en una operacin para relacionar datos, en el paso siguiente usa el ensayo y error para hallar los datos relacionales y asociarlos con la operacin: suma o resta, para ello, se apoya en el ambiente computacional. En el proceso anterior, se evidencia
241

nuevamente el uso en forma poco eficiente de la estrategia del mtodo directo o de la palabra clave. Seguido, el sujeto poco exitoso, decide restar dos valores, luego realiza mentalmente el procedimiento matemtico y obtiene un resultado. En el quinto paso, el sujeto replantea su respuesta y duda acerca de la operacin que debe realizar, pero vuelve a restar y obtiene el mismo resultado: 10, esto se debe a que el sujeto hace un conteo manual con intento fallido, en el ltimo paso reordena las ideas, hace un recuente y obtiene el resultado deseado: 8.

En el problema 2, el sujeto piensa primero en sumar y luego en restar dos valores. Este paso est en lnea con lo dicho por Justin y Chap (2004): existe una tendencia fuerte a seleccionar la operacin de la adicin cuando los sujetos no pueden identificar la operacin correcta. Paso siguiente, el sujeto identifica los datos que va a relacionar a partir de una resta, hace un conteo mental, y obtiene el resultado. En resumen, en el nivel cambio el sujeto poco exitoso, no es consistente en el desarrollo de la tarea, l busca diferentes caminos para encontrar la solucin con intentos fallidos. Esta afirmacin se fundamenta en que en cada estado, el sujeto va eliminando posibles soluciones utilizando al azar la estrategia mtodo hacia atrs: operacin, es decir el sujeto inicia la solucin del problema desde la meta hasta el inicio Omrod(1990). Por otro lado, usa tambin, el mtodo directo, es decir el sujeto selecciona trminos relacionales del problema, para luego asociarlos a una operacin Hegarty y otros, (1995). Paro ambos casos recurre al ensayo y error para obtener el resultado. Se puede decir tambin que slo en los problemas del nivel dos, el sujeto trata de seguir un plan organizado para llegar a la solucin pero con intentos fallidos. Es decir, los sujetos poco exitosos carecen del conocimiento procedimental y concretamente heurstico y algortmico para la resolucin de problemas. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005).

242

Lo dicho anteriormente, confirma lo dicho por Hegarty, y otros (1995). Ellos afirman que el uso de la estrategia de traduccin directa es la usada por los alumnos que no resuelven con xito los problemas, y lo dicho por Gonzlez, Nez, lvarez, Gonzlez y Roces (1999), los sujetos poco exitosos se acuerdan ms de los trminos relacionales del problema, (el mtodo rpido).

243

NIVEL DOS PROBLEMAS DE COMBINACIN

NIVEL 2: Combinacin En este tipo de problemas, se proponen dos cantidades que pueden considerarse aisladamente o como partes de un todo, sin que exista ningn tipo de accin. Implica una relacin esttica. CODIFICACIN DE SEGMENTOS Glogsinia tiene algunas flores abstractasKalmia tiene seis floresabstractas tienen trece flores abstractas entre lo los dos, cuantas floresabtractaas tiene Glogsinia E2 Cua cul es la palabras en clave E3 hay en el total E4 incorrecta E5 las clave en palabras E6 entre entre los do E9 Correcto E10 una suma E11 una resta E12 una resta seis menos tres E13 trece menos seis E14 contando con los dedos siete siete ocho nueve diez once doce trece siete E15 cantidad uno E16 Ahora el seis PROBLEMA: Kalmia, tiene algunas hojas androides, Rafiolepis tiene seis hojas androides, tienen nueve hojas androides entre los dos. Cuantas hojas androides tiene Kalmia? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Kalmida tiene algunas hojasandro androides raaaa rafa Rafiolepis seis hojas androides tienen nueve hojas androides entre los dos cuantas hojas androides tiene kalmi Kalmia. E2 A palabras clave E3 algunas E4 Incorrecta E5 Hay en total E6 incorrecta E7 tiene algunos E8 incorrecta E9 entre los dos E10 Correcta E11 suma E12 Es incorrecta E13 resta E14 el resultado seis menos nueve tres PROBLEMA: En Cetus hay doce limones, algunos son amarillos y siete son verdes. Cuantos amarillos hay? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Problema, E2 En Cetus hay doce limones ciii citrus algunos son amarillos y siete son verdes E E1

244

E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11 E12 E13

amarillos hay? las palabras clave algunos en entre entre loos dos Tiene Algunos hay en total Tiene algunos Hay en total Entre los dos baje para ver las otra palabras clave buscando buscando la palabra

E14 Tiene E11 Hay E12 una operacin suma E13 Incorrecta E14 Resta E15 unaaaa una resta E16 cinco en la mente PROBLEMA: En Cetus hay ocho gusanoides, algunos son grandes y siete son pequeos. Cuantos grandes hay? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Otro problema, E2 En Cetus hay ocho gusagusaaanoides algunos son grandes y siete siete son pequeos cuan cuantos grandes hay? E3 hay palabras E4 eeee tiene tiene. Algunos E5 Incorrecto E6 Hay en total E7 Entreeee los dos E8 bajando ver para encontrar la palabra, E9 Los dems E10 Hay. E11 Si resta E12 el resultado uno PROBLEMA: Rafiolepis tiene nueve flores abstractas, Acartiano tiene algunas flores abstractas, entre los dos tienen dieciocho flores abstractas Cuntas flores abstractas tiene Acartiano? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 RafioRafiooolepis tiene nueve flores abs abstractas Acartiano tiene algunas flores abstractas los dos tienen tienen dieciocho flores abstracta tiene Acartiano? E2 Operacin E3 Ocho E4 una operacin suma E5 aa dieciocho E6 incorrecto E7 una resta E8 dieciocho nueve E9 correcto PROBLEMA: Metratn tiene siete semillas galcticas, Rafiolepis tiene algunas semillas galcticas, entre los dos tienen doce semillas galcticas Cuntas semillas galcticas tiene Rafiolepis? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Me mememeMetratn tiene siete semillas galctica Rafoehhh Rafiolepis tiene algunas

245

semillas galcticas entre los dos tienen doce semillas galcticas E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 Operacin un resta resta siete menos doce menos catorce doce menos siete restando con los dedos Cinco Correcto

PROBLEMA: Hay algunos gusanoides en la selva, cinco son grandes y once son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Hay algunas gusagusaaa gusanoides en la selva cinco son grandes y once son pequeos resultado Operacin resta Cinco menos once once menos cinco incorrecto una suma diecisis

PROBLEMA: Hay algunos gusanoides en la selva, cuatro son grandes y doce son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Hay algunas gusani en la selva cuatro son grandes y doce son pequeos cuantos gusanillos hay en total E2 E3 voy a escribir la operacin suma cuatro ms doce diecisis

PROBLEMA: En Cetus hay nueve gusanoides, cuatro son grandes y los dems son pequeos. Cuantos pequeos hay? E E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 CODIFICACIN DE SEGMENTOS En Cetus hay nueve gusanillos cuatro son grandes y los dems son pequeos cua cuantos cuantos pequeos hay una suma cuatro ms nueve trece incorrecto una resta nueve menos catorce nueve menos cuatro cinco Correcto

PROBLEMA: En Cetus hay doce limones citrus, seis son amarillos y los dems son verdes.

246

Cuantos verdes hay? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 En Cetus hay doce limones ci citrus seis son amarillos y los dems son verdes cuantos verdes hay E2 unaaa una resta seis

PROBLEMA: Acartiano tiene cuatro manguferos, Metratn tiene quince manguferos Cuantos manguferos tienen entre los dos? E E1 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Acartiano tiene cuatro maaanmanguferos asteroides me me Metratn Metratn tiene quince manguiiiferos asteasteio asteroides cuantos manguferos asteroides tiene tiene entre los dos? Una resta Resta cuatro menos quince Once incorrecta una resta Los dedos cinco seis siete ocho nueve diez once doce trece catorce quince Palabras clave entre los dos suma Resta Una suma Diecinueve

E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E11

PROBLEMA: Kalmia tiene cuatro flores abstractas, Glogsinia tiene nueve flores abstractas Cuantas flores abstractas tienen entre los dos? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Kalmia tiene cuatro flores abstractas Glogsinia tiene nueve flores abstractas cuantas flores abstractas tienen entre las dos?.. E2 E3 unaa suma nueve maas cuatro trece

Tabla 18. Segmentacin sujeto poco exitoso. Nivel combinacin

247

Codificacin de segmentos subnivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1 Glogsinia, tiene algunas flores abstractas, Kalmia tiene seis flores abstractas, tienen trece flores abstractas entre los dos. Cuantas flores abstractas tiene Glogsinia? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X ____ 6 13 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? Piensa en una operacin para obtener un resultado. (cul es la palabras en clave ) 2 ? ? Piensa nuevamente en una operacin para obtener un resultado (las clave en palabras) 3 + ? Piensa sumar para obtener un resultado 4 Cambia de sumar a restar para obtener un resultado 5 6-13 ? Identifica los valores planteados en problema y piensa relacionarlos a travs del operador resta. 6 13-6 ? Piensa restarle al 13 el nmero 6 7 1+1+1+1n ? Cuenta con los dedos de uno un para obtener el resultado deseado ?-6 7 Obtiene el resultado cuando le resta a un valor el nmero 6

248

SOLUCIN PROBLEMA 2 Kalmia, tiene algunas hojas androides, Rafiolepis tiene seis hojas androides, tienen nueve hojas androides entre los dos. Cuantas hojas androides tiene Kalmia? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X____ 6 9 ESTADO ACTUAL ESTADO OPERADORES OBJETIVO 1 ? ? Piensa en una operacin para obtener un resultado (A palabras clave) 2 ? ? Por ensayo y error intenta encontrar la operacin deseada (le dio, incorrecta, mas, incorrecta) 3 + ? Piensa en sumar para obtener un resultado 4 ? Cambia de la operacin suma a la resta para obtener el resultado 5 6-9 ? Relaciona dos valores a travs de la resta para obtener el resultado

249

rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 1 Problema 1
X____ 6 = 13

Subnivel 1 Problema 2 X ------- 6 = 9

( ? = ?)

( ? = ?)

(? = ?)

( ? = ?)

(+=?)

( + = ?)

( = ?)

(- = ?)

(6 13 = ?)

(6 9 = ?)

((1+1+1+1n)=?)

(?- 6 ? = 7)

(13 - 8 = ?)

(13 - 8 = 5)

250

En el problema 1, el sujeto poco exitoso trata de relacionar palabras clave con una operacin (mtodo directo), en el paso siguiente intenta de reordenar las ideas y continua buscando palabras clave por ensayo y error con ayuda del ambiente computacional. En el paso tres, el sujeto decide que debe sumar y en el siguiente paso se apoya nuevamente el ensayo y error, cambia de la suma a la resta. Luego, el sujeto poco exitoso identifica los datos del problema y los relaciona a travs de la resta, finalmente, el sujeto reordena nuevamente sus ideas y ubica los datos de tal manera que el nmero mayor corresponda al operando 1 y el nmero menor corresponda al operando 2, hace un conteo con apoyo manual y de esta manera obtiene el resultado. En el problema 2, el sujeto poco exitoso realiza el mismo procedimiento para resolver el problema que en el anterior: piensa en la operacin para relacionar datos, y por ensayo y error insiste con ayuda del ambiente computacional en encontrar las palabras que puede asociar con la operacin correcta (mtodo directo), luego decide que debe sumar y cambiar de la suma a la resta. Slo en el ltimo paso, el sujeto utiliza los datos planteados en el problema, los relaciona con el operador: resta y obtiene el resultado. Se puede afirmar, entonces, que el sujeto pens que fue eficiente el procedimiento usado en el primer problema para aplicarlo en el segundo aun con los intentos fallidos. El sujeto parte de la operacin para obtener el resultado, por ensayo y error encuentra palabras clave que lo ayudan a encontrar la operacin y luego, relaciona todos los datos para obtener el resultado.

251

Codificacin de segmentos subnivel dos

SOLUCIN PROBLEMA 1 En Cetus hay doce limones, algunos son amarillos y siete son verdes. Cuantos amarillos hay? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X ____ 7 12 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? Piensa en una operacin para obtener un resultado. ( las palabras clave ) 2 ? ? Busca por ensayo y error la operacin para obtener un resultado (algunos, entre los dos tiene) 3 + ? Piensa sumar para obtener un resultado 4 Cambia de sumar a restar para obtener un resultado 5 ? 5 Relaciona dos valores en la mente para obtener un resultado.

SOLUCIN PROBLEMA 1 En Cetus hay ocho gusanoides, algunos son grandes y siete son pequeos. Cuantos grandes hay? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 X ____ 7 ESTADO ACTUAL ? ? ESTADO FINAL Z Resultado 8 ESTADO OBJETIVO ? ?

1 2

3 5

? 1

OPERADORES Piensa en una operacin para obtener un resultado. Busca por ensayo y error la operacin para obtener un resultado (hay en total, entre los dos, los dems) Piensa restar para obtener un resultado Relaciona dos valores para obtener el resultado.

252

rbol de decisin subnivel dos

Subnivel 2 Problema 1
X____ 7 = 12

Subnivel 2 Problema 2 X ------- 6 = 9

( ? = ?)

( ? = ?)

(? = ?)

( ? = ?)

(+=?)

( - = ?)

( = ?)

(? = 1)

(? = 5)

En el problema 1, el sujeto poco exitoso

parte de una operacin para con una operacin; en

relacionar los datos del problema, para ello, se apoya del ambiente computacional y trata de relacionar palabras clave el paso siguiente, ensaya reordenar las ideas y continua buscando palabras clave por ensayo y error; en el paso tres, el sujeto decide que debe sumar y en el siguiente paso cambia de la suma a la resta (ensayo y error). Luego, en el quinto paso, el sujeto poco exitoso identifica los datos del problema y los relaciona haciendo clculo mental, de esta manera obtiene el resultado.
253

En el problema 2, el sujeto poco exitoso realiza el mismo procedimiento para resolver el problema que en el anterior: piensa en la operacin para relacionar datos, y por ensayo y error insiste con ayuda del ambiente computacional en encontrar las palabras que puede asociar con la operacin correcta, luego se apoya en el problema anterior para utilizar el operador: resta, para relacionar los datos y obtener el resultado. En resumen, el sujeto usa el ensayo y error para encontrar las palabras clave que se asocian con el operador: resta, luego relaciona todos los datos para obtener el resultado.

254

Codificacin de segmentos subnivel tres

SOLUCIN PROBLEMA 1 Rafiolepis tiene nueve flores abstractas, Acartiano tiene algunas flores abstractas, entre los dos tienen dieciocho flores abstractas Cuntas flores abstractas tiene Acartiano? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 9 ____ Y 18 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? ? Piensa en una operacin para obtener un resultado. 2 ? 8 Obtiene un resultado 3 + ? Piensa sumar para obtener un resultado 4 18 ? Identifica un operando 5 ? Piensa restar 6 18 , 9 ? Identifica el operando 1 y el operando 2

SOLUCIN PROBLEMA 2 Metratn tiene siete semillas galcticas, Rafiolepis tiene algunas semillas galcticas, entre los dos tienen doce semillas galcticas Cuntas semillas galcticas tiene Rafiolepis? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 7 ____ Y ESTADO ACTUAL 7- 12 ?- 14 12-7 ? ? ESTADO FINAL Z Resultado 12 ESTADO OBJETIVO ? ? ? ? ? 5

1 2 3 4 5

OPERADORES Piensa en la operacin resta para obtener un resultado. Piensa restarle 12 al operando 1 Piensa restarle 14 a un valor desconocido Ubica el operando 1, el operando 2 y la incgnita Realiza un conteo con los dedos Obtiene el resultado deseado

255

rbol de decisin subnivel tres

Subnivel 3 Problema 1
9____ Y = 18

Subnivel 3 Problema 2 7------- Y = 12

( ? = ?)

( - = ?)

(8 = ?)

( 7-12 = ?)

(+=?)

( ?- 14 = ?)

( 18 = ?)

(12- 7 = ?)

(18,9 = ?)

(? = ?)

(? = 5)

En el problema uno, el sujeto poco exitoso

parte de una operacin, para

relacionar los datos del problema, en el paso siguiente relaciona los datos mentalmente y obtiene un resultado, este procedimiento es llamado por Omrod (1990), mtodo hacia atrs: operacin, paso seguido, reordena sus ideas y relaciona datos a partir del operador: suma (intento fallido). En la marcha el sujeto contrasta cada respuesta para ver si est ms cerca o

256

ms lejos de la solucin (ensayo y error). Finalmente, decide restar, relaciona todos los datos a partir del operador: resta y obtiene el resultado. En el problema dos, el sujeto poco exitoso parte de la operacin para solucionar el problema y se apoya en el problema anterior y utiliza el operando: resta, paso siguiente reordena sus ideas y ubica los datos y la incgnita, relaciona nuevamente los datos, hace un conteo manual (dedos) y obtiene el resultado deseado.

257

Codificacin de segmentos subnivel cuatro

SOLUCIN PROBLEMA 1 Hay algunos gusanoides en la selva, cinco son grandes y once son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 5 ____ 11 ESTADO ACTUAL ? ? 5 - 11 11 - 5 ? ESTADO FINAL Z Resultado Z ESTADO OBJETIVO ? ? ? ? ?

1 2 3 4 5

16

OPERADORES Parte de un resultado para relacionar dos valores Piensa relacionar datos a partir del operador: resta Piensa restarle al nmero 5 el 11 Ubica los datos y la incgnita Cambia de restar a sumar los datos planteados en el problema Relaciona valores y obtiene el resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 Hay algunos gusanoides en la selva, cuatro son grandes y doce son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 4 ____ 12 Z ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 + ? Piensa en la operacin suma para obtener un resultado. 2 4 + 12 16 Sumar 4 al nmero 12 para obtener el resultado deseado

258

rbol de decisin subnivel cuatro

Subnivel 4 Problema 1
5____ 11 = Z

Subnivel 4 Problema 2 4------- 12 = Z

( ? = ?)

( + = ?)

(? = ?)

( 4+12 = 16)

(5 -11=?)

( 11 5 = ?)

(? = ?)

(? = 16)

En el problema uno, el sujeto poco exitoso parte del resultado para relacionar los datos del problema a partir del operador: resta, en este estado se evidencia el uso del mtodo hacia atrs: operacin. Paso siguiente, identifica los datos y la incgnita, luego los ubica y los relaciona, (ubica el nmero mayor en el operando 1 y el nmero menor en el operando 2 para
259

poder realizar el procedimiento matemtico). En el proceso anterior se evidencia que el sujeto trata de aplicar un mtodo organizado para encontrar el resultado deseado, pero en el quinto paso, se da cuenta que no es eficiente y por ensayo y error decide sumar. Por ltimo relaciona los datos y obtiene l resultado. En el problema dos, el sujeto poco exitoso soluciona el problema en dos

pasos: en el primero, se apoya en el problema anterior para usar el operador: suma; y en el segundo, relaciona los datos del problema y obtiene el resultado. En resumen, el sujeto poco exitoso para ambos problemas, parte de la operacin para dar solucin al problema pero, usa el ensayo y error para encontrar el operando: suma, luego, para el problema uno ubica datos y los relaciona para obtener el resultado. Para el problema dos del mismo subnivel el sujeto se apoya en la estrategia del problema uno, es decir, parte del operando: suma, relaciona los datos para obtener el resultado. Aunque el sujeto poco exitoso alcanza la solucin del problema 2 en pocos pasos, no significa que sea el resultado del anlisis y de aplicar una estrategia eficaz, por el contrario, se trata de usar la misma estrategia usada en el problema 1, pero sin ser consciente del proceso implicado en la solucin.

260

Codificacin de segmentos subnivel cinco

SOLUCIN PROBLEMA 1 En Cetus hay nueve gusanoides, cuatro son grandes y los dems son pequeos. Cuantos pequeos hay? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 4 ____ Y ESTADO ACTUAL + 4+9 11 - 5 9 - 14 9-4 ESTADO FINAL Z Resultado 9 ESTADO OBJETIVO ? 13 ? ? ? 5

1 2 3 4 5 6

OPERADORES Parte de la operacin: suma para obtener un resultado Sumar al nmero 4 el nueve para obtener un resultado Cambia de sumar a restar Ubica los datos y la incgnita Restarle a 9 el nmero 14 para obtener un resultado Ubica los datos y la incgnita para obtener el resultado deseado

SOLUCIN PROBLEMA 2 En Cetus hay doce limones citrus, seis son amarillos y los dems son verdes. Cuantos verdes hay? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 6 ____ Y ESTADO ACTUAL ? ESTADO FINAL Z Resultado 12 ESTADO OBJETIVO ? 6

1 2

OPERADORES Parte de la operacin para obtener un resultado Relaciona valores a partir de la resta para obtener el resultado

261

rbol de decisin subnivel cinco

Subnivel 5 Problema 1
4____ Y = 9

Subnivel 5 Problema 2 6------- Y = 12

( + = ?)

( - = ?)

(4+ 9 = 13)

( ? = 1)

( - = ?)

( 11 5 = ?)

(9 14 = ?)

(9 - 4 = ?)

En el problema uno, el sujeto poco exitoso usa el mtodo hacia atrs: operacin porque parte del operando para relacionar los datos del problema, paso siguiente el sujeto trata de seguir un mtodo organizado en el cual ubica los datos y la incgnita y los relaciona a partir del operador: suma, pero luego, en el tercer paso, cambia su decisin y por ensayo y error, decide usar el operador: resta; en el cuarto paso, el sujeto pierde la concentracin y relaciona dos valores que no se plantean en el problema, despus el sujeto reordena sus
262

ideas, y decide restarle al operando 1 un valor desconocido, (intento fallido), por ltimo, el sujeto logra identificar, ubicar y relacionar los datos a partir de la resta para obtener el resultado. A esta altura del proceso, el estudiante poco exitoso presenta algunas evidencias que muestran su progreso en el proceso de anlisis y uso de estrategias eficaces para solucionar el problema, se perciben algunos vestigios para relacionar datos acertadamente y tratar de seguir un mtodo organizado, sin embargo, como son apenas vestigios y el proceso no se ha consolidado el estudiante se desva fcilmente y recae en el ensayo error. Por lo que se deduce del proceso de solucin del sujeto poco exitoso, se concluye que el estudiante avanza muy lentamente en los procesos analticos y en el uso de estrategias exitosas para solucionar problemas matemticos, es necesario crear estrategias de aprendizaje que contribuyan en agilar tales procesos. En el problema dos, el sujeto poco exitoso soluciona el problema en dos pasos: en el primero, se apoya en el problema anterior para usar el operador: resta, (mtodo hacia atrs: operacin) y en el segundo, relaciona los datos del problema y obtiene el resultado. En resumen, el sujeto poco exitoso para ambos problemas, parte de la operacin para dar solucin al problema pero, usa el ensayo y error para encontrar el operador: resta.

263

Codificacin de segmentos subnivel seis

SOLUCIN PROBLEMA 1 Acartiano tiene cuatro manguferos, Metratn tiene quince manguferos Cuantos manguferos tienen entre los dos? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 4 ____ 15 Z ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? Parte de la operacin: resta para obtener un resultado 2 4 -15 11 Restarle 4 el nmero 15 para obtener un resultado 3 1+1+1+1+1..n ? Cuenta de uno en uno hasta llegar al resultado 4 ? ? Usa el ensayo y error para encontrar el operador con apoyo del ambiente computacional (suma, resta, una suma) 6 ? 19 Obtiene un resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 Kalmia tiene cuatro flores abstractas, Glogsinia tiene nueve flores abstractas Cuantas flores abstractas tienen entre los dos? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 4 ____ 9 Z ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 + ? Parte de la operacin suma para obtener un resultado 2 9+4 13 Sumar al 9 el nmero 4 para obtener el resultado

264

rbol de decisin subnivel seis

Subnivel 6 Problema 1
4____ 15 = Z

Subnivel 6 Problema 2 4------- 9 = Z

( - = ?)

( + = ?)

(4-15 = 11)

( 9 + 4 = 13)

( - = ?)

((1+1+1+1+1..n = ?)

(? = ?)

(? = 19)

En el problema uno, el sujeto poco exitoso inicia el proceso de solucin utilizando el mtodo hacia atrs: operacin, paso siguiente relaciona los datos a partir del operador: resta y obtiene un resultado (intento fallido). En el siguiente paso, el sujeto cambia su decisin y por ensayo y error, es decir al azar encuentra el operador. Finalmente, decide relacionar datos para obtener un resultado.

265

En el problema dos, del mismo subnivel, el sujeto poco exitoso soluciona el problema en dos pasos: en el primero, se apoya en el problema anterior para usar el operador: suma; y el segundo, relaciona los datos del problema a partir del operador: suma y obtiene el resultado. En sntesis, el sujeto poco exitoso para ambos problemas, parte de la operacin para dar solucin al problema pero, usa el ensayo y error para encontrar el operador: suma. En resumen, el sujeto poco exitoso en el nivel combinacin, inicia la tarea usando el mtodo directo Hegarty, y otros (1995), pero luego cambia este mtodo en los niveles cuatro, cinco y seis, por el mtodo hacia atrs: operacin Omrod (1990).Para el uso de dichas estrategias el sujeto se apoya en el ambiente computacional prueba su respuesta y por ensayo y error comienza a buscar el resultado deseado. Lo anterior concuerda con la forma como el sujeto solucion los problemas de cambio, es decir el sujeto mantiene la tctica para solucionar los problemas aunque esta sea un desacierto. Los resultados anteriores valida la siguiente afirmacin: los sujetos poco exitosos poseen dificultades manipular y transformar de la informacin Passolunghi y Siegel, (2001), y adems ratifica lo dicho por Hegarty, y otros (1995), los procesos de comprensin juegan un papel clave en la resolucin de problemas.

266

NIVEL TRES PROBLEMAS DE COMPARACIN

NIVEL 3: Comparacin Se incluyen los problemas que presentan una relacin esttica entre dos cantidades, denominadas cantidad de referencia, cantidad comparada y diferencia. PROBLEMA: Longeo tiene cinco tortugas magnticas, el tiene siete tortugas magnticas menos que Coral. Cuantas tortugas magnticas tiene Coral? CODIFICACIN DE SEGMENTOS Longeo tiene cinco tortugas magnticas l tiene siete tortugas magnticas menos que Coral E2 Suma E3 Siete ms cinco trece E4 trece da trece E5 Doce PROBLEMA: General tiene seis pulpos androides, l tiene once pulpos androides menos que Oceanalia. Cuantas pulpos androides tiene Oceanalia? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 General ma General tiene seis pulpo pulpos androides l tiene once pupos androides menos que oooceanalioceanali Oceanalia E2 la operacin la operacin suma E3 Diecisiete PROBLEMA: Alga tiene ocho ostraciclis, ella tiene cuatro ostraciclis, ms que Marina Cuantas ostraciclis tiene Marina? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Alga tiene ocho ostracilus ella tiene cuatro ostracilus mas que ms que mari E2 el resultado quiincee E3 Incorrecto E4 Nueve E5 Incorrecto E6 estoy contando con el dedo E7 cinco seis siete ocho nueve diez once doce once E8 Siete PROBLEMA Alga tiene doce estrellas planctus, ella tiene cinco estrellas planctus mas que Cetacio Cuantas estrellas planctus tiene Cetacio? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Alga tiene doce estrellas plan planplantus,,, ella tiene cinco estrellas ms que ms que Cetacio E2 Una operacin suma E3 Quince E4 diecisiete E5 Una resta E6 siete PROBLEMA: Oceanalia tiene trece pulpos androides, General marino tiene seis pulpos androides ms que Oceanalia. Cuntos pulpos androides tiene General Marino? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E E1

267

E1 E2 E3 E4

Oceana tiene trece pulpos general ma Mario tiene seis pulpos androides una resta seis no siete

PROBLEMA: Cetacio tiene doce estrellas plactun, Alga tiene cinco estrellas plactun ms que Cetacio. Cuntos estrellas plactun, tiene Alga? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Cetacio tiene doce estrellas plactun Alga tiene cinco estrellas plactun mas que ce cecetaciio E2 E3 La resta Siete

PROBLEMA: Cetacio tiene diecinueve coracoides y General Marino tiene diecinueve coracoides. Cuantos coracoides tiene Cetacio ms que General marino? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Cetacio tiene diecinueve coracoides Cetacio tiene diecinueve coracoides general Mario tiene seis E2 E3 Veinticinco trece

PROBLEMA: General marino tiene quince rayas y Kalmia tiene siete rayas. Cuantas rayas tiene General marino ms que Kalmia? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS E1 Mario tiene quince rayas yy keremia tiene siete E2 E3 E4 E5 diecinueve incorrecta Una resta ocho

PROBLEMA: Salina tiene quince pezcuaris, Duna tiene tres, Cuntos pezcuaris menos tiene Duna que Salina? E E1 E2 E3 E4 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Salina tiene quince pezcuaris y du duna tiene tres Dieciocho Incorrecto una resta

PROBLEMA: General marino tiene dieciocho caracoides, longeo tiene Cinco, Cuntos caracoides menos tiene Longeo que General marino? E CODIFICACIN DE SEGMENTOS

268

E1 E2 E3 E4

Mario tiene dieciocho cara caracoiiides coracoides y lon Longeo cinco Veintitrs Incorrecta Trece

PROBLEMA: General Marino tiene siete coracoides, Cetacio tiene once menos que general marino Cuntos coracoides tiene Cetacio? E E1 E2 E3 E4 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Mara tiene siete coracoides Cetacio tiene once menos que Mara Dieciocho Mara tiene nueve caba caballeros Longeo tiene ocho ms Diecisiete

PROBLEMA: Salina tiene siete coracoides, Cetacio tiene diez menos que salina Cuntos coracoides tiene Cetacio? E E1 E2 E3 E4 CODIFICACIN DE SEGMENTOS Salina tiene siete coracoides, caracoides, Cetacio tiene diez menos que salina. Diecisiete. Incorrecta Cuatro

Tabla 19. Segmentacin sujeto poco exitoso. Nivel comparacin

269

Codificacin de segmentos subnivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1 Longeo tiene cinco tortugas magnticas, el tiene siete tortugas magnticas menos que Coral. Cuantas tortugas magnticas tiene Coral? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 5 ____ Y 7 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 + ? Parte de la operacin: suma para obtener un resultado 2 7+5 13 Sumarle a 7 el nmero 5 para obtener un resultado 3 ? 13 Confirma el resultado (treceda trece) 4 ? 12 Hace un recuente y obtiene el resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 General tiene seis pulpos androides, el tiene once pulpos androides menos que Oceanalia. Cuantas pulpos androides tiene Oceanalia? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 6 ____ Y 11 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 + ? Parte de la operacin suma para obtener un resultado 2 ? 17 Obtiene un resultado al relacionar valores, a partir de la operacin suma

270

rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 1 Problema 1 5____ Y = 7

Subnivel 1 Problema 2 6------- Y = 11

( + = ?)

( + = ?)

(7+5 = 13)

( ? = 17)

( ? = 13)

(?= 12)

En el problema uno, el sujeto poco exitoso nuevamente parte de la operacin: suma, en el estado anterior es evidente el uso de la estrategia mtodo hacia atrs: operacin. Paso siguiente ubica los datos y los relaciona a partir del operador que identific al inicio del problema; en el siguiente, el sujeto poco exitoso obtiene un resulta fallido, luego hace un recuente y obtiene el resultado. En el problema dos, del mismo subnivel, el sujeto poco exitoso soluciona el problema en dos pasos: en el primero, se apoya en el problema anterior para usar el operador: suma; y el segundo, relaciona los datos del problema a partir del operador: suma y obtiene el resultado. En resumen, El sujeto poco exitoso para ambos problemas, parte de la operacin: suma.

271

Codificacin de segmentos subnivel uno

SOLUCIN PROBLEMA 1 Alga tiene ocho ostraciclis, ella tiene cuatro ostraciclis, mas que Marina Cuantas ostraciclis tiene Marina? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 8 ____ Y 4 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? 15 Parte de un resultado quince para pensar en una operacin 2 ? 9 Nuevamente Relaciona datos y obtiene un resultado 3 1+1+1+111 Cuenta de uno en uno con ayuda de los dedos hasta llegar a 11 4 ? 7 Obtiene un resultado al azar

SOLUCIN PROBLEMA 2 Alga tiene doce estrellas planctus, ella tiene cinco estrellas planctus mas que Cetacio Cuantas estrellas planctus tiene Cetacio? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 12 ____ Y 5 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 + ? Parte de la operacin suma para obtener un resultado 2 ? 15 Obtiene un resultado al relacionar valores, a partir de la operacin suma 3 ? 17 Obtiene un resultado al azar ? Cambia de sumar a restar para relacionar dos valores y obtener un resultado 4 ? 7 Relaciona dos valores y obtiene el resultado

272

rbol de decisin subnivel uno

Subnivel 2 Problema 1 8____ Y = 4

Subnivel 2 Problema 2 12------- Y = 5

( ? = 15)

( + = ?)

(? = 9)

( ? = 15)

(1+1+1+111=

( ? = 17)

(?= 7)

( - = ?)

( ? = 7)

En el problema uno, del subnivel dos, el sujeto poco exitoso parte del resultado (el sujeto aplica la estrategia mtodo hacia atrs: resultado) para pensar en la operacin, paso siguiente, relaciona los datos a partir de un operador y obtiene un resultado (intento fallido), luego, hace un recuente de uno en uno manualmente (con ayuda de los dedos). Estrategia llamada por Carpenter y Moser (1984) como conteo hacia adelante (counting on) de esta forma obtiene un resultado no deseado. Finalmente, al azar y con ayuda del ambiente computacional, alcanza la solucin (ensayo y error) y pasa al siguiente problema del mismo subnivel.
273

En el problema dos, el sujeto poco exitoso parte del operador: suma (estrategia mtodo hacia atrs: resultado), en el segundo paso relaciona datos y obtiene un resultado, en el tercero, vuelve a relacionar los datos y obtiene otro resultado (intento fallido), en el cuarto, el sujeto poco exitoso cambia el operador: suma por la resta, relaciona los datos planteados en el problema y da solucin al problema. Se puede afirmar entonces que el sujeto poco exitoso para este problema usa el ensayo y error.

274

Codificacin de segmentos subnivel tres

SOLUCIN PROBLEMA 1 Oceanalia tiene trece pulpos androides, General marino tiene seis pulpos androides ms que Oceanalia. Cuntos pulpos androides tiene General Marino? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 13 ____ Y 6 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? Parte de la operacin resta para obtener un resultado 2 ? 6 Relaciona datos y obtiene un resultado 4 ? 7 Hace un recuente y obtiene el resultado deseado

SOLUCIN PROBLEMA 2 Cetacio tiene doce estrellas plactun, Alga tiene cinco estrellas plactun mas que Cetacio. Cuntos estrellas plactun, tiene Alga? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 12 ____ Y 5 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? Parte de la operacin resta para obtener un resultado 2 ? 7 Obtiene un resultado al relacionar valores

275

rbol de decisin subnivel tres

Subnivel 3 Problema 1 13____ Y = 6

Subnivel 3 Problema 2 12------- Y = 5

( - = ?)

( - = ?)

(? = 6)

( ? = 7)

(? = 7)

En el problema uno, del subnivel tres, el sujeto poco exitoso da solucin al problema en tres pasos; parte de la operacin (mtodo hacia atrs: operacin), relaciona los datos que plantea el problema a partir del operador: resta, en este paso obtiene un resultado no deseado, hace un recuente y de esta manera obtiene el resultado deseado. Se evidencia que el sujeto usa la estrategia planteada de forma consistente por cuanto, trata de seguir un plan ordenado durante el desarrollo de la tarea. En el problema dos, el sujeto poco exitoso se apoya en el problema uno del mismo subnivel para tomar el operador: resta, a partir de all relaciona los datos que se plantean en el problema y obtiene el resultado.

276

Codificacin de segmentos subnivel cuatro

SOLUCIN PROBLEMA 1 Cetacio tiene diecinueve coracoides y General Marino tiene seis coracoides. Cuantos coracoides tiene Cetacio ms que General marino? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X ____ 19 6 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? 25 Parte del resultado para pensar en una operacin. 2 ? 13 Relaciona datos y obtiene el resultado por ensayo y error

SOLUCIN PROBLEMA 2 General marino tiene quince rayas y Kalmia tiene siete rayas. Cuantas rayas tiene General marino ms que Kalmia? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado X ____ 7 15 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? 19 Parte de un resultado para pensar en una operacin. 2 ? Piensa restar dos valores para obtener un resultado 3 ?-? 8 Restar dos valores para obtener el resultado.

277

rbol de decisin subnivel cuatro

Subnivel 4 Problema 1 X____ 19 = 6

Subnivel 4 Problema 2 X------- 7 = 15

( ? = 25)

( ? = 19)

(? = 13)

( - = ?)

( ?-? = 8)

En el problema uno, del subnivel cuatro, usa la estrategia del mtodo hacia atrs: resultado; pero se apoya en el ambiente computacional para obtenerlo y por ensayo y error alcanza la solucin. En el primer paso el sujeto decide relacionar los datos a partir del operador: suma (intento fallido), y en el segundo paso, el sujeto poco exitoso, cambia de sumar a restar, relaciona los datos y obtiene el resultado. En el problema dos, el sujeto poco exitoso nuevamente usa la estrategia resultado para solucionar el problema. En el primer paso, obtiene un resultado al azar porque relaciona datos que no se plantean en el problema, en el siguiente, recobra la atencin y decide restar dos valores, finalmente, relaciona los datos planteados en el problema usando el operador: resta.

278

Codificacin de segmentos subnivel cinco

SOLUCIN PROBLEMA 1 Salina tiene quince pezcuaris, Duna tiene tres, Cuntos pezcuaris menos tiene Duna que Salina? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 15 ____ Y ESTADO ACTUAL ? ? ESTADO FINAL Z Resultado 3 ESTADO OBJETIVO 18 ?

1 2

OPERADORES Parte del resultado para pensar en una operacin. Piensa restar para obtener un resultado

SOLUCIN PROBLEMA 2 General marino tiene dieciocho caracoides, longeo tiene Cinco, Cuntos caracoides menos tiene Longeo que General marino? No ESTADO INICIAL ESTADO FINAL pasos X ____ Y Z Operando1 Operador Operando2 Resultado 18 ____ Y 5 ESTADO ACTUAL ESTADO OBJETIVO OPERADORES 1 ? 23 Parte de un resultado para pensar en una operacin. 2 ? 13 Relaciona valores a partir de una operacin y obtiene el resultado

279

rbol de decisin subnivel cinco

Subnivel 5 Problema 1 15____ Y = 13

Subnivel 5 Problema 2 18------- Y = 5

( ? = 18)

( ? = 23)

(? = ?)

( ? = 13)

En el problema uno, del subnivel cinco, usa la estrategia del mtodo hacia atrs: resultado, pero se apoya en el ambiente computacional para obtenerlo. El sujeto poco exitoso obtiene el resultado cuando relaciona mentalmente datos usando un operador. En el primer paso, el sujeto poco exitoso obtiene el resultado y en el segundo, relaciona los datos a partir del operador: suma. El proceso de solucin comienza a consolidarse. En el problema dos, el sujeto poco exitoso nuevamente usa la estrategia resultado para solucionar el problema. El sujeto poco exitoso obtiene el resultado usando el mismo procedimiento del problema anterior. La diferencia entre un problema y otro fue que en el primero el sujeto no tuvo claro cul fue el resultado y en el segundo s.

280

Codificacin de segmentos subnivel seis

SOLUCIN PROBLEMA 1 General Marino tiene siete coracoides, Cetacio tiene once menos que general marino Cuntos coracoides tiene Cetacio? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 7 ____ Y ESTADO ACTUAL ? ? ? ESTADO FINAL Z Resultado 11 ESTADO OBJETIVO 18 ? 17

1 2 3

OPERADORES Parte de un resultado para pensar en una operacin. Leer nuevamente el problema para obtener un resultado Relaciona valores y obtiene un resultado al azar

SOLUCIN PROBLEMA 2 Salina tiene siete coracoides, Cetacio tiene diez menos que salina Cuntos coracoides tiene Cetacio? No pasos ESTADO INICIAL X ____ Y Operando1 Operador Operando2 7 ____ Y ESTADO ACTUAL ? ? ESTADO FINAL Z Resultado 10 ESTADO OBJETIVO 17 4

1 2

OPERADORES Parte de un resultado para pensar en una operacin. Relaciona valores a partir de una operacin y obtiene un resultado

281

rbol de decisin subnivel seis

Subnivel 6 Problema 1 7____ Y = 11

Subnivel 6 Problema 2 7------- Y = 10

( ? = 18)

( ? = 17)

(? = ?)

( ? = 4)

(? = 17)

En el problema uno, del subnivel seis, usa la estrategia del mtodo hacia atrs: resultado. El sujeto relaciona los datos del problema mentalmente y obtiene un resultado no deseado, por ello, el sujeto poco exitoso lee nuevamente el problema, relaciona otra vez los datos, pero al azar y con ayuda del ambiente computacional, obtiene un resultado y logra la solucin al problema. En el problema dos, el sujeto poco exitoso, nuevamente usa la estrategia resultado para solucionar el problema. En el primer paso, el sujeto poco exitoso, relaciona datos y obtiene un resultado no deseado, en el segundo, vuelve a relacionar los datos y alcanza un resultado. Se afirma entonces que el sujeto poco exitoso usa la estrategia del mtodo hacia atrs: resultado, pero lo hace por ensayo y error con ayuda del ambiente computacional.

282

Se hace evidente que en el nivel comparacin el sujeto usa la estrategia mtodo hacia atrs: resultado y mtodo hacia atrs: operacin en forma ms consistente, es decir, el sujeto poco exitoso aplica un plan medianamente ordenado aunque con algunos intentos fallidos para solucionar los problemas de naturaleza verbal. En suma, se puede decir que a medida que el sujeto avanza en el proceso de solucin de problemas verbales adquiere cierta habilidad para solucionar este tipo de problemas. En consecuencia, es posible que los sujetos poco exitosos, utilicen estrategias sin un patrn rgido, ni tampoco estrategias aprendidas en algn contexto o instruccin deliberada. Ellos usan procedimientos intuitivos a partir de una especie de acoplamiento sobre la marcha, en este caso, este patrn intuitivo sera el ensayo y el error. Miranda (2003).

283

4.7.5. Interpretacin de los resultados

En las tablas diecisis y diecisiete se puede observar, en forma resumida, tanto el anlisis descriptivo como el anlisis estadstico.

Mtodo Hacia Delante Dibujo Sujetos Exitosos Niveles Nivel uno Nivel dos Nivel uno Nivel dos 3.1%

Mtodo Hacia Delante Grfico

Estrategias Mtodo Mtodo Hacia Directo Delante Tabla 4.8% 4.4% Porcentajes 4.4% 5.7% 5.8%

Mtodo Hacia Atrs Operacin 23.2% 21.5% 35.8% 54.2%

Mtodo Hacia Atrs Resultado 64.5% 68.4% 51.7% 44.8%

Poco exitosos

0.8%

5.8% 1%

Tabla 20. Resumen del Anlisis por nivel de las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel 1 (cambio) y en nivel 2 (combinacin)

La tabla dieciocho muestra, en forma resumida, los datos que hacen referencia a los valores en porcentaje de las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y en el nivel dos.

Como se observa en la tabla, el 87.7% de los sujetos exitosos utilizaron las estrategias Mtodo Hacia Atrs: Resultado y Mtodo Hacia Atrs: Operacin, para resolver los problemas del nivel uno. Sin embargo, la estrategia ms utilizada fue Mtodo Hacia Atrs: Resultado con un 64.5%. En cuanto al nivel dos, se puede observar, en la misma tabla, que el 89.9% de los sujetos exitosos utilizaron las estrategias Mtodo Hacia Atrs:
284

Resultado y Mtodo Hacia Atrs: Operacin, para resolver los problemas. Sin embargo, la estrategia ms utilizada fue Resultado con un 68.4%. La tabla muestra tambin que los sujetos exitosos no utilizaron las estrategias Mtodo Hacia Delante: Dibujo y Mtodo Hacia Delante: Tabla, para resolver los problemas del nivel dos. Por otro lado, el 87.5% de los sujetos poco exitosos utilizaron las estrategias Mtodo Hacia Atrs: Resultado y Mtodo Hacia Atrs: Operacin, para resolver los problemas del nivel uno, sin embargo, la estrategia ms utilizada fue Mtodo Hacia Atrs: Resultado con un 51.7%. Los sujetos poco exitosos no utilizaron la estrategia Mtodo Hacia Delante: Dibujo, para resolver los problemas encontrados en el nivel uno y en una proporcin muy pequea la estrategia Mtodo Hacia Delante: Grfico. Mtodo Hacia Atrs:

285

Estrategias
Mtodo Hacia Delante: Dibujo Mtodo Hacia Delante Grfico Mtodo Hacia Delante: Tabla Mtodo Directo Mtodo Hacia Atrs: Operacin Mtodo Hacia Atrs: Resultado

Sujetos Exitosos Poco exitosos

Niveles Nivel uno y dos Nivel uno y dos

1.5% 3.2%

Porcentajes 4.6% 5.0% 3.7% 3.2%

22.4% 44.0%

66.4% 48.6%

Tabla 21. Resumen del Anlisis general de las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel 1(cambio) y en nivel 2 (combinacin)

La tabla diecinueve muestra, en forma resumida, los datos que hacen referencia a los valores en porcentaje de las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y en el nivel dos unificados. La tabla muestra tambin que, solucionados fue el 88.8% de los problemas fueron y

con las estrategias Mtodo Hacia Atrs: Resultado

Mtodo Hacia Atrs: Operacin, Sin embargo, la estrategia ms utilizada Mtodo Hacia Atrs: Resultado con un 66.4%. Tambin se puede observar que los sujetos exitosos no utilizaron la estrategia Mtodo Hacia Delante: Grfico, para resolver los problemas de los niveles uno y dos. La tabla diecinueve muestra que, el 92.6% de los problemas fueron solucionados por los sujetos poco exitosos con las estrategias Mtodo Hacia Atrs: Resultado y Mtodo Hacia Atrs: Operacin. Sin embargo, no se puede observar una diferencia marcada entre cul de las dos estrategias fue la ms utilizada, por cuanto Mtodo Hacia Atrs: Resultado, obtuvo un 48.6% y Mtodo Hacia Atrs: Operacin un 44.0%, tambin se observa en la tabla que los sujetos poco exitosos no utilizaron la estrategia Mtodo Hacia Delante: Dibujo, para resolver los problemas de los niveles uno y dos.
286

En resumen, se puede decir que los sujetos exitosos tanto en los problemas de cambio como en los problemas de combinacin, usaron la estrategia Mtodo Hacia atrs Resultado; los sujetos poco exitosos por su parte, tanto en el nivel uno como en el nivel dos usaron dos tipos de estrategia Mtodo Hacia Atrs Resultado y Mtodo Hacia Atrs: Operacin. Por otro lado, los sujetos exitosos no usaron la estrategia Mtodo hacia Delante: Grfico y los sujetos poco exitosos no usaron las estrategias Mtodo Hacia Delante: Dibujo, Mtodo Directo y Mtodo Hacia Delante: Tabla. En suma, se puede decir que tanto los sujetos exitosos como los poco exitosos utilizan estrategias heursticas para solucionar los problemas verbales (mtodo hacia atrs: resultado u operacin), esto se debe probablemente, a que las heursticas funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden conducir a errores sistemticos en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios. Si el sujeto no encuentra la solucin, hace como si ya la tuviera y mira qu puede deducir de ella y apoyndose en los conocimientos y recursos o medios auxiliares en este caso en el ambiente computacional analiza posibles resultados intermedios de los que se puede deducir lo buscado, paso hacia adelante, se obtiene la idea que da la va de solucin del problema. Schoenfeld (1985)

En la siguiente tabla se muestra la diferencia de proporciones entre sujetos exitosos y poco exitosos para cada estrategia tanto en el nivel uno como en el nivel dos.

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Estrategias Niveles

Significancia entre sujetos exitosos y poco exitosos Mtodo Mtodo Mtodo Mtodo Mtodo Hacia Hacia Hacia Directo Hacia Delante: Delante: Delante: Atrs: Dibujo Grfico Tabla Operacin 2,69 3,71 -2,42 5,67

Mtodo Hacia Atrs: Resultado 2,31 3,98

Nivel uno Nivel dos

Tabla 22. Resumen de la diferencia de proporciones para cada estrategia entre sujetos exitosos y poco exitosos en el nivel uno y dos

De acuerdo con el anlisis estadstico por nivel, existen diferencias significativas en las estrategias

se puede afirmar que Mtodo Hacia Atrs

Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin y Mtodo Directo, usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos cuando resuelven problemas de combinacin. No es significativa la diferencia en las estrategias Mtodo Hacia Delante: Tabla, Mtodo Hacia Delante: Dibujo y Mtodo Hacia Delante: Tabla, cuando resuelven problemas de combinacin. Cuando los sujetos resuelven problemas de cambio, se presentan diferencias significativas en las estrategias Mtodo Hacia atrs Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin, Mtodo Hacia Delante: Dibujo; pero no se evidencian diferencias significativas en las estrategias: Mtodo Directo, Mtodo Hacia Delante: Tabla. A nivel general, el anlisis estadstico muestra que tanto en los problemas de cambio como en los problemas de combinacin se dan diferencias significativas en las estrategias Mtodo Hacia atrs Resultado, Mtodo Hacia Atrs: Operacin, Mtodo Hacia Delante: Dibujo y no se presentan diferencias significativas en la estrategia Mtodo Hacia Delante: Tabla. En congruencia con el anlisis descriptivo y el anlisis estadstico, se puede decir que tanto los sujetos xitos como los poco exitosos usan la estrategia Mtodo Hacia atrs Resultado y Mtodo Hacia atrs Operacin, para resolver los problemas de cambio y combinacin en el nivel uno y en el nivel
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dos respectivamente y que se presentan diferencias significativas entre estas estrategias cuando interactan con un ambiente computacional. La diferencia en el uso de estas dos estrategias, en los dos grupos de sujetos, radica en la proporcin de sujetos que la aplican, es decir, es mayor el nmero de sujetos exitosos que usan la estrategia Mtodo Hacia atrs: Resultado u Operacin que los sujetos poco exitosos. Los sujetos exitosos poseen mayor conocimiento del tema al que se refiere el problema y conocimientos bien organizados y de mayor nivel de abstraccin, que posibilitan emplear el conocimiento de mejor forma. Valenzuela Gonzlez R, et al, citado en, Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005). Al hacer referencia al tiempo, se puede decir que los sujetos poco exitosos toman el doble de tiempo que el que toman los sujetos exitosos combinacin. Schoenfeld (1985), plantea para resolver los problemas de naturaleza verbal en los dos niveles: cambio y que el proceso de solucin de problemas es un proceso complejo en donde adems de los procesos cognitivos, intervienen tambin elementos de carcter emocional-afectivo, psicolgico y sociocultural, entre otros. Por otro lado, los sujetos exitosos muestran un sistema o conjunto de creencias positivas sobre s mismos, sobre la materia en general y sobre el problema en particular, lo que les permite mantener actitudes positivas cuando se enfrentan a la resolucin de los problemas. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) En esta lgica de ideas, se puede decir que las diferencias en el tiempo, cuando los sujetos resuelven problemas de naturaleza verbal en un ambiente computacional, confirma lo dicho porValenzuela Gonzlez R, et al, citado en, Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) y reiterado por stos: que los sujetos exitosos administran mejor su tiempo, precisamente porque presentan la capacidad de aprender rpidamente y de eliminar bloqueos mentales que impiden la creatividad. Es posible tambin que esta diferencia en el tiempo est determinada por la manipulacin y transformacin de la informacin por ambos sujetos como lo postula Passolunghi y Siegel (2001).
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Por otro lado, el anlisis de los errores cometidos por cada sujeto exitoso y poco exitoso al resolver todos los problemas del nivel uno y del nivel dos muestra que los errores cometidos por los sujetos exitosos no disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, ellos fueron capaces de recuperar aspectos importantes del conocimiento que tenan, sin que esto planteara una demanda atencional fuerte. Bransford (2002). En cambio, los errores cometidos por (1999), Leonard los sujetos poco exitosos

disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, se puede decir que a medida que el sujeto poco exitoso avanza en el proceso de solucin de problemas verbales adquiere cierta habilidad para solucionar este tipo de problemas. Es posible que ellos, utilicen procedimientos intuitivos a partir de una especie de acoplamiento sobre la marcha, en este caso, este patrn intuitivo sera el ensayo y el error. Miranda (2003). Por otro lado, se presenta el resumen de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y poco exitoso luego del anlisis del protocolo verbal, niveles de cambio, combinacin y comparacin. para los

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ESTRATEGIAS SUJETO EXITOSO ESTRATEGIAS SUJETO POCO EXITOSO SUBNIVEL UNO Se pregunta por el grupo de cambio. Los problemas en este nivel se resuelven por medio de una resta, y la cantidad uno es menor que la cantidad dos Tortuga supersnica tiene siete brjulas cuntas brjulas necesita para tener quince? mtodo hacia atrs: resultado conteo hacia adelante (counting on), asocia palabras clave para encontrar la operacin Ensayo y error. Mtodo hacia atrs operacin Ensayo y error

SUBNIVEL DOS Se pregunta por el grupo inicial. Es necesario restar para solucionar este tipo de problemas, como se puede observar en el ejemplo, aparecen algunos cuantificadores: algunos y ms. La cantidad uno es menor que la cantidad dos Cebra nebulosa tiene algunos relojes supersnicos tigre galctico le dio siete ms y ahora tiene nueve relojes supersnicos Cuntos relojes supersnicos tenia Cebra nebulosa? Estrategia: mtodo hacia atrs: resultado Ensayo y error Mtodo hacia atrs: operacin Ensayo y error Mtodo directo o de la palabra clave

SUBNIVEL TRES Se pregunta por el grupo inicial. El usuario debe hacer uso de la suma para solucionar el problema, el cuantificador algunos tambin aparece en este subnivel y la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Cebra nebulosa tena algunas linternas con rayos infrarrojos, le dio ocho a tigre galctico, ahora le quedan siete cuntas linternas con rayos infrarrojos tenia cebra nebulosa al principio? Estrategia mtodo hacia atrs: resultado conteo hacia adelante (counting on) Ensayo y error Mtodo directo o de la palabra clave

SUBNIVEL CUATRO Se pregunta por el grupo de cambio. Los problemas se resuelven a travs de una resta, aparece el cuantificador algunos como en el subnivel 3 y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. Cocodrilo fugaz tena doce molculas le dieron algunas a Oso polar y ahora le quedan seis. Cuntas molculas le dieron cocodrilo a fugaz a Oso polar? Estrategia de mtodo hacia atrs: Ensayo y error resultado Mtodo directo o de la palabra clave

Tabla 23. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel uno (cambio)

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La tabla muestra la sntesis de las estrategias utilizadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso cuando resolvieron problemas de naturaleza verbal en el nivel cambio, en el ambiente computacional, luego de haber realizado el protocolo verbal. Los resultados encontrados en el anlisis del protocolo verbal evidencian que el sujeto exitoso soluciona todos los problemas empezando por el final, es decir, hace uso de la estrategia del mtodo hacia atrs: resultado, aunque en ocasiones se apoya en el ensayo y error. Este procedimiento de bsqueda es llamado por Polya (1957) estrategias heursticas, el autor afirma que este tipo de estrategias funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden conducir a errores sistemticos en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios. Se puede decir tambin, que el sujeto exitoso trata de seguir un plan poco consistente, examina primeramente lo que se busca: el resultado y, apoyndose de los conocimientos que tienen, analiza posibles resultados intermedios de lo que se puede deducir lo buscado. Adems el anlisis del protocolo muestra que el sujeto usa aisladamente algunos de los siguientes procedimientos,

Relaciona datos Recuente hacia delante (counting on) Argumenta ideas (principio de reversibilidad)

El sujeto poco exitoso por su parte, en todos los problemas del nivel cambio, asocia palabras clave para encontrar la operacin por ensayo y error. Este resultado reafirma lo dicho por Hegarty, y otros (1995): El uso de la estrategia de traduccin directa es la usada por los alumnos que no resuelven con xito los problemas, y lo dicho por Gonzlez, Nez, lvarez, Gonzlez y Roces (1999), los sujetos poco exitosos se acuerdan ms de los trminos relacionales del problema, (el mtodo rpido).
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En sntesis, para el nivel cambio el sujeto usa el mtodo hacia atrs: operacin, pero en ocasiones se apoya en el ensayo y error. En este nivel el sujeto exitoso trata de seguir un plan aunque poco consistente para obtener la solucin, por otro lado, el sujeto poco exitoso, asocia palabras relacionales o palabras clave del problema con una operacin pero con intentos fallidos, en consecuencia recurre al ensayo y error.

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ESTRATEGIAS SUJETO EXITOSO ESTRATEGIAS SUJETO POCO EXITOSO SUBNIVEL UNO El sujeto debe realizar una resta, los objetos no estn caracterizados en este nivel y la cantidad uno es menor que la cantidad dos Kirael, tiene algunas semillas galcticas, Acartiano tiene siete semillas galcticas, tienen quince semillas galcticas entre los dos. Cuntas semillas galcticas tiene Kirael? Mtodo hacia atrs: resultado Mtodo directo Ensayo y error SUBNIVEL DOS

El sujeto debe restar para solucionar este tipo de problemas, aparece el cuantificador algunos, los objetos estn caracterizados y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. En Cetus hay doce gusanoides, algunos son grandes y seis son pequeos. Cuntos grandes hay? Estrategia: mtodo hacia atrs resultado, Conteo por enumeracin de continuacin Mtodo directo Ensayo y error

SUBNIVEL TRES La resta es la operacin que el sujeto debe realizar para solucionar el problema, la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Rafiolepis tiene nueve flores abstractas, Acartiano tiene algunas flores abstractas, entre los dos tienen dieciocho flores abstractas Cuntas flores abstractas tiene Acartiano? Estrategia: mtodo hacia atrs resultado, Estrategia de ensayo y error Conteo de enumeracin de continuacin. Mtodo hacia atrs: operacin Ensayo y error

SUBNIVEL CUATRO En este tipo de problemas aparece la caracterizacin del objeto, es decir la cualidad acompaada de datos numricos que deben ser sumados para resolver el problema. Hay algunos gusanoides, siete son grandes y nueve son pequeos. Cuantos gusanoides hay en total? Mtodo hacia atrs: operacin. Mtodo hacia atrs: resultado, ensayo y error Mtodo hacia atrs: operacin Ensayo y error

SUBNIVEL CINCO El problema se resuelve a travs de una resta, los objetos estn caracterizados y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. En Cetus hay ocho gusanoides, tres son grandes y los dems son pequeos. Cuantos pequeos hay? Mtodo hacia atrs: operacin Ensayo y error Mtodo hacia atrs: operacin Ensayo y error

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SUBNIVEL SEIS El sujeto debe sumar para solucionar el problema y la cantidad uno es menor que la cantidad dos. Calmil tiene tres limones citrus Acartiano tiene diecisis limones citrus Cuantos limones citrus tienen entre los dos? Estrategia mtodo hacia atrs: operacin Mtodo hacia atrs: operacin Mtodo directo o de la palabra clave Ensayo y error Mtodo hacia atrs: resultado Ensayo y error

Tabla 24. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel dos (combinacin)

La tabla muestra el resumen de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso cuando resuelven problemas de naturaleza verbal en el nivel combinacin, en el ambiente computacional, luego de haber realizado el protocolo verbal. Al observar la tabla, se puede afirmar que el sujeto exitoso resuelve la mayora de los problemas utilizando dos tipos de estrategias: mtodo hacia atrs: operacin y mtodo hacia atrs: resultado. En el subnivel tres, cuatro, cinco y seis usa el mtodo hacia atrs pero se apoya tambin en el ensayo y error y adems en el nivel seis se apoya tambin en el mtodo directo para obtener el resultado deseado. El anlisis muestra que el sujeto exitoso,explora diferentes caminos en los cuales las soluciones se descubren por la evaluacin del progreso logrado, es decir el sujeto exitoso, analiza posibles resultados intermedios de los que se puede deducir lo buscado, prueba de ello son las verbalizaciones que l hace en el desarrollo de la tarea: Puedo devolverme?, Porque si en Cetus hay algunos, son amarillos y tres son verdes., entonces, doce menos seis son seis, precisamente no tengo el resultado, pensando, no tengo el resultado pero voy a leer la pregunta, all estoy contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce. Este proceso regulable, muestra tareas

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heursticas, es decir, procedimientos para encontrar la idea fundamental de resolucin y obtener el resultado. Polya (1957). Ejemplo de ellas son: Comprensin del texto del problema (no tengo el resultado pero voy a leer la pregunta, Porque si en Cetus hay algunos) Bsqueda de la idea de solucin (precisamente no tengo el resultado, Yo creo que esto es una suma) Ejecucin del plan de solucin: Relaciona datos y ubica incgnita (Cinco ms tres ocho); Recuente (contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce);Argumenta idea (Hay seis porque doce menos seis para llegar a doce es seis) Comprobacin de la solucin (Cinco, pero veamos, Pero vamos a ver si el resultado es diecinueve) Reflexin sobre los medios aplicados (Puedo devolverme?)

La tabla muestra tambin, las estrategias que el sujeto poco exitoso us para solucionar los problemas de combinacin. El sujeto poco exitoso empieza la tarea utilizando el mtodo directo y en los niveles tres, cuatro y cinco, opta por el mtodo hacia atrs: operacin Omrod (1990). Para el uso de dichas estrategias el sujeto se apoya en el ambiente computacional prueba su respuesta y por ensayo y error comienza a buscar el resultado deseado. Lo anterior concuerda con la forma como el sujeto solucion los problemas de cambio, es decir el sujeto mantiene el modo para solucionar los problemas... En sntesis el sujeto exitoso, consolid un poco ms el proceso de bsqueda de solucin de los problemas, porque, analiza posibles resultados intermedios de los que pudo deducir lo buscado, en cambio el sujeto poco exitoso mantiene el desacierto para solucionar los problemas verbales, apoyndose en el ambiente computacional. De esta manera se corrobora que los sujetos poco exitosos usan el mtodo directo, para solucionar problemas de naturaleza verbal Hegarty, y otros (1995).
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ESTRATEGIA SUJETO EXITOSO SUBNIVEL UNO

SUJETO POCO EXITOSO

El cuantificador menos que indica dentro del contexto del problema que el sujeto debe sumar para resolver el problema. La cantidad uno es menor que la cantidad dos Longeo tiene diez caballeros de mar, l tiene siete cangrejos menos que Marina. Cuntos caballeros de mar tiene Marina? Mtodo hacia atrs: resultado Mtodo hacia atrs: operacin SUBNIVEL DOS El cuantificador ms que le indica al usuario que debe sumar para resolver el problema, la cantidad uno es mayor que la cantidad dos Dunas tiene nueve tibumartferos ella tiene siete tibumartferos mas que Cetacio. Cuantos tibumartferos tiene Cetacio? Ensayo y error Mtodo directo o el mtodo de la palabra clave Mtodo hacia atrs: resultado Conteo hacia adelante (counting on) Ensayo y error

SUBNIVEL TRES El usuario debe restar para darle solucin al problema, este usa el cuantificador menos que y la cantidad uno es mayor que la cantidad dos. Salina tiene once Pezcuaris, Coral tiene ocho Pezcuris menos que Salina Cuntos Pescuaris tiene Coral? Ensayo y error Mtodo hacia atrs: operacin

SUBNIVEL CUATRO El sujeto resuelve el problema a travs de una resta, la cantidad uno es mayor que la cantidad dos, el problema usa el cuantificador ms Alga tiene once Tibumartiferos y Pulpo Androide tiene cuatro. Cuntos Tibumartiferos tiene Alga ms que Pulpo Androide? Ensayo y error Mtodo hacia atrs: resultado Ensayo y error SUBNIVEL CINCO El usuario debe restar para darle solucin al problema, la cantidad uno es menor que la cantidad dos, ms que, es el cuantificador que usa el problema Coral tiene seis ostracilis, General marino tiene once ms que Coral. Cuntas tiene General Marino? Ensayo y el error Mtodo hacia atrs: resultado Ensayo y error

SUBNIVEL SEIS La resta es la operacin que el sujeto debe realizar para solucionar este tipo de problemas, la

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cantidad uno es mayor que la cantidad dos, el problema usa el cuantificador menos Alga tiene diez rayas magnticas, General Marino tiene ocho, Cuntas rayas magnticas menos tiene General Marino que Alga? Mtodo hacia atrs: operacin Mtodo directo o de la palabra clave mtodo hacia atrs: resultado Ensayo y error

Tabla 25. Sntesis de las estrategias usadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso en el nivel dos (comparacin)

La tabla muestra el resumen de las estrategias utilizadas por el sujeto exitoso y el sujeto poco exitoso cuando resolvieron problemas de naturaleza verbal en el nivel comparacin, en el ambiente computacional, luego de haber realizado el protocolo verbal. La tabla indica que el sujeto exitoso soluciona la mayora de los problemas apoyado en el ensayo y error, este resultado corrobora lo dicho por Justin y Chap (2004): los sujetos tienen grandes dificultades con la estructura semntica de los problemas de comparacin. El sujeto poco exitoso, por su parte, en este nivel intenta aplicar en algunos problemas un plan organizado para la bsqueda de la solucin haciendo uso de la estrategia mtodo hacia atrs: resultado u operacin (relaciona datos, ubica incgnita y por ltimo hace un recuente) pero con intentos fallidos, por tal razn se apoya en el ambiente computacional y por ensayo y error obtiene el resultado, en suma el sujeto poco exitoso adquiri cierta habilidad para solucionar los problemas basada en el ensayo y error a medida que fue avanzando en el desarrollo de la tarea.

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CONCLUSIONES Y PROYECCIONES

El anlisis de los datos cuantitativos como cualitativos permite deducir las siguientes conclusiones: Con respecto a si existen diferencias en las estrategias utilizadas por sujetos exitosos y poco exitosos en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva cuando interactan con un ambiente computacional se puede decir: Primero: ambos grupos de sujetos: exitosos y poco exitosos usan la

estrategia MTODO HACIA ATRS: RESULTADO U OPERACIN para solucionar los problemas verbales, pero son ms los sujetos exitosos que usan esta estrategia que los sujetos poco exitosos, esto indica que es significativa esta diferencia. Segundo: la estrategia menos usada por los sujetos fue MTODO HACIA DELANTE: TABLA, DIBUJO O GRFICA. Fundamentalmente, la diferencia entre los dos desempeos radica por un lado, que los sujetos exitosos a partir de la comprensin del problema, intentan construir un modelo mental de la situacin descrita y planean la solucin sobre la base de este modelo y por el otro no necesitan de apoyo o ayuda grfica en este caso un dibujo para comprenderlo. Para los sujetos poco exitosos el uso de dicha estrategia implica que ellos no comprenden el problema, sino que usan el ensayo y error para encontrar la solucin y se apoyan en la estrategia resultado u operacin del ambiente computacional para probar su respuesta. Lo anterior corrobora lo dicho por Chi, Feltovich y Glaser (1981) y Chi, Glaser y Rees (1982), en su investigacin: las diferencias que caracterizan a los expertos y los novatos cuando resuelven problemas, radica en que las estructuras cognoscitivas de los expertos estn ordenadas jerrquicamente (de arriba hacia abajo) mientras que en los novatos, los diferentes niveles del
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conocimiento no estn bien integrados y no hay acceso fcil de un nivel a otro. Las estructuras de los novatos carecen de relaciones importantes que constituyen la base de las soluciones. Adems, los sujetos exitosos presentan mejor nivel de desempeo, por

cuanto el uso de la estrategia MTODO HACIA ATRS: RESULTADO U OPERACIN significa que ellos presentan mayores capacidades generales para el procesamiento de la informacin presente en el problema, ya que poseen pericia basada en saber mucho ms del tema, en la capacidad de dirigir sus habilidades intelectuales Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) Al hacer referencia al tiempo que tomaron los sujetos exitosos y poco exitosos para resolver los problemas verbales se puede decir que los sujetos poco exitosos toman el doble de tiempo que el que toman los sujetos exitosos para resolver los problemas de naturaleza verbal. Esto se debe probablemente a que el proceso de solucin de problemas es un proceso complejo en donde adems de los procesos cognitivos, intervienen tambin elementos de carcter emocional-afectivo, psicolgico y sociocultural, entre otros Schoenfeld (1985). Por otro lado, los sujetos exitosos muestran un sistema o conjunto de creencias positivas sobre s mismos, sobre la materia en general y sobre el problema en particular, lo que les permite mantener actitudes positivas cuando se enfrentan a la resolucin de los problemas. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005) Cuando se indag a travs del protocolo verbal acerca de las estrategias que usan los dos grupos de sujetos: exitosos y poco exitosos cuando solucionan problemas de naturaleza verbal en un ambiente computacional, se pudo comprobar que: Los sujetos exitosos usan la estrategia MTODO HACIA ATRS: RESULTADO para solucionar los problemas de naturaleza verbal, y acuden al ensayo y error cuando no encuentran el camino para solucionarlo. Al
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parecer esta estrategia de ensayo y error en los sujetos exitosos es sistemtico porque el sujeto hace como si tuviera el resultado y mira qu puede deducir de ello y, apoyndose en el ambiente computacional analiza posibles resultados intermedios de los que se puede deducir lo buscado. El sujeto poco exitoso por su parte usa por un lado, MTODO HACIA ATRS: RESULTADO U OPERACIN y por el otro el MTODO DIRECTO para el desarrollo de la tarea. Este comportamiento difiere del comportamiento del sujeto exitoso por cuanto el sujeto poco exitoso trata de encontrar el resultado a travs de un ensayo y error fortuito, es decir, realizado sin ninguna pauta. Esto confirma lo dicho por Valenzuela Gonzlez R, et al, citado en, Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005): los sujetos novatos inician la resolucin de un problema hacia atrs, es decir, inician la solucin definiendo la incgnita; para tratar despus de encontrar una ecuacin que la contenga, y si esta ecuacin no da resultados deseados, se sigue buscando nuevas ecuaciones, hasta tener un grupo de ecuaciones suficientes para resolver el problema. Los sujetos poco exitosos usan la estrategia del mtodo directo cuando desea encontrar la solucin al azar. Esto demuestra, que el uso de la estrategia de traduccin directa es la usada por los alumnos que no resuelven con xito los problemas Hegarty, y otros (1995), y lo dicho por Gonzlez, Nez, lvarez, Gonzlez y Roces (1999), los sujetos poco exitosos se acuerdan ms de los trminos relacionales del problema, (el mtodo rpido). En suma, tanto los sujetos exitosos como los poco exitosos utilizan estrategias heursticas para solucionar los problemas verbales (mtodo hacia atrs: resultado u operacin). Esto se debe probablemente, a que las heursticas funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin embargo, tambin pueden conducir a errores en la toma de decisiones o el desarrollo de juicios., paso hacia adelante, se obtiene la idea que da la va de solucin del problema. Polya (1957).
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El sujeto exitoso muestra durante el protocolo que consistente tareas heursticas, es decir,

realiza en forma

procedimientos para encontrar la

idea fundamental de resolucin y obtener el resultado. (Comprensin del texto del problema, bsqueda de la idea de solucin, ejecucin del plan de solucin: relaciona datos y ubica incgnita, recuente (contando hasta cuantos nmeros faltan para llegar a doce), argumenta idea, comprueba la solucin, reflexiona sobre los medios aplicados). En cambio el sujeto poco exitoso mantiene el desacierto para solucionar los problemas verbales, apoyndose en el ambiente computacional. Este desacierto se consolida a medida que el sujeto poco exitoso avanza en el desarrollo de la tarea.Lo dicho anteriormente, confirma que los sujetos poco exitosos carecen del conocimiento procedimental y concretamente heurstico y algortmico para la resolucin de problemas. Valenzuela y otros, citado en: Lpez, Maldonado, Ibez, Sanabria y Quintero (2005). Ambos sujetos tuvieron dificultades a la hora de solucionar los problemas de comparacin. Muestra de ello, son los aciertos y errores registrados por el software mientras los sujetos resolvieron los problemas. Los resultados muestran que los errores cometidos por los sujetos exitosos no disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro, En cambio, los errores cometidos por los sujetos poco exitosos disminuyen a medida que resuelven los problemas de un nivel a otro.En consecuencia, es posible que los sujetos poco exitosos, utilicen estrategias sin un patrn rgido, ni tampoco estrategias aprendidas en algn contexto o instruccin deliberada. Ellos usan procedimientos intuitivos a partir de una especie de acoplamiento sobre la marcha, en este caso, este patrn intuitivo sera el ensayo y el error. Miranda (2003). Este resultado corrobora lo dicho por Justin y Chap (2004): los sujetos tienen grandes dificultades con la estructura semntica de los problemas de comparacin. Y adems ratifica lo dicho por Hegarty, y otros (1995), los procesos de comprensin juegan un papel clave en la resolucin de problemas.
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Como sntesis, debe decirse que los resultados coinciden con otras investigaciones y que se evidencia congruencia entre los datos estadsticos y los datos arrojados despus de hacer el anlisis del protocolo verbal. Una futura investigacin seria indagar acerca de si el xito o fracaso en la solucin de problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva depende de la estrategia que los sujetos usan para solucionar este tipo de problemas, tambin se debera solucin de problemas de naturaleza verbal. Dentro de las proyecciones del trabajo se encuentra, el desarrollo, el diseo e implementacin de un sistema multifuncional que evale al sujeto mientras resuelve problemas de naturaleza verbal, luego lo gue y lo ejercite en el aprendizaje de una estrategia en particular. Propuesta que se encuentra aprobada por el CIUC (Centro de Investigaciones de la Universidad de Cordoba-Monteria) El trabajo se realizar en tres sub proyectos: el primero es desarrollar e implementar una interfaz que no interfiera en la toma de decisiones para escoger dentro del sistema evaluador la estrategia que el sujeto usa para resolver problemas de naturaleza verbal, el segundo, es desarrollar un modelado del alumno, es decir, definir los criterios que permiten al alumno adaptarse a las necesidades del usuario siguiendo la metodologa SECMALLI Giraldo (2007), este sub proyecto est terminado y obtuvo el tercer puesto a nivel nacional en el foro de la RIBIE, fue presentado como trabajo para optar el ttulo de Lic. En informtica y medios audiovisuales obteniendo calificacin meritoria, adems el trabajo ha sido socializado en diferentes universidades: Universidad de Crdoba, Universidad del Sin Montera, Universidad Pontifica Bolivariana Montera, Universidad EAFIT Medelln. reflexionar acerca de la incidencia de las estrategias de aprendizaje en el xito o fracaso en la

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El tercer sub proyecto consiste en establecer un mtodo dinamizador del modelo pedaggico que permita Implementar un sistema Multifuncional dinmico con apoyo de Ingeniera de Software y la programacin. El sistema multifuncional es importante por cuanto brinda soporte a una nueva tendencia investigativa en la regin cordobesa: la nueva generacin de videojuegos educativos inteligentes. Con este proyecto se podra probar si las estrategias pueden ensearse, que stas son tiles y que enseando estrategias se aprende a resolver problemas como lo afirma Reys, (1987), citado por Luceo, (1999).

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