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UNIVERSIDAD GALILEO FISICC-IDEA LIC.EN TECNOLOGIA Y ADMON DE LA MERCADOTECNIA PAQUETES DE SOFTWARE 1 HORARIO DE 18:00 a 20:00 Hrs. LIC.

EVELYN RIVAS PEREZ

PROYECTO DE PAQUETES DE SOFTWARE 1 SEMANA 09

BOLAOS, DIANCARLO JAVIER MOISS CARNE: IDE 12143237 SEDE: IMB-PC PETAPA FECHA DE ENTREGA: MARTES, 13 DE MARZO DE 2012.

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Tabla de contenido
Caratula..1 Tabla de Contenido.2 Tabla de Contenido.3 Historia del hardware ............................................................................................................................... 4 Los dispositivos ms antiguos .......................................................................................................... 4

Tipos de hardware.................................................................................................................................... 5 Unidad central de procesamiento .................................................................................................... 6 Memoria RAM .................................................................................................................................. 7 Memoria RAM dinmica .................................................................................................................. 8 Memorias RAM especiales ............................................................................................................... 9 Perifricos....................................................................................................................................... 10 a) b) c) d) Dispositivos de entrada de informacin (E) ........................................................................... 10 Dispositivos de salida de informacin (S)............................................................................... 11 Dispositivos mixtos (E/S de informacin)............................................................................... 11 Hardware Grfico ................................................................................................................... 12

Software ................................................................................................................................................. 13 Etimologa....................................................................................................................................... 13 Definicin ....................................................................................................................................... 13 Clasificacin del software............................................................................................................... 14 Proceso de creacin del software .................................................................................................. 15 Modelos de proceso o ciclo de vida ............................................................................................... 17 e) f) g) h) i) 1. 2. Modelo cascada ..................................................................................................................... 17 Modelos evolutivos ................................................................................................................ 19 Modelo iterativo incremental ................................................................................................ 19 Modelo espiral ....................................................................................................................... 21 Modelo espiral Win & Win ..................................................................................................... 23 Software Portable ...................................................................................................................... 24 Aplicacin Informtica ............................................................................................................... 24

Protocolos .............................................................................................................................................. 25

1. 2.

PAQUETES DE SOFTWARE 1 Familia de protocolos de Internet .................................................................................................. 25 Protocolo de Internet ..................................................................................................................... 26 Direccin IP .................................................................................................................................. 27 Enrutamiento ................................................................................................................................ 28

3. 4. 5.

Protocolos de nivel de aplicacin ................................................................................................... 28 Protocolos de red ........................................................................................................................... 29 Diferencias entre correo POP3 e Imap ........................................................................................... 30 Correo POP3 ....................................................................................................................................... 30 Correo Imap........................................................................................................................................ 30

Computacin en la nube ........................................................................................................................ 31 1. 2. 3. 4. 5. 6. Beneficios ....................................................................................................................................... 31 Ventajas de la Nube ....................................................................................................................... 32 Capas .............................................................................................................................................. 32 Tipos de nubes ............................................................................................................................... 33 Aplicaciones.................................................................................................................................... 33 Usos y Aplicaciones ........................................................................................................................ 34

Cual es la Tendencia en Tecnologa de 2011 en adelante..................................................................... 34 1. Lo ultimo en hardware 2011 a 2012 .................................................................................................. 34 2. La Tendencia del Software del 2011 a ms ........................................................................................ 40 3. Cuales son las 5 Tendencias Tecnolgicas.......................................................................................... 42 Sobre el Reglamento Acadmico ........................................................................................................... 43 E-grafa ................................................................................................................................................... 49 Glosario .................................................................................................................................................. 50

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Historia del hardware


El hardware ha sido un componente importante del proceso de clculo y almacenamiento de datos desde que se volvi til para que los valores numricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador ms primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; despus grabado permita recordar cierta cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la poca. Los dispositivos de ayuda provenientes de la computacin han cambiado de simples dispositivos de grabacin y conteo al baco, la regla de clculo, la computadora analgica y los ms recientes, la computadora u ordenador. Hasta hoy, un usuario experimentado del baco usando un dispositivo que tiene ms de 100 aos puede a veces completar operaciones bsicas ms rpidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrnicas, aunque en el caso de los clculos ms complejos, los computadores son ms efectivos que el humano ms experimentado.

Los dispositivos ms antiguos

La humanidad ha usado dispositivos de cmputo por milenios. Un ejemplo es el dispositivo para establecer la igualdad de peso: las clsicas balanzas. Una mquina ms aritmtica es el baco. Se piensa que la forma ms antigua de este dispositivo el baco de polvo fue inventado en Babilonia. El baco egipcio del grano y del alambre data del ao 500 A.C. Los dispositivos de ayuda provenientes de la computacin han cambiado de simples dispositivos de grabacin y conteo al baco, la regla de clculo, el computador anlogo y la ms reciente computadora. Hasta hoy, un usuario experimentado del baco usando un dispositivo que tiene ms de 100 aos puede a veces completar operaciones bsicas ms rpidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrnicas, aunque en el caso de los calculas ms completos, los computadores tienen mejor desempeo que el humano con ms experimentado. Are de Computador ha sido un componente importante del proceso de calculo y almacenamiento de datos desde que se volvi til para que los valores numricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador ms primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; despus grabado permita recordar cierta cantidad de tems, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede

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encontrar cerca a las excavaciones de Minoan. Estos tems parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la poca Los dispositivos de ayuda provenientes de la computacin han cambiado de simples dispositivos de grabacin y conteo al baco, la regla de clculo, el computador anlogo y la ms reciente computadora. Hasta hoy, un usuario experimentado del baco usando un dispositivo que tiene ms de 100 aos puede a veces completar operaciones bsicas ms rpidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrnicas, aunque en el caso de los calculas ms completos, los computadores tienen mejor desempeo que el humano con ms experimentado. Almacenamiento de datos desde que se volvi til para que los valores numricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador ms primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; despus grabado permita recordar cierta cantidad de tems, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca a las excavaciones de Minoan. Estos tems parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la poca.

Tipos de hardware
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. As es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware bsico". Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar informacin y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten bsicamente en operaciones aritmtico9 lgicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; a saber: 1. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU

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2. Almacenamiento: Memorias 3. Entrada: Perifricos de entrada (E) 4. Salida: Perifricos de salida (S) 5. Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S) Desde un punto de vista bsico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de informacin, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la informacin y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de clculo y procesamiento de la informacin ingresada (transformacin). Un perifrico mixto es aqul que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo ms tpico es el disco rgido (ya que en l se lee y se graba informacin y datos).

Unidad central de procesamiento

La CPU, siglas en ingls de Unidad Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores modernos, la funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un nico circuito integrado. Un servidor de red o una mquina de clculo de alto rendimiento (supercomputacin), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la mquina. Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un nico microprocesador no slo estn presentes en las computadoras personales (PC), sino tambin en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrnica", como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles, electrodomsticos, juguetes y muchos ms. Actualmente los diseadores y fabricantes ms populares de microprocesadores de PC son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos mviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm y Texas Instruments. El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un zcalo conocido como zcalo de CPU, que permite las

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Conexiones elctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador trmico de un material con elevada conductividad, que por lo general es de aluminio, y en algunos casos de cobre. ste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energa, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en algunos casos pueden consumir tanta energa como una lmpara incandescente (de 40 a 130 vatios). Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente ms), destinados a forzar la circulacin de aire para extraer ms rpidamente el calor acumulado por el disipador y originado en el microprocesador. Complementariamente, para evitar daos por efectos trmicos, tambin se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, as como sistemas automticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo de estos ltimos. La gran mayora de los circuitos electrnicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre. La placa base, tambin conocida como placa madre o con el anglicismo board, es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansin (slots), los zcalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los dems componentes: Procesador, mdulos de memoria RAM, tarjetas grficas, tarjetas de expansin, perifricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema. La tendencia de integracin ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye a la mayora de las funciones bsicas (vdeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansin. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales especficas, tales como capturadoras de vdeo, tarjetas de adquisicin de datos, etc. Tambin, la tendencia en los ltimos aos es eliminar elementos separados en la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un nico circuito integrado que integra varios mdulos electrnicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, bluetooth, etc. La mejora ms notable en esto est en la reduccin de tamao frente a igual funcionalidad con mdulos electrnicos separados. La figura muestra una aplicacin tpica, en la placa principal de un telfono mvil.

Memoria RAM
Del ingls Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso aleatorio". El trmino tiene relacin con la caracterstica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad tambin se conoce

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como "acceso directo", en contraposicin al Acceso secuencial. La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, tambin como "Central o de Trabajo"; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado slido, cintas magnticas u otras memorias). Las memorias RAM son, comnmente, voltiles; lo cual significa que pierden rpidamente su contenido al interrumpir su alimentacin elctrica. Las ms comunes y utilizadas como memoria central son "dinmicas" (DRAM), lo cual significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por descarga, aun estando con alimentacin elctrica), por ello necesitan un circuito electrnico especfico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energa) para mantener su informacin. La memoria RAM de un computador se provee de fbrica e instala en lo que se conoce como mdulos. Ellos albergan varios integrados de memoria DRAM que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal.

Memoria RAM dinmica

Es la presentacin ms comn en computadores modernos (computador personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos de memoria por una o ambas caras, adems de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metlicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexin elctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base. Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinmica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricacin de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo. Las posiciones de memoria o celdas, estn organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios mtodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera ms eficiente posible.

Entre las tecnologas recientes para integrados de memoria DRAM usados en los mdulos RAM se encuentran: SDR SDRAM: Memoria con un ciclo sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium y los primeros Pentium 4.

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DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de memoria consecutiva. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4 y Athlon 64. DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de memoria consecutivas. DDR3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria ms actual, est remplazando rpidamente a su predecesora, la DDR2.

Los estndares JEDEC, establecen las caractersticas elctricas y las fsicas de los mdulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso. Los estndares usados actualmente son: DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologas antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologas de memoria DDR2 y DDR3). SO-DIMM Para computadores porttiles, es una miniaturizacin de la versin DIMM en cada tecnologa. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y DDR2) y 240 pines (para DDR3).

Memorias RAM especiales

Hay memorias RAM con caractersticas que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede mencionar: SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria ms rpida que la DRAM (Dynamic RAM). El trmino "esttica" deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa ms espacio y utiliza ms energa que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria cach. NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no voltil (mantiene la informacin en ausencia de alimentacin elctrica). Hoy en da, la mayora de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para telfonos mviles y reproductores porttiles de MP3. VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas grficas del computador. La caracterstica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultnea por dos dispositivos. As, es posible que la CPU grabe informacin en ella, al tiempo que se leen los datos que sern visualizados en el Monitor de computadora.

De las anteriores a su vez, hay otros subtipos ms.

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Perifricos

Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar informacin y datos. Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S). Aunque son estrictamente considerados accesorios o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escner o un plter. Para ilustrar este punto: en los aos 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratn), tenan slo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como nicos perifricos.

a) Dispositivos de entrada de informacin (E)

Teclado para PC inalmbrico.

Ratn (Mouse) comn almbrico. De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota. Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas. Entre los perifricos de entrada se puede mencionar teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara web , lectores pticos de cdigo de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (slo lectoras), placas de adquisicin/conversin de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informtica) al teclado, al ratn y algn dispositivo lector de discos; ya que tan slo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son ms bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.

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Impresora de inyeccin de tinta.

b) Dispositivos de salida de informacin (S)


Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces. Entre los perifricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno.

c) Dispositivos mixtos (E/S de informacin)

Piezas de un Disco duro.

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Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida. Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lector-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado slido, tarjetas de red, mdems, tarjetas de captura/salida de vdeo, etc. Si bien se puede clasificar al pendrive (lpiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado slido en la categora de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categora Entrada/Salida. Los dispositivos de almacenamiento masivo tambin son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; adems de tener la suficiente capacidad para albergar informacin y datos en grandes volmenes por tiempo prcticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrnico y de redes con bases de datos, utilizan discos rgidos de grandes capacidades y con una tecnologa que les permite trabajar a altas velocidades como SCSI incluyendo tambin, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologas hbridas: disco rgido y unidad de estado slido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales ms usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado slido son SATA y PCIExpress ya que necesitan grandes anchos de banda. La pantalla tctil (no el monitor clsico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que adems de mostrar informacin y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, remplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratn o del teclado.

d) Hardware Grfico
El hardware grfico lo constituyen bsicamente las tarjetas grficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta ltima llamada unidad de procesamiento grfico (o GPU, siglas en ingls de Graphics Processing Unit). El objetivo bsico de la GPU es realizar los clculos asociados a operaciones grficas, fundamentalmente en coma flotante, liberando as al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que ste pueda efectuar otras funciones en forma ms eficiente. Antes de esas tarjetas de vdeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la seccin de vdeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las seales binarias a las seales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora tambin era utilizada para estos fines. Dentro de sta categora no se deben omitir los sistemas grficos integrados (IGP), presentes mayoritariamente en equipos porttiles o en equipos prefabricados (OEM), los cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas grficas, no disponen de una memoria dedicada, utilizando para su funcin la memoria principal del sistema. La tendencia en los ltimos aos es integrar los sistemas grficos dentro del propio procesador central. Los procesadores grficos integrados (IGP) generalmente son de un rendimiento y consumo notablemente ms bajo que las GPU de las tarjetas grficas dedicadas, no obstante, son ms que suficiente para cubrir las necesidades de la mayora de los usuarios de un PC.

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Actualmente se estn empezando a utilizar las tarjetas grficas con propsitos no exclusivamente grficos, ya que en potencia de clculo la GPUes superior, ms rpida y eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se est tratando de aprovecharla para propsitos generales, al concepto, relativamente reciente, se le denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units). La Ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es bastante ms notable, duplicando, o an ms, lo indicado en la ley de Moore. Desde la dcada de 1990, la evolucin en el procesamiento grfico ha tenido un crecimiento vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables veinte aos atrs

Software
Etimologa Software (pronunciacin AFI: [soft'ware]) es una palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en espaol no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asiduamente sin traducir y as fue admitida por la Real Academia Espaola (RAE). Aunque no es estrictamente lo mismo, suele sustituirse por expresiones tales como programas (informticos) o aplicaciones (informticas). Software es lo que se denomina producto en Ingeniera de Software.

Definicin

Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la ms formal sea la siguiente: Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin. Extrado del estndar 729 del IEEE Considerando esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de computacin en sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, los datos a procesar e incluso la informacin de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no fsico relacionado. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En la ingeniera de software y las ciencias de la computacin, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones (programa) desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta

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por Alan Turing en su ensayo de 1936, Los nmeros computables, con una aplicacin al problema de decisin.

Clasificacin del software

Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema les procura al usuario y programadores adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros: Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnstico Herramientas de Correccin y Optimizacin Servidores Utilidades

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluyen bsicamente: Editores de texto Compiladores Intrpretes Enlazadores

Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

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Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial Aplicaciones ofimticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) Videojuegos Software mdico Software de clculo Numrico y simblico. Software de diseo asistido (CAD) Software de control numrico (CAM)

Proceso de creacin del software

Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solucin de un problema u obtencin de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema especfico. El proceso de creacin de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, caractersticas y criticidad del mismo. Por ejemplo la creacin de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestin, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolucin de una ecuacin de segundo orden), ste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fcilmente. Es as que normalmente se dividen en tres categoras segn su tamao (lneas de cdigo) o costo: de pequeo, mediano y gran porte. Existen varias metodologas para estimarlo, una de las ms populares es el sistema COCOMO que provee mtodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximacin de todos los costos de produccin en un proyecto software (relacin horas/hombre, costo monetario, cantidad de lneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.). Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto tcnicas como de gerencia, una fuerte gestin y anlisis diversos (entre otras cosas), la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniera especfica para tratar su estudio y realizacin: es conocida como Ingeniera de Software. En tanto que en los de mediano porte, pequeos equipos de trabajo (incluso un avezado analistaprogramador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces tambin en algunos de pequeo porte, segn su complejidad), se deben seguir ciertas etapas

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que son necesarias para la construccin del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicacin, de acuerdo a la metodologa o proceso de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso). Los procesos de desarrollo de software poseen reglas prestablecidas, y deben ser aplicados en la creacin del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo ms seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales procesos los hay giles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP), y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del lder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Programacin Extrema (en ingls eXtreme Programming o XP), Proceso Unificado de Rational (en ingls Rational Unified Process o RUP), Feature Driven Development (FDD), etc. Cualquiera sea el proceso utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, XP, etc.), y casi independientemente de l, siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida. Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas tcnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicacin de una buena metodologa o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas dcadas, es mejorar las metodologas o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informtica a su utilizacin adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas reas (metodologas) y afines (tales como modelos y hasta la gestin misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientacin. Los especialistas en cualquier otra rea de desarrollo informtico (analista, programador, Lic. en informtica, ingeniero en informtica, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados. Es comn para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen metodologas propias, normalmente un hbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios. El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, desde lo administrativo, pasando por lo tcnico y hasta la gestin y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mnimas; las que se pueden resumir como sigue: Captura, e licitacin, especificacin y anlisis de requisitos (ERS) Diseo Codificacin Pruebas (unitarias y de integracin) Instalacin y paso a produccin Mantenimiento

En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser ms globales, o contrariamente, ser ms refinadas; por ejemplo indicar como una nica fase (a los fines documentales

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e interpretativos) de anlisis y diseo; o indicar como implementacin lo que est dicho como codificacin; pero en rigor, todas existen e incluyen, bsicamente, las mismas tareas especficas. En el apartado 4 del presente artculo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.

Modelos de proceso o ciclo de vida

Para cada una de las fases o etapas listadas en el tem anterior, existen sub-etapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el desarrollo define el orden para las tareas o actividades involucradas tambin definen la coordinacin entre ellas, y su enlace y realimentacin. Entre los modelos ms conocidos se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo iterativo incremental. De los antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, ms o menos atractivas segn sea la aplicacin requerida y sus requisitos.

e) Modelo cascada
Este, aunque es ms comnmente conocido como modelo en cascada es tambin llamado modelo clsico, modelo tradicional o modelo lineal secuencial. El modelo en cascada puro difcilmente se utiliza tal cual, pues esto implicara un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello slo podra ser aplicable a escasos y pequeos sistemas a desarrollar. En estas circunstancias, el paso de una etapa a otra de las mencionadas sera sin retorno, por ejemplo pasar del diseo a la codificacin implicara un diseo exacto y sin errores ni probable modificacin o evolucin: codifique lo diseado sin errores, no habr en absoluto variantes futuras. Esto es utpico; ya que intrnsecamente el software es de carcter evolutivo, cambiante y difcilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.

Fig. 2 - Modelo cascada puro o secuencial para el ciclo de vida del software.

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Algn cambio durante la ejecucin de una cualquiera de las etapas en este modelo secuencial implicara reiniciar desde el principio todo el ciclo completo, lo cual redundara en altos costos de tiempo y desarrollo. La figura 2 muestra un posible esquema del modelo en cuestin. Sin embargo, el modelo cascada en algunas de sus variantes es uno de los actualmente ms utilizados, por su eficacia y simplicidad, ms que nada en software de pequeo y algunos de mediano porte; pero nunca (o muy rara vez) se lo usa en su "forma pura", como se dijo anteriormente. En lugar de ello, siempre se produce alguna realimentacin entre etapas, que no es completamente predecible ni rgida; esto da oportunidad al desarrollo de productos software en los cuales hay ciertas incertezas, cambios o evoluciones durante el ciclo de vida. As por ejemplo, una vez capturados y especificados los requisitos (primera etapa) se puede pasar al diseo del sistema, pero durante esta ltima fase lo ms probable es que se deban realizar ajustes en los requisitos (aunque sean mnimos), ya sea por fallas detectadas, ambigedades o bien por que los propios requisitos han cambiado o evolucionado; con lo cual se debe retornar a la primera o previa etapa, hacer los reajuste pertinentes y luego continuar nuevamente con el diseo; esto ltimo se conoce como realimentacin. Lo normal en el modelo cascada ser entonces la aplicacin del mismo con sus etapas realimentadas de alguna forma, permitiendo retroceder de una a la anterior (e incluso poder saltar a varias anteriores) si es requerido. De esta manera se obtiene el modelo cascada realimentado, que puede ser esquematizado como lo ilustra la figura 3.

Fig. 3 - Modelo cascada realimentado para el ciclo de vida. Lo dicho es, a grandes rasgos, la forma y utilizacin de este modelo, uno de los ms usados y populares. El modelo cascada realimentado resulta muy atractivo, hasta ideal, si el proyecto presenta alta rigidez (pocos cambios, previsto no evolutivo), los requisitos son muy claros y estn correctamente especificados. Hay ms variantes similares al modelo: refino de etapas (ms etapas, menores y ms especficas) o incluso mostrar menos etapas de las indicadas, aunque en tal caso la faltante estar dentro de alguna otra. El orden de esas fases indicadas en el tem previo es el lgico y adecuado, pero advirtase, como se dijo, que normalmente habr realimentacin hacia atrs. El modelo lineal o en cascada es el paradigma ms antiguo y extensamente utilizado, sin embargo las crticas a l (ver desventajas) han puesto en duda su eficacia. Pese a todo, tiene un lugar muy

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importante en la Ingeniera de software y contina siendo el ms utilizado; y siempre es mejor que un enfoque al azar. Desventajas del modelo cascada: Los cambios introducidos durante el desarrollo pueden confundir al equipo profesional en las etapas tempranas del proyecto. Si los cambios se producen en etapa madura (codificacin o prueba) pueden ser catastrficos para un proyecto grande. No es frecuente que el cliente o usuario final explicite clara y completamente los requisitos (etapa de inicio); y el modelo lineal lo requiere. La incertidumbre natural en los comienzos es luego difcil de acomodar. El cliente debe tener paciencia ya que el software no estar disponible hasta muy avanzado el proyecto. Un error detectado por el cliente (en fase de operacin) puede ser desastroso, implicando reinicio del proyecto, con altos costos.

f) Modelos evolutivos
El software evoluciona con el tiempo. Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se aconsejable introducir una versin funcional limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas. En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan modelos de progreso que estn diseados para acomodarse a una evolucin temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de antemano, aunque no estn bien definidos a nivel detalle. En el modelo cascada y cascada realimentado no se tiene demasiado en cuenta la naturaleza evolutiva del software, se plantea como esttico, con requisitos bien conocidos y definidos desde el inicio. Los evolutivos son modelos iterativos, permiten desarrollar versiones cada vez ms completas y complejas, hasta llegar al objetivo final deseado; incluso evolucionar ms all, durante la fase de operacin. Los modelos iterativo incremental y espiral (entre otros) son dos de los ms conocidos y utilizados del tipo evolutivo.

g) Modelo iterativo incremental


En trminos generales, se puede distinguir, en la figura 4, los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La descripcin del sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al producto global y final. Las actividades concurrentes (especificacin, desarrollo y validacin) sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se har posteriormente.

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Fig. 4 - Diagrama genrico del desarrollo evolutivo incremental. El diagrama 4 muestra en forma muy esquemtica, el funcionamiento de un ciclo iterativo incremental, el cual permite la entrega de versiones parciales a medida que se va construyendo el producto final Es decir, a medida que cada incremento definido llega a su etapa de operacin y mantenimiento. Cada versin emitida incorpora a los anteriores incrementos las funcionalidades y requisitos que fueron analizados como necesarios. El incremental es un modelo de tipo evolutivo que est basado en varios ciclos Cascada Realimentados aplicados repetidamente, con una filosofa iterativa. En la figura 5 se muestra un refino del diagrama previo, bajo un esquema temporal, para obtener finalmente el esquema del modelo de ciclo de vida Iterativo Incremental, con sus actividades genricas asociadas. Aqu se observa claramente cada ciclo cascada que es aplicado para la obtencin de un incremento; estos ltimos se van integrando para obtener el producto final completo. Cada incremento es un ciclo Cascada Realimentado, aunque, por simplicidad, en la figura 5 se muestra como secuencial puro.

Fig. 5 - Modelo iterativo incremental para el ciclo de vida del software,. Se observa que existen actividades de desarrollo (para cada incremento) que son realizadas en paralelo o concurrentemente, as por ejemplo, en la figura, mientras se realiza el diseo detalle del

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primer incremento ya se est realizando en anlisis del segundo. La figura 5 es slo esquemtica, un incremento no necesariamente se iniciar durante la fase de diseo del anterior, puede ser posterior (incluso antes), en cualquier tiempo de la etapa previa. Cada incremento concluye con la actividad de operacin y mantenimiento (indicada como Operacin en la figura), que es donde se produce la entrega del producto parcial al cliente. El momento de inicio de cada incremento es dependiente de varios factores: tipo de sistema; independencia o dependencia entre incrementos (dos de ellos totalmente independientes pueden ser fcilmente iniciados al mismo tiempo si se dispone de personal suficiente); capacidad y cantidad de profesionales involucrados en el desarrollo; etc. Bajo este modelo se entrega software por partes funcionales ms pequeas, pero reutilizables, llamadas incrementos. En general cada incremento se construye sobre aquel que ya fue entregado. Como se muestra en la figura 5, se aplican secuencias Cascada en forma escalonada, mientras progresa el tiempo calendario. Cada secuencia lineal o Cascada produce un incremento y a menudo el primer incremento es un sistema bsico, con muchas funciones suplementarias (conocidas o no) sin entregar. El cliente utiliza inicialmente ese sistema bsico, intertanto, el resultado de su uso y evaluacin puede aportar al plan para el desarrollo del/los siguientes incrementos (o versiones). Adems tambin aportan a ese plan otros factores, como lo es la priorizacin (mayor o menor urgencia en la necesidad de cada incremento en particular) y la dependencia entre incrementos (o independencia). Luego de cada integracin se entrega un producto con mayor funcionalidad que el previo. El proceso se repite hasta alcanzar el software final completo. Siendo iterativo, con el modelo incremental El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para desarrollo rpido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versin incremental podra ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las ltimas iteraciones se producen versiones cada vez ms completas del sistema diseado.

h) Modelo espiral
Fig. 6 - Modelo espiral para el ciclo de vida del software. Las regiones definidas en el modelo de la figura son: Regin 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicacin entre el cliente y el desarrollador.

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Regin 2 - Tareas inherentes a la definicin de los recursos, tiempo y otra informacin relacionada con el proyecto. Regin 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos tcnicos y de gestin del proyecto. Regin 4 - Tareas para construir una o ms representaciones de la aplicacin software. Regin 5 - Tareas para construir la aplicacin, instalarla, probarla y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentacin y prctica). Regin 6 - Tareas para obtener la reaccin del cliente, segn la evaluacin de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.

Las actividades enunciadas para el marco de trabajo son generales y se aplican a cualquier proyecto, grande, mediano o pequeo, complejo o no. Las regiones que definen esas actividades comprenden un conjunto de tareas del trabajo: ese conjunto s se debe adaptar a las caractersticas del proyecto en particular a emprender. Ntese que lo listado en los tems de 1 a 6 son conjuntos de tareas, algunas de las ellas normalmente dependen del proyecto o desarrollo en si. Proyectos pequeos requieren baja cantidad de tareas y tambin de formalidad. En proyectos mayores o crticos cada regin de tareas contiene labores de ms alto nivel de formalidad. En cualquier caso se aplican actividades de proteccin (por ejemplo, gestin de configuracin del software, garanta de calidad, etc.). Al inicio del ciclo, o proceso evolutivo, el equipo de ingeniera gira alrededor del espiral (metafricamente hablando) comenzando por el centro (marcado con en la figura 6) y en el sentido indicado; el primer circuito de la espiral puede producir el desarrollo de una especificacin del producto; los pasos siguientes podran generar un prototipo y progresivamente versiones ms sofisticadas del software. Cada paso por la regin de planificacin provoca ajustes en el plan del proyecto; el coste y planificacin se realimentan en funcin de la evaluacin del cliente. El gestor de proyectos debe ajustar el nmero de iteraciones requeridas para completar el desarrollo. El modelo espiral puede ir adaptndose y aplicarse a lo largo de todo el Ciclo de vida del software (en el modelo clsico, o cascada, el proceso termina a la entrega del software). Una visin alternativa del modelo puede observarse examinando el eje de punto de entrada de proyectos. Cada uno de los circulitos fijados a lo largo del eje representa puntos de arranque de los distintos proyectos (relacionados); a saber: Un proyecto de desarrollo de conceptos comienza al inicio de la espiral, hace mltiples iteraciones hasta que se completa, es la zona marcada con verde. Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia otro proyecto: Desarrollo de nuevo Producto. Que evolucionar con iteraciones hasta culminar; es la zona marcada en color azul. Eventual y anlogamente se generarn proyectos de mejoras de productos y de mantenimiento de productos, con las iteraciones necesarias en cada rea (zonas roja y gris, respectivamente).

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Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, est operativa hasta que el software se retira, eventualmente puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce un cambio el proceso arranca nuevamente en el punto de entrada apropiado (por ejemplo, en mejora del producto). El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software ; se adapta muy bien para desarrollos a gran escala. El Espiral utiliza el MCP para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la evolucin. Mantiene el enfoque clsico (cascada) pero incorpora un marco de trabajo iterativo que refleja mejor la realidad. Este modelo requiere considerar riesgos tcnicos en todas las etapas del proyecto; aplicado adecuadamente debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema. El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos (complejos); tambin en sistemas de altos riesgos o crticos (Ej. navegadores y controladores aeronuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte gestin del proyecto y sus riesgos, tcnicos o de gestin. Desventajas importantes: Requiere mucha experiencia y habilidad para la evaluacin de los riesgos, lo cual es requisito para el xito del proyecto. Es difcil convencer a los grandes clientes que se podr controlar este enfoque evolutivo. Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difcil de implementar y controlar.

i)

Modelo espiral Win & Win


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Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto es el Modelo espiral Win-Win (Barry Boehm). El Modelo Espiral previo (clsico) sugiere la comunicacin con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente qu necesita y l proporciona la informacin para continuar; pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociacin, se negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc. Es as que la obtencin de requisitos requiere una negociacin, que tiene xito cuando ambas partes ganan. Las mejores negociaciones se fuerzan en obtener Victoria & Victoria (Win & Win), es decir que el cliente gane obteniendo el producto que lo satisfaga, y el desarrollador tambin gane consiguiendo presupuesto y fecha de entrega realista. Evidentemente, este modelo requiere fuertes habilidades de negociacin. El modelo Win-Win define un conjunto de actividades de negociacin al principio de cada paso alrededor de la espiral; se definen las siguientes actividades:

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1. Identificacin del sistema o subsistemas clave de los directivos(*) (saber qu quieren). 2. Determinacin de condiciones de victoria de los directivos (saber qu necesitan y los satisface) 3. Negociacin de las condiciones victoria de los directivos para obtener condiciones Victoria & Victoria (negociar para que ambos ganen). Directivo: Cliente escogido con inters directo en el producto, que puede ser premiado por la organizacin si tiene xito o criticado si no. El modelo Win & Win hace nfasis en la negociacin inicial, tambin introduce 3 hitos en el proceso llamados puntos de fijacin, que ayudan a establecer la completitud de un ciclo de la espiral, y proporcionan hitos de decisin antes de continuar el proyecto de desarrollo del software.

1. Software Portable
Una aplicacin porttil -ms conocida como "portable"- es una aplicacin informtica que puede ser utilizada en cualquier ordenador que posea el sistema operativo para el que fue programada sin instalacin previa; esto significa que no es necesaria la instalacin de bibliotecas adicionales en el sistema para su funcionamiento. No todas las aplicaciones informticas son porttiles. Usualmente existe una versin normal de la aplicacin (tpicamente no porttil), y luego, sta se modifica para crear una aplicacin porttil. Por otro lado, hay aplicaciones que sin ser modificadas pueden ser usadas como aplicaciones para llevar, como eMule, ya que se distribuyen en un ejecutable y no necesitan ser instaladas sino solo copiarse a una carpeta, que bien podra estar en una memoria USB. Es de resear que en algunos sistemas operativos como AmigaOS el concepto de aplicacin porttil es totalmente improcedente, puesto que el propio S.O. est diseado para que las aplicaciones sean porttiles por definicin. Dependiendo del sistema operativo puede ser ms o menos compleja la portabilidad de las aplicaciones.

2. Aplicacin Informtica
En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador),

las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programacin (con el cual se crean los programas informticos). Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la gestin de un almacn. Algunos

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ejemplos de programas de aplicacin son los procesadores de textos, hojas de clculo, y base de datos. Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos. Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de comunicacin de datos, Multimedia, presentaciones, diseo grfico, clculo, finanzas, correo, navegador web,

compresin de archivos, presupuestos de obras, gestin de empresas, etc. Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para las necesidades ms apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con el ordenador (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseo; unos son ms amigables o fciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.

Protocolos 1. Familia de protocolos de Internet


La familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que permiten la transmisin de datos entre computadoras. En ocasiones se le denomina conjunt de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos ms importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisin (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron dos de los primeros en definirse, y que son los ms utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser ms de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las pginas web, adems de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolucin de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrnico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros. El TCP/IP es la base de Internet, y sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras

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centrales sobre redes de rea local (LAN) y rea extensa (WAN). TCP/IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, ejecutndolo en ARPANET, una red de rea extensa de dicho departamento. La familia de protocolos de Internet puede describirse por analoga con el modelo OSI (Open System Interconnection), que describe los niveles o capas de la pila de protocolos, aunque en la prctica no corresponde exactamente con el modelo en Internet. En una pila de protocolos, cada nivel resuelve una serie de tareas relacionadas con la transmisin de datos, y proporciona un servicio bien definido a los niveles ms altos. Los niveles superiores son los ms cercanos al usuario y tratan con datos ms abstractos, dejando a los niveles ms bajos la labor de traducir los datos de forma que sean fsicamente manipulables. El modelo de Internet fue diseado como la solucin a un problema prctico de ingeniera. El modelo OSI, en cambio, fue propuesto como una aproximacin terica y tambin como una primera fase en la evolucin de las redes de ordenadores. Por lo tanto, el modelo OSI es ms fcil de entender, pero el modelo TCP/IP es el que realmente se usa. Sirve de ayuda entender el modelo OSI antes de conocer TCP/IP, ya que se aplican los mismos principios, pero son ms fciles de entender en el modelo OSI. El 1 de enero de 2012 el Protocolo TCP/IP cumpli 29 aos.

2. Protocolo de Internet
Internet Protocol (en espaol Protocolo de Internet) o IP es un protocolo no orientado a conexin, usado tanto por el origen como por el destino para la comunicacin de datos, a travs de una red de paquetes conmutados no fiable y de mejor entrega posible sin garantas. Los datos en una red basada en IP son enviados en bloques conocidos

como paquetes o datagramas (en el protocolo IP estos trminos se suelen usar indistintamente). En particular, en IP no se necesita ninguna configuracin antes de que un equipo intente enviar paquetes a otro con el que no se haba comunicado antes. IP provee un servicio de datagramas no fiable (tambin llamado del mejor esfuerzo (best effort), lo har lo mejor posible pero garantizando poco). IP no provee ningn mecanismo para determinar si un paquete alcanza o no su destino y nicamente proporciona seguridad (mediante checksums o sumas de comprobacin) de sus cabeceras y no de los datos transmitidos. Por ejemplo, al no garantizar nada sobre la recepcin del paquete, ste podra llegar daado, en otro orden con respecto a otros

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paquetes, duplicado o simplemente no llegar. Si se necesita fiabilidad, sta es proporcionada por los protocolos de la capa de transporte, como TCP. Si la informacin a transmitir ("datagramas") supera el tamao mximo "negociado" (MTU) en el tramo de red por el que va a circular podr ser dividida en paquetes ms pequeos, y re ensamblada luego cuando sea necesario. Estos fragmentos podrn ir cada uno por un camino diferente dependiendo de como estn de congestionadas las rutas en cada momento. Las cabeceras IP contienen las direcciones de las mquinas de origen y destino (direcciones IP), direcciones que sern usadas por los enrutadores (routers) para decidir el tramo de red por el que renviarn los paquetes. El IP es el elemento comn en la Internet de hoy. El actual y ms popular protocolo de red es IPv4. IPv6 es el sucesor propuesto de IPv4; poco a poco Internet est agotando las direcciones disponibles por lo que IPv6 utiliza direcciones de fuente y destino de 128 bits (lo cual asigna a cada milmetro cuadrado de la superficie de la Tierra la colosal cifra de 670.000 millones de direcciones IP), muchas ms direcciones que las que provee IPv4 con 32 bits. Las versiones de la 0 a la 3 estn reservadas o no fueron usadas. La versin 5 fue usada para un protocolo experimental. Otros nmeros han sido asignados, usualmente para protocolos experimentales, pero no han sido muy extendidos. El enrutamiento consiste en encontrar un camino que conecte una red con otra y, aunque es llevado a cabo por todos los equipos, es realizado principalmente por routers, que no son ms que computadoras especializadas en recibir y enviar paquetes por diferentes interfaces de red, as como proporcionar opciones de seguridad, redundancia de caminos y eficiencia en la utilizacin de los recursos. Direccin IP Una direccin IP es un nmero que identifica de manera lgica y jerrquicamente a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo de Internet (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Dicho nmero no se ha de confundir con la direccin MAC que es un nmero fsico que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red (viene impuesta por el fabricante), mientras que la direccin IP se puede cambiar. El usuario al conectarse desde su hogar a Internet utiliza una direccin IP. Esta direccin puede cambiar al reconectar. A la posibilidad de cambio de direccin de la IP se denomina direccin IP dinmica. Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una direccin IP fija (IP fija o IP esttica); es decir, no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, dns, ftp pblicos, servidores web, conviene que tengan una direccin IP fija o esttica, ya que de esta forma se facilita su ubicacin.

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Las mquinas manipulan y jerarquizan la informacin de forma numrica, y son altamente eficientes para hacerlo y ubicar direcciones IP. Sin embargo, los seres humanos debemos utilizar otra notacin ms fcil de recordar y utilizar, por ello las direcciones IP pueden utilizar un sinnimo, llamado nombre de dominio (Domain Name), para convertir los nombres de dominio en direcciones IP, se utiliza la resolucin de nombres de dominio DNS. Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinmicas llamado DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Enrutamiento En comunicaciones, el encaminamiento (a veces conocido por el anglicismo ruteo o enrutamiento) es el mecanismo por el que en una red los paquetes de informacin se hacen llegar desde su origen a su destino final, siguiendo un camino o ruta a travs de la red. En una red grande o en un conjunto de redes interconectadas el camino a seguir hasta llegar al destino final puede suponer transitar por muchos nodos intermedios. Asociado al encaminamiento existe el concepto de mtrica, que es una medida de lo "bueno" que es usar un camino determinado. La mtrica puede estar asociada a distintas magnitudes: distancia, coste, retardo de transmisin, nmero de saltos, etc., o incluso a una combinacin de varias magnitudes. Si la mtrica es el retardo, es mejor un camino cuyo retardo total sea menor que el de otro. Lo ideal en una red es conseguir el encaminamiento ptimo: tener caminos de distancia (o coste, o retardo, o la magnitud que sea, segn la mtrica) mnimos. Tpicamente el encaminamiento es una funcin implantada en la capa 3 (capa de red) del modelo de referencia OSI.

3. Protocolos de nivel de aplicacin


Se incluyen en esta categora todos los protocolos que pueden clasificarse como pertenecientes al nivel de aplicacin del modelo OSI, independientemente de si pertenecen o no a la familia de protocolos OSI. Subcategoras Esta categora incluye las siguientes 8 subcategoras: B [+] BitTorrent (2 cat, 17 pgs.) C [+] Chat (1 cat, 10 pgs.) E [+] EDonkey (1 cat, 2 F [+] FastTrack (1 cat, 1 pg.) G [+] Gnutella (1 cat, 4 pgs.) [+] Gnutella2 (1 cat, 2 I [+] IRC (2 cat, 19 pgs.) M [+] Mensajera instantnea (5 cat, 28 pgs.)

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4. Protocolos de red
Un protocolo de red, designa el conjunto de reglas que rigen el intercambio de informacin a travs de una red de ordenadores. El modelo OSI de capas establece una pila de protocolos especializados que debe ser idntica en emisor y receptor. La mencionada pila OSI est ordenada desde el modelo fsico de la red hasta niveles abstractos como el de aplicacin o de presentacin.

ISDN: Servicios integrados de red digital. PDH: Jerarqua de Plesiochronous Digital. a) E-portador (E1, E3, etc.) b) T-portador (T1, T3, etc.)

L2F: Protocolo de la expedicin de la capa 2. L2TP: Protocolo de tnel capa 2. LAPD: Procedimientos de acceso de acoplamiento en el canal D. LLDP: Protocolo del descubrimiento de la capa de acoplamiento. LLDP-MED: Protocolo del descubrimiento de la capa de acoplamientoDescubrimiento del punto final de los medios. PPP: Protocolo Punto a Punto. PPTP: Protocolo tnel punto a punto. SLIP: Protocolo de internet de Lnea serial (obsoleto). StarLan. STP: Protocolo del rbol esparcido. Token ring. VTP VLAN: Trunking virtual para LAN virtual. Protocolos de la capa 2+3

RS-232, una lnea interfaz serial desarrollado originalmente para conectar los mdems y las terminales SDH Jerarqua sncrona Digital SONET Establecimiento de una red ptico sncrono Protocolos de la capa 2 (capa de transmisin de datos)

ARCnet. CDP: Protocolo de descubrimiento de Cisco. DCAP: Protocolo de acceso del cliente de la conmutacin de la transmisin de datos. Econet. Ethernet. FDDI: Interfaz de distribucin de datos en fibra. Frame Relay. HDLC LocalTalk.

ATM Modo de Transferencia Asincrona. Captulo el relais, una versin simplificada de X.25.

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MPLS Conmutacin Multi-protocol de la etiqueta. Sealando el sistema 7, tambin llamado SS7, C7 y CCIS7; un comn PSTN control protocolo. X.25 MPLS Multiprotocolo de conmutacin de etiquetas OSPF Abrir primero la trayectoria ms corta de

RARP Protocolo de direcciones inverso

resolucin

Protocolos de la capa 3 (capa de red) AppleTalk ARP Protocolo Direcciones de resolucin de

Protocolos de la capa 3+4 Servicios de red de Xerox (XNS) Protocolos de la capa 4 (capa de transporte) del IL Convertido originalmente como capa de transporte para 9P SPX Intercambio ordenado del paquete SCTP Protocolo de la transmisin del control de la corriente TCP Protocolo control de la transmisin del

BGP protocolo de frontera de entrada EGP exterior de entrada de protocolo ICMP Internet de control del protocolo del mensaje IGMP Protocolo de la gerencia del grupo de Internet IPv4Protocolo de internet versin 4 IPv6 Protocolo de internet versin 6 IPX Red paquete interna del intercambio a

UDP Usuario del protocolo del datagrama Sinec H1 para el telecontrol

IS-IS Sistema intermedio

intermedio

sistema

5. Diferencias entre correo POP3 e Imap


Supongo que alguna vez te has encontrado con el caso de que tienes que escoger entre configurar correo POP3 o Imap, puede que no te haya pasado, pero siempre va bien saber que diferencias hay entre uno u otro. Correo POP3 La ventaja principal que tiene este protocolo es que carpetas, mensajes, etc. se guardan en nuestro ordenador, con lo que nos permite leer el correo recibido sin estar conectado a la red. Adems, al leer los mensajes y bajarlos a nuestro ordenador, liberamos espacio en nuestro buzn del Host, con lo cual tenemos menos probabilidades que por descuido se nos llene el buzn y no podamos recibir ms mensajes. Es el ms extendido (prcticamente todos los programas de correo lo soportan) y es el ideal para conectarse siempre desde un mismo ordenador. Correo Imap La principal diferencia que encontramos respecto al anterior protocolo es que tanto los mensajes como las carpetas se guardan en el Host. Esto, que puede parecer un inconveniente, es muy til para conectarse desde ordenadores compartidos, ya que los mensajes no pueden ser ledos por terceras personas, al no quedarse en el PC.

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Adems, si no tenemos la posibilidad de conectarnos siempre del mismo ordenador, conseguimos siempre acceder a la totalidad de nuestros mensajes. Hay que tener la precaucin de ir borrndolos de vez en cuando para no sobrepasar el lmite de capacidad de nuestro buzn. En cuanto al soporte de este protocolo, aunque son pocos los programas de correo que lo soportan por ahora, tenemos la suerte que los dos navegadores ms extendidos (Firefox e Internet Explorer - Con Outlook Express u Outlook 2000 -) s que pueden trabajar con l. Por ejemplo un uso muy til para el correo Imap es el de buzones compartidos. Cuando ms de una persona tiene que acceder a ese buzn, es bueno tener este mtodo disponible ya que se quedarn marcados los que se han ledo y los que no. Aunque con programas como Outlook 2000 o superiores, podemos usar la opcin de "dejar una copia en el servidor", y nos hara un efecto parecido.

Computacin en la nube 1. Beneficios


Integracin probada de servicios Red. Por su naturaleza, la tecnologa de "Cloud Computing" se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de manera interna o externa.3 Prestacin de servicios a nivel mundial. Las infraestructuras de "Cloud Computing" proporcionan mayor capacidad de adaptacin, recuperacin de desastres completa y reduccin al mnimo de los tiempos de inactividad. Una infraestructura 100% de "Cloud Computing" permite al proveedor de contenidos o servicios en la nube prescindir de instalar cualquier tipo de hardware, ya que ste es provisto por el proveedor de la infraestructura o la plataforma en la nube. La belleza de la tecnologa de "Cloud Computing" es su simplicidad y el hecho de que requiera mucha menor inversin para empezar a trabajar. Implementacin ms rpida y con menos riesgos. Podr empezar a trabajar muy rpidamente gracias a una infraestructura de "Cloud Computing". No tendr que volver a esperar meses o aos e invertir grandes cantidades de dinero antes de que un usuario inicie sesin en su nueva solucin. Sus aplicaciones en tecnologa de "Cloud Computing" estarn disponibles en cuestin de das o horas en lugar de semanas o meses, incluso con un nivel considerable de personalizacin o integracin. Actualizaciones automticas que no afectan negativamente a los recursos de TI. Si actualizamos a la ltima versin de la aplicacin, nos veremos obligados a dedicar tiempo y recursos (que no tenemos) a volver a crear nuestras personalizaciones e integraciones. La tecnologa de "Cloud Computing" no le obliga a decidir entre actualizar y conservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones se conservan automticamente durante la actualizacin. Contribuye al uso eficiente de la energa. En este caso, a la energa requerida para el funcionamiento de la infraestructura. En los datacenter tradicionales, los servidores consumen mucha ms energa de la requerida realmente. En cambio, en las nubes, la energa consumida es slo la necesaria, reduciendo notablemente el desperdicio.

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2. Ventajas de la Nube
Rpida: Los servicios ms bsicos de la nube funcionan por s solos. Para servicios de software y base de datos ms complejos, la computacin en nube permite saltarse la fase de adquisicin de hardware y el consiguiente gasto, por lo cual es perfecta para la creacin de empresas. Actual: La mayora de los proveedores actualizan constantemente su software, agregando nuevas funciones tan pronto como estn disponibles. Elstica: Adaptable rpidamente a negocios en crecimiento o de picos estacionales, ya que el sistema en nube est diseado para hacer frente a fuertes aumentos en la carga de trabajo. Esto incrementa la agilidad de respuesta, disminuye los riesgos y los costos operacionales, porque slo escala lo que crece y paga slo lo que usa. Mvil: El sistema en nube est diseado para ser utilizado a distancia, as que el personal de la empresa tendr acceso a la mayora de los sistemas en cualquier lugar donde se encuentre. Econmica: El proveedor ofrece servicios a mltiples empresas, las cuales se benefician de compartir una moderna y compleja infraestructura, pagando solamente por lo que realmente utilizan, eliminando as gastos en infraestructura innecesaria.

3. Capas

El software como servicio (en ingls software as a service, SaaS) se encuentra en la capa ms alta y caracteriza una aplicacin completa ofrecida como un servicio, en-demanda, va multitenencia que significa una sola instancia del software que corre en la infraestructura del proveedor y sirve a mltiples organizaciones de clientes. El ejemplo de SaaS conocido ms ampliamente es Salesforce.com, pero ahora ya hay muchos ms, incluyendo las Google Apps que ofrecen servicios bsicos de negocio como el e-mail. Por supuesto, la aplicacin multitenencia de Salesforce.com ha constituido el mejor ejemplo de cmputo en nube durante unos cuantos aos. Por otro lado, como muchos otros jugadores en el negocio del cmputo en nube, Salesforce.com ahora opera en ms de una capa de la nube con su Force.com, que ya est en servicio, y que consiste en un ambiente de desarrollo de una aplicacin compaera (companion application), o plataforma como un servicio. Otro ejemplo es la plataforma MS Office como servicio SaaS con su denominacin de Microsoft Office 365, que incluye versiones online de la mayora de las aplicaciones de esta suite ofimtica de Microsoft. La capa del medio, que es la plataforma como servicio (en ingls plataforma as a servicie, PaaS), es la encapsulacin de una abstraccin de un ambiente de desarrollo y el empaquetamiento de una carga de servicios. La carga arquetipo es una imagen Xen (parte de Servicios Web Amazon) conteniendo una pila bsica Red (por ejemplo, un distro Linux, un servidor Red, y un ambiente de programacin como Perl o Ruby). Las ofertas de PaaS pueden dar servicio a todas las fases del ciclo de desarrollo y pruebas del software, o pueden estar especializadas en cualquier rea en particular, tal como la administracin del contenido. Los ejemplos comerciales incluyen Google App Engine, que sirve aplicaciones de la infraestructura Google, y tambin Windows Azure de Microsoft, una plataforma en la nube que permite el desarrollo y ejecucin de aplicaciones codificadas en varios lenguajes y tecnologas como .NET, Java y PHP.

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Servicios PaaS tales como stos permiten gran flexibilidad, pero puede ser restringida por las capacidades que estn disponibles a travs del proveedor. Infraestructura como servicio La infraestructura como servicio (infrastructure as a service, IaaS) -tambin llamado en algunos casos hardware as a service, HaaS) se encuentra en la capa inferior y es un medio de entregar almacenamiento bsico y capacidades de cmputo como servicios estandarizados en la red. Servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones, enrutadores, y otros sistemas se concentran (por ejemplo a travs de la tecnologa de virtualizacin) para manejar tipos especficos de cargas de trabajo desde procesamiento en lotes (batch) hasta aumento de servidor/almacenamiento durante las cargas pico. El ejemplo comercial mejor conocido es Amazon Web Services, cuyos servicios EC2 y S3 ofrecen cmputo y servicios de almacenamiento esenciales (respectivamente). Otro ejemplo es Joyent cuyo producto principal es una lnea de servidores virtualizados, que proveen una infraestructura en-demanda altamente escalable para manejar sitios Web, incluyendo aplicaciones Web complejas escritas en Ruby en Rails, PHP, Python, y Java.

4. Tipos de nubes
Las nubes pblicas se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes diferentes pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios finales no conocen qu trabajos de otros clientes pueden estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como los suyos propios.7 Las nubes privadas son una buena opcin para las compaas que necesitan alta proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas estn en una infraestructura en-demanda manejada por un solo cliente que controla qu aplicaciones debe correr y dnde. Son propietarios del servidor, red, y disco y pueden decidir qu usuarios estn autorizados a utilizar la infraestructura. Las nubes hbridas combinan los modelos de nubes pblicas y privadas. Usted es propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada. Las nubes hbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionada externamente, en-demanda, pero aaden la complejidad de determinar cmo distribuir las aplicaciones a travs de estos ambientes diferentes. Las empresas pueden sentir cierta atraccin por la promesa de una nube hbrida, pero esta opcin, al menos inicialmente, estar probablemente reservada a aplicaciones simples sin condicionantes, que no requieran de ninguna sincronizacin o necesiten bases de datos complejas.

5. Aplicaciones
ICloud - desarrollado por Apple Inc. Campaign Cloud - desarrollado por ElectionMall.Com powered by Microsoft Dropbox - desarrollado por Dropbox Google Docs - Desarrollado por Google.

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6. Usos y Aplicaciones
La computacin en nube se puede aplicar en casi cualquier entorno: desde el pequeo comerciante que necesita un sitio web seguro de comercio electrnico de forma rpida y barata, hasta el operario de ferry que alcanza altos picos en su sistema informtico en mayo y junio, mientras que el resto del ao se encuentra prcticamente inactivo. Su aplicacin puede ser muy til por ejemplo, para el servicio de bomberos cuando repentinamente necesitan ms poder computacional para predecir movimientos de incendios forestales durante el verano. Los servicios de la computacin en nube cubren desde aplicaciones individuales de negocios, como el clculo de impuestos, rentas o contribuciones, hasta la externalizacin informtica de alto rendimiento para complejos diseos en 3D, pelculas de cine o investigacin cientfica. El cliente puede en todo momento decidir qu aplicaciones usar y elegir entre aquellas que son gratuitas y las que no lo son. En el caso de las aplicaciones de pago, el coste ir en funcin de diversas variables, como el servicio contratado, el tiempo que se ha usado ese servicio, el volumen de trfico de datos utilizado, etc.

Cual es la Tendencia en Tecnologa de 2011 en adelante 1. Lo ultimo en hardware 2011 a 2012


a. Construccin/edificios

El siguiente proyecto fue colaborado por Matos Nolasco, uno de los usuarios habituales de ARQHYS.com. Es una pequea recopilacin de fotografas que demuestra como los arquitectos actuales se involucran cada vez mas en el diseo de verdaderas propuestas de ciudades futuristas. Esperamos poder comentar y debatir con ustedes sobre estas fotografas, as como tambin sobre el interesante proyecto que se proponen los arquitectos involucrados con este diseo

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Edificio Reciclado El desarrollo sostenible se basa en tres conceptos: reducir, reutilizar y reciclar. La arquitectura es una rama importante de la sociedad que puede llevar a cabo estos conceptos. Utilizar elementos trados de obras en demolicin es algo relativamente usual que realizan los arquitectos modernos para ayudar al medio ambiente o para reducir los costos de la obra. La idea de reciclar materiales para una construccin fue elevada al mximo de la mano de arquitectos taiwaneses en la ciudad de Taipi en el ao 2010 creando un edificio de exposiciones con 1,5 millones de botellas de plstico. El idelogo de este edificio hecho de botellas plsticas y bloques de acero es el arquitecto Arthur Huang de la constructora Miniwiz Sustainaible Energy Developments Ltd. Arthur Huang es un arquitecto que ya ha construido otros edificios ecolgicos. El diseo del edificio le permite superar tifones, terremotos y otros desastres naturales tpicos del pas asitico. El nombre del edificio de botellas plsticas es Ecoark y el costo de la construccin ronda los 4,22 millones de dlares. El edificio de exposiciones cuenta con un anfiteatro y un museo.

El Ecoark posee una cortina de agua en el interior surte de las aguas de lluvia y de los residuos de los aires acondicionados, tambin existe un ahorro energtico gracias a las paredes translcidas que permiten el paso de la luz natural.

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PAQUETES DE SOFTWARE 1 El grupo que encargo la realizacin de este monumental centro de convenciones fue el Far Eastern Group y luego lo donaron al ayuntamiento de la ciudad de Taipi para crear conciencia sobre la importancia del reciclaje en la actualidad.

Taiwn es un pas con gran conciencia ambiental y es el que reutiliza la mayor cantidad de plsticos, papeles y otros materiales reciclables. El edificio de botellas PET es la mayor obra con elementos reciclados hechos pero en otros puntos del planeta se utilizan estas mismas botellas como elementos que sustituyen a elementos estructurales como el ladrillo.

b. Hardware: Pantalla, Computadoras, Celulares, Ropa, Automviles, etc. Computadora con tres pantallas

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PAQUETES DE SOFTWARE 1 Pantalla Curva de Apple

Mesa-Computadora

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PAQUETES DE SOFTWARE 1 Celular compacto y transparente

Celulares touch screen con pantallas anexables

Celular touch screen con forma de brjula

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PAQUETES DE SOFTWARE 1 Pantallas flexibles de Sony

Ropa que carga energa durante el da e ilumina de noche

Bicicleta para toda la familia

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2. La Tendencia del Software del 2011 a ms


a. Gestin de clientes

Avances Tecnolgicos Salesforce

anuncia

su

alianza

estratgica

con

La solucin lder de CRM (Administracin de la Relacin con los Clientes). La cual permite construir informacin de nuestros clientes y prospectos, para lograr una mejor relacin de largo plazo, con el objetivo de lograr los resultados que el cliente busca en su proveedor. Salesforce, opera bajo el concepto de Computacin en la Nube, el cliente paga mensualmente una cuota de bajo costo por su uso. No requiere montar una infraestructura para usarlo. La adecuacin a los necesidades del negocio son de rpida implementacin y Avances Tecnolgicos ofrece su expertise local en el tema.

Nuestro equipo de Information Worker cuenta ahora con el nivel Microsoft Gold Certified Partner Nuestro equipo de Information Worker cuenta desde ahora con el nivel Microsoft Gold Certified Partner para la Competencia Portals and Collaboration, Felicitaciones para todo el equipo!!. Este logro ha sido obtenido en vista de los exitosos proyectos que ha realizado nuestra empresa aplicando tecnologa Sharepoint y el nmero de personal certificado con que contamos en dicha especialidad. Continuaremos en este camino de certificar nuestras diversas unidades de tecnologas Microsoft e IBM, porque estamos convencidos que mediante ello, brindamos mayor garanta a nuestros clientes.

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PAQUETES DE SOFTWARE 1 b. Arquitectura

Desarrollan un software para arquitectos que permite trabajar en 3D. La Torre inclinada de Pisa fue construida para que permaneciera en posicin vertical pero comenz a inclinarse hasta 4 grados tan pronto como se inici su construccin en agosto de 1173 extendindose 3,9 metros de la vertical. Esta obra tan caracterstica del patrimonio italiano no hubiera podido mostrar su encanto si empresas como Procedimientos Uno hubieran existido en el siglo XII. Los avances tecnolgicos han propiciado la creacin de herramientas que favorecen y facilitan los distintos trabajos u oficios.

c. Otros Papel electrnico para correcciones sencillas

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3. Cuales son las 5 Tendencias Tecnolgicas


Seremos capaces de acceder a servicios de salud de manera remota.

Millones de personas con problemas crnicos de salud sern capaces de tener sus situaciones automticamente monitoreadas mientras cuidan de su vida diariamente. Fabricantes de dispositivos y profesionales de servicios de salud tendrn un abordaje proactivo continuado en el monitoreo remoto de pacientes, hecho a travs de sensores en la casa, utilizados en la ropa de las personas o en dispositivos y paquetes. Estos avances permitirn tambin que los pacientes monitoreen mejor su propia salud y ayuden a los mdicos a suministrar el cuidado preventivo y continuado. Avances en hardware y software en el campo de servicios de salud de control remoto ser la mayor fuente de consumidores y de innovacin corporativa hasta 2012.

Telfonos celulares empezarn a leer nuestras mentes.

La tecnologa de "presencia" avanzada ir a conceder a los telfonos y PDAs la habilidad de aprender automticamente sobre el ambiente y preferencias de sus usuarios al desplazarse, sea por trabajo o en viajes. La tecnologa de "presencia", usada en mensajes instantneos, ya posibilita identificar y localizar un usuario en cuanto el mismo se conecta a la red. En cinco aos, la nueva infraestructura caracterizar fuertes capacidades de aprendizaje de mquinas y reconocimiento de patrones y preferencias del usuario.

Nuevas tecnologas que abordarn problemas relacionados al medio ambiente.

Gobiernos y compaas buscan cada vez ms encontrar formas de trabajo amigables con el medio ambiente, para asegurar la continuidad de recursos como agua, energa, etc. La nanotecnologa habilidad de manejar tomos y molculas individuales para formar nuevas estructuras minsculasfinalmente tuvo un gran impacto en micro chips, haciendo que productos como PCs, celulares y PDAs sean menores, mejores y ms baratos. En los prximos aos, la nanotecnologa generar formas totalmente nuevas de memorias, haciendo los sistemas an mejores y su uso tambin se expandir hacia por ejemplo, la filtracin del agua. Esto podra promover la ecologa y la conservacin, ayudando a tratar de la falta, mundialmente creciente, de provisiones de agua potable. Grandes soluciones que llegarn en paquetes muy pequeos. Traduccin de voz en tiempo real se volver la regla.

El movimiento hacia la globalizacin nos obligue a retomar aspectos bsicos de la humanidad como diferencias de lenguaje. Por ejemplo las innovaciones de reconocimiento de voz de IBM permiten a los medios monitorear en ingls transmisiones de noticias en Chino o rabe a travs de la Web; permiten a viajeros con PDAs traducir sus mens del japons y a los doctores que hablan ingls comunicarse con sus pacientes en espaol. Estas tecnologas estarn presentes en cada parte de los negocios y la sociedad, eliminando las barreras del lenguaje en la economa global y facilitando la interaccin social.

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Existir Internet 3D. Los populares mundos en lnea, tales como Second Life y World of Warcraft, involucrarn a la Internet 3D. En ese mundo en lnea, usted caminar por pasillos de supermercados, libreras y tiendas de DVDs, donde encontrar especialistas que usted raramente encontrara en su tienda. Internet 3D posibilitar nuevas formas de e-learning, medicina a distancia y experiencias de consumidores interactivas, transformando la forma de relacionarse, as como negocios gubernamentales e instituciones de servicios de salud.

Sobre el Reglamento Acadmico


Zona

Articulo 68

La zona es el punteo acumulado de los resultados de todas las evaluaciones desarrolladas a lo largo del trimestre: exmenes parciales, ejercicios, trabajos de investigacin, tareas, casos y otros, previos al examen final. Es obligacin del tutor entregar a los estudiantes dos reportes de zona: En la sexta semana, zona parcial (esto aplica solo a los cursos que contiene examen parcial). En la dcima semana, el punteo total acumulado como zona. Es responsabilidad del estudiante exigirle al tutor su zona, si el tutor no entregar la zona correspondiente en la sexta y dcima semana, el estudiante deber reportarlo a ms tardar dos das hbiles despus de la fecha de no presentacin de zonas por parte del tutor, al correo electrnico: directorcoordinaciontutores.idea@galileo.edu La Universidad se libera de responsabilidad si el estudiante no reporta lo anterior en el tiempo correspondiente. El tutor solo tiene la obligacin de presentar zonas en las semanas indicadas, de igual forma solo tiene responsabilidad en devolver los exmenes y tareas de la semana siguiente despus de recibidos, si el alumno no asistiera a cualquiera de estas tutoras, el tutor conservar la documentacin y la entregar en la dcima semana. Si el alumno no solicita la misma, esta ser destruida. El tutor solo puede entregar las zonas al alumno que est debidamente inscrito y asignado, bajo ninguna circunstancia puede entregar copia de las mismas a la Administracin del CEI.

Articulo 70

Normas especficas para la evaluacin por medio de un examen escrito

Para todas las evaluaciones de aprendizaje por medio de un examen escrito, se establecen como normas especficas: Se obliga la presencia fsica del estudiante en los exmenes.

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Se obliga a realizar evaluaciones en forma individual. El desarrollo de evaluaciones en grupo no aplica. A quien se le sorprenda contraviniendo este artculo, tutor o estudiante, ser sancionado conforme al reglamento vigente. Por la modalidad y metodologa del Programa FISICC-IDEA, no existe exoneracin de exmenes en cualquiera de los cursos. El examen final es obligatorio en todo el programa, y este incluye todo el contenido del curso. A quien se le sorprenda contraviniendo este artculo, tutor o estudiante, ser sancionado conforme al reglamento vigente. El estudiante, en todo examen (corto, parcial, final, reposicin o privado) otorgado por Universidad Galileo (por medio de cuadernillo, hoja scantron, hojas simples o en computadora), deber firmar o aceptar el enunciado: Por este medio acepto y me sujeto a las reglas de evaluacin de los cursos establecidas por la Universidad y a las sanciones correspondientes por la infraccin a las mismas. El estudiante debe someterse a los exmenes correspondientes (cortos, parciales y finales) en las fechas y horarios establecidos por el tutor en el programa de estudio. Quien no se presente a dichas fechas perder el valor de los mismos. En todo caso el estudiante que no pueda asistir al examen parcial, el tutor podr aplicar en forma proporcional al valor del parcial no realizado, la nota obtenida por el estudiante en el examen final, siempre y cuando exista una justificacin de ausencia, la nota obtenida en el examen final sea mayor de 61 puntos y presente su solicitud y justificacin ante el tutor, antes de finalizada la octava semana de tutoras. En el caso de no poder asistir tampoco al examen final le valga por el examen parcial. Se sugiere en este caso que el alumno opte directamente por el examen de reposicin y no por extraordinario, dado que el extraordinario solo modificar la nota del examen final pero no tendr puntuacin del parcial. En el caso de reposicin se le efectuar un examen de 0 a 100 puntos. La duracin del examen final depender de la cantidad de crditos acadmicos del curso en mencin. Para los cursos de un (1) perodo, el examen tendr duracin de una (1) hora y, para los de dos (2) perodos, sern dos (2) horas. Esta duracin no aplica para los Seminarios o cursos con Examen Centralizado. Bajo ninguna circunstancia el tutor podr realizar evaluaciones por medio de un examen escrito fuera del horario y Centro de Estudios en el cual el estudiante tiene la asignacin de curso, de igual forma el tutor no esta autorizado a realizar ningn cobro sobre los exmenes extraordinarios. A quien se le sorprenda contraviniendo este artculo, tutor o estudiante, ser sancionado conforme al reglamento vigente. En caso de evento fortuito, como corte o suspensin del servicio de energa elctrica, situaciones climticas, fenmenos naturales u otras situaciones externas, que afecte el desarrollo de la tutora durante una evaluacin escrita, la misma ser suspendida, y los exmenes deben ser recogidos por el tutor inmediatamente, no es posible que el alumno contine desarrollando sus examen. Para definir si el examen tiene validez o es necesario trasladarlo para la siguiente tutora se considera lo siguiente:

S del tiempo destinado al examen, el tiempo recorrido es mayor del 50%, se dar como vlida la prueba y se ponderar sobre el 50% del contenido del examen. El alumno que haya concluido su examen se le ponderar sobre 100%.

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Si es menor se repetir la prueba la siguiente semana de tutoras, un examen no puede realizarse en tutora de reposicin. En todo caso la prueba ser distinta. Si en todo caso un alumno hubiera concluido su prueba la misma ser vlida, sin embargo tiene derecho a someterse a la nueva prueba. En el caso de ausencia se energa elctrica, el examen y tutora puede continuar si es en horario diurno y el aula tiene suficiente iluminacin natural para concluir la misma. Si es factible, en el tiempo restante se avanzar en los siguientes temas tutora para que no sea necesaria la reposicin de la misma.

Artculo 86

Examen Extraordinario Es el examen que da el Programa FISICC-IDEA al estudiante que cuando por justificacin de ausencia, no asiste a la evaluacin final. En este caso el estudiante conserva la zona acumulada obtenida en el desarrollo del curso.

Para optar a un examen extraordinario, el estudiante debe dirigir una solicitud, adjuntando constancia a su justificacin de ausencia al departamento de Control Acadmico para su aprobacin. La misma debe hacerse a Control Acadmico como fecha lmite, antes de finalizada la segunda semana de tutoras del ciclo acadmico inmediato siguiente, al que el estudiante se asign el curso del que solicita examen, despus de esta fecha el estudiante pierde la concesin de examen extraordinario. Una vez aprobado la autorizacin, para la asignacin de la fecha del examen extraordinario, el estudiante puede optar a las siguientes opciones:

a. Realizar el examen en la primera fecha de exmenes de reposicin: en este caso aplica el procedimiento y costos de asignacin de exmenes de reposicin, con la nica diferencia que Control Acadmico tomar en cuenta la zona para publicar la nota final. Este examen se realiza en el caso del interior de la repblica en el Centro de Estudios del estudiante y para estudiantes del Departamento de Guatemala, en el Campus Central. Ver artculo 80. b. Realizar el examen extraordinario en una fecha y hora establecida en comn acuerdo entre las partes. En este caso se aplica el costo de exmenes extraordinarios y nicamente se realiza en Campus Central. Ambas opciones son para realizar el examen en fechas posteriores a la del examen final al que el estudiante no pudo asistir. Si en todo caso el estudiante prefiere que se le realice el examen antes del fin de ciclo, deber realizar la solicitud por escrito a Direccin Acadmica, para que se determine como proceder, en estos casos slo se modificar la fecha del examen con causa justificable y constancias que demuestren lo anterior. Direccin Acadmica definir el lugar, hora y costo del examen y el responsable del corrimiento del mismo. El tutor no tiene autoridad para adelantarle el examen final, quien contradiga lo anterior ser sancionado segn el reglamento, un examen realizado fuera de fecha realizado por el tutor puede inclusive implicar la baja del tutor.

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El examen extraordinario no se puede llevar a cabo bajo ninguna excepcin despus de finalizar la quinta semana de tutoras, por ello no se puede llevar a cabo en la segunda fecha de reposicin.

Artculo 185 Sanciones El Consejo Directivo de Universidad Galileo ante cualquier infraccin o inobservancia de cualquiera de las normas y prohibiciones previstas en este reglamento podr dar lugar a la aplicacin de las siguientes sanciones, dependiendo de la gravedad y circunstancia del caso: Amonestacin verbal. Amonestacin escrita. Suspensin temporal y baja de cursos. Baja institucional definitiva de la Universidad. Cuando se aplique alguna de las tres primeras sanciones, el Programa FISICC-IDEA se reserva el derecho de aceptar la reinscripcin del estudiante para el siguiente ciclo acadmico. En relacin a las pruebas de evaluaciones, tambin puede aplicarse las siguientes acciones: Examen oral. Prdida de cursos con calificacin cero (0).

Artculo 186

Antes de una amonestacin por escrito, suspensin o expulsin, el Consejo Directivo o la Direccin del Programa darn al estudiante una audiencia para escuchar al inculpado y las justificaciones que en su defensa presente.

Artculo 187

Cualquiera de las sanciones anteriores a la que se haga acreedor un estudiante, se har constar en el historial acadmico del mismo. Artculo 188 Procedimiento para la aplicacin de sanciones

Cualquier persona podr denunciar ante las autoridades de la Universidad o de las respectivas facultades, departamentos y centros de estudio de la misma, todo acto que contravenga lo dispuesto

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en este reglamento, igualmente las autoridades universitarias podrn actuar de oficio cuando presencien dichos actos.

El Tutor, Administrador de Centro de Estudio o autoridad competente que conozca del caso, oir al presunto infractor y recibir las pruebas de cargo y descargo que se produzcan. De lo actuado se dejar constancia escrita.

Se reportar el hecho por escrito al Departamento de Control Acadmico, y ste sobre la base del informe, lo trasladar a la Direccin Acadmica, Operativa o General, quienes son los encargados de informar sobre el mismo al Consejo Directivo, para determinar la sancin correspondiente.

El Consejo Directivo emitir la resolucin correspondiente que deber hacerse por escrito al afectado. Al haber quedado firme la resolucin dictada, se ejecutar la sancin correspondiente, y se dejar constancia de lo resuelto en el historial acadmico del estudiante, quien ser debidamente notificado mediante el sistema GES.

Artculo 189

A quien contravenga el presente reglamento. A los estudiantes irrespetuosos con el personal docente, administrativo, de servicio, los dems estudiantes u otra persona que se encuentre dentro de las instalaciones de la Universidad o Centro de Estudio. A quienes dentro de las instalaciones daen el patrimonio de la Universidad, Centros de Estudio o de cualquier persona. A quien se le encuentre en actividades impropias del buen comportamiento y que rian con la moral y el respeto a los dems. Al estudiante que se le compruebe la falsificacin o alteracin de cualquier documento de la Universidad. La violacin de esta disposicin, adems de ser sancionada por el presente reglamento, ser materia de la proteccin que establecen las leyes. Al estudiante que realice fraude en trabajos de investigacin, tareas, prcticas o exmenes, independientemente de la sancin acadmica correspondiente, ser considerado como falta grave de disciplina. Se podr determinar una sancin que va desde la prdida al derecho de acreditacin de la materia durante el ciclo acadmico inscrito, hasta la expulsin definitiva del estudiante. A quien se le compruebe toda accin fraudulenta en los exmenes privados o de seminarios, se le negar la inscripcin en la Universidad por un ao o ser retirado definitivamente de ella, segn el caso. Dado que se considera copia agravada en privados.

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Artculo 190 Si otro estudiante est involucrado en cualquiera de las acciones mencionadas en el artculo anterior, se le aplicarn las mismas sanciones.

Artculo 191

El estudiante slo podr recibir una carta de advertencia, la siguiente vez que incurra en faltas a este reglamento, el Consejo Directivo le aplicar la sancin correspondiente y le negar su reinscripcin para el siguiente ciclo acadmico.

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E-grafa
http://zonafull.org/avances-tecnologicos-2012/ http://avances-tecnologicos.euroresidentes.com/ www.rincondelvago.com www.wikipedia.com www.buenastareas.com

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Glosario
1. Codificacin: El trmino codificacin es tanto la accin de codificar, es decir, de transformar un contenido a un cdigo, as como los sistemas de cdigos derivados de aqulla. 2. Controladores de dispositivos: Es un programa informtico que permite al sistema operativo interactuar con un perifrico, haciendo una abstraccin del hardware y proporcionando una interfaz posiblemente estandarizada- para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica al sistema operativo, cmo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. 3. Demolicin: Es lo contrario de construccin: el derribe de edificios y otras estructuras. 4. Dispositivos: Los dispositivos son elementos de la PC que se requieren en todo momento para que la mquina funcione de manera correcta. Es decir, son imprescindibles al momento de usar la PC. Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. 5. Hardware: Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico sus componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos 6. Herramientas de Correccin y Optimizacin: Es un software que permite monitorear y en algunos casos controlar la funcionalidad del hardware, como: computadoras, servidores y perifricos, segn el tipo y sus funciones. 7. Herramientas de diagnstico: El software permite monitorear temperatura, rendimiento, transferencia de datos, etc. 8. Instalacin y paso a produccin: La instalacin del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propsito de ser ya utilizados por el usuario final. 9. Imap: IMAP es un protocolo de red que nos permite acceder a mensajes de correo electrnico y que, adems, estn almacenados en un servidor. 10. IP: Un protocolo usado para la comunicacin de datos a travs de una red. 11. Mantenimiento: Todas las acciones que tienen como objetivo mantener un artculo o restaurarlo a un estado en el cual pueda llevar a cabo alguna funcin requerida. 12. Placa madre: Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. 13. Perifricos de salida: Un perifrico de salida recibe informacin la cual es procesada por el CPU para luego reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para el usuario.

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14. POP3: Es un protocolo de red de acceso a mensajes electrnicos almacenados en un servidor. 15. Protocolo: Usado tanto por el origen como por el destino para la comunicacin de datos, a travs de una red de paquetes conmutados no fiable y de mejor entrega posible sin garantas. 16. Pruebas unitarias: Es una forma de probar el correcto funcionamiento de un mdulo de cdigo. Esto sirve para asegurar que cada uno de los mdulos funcione correctamente por separado. 17. Sistemas operativos: Es un programa o conjunto de programas que en un sistema informtico gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicacin, y corre en modo privilegiado respecto de los restantes. 18. Servidores: Un servidor es una computadora que, formando parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas clientes. 19. Unidad Central de Proceso: Simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. 20. Utilidades: A una herramienta que sirve de soporte para la construccin y ejecucin de programas.

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