You are on page 1of 77

1

Gaziantep niversitesi

BR 2

BLACKWOOD

STAYMAN

ZAYIF 2 AILARI

JACOBY TRANSFER KONUMALARI TAKE-OUT KONTR

CHECK-BACK STAYMAN

TEKSAS TRANSFER KONUMALARI

NEGATF KONTR

KUVVETL ARTFSYEL 2 AII

ATAK GSTEREN KONTRLAR

ZAYIF SIRAMALI ARAYA GRLER

1 NT AIINA KONTR

MICHAELS CUE-BID

Hazrlayan Erhan Yamut

Bu ders notlar Richard Pavliek ve William S.Root tarafndan yazlan Modern Bridge Conventions adl kitaptan yararlanlarak hazrlanmtr. Hibir yardm esirgemeyen, Gaziantep niversitesi Rektr Prof. Dr. Erhan Ekinciye Yk. Mimar Mahmut zdile Kitaptan yararlanrken yaplan evirilerde, Yrd. Do. Dr. evket Alper Koa Teekkr ederim.

i n d e k i l e r
Giri, Bri Konvansiyonu nedir? Blackwood Test-1 Stayman Test-2 Jacoby Transfer Konumas Test-3 Texas Transfer Konumas Test-4 Take-Out Kontrlar Test-5 Negatif Kontrlar Test-6 Kuvvetli Artifisyel 2 A Test-7 Zayf Sramal Araya Giriler Test-8 Zayf 2 Alar Test-9 Michaels Cue-Bid Test-10 Check-Back Stayman Test-11 1 NT Ana Kontr Test-12 Atak Gsteren Kontrlar Test-13 Sayfa 1 Sayfa 3 Sayfa 6 Sayfa 8 Sayfa 11 Sayfa 13 Sayfa 18 Sayfa 20 Sayfa 23 Sayfa 25 Sayfa 32 Sayfa 34 Sayfa 37 Sayfa 39 Sayfa 44 Sayfa 46 Sayfa 51 Sayfa 53 Sayfa 56 Sayfa 58 Sayfa 62 Sayfa 64 Sayfa 66 Sayfa 68 Sayfa 71 Sayfa 73 Sayfa 7

Giri
Bu kitap bri oyununu gelitiren konvansiyonlar hakkndadr. Tm bri konvansiyonlarn kapsamak mmkn olamayaca iin, biroundan en iyisi ve daha da nemlisi basit olduklarn hissettiklerimizi ieriyor. Okuyucu kendi sistemini kurmak iin tavsiye edilen bu konvansiyonlar semeye tevik ediliyor. Bri konvansiyonu nedir? Bri konvansiyonu genellikle doal yorumun dnda zel bir anlam verilen deklarelerdir. Konuma metotlarnda son yllardaki gelimeler genellikle faydal konvansiyonlarn icat edilmesiyle olmutur. Bununla birlikte tm konvansiyonlar iyi deildir, bazlar kt bazlar ise yeteri kadar iyi ama aklda tutmas zordur. Bir konvansiyonun iyi olmas iin u testlerden gemesi gerekir. 1) Etkinlik: Bu konvansiyonun kullanlmas konuma sisteminizi yeteri kadar gelitiriyor mu? 2) Maliyet: Doal konumann yerine yaptnz bu konvansiyon sizden bir eyler gtryor mu? 3) Basitlik: Yeteri kadar basit mi? Savan ortasnda hatrlayabilecek misiniz? Bunlardan bir tanesine cevabnz hayr ise, o konvansiyon kullanlmaya deer deil demektir. Snflandrmak: Bu kitaptaki tm konvansiyonlar basit ve etkili olduu iin seildi. Her biri tek yldz konvansiyondur ve brice yeni balayanlar tarafndan rahata kullanlabilir. Puan sayma: Bu kitap boyunca puan saymaya yer verilecektir. Tm bri yazarlar gibi bizde onr kartlarna 4-3-2-1 puan veriyoruz, ama dalm puan olunca en iyi metot hakknda bir ok gr vardr. u iki eli inceleyelim; a) A A 5 5 Q 10 6 J 9 4 3 4 3 b) A Q 10 6 3 A J 9 4 5 4 3 5

5 phesiz herkes b elinin daha iyi olduunu kabul edecektir. Ne kadar iyi olduu ise sizin kendi metodunuza baldr. Hangi metot olursa olsun ona adapte olmaya aln. Onr puanlar: Onr kartlarn sayld, dalm puanlarnn saylmad durumlardr. Puanlar: Bu, tm puan sayma deerlerinin saylmas anlamna gelir. Yani onr puanlar ve dalm deerlendirmek iin hangi metodu kullanyorsanz onu gz nne almanz anlamna gelir.

6 B L A C K W O O D: Amerikal bri oyuncusu ve yazar olan Easley Blackwood tarafndan icat edilip popler hale getirilmitir. Neredeyse herkes bir ekli ile Blackwoodu oynuyor. Take-out konturdan sonra en ok kullanlan konvansiyon budur. 4 NT konumas ortaa ne kadar as olduunu sormak iin kullanlr. Cevaplar yledir; 5 5 5 5 Trefl Karo Kr Pik : : : : 0 veya 4 tane as. 1 tane as. 2 tane as. 3 tane as.

Birok modern oyuncu Blackwoodun en popler olan Roman Keycard Blackwood gibi eitlerini kullanr. Blackwood ayn zamanda en suistimal edilen konvansiyonlardandr. Bu yzden ama Blackwood ile sizi ok har neir etmek deil, sadece kendi kullanmnz ve anlaynz daha iyi hale getirmektir. 4 NT ne zaman Blackwood olur? 4 NTnin ne zaman Blackwood olduuna karar vermek her zaman birok oyuncu iin problemdir, hatta bu konuda iyi oyuncular bile tam bir anlamaya sahip deillerdir. Kendi tavsiyelerimizi size sunacaz. Tek metot veya en iyi metot konusunda iddia etmektense hem etkili hem de karmak olmayan iyi bir metot olduunu nerebiliriz. Aadakiler prensiplerdir; 1) Ortan son konumas 1 NT, 2 NT veya 3 NT ise, sizin son konumanz 3 NT ise veya daha nce majr kozda anlamanz yoksa 4 NT Blackwood deildir. Ortak 1 2 NT Sen 2 4 NT Ortak 1 4 NT Sen 3 NT

2)

Stayman ve Jacobyden hemen sonra 4 NT Blackwood deildir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 4 NT Ortak 1 NT 2 Sen 2 4 NT

3)

Eer ortak hibir zaman konumadysa ve kontr atmadysa,

7 4 NT Blackwood deildir. Rakip 4 Sen 4 NT Sen 1 4 NT Rakip 1 Ortak Pas Rakip 4

4)

Dier tm durumlarda 4 NT Blackwood olur. Blackwoodu akllca kullanmak: Bir briinin yetenekleri Blackwoodu kullanma skl ile ters orantldr. grnde doruluk pay vardr. Deneyimsiz oyuncular tm lem denemeleri iin Blackwoodu kullanma alkanl gelitirirler. Blackwood sadece elde ettiiniz bilgi ile oynayacanz kontrat gvenli bir ekilde bulmak iin kullanlr. Bu yzden; Hangi koz renginde oynayacana emin deilsen, Sizin tarafnzn 12 el almak iin yeterli gc tuttuundan emin deilsen, Elinizde ikan bir renk varken, Blackwood kullanmayn. Ortak 1 3 Sen 2 ? K Q J 9 8 7 K J 9 6 2 A 4

Bu elle 4 NT ile Blackwood yaparsanz, ortanzda hangi asn olduunu bilemezsiniz. Bu yzden baka forsing konumalar yaparak lem denemelisiniz. Elinizde konuulmam renkte 2 kayp varken, Blackwood kullanmayn. Ortak 1 1 NT 4 Sen 1 3 ? A K 8 7 6 K Q 9 5 2 A 3 2

Ortakta trefl as yoksa Blackwood faydal olmayacaktr. Bu yzden Blackwood yerine baka konuma yaparak lem denemelisiniz. Eer ortaktan gelecek cevap, sizi zorunlu olarak 6 seviyesine karyorsa,

8 Blackwood kullanmayn. (Yani trefl koz olacaksa en az 2 tane, ya da karo koz olacaksa en az 1 tane asnz olsun.) Rua sorma: Blackwood yapan oyuncunun 5 NT deklaresi Rua sorusudur. 5 NT konumas ortaklk iin en azndan lemi garanti ettii iin 5 NT grandlem denemesidir. 5 NT deklaresi suistimal edilmemelidir. Bu yzden; Eer 1 as kaypsa, Eer bir cevap seni zor durumda brakacaksa, Eer grandlem ile ilgilenmiyorsan, 5 NT ile rua sorma. 5 NTye cevaplar 4 NTye olanlar gibidir, cevap rua saysn admlarla verir. 6 6 6 6 6 7 Trefl Karo Kr Pik NT Renk : : : : : : Rua yok, 1 Rua, 2 Rua, 3 Rua, 4 Rua, Bu renkte kapal onrler gsterir.

9 TEST 1 Her bir elde datann siz olduunuzu varsayarak a deklarenizi ve rebidinizi yaznz. Her durumda ortanzn cevab belirtilmitir. 1) A Q J K J 6 4 8 6 4 K Q 4 Sen ? ? Ortak 4 NT

2) K Q 4 A K J 9 4 K Q J 10 7

Sen ? ?

Ortak 3

3) A 7 A J

J 5 5 Q J 8 3 10 4

Sen ? ?

Ortak 4 NT

4) A K 9 7 5 3 A K 5 2 A 8 6

Sen ? ?

Ortak 3

5) K A K A

J 7 K 10 5 Q 9 Q 5

Sen ? ?

Ortak 4 NT

10 imdi ortanzn belirtildii ekilde oyun atn ve rebid ettiini farz ederek cevabnz ve rebidinizi yaznz. 6) A K Q J 10 5 K Q 10 5 K 4 2 Ortak 1 3 Sen ? ?

7) 4 A A 4

2 J 9 8 4 K Q 4 2

Ortak 1 2

Sen ? ?

8) 5 4 3 2 K 5 3 A 8 3 A 10 4

Ortak 1 4 NT 5 NT ? ? ?

Sen

9) A K 9 7 5 4 KQ5 2 A 8 6

Ortak 1 3 5

Sen ? ? ?

10) A A 9 4

4 Q J 10 9 8 7 6 2

Ortak 1 4

Sen ? ?

11

S T A Y M A N: 3 kez dnya ampiyonu ve Amerikann en iyi oyuncularndan biri olan Samuel Stayman tarafndan gelitirilip popler hale getirilmitir. Belki de Blackwood ve Take-out kontrundan sonra, 1 NT ana 2 cevab olan Stayman, dnyada en ok kullanlan konvansiyondur. Hemen hemen her ortaklk Staymann bir eidini kullanr. Dolaysyla ciddi olarak bir giri yaplmas gerekir. Biz en popler ekli olan non-forsing Stayman reneceiz. Burada non-forcing 2 konumasna deil, Staymancnn 2 seviyesindeki konumasna denir. Temel anlama yle bilinir; 1 NT a zerine 2 cevab artifisyeldir ve acya drtl majr sorusudur. Cevap genel olarak bir tane drtl majre sahiptir. Ve muhtemelen 44 majr fitini aratrr. Ayn zamanda Stayman beli ya da daha uzun minr rengine sahipken de zona gidi iin bir admdr. rnekler: Ortak 1 NT Sen 2 9 K K 8 5 Q 9 8 J 3 7 6 4

Bu klasik bir Staymandr. 44 kr fitini bulmaya alyorsunuz. Ortak 1 NT Sen 2 A 4 K K 9 6 3 Q J 9 6 Q 7

2 konumas balang hareketidir. Bir sonraki turda karolarnz gstererek lem aratracaksnz. 2 cevabndan sonra ac 3 olas rebidden birini yapmak zorundadr, baka hibir cevap normal deildir. 2 majrde de 4er kart varken nce krleri konumay tercih ederiz. Bu 3 konuma aadaki gibidir;

12

2 : Drtl majr ret eder. 2 : Drtl kr gsterir ve drtl pikede sahip olabilir, 2 : Drtl pik gsterir ve drtl kr ret eder. Acnn sadece 3 rebidinin olmasnn sebebi cevapdaki zayf 3 renge sahipken de Stayman yapabilecek olmasndandr. Ortak 1 NT Sen 2 J 8 7 5 9 8 5 3 J 9 8 7 3

2 cevab vererek oynayacanz kontrat en iyi hale getirebilirsiniz. Yukardaki taktik haricinde Stayman kullanmak iin en az 8 puana sahip olmanz gerekir. Stayman Yapann Rebidleri: Bu konu Staymann en nemli konusudur, eer doru oynanrsa hibir konvansiyon bu kadar deerli deildir. Stayman yapann rebidleri aadaki gibidir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 2 A J 4 3 2 Q 9 7 5 3 2 3 2

2 Majr: 79 puan ve beli kart gsterir, phesiz dier majr 4 tanedir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 2 NT K 8 A J 9 4 3 6 9 7 5 8 6

2 NT: 89 puan gsterir ve davettir. Bu seri aka konuulmam 4 kart majr vaat eder. Ortak 1 NT 2 Sen 2 3 A 4 K J 5 4 3

13 K J 9 5 4 3 3 Minr: En az 10 puan ve en az beli renk gsterir, zon iin forsingtir. lem denemesidir. Not: 1 NT ana direk 3 minr deklaresi zayf el uzun minr gsterir, ac pas gemek zorundadr. Ortak 1 NT Sen 3 4 8 5 J 3 6 3 8 6 5 4 3 2

3 trefl oynamak istiyorsunuz, ortak pas gemek zorundadr. 3 NT bitirme konumasdr ve drtl majr vaat eder. 4 MAJR bitirme konumasdr ve drtl majr vaat eder. 4 NT kantitatif olup, 6 NTye davettir. Blackwood deildir. Rakipler araya girdiinde: 1 NT a zerine rakipler kontr ile araya girerlerse, Stayman kalkar. 2 konumas trefl rengini ve zayf eli ifade eder. Ortak 1 NT Rakip Kontr Sen 2 Q4 3 8 6 4 2 9 8 7 6 5 4

1 NT a zerine rakipler renk ile araya girerlerse, Staymann normal seyri ortadan kalkar. Ama cevap rakip rengi cue-bid ederek drtl majr sorabilir. Bu konuma oyunun sizin tarafnzdan oynanacann kant olacandan cevapnn en az 9 puan olmas gerekir. Ortak 1 NT Rakip 2 Sen 3 K 4 A 5 J 10 8 2 J 6 4 4 3

3 cue-bidi, drtl pik ve en az 9 puan gsterir.

14 TEST - 2 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, konumay devam ettirin. 1) K A K A 10 4 3 K 6 5 7 9 7 Sen 1 NT 2 ? Ortak 2 3 NT

2) 6 A K A

5 4 3 K 6 5 Q 4 5

Sen 1 NT 2 ?

Ortak 2 3 NT

3) A A A J

J 5 4 54 3 Q 5 4

Sen 1 NT 2 ?

Ortak 2 2 NT

4) A K 3 A K 5 4 5 4 3 R 8 2

Sen 1 NT ?

Ortak 3

5) K A K A

9 7 9 8 5 J 9 J 5

Sen 1 NT 2 ?

Ortak 2 4 NT

15 Simdi her bir elde datann siz olduunuzu varsayarak a ve rebidinizi yazn. Her durumda ortanzn cevab belirtilmitir. 6) A K J K J 6 4 8 6 4 K Q 4 Sen ? ? Ortak 2 3

7) K A K 7

10 4 2 K J Q J 4 3

Sen ? ?

Ortak 3

8) A J 5 AQ 5 A 10 8 3 Q 9 4

Sen ? ?

Ortak 2 2

9) A K 9 7 A K 6 5 4 2 K 8 6

Sen ? ? 2 4 NT

Ortak

10) K A K A

9 6 Q 7

8 7 5 9 5

Sen ? ? 2 3

Ortak

16 JACOBY TRANSFER KONUMASI: Amerikal brici Oswald Jacoby tarafndan icat edilmitir. Jacoby transfer konumas 1 NT a konumalarna cevaplar teorisine en deerli yardmlardan biridir. Natrel 2 cevabn kullanmay brakmann dezavantajndan ok fazla avantaj vardr. Temel fikir ok basittir. Cevap 5 ya da daha fazla sayda majr varken 2 seviyesinde o rengin bir altn konuur. Bu; acnn, cevapnn renginde deklaran olmasn salar bylece gl eli ataa kar korur. Ayrca deklarasyonun daha rahat gelimesini salar. 2 ya da 2 cevab bir sonraki renkte 5 ya da daha fazla sayda kart gsterir. Cevap her trl kuvvette ele sahip olabilir en kt elden leme gidecek ele kadar, tek garanti ettii 5 kartl majrdr. Ortak 1 NT Sen 2 9 8 6 J 9 8 7 6 4 7 6 5 3

En az beli kr gsteriyorsunuz. Ortak 1 NT Sen 2 A A K 7 K9 8 6 6 10 4 2 3

En az beli pik gsteriyorsunuz. Bu cevaptan sonra ac cevapnn rengini 2 seviyesinde konuarak transferi tamamlamak zorundadr. Bu otomatik olarak destek gstermek zorunda deildir. rnein, Ortak 1 NT 2 Sen 2 A Q 3 J 2 K 10 4 3 K Q J 4

Siz sadece kurallara uyuyorsunuz. Ortak sizin normal kr desteine sahip olmanz beklemeyecektir. Not: 1 NT ana araya girilerde ya da kontr edildiinde Jacoby transfer konumalar yok olur.

17 Jacoby transfer konumasndan sonra tekrar konumalar: Jacoby transfer konumalarnn geni aralndan dolay cevap imdi acya elinin gc ve ekli hakknda daha fazla bilgi vermelidir. Bu yle yaplr, Pas: Elinin ekli nasl olursa olsun, eer zona ulalamyorsa pas geilir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 Pas 9 8 7 6 5 2 K J 7 5 4 10 4

Aka grlyor ki zona ulamak mmkn deil, o halde pas. 2 pik: En az 55 majr renk gsterir, zon iin davettir, forsing deildir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 2 K J 9 7 5 Q 10 7 5 4 8 6 2

Ortak minimum NT a ile pas geer veya 3 e dzeltir, maksimum a ile zon syler. 3 kr: 55 majr renk gsterir ve forsingtir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 3 Q 10 7 6 5 A K 6 3 2 9 6 4

Ortak bir tercih yapacaktr. 2 NT: Davettir, cevapnn 5 kartl majr rengi ve dengelice eli vardr. Ortak 1 NT 2 Sen 2 2 NT A K 7 J 9 8 6 5 3 6 5 9 6

18 Ortak minimum NT a ile pas geer veya 3 e dzeltir, maksimum a ile zon syler. 3 minr: En az drtl renk gsterir ve forsingtir. Genellikle lem denemesidir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 3 A K 5 4 3 3 K J 7 6 K 10 8

En az beli pik ve drtl karo gsterdiniz, ortak 3 NT rebid ederse fit yoktur. 3 NT: Zon seimini sunar cevap beli majr ve dengeli bir ele sahip olmaldr. 4 Majre ykseltmek: Altl majr renkle birlikte lml lem isteidir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 4 K A Q J Q 10 7 6 5 J 10 5 10

lem ilginiz var lakin emin deilsiniz, ortak maksimum a ile konumalar srdrecektir. Eer sadece 4 pik oynamak isteseydiniz Teksas transfer konumas yapardnz. ( Bir sonraki derste greceksiniz) 4 NT: Beli majr ve dengeli el ile lem davetidir. Blackwood deildir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 4 NT A J 7 6 5 K Q 8 K 4 Q 9 5

Beli pik ve 1516 puan ile dengeli bir el gsteriyorsunuz. Transferi atlama : (Bypas) Dnn ki 1 NT atnz ve cevap olarak u srprizi aldnz.

19 Ortak 1 NT ? Sen 2 Q A A A 9 8 7 2 K 5 3 10 6

Eer 2 diyerek transferi tamamlarsanz size zon varken ortak pas geebilir. Neden? nk ortak sizdeki bu kadar gzel pik fitini tahmin edemeyebilir. yle yapabilirsiniz. Cevapnn majrn 3 seviyesinde almak, maksimum 1 NT a, 4 tane koz tutuu ve aka deeri gsterir. Yani 2 yerine 3 dersiniz. imdi bir baka rnek daha, Ortak 1 NT ? Sen 2 A K 6 A K 3 Q 8 7 5 J 8 3

3 : Gzel kr tutuu, maksimum 1 NT a ve karoda aka deeri. Bypas transferinden sonra cevap tm normal konumalar yok sayar, mantk olarak eer hala zon umutsuzsa pas geer veya zona ykselir. Rakipler araya girdiinde: Bu blmde Jacoby transfer konumasndan sonra araya girilerle ilgileneceiz. nk Jacoby konumalar rakipler araya girdiinde devam ettirilemez. Bu, ya ceza kontrundan sonra ya da artifisyel transfer konumasndan sonra grlr. Kontr atldnda: Ya pas geersiniz, rutin ekstra bir ey yok dersiniz, ya da srkontr atarak bu renkteki ekstra deerleri gsterirsiniz. Veya transferi alrsnz en az l koz gstermi olursunuz. Son olarak hala bypas yapabilirsiniz. Overcall yapldnda: Jacoby transferine rakip renk ile mdahale ederse, 1 NT aan iyi el ve en az l koz tutuu ile transferi alr. Veya kontr atar cezadr. Son olarak birok elle pas geer.

20 2 NT a zerine Jacoby: Jacoby transfer konumas da Stayman gibi 2 NT ana uygulanr. Temel anlama yledir, 3 veya 3 cevab Jacobydir. Ac transferi tamamlamak zorundadr. Nadiren srayarak bypas yapar. Jacobyden sonra cevapnn her trl rebidi zona forsingtir. Ortak 2 NT Sen 3 8 7 5 4 2 3 7 5 9 8 5 4 3

Ortak 3 dediinde deklarasyonu bitirmek istersin. Ortak 2 NT 3 Sen 3 4 K 98 7 5 3 A Q 10 5 9 8 5

Senin 4 rebidin slam denemesidir. Daha zayf elle 3 NT ile ortana zon seimi sunardn.

21 TEST 3 Her bir elde datann siz olduunuzu varsayarak a deklarenizi ve rebidinizi yaznz. Her durumda ortanzn cevab belirtilmitir. 1) A Q J K Q 6 4 8 6 K Q 4 2 Sen ? ? Ortak 2

2) K A K J

Q 4 2 K 5 J 4 5 4

Sen ? ?

Ortak 2

3) A J J 7 5 4 A Q 9 8 A 10 4

Sen ? ?

Ortak 2

Rakip Kontr

4) A K J 9 A 6 8 6 5 2 A J 6

Sen ? ? 2

Ortak 2

Rakip

5) K A K A

9 7 K 10 10 9 7 6 5

Sen ? ?

Ortak 2

22 imdi de aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, ortanzn 1 konumasna ne cevap verirsiniz? 6) A A 9 5 6 K Q 6 4 8 6 4 2 Cevap: NT a

7) A A K 6

10 4 3 2 K 5 J 10 5

Cevap:

8) A J 9 8 7 Q 9 7 5 4 9 8 4

Cevap:

9) A K J 9 8 A 6 5 4 3 2 J 6

Cevap:

10) K 9 7 A K 10 8 6 K 10 9 8 5

Cevap:

23 TEKSAS TRANSFER KONUMASI: Amerikal bri oyuncusu David Carter tarafndan bulunmutur. Teksas transfer konumas 1NT a konumasna cevap olarak yaplan bir baka deerli aratr. Yksek seviyede yaplmas dnda aynen Jacoby transfer konumas gibi alr. 1 NT ana 4 ya da 4 cevab bitiik majr renkte en az alt kart gsterir. Genel olarak cevap kendi majrnde bitirme konumas haricinde bir eyle ilgilenmez. Ortak 1 NT Sen 4 K 3 A 9 Q 10 5 4 3 2 7 8 5

Ortanzn elini ataktan korumak iin onu 4 kontratnda deklaran yapmak istersiniz. Ortak 1 NT Sen 4 K 9 7 5 4 3 2 9 8 7 6 3 2

Kontrat 4 de almak istiyorsunuz. Yava ilerlemek rakiplerin 4 i bulmalarn ya da iyi baraj yapmalarn kolaylatrr. Rekabette Teksas: Jacoby konumasnn aksine Teksas transfer konumas 1 NT a konumasna rakip araya girse bile kullanlr. Bu, konuma seviyesinin yksekliinden dolay mmkn olur. Eer 1 NT a kontrlanrsa veya 3 e kadar araya girilirse Teksas transfer konumas devam eder. Ortak 1 NT Rakip 2 Sen 4 5 4 3 K Q J 6 5 3 6 K 10 8 4 A Q 8 3 Q J 7 6 5 7 6 2

Ortak 1 NT

Rakip 3

Sen 4

24 2 NT A zerine Teksas: Teksas transfer konumas ayn zamanda 2 NT a konumasna da uygulanr. Ama yarsal deklarasyonda kullanlmaz. 2 NT ana 4 ve 4 cevab Teksastr. Ac transferi tamamlamak zorundadr. Ortak 2 NT Sen 4 Q J 6 5 4 3 3 7 6 J 5 3 2

Eer 2 gl artifisyel a kullanyorsanz, 2 cevabna ac 2 NT rebid ettiinde de Teksas uygulanr. Ortak 2 2 NT Sen 2 4 4 3 J 10 8 7 3 2 Q 7 6 8 2

Teksas ve Jacoby: Eer Jacoby oynuyorsan neden Teksasa ihtiyacn var? Jacobynin baaramad hibir eyi Teksas da baaramaz. Oyuncular tarafndan srekli bu konu tartlr. Yzeysel olarak bu doru olabilir ama birok iyi oyuncu nemli farkllklarla her iki konvansiyonu da etkili olarak kullanr. 1 NT ve 2 NT alarna aadakileri neriyoruz. Teksas ve ardndan pas zonu bitirme konumas iin en uygun yoldur. Bu yzden, Jacoby ardndan zona ykseltmek lml lem isteidir. Forsing deildir. Ortak 1 NT 2 Sen 2 4 A A Q 9 Q J 5 4 3 4 2 6 8

Sadece zon oynamak isteseydin Teksas yapardn. imdi 1 NT aan ortana, eli iyi ise lem mesaj verdin. Bir baka ak fark da udur, Jacobyden sonra 4 NT konumas kantitatif olarak adlandrlr.

25 Bu yzden, Teksastan sonra 4 NT Blackwood olur. Ortak 2 NT 4 Sen 4 4 NT A A K K Q 6 5 4 3 4 2 6 8

4 NT rebidiniz Blackwood olur.

26 TEST 4 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, ortanzn 1 NT a konumasna ne cevap verirsiniz? 1) A Q J 6 5 4 Q 6 4 8 4 3 2 Cevap :

2) K 4 2 76 5 4 3 2 K 4 A 4

Cevap :

3) 3 2 A Q 10 9 8 7 5 9 8 7 4

Cevap :

4) A K Q 9 8 6 4 A 8 K Q 6 5

Cevap :

5) K 9 7 6 5 4 3 K 10 9 7 6 5

Cevap :

27 imdi de aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, ortanzn 2 konumasna ne cevap verirsiniz? 6) Q J 6 5 4 3 2 Q 6 4 8 4 3 Cevap : NT a

7) A 4 2 76 5 4 3 2 K 4 A 4

Cevap :

8) 3 2 A 10 9 8 7 5 3 9 8 7 4

Cevap :

9) 9 8 7 6 5 4 7 5 Q 6 5 5 4

Cevap :

10) K K K K

Q 7 6 5 4 5 J 9 6

Cevap :

28 TAKE-OUT KONTRLAR: Amerikal bri oyuncular Charles Patton ve Bryant Mc Compbell tarafndan 191213 ylnda gelitirilmitir. Take-out kontr ok uzun sredir kullanld iin bri yazarlar bunu bri konvansiyonlar kitabna almak konusunda tereddde derler. Birok oyuncunun fark ettiinden ok daha fazla kullanm alan olduu iin, burada geni olarak yer veriyoruz. Biz, rakibin bir renk andan sonra olan en yaygn ve bilinen uygulamalar ile balayacaz. Temel anlama aadadr. Bir renk andan sonra direk kontr Take-out kontrdur. Tipik olarak bu konuulmam renklerde destekle beraber en az a puan gsterir, ama bu ayn zamanda overcall iin ok gl herhangi bir elle de yaplabilir. (18 ve fazla puan ile.) Rakip 1 Sen Kontr A 3 K K J 4 3 2 Q 7 9 8 5

Ortanzn konuaca herhangi bir rengi destekleyebilirsiniz, ama a dier bir renkte olsayd pas gemek zorunda kalrdnz. Rakip 1 Sen Kontr A 3 A A K J 9 3 2 7 Q 10 9

1 araya girii iin elin gl. 1 veya 1 a da olsayd kontr atardnz. Klasik kitap rnekleri iin bu iki el yeterlidir. imdi daha iyi oyuncularn eilimleri ve baz karakteristik zellikleri hakknda alalm. Aadaki bilgiler yardmc olacaktr. 1) Rakibin minr ana her iki majrde de drt kart varken, konuulmam minrde destek yokken bile kontr atmaya izin verilir. Rakip 1 Sen Kontr K Q 9 3 A J 10 3 A 7 10 9 8

Ortanzn majr cevab yerine, karolar konumamas iin dua edersiniz.

29 Rakip renkte ikan veya tek kart olmas Take-out kontrun gcn biraz daha azaltabilir. Bu ellerin doasnda baarl bir ekilde rekabet yapabilme ve fit bulma umudu vardr. Rakip 1 Sen Kontr K J 9 3 3 A J 7 4 Q 10 9 8

Burada kesin olarak oyun amazsnz ama elinizin kusursuz ekli kontru ekici hale getirir. 2) 4-3-3-3 dalml elle mmkn olduunca dikkatli olun, zellikle rakip renkte sakncal onrler varsa, minimum gle Take-out kontr atmayn. Rakip 1 Sen Pas A J 9 3 K 8 7 K Q 7 10 8 5

Elinizin pheli ekli ve karo onrleri ortanz zebilir, yleyse pas gein. Sadece 1 andan sonra kontr uygun olabilir. 3) Beli renk ile overcall veya kontr seenei zor bir karardr. Genel olarak eer eliniz beli gzel majr renge sahipse overcall yapmay tercih edin aksi takdirde kontr atn. Rakip 1 Sen 1 A J 9 A K 10 9 6 4 J 8 7 4

Gzel kr renginizi gstermek iin overcall yapmak daha iyidir. Eer krleriniz J x x x x gibi ve trefleriniz de A K x x gibi olsayd kontr atardnz. Take-out kontra cevaplar: Take-out kontra cevaplar ok nemlidir ve gerektii ekilde kullanlmaldr. Dahas, cevapnn hatasn telafi etmek iin, Take-out kontr atan oyuncu kt alkanlklar gelitirerek hata yapar.

30 Cevap hibir eyi olmasa bile konumak zorunda olduunu aklnda tutmaldr. Bu yzden gerekten herhangi bir eyi olduunu gstermek iin sramal veya cue-bid etmelidir. Take-out kontra cevaplarn anlamlar yledir. Yeni bir rengi minimum seviyede konumak, 09 puan gsterir. Cevap eer varsa her zaman majr tercih ederek en uzun konuulmam rengi konuur. Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas Sen 2 9 3 2 Q 9 5 4 7 4 J9 8 6

Burada istediiniz iin deil ortak sizi zorlad iin konuuyorsunuz. 1 NT cevab, 610 puan gsterir ve rakip renkte en az 1 durdurucu vaat eder, ayn zamanda drt ya da daha fazla konuulmam majr rengi inkar eder. Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas Sen 1 NT A 9 6 10 3 K 9 8 5 10 9 4 2

1 NT cevab, drtl trefl rengini konumaya tercih edilir. nk eliniz dengelidir Yeni bir renkte sramak, 10 12 puan gsterir ve zona davettir, forsing deildir. Bu konumay yaparken uzun bir renge sahip olmak zorunda deilsiniz. nk Take-out kontr atan ortak konuulmam renklere destek gsterir. Genellikle drtl majr renklerle srama yaplabilir. Bununla birlikte minr renkteki sramalar en az be kartl olmak zorundadr. Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas Sen 2 J 10 9 6 A 3 A J 4 7 6 4 3

2 NT cevab, 1112 puan gsterir ve zona davettir. 1 NT cevab gibi rakip renkte durdurucu vaat eder. Drtl ve daha uzun konuulmam majr rengi inkar eder. Rakip Ortak Rakip Sen K Q 10

31 1 Kontr Pas 2 NT A 3 Q 9 8 4 7 6 4 3

2 NT cevabnz forsing deildir. Minimum Take-out kontr ile ortak pas gemelidir. Cue-bid, genellikle 13 ya da daha fazla puan gsterir ama 1012 puan ve her iki majrde drt karta sahipseniz yaplabilir. Bu rakip renkte hibir ey gstermez, ama basit bir forsing konumadr. Cevap tekrar konumay vaat eder lakin zon forsing deildir. Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas Sen 2 Q J 9 4 K J 8 7 9 4 K J 3

2 ve 2 e sramaktan emin deilsiniz, bu yzden 2 ile cue-bid yaptnz. Ortak phesiz bir majr renk konuacak sizde bunu bir ykselterek zona davet edeceksiniz. Daha iyi elle zona srardnz. Pas, ok nadir olur ve mmkn olduunca kullanlmamaldr. Bu, Take-out kontrunu cezaya evirir ve en az 3 el kazanabilecek be tane koz gerektirir. Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas Sen 1 9 2 J 5 4 Q J 7 6 3 6 4 3

Burada 1 kontra pas geme hatasn yapmayn bu sizin iin bir facia olacaktr. En iyi renginizi okuyun ve dua edin. Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas Sen Pas 8 K 7 9 J 3 Q 10 9 7 4 4 3

imdi pas geebilirsiniz. ou durumda ortak, onun konturunu cezaya evirdiiniz iin koz atak edecek ve siz hazrlklsnz.

32 Take-out kontr atann tekrar konumalar: Birok durumda Take-out kontrcu ortaktan minimum renk cevab alacaktr. Bu durumda zaten a gc gsterdiini hatrlamaldr. Bu yzden kayda deer ekstra g haricinde konumamaldr. Take-out kontrcunun rebidleri yledir; Pas, 15 puan ve az ile tm ellerle pas geer, ayn zamanda Take-out kontrcu cevapnn rengini ykseltemeyecekse 1617 puanla da pas gemelidir. Basite ykseltmek, 1618 puan ve cevapnn renginde en az drt kart destei gerektirir. Rekabette 3 seviyesinde ortaa destek 1819 puan olabilir. 3 seviyesinde srayarak ortaa destek, cevapnn renginde en az drt kartl destek ile 1920 puan gsterir. Rakip 1 Pas Sen Kontr 3 Rakip Pas Ortak 1 K 10 9 2 A K Q 7 3 A 9 8 7

2 demekten daha gl eliniz var ama zona sramamalsnz. Unutmayn ortak hibir eye sahip olmayabilir. Yeni bir renk sylemek, en az beli kart olan 1820 puan gsterir. Bu forsing deil ama davettir. Rakip 1 Pas Sen Kontr 2 Rakip Pas Ortak 2 A A K K K J 9 2 7 4 3 10 8

1 overcallinden daha gl bir el gsteriyorsunuz. Yeni bir renkte sramak, gl bir el ve kendi kendine yeter alt kartl renk gsterir. Temel olarak kontrcu yapacan umduu seviyede konutuu iin forsing deildir. 8,5 veya 9 lvelik eller gsterir. Rakip 1 Pas Sen Kontr 3 Rakip Pas Ortak 1 A A 5 A 2 K Q 10 9 7 3 Q 9

33 Burada 8,5 veya 9 lvelik bir el gsterdiniz, ortak almay umut ettii bir lve ile zon syleyecektir. Tm NT konumalar, rakip renkte durdurucu ile ok gl el gsterir. Tipik aralklar yledir; a) b) c) d) 1 NT: 1820 puan ve dengelice, 2 NT: 2122 puan ve dengelice, Sramasz 2 NT: 1921 puan ve dengelice, 3 NT: 2 NTden daha iyi bir el ya da 9 lve kazanmay bekleyen el gsterir. Sen Kontr 3 NT Rakip Pas Ortak 2 A K 6 5 K 10 A K Q 10 8 5 9

Rakip 1 Pas

Cue-bid, 21+ puan gsterir. Bu forsingtir ama tekrar konumay vaat etmez. Bu yzden cevapnn gsterecek herhangi bir eyi varsa srama yapmas tavsiye edilir. Dier ilk tur Take-out kontrlar: Buraya kadar Take-out kontrlarn ok zel bir uygulamasyla ilgilendik yani herhangi bir renkte yaplan a konumasna yaplan direk kontr konumas. lk turda yaplan Takeout kontrun dier durumlarna alacaz. Ama nce u genel kural ezberleyin. Eer ortak konumamsa veya kontr atmamsa, 4 ya kadar natrel renklere atlan kontr Take-out kontrdur. Natrel renk ve 4 burada anahtar kelimelerdir. imdi zel durumlarda nasl uygulandna bakalm; Yksek seviyelerde alara atlan kontr Take-out kontrdur. Sen Kontr K J 8 6 K 10 7 4 A 9 6 4 3 -

Rakip 4

Elinizin heyecan verici dalm saldrgan olmanza msaade ediyor. Tabi ki kontrunuz Take-outtur.

34 Bir a rengine verilen renk cevabna atlan kontr Take-out olur. Rakip 1 Ortak Pas Rakip 1 Sen Kontr 7 K A 9 2 Q 9 7 K 10 3 7 5

En az 4l ve 4l olmamas ok az grlr. Rakip 1 Ortak Pas Rakip 3 Sen Kontr K 10 6 4 2 A J 10 7 Q J 9 7

11 puana sahipsiniz ama elinizin durumu konumanz gerektiriyor. Uyandrma pozisyonunda tm renk alarna atlan kontr Take-out olur. Rakip 1 Ortak Pas Rakip Pas Sen Kontr A 8 7 K J 4 2 8 7 6 Q J 8

Direk durumda 1 ya kontr atmayacaktnz ama uyandrma durumda olduunuz iin 2 puan aas ile kontr atabilirsiniz.

35 TEST 5 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, sanzdaki oyuncunun oyunu 1 at dncesiyle konumanz ne olur? Rakip 1 1) K 9 4 2 K 10 4 2 8 A J 3 2 Sen ? Cevap :

2) 9 4 2 A J 3 2 Q 4 A J 4 3

Cevap :

3) K Q J 10 5 A K A 6 4 Q 3 2

Cevap :

4) A K A J

J 4 Q T 2 Q 10 6 5

Cevap :

5) 4 3 K Q T 9 A 9 K 6 5 4 2

Cevap :

36 imdi rakibin 1 ana kontr atan ortaa, aadaki ellerle ne cevap verirsiniz? Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas Sen ? Cevap :

6) J 6 5 4 6 4 8 6 K J 4 3 2

7) A 4 2 4 3 2 10 6 5 4 A J 4

Cevap :

8) K 3 2 Q 8 7 Q J 10 8 K 10 3

Cevap :

9) 5 4 7 6 6 5 4 3 7 6 5 4 2

Cevap :

10) K K K 6

Q 7 6 Q 5 4 10 9 4

Cevap :

37 NEGATF KONTRLAR:

Dnyann en iyi oyuncularndan ve en baarl bri teorisyenlerinden biri olan Alvin Roth tarafndan gelitirilmitir. Ortan a deklaresine rakip tarafndan mdahale edildiinde cevapnn kontru standart metotlarda cezadr. Bu basit ve oynanabilir bir konumadr ama kontrun verimli bir kullanm ekli deildir. Bu yzden Negatif kontr domutur. Negatif kontr Take-out kontrunun bir baka eklidir ve bu gnlerde daha iyi oyuncular tarafndan kullanlmaktadr. Temel anlama udur: Ortan 1 seviyesindeki renk ana rakibin bir renk ile mdahalesine hemen atlan kontr Negatif kontr olur. ( 4 ya kadar.) 1 ve 2 seviyesinde en az 7 puan 3 ve 4 seviyesinde en 10 puanlk g gerektirir. Kurallar aadadr. 1) Eer kesin olarak konuulmam majr renk varsa kontr atan oyuncu bu major renkte en azndan 4 kart vaat eder. Ortak 1 Rakip 1 Sen Kontr A 8 K J 4 2 10 8 7 6 8 6 5

Kontr 4 tane kr ve en az 7 puan vaat eder. Ortak 1 Rakip 1 Sen Kontr A A A 6 J 8 7 4 K J 7 5 3

Aka grlyor ki zon kesin ve drtl pik gsteren Negatif kontr ilk ve doru adm olacaktr. Eer beli pikiniz olsayd kontr yerine 1 derdiniz. 2) Konuulmayan 2 tane majr varsa kontr atan oyuncu en azndan bir majrde 4 tane vaat eder. Ortak 1 Rakip 2 Sen Kontr A 9 K 6 J 8 7 2 10 8 7 5 3

Sadece 1 majr garanti eder, ama durum byle ise ya karo fiti vardr ya da daha gl el olmas gerekir.

38 zel: Ortan 1 ana rakibin 1 mdahalesinden sonra atlan kontr her iki majrde de en az 4 kart vaat eder. 3) Eer 2 majr de konuulmusa kontr atan her iki minrde de en az 4 kart vaat eder. Ortak 1 Rakip 2 Sen Kontr 8 7 9 2 K 10 8 7 A Q6 5 3

Acnn tekrar konumalar: Negatif kontrdan sonra ac zellikle deklare edilmemi majr rengi konumaya almaldr. Herhangi bir reverse kstlamas yoktur, en kt elle bile ac istedii rengi basite konumaldr. yle ki, 1) Herhangi en dk konuma natreldir ve minimum a gsterir. Sen 1 2 Rakip 2 * Ortak Kontr Rakip Pas A 9 Q A Q 4 5 8 6 5 2 J 2

Ortak 4 tane pik vaat etti, bilinen 43 pik fitine oynamak 3 karodan daha gvenli olacaktr. 2) Herhangi bir srayarak konuma natreldir, 1618 puan gsterir. Forsing deildir. Sen 1 3 Rakip 2 Ortak Kontr Rakip Pas K K A 5 4 J 8 5 K J 6 5 2

2 den kuvvetlisiniz, 3 davet deklaresidir. 3) Cue-bid, 19+ puan gsterir ve zon forsingidir.

39 Sen 1 2 Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas A 6 A A R 4 5 5 Q J 10 5 2

2 zon forsing bir konumadr, 3 den gl eliniz vardr. 4) Pas, Negatif kontru cezaya evirir. 1 seviyesinde yaplmamakla birlikte, 2 seviyesinde ac en azndan 4 tane iyi kozla pas geebilir. Sen 1 Pas Rakip 2 Ortak Kontr Rakip Pas 3 A J 6 4 3 K Q 10 8 A 5 2

Rakibi cezalandrmak: Grlyor ki nlemektedir. Negatif kontrlar, balar beladayken rakibin cezalandrlmasn

Ortak 1

Rakip 2

Sen ?

7 4 A 5 4 4 3 2 K Q 10 8 6

Burada 2 i cezalandrmak istersiniz ama kontru negatif oynuyorsunuz. O halde rakipler kurtuldu mu? Genellikle hayr. Cevap ceza kontrluk bir ele sahip olduunda ki bu el ok iyi bile olsa, pas gemelidir. Bunu telafi etmek iin ac aadaki gibi davranmaldr. Eer rakip mdahalesinden sonra iki pas olursa ac uyandrmak iin her trl abay gstermelidir. Tercihen de kontr ile gstermelidir. Eer rakip renkte iki veya daha ksa renge sahipse bunu yapmak iin ekstra gce sahip olmas gerekmez. Sen 1 Kontr Rakip 3 Ortak Pas Rakip Pas A J 9 6 3 A K 9 8 J 9 4 3

Kontr atmak iin ideal bir ele sahipsiniz. Ufak bir piki kr olarak deitirirseniz pas gemek zorunda kalrdnz.

40 TEST 6 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, konumalar devam ettirin. Ortak 1 1) K 9 4 2 4 8 7 6 A J 4 3 2 Rakip 1 Sen ? Cevap :

2) 9 4 2 A Q 3 2 5 4 2 A 6 4

Cevap :

3) K Q J A K 7 6 5 4 6 5 3 2

Cevap :

4) 4 K Q T 8 2 A 8 7 6 Q 10 6

Cevap :

5) A Q 9 4 3 T 9 Q 8 6 5 4 2

Cevap :

41 Aadaki elin sizin olduunu varsayarak, konumalar srdrn. Sen 1 ? 6) J 6 5 4 A K6 Q 6 5 3 K J Rakip 1 Ortak Kontr Rakip Pas

Cevap :

7) A 4 2 5 4 3 2 A Q 5 4 A 10

Cevap :

8) A 3 Q 8 7 6 A K Q J 10 8 3

Cevap :

9) J 4 J 5 A KQ 5 4 3 A Q 4

Cevap :

10)

7 6 5 4 A K 10 9 6 K Q 10 8

Cevap :

42 KUVVETL ARTFSYEL 2 AII: Amerikal brii David Bruce tarafndan icat edilmitir. Bu ok popler konvansiyon 2 gl alarn vefatndan sorumludur. nk artifisyel 2 a her trl ok gl eller iin uygulanabilir. Bu suretle 2 2 ve 2 zayf iki konumalar dier amalar iin kullanlr. Temel anlama yledir; 2 a gl artifisyel bir atr ve 1 tur iin forsingtir. Dengeli ellerle en az 23 puan olmaldr, Dengesiz elle en az 21 puan Ya da, 7-8 kartl ; tek renkli elle en az 17 puan gerekir. Aadakiler 2 ann minimum elleridir. Sen A K 9 8 K Q 7 A Q 7 A J 3 2 an, 2 NT amak iin glsnz. Sen A K Q 7 5 5 K 7 5 A K Q 10 2 an, 1 amak iin glsnz. Sen A 3 A K Q 9 7 6 5 A 10 2 3 2 an, elinizde direk 9 lve var. Yukardaki artlar sadece temeldir. Snrdaki durumlarda en uygun a yapmak iin gzel deerlendirmeleri gsterir. Baka rnekler yle olabilir; Sen A J 2 K Q J 10 8 A K 2 A 4

43 2 an, 22 puan olmasna ramen bu el oyun gcne sahiptir. Sen K Q K J 9 8 4 A K J 5 4 A 1 an, pe giden pik puanlar ve kt kr rengi elin deerini dryor. Sen A K Q J 8 6 5 3 AK 3 4 7 2 an, zon yapyorsunuz. Sen 2 K J 2 A K Q 9 5 4 3 A 4 1 an, minr renkli ellerde 10 lve saymadan 2 amak tehlikelidir. 2 ana cevaplar: 2 andan sonra cevap eli ne kadar zayf olursa olsun pas geemez, aadaki cevaplardan birini semelidir. 1) 2 majr ya da 3 minr, 8 ya da daha fazla puan ve en az beli kart gsteren pozitif cevaptr. Dahas, eer renk sadece beli ise en azndan Damdan balamaldr. Ortak 2 Sen 2 Q A Q 3 J 8 6 5 4 2 6 5 2

2 cevab ile en az 8 puan ve en az beli pik gsterirsiniz. Ortak 2 Sen 3 K 6 2 10 5 4 3 2 A J 10 8 4

44 Burada trefl rengini gsteriyorsunuz. Tabii ki 8+ puan olmak zorunda. 2) 2 NT, 8 ya da daha fazla puan ve dengeli el gsteren pozitif cevaptr. Ortak 2 Sen 2 NT A 10 8 2 10 5 Q J 9 2 Q 8 3

Dank onrlerle NT dalm olan el ve 8+ puan gsteriyorsunuz. 3) 2 , negatif cevaptr. Tipik olarak bu en fazla 7 puan gsterir ama cevapnn eli herhangi bir pozitif cevaba uygun deilse daha fazla puan olabilir. Ortak 2 Sen 2 9 K 4 J 8 2 9 8 5 2 9 7 6

2 cevabnz zayf el gsterir. Hi puannz olmasayd bile ayn deklareyi verirdiniz. Ortak 2 Sen 2 K 5 4 3 9 7 6 5 4 A J 2 3

Kr renginiz 2 konumas yapacak kadar iyi deil 2 diyerek ortan konumasn beklersiniz. Negatif cevaptan sonraki rebidler: 2 negatif cevabndan sonra ac artrmann ilk natrel deklaresini verecektir. Ac 2 ann aklamasn aadaki rebidlerden biri ile belirtecektir. 1) 2 majr ya da 3 minr, En az beli renk gsterir ve 1 tur iin forsingtir. Sen 2 2 Ortak 2 AK 7 4 K Q 10 5 4 A K K 3

45 Sadece beli kr gsteriyorsunuz. 2) 2 NT, 2324 puan ve dengeli bir el gsterir. Sen 2 2 NT Ortak 2 AK J K J 9 7 A K 8 A 9 8

Direk 2 NT andan daha iyi bir gsteriyorsunuz. Ortak siz 2 NT am gibi konumalar srdrebilir. Yani Stayman, Jacoby veya Teksas yapabilir. 3) 3 NT, 2526 puan ve dengeli bir el gsterir. Sen 2 3 NT Ortak 2 AK Q 3 K Q J K Q 10 3 A Q

2. Negatif: 2 negatif cevabndan sonra acnn bir renk konutuu durumlar inceleyelim. Cevap ok garip olsa da yeniden konumaya zorlanr. Bu problemi zmek iin, birok iyi oyuncu 2. negatif diye adlandrlan bir konuma bulmutur. yle ki; 3 e 3 veya 3 ya 3 NT cevab 2. negatif olarak adlandrlr ve 04 puan gsterir. Tamamen artifisyeldir. 2 MA rebidine 3 cevab 2. negatiftir. rneklerle daha iyi anlalacaktr. Ortak 2 2 Sen 2 3 J 7 6 4 3 2 Q 8 6 4 4 3 2

3 rebidiniz 2. negatif konumasdr. Trefl rengi ile alakas yoktur sadece 04 puan gsterir.

46 Ortak 2 3 Sen 2 3 9 8 4 J 7 3 6 2 3 2 10 9 8

2. negatif iin 3 demek zorundasnz. 04 puan gsteriyor. Ortak 2 3 Sen 2 3 NT J 3 2 4 3 2 4 3 2 5 4 3 2

Aka ok biimsiz olsa da bu en pratik zmdr. 2. negatiften sonraki konumalar natreldir. Ac gsterdii rengi tekrar etmedii mddete zona ulalr. Eer 2 a kontrlanrsa ki bu genellikle trefl rengini gsterir. Cevap; Normal cevabn verebilir. 4 tane trefl ile pas geebilir. 5 tane trefl ile rekontr atabilir. 2 ana herhangi bir renk ile mdahale edilirse, Cevap; Kontr atar, 04 puan ve ortaa yaramayacak el gsterir. Pas geer, 57 puan ve ortaa yardm olan el gsterir. 8+ puan ile mdahale edilmemi gibi konumalarna devam eder.

47 TEST 7 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayn ve ortanz 2 atn kabul ederek cevabnz yaznz. Ortak 2 1) K 9 4 2 4 8 7 6 A J 4 3 2 Sen ? Cevap:

2) 9 A 5 6

4 2 Q 4 3 2 4 2 4

Cevap:

3) J 10 9 K 8 A J 10 6 5 5 3 2

Cevap :

4) 4 A Q T J 8 6 5 4 Q 7 6 5

Cevap :

5) A A 9 5

Q 94 K 9 8 6 4 2

Cevap :

48 imdi, aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak a deklarenizi ve ortaktan gelen cevaba gre rebidlerinizi yaznz. Her bir durumda ortanzn cevaplar belirtilmitir.

6) A K Q J 10 A K Q J 10 A K Q -

Sen ? ?

Ortak 2

7) A A A A

K 4 3 2 Q 5 4 K 10

Sen ? ?

Ortak 2

8) A 3 A K J A K Q J 10 8 7 3

Sen ? ?

Ortak 2

9) A 7 4 A 7 5 A K Q 10 A Q 4

Sen ? ?

Ortak 2 NT

10) A K 4 A K 10 9 6 A K Q 10 8

Sen ? ?

Ortak 2 NT

49 ZAYIF SIRAMALI ARAYA GRLER: Oswald Jacobynin birok katksndan biridir. Yllar ncesinin gl sramal araya girilerinin yerine standart konumalarda artk zayf sramal overcalller almtr. Sonu olarak bri konvansiyonlar hakkndaki kitaplarda standart olarak yer verilmelidir. Biz bu konvansiyona yaygnl ve genellikle yanl kullanld iin yer verdik. Zayf sramal overcalller pratikte tek sramal araya girilerin zayf el gsterdiine dikte eder. ift sramal overcalller de zayftr ama bu tm sistemlerde byledir. rnein: Rakibin 1 ana 2 , 2 veya 3 e sramak yalnz siz zayf sramal overcall oynuyorsanz zayftr. Ama 3 , 3 veya 4 ya da daha ykseine sramak her zaman zayftr. Tm bu sramalar birbirlerine baldr ancak temel bir anlama gereklidir. yle ki; Sramal bir renk ile araya giri; en fazla 10 puan, en az altl renk ve eer varsa ok az savunmaya dayal g gsterir. Rakip 1 Sen 2 K 4 4 4 Q J 9 6 3 3 2 3 2 3

5 el alabilirsiniz, eit ya da avantajl zon durumunda 2 dersiniz yoksa pas gein. Rakip 1 Sen ? 3 Q J 84 3 2 7 5 3 7 6 2

Sadece avantajl zon durumda 2 dersiniz yoksa pas gein. Rakip 1 Sen ? A J 10 8 7 5 84 2 A 5 3 7

Her zon durumunda basit overcall yapmak iin eliniz yeterlidir. Defans gcnz var.

Rakip

Sen

50 1 ? 2 K Q 10 9 8 5 4 3 J 10 8 6

8 el alabileceiniz iin eit ve avantajl zon durumunda 5 dersiniz yoksa 4 yeterlidir. Rakip 1 Sen ? A K Q J 9 8 6 4 2 Q J 10 5

13 puannz olmasna ramen rakibin olas kr fitini bulmasn mmkn olduunca zorlatrmak iin 4 dersiniz. Cevaplar: Ortak zayf sramal overcall yaptnda ou zaman pas gemelisiniz. Ortak zaten fazlaca konumutur. Bununla birlikte eer zon olma ihtimalini hissediyorsanz ya da ortan renginde ok gzel desteiniz varsa konuabilirsiniz. Aadakiler zayf sramal araya girilere cevaplardr; 1) Tm ykseltmeler engelleyici konumalardr ve g vaat etmez. Rakip 1 Ortak 2 Rakip Pas Sen 3 J 10 8 A 4 2 K 8 5 3 10 4 2

3 davet deildir. Sadece rakibinin konuma alann daraltmak iin sylenmitir. Rakip 1 Ortak 2 Rakip Pas Sen 4 J 8 6 4 3 9 8 7 6 A 9 5 2

Aka grlyor ki rakiplerinize 4 beklide lem var. Toplam 10 koza sahipsiniz iyi bir baraj konumas olduu kesindir. 2) Yeni renk natreldir ve forsing deildir. Bu ortan renginde destei inkr eder. Cue-bid, ortan renginde zon ya da lem denemesidir ve 1 tur iin forsingtir.

51 Eer ortak olas en kt ele sahipse rengini en ucuz seviyede tekrar etmelidir. Aksi taktirde baka bir konuma yapmaldr. Rakip 1 Ortak 2 Rakip Pas Sen 3 A 2 A K 7 6 5 4 3 A Q 6 5

3 zon denemesidir. Ortak 3 derse pas geersin. Unutma o ok zayf olabilir. 3) 2 NT natreldir ve davettir. 4) 3 NT natreldir. Sramal zayf araya giriin kullanlmad durumlar: Uyandrma pozisyonunda Rakip 1 Ortak Pas Rakip Pas Sen 2 7 A A 8 4 K Q 10 9 4 7 7 5

2 deklareniz 7 lve alabilecek eli ifade ediyor, 8 lvelik eliniz olsayd 3 derdiniz, zayf eliniz olsayd pas geerdiniz. 1 NT andan sonra Rakip 1 NT Sen 3 A7 4 K Q 10 9 8 6 4 K 10 8

3 iyi el gsteriyor. Davet deklaresidir. Rakibin baraj konumas zerine Forsing olmayan bir ykseltmeden sonra, zayf sramal overcall olmaz. Rakip 1 Ortak Pas Rakip 2 * Sen 3 Q J 10 9 7 5 4 A 4

52 7 A K 5 2 zayf el gsterdii iin bizim konumamz davet deklaresidir. Eer 2 gl bir el gstermi olsayd 3 zayf sramal overcall olurdu. Ortan a zerine sramal cevaplar: Standart konumalarda ortan herhangi bir renk ile a konumasna sramal cevaplar gl el gsterir. yi oyuncularn birou bu felsefeye uygun hareket eder. Hatta en iyilerinden biri olan Solowayin jump shift leridir. Bununla birlikte bu gl ellerin az sklkla grldn hissediyoruz. Cevap olarak daha fazla zayf eller tutuyoruz bu yzden biz sramal cevaplar zayf ellerle uygun gryoruz. Genelde gl eller minimum forsing deklareler ile yava yava konuulabilir. Zayf sramal cevaplar iki avantaja sahiptir. Sadece sizin konumanza yardm etmekle kalmaz ayn zamanda rakipleri bloke edici etkileri vardr. Btn bunlar gz nne alarak gl sramal cevaplar brakmanzn daha iyi olacan dnyoruz. Temel artlar yledir; 1) 2 seviyesinde sramal cevap, 25 puan ve alt kartl renk gsterir. Be veya yedi kartla da yapabilirsiniz. Ortak 1 Sen 2 3 Q J 84 3 2 4 3 2 64 3

Bu klasik bir rnektir, 1 cevabn ve pas gemeyi istemezsiniz. 2) 3 seviyesinde sramal cevap, 27 puan ve yedi kartl renk gsterir. Ortak 1 Sen 3 3 K J 9 76 5 3 8 4 6 5 4

Zayf sramal konuma olmakszn bu eli anlatmakta ok glk ekersiniz. Cevaplar:

53 Ac genellikle pas geer, nk cevap ok zayf el gstermitir. Cevapnn rengine misfit konumay srdrmek iin bir zr deildir. Sen 1 Ortak 2 3 AK 6 5 3 A Q8 K J 5 4

Kontrat gelitirmek iin yaplan her hareket tehlikelidir. Dolaysyla art gitmek iin hala bir ansnz varken pas gein. Genel olarak acnn tekrar konumas iin iki sebep vardr. Zon iin makul olan ilgi. Cevapnn rengine gzel destek. 2.si iin ac yarsal amal ykseltebilir. Sen 1 3 Ortak 2 Q 3 2 AK 6 3 2 8 K 5 4 2

2 e pas geebilirdiniz. Ama bu rakibin konumas iin bir kolaylk salar. 3 rakiplerinizi vurabilir. Sen 1 2 NT Ortak 2 K A A K 8 K 8 3 Q 10 5 10 8

2 NT konumanz zon ile ilgilendiinizi gsterir, eer ortak 3 e dnerse pas geersiniz.

54 TEST 8 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayn ve rakibiniz 1 atn dnerek konumanz ne olacan yaznz. Rakip 1 Sen ? Cevap :

1) K Q 10 9 4 2 4 7 6 J 4 3 2

2) A 3 2 A J 10 6 3 2 5 4 2 6

Cevap :

3) 8 7 6 5 4 3 5 4 A K Q 5 3

Cevap :

4) 4 A JT Q J 10 9 8 7 6 5 4 -

Cevap :

5) A Q 10 8 7 6 5 10 9 7 9 8 6 -

Cevap :

55 imdi, aadaki ellerin sizin olduunu varsayn ve ortanzn oyunu 1 atn dnerek cevabnz yaznz. Ortak 1 6) Sen ? Cevap:

Q J 10 7 5 4 6 5 4 6 5 4 6

7) Q K Q 4

J 10 7 5 4 3 2 4 2

Cevap:

8) 2 4 3 5 4 3 A J 9 8 6 4 3

Cevap:

9) 7 4 A K J 7 5 4 10 7 4 3 2

Cevap:

10) 6 Q 10 9 7 5 4 10 9 6 10 9 8

Cevap:

56 ZAYIF 2 AILARI: Gelmi gemi en iyi bri oyuncularndan Howard Schenken tarafndan gelitirilmitir. Gl artifisyel 2 ann 1. amac dier iki seviyesindeki alarn farkl amalarla kullanlmasna izin vermektir. Gl iki alar, dier zayf konumalar pe atacak kadar ok grlmemektedir. Sonu olarak popler olan anlama 2 2 ve 2 alarn zayf kullanmak zerinedir. Yani mini blokatif a eididir. Temel anlama yle aklanabilir; 2 renk a ( 2 hari ), 511 onr puan ve yeteri kadar iyi alt kartl renk gsterir. Dahas el bir baka majrden drt ya da daha fazla kart iermemelidir. Zonda deilken Q 10 x x x x gibi bir elle de a yaplabilir. Ama zonda iken en azndan Q 10 9 8 x x olmasn tavsiye ederiz. Unutmayn bunlar minimum renklerdir. Tipik olarak renk daha iyidir. Birka rnee bakalm; Sen K J 10 8 7 4 2 A 9 7 5 4 2 2 an, klasik zayf iki konumasdr. Sen K 4 8 3 A Q J 9 8 2 10 9 4 2 an, maksimum zayf iki adr. Sen A Q 10 7 5 4 A J 2 9 5 2 5 1 an, eer eliniz bir seviyesinde aacak kadar yeterliyse asla zayf iki amayn. Sen Q J 10 8 6 3 K 10 9 2 4 3 2 2 an, ikan veya 2. bir minr rengin olmas iki zayf amaya engel olmamal.

57 Zayf iki ana 2 NT cevab: Zayf iki alarna farkl cevap metotlar bulunmaktadr. Tm iyi oyuncular 2NT cevabnn forsing olduunda anlasalar da onlarn grleri bu noktadan sonra birbirlerinden farkldr. Bazlar yeni renk cevabn forsing oynarken bazlar oynamaz. Biz sadece 2 NT cevabnn forsing olmasn tavsiye ediyoruz. 2 NT cevab zona ilgili ve 1 tur iin forsing eli gsterir. Bu konuma tipik olarak en az 14 puan gsterse de zonda iken ya da elinizde acnn renginde iyi destek varken biraz daha alta ekilebilir. Ortak 2 Sen 2 NT A A K 5 3 K 10 8 10 8 3 4 3

2 NT konumanz zon denemesidir. Ortak 2 Sen 2 NT A 5 4 10 7 6 5 A K 3 2 8 2

Buradaki mkemmel fitiniz saldrgan olmanza msaade eder. Forsing 2 NT cevabndan sonra zayf iki aan elini daha doru anlatmaldr. 2 NT zerine koz tekrar yaparsa bu minimum a gsterir, eer eli maksimum snrlardaysa yan renklerdeki As, Rua veya Damn gsterir. yle ki; Sen 2 3 Ortak 2 NT 4 A Q 10 8 7 5 4 3 2 K9 2

3 cevabnz iyi bir a yaptnz ve trefl renginde As Rua veya Damdan birine sahip olduunuzu gsteriyor.

58 Sen 2 3 Ortak 2 NT 4 3 QJ 9 8 6 5 8 2 K 9 3

3 konumas kt bir a yaptnz anlatr.

59 TEST 9 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak a konumanz yaznz. 1) K Q 10 9 4 2 4 7 6 J 4 3 2 Cevap :

2) A 4 3 2 K J 10 6 3 2 5 2 6

Cevap :

3) J 7 6 5 4 3 5 4 3 K Q 5 3

Cevap :

4) 4 A JT Q J 10 9 8 7 5 4 3

Cevap :

5) A Q 10 8 7 6 A 10 9 7 9 8 6 -

Cevap :

6) Q J 10 7 5 4 6 5 4 6 5 4 6

Cevap:

60 imdi de aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, a deklarenizi ve ortan cevabna gre rebidinizi yaznz. Her bir durum iin ortanz deklarasyonlar verilmitir. 7) Q A 5 4 J 9 7 5 4 3 2 4 2 Sen ? ? Ortak 2 NT

8) 2 A 10 9 5 4 3 5 4 3 A J 3

Sen ? ?

Ortak 2 NT

9) A J 9 8 7 4 4 A 10 9 4 3 2

Sen ? ? 3

Ortak

10) A 6 J 9 7 5 4 3 K 8 6 9 8

Sen ?

Ortak

61 MICHAELS CUE-BID: Bri yazar, retmeni ve iyi bir oyuncu olan Mike Michaels tarafndan icat edilmitir. Rakibin a rengini direk cue-bid etmek geleneksel olarak gl cue-bid olarak uygulanr ve zona kadar forsingtir. Ancak bu eller o kadar nadir grlr ki birok oyuncu cue-bidi daha iyi kullanm alanlarnda uygular. En popler anlama iki renkli el vaat eden michaels cue-biddir. yle ki; Rakibin Rakibin Rakibin Rakibin gsterir. 1 1 1 1 a a a a zerine zerine zerine zerine 2 2 2 2 , , , , 2 majr rengi, 2 majr rengi, pik ve belli olmayan bir minr renk, kr ve belli olmayan bir minr renk,

Michaels cue-bid tipik olarak en az 55 renk gsterir. 3 tane snr vardr. Zayf : 12 veya daha az puan, Orta : 1316 puan, Kuvvetli : 17 ve fazla puan. Bir renk ana michaels cue-bid ya zayf ya da gl ellerle yaplmaldr. Yani 1316 puanlk ellerle michaels cue-bid yapmayn. rneklerle daha iyi anlayacaz. Rakip 1 Sen 2 K J 9 8 5 K Q 10 7 3 5 3 2

Tipik bir zayf iki renkli el. Puanlarnzn iyi yerde olmas ayrca bir avantajdr. Rakip 1 Sen 2 Q J 9 7 5 3 2 A Q J 9 5 6

Buda zayf iki renkli ele iyi bir rnek. Ancak burada sadece pik rengi bilinmektedir.

62

Rakip 1

Sen 2

A Q J 8 5 7 5 J 10 9 7 6 5

Burada krler ve iki minrden birini gsteriyorsunuz. Rakip 1 Sen 1 K Q 10 9 5 3 9 5 A K Q 7 3

Orta kuvvette iki renkli elle overcall ile balayn daha sonra tekrar konuursunuz. Zayf ellerle michaels cue-bid yaparken zon durumu, elin ekli, onrlerin yeri ve renklerin durumunu gz nne aln. Rakip 1 Sen Pas K Q J 8 6 4 2 6 A 8 7 4 3

Her zon durumunda pas gein, puanlarnz durumu ile facia yaayabilirsiniz. Michaels cue-bide cevaplar: Ortak michaels cue-bid yaptktan sonra cevap ortan zayf iki renkli ele sahip olduunu dnerek konumaldr. Koz rengini semek cevapnn grevidir. Aadaki cevaplar, rakip araya girse de uygulanr. Ortan renklerinden birine dnmek o renkten tercih belirtir ve zonla ilgisi yoktur, tipik olarak l koz gsterir. Rakip 1 Ortak 2 Rakip Pas Sen 2 9 8 7 K 2 J 7 6 K J 7 5 4

Ortak iki majre de sahiptir, bu yzden seim yaptk.

63 Majr renk cue-bidinden sonra 2 NT cevab, ortaa minrn sorar cevap belki ortann renginde 3 seviyesinde duracak belki de devam etmek iin baka bir konuma yapacaktr. Rakip 1 Ortak 2 Rakip Pas Sen 2 NT 3 K 10 9 8 2 J 7 6 5 Q5 4

Ortan yapaca minr konumasna pas demeyi planlyorsunuz. Rakip 1 Ortak 2 Rakip Pas Sen 3 K 4 7 J 8 6 4 2 5 10 6 5 3

Rakibi bloke etmek istiyorsunuz, ama ortak uygun elle 4 demekten kanmamaldr. Cue-bid: Ya zon ya da lem denemesidir ve 1 tur iin forsingtir. Eer ortak minimumsa en ekonomik rengini syler maksimumsa herhangi bir konuma yapmaldr. Ortan vaat etmedii yeni renk: Natreldir ve forsing deildir. 3 NT: Natrel oynamak iindir. Rakip 1 Ortak 2 Rakip Pas Sen 2 NT J 9 8 6 K J 8 A J 9 7 8 7

Eer ortak 3 derse 3 diyerek zona davet edersiniz ancak ortak 3 derse 4 e srarsnz. Yarma yaparken 2 NT diyemediyseniz, 4 diyerek ortaktan minr semesini isteyebilirsiniz. Unutmayn 3 NT her zaman natreldir. 3 9 8 6 3 K 9 7 4 Q J 10 6 Ortan minr renginde 4 seviyesinde yarmak istersiniz. Ortan rengi trefl deilse Rakip 1 Ortak 2 Rakip 3 Sen 4

64 4 demek zorundadr. Eer 5 minr oynamak isteseydiniz 4 NT derdiniz. Ortan rengini srayarak tutmak o renkte gzel tutu ve genellikle blokatif amaldr. Zona sramak ise ya iyi el ya da kt el gsterir.

65 TEST 10 Aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak rakibin 1 a zerine deklarasyonunuzu yaznz. Rakip 1 Sen ? Cevap :

1) K J 10 4 2 A K 5 4 3 7 6 2

2) A K 4 3 2 K J 10 6 3 K 2 6

Cevap :

3) J 7 6 5 4 Q 6 5 4 3 K Q 5

Cevap :

4) J 10 7 6 4 A JT 9 8 4 4 3

Cevap :

5) A Q 10 8 7 6 A 10 9 7 9 8 4 -

Cevap :

66 imdi de, aadaki ellerle rakibin 1 a zerine deklarasyonunuzu yaznz. Rakip 1 6) Sen ? Cevap:

A A 6

Q6 5 4 J 6 5 4 4 3

7) Q A 5 4 3 2 J 7 6 5 4 4 2

Cevap:

8) 2 A 10 9 5 4 3 3 A K Q J 3

Cevap:

9) A J 9 8 7 4 A Q 10 9 7 6 4

Cevap:

10) K Q J 9 7 5 4 K 9 8 6 4 9

Cevap:

67 CHECKBACK STAYMAN: Geleneksel konumalarda ac 1 NT rebid ettikten sonra cevapnn yeni rengi forsing deildir. Aadaki konumalarda, Ortak 1 1 NT Sen 1 2 Ortak 1 1 NT Sen 1 2

Son konumalarnz 2 renkli gsz el gsterir ve ortak o rengi seiyorsa pas hakk vardr. ki renkli zayf eller iin bu sistem iyi ilerken, cevapnn eli daha iyiyken, zerine byk bir yk bindirir. Sonu olarak birok modern oyuncu, acnn rebidindeki 1 NT konumas zerine 2 deklarasyonunun forsing olmas hakknda anlamaya varmtr. Checkback Stayman olarak adlandrlan bu ara, cevapnn elini anlatabilmesi asndan son derece baarldr. Cevap srama yapmadan zon olaslklarn aratrabilir. Temel anlama yledir; Acnn 1 NT rebidinden sonra cevapnn 2 konumas artifisyeldir, ksa renk olabilir ve bir tur iin forsingtir. En azndan zona davet gc vaat eder ve l kart destei aratrmak iin, genellikle cevap beli kart majr renge sahipken kullanlr. Ortak 1 1 NT Sen 1 2 A A 9 8 8 4 K 9 8 4 2 6 4

2 konumanz Checkback Staymandr ve l kr fiti bulmak iin kullanlr. Deklarasyonu iyice inceleyin, eer siz bu konvansiyonu bilmiyor olsanz, yukardaki eli ortanza nasl tarif ederdiniz? Krnz 5 tane olduu iin 3 kre srayamazdnz veya 2 NT ile ortanz davet edecek olsanz 53 kr fitini kaybedebilirdiniz. te bu problemleri ortadan kaldrmak iin Checkback Stayman oynanabilir bir konvansiyondur. Checkback Stayman ayn zamanda cevap beli pik drtl kre sahipken de etkilidir. Acya sadece 3 kart pik destei deil ayn zamanda drtl kr de sorar. Ortak 1 1 NT Sen 1 2 A K 4 3 2 A Q 9 7 9 J 6 4

68 Eliniz zon oynayacak gtedir, eer 1 NT zerine 3 e srarsanz bu konuma 55 majr gsterecei iin 2 ile Checkback Stayman yaparsnz. Ortak majr seimini yapar sizde zona ykselirsiniz. Ortak 1 1 NT Sen 1 2 A A 9 6 Q 4 3 2 J 9 7 3 4

Bu kez davet eliniz var, yine 2 Checkback Stayman yapp ardndan, ortan majr yantlarn bir kaldrarak davet elinizi bildireceksiniz. Ortak 1 1 NT Sen 1 2 K J 9 8 2 Q J 10 8 9 6 4 2

phesiz bu deklarasyon zayf el gsteriyor, ortak pas geecek veya 2 e dzeltecektir. Cevapnn 2. tur sramal konumalarnn forsing olduu dnlerek, davet ellerini tarif etmenin tek yolu Checkback Stayman kullanmaktr. Eer rakiplerden biri araya girerse Checkback Stayman ortadan kalkar.

69 TEST-11 Aadaki elin sizin olduunu varsayarak konumalar devam ettirin. 1) K A Q 3 10 9 4 2 K 5 3 6 2 Ortak 1 1 NT Sen 1 ?

2) A K 4 3 2 K J 10 6 3 K 2 6

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

3) J 10 6 5 4 Q J 5 4 K 4 5 4

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

4) 10 7 6 A J 10 9 8 A Q 4 4 2

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

5) A A 9 9

10 10 9 7 6 5 8 4 8

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

70

6) Q 4 2 A K 4 3 2 A 6 5 54 2

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

7) K 5 A J

Q J 7 6 4 3 5 4 3

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

8) A J 9 8 7 K 10 9 8 9 7 6 4

Ortak 1 1 NT

Sen ? ?

9) A Q 3 K Q J 7 5 4 8 6 4 9

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

10) A K Q 4 3 K 10 7 5 J 4 9 7

Ortak 1 1 NT

Sen 1 ?

71 1 NT AIINA KONTR: 1 NT ana direk kontr temel olarak ceza olsa da ortak zayf ve uzun bir renk ile kontru kaldrma seeneine sahiptir. Standart metotlarla paralel olan u temel anlamay tavsiye ederiz. 1 NT ana direk kontr en az 14 puan ve atak edebilecek gl bir renk gsterir. yi bir atak rengine sahip deilseniz en az 18 puannzn olmas gerekir. Rakip 1 NT Sen Kontr K 3 A A 8 Q J 10 4 2 4 2 3

Aka grlyor ki, pik ata ile 1 NT kontratn batrmak iin hibir problem yok. Eer ortak herhangi bir eye sahip deilse daha da iyidir. Rakip 1 NT Sen Pas K A K A J 4 J 4 3 J 4 2 3

Cazip bir atak yokken pas gemek daha akllcadr. 1 veya 2 puan fazlasyla tavsiye edilir ki bu halde bile risklidir. 1 NT ana, uyandrma pozisyonundan kontr: 1 NT ana uyandrmadan atlan kontr, ceza kontrundan ok kooperatif konturdur. u anlamay neririz. Uyandrmadan atlan kontr en az 14 puan iermeli ve ata siz yapmayacanz iin ideal bir kontr her renkte deerler ve dengeli dalml bir el iermelidir. Dolaysyla ortan ata utandracak bir durum ortaya karmamaldr. Rakip 1 NT Ortak Pas Rakip Pas Sen Kontr K Q 4 A J 6 5 K J 3 Q 10 4

Ortan atak edecei renklere hazrsnz bu yzden uyandrmadan kontr atmak istersiniz.

72

Rakip 1 NT

Ortak Pas

Rakip Pas

Sen 2

A J 5 K Q J 9 8 7 K 10 3 7

Bu elle direk pozisyonda kontr uygun olabilirdi ama uyandrma pozisyonunda kontr kulaa ho gelmiyor nk ortak kr atan bilemeyecek bu yzden 2 doru. Kontrdan sonraki konumalar: 1 NT ana kontrdan sonra kontrcunun orta pas veya kontru kaldrmak hakknda karar vermek zorundadr. Bu karar etkileyen birok faktr olmasna ramen hibir tavsiye her zaman ie yaramayacaktr. Ancak birok iyi oyuncu unlar tavsiye eder; 1) Ne kadar zayf olduunuza bakmadan dengeli tm ellerle pas gein. 1 NTnin batmayaca garanti olsa bile konutuun zamankinden daha kt olmayacaktr. 4-4-3-2 veya 5-3-3-2 gibi dengeli ellerle uyandrmadan atlan kontrlar kaldrlabilir, ama 4-3-3-3 ellerle asla konumayn. Rakip 1 NT Ortak Kontr Rakip Pas Sen Pas J 5 4 3 5 4 3 5 4 3 5 4 3

Konumak iin hibir emniyetiniz yok o yzden pas. Bu elle uyandrmadan atlan kontrada pas gemeniz gerekir. 2) ki seviyesinde bir renk zayf ama dalmsal el gsterir. Rakip 1 NT Ortak Kontr Rakip Pas Sen 2 9 5 4 3 2 Q 10 8 5 4 6 3 2

Tek krnz savunma iin cazip deil bu yzden 2 deklare edin ayni ekilde uyandrmadan atlan kontruda kaldrn. 3) Herhangi bir daha yksek konuma iyi dalmsal el ve 6+ puan gsterir. 4) Cevap altl ya da daha uzun renkte srar ya da kontrcuyu konuturmak iin 2 NT ile cue-bid yapar.

73 Rakip 1 NT Ortak Kontr Rakip Pas Sen 3 4 3 Q 10 9 8 4 3 A J 10 6 2

3 konumanz zon iin davettir.

74 TEST12 Aadaki elin sizin olduunu varsayarak, rakibin 1 NT a zerine deklarasyonunuzu yaznz. Rakip 1 NT Sen ? Cevap:

1) 10 7 6 A K Q 10 5 3 A 6 32

2) A K A 6

K J K 5

4 6 2 4 3

Cevap:

3) 10 6 5 4 K Q J 10 4 A K A 4

Cevap:

4) 10 7 A KT 9 8 6 4 K Q J 4

Cevap:

5) Q J 10 9 8 7 A Q A Q J 7 6

Cevap:

75 imdi aadaki ellerin sizin olduunu varsayarak, rakibin 1 NT ana uyandrma pozisyonundaki deklarasyonunuzu yaznz. Rakip 1 NT 6) K A A 4 Ortak Pas Rakip Pas Sen ? Cevap :

Q J 10 5 2 6 4 2 3

7)

A 4 3 2 A 10 9 K Q 4 Q 4 2

Cevap :

8)

A 10 2 A K J 8 7 5 3 K 10 3 -

Cevap :

9)

7 6 5 4 AK 5 AQ 6 5 4

Cevap :

10) A 8 7 6 5 4 A8 7 6 5 4 A -

Cevap :

76 ATAK GSTEREN KONTRLAR: Atak gsteren kontr ceza kontrunun bir eididir. Ceza kontru konvansiyon olmasa da atak gsteren kontr bir konvansiyonel anlama gerektirir. phesiz atak gsteren kontrun en yaygn ekli artifisyel konumaya atlan kontrdur. u anlamay neririz; Artifisyel renk konumasna atlan kontr o renkten atak ister, temel olarak kontr atlan renkte rakibin oynamak istemeyecei tahminine baldr. Rakip 1 NT Ortak Pas Rakip 2 Sen Kontr 4 3 A2 J 5 4 K J 10 8 3

2 artifisyeldir dolaysyla kontrunuz trefl rengi gsterir ve bu rengin atan ister. Rakip 1 2 Ortak Pas Pas Rakip 1 2 Sen Pas Kontr 4 3 2 4 3 2 K Q 10 9 8 A 3

2 konumas natrel olabilir olmayabilirde sizin kontrunuz aka cezadr ve karo ata ister. Sizin tarafnz konumuken alt seviyede yaplan bir artifisyel konumaya atlan kontr atak gstermekten ziyade g gsterir. Ortak 1 NT Rakip 2 * Sen Kontr K 10 8 5 Q 6 4 K 10 5 5 4 3

Kontr genel kuvvet gsterir, elin size ait olduunu sylersiniz atak iin deildir. Sen 1 Kontr Rakip 2 Ortak Pas Rakip 2 * K Q 6 A J 9 7 5 8 A R 4 2

Gl a gsteriyorsunuz zaten kr aarak kr atan gsterdiniz.

77 TEST13 Aadaki elin sizin olduunu varsayarak, deklarasyonlar srdrn. 1) 10 7 6 4 A 3 J 7 6 4 Q 10 8 Rakip Ortak Rakip Sen 1 1 2 * ?

2) A 4 2 J 6 5 2 K Q T 9 8 6

Rakip Ortak Rakip Sen 1 NT Pas 2 ?

3) 6 5 4 4 2 8 7 K Q J 9 8 4

Rakip 2

Sen ?

4) K A 6 4

Q T 9 2 6 5 4 3 3

Rakip 4

Sen ?

5) K 4 A J

J 7 3 K J 9 7 6 3

Rakip 3

Sen ?

You might also like