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Computador
IHC
Abraham Rabelo
rabelo@acm.org
Canoas – RS
Agosto de 2006
1
Conteúdo
Introdução a IHC (Interação Homem –
Computador);
Conceitos e definições;
Concepção de sistemas interativos;
Avaliação de usabilidade;
Pesquisadores;
Links interessantes;
Livros para consulta;
...
2
O que é IHC? (1/2)
IHC
5
Por que estudar IHC?
Justificar a importância da interface não é difícil!
Nossa própria experiência facilita, a compreensão;
Algumas justificativas:
A interface é um elemento imprescindível para a
aceitação de um sistema por parte do usuário;
A eficiência do usuário é influenciada pela Interface;
Existem sistemas onde os riscos fatais estão associados
a sua interface.
A ISO (9126) identifica seis características básicas para
medir a qualidade do software, uma delas é a
USABILIDADE.
6
Importância da IHC
Usuário frente a um sistema interativo
Final feliz : Final nem tão feliz:
Satisfação e Conforto aborrecimentos, frustrações
stress, psicopatologias
Saúde e bem-estar
desperdícios e abandono do
Produtividade
sistema
utilização
7
Interação
Processo que engloba:
Ações do usuário sobre a INTERFACE; e
E suas interpretações sobre as respostas
reveladas pela INTERFACE.
Sistema Interativo
Ação
Interface Aplicação
Interpretação
8
O que é uma Interface?
Alan Key:
“For users, user interface is the
program”
Moran
“a parte de um sistema computacional
com a qual uma pessoa entra em contato
física, perceptiva, e conceitualmente”
Meio através do qual o usuário
interage com o computador, ou seja,
um sistema de comunicação
9
Conceitos
Usabilidade
Comunicabilidade
Aplicabilicade
Acessibilidade
10
Usabilidade (1/2)
13
Acessibilidade
Se refere à capacidade de produtos e
ambientes serem usados pelas pessoas;
Na informática
Associado a capacidade de um software ser
utilizado por pessoas com necessidades
especiais, mesmo que a forma de uso não seja
idêntica para todos.
Na web
Significa que qualquer pessoa usando qualquer
tipo de tecnologia de navegação deve ser
capaz de visitar e interagir com qualquer site,
compreendendo inteiramente as informações
nele apresentadas.
14
Estilos de Interação
Menus (*)
Teclas Rápidas (Atalhos) (*)
Preenchimento de Formulários (*)
Linguagem de Comando
Questão/Resposta (*)
Linguagem Natural
Manipulação Direta(*)
Realidade Virtual
Em geral vários estilos coexistem em uma mesma
interface. P.ex. (*) são comuns no Windows
15
Estilos de Interação
Menu: lista de opções
Ex. 1 Ex. 2
Ex. 3
Opções:
01 - Saque
02 - Extratos
03 - Saldo
04 - Transferências
05 - Pagamentos
17
Estilos de Interação
Teclas rápidas (atalhos)
P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97:
ALT-E - Ativa menu Editar
ALT-A - Ativa menu Arquivo
F7 - Verificar ortografia
18
Estilos de Interação
Preenchimento de Formulários
formulário eletrônico similar a formulários em papel:
adequado para entrada de dados através de digitação de
valores em vários campos, identificados por rótulos.
Nome: ________________________
Data de Nasc: __________________
CPF: _________________________
Curso: ________________________
19
Formulários
• excelente para aquisição de dados
• exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido
• complementa o uso de menus
20
Linguagem de Comando
• interação baseada em comandos (ling. Imperativa)
• considerável tempo de aprendizagem
• alto desempenho com usuários experientes
• ex.: MSDOS, UNIX...
21
Estilos de Interação
Linguagem de Comando: linguagem
imperativa para entrada de comandos
(vocabulário limitado, sintaxe formalmente
definida)
P.ex. DOS:
dir /p
copy file.doc a:
P.ex. UNIX
ls -l
chmod a+r *.html
22
Estilos de Interação
Questão/Resposta
Usuário deve fornecer respostas às questões
na ordem em que são solicitadas. Interação é
totalmente conduzida pelo sistema.
P.ex. Programas de instalação de nova
aplicação (software) ou novo dispositivo
(hardware) no Windows 95/98
23
Linguagem Natural
25
Realidade Virtual
Uso de dispositivos
para aumentar a
realidade de
ambientes virtuais
Interação em
universos 3D
26
Objetos de Interação
60’s e 70’s:
Sistemas Usuário CPD Sistema
em batch
80’s e 90’s:
Interação Usuário Sistema
Usuário-sistema
Sistema
Hoje: Usuário Usuário
Integração
Usuários-Sistemas
via Internet Internet Sistema
28
De Interfaces à Interação entre Seres
Humanos e Sistemas Computacionais
(2/2)
Tendências:
Interfaces Inteligentes
Interfaces Cooperativas (Interfaces para
Sistemas de Trabalho Cooperativo - CSCW)
Interfaces WWW
• hiperdocumentos eletrônicos
• acessados remotamente e apresentados para o usuário por um browser
• sucessivas transformações na forma de interação do usuário com o
documento compreende a evolução de interfaces WWW
29
Gerações de Interfaces WWW
1ª FASE - documentos estáticos
2ª FASE - geração dinâmica de docs estáticos (CGIs)
3ª FASE - documentos dinâmicos
4ª FASE - aplicações multimídia complexas
Da Interação Homem-Computador à
Interação Homem-Homem via Computador:
domínio de estudo de IHC
30
Concepção de Interfaces
31
Projeto de Sistemas
Interativos
Essencialmente, o projeto de um sistema
interativo envolve, as seguintes macro
atividades:
1. Identificação de necessidades e definição de requisitos;
2. Desenvolvimento de projetos alternativos que atendam
os requisitos;
3. Prototipação;
4. Avaliação.
1
2 4
3 produto
32
Características chaves
Usuários devem ser relacionados para o
processo de desenvolvimento;
Usabilidade, experiência do usuário, e
documentação deste o início do projeto;
Interação e iteração entre as quatro macro
atividades.
Relacionar: Critérios de Usabilidade com
a expectativa do Usuário
Usabilidade Usuário
Eficiência; Satisfação;
Facilidade de Uso; Diversão;
Facilidade de Aprendizado; Motivação;
Utilidade; Boa aparência;
Etc. Etc. 33
Princípios de Projeto
Origem: teoria, experiências, senso
comum;
Objetivos: ajudar projetistas a melhorar
seus projetos;
Funciona como uma lista de consulta sobre
aspectos que uma interface deve
possuir/oferecer.
Não diz como deve ser feito (e.g. como
desenhar um certo ícone)
34
Princípios comuns: The Design of
Everyday Things (Don Norman)
Visibilidade (i.e. o que pode ser feito; o próximo
passo);
Feedback (i.e. resposta a uma ação);
Restrição (e.g. restringir funcionalidades
desnecessárias);
Mapeamento (e.g. relação entre a representação
e a funcionalidade );
Consistência (e.g. padronização de ações ou );
Affordance (i.e. capacidade de reconhecer o uso
correto de um objeto através dos seus atributos)
35
Heurísticas (Nielsen) (1/5)
36
Heurísticas (Nielsen) (2/5)
4. Consistência e padrões
Os usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações e
ações significam a mesma coisa. Seguir convenções da
plataforma.
37
Heurísticas (Nielsen) (3/5)
5. Reconhecimento ao invés de
lembrança
Tornar objetos, ações e operações visíveis. O usuário não deve ter
que lembrar informações de uma parte do dialogo para outra.
Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou
facilmente acessíveis.
6. Prevenção de erros
Um projeto cuidadoso que impede que um problema ocorra é
melhor que uma boa mensagem de erro.
38
Heurísticas (Nielsen) (4/5)
39
Heurísticas (Nielsen) (5/5)
40
Recomendações para Acessibilidade
de Conteúdo Web 1.0 (http://W3C.org)
1. Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual;
2. Não recorrer apenas à cor;
3. Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo;
4. Indicar claramente qual o idioma utilizado;
5. Criar tabelas passiveis de transformação harmoniosa;
6. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do
conteúdo;
7. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do
conteúdo;
8. Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuários
integradas;
9. Projetar páginas considerando a independência de dispositivos;
10. Utilizar soluções de transição;
11. Utilizar tecnologias e recomendações do W3C;
12. Fornecer informações de contexto e orientações;
13. Fornecer mecanismos de navegação claros; e
14. Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos.
41
Teoria da Ação
Golfo de Execução
Formulação Execução
da intenção Especificação da
Seqüência de ações
Interação
Interpretação
Avaliação Percepção
Golfo de Avaliação
42
Profissões Relacionadas
À 10 anos: projetistas de interface;
Atualmente:
Projetista da interação: presente em todos os
aspectos interativos do projeto de um produto;
Engenheiros de usabilidade: avaliação de
produtos (princípios e métodos de
usabilidade);
Web designers: projeto gráfico de uma
interface;
Arquitetos de informação: planejam e
organizam sistemas interativos, especialmente
websites.
43
Elementos importantes
Atividade
Usuário tarefas e
artefatos
Contexto Tecnologia
44
Elementos importantes
Atividade
Usuário tarefas e
artefatos
Contexto Tecnologia
45
Usuário (1/2)
46
Usuários (2/2)
47
Elementos importantes
Atividade
Usuário tarefas e
artefatos
Contexto Tecnologia
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Atividades
Fazem parte dos processos de trabalho
(business process)
Podem estar subdivididas em tarefas
Podem depender, ou utilizar artefatos
Correspondem as responsabilidades dos
usuários
Podem ser:
Manuais
Automáticas
INTERATIVAS
49
Elementos importantes
Atividade
Usuário tarefas e
artefatos
Contexto Tecnologia
50
Tecnologias Disponíveis
Hardware;
Software de apoio (ex:sist. operacional);
Metodologia de desenvolvimento; e
Ferramenta para desenvolvimento de IHM:
Toolkits e/ou Editores de Recursos
Estilos de Interação
Objetos de Interação
51
Elementos importantes
Atividade
Usuário tarefas e
artefatos
Contexto Tecnologia
52
Contexto
Contexto Permanente ou Estático
pouco varia durante interação: política organizacional,
processos e classes de informações , papéis que
desempenham atividades
Em geral, são usados os modelos da Análise do Sistema
tradicional:
Modelos de Dados (p.ex. ER, esquemas de BDs)
Modelos de Processos/Atividades (p.ex. DFDs, SADT)
Modelos de Objetos (p.ex. AOO: UML, OMT, OOA)
Modelos de Estado (p.ex. Redes de Petri, DTE)
Contexto Efêmero ou Dinâmico
muda a cada interação: situação de uso, incidentes e
exceções
Em geral, modelado através de cenários
53
Ciclo de Concepção de Interfaces
(A) Análise Contextual
(B) Projeto de Interfaces
(C) Prototipação de Interfaces
(D) Avaliação de Interfaces
54
Ciclo de Concepção de Interfaces
Não há ‘receita de bolo’ para concepção
de boas interfaces:
É necessário um ciclo de estudo, construção,
experimentação e avaliação de interfaces
Ciclo organiza um procedimento ‘tentativa e
erro’ a partir de uma boa tentativa e guiado
por princípios e heurísticas de projeto
Princípios e heurísticas são aproveitamento da
experiência de outros desenvolvimentos (DOs
e DON’Ts de projeto)
55
Questões de Concepção
Deve responder às questões:
1) Quais são os usuários?
2) Quais tarefas serão suportadas?
3) Qual o contexto de realização destas tarefas?
4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar
através da interface?
5) Como os componentes da Interface serão
apresentados aos usuários?
6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente
as tarefas dos usuários?
56
Atividades da Concepção
Análise Contextual
57
Atividades da Concepção
Projeto da Interface
Projeto de Diálogo
Projeto da Apresentação
58
Atividades da Concepção
Prototipação/Maquetagem
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Atividades da Concepção
Avaliação
60
Tipos de Concepção de Sistemas
Interativos
61
Concepção Tradicional
Pouca ou nenhuma consideração ao ponto de
vista do usuário e aos aspectos de usabilidade
Orientação a sistema:
Prestigia o desempenho, portabilidade, modularidade;
ausência de modelos para IHC
qualidade interna tem mais prioridade que qualidade
externa
“Design from user”
62
Concepção Centrada no Usuário
Consideração dos aspectos cognitivos e
físicos do usuário
63
Concepção Centrada no Usuário
Centrar no Usuário:
Conhecer o usuário: objetivos, técnicas, características
Adaptar o sistema ao usuário e não o usuário ao
sistema: vocabulário, experiência, necessidades
Dar o máximo de controle ao usuário: feedback,
correção, escolha de alternativas e caminhos
Auxiliar o usuário: guiar se necessário, mensagens
explicativas, help on-line, documentação
Perdoar o usuário: não exigir leitura de manuais,
prevenir erros, explicar os erros, desfazer erros
64
Concepção Orientada a
Usabilidade
Consideração de aspectos contextuais da
realização do trabalho do usuário além dos
aspectos cognitivos e físicos do usuário:
centrada no trabalho do usuário
Noção confirmada pela Teoria da Atividade
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Concepção Orientada a
Usabilidade
Necessidades solicitadas explicitamente pelo
usuário (requisitos do usuário) +
Necessidades:
Implícitas, identificadas pela análise da tarefa, nem
sempre reconhecidas ou expressas pelos usuários
Contingentes, relativas às regras organizacionais
associadas às atividades dentro de um processo da
organização
Aceitação do sistema depende mais da
qualidade de suporte a algumas tarefas e
menos da quantidade de funções suportadas
66
Usabilidade: requisito do sistema
Fatores de Usabilidade:
como critérios de avaliação (´day-after approach´)
como requisitos do sistema (´built-in approach´)
67
Integração de Engenharia de
Software e IHC
68
Análise do Contexto
Utilidade: adequação das funções do sistema às
tarefas do usuário
Usabilidade: adequação do suporte que o sistema
fornece às tarefas do usuário:
Conhecer o Usuário Usuários e
Conhecer as Tarefas Tarefas não
são isolados
mas situados num
contexto
Compreensão do Contexto
para concepção orientada a
usabilidade
69
Análise Contextual: O quê?
Compreender o Problema e o Contexto do
Problema
Contexto Estável:
usuários
tarefas e informações associadas
contexto organizacional e social
restrições tecnológicas
Contexto Instável:
Cenários de Uso: situações típicas, singularidades:
exceções, erros, interrupções, desvios
70
Análise Contextual: Modelo de
Usuário
Tipos de usuário e atributos relevantes
Exemplos de atributos:
freqüência de uso: (freqüente, periódico,ocasional)
experiência na tarefa: (leigo, novato, com prática,
competente, expert)
experiência em tecnologia de informática: (leigo,
novato, com prática, competente, expert)
experiência em sistemas similares: (elementar, média,
grande)
Perfil = combinação (evolutiva) destes atributos
71
Exemplo de Perfil
Classifique seu usuário:
freqüência de uso: freqüente ( ), ocasional ( )
experiência na tarefa: grande público ( ), novato ( ), com prática
( ),competente ( ), expert ( )
experiência em tecnologia de informática: grande público ( ), novato
( ), com prática ( ), competente ( ), expert ( )
experiência em sistemas similares: elementar ( ), média ( ),
grande( )
categoria de uso: usuário final/operador ( ), gerente ( ), diretor ( )
outros atributos considerados interessantes? Sugira uma escala para
eles...
72
Análise Contextual: Tarefas
Tarefa = Objetivo + Mecanismos
Ações orientadas a objetivos que um agente (usuário
ou sistema) realiza por meio de mecanismos
Integrantes do processo de trabalho (business process)
Conhecer o Trabalho para Modificá-lo
Análise Ergonômica do Trabalho
Lógica de Funcionamento e de Utilização
Análise de Tarefa (Task Analysis)
Modelo de Tarefa
73
Análise Contextual: Tarefas
Modelo de Tarefa
Descrição das Tarefas do Usuário
Componentes Básicos:
Objetivo
Subtarefas, ações, operações
74
Análise Contextual: Tarefas
Modelo de Tarefa
Componentes Adicionais
Condições (pré/pós) da execução
Informações relacionadas às subtarefas
(entrada/saída)
Atributos:
75
Análise Contextual: Tarefas
SAQUE
SEQ
Identifica-se TSEQ
SEQ
77
Análise Contextual: Tarefas
Tarefa prescrita (“Tarefa Oficial”)
trabalho prescrito, refere-se ao modo standard
de realização da tarefa
permite compreender a circulação e o
tratamento das informações, os objetivos e
sub-objetivos, os procedimentos, regras de
funcionamento e restrições
geralmente obtida através de manuais dos
processo das organizações (treinamento) e
entrevistas sobre o trabalho
78
Análise Contextual: Tarefas
Tarefa Real (Tarefa Concreta ou Atividade)
trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa
realmente leva a efeito sua tarefa
permite compreender informações realmente utilizadas e
sua ordem, as informações que faltam, as inúteis e as
que causam erros; operações realmente efetuadas, seu
encadeamento, níveis de dificuldades; incidentes: tipos,
freqüências, causas e condições de aparecimento,
conseqüências, estratégias de recuperação
geralmente obtida por observação da prática de trabalho
79
Notações para Modelos de Tarefas
MAD ( Méthode Analytique de Description)
Scapin, D.; PierretGolbreich, C. Towards a Method for Task Description: MAD. In: Work With
Display Units'89, Amsterdam, Elseiver, 1989.
80
Contexto Organizacional e Social
Falta de representação
inexistência ou uso inadequado de modelos
Na falta de modelos específicos, são usados:
Modelos de Empresas (p.ex.A-R /Yu/)
Combinação de Modelos de Metodologias Orientadas a
Objetos (p.ex. UML, OMT)
Modelos de Workflow (p.ex.Casati, etc)
Modelos de Espaço de Design (p.ex.CO-SITUE-
Amodeus)
Modelo TOCO /Pimenta 96/
81
Análise Contextual: Cenários de
Uso
Descrições narrativas das interações entre
usuário(s) e sistema.
Diferentes noções e nomes: scripts, use cases,
storytelling
Descreve uma situação concreta atual (corrente)
ou potencial (futura) de uso do sistema do ponto
de vista do usuário
Facilitam a comunicação usuário-analista pois
permitem exemplificar comportamentos e refletir
sobre sua adequação através de situações
concretas de uso do sistema;
82
Análise Contextual: Cenários de
Uso
Cenários são a antítese de uma
especificação /Jack Carrol/
Cenários Especificação
(Eng.Software)
comportamento particular comportamento genérico
descrições concretas descrições abstratas
atenção a instâncias atenção a tipos genéricos
orientado a trabalho orientada a tecnologia
visão fragmentária e visão completa, exaustiva
incremental
informal formal, rigorosa
projeção definição
83
Análise Contextual: Como Coletar?
Técnicas de Coleta
Técnicas Baseadas em Comunicação (TBC)
Entrevistas, Surveys, Questionários, Grupos de Foco,
Contextual Inquiry
Técnicas Baseadas em Estudo (TBE)
Estudo de Formulários e Manuais, Revisão
Bibliográfica, Análise dos Sistemas Existentes,
Instantâneos de Telas
Técnicas Baseadas em Observação (TBO)
Imersão, Observação (Direta, Verbalizada, Seguida de
Diálogo), Etnografia
84
Da Análise Contextual ao Projeto de
Interfaces
Requisitos do Sistema:
Sistemas raramente são construídos para
suportar tarefas iguais às atuais
Requisitos determinam:
mudanças nas tarefas e no suporte a elas
aspectos de tarefas que não devem mudar
85
Da Análise Contextual ao Projeto de
Interfaces
Processo de (re)design, de acordo com os
requisitos:
Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas
desnecessárias mas não reduzir o que atualmente é
possível
Melhorar o trabalho
Identificar sequências que podem ser facilitadas
Identificar informações usadas conjuntamente
Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a tarefa
atual
86
Da Análise Contextual ao Projeto de
Interfaces
Sistematização da construção de um
protótipo que será exercitado até versão
final
Processo guiado pelas informações obtidas
na Análise Contextual:
Das tarefas atuais a novas tarefas
De novas tarefas a um modelo abstrato de interface
Do modelo abstrato de interface a um protótipo
Modelo
Novas abstrato Protótipo
de Interface
Tarefas
Projeto de Interfaces 87
Da Análise Contextual ao Projeto
de Interfaces
Diálogo de Unidades
Alto Nível de Apresentação
Modelo Abstrato da Interface
Projeto da Interface
Projeto de Diálogo
Projeto da Apresentação
89
Projeto de Interface
Recomendações
e Normas
Ergonômicas
Definir UAs
Proj. Diálogo
Alto Nível
Selecionar Estilos
e Objetos de Interação
Proj. Diálogo
Baixo Nível
Opções
Projeto de Projeto de Tecnológicas
Diálogo Apresentação Disponíveis
90
Projeto da Interface
Projeto de Diálogo
Características dinâmicas da IU: seqüência
entre ações, iniciativas do usuário e do
sistema, caminhos possíveis, etc
Objetivo: especificar os comandos do usuário,
as técnicas de interação, as respostas da IU
(feedback e mensagens), seqüências de
comandos disponíveis na IU durante a
realização das tarefas.
91
Projeto da Interface
Projeto da Apresentação
Características estáticas da IU: layout,
organização e atributos como fontes e cores…
Seleção de uma metáfora, de estilos, de
objetos de interação; Uso de heurísticas de
projeto e/ou guias de estilo
Deve respeitar as normas e recomendações e
se adequar à plataforma existente (Motif,
Windows, CUA, etc)
92
Projeto de Interface
Exemplo de Regras de Seleção de Objetos de
Interação
Def.: Caixa de Combinação (COMBO BOX)
permite a entrada de dados através de uma
forma de interação que combina seleção e
edição.
Utilize Caixas de Combinação ...
para a entrada de dados
numéricos ou alfanuméricos;
quando nem todas as entradas possíveis forem
conhecidas;
quando a quantidade de valores possíveis é
maior do que 8 itens;
93
Projeto de Interface
Respeito a Recomendações e Normas Ergonômicas
Considerações sobre configuração (layout, cores, disposição,etc)
dos objetos de Interação
94
Atividades da Concepção
Prototipação/Maquetagem
95
Prototipação/Maquetagem
Protótipo: versão simplificada do sistema
Protótipo Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com
funcionalidade reduzida
Protótipo Vertical:
Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma
parte do sistema
96
Prototipação/Maquetagem
Ciclo de Experimentação/Avaliação/Revisão
97
Atividades da Concepção
Avaliação
98
Avaliação
Visa encontrar problemas de usabilidade
Um problema de usabilidade é um aspecto
do sistema e/ou da demanda sobre o
usuário que torna o sistema desagradável,
ineficiente, oneroso ou impossível de
permitir a realização dos objetivos do
usuário em uma situação típica de uso.
Podem ser detectados (a posteriori) e/ou
previstos ( a priori)
99
Avaliação de Interfaces
100
Conceitos
101
Avaliação
Objetivos:
Validar a eficácia da interação humano-
computador face a efetiva realização das
tarefas por parte dos usuários;
Verificar a eficiência desta interação (tempo,
quantidade de incidentes, passos
desnecessários, busca de ajuda, etc.)
Obter indícios da satisfação ou insatisfação.
103
A descrição de um problema de
usabilidade
Identificação do problema: Barra de ícones
com opções em tamanho reduzido;
Descrição: Um usuário com problemas de visão
pode ter dificuldades para "ler" os ícones
na barra devido a seu tamanho reduzido..
Tipo de usuário considerado: pessoas com
problemas de acuidade visual e de
coordenação motora
Tipo de tarefa considerado freqüente;
Efeito sobre o usuário: dificuldade de
leitura/sobrecarga motora/acionamentos
involuntários
Efeito sobre a tarefa: perda de tempo
Sugestão de melhoria: Aumentar a área de
apresentação e a área sensível dos botões 104
Tipos de problemas de usabilidade
Barreira:se refere a um aspecto da
interface no qual o usuário esbarra
sucessivas vezes e não aprende a
suplantá-lo.
Compromete fortemente seu desempenho
Desiste de usar uma função do sistema.
Prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa
e usuário, podem inviabilizar economicamente o
sistema.
105
Tipos de problemas de usabilidade
Obstáculo: se refere a um aspecto da
interface no qual o usuário esbarra e
aprende a suplantá-lo.
Em função do obstáculo, as próximas
realizações da tarefa se darão à custa
de uma perda de desempenho.
A presença de um obstáculo implica na
acumulação de prejuízos para os que
operam e para os que adquiriram o
sistema;
106
Tipos de problemas de usabilidade
Ruído: se refere a um aspecto da
interface que, sem se consistir em
barreira ou obstáculo ao usuário,
causa uma diminuição de seu
desempenho na tarefa.
Em função de ruídos na interação o
usuário pode desenvolver uma má
impressão do sistema (aspecto
subjetivo);
107
Tipos de problemas de usabilidade
Tipo de Tarefa:
Principal;
Secundário.
Tipo de Usuário
Geral;
Inicial;
Avançado;
Especial.
108
Visão geral sobre as
técnicas e paradigmas
109
(em relação ao envolvimento do
usuário)
Verificação sem participação de Usuário(s)
Verificação Ergonômica:
baseada em modelos formais
baseada no julgamento do avaliador
baseada na confrontação com princípios, guidelines,
recomendações e normas
Validação com Participação de Usuário(s)
baseada na opinião do(s) usuário(s) sobre a interação
baseada em análise de dados comportamentais
baseada em experimentos controlados
(ensaios de interação)
110
Validação baseada em experimentos
controlados (Ensaios de Interação)
Objetivos:
Identificar problemas de mais alto nível, ligados a
utilização real do sistema.
Obter dados objetivos sobre a produtividade na
interação
Estratégia:
Simulação de uma situação real de trabalho, em campo
ou em laboratório, da qual participam usuários
representativos da população alvo do sistema.
Etapas:
Etapa 1 - Análise Contextual e Diagnóstico
Etapa 2 - Definição de Cenários
Etapa 3 - Realização de Ensaios
111
Técnicas Prospectivas
Aplicação de questionários/entrevistas
com o usuário para avaliar sua satisfação
ou insatisfação
Interessante quando o usuário conhece
bem o sistema
QUIS - Questionaire for User Interaction
Satisfaction - Univ. Maryland (Norman,
1989)
(http://www.lap.umd.edu/QUIS/index.html)
Baixa Devolução (30%)
112
Técnicas analíticas
Verificações e inspeções de versões
intermediárias ou acabadas de software;
Usuário Projetista de usabilidade
Decomposição + organização hierárquica
tarefa as interações propostas.
Baseada em experiências;
Análise Hierárquica de Tarefas
Avaliação Heuristica
Inspeções Ergonômicas
Inspeção Cognitiva
113
Análise Hierárquica da Tarefa
Empregado nas primeiras etapas da
concepção
Verificar questões como a consistência, a
carga de trabalho e o controle do usuário
sobre o diálogo proposto e de realizar
modificações antes que a interface com o
usuário esteja sequer desenhada.
MAD, GOMS, CGL
114
Avaliação Heurística
Julgamento de valor sobre as qualidades
ergonômicas;
Baseados na experiência e competência
no assunto.
Identificar: Problemas ou barreiras;
Características:
Rapidez na avaliação, descrição dos problemas
encontrados, grande quantidade de
avaliadores;
115
Verificação Baseada na confrontação com
princípios, guidelines, recomendações e
normas
Inspeções formais de Conformidade
Normas ISO de Usabilidade
Checklists informais
Baseadas em listas de verificação;
Necessidade de uma boa checklist!
ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil) – Walter Cybis
(http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)
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Inspeção Cognitiva
Inspecionar os processos cognitivos que se
estabelecem quando o usuário realiza a
tarefa interativa pela primeira vez;
Avaliar as condições que o software
oferece para que o usuário faça um rápido
aprendizado das telas e das regras de
diálogo.
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Pesquisadores
Donald Norman http://www.nngroup.com
Jakob Nielsen http://www.useit.com/jakob
Jennifer Preece http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/
Marcelo Pimenta http://www.inf.ufrgs.br/~mpimenta
Heloisa Rocha http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/
Clarisse Souza http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/
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Links Interessantes
ACM SIGHCI http://www.hacibib.org/hci-sites/
IHC Brasil http://www.inf.furb.rct-sc.br/ihc/
LabUtil http://www.labiutil.inf.ufsc.br/
IBM(Ease of Use) http://www-3.ibm.com/ibm/easy/
Usable Web http://usableweb.com/
Serg http://peirce.inf.puc-rio.br/
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Livros
Interaction Desing: beyond human-
computer interaction. Preece, Jennifer et
al, John Wiley & Sons, 2002
Usability Engineering. Rosson, Mary B. et al.
Morgan Kaufmann, 2002
Usabilidade na Web. Dias, Claudia. Alta
Books. 2003
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