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Ricardo Santilln Gemes EJERCICIOS DE CREATIVIDAD

1 SCAMPER

S.C.A.M.P.E.R es una sigla que da cuenta de una prctica que incluye diversas operaciones factibles de ser aplicadas a una primera versin de un proyecto cultural, de algn producto artstico y/o trabajos de distinto tipo. Creo que es una interesante herramienta a tener en cuenta en el campo de la creacin en general1. Una especie de procesadora en el sentido amplio del trmino. Frente a un objeto, un proyecto, un organigrama, una escena, el esquema de una obra o lo que fuera, el ejercicio consiste en aplicar al mismo la siguiente batera de tcnicas: SUSTITUIR (substite): Poner algo en lugar de otro. A nivel de bienes tangibles un ejemplo muy simple sera sustituir una estatua por otra o una ventana por una estatua. A nivel institucional implica sustituir ciertos servicios, productos o procesos por otros. Es importante tener en cuenta que cualquier sustitucin, por pequea que sea, influye y modifica la totalidad o conjunto sobre el cual se est operando. COMBINAR (combine): La pregunta en este caso sera Qu elementos, productos, procesos, servicios, acciones, puedo combinar para crear algo distinto y novedoso? La combinacin o conexin de elementos originalmente separados es una de las principales acciones creativas. Arthour Koestler habla de bisociacin (opuesto a disociacin) accin a travs de la cual junto, relaciono algo que en principio no est relacionado. Mauricio Kartun habla de par fantstico buscando accionar en el mismo sentido. Una de las metodologas ms interesantes para estimular la creatividad es la Sinctica y su creador, William J. J. Gordon toma para nombrar su empresa la palabra synectics que, en griego, significa unin de elementos no relacionados entre s. Esta lnea trabaja con la metfora como herramienta. Por ltimo el fsico Lichtenberg escribe, en la Alemania de fines del siglo XVIII, el siguiente aforismo: Qu de ideas flotan dispersas en mi cabeza que de unirse en pares podran dar lugar al ms grande descubrimiento! Pero ah estn separadas como el azufre de Goslar del salitre de las Indias Orientales y del polvo de carbn de Eichsfeld que combinados daran plvora. Cunto antes que la plvora existan sus ingredientes! Tenemos que agrupar a propsito las cosas. Hay que experimentar con ideas. Y agregamos dos opiniones ms al respecto: El futuro de la msica tiene que estar en la mixtura.... sin mezcla no hay movimiento musical....Esa es la clave, combinar, mezclar, para crecer y expandirse (Nan Vasconcelos). La nuestra es una poca para cruzar barreras, para borrar antiguas categoras... para exploraciones. Cuando se equilibran con imaginacin dos elementos aparentemente contradictorios, cuando se los opone en formas nuevas y singulares, de ello resultan a menudo sorprendentes descubrimientos. (Marshall McLuhan). ADAPTAR (adapt): Ajustar una cosa a otra, acomodar. Tiene que ver con ajustar algunas partes (materiales y / o simblicas) con otras aceptando las resonancias que emerjan. La pregunta clave: Qu cosa puede ser adaptada para mejorar x?

Esta tcnica se comenz a utilizar en Manchester, Bfalo. El presente texto da cuenta de nuestra propia versin al respecto / Ricardo Santilln Gemes.

Ricardo Santilln Gemes EJERCICIOS DE CREATIVIDAD

MODIFICAR (modify) y / o MAXIMIZAR (magnify): La modificacin se puede operar a nivel de las partes y / o del todo que, por supuesto, estn ntimamente relacionados dado que conforman un sistema. dem con la ampliacin. [En este tem (la M) propongo incluir la accin de MINIMIZAR algo, reducirlo a una mnima expresin pero que sin que desaparezca del todo. Algo as como lo que Eugenio Barba denomina la absorcin de la accin). Como se ver ms abajo los creadores del SCAMPER a la minimizacin incluyen en Eliminar]. PROPONER OTROS USOS (put to other uses): Tal elemento cultural: Para qu otras cosas puede servir? Qu otras funciones se pueden encarar? ELIMINAR (eliminate): Excluir, apartar. Accin que implica una fuerte decisin cultural. Se incluye, como posibilidad, la accin de MINIMIZAR (reducir algo al mnimo). REVERTIR (reverse) y REORDENAR (rearrange): Qu otra ordenacin? Otra secuencia? Cambiar el orden o el ritmo?

Es indudable que muchas de estas acciones (o todas) son aplicadas de manera conciente y / o inconciente en todas las fases del proceso creador. Pero, como ya se dijo, la propuesta es aplicarlo de manera conciente una vez que se cuenta con una primera versin de algo, llmese proyecto, prototipo o produccin artstica - cultural. En algunos manuales de creatividad, como el de Logan y Logan2, este tipo de ejercicio es presentado como Lista de temas. Consiste en una una lista normal de tems que pretende estimular ideas para modificar un producto. Dichos autores presentan (p. 69) como ejemplo la siguiente lista formada por siete tems:
Aadir o sacar algo. Cambiar el color. Variar los materiales. Reorganizar las partes. Variar la forma. Cambiar el tamao. Modificar el diseo o estilo.

A partir de este tipo de listas (que operan a la manera de lo que llamo botoneras) se busca estimular el pensamiento original pero es indudable que, en este caso, se busca incidir sobre el cambio y desarrollo de un producto, de algo material: por ejemplo un ttere, una escenografa, un programa de mano, un folleto o cualquier objeto de uso domstico. Por supuesto que hay que tener en cuenta que cualquier cambio formal se refleja en un posible cambio en el campo de las significaciones que se estaban encarando en la primera etapa del proceso creador. Dicen Logan y Logan que Las listas de tems intentan complementar, no sustituir, los sistemas ms intuitivos de pensamiento creativo.
RSG - Revisin: Marzo de 2012

LOGAN, LILLIAN M. y LOGAN, VIRGIL G. (1980): Estrategias para una enseanza creativa. Barcelona, Oikos Tau.

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