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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

ESCUELA DE INGENIERA EN SISTEMAS


FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS

SOFTWARE DE ASISTENCIA [PROYECTO]

TEMA
Fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje mediante un software de asistencia utilizando la creatividad en el aula, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab

INTEGRANTES
Zares Mrquez Bladimir Castro Len William Zares Mrquez Rolando

GRUPO

CURSO /PARALELO
Segundo Semestre Paralelo B 2012

DIRECTOR DE PROYECTO
Ing. Jos Cevallos Salazar

CERTIFICACIN

Ing. Jos Cevallos Salazar

Certifica que el trabajo de investigacin Fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje mediante un software de asistencia aplicando la creatividad en el aula de clculo diferencial fue elaborado por los seores: Zares Mrquez Rolando Adrin, Zares

Mrquez Bladimir Alexander, Castro Len William el mismo que cumple con los requisitos suficientes para ser considerado para la evaluacin final.

Portoviejo, Agosto del 2012

__________________________________ Ing. Jos Cevallos Salazar

DEDICATORIA

Al culminar el presente proyecto investigativo quiero consagrarlo de manera especial a mis padres que son nuestro unico y principal apoyo en este nuestro sueo y de ellos de llegar al profesionalismo, son ello nuestra principal inspiracin y bendicin en la cual nos encaminamos pero como todo de barco necesita de capitn que ayuden a dirigir hacia el norte , eh aqu el momento especial para agradecerle a nuestra brjula a nuestro insistencia de superacin y en toda la grandeza de la palabra al seor profesor Ing. Jos Cevallos Salazar, por su apoyo incondicional estimulando nuestros niveles de

competitividad y fortalecimiento para mejor en general nuestra estructura profesional.

GRUPO

INTRODUCCIN

Considerando la importancia del uso de la tecnologa para el profesionalismo del estudiante creando un apoyo para el proceso de enseanza aprendizaje presentamos este diseo de software siguiendo las normativas de la modalidad de trabajo y permisos del mismo, realizado por el Grupo # 1 (Bladimir Alexander Zares Mrquez, Williams Alberto Castro Len, Rolando Adrian Zares Mrquez)con el segundo semestre de la Facultad de Ciencias Informticas en la Universidad Tcnica de Manab con un sistema de asistencia del aula de Calculo Diferencial , diagnstico situacional actual, se aplic como herramienta la tcnica ENCUESTA , se conoci los nudos crticos de la poblacin con la que se trabaj y que permitieron planificar el fondo y forma , siguiendo el proceso experimental y ejecutar el desarrollo de los mismos con la finalidad de mejorar las debilidades y convertirlas en fortalezas, para conocer el alcance de los objetivos se aplicaron pruebas , durante todo el proceso, culminando con pruebas del sistema a cada uno de los estudiantes y como demostracin de su efectiva funcionalidad imprimi un reporte diario de asistencia . Todos estos elementos curriculares presentes y ocultos nos permitieron establecer conclusiones y recomendaciones para el buen uso del mismo. El cumplimiento de este proyecto se realiz segn el cronograma establecido para este propsito presentado en el gestor de propuestas como inicio del trabajo de investigacin.

Participando se aprende mejor y el conocimiento se dar segn la decisin de los beneficiarios, as seguimos avanzando

I.

EL PROBLEMA

Ttulo descriptivo del trabajo de investigacin


Fortalecer el control de asistencia de los estudiantes mediante el diseo de un software de asistencia aplicando la creatividad para Calculo Diferencial en el rea de Matemticas de la Facultad De Ciencias Informticas en la Universidad Tcnica de Manab por un periodo indefinido

Formulacin del problema


Cmo Fortalecer debilidades en la asistencia, inasistencia y atrasos de los estudiantes de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab?

Objetivos de la investigacin

Objetivo General

Fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje mediante un software de asistencia utilizando la creatividad, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

Objetivos Especficos

Demostrar de manera explcita mediante este software informtico la creatividad para un control de asistencia de los estudiantes del aula de Calculo Diferencial en donde se aplicara los diferentes conocimientos que en el transcurso de semestres se va aprendiendo

Disponer de la informacin necesaria cualquiera que esta sea por lo tanto se trabajara con un d-link y como servidor principal se ocupara el ordenador del aula de Calculo Diferencial.

Proponer , implementar un enlace de todas las aulas de la Escuela de Ingeniera en Sistemas Informticos ubicadas en el edificio de veterinaria

Justificacin

Para tener un desarrollo integral del aprendizaje

no basta con satisfacer nuestras

necesidades bsicas de conformidad, sino que cada persona tome conciencia de los factores que influyen en cada uno de los diferentes aspectos que constituyen en la consolidacin de nuestro conocimiento para la formacin profesional. Es evidente que las personas no construyen un entorno investigativo novedoso de aplicacin de nuevas ideas para investigaciones no solo basndose en el conocimiento terico de la materia sino con mira ms hacia mas all de lo previsto. Al escoger este trabajo de investigacin, es necesario que los estudiantes estn

conscientes que somos individuos dispuestos al cambio, buscando soluciones para resolver los diferentes nudos crticos llevando la tecnologa a nuestras manos. La investigacin Software de Asistencia como material de apoyo del aula de clases para el aprendizaje busca estimular la investigacin en el estudiante dndole facilidades para el desenvolvimiento de nuevas ideas, haciendo que se sientan capaces de resolver y aclarar sus dudas, ocupando el internet en actividades verdaderamente provechosas para ellos. Ms all de todo esto, sta investigacin se determina que es importante, porque va a permitir la vinculacin activa docente-estudiante, para crearles un ambiente confortable y de apoyo para un mejor desenvolvimiento.

Limitacin
El lugar donde se lleva a cabo la investigacin corresponde a la Universidad Tcnica de Manab en la Facultad de Ciencias Informticas en los estudiantes del segundo semestre del rea de Matemticas en la asignatura de Calculo Diferencial en la carrera de Ingeniera en Sistemas, donde se determino la falta de buenas ideas evolutivas y con esto expresar aun ms la aplicacin de la tecnologa en nuestra carrera. Para este problema se cre un software de asistencia donde se encontrar nominas de estudiantes asistidos a clases, nomina estudiante atrasados y nomina de estudiantes que faltaron, este software generar un reporte semanal, parcial y semestral, el sistema se abrir 5 minutos antes de clases y 5 minutos luego de terminar la clase, automticamente cerrara sus ingresos atreves del teclado implementado en el ingreso del aula

II.

MARCO DE REFERENCIA

Fundamentos tericos
La importancia del aprendizaje con la informtica y la creatividad, como mejora el proceso enseanza aprendizaje, utilizaciones especificas El concepto de Tecnologa Educativa ha sufrido bastantes cambios a lo largo de su historia, ya que las ciencias que la fundamentan evolucionan muy rpidamente, debido en parte al acelerado desarrollo tecnolgico que se da en la sociedad actual. Esto ha provocado en la conceptualizacin de esta disciplina un cambio "desde un enfoque instrumentalista, pasando por un enfoque sistmico de la enseanza centrado en la solucin de problemas, hasta un enfoque ms centrado en el anlisis y diseo de medios y recursos de enseanza que no slo habla de aplicacin, sino tambin de reflexin y construccin del conocimiento" Las llamadas tecnologas de la comunicacin y de la informacin (TIC) llevan desarrollndose a lo largo de todo el siglo XX (quizs con ms intensidad desde el boom de internet) provocando una gran cantidad de cambios en la sociedad, y por extensin en todos sus mbitos: empresarial, mdico, militar, social y, por supuesto, comunicativo. Eran aos tambin en los que la tecnologa pareca estar al servicio del desarrollo de todos los pueblos, de todas las personas. Eso era lo que algunos creamos y por los que algunos trabajbamos para poner la ciencia y la tcnica al servicio del hombre, y evitar que se implantara la otra tendencia de poner la tcnica al servicio de nuevas sumisiones.

No es que nuestra ingenuidad nos llevase a no percibir los peligros de la tecnologa usada en este ltimo sentido, sino que era precisamente la percepcin de esa posibilidad la que nos conduca a pretender con nuestro trabajo contribuir a mostrar que la tecnologa poda (e incluso necesariamente deba) ponerse al servicio del bienestar de todos, tanto material como espiritualmente. La produccin de sistemas informticos en la actualidad constituye un reto debido a la gran cantidad de software desarrollado para las ms dismiles actividades humanas. Es en la escuela el lugar idneo para desarrollar los elementos necesarios que permitan la formacin de los recursos informticos necesarios para crear nuevos software en condiciones de alta competencia. El software educativo puede ser caracterizado no slo como un recurso de enseanza/ aprendizaje sino tambin de acuerdo con una determinada estrategia de enseanza; as el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicacin implcita o explcita: ejercitacin y prctica, simulacin, tutorial; uso individual, competicin, pequeo grupo. Obviamente, tambin el software con lleva unos determinados objetivos de aprendizaje, de nuevo, unas veces explcitos y otras implcitos. Esta ambigedad en cuanto a su uso y fines es algo totalmente habitual en nuestra realidad educativa. El diseo de programas educativos, cuando no responde a una planificacin estricta y cuidadosa desde el punto de vista didctico, puede no verse correspondido en la puesta en prctica, dndose una utilizacin totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, tambin puede ocurrir la situacin inversa: un determinado tipo de software no diseado especficamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecucin de determinados objetivos en el grupo-clase ambos planteamientos son habituales.

INFORMTICA Y LA CREATIVIDAD

Como cualquier otra disciplina cientfica, la tecnologa educativa ha recibido influencias de otras reas. Paralelamente, otras aportaciones como las de la sociologa, la lingstica, la semitica o la psicologa de la comunicacin, han proporcionado a la tecnologa educativa un enfoque multidisciplinar TEORIA DE LA COMUNICACIN

A partir de la mitad del siglo XX, la consideracin de la educacin como un proceso de comunicacin, hacen que el anlisis comunicacional de los procesos de enseanza y aprendizaje haya aportado a la tecnologa educativa numerosos conceptos e instrumentos.

TEORA GENERAL DE SISTEMAS Y CIBERNTICA

La teora general de sistemas (TGS), muy difundida en los 70, considera el proceso educativo como un sistema de toma de decisiones y de puesta en prctica de estas. Desde este enfoque sistmico, se considera que el tecnlogo educativo, al disear el proceso e instruccin deber contemplar tanto los objetivos y los contenidos, como la metodologa, los recursos, el profesor, el alumno y los dems elementos del contexto. La TGS adems ha aportado los conceptos de sistema, estructura, modelo, algoritmo, etc., a la tecnologa instruccional. Por otra parte la CIBERNTICA, como estudio de las analogas entre las autorregulaciones de los organismos vivos, los grupos sociales y algunos sistemas tcnicos, ha influido aportando elementos claves como el concepto de retroalimentacin o feed-back. LA PSICOLOGA DEL APRENDIZAJE Las principales aportaciones, que por su importancia describimos ms adelante, han sido las provenientes de la Teora de la Gestalt, el Conductismo, el Cognitivismo, el Procesamiento de la Informacin, el Constructivismo, la Teora Sociocultural, y el Aprendizaje Situado, entre otras.

TECNOLOGA INFORMTICA Y TEORAS DEL APRENDIZAJE

El software educativo conlleva, de forma explcita o implcita, unas determinadas estrategias de enseanza, y unos objetivos. Decimos de forma explcita o implcita porque esta ambigedad est provocada porque muchas veces existen diseos cuidadosos que tienen usos casuales, y otras software no diseado especficamente que se usa con clara intencionalidad. Pero cuando se disea con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del proceso enseanza-aprendizaje, unos presupuestos tericos que afectan al software educativo, en cuanto a la seleccin, organizacin y adaptacin de los contenidos, y en cuanto a las estrategias de enseanza. A continuacin describimos las principales teoras de aprendizaje que han influido en el diseo y aplicacin de software educativo.

CREATIVIDAD Para entender el fenmeno de la creatividad e intentar abordar algunos de los problemas que esta sutil actividad plantea, es necesario situarla dentro del marco de lo que se entiende por Cultura en contraposicin de lo que se entiende por Naturaleza, es decir, tener presente la habitual dicotoma entre mundo exterior y mundo interior, entre mundo natural y mundo espiritual, entre historia natural e historia social. A la actividad mediante la que se construyen nuevas ideas de forma reflexiva y se comunican mediante smbolos es lo que habitualmente se llama creatividad; actividad considerada hasta ahora no solo como propiamente humana, sino como la caracterstica esencial definitoria del hombre, de forma que solo el hombre es capaz de crear nuevas ideas que, segn sean, se aplican a facilitar las actividades y relaciones sociales, o a construir instrumentos u objetos materiales. Suelen presentarse como dos grandes vertientes distintas las que conducen a la creatividad cientfica y la creatividad artstica, respectivamente, aunque en ambos casos los procesos de creacin son muy semejantes. Sin embargo, las diferencias provienen ms de las modalidades del mtodo empleado y del campo de aplicacin que de su naturaleza. Lo que s puede clasificarse en dos categoras, distintas y complementarias, son las dos formas ms comunes de creatividad: la heurstica y la algortmica. Las primeras tentativas de abordar el problema de la creatividad de una forma sistemtica han sido identificadas por la palabra heurstica. Su metodologa se perfila poco a poco entorno a los conceptos de analoga, generalizacin, contradiccin, etc., as como el azar, las libres asociaciones, el planteo global de situaciones complejas. Este es el tipo de creacin considerado ms propiamente humano, se coloca en los entresijos del cerebro todava no conocidos e incluso inabordables. La algortmica consiste en la posibilidad de controlar los procesos y de resolver los problemas mediante un conjunto finito de reglas, bien determinadas y simples, de forma que aplicadas con precisin en un orden determinado sobre unos datos o unos materiales nos darn los resultados.

Un algoritmo es, pues, un mtodo para construir objetos o para resolver determinadas familias de problemas, que consiste en un conjunto reducido de reglas sencillas y bien definidas, que aplicadas sobre los materiales o sobre los parmetros que determinan el problema, nos da de forma segura su solucin. Esta transformacin de un problema en una sucesin ordenada de micro problemas semitriviales, facilita la obtencin de los resultados, ya que las reglas pueden ser aplicadas incluso por personas que no estn especialmente dotadas y tambin, lo que es muy importante para nuestro tema, por maquinas.

El ordenador herramienta de creacin

En los aos 60 estbamos comenzando a vivir entre mquinas: junto a la Naturaleza, apareca la Artificialidad como otro mbito de cotidianidad. Despus del xito de la mquina en la realizacin eficaz y rpida de las tareas productivas que ya haban sido anteriormente sistematizadas y codificadas con precisin, se presentaba entonces con pujanza la cuestin de qu papel desempeara la mquina en la tarea mucho ms delicada que comnmente se denomina creatividad. Era patente que el conocimiento, digamos mejor la informacin, ya no necesitaba como depositario imprescindible al hombre. La informacin poda generarse, almacenarse en dispositivos fsicos, exteriores a l, difundirse, elaborarse, etc., sin su participacin directa.

Esto planteaba la cuestin del papel que poda jugar la computadora en la mucha ms delicada tarea que consiste en la produccin de algoritmos y en la bsqueda de las reglas que definen tales procesos. En breve, plantear la pregunta puede una computadora ser creativa? En los mtodos tradicionales de creacin artstica existen un gran nmero de procedimientos mecnicos, y de hbitos, que dificultan la libertad de creacin para quienes no hayan adquirido previamente tales destrezas. Sobre este punto preciso, el ordenador se convierte en un instrumento precioso, en un auxiliar de los procesos creativos. Con la difusin de las nuevas posibilidades tcnicas para la realizacin de la obra de arte y los nuevos mtodos sistemticos y lgicas para ayudar a su diseo, pensbamos que se poda conseguir que cada vez ms personas participasen en la creacin de obras artsticas logrndose un trnsito de la pasividad de la simple contemplacin artstica a la actividad que induce a la creacin. En esta encrucijada, qu papel juega el ordenador respecto a la creatividad?. Primero, una gran capacidad de memoria, le permite almacenar gran cantidad de informacin como repertorios o catlogos de formas, de materiales o de frases, con sus caractersticas, y de las relaciones de unos con otros. Tambin su gran velocidad de clculo le permite ensayar miles de posibles soluciones mediante programas de ordenador construidas con tal finalidad. Por otra parte, la capacidad conversacional entre el hombre y la mquina, permite controlar estrechamente la marcha de los procedimientos, intervenir con modificaciones en el momento en que sea necesario y resolver las ambigedades no deseadas en cuanto se detecten. Por ltimo, la existencia de gran variedad de dispositivos grficos y sonoros, permiten manejar la materia, ampliando as la aplicabilidad de los ordenadores a la ejecucin material de obras pictricos y musicales. Resumiendo la utilidad del ordenador en este proceso poda concretarse en ser un eficaz simulador visual, un medio para desarrollar la habilidad cognoscitiva, una herramienta imprescindible para la exploracin de la estructura de problemas complejos, y un medio que permita a los no profesionales realizar sus propios diseos.

El incremento de la potencialidad de la nueva tecnologa significaba que el ordenador, no slo se aplicase a la elaboracin de la informacin, sino tambin a su distribucin. El desarrollo de las comunicaciones y las redes de ordenadores, la facilidad y sencillez del uso de terminales de coste reducido, incidira en la estructura de la distribucin de la informacin, para romper la asimetra de los actuales sistemas y evitar, con esta ruptura, que contine la manipulacin cultural a que est sometido el individuo sumergido en los sistemas contemporneos. Las nuevas estructuras de difusin incidirn tambin en la creatividad. CREATIVIDAD E INFORMTICA Para nosotros era claro que las nuevas tecnologas de la informacin terminaran por reemplazar al hombre en sus tareas de controlar a las maquinas, de la misma forma que la mquina de vapor y los motores haba terminado con la necesidad de aportar su esfuerzo fsico, liberndolo de aportar su energa en las tareas productivas. De forma que si el hombre quedaba liberado de aportar directamente su fuerza y su conocimiento en las labores productivas, su actividad debera orientarse necesariamente hacia tareas creativas. Tareas estas que, en principio, son las genuinas del hombre pero en las que tambin puede colaborar eficazmente la maquina con sus posibilidades de comunicacin y de realizacin de tareas repetitivas y mecnicas Ahora todo el mundo es consciente de lo que entonces solo algunos intuamos: el enorme impacto de la informtica en la produccin, en las relaciones laborales, en la propia estructura de la economa mundial. Ahora ya todo el mundo puede observar cmo la informtica ha desplazado y est desplazando de sus empleos automatizables a cientos de miles de trabajadores, cmo las nuevas generaciones no tienen ya un puesto de trabajo asegurado. Tambin ahora todo el mundo puede ver que lo que actualmente se necesita es encontrar, inventar, disear las soluciones para que todos podamos vivir en un nuevo mundo en el que la superabundancia existente no sea despilfarrada por unos y pueda llegar a todos, quienes, liberados de la miseria, puedan colaborar en la inmensa tarea comn de la creatividad cientfica, artstica y cultural puesta al servicio del establecimiento de vnculos de amistad y cooperacin entre todos los miembros de la

Humanidad, para hacerla salir definitivamente de la Era Neoltica de escasez, donde el fin era la lucha por la supervivencia material, para entrar en una nueva Era de abundancia en la que la Bondad, la Belleza y la Verdad sean los fines y estmulos de su desarrollo espiritual.

ANTECEDENTES DEL TEMA

Principales materiales a utilizar


SWITCH (D-Link 16 puertos 10/100Mbps)

Para grupos de trabajo este conmutador se ha diseado para mejorar las prestaciones de los grupos de trabajo, garantizando la flexibilidad de conexiones a 10/100Mbps. Potente pero fcil de utilizar, permite que los usuarios conecten un puerto de cualquier tipo a un nodo a 10Mbps o 100Mbps para multiplicar el ancho de banda, mejorar los tiempos de respuesta y realizar pesadas cargas de trabajo. El conmutador proporciona 16 puertos, todos ellos con soporte del estndar NWay. Los puertos pueden negociar tanto la velocidad de conexin en entornos de red 10BASE-T y 100BASE-TX como el modo de transmisin full-dplex o half-dplex

Control de flujo El control de flujo incorporado en el conmutador est disponible en modo full-dplex y representa un instrumento para evitar la prdida de datos durante la transmisin. Si se conecta a una tarjeta de red que a su vez soporta esta funcin, el conmutador enva seales al ordenador para avisar de la sobrecarga del buffer en los momentos de saturacin. Al recibir estas seales, el ordenador interrumpe la transmisin hasta que el conmutador vuelva a estar a punto para recibir los datos.

Caractersticas - Conmutador Nivel 2 - 16 puertos 10/100Mbps (RJ-45) - Estndar IEEE 802.3 10BASE-T - Estndar IEEE 802.3u 100BASE-TX - Estndar IEEE 802.3x control de flujo en modo full-dplex - Funcin de auto negociacin de la velocidad para cada puerto - Modalidad Back-pressure en modo half-dplex - Soporte full-dplex y half-dplex para cada puerto - Puerto de interconexin MDI para expansiones sencillas - Auto aprendizaje de la configuracin de la red - Autocorreccin de la inversin de polaridad rx

Prestaciones - Mtodo de conmutacin: Store and Forward - Modalidad Wire-speed - Tabla de filtro para direcciones : 8K por dispositivo - RAM buffer: 2MB por dispositivo - Switch back-plane : 3Gbps en modo full-dplex - Porcentajes filtro/envo de los paquetes Ethernet: 14,880 pps por puerto

- Porcentajes filtro/envo de los paquetes Fast Ethernet: 148,800 pps por puerto - Diseo sin ventilador - Control de flujo IEEE 802.3x en full-dplex - Dimensiones de escritorio - Gama completa de LEDs de diagnosis en el panel frontal

Certificaciones
- FCC - Clase A - Marca de la CE - VCCI Clase A - C-Tick - BCIQ - CUL

CABLE UTP C6

RJ 45

MySQL

Luego de haberse definido la situacin actual y una vez establecidas las causas que ameritan la implementacin de un sistema modular para controlar la asistencia de los estudiantes es necesario realizar un estudio de factibilidad que permita determinar los recursos tcnicos y tecnolgicos (hardware y software disponibles para el desarrollo del sistema propuesto, asi como los costos y beneficios que genera a la facultad. Anlisis Tcnico de Materiales Consiste en el desarrollo e implementacin del sistema utilizando tecnologa de vanguardia. Esta alternativa implicara la adquisicin de los requerimientos tecnolgicos por lo que se analizara dicha alternativa bajo dos enfoques Hardware En cuanto a hardware, la solucin ideal consiste en la adquisicin de un D-link DES-1016D SWITCH 16 PUERTOS 10/100MB Teclado numpad PRO Estructura metlica (para empotramiento de teclado) Adaptadores USB Cable UTP C6 Rosetas Rj-45 Canaletas Tornillos para soporte de canaletas

Software Respecto al software, el aula ya cuenta con algunas aplicaciones que son usadas en el trabajo cotidiano como es el caso de Microsoft Office, pero no cuenta con el software necesario para el desarrollo de la aplicacin ni para funcionamiento del servidor de base de datos, por lo cual sera conveniente la adquisicin de sus respectivas licencias En cuanto a las estaciones de trabajo se operaran bajo el ambiente Windows, esto debido a que los usuarios ya se encuentran familiarizados con el mismo

El servidor de base de datos deber contener el siguiente software: Herramientas de administracin de base de datos Base de datos: Oracle 11g Standard Edicin Motor de base de datos MySql Cisco packets tracer ( para configuracin de switch )

Se propone usar en su mayor parte posible equipos ya existentes del curso, para este caso los recursos mnimos requeridos son bsicamente los siguientes: PCs para el desarrollo: Pentium 4 3Ghz, 1GB de RAM, Disco duro de 160 GB, Unidad DVD-ROM, tarjeta de red 100Mps. Servidor de base de datos: Intel Core 2 Duo, 1,5 GHZ, 1GB en RAM, Unidad DVDROM, tarjeta de red 100Mps.

Anlisis Econmico

Los recursos de hardware que se adquirieron se describen a continuacin

MATERIAL D-link (17 Puertos UTP) Teclado Genius Numpad PRO Estructura cobertura de teclado Extensin USB Cable (UTP C-6) Canaletas

CANTIDAD 1 1 1 2 (10 metros) (30 metros) 8 u. x 2 metros

COSTO $100.00 $17.70 $30.00 $32.00 $28.50 7.50

Total

$215.70

En cuanto al software para esta alternativa se empleo en su totalidad software no propietario por lo tanto el precio de las licencias sera de cero
SOFTWARE Base de datos: Oracle 11g Standard Edicin Motor de base de datos MySQL Cisco packets tracer

Factibilidad Operacional

En este anlisis se determino el grado de aceptacin que tuvo el nuevo sistema al ser implementado, considerando varios aspectos fundamentales

a) Se emplearon estndares que faciliten el manejo del sistema por parte de los operadores evitando en el mayor grado posible su complejidad, esto reducir el rechazo o mal uso por parte de los usuarios b) Se ha logr dialogar con los estudiantes con el fin de medir el nivel de aceptacin sobre el nuevo sistema a implementar obtenindose una respuesta favorable con buenas expectativas, demostrndose asi que no habr mayor resistencia al cambio c) Las tecnologas y metodologas usadas durante el desarrollo aseguran que el sistema se mantenga escalable y fcil de actualizar en el tiempo lo que permite que se adapte a los nuevos cambios de asistencia evitando que se vuelva obsoleto a mediano plazo d) El sistema incremento la eficiencia y efectividad en el registro de, asistencia , de la misma forma est realizado para que el usuario se sienta cmodo y lo ayude a realizar las operaciones con gran facilidad y de una manera ms eficiente

CONTENIDO DEL SISTEMA DE CONTROL DE ASISTENCIA


NumPAD PRO
Retardos Faltas Salida Temprano Exporta a MS-Excel Premio de Asistencia Premio de puntualidad Grafica de tiempo de estudio Graficas de conceptos: Faltas , retrasos , premios por retrasos Si Si Si Si Si Si Si Si

Accesos Los accesos tienen un gran potencial como herramienta en el mbito de la aplicacin de tecnologa, ya que se pueden adaptar a cualquier disciplina, nivel educativo y metodologa docente.

NOMINA
INICIO

INGRESO MANUAL VACACIONES INCIDENCIAS

REPORTE RETARDOS FALTAS

UTM AYUDA MANUAL

PERMISOS ASISTENCIA

SALIR

INICIO

SALIR

Este es el primer men a mostrar en el sistema donde damos la orden a iniciar o salir si asi lo desea el administrador teniendo como llave su clave de acceso.
NOMINA

En este men el administrador tiene un acceso manual a la opcion de permisos en donde por diferentes motivos el estudiante presento su escusa a la inasistencia a clases, adems encontrara el listado de estudiantes seccionadas por paralelo del rea de clculo diferencial
INGRESO MANUAL

Aqu en ingreso manual nos da la opcion de manipular las diferentes nominas por si fallase el sistema o no habra luz por alguna razn entonces el administrador manipulara el sistema.

REPORTE

Tambin tenemos el listado de estudiantes que tuvieron su asistencia para que firmen como evidencia.
UTM

En este men se encontrara la misin y visin de la universidad y tambin la misin visin de la facultad, desde aqu tendremos un acceso a la pgina de la universidad o al blog del curso asi facilitamos el doble acceso del administrador con solo un click
AYUDA

En esta opcion el administrador encontrara un pequeo y concreto manual del buen uso del sistema del software.

ENFOQUE DE RESULTADOS
Cdigo
065 063 062

Paralelo
A A A

Nombre
William Castro Len Zares Mrquez Bladimir Zares Mrquez Rolando

Falta 3 1 2

Puede graficar conceptos de: falta, premios de puntualidad, permisos, asistencias, retrasos.

FALTAS

Reporte de tiempo. El usuario selecciona da, periodo, rango de fechas y paralelo. Cdigo 065 065 065 Paralelo A A A Fecha 26/06/2012 27/06/2012 28/06/2012 H:Entrada 15:00:00 15:00:00 15:00:00 H:Salida 17:00:00 17:00:00 17:00:00 Tiempo 2:00:00 2:00:00 2:00:00

Elaboracin de hiptesis

Hiptesis General
La falta de fortalecimiento en el proceso de enseanza-aprendizaje utilizando la creatividad, es un desfase para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab.

Hiptesis Especficos
La creacin de un software de asistencia con creatividad es la herramienta ms esencial para la demostracin de aprendizaje de los estudiantes del segundo semestre de Clculo Diferencial en el rea de matemticas. Los contenidos aplicados para la realizacin del software de asistencia no son ms que los conocimientos adquiridos durante el proceso educativo del estudiante aplicando tambin la educacin constructivista.

Identificacin de las variables


Variable Independiente
Fortalecimiento del proceso enseanza - aprendizaje

Variable Dependiente
Desarrollo de un software de asistencia con creatividad

Variable Interviniente
Un excelente aprendizaje acadmico

III. METODOLOGIA

Mtodos, tcnicas e instrumentos


Nosotros escogimos el MTODO NO EXPERIMENTAL, porque nosotros no estamos basando en un estudio documental sobre que conocimientos tienen los estudiantes sobre lo que es un sistema de asistencia y si les agradara la creacin de uno para dicha asignatura, ya que esta informacin la estamos obteniendo de documentos e informacin del INTERNET que nos narran puntos importantes sobre lo que es un software y otros aspectos fundamentales. La TCNICA que aplicamos es la ENCUESTA para ello desarrollamos un banco de

preguntas necesarias y especificas para recoger opiniones de los estudiantes las cuales investigamos sus respuestas fueron analizadas con las cuales llegamos a una conclusin.

Tipo de estudio
El tipo de estudio fue de Tipo Descriptivo, porque se centro en el estudio de un campo que corresponde a un lugar especfico y tratar de solucionar el problemas y cumplir las expectativas del sistema, tales como el de obtener informacin rpida y objetiva, adems el buen acoplamiento de software y hardware en el lanzamiento con otra aula de clase en el rea de matemticas en la asignatura de Clculo Diferencial de la Facultad de Ciencias Informticas

Poblacin y Muestra
La poblacin segn datos investigados de la Facultad de Ciencias Informticas es de 1500 estudiantes, y en el rea de matemticas asignatura Calculo Diferencial se determin que hay 90 estudiantes, dado el tiempo y los recursos con los que se cuenta se trabajarn con una muestra de 30 estudiantes entre algunos paralelos. El tipo de muestreo que escogimos para este trabajo de investigacin es el realizamos una

MUESTREO PROBABLISTICO POR CONGLOMERADOS, porque

Investigacin con grupos de alumnos que tienen tal vez a su alcance o suficiente conocimiento sobre un software de asistencia y su funcionamiento.

OBJETIVO
Fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje mediante un software de asistencia utilizando la

creatividad en el aula, para los estudiantes del segundo semestre de Calculo Diferencial de la Facultad De Ciencias Informticas de la Universidad Tcnica de Manab

OBJETIVOS ESPECIFICOS
Demostrar de manera explcita mediante este software informtico un control de asistencia de los estudiantes del aula de Calculo Diferencial en donde se aplicara los diferentes conocimientos que en el transcurso de semestres se va aprendiendo Disponer de la informacin necesaria cualquiera que esta sea por lo tanto se trabajara con un d-link y como servidor principal se ocupara el ordenador del aula de Calculo Diferencial. Implementar un enlace de todas las aulas de la Escuela de Ingeniera en Sistemas Informticos ubicadas en el edificio de veterinaria.

INTRUCCIONES GENERALES
Lea detenidamente cada pregunta observe que cada tiene varias alternativas Escoja una sola opcin y marque con una (x) al final de la hoja escriba en varias sugerencias

SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?


SI NO

LE GUSTARIA A UD QUE SU ASISTENCIA SEA CONTROLADA POR UN SOFTWARE?


SI NO

CONOCE UD SOBRE LA APLICACIN DEL CLCULO DIFERENCIAL EN LA CREACION DE UN SOFTWARE?


SI NO

CREE USTED QUE LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA DEMUESTRA LOS CONOCIMIENTOS OBTENIDOS DURANTE EL SEGUNDO SEMESTRE?
SI NO

IV.
Recursos humanos Investigadores:

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

Zares Mrquez Bladimir Alexander Castro Len William Alfredo Zares Mrquez Rolando Adrin

Catedrtico:
Ing. Jos Antonio Cevallos Salazar.

Presupuesto
MATERIAL D-link (17 Puertos UTP) Teclado Genius Numpad PRO Estructura cobertura de teclado Extensin USB Cable (Utp C-6) Canaletas Impresiones color Impresiones b/n Aperitivo CANTIDAD 1 75horas 1 2 (10 metros) (30 metros) 8 u. x 2 metros 32 hojas 60 hojas 25 personas COSTO $150.00 $17.70 $30.00 $32.00 $28.50 7.50 $4.80 $12.00 $5.50

Total

$288.00

Cronograma

ABRIL

MAYO

JUNIO

JULIO

AGOSTO

2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 ENTREGA DE PROPUESTA DEL PROYECTO DESARROLLO DE BANCO DE PREGUNTAS ENCUESTA EN LOS PARALELOS
ENTREGA DEL INFORME DEL AVANCE DEL PROYECTO

TABULACION DE DATOS DESARROLLO DEL DISEO Y ARQUITECTURA DEL SISTEMA PRUEBA DE FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA CARGA DE INFORMACION A LA BASE DE DATOS ENCUESTA DE FUNCIONAMIENTO TABULACION DE DATOS SUSTENTACION DEL PROYECTO

RESULTADOS ESTADISTICOS
SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?

ORDEN 1 Si 2 No

ALTERNATIVA

E 9 21 30

TOTAL

% 30% 70% 100%

GRAFICO N1
SABE UD QUE ES UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?
30 20 10 0 SI NO

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:


A travs de este grafico se est determinando que la mayora de estudiantes, no tienen conocimientos de que se trata o que contiene un software de asistencia pero sin embargo el 30% si tiene conocimiento o una breve idea de ello y eso es muy bueno para nuestro proyecto

Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: Estudiantes de 2B

CUADRO N 2
LE GUSTARIA A UD QUE SU ASISTENCIA SEA CONTROLADA POR UN SOFTWARE DE ASISTENCIA?

ORDEN 1 Si 2 No

ALTERNATIVA

E 25 5 30

TOTAL

% 83% 17% 100%

GRAFICO N2

LE GUSTARA A UD QUE SU ASISTENCIA SEA CONTROLADA POR UN SOFTWARE?

30 SI 20 10 0 NO

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:


A travs de este grafico se est determinando que la mayora de estudiantes, si aceptan o tienen la curiosidad que un sistema controle su asistencia aunque la minora no es refleja mucho impacto.

Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: Estudiantes de 2B

CUADRO N 3
CONOCE UD SOBRE LA APLICACIN DEL CLCULO DIFERENCIAL EN LA CREACION DE UN SOFTWARE?

ORDEN 1 Si 2 No

ALTERNATIVA

F 12 18 30

TOTAL

% 40% 60% 100%

GRAFICO N 3

CONOCE UD SOBRE LA APLICACIN DEL CLCULO DIFERENCIAL EN LA CREACIN DE UN SOFTWARE?

20 15 10 5 0 SI NO

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:


A travs de este grafico se est determinando por poco y una igualdad en el saber de los estudiantes en aplicar artificios matemticos aprendidos en clculo sobre la creacin de un software porque en realidad la parte o anlisis logartmica es la principal para crear un programa

Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: Estudiantes de 2B

CUADRO N 4
CREE USTED QUE LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA DEMUESTRA LOS CONOCIMIENTOS OBTENIDOS DURANTE EL SEGUNDO SEMESTRE?

ORDEN 1 Si 2 No

ALTERNATIVA

F 27 3 30

TOTAL

% 90% 10% 100%

GRAFICO N 4
PARA QUE UTILIZARIAS EL BLOG?

CREE USTED QUE LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE DE ASISTENCIA DEMUESTRA LOS CONOCIMIENTOS OBTENIDOS DURANTE EL SEGUNDO SEMESTRE?

30 SI 20 10 0 NO

ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS:


A travs de este grafico se est determinando que la mayora de estudiantes son consientes que la programacin es un proceso de conocimientos obtenidos en todo los semestres aqu se refleja en la grafica con el 90% que si lo saben y el 10% que no.

Fuente: Encuestas a estudiantes Elaborado por: Estudiantes 2do B

5.0 BIBLIOGRAFIA
http://elgranerocomun.net/IMG/pdf/Barbadillo_Texto_definitivo.pdf GewercBarujel, A. (2005). El uso de weblogs en la docencia universitaria, Revista Latinoamericana de Tecnologa Educativa, 4 (1), 9-23. Consultado 12 diciembre, 2007 desde http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/index.php?journal=relatec&page=article &op=view&path[]=173&path[]=163 DUART, Josep M.; LUPIEZ, Francisco (2005). E-estrategias en la introduccin y uso de las TIC en la universidad. En: DUART, Josep M.; LUPIEZ, Francisco (coords.). Las TIC en la universidad: estrategia y transformacin institucional [monogrfico en lnea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 2, nm. 1. UOC. Consultado 11 diciembre, 2007 desde http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/duart0405.pdf Orihuela, J.L. y Santos, M. L.: Los weblogs como herramienta educativa: experiencias con bitcoras de alumnos. [24-07-2004] Laboratorio de Comunicacin Multimedia, (Universidad de Navarra). QuadernsDigitals / Monogrfico : Educacin a Distancia. Lara, T. (2007). Los blogs como motor de la Universidad 2.0 en su dcimo aniversario. Consultado 13 diciembre, 2007 desde http://www.uc3m.es/uc3m/serv/GPC/opinblogs.html Dickinson, G. (2003) Weblogs can they accelerate expertise?,Ultralab MA dissertation in Education, 6 enero.

ANEXOS
MOMENTOS QUE SE REALIZA EL DISEO PARA COLOCAR EL TECLADO Y SU ESTRUCTURA

1er Anlisis de teclado

2do anlisis

3er anlisis para su perforacin

DISEO DE ESTRUTURA METALICA PARA EL TECLADO NUMPAD PRO

Cobertor frontal

Cobertor frontal interno

Diseo lateral para compuerta

EMPOSTRACIONES (TECLADO NUMPAD PRO Y CABLES USB)

Estado 1

Estado 2

Diseo final

EMPOSTRACION DE LA CONEXIN DEL CABLE USB

Cable adaptador USB

Empostracion

estructura metlica ya terminada

TRABAJO FINAL

MATERIALES DE TRABAJO

MOMENTOS DE LA ENCUESTA

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